JP2022081164A - ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム操作のバリエーションを増やす。【解決手段】情報処理システムは、操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定する。情報処理システムは、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行する。情報処理システムは、ゲームの実行中において、使用キャラクタを複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更する。これによって、ゲーム中におけるゲーム操作に変化を与えることができ、ゲーム操作のバリエーションを増やすことができる。【選択図】図19

Description

本発明は、複数種類のゲームをプレイヤに行わせるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、操作方法が異なる複数種類のゲームをプレイヤに行わせるゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。
"WarioWare Gold"[online]、任天堂株式会社、[令和2年9月29日検索]、インターネット<https://www.nintendo.com/games/detail/warioware-gold-3ds/>
上記のようなゲームにおいて、ゲーム操作のバリエーションを増やす点について改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、ゲーム操作のバリエーションを増やすことが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(15)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、(a)操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定させ、(b)プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行させ、(c)ゲームの実行中において、使用キャラクタを複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更させる。
上記(1)の構成によれば、ゲーム中において、プレイヤが使用しているキャラクタを、操作方法の異なる他のキャラクタに変更する。これによって、ゲーム中におけるゲーム操作に変化を与えることができ、ゲーム操作のバリエーションを増やすことができる。
(2)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちから自動的に決定させてもよい。
上記(2)の構成によれば、ゲーム中において使用キャラクタがプレイヤの意図しないキャラクタに変更されるという、新規で興趣性の高いゲームを提供することができる。
(3)
ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のキャラクタのうちから使用キャラクタをランダムに決定させてもよい。
上記(3)の構成によれば、次に使用する使用キャラクタの予想がプレイヤにとって困難になるので、ゲーム中に使用キャラクタが変更されるゲームの興趣性をより向上することができる。
(4)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて使用キャラクタの変更を行わせてもよい。
上記(4)の構成によれば、ゲーム中における時間経過に応じてゲームの操作方法を変化させることで、ゲームの興趣性を向上することができる。
(5)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行わせてもよい。
上記(5)の構成によれば、使用キャラクタの変更タイミングをプレイヤに通知することができる。
(6)
ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御させることでゲームを実行させてもよく、ゲームの実行中において、各使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタに変更させてもよい。
上記(6)の構成によれば、複数のプレイヤがプレイするゲームにおいて、各プレイヤのゲーム操作に変化を与えることができる。また、各プレイヤについて使用キャラクタが変更されることによって、プレイヤ間での公平性を担保することができる。
(7)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、ゲームの実行中において、複数のキャラクタのうちから、使用キャラクタの候補となる複数の候補キャラクタを自動的に決定させてもよく、ゲームの実行中において、複数の候補キャラクタを表示させてもよく、ゲームの実行中において、複数のプレイヤの指示に応じて、当該複数の候補キャラクタのうちから各プレイヤの変更後の使用キャラクタを決定させてもよい。
上記(7)の構成によれば、候補キャラクタをプレイヤに対して提示することによって、使用キャラクタの変更前に、使用キャラクタの変更後におけるゲームの攻略方法を考える機会をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームの戦略性を向上することができる。
(8)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、仮想空間内の所定のアイテムを使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更させてもよい。
上記(8)の構成によれば、使用キャラクタを変更するか否かをプレイヤが選択しやすくすることができ、また、使用キャラクタを変更するタイミングについてもプレイヤが決定しやすくすることができる。
(9)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、複数のプレイヤがそれぞれ使用する使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの共通のキャラクタに変更させてもよい。
上記(9)の構成によれば、ゲームの条件を各プレイヤ間で公平にすることができる。
(10)
複数のキャラクタは、方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なっていてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、ゲームの実行中において、方向入力および指示入力に基づいて、使用キャラクタに対応する移動方法に従って、仮想空間内における使用キャラクタの移動制御を行わせてもよい。
上記(10)の構成によれば、移動という基本的な動作がキャラクタによって異なるので、ゲーム中において使用キャラクタが異なることによって、ゲームの操作性が大きく異なることとなる。これによって、ゲーム操作のバリエーションの幅を大きくすることができる。
(11)
ゲームプログラムは、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての移動制御として、方向入力に応じた方向に使用キャラクタを移動させる方法と、方向入力と指示入力との組み合わせに応じて所定方向に使用キャラクタを移動させる方法と、使用キャラクタを自動的に移動させる方法とのうち少なくともいずれかの方法で移動制御をコンピュータに行わせてもよい。
(12)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての攻撃動作の制御として、指示入力に応じて、または、自動的に、攻撃オブジェクトを発射する攻撃動作の制御を行わせてもよい。
上記(12)の構成によれば、各使用キャラクタによる動作のバリエーションを増やすことができ、使用キャラクタを使用するゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
(13)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、複数のキャラクタのそれぞれについて、仮想空間内の所定のオブジェクトに当該キャラクタが接触したことによって当該所定のオブジェクトに所定の効果を発生させる制御を行わせてもよく、複数のキャラクタのうち攻撃オブジェクトを発射するキャラクタについて、所定のオブジェクトに当該攻撃オブジェクトが接触したことによって、キャラクタが接触した場合と同じ効果を当該所定のオブジェクトに発生させる制御を行わせてもよい。
上記(13)の構成によれば、攻撃オブジェクトを発射することが不可能なキャラクタではゲームをクリアすることができない、といった不都合が生じることを防止することができる。
(14)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタが、攻撃オブジェクトを発射する所定のキャラクタである場合、仮想空間に移動用オブジェクトを配置させ、攻撃オブジェクトが移動用オブジェクトに接触したことによって、移動用オブジェクトに向かって当該所定のキャラクタが移動する移動制御を行わせてもよい。
上記(14)の構成によれば、方向入力に応じてキャラクタが移動する移動方法とは異なる移動方法を行う使用キャラクタが提供されることによって、各使用キャラクタによる動作のバリエーションを増やすことができ、使用キャラクタを使用するゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
(15)
複数のキャラクタには、仮想空間内において重力の影響を受ける第1の種類のキャラクタと、仮想空間内において重力の影響を受けない第2の種類のキャラクタとがあってもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、使用キャラクタが第1の種類のキャラクタである場合、ゲームの実行中において、重力の影響を反映した使用キャラクタの移動制御を行わせてもよい。
上記(15)の構成によれば、操作感覚が異なる2種類のキャラクタを使用キャラクタとして用いることで、使用キャラクタを使用するゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(15)における処理を実行する情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(15)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。
上記ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法によれば、ゲーム操作のバリエーションを増やすことができる。
本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置の一例を示す六面図 左コントローラの一例を示す六面図 右コントローラの一例を示す六面図 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図 第1ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図 第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更される直前におけるゲーム画像の一例を示す図 第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後におけるゲーム画像の一例を示す図 第2ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図 第2ゲームにおいてアイテムが出現した状態におけるゲーム画像の一例を示す図 第2ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後のゲーム画像の一例を示す図 第3ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図 第3ゲームにおけるキャラクタ選択画像の一例を示す図 第3ゲームにおけるキャラクタ選択画像の一例を示す図 第4ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図 ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 ゲームシステムによって実行される第1ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行される第2ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行される第3ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行される第4ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
次に、図8~図17を参照して、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、プレイヤ(すなわち、ゲームシステム1のユーザ)がゲームにおいて使用する使用キャラクタ(プレイヤキャラクタとも言う。)として、ゲームプログラムにおいて複数種類のキャラクタが用意されている。また、本実施形態においては、ゲームプログラムにおいては複数種類のゲームが用意されている。プレイヤは、各ゲームにおいて、複数種類のキャラクタを使用キャラクタとして用いてゲームをプレイする。
[2-1.キャラクタ]
まず、複数種類のキャラクタについて説明する。本実施形態においては、各キャラクタはそれぞれ操作方法が異なる。例えば、プレイヤによる方向入力に応じてキャラクタが行う移動の動作(例えば、移動の方向あるいは移動の方法)がキャラクタによって異なっていたり、プレイヤによる所定の動作指示入力に応じてキャラクタが行う動作がキャラクタによって異なっていたりする。本実施形態においては、18種類のキャラクタが用意されているものとする。なお、用意されるキャラクタの数は任意であり、2以上の任意の数であってよい。
本実施形態においては、18種類のキャラクタA~Rは、上記方向入力を行うためのアナログスティック(すなわち、コントローラ3または4のアナログスティック32または52)に対する入力と、上記動作指示入力を行うための所定のボタン(例えば、左コントローラ3の左方向ボタン36、または、右コントローラ4のAボタン53。以下、動作指示ボタンと呼ぶ)に対する入力とに応じて動作が制御される。具体的には、18種類のキャラクタA~Rは、次の操作方法に従って動作が制御される。
(キャラクタA)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変えて移動する。この移動は左右方向に限定されていてもよい。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に突進する。
・重力の影響を受けない(つまり、キャラクタが空中にいる場合でも落下しない)。
(キャラクタB)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、ジャンプする。
・重力の影響を受ける(つまり、キャラクタが空中にいる場合には落下移動する)。
(キャラクタC)
・アナログスティックに対する入力に応じて、入力されている方向を向く。入力されていないときは正面を向く。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に弾を発射する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタD)
・アナログスティックに対する入力に応じて、キャラクタが向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、ブーメランを投げる(ブーメランを投げている時は、ブーメランが戻る)。
・ブーメランを投げている間は、キャラクタは移動できず、アナログスティックに対する入力に応じてブーメランが移動する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタE)
・アナログスティックに対する入力に応じて移動する(キャラクタの向きは常に右向き)。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、右方向に弾を発射する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタF)
・アナログスティックに対する入力に応じて向きを変える。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、入力が行われている間、向いている方向に移動する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタG)
・アナログスティックに対する入力にかかわらず、横方向に自動で移動する(ヨーヨーを出している間は停止する)。
・壁等にぶつかった場合は逆方向に移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、上方向にヨーヨーを発射する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタH)
・アナログスティックに対する入力に応じて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、上方向に弾を発射する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタI)
・常にジャンプを繰り返しながら、アナログスティックに対する左右の入力に応じて移動する(キャラクタの向きは常に右向き)。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、右方向に弾を発射する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタJ)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変える。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に突進する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタK)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変えて移動する。
・所定のボタンに対する入力に応じて、向いている方向に弾を発射する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタL)
・アナログスティックに対する入力に応じて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、入力が行われている間、下方向に光線を発射する(光線が当たったオブジェクトは上に吸い上げられる)。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタM)
・アナログスティックに対する入力に応じて、照準を移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、照準の位置に移動する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタN)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、爆弾を落とす。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタO)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、ジャンプする。
・重力の影響を受ける。
・ジャンプした際に天井に張り付くことができ、張り付いている間、キャラクタに対する重力方向が反対になる。
(キャラクタP)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。キャラクタが空中にいるときの下入力に応じて、急降下する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、上昇する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタQ)
・アナログスティックに対する入力に応じて、水流を放出し、放出された方向と逆方向に移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、水流の放出と停止を切り替える。
・水流が停止している間は、重力の影響を受けずに停止する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタR)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、入力が行われている間、進行方向の斜め上に向かって舌を伸ばす。
・重力の影響を受ける。
上記のように、上記の各キャラクタは、それぞれ操作方法が異なっている。ここで、「操作方法が異なる」とは、(a)プレイヤによる入力に対してキャラクタが行う動作(移動を含む)が異なること、(b)キャラクタがとり得る動作が異なること、および、(c)キャラクタが行う動作に関するルール(例えば、重力の影響を受けて移動するか否か等)が異なることを含む意味である。本実施形態においては、アナログスティックに対する入力に応じて、入力された方向に移動するキャラクタ(例えば、キャラクタA)もあれば、入力された方向を単に向くだけのキャラクタ(例えば、キャラクタC)もある。また、動作指示ボタンに対する入力に応じてキャラクタが行う動作も様々である。したがって、どのキャラクタを用いるかによってゲームの攻略方法やゲーム性が大きく異なる結果となり、ゲームのバリエーションを多様なものにすることができる。
本実施形態においては、各キャラクタは、それぞれ操作方法が異なるものの、コントローラのアナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力によって操作可能である。すなわち、ゲームシステム1は、アナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力によってキャラクタの動作を制御し、当該入力以外の他の入力によっては制御を行わない。したがって、プレイヤは、各キャラクタの操作を把握していない状態においては、どのキャラクタについても、アナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力を試しに行ってみることで、キャラクタの操作方法を把握することができる。これによれば、多様な操作方法で操作される多数のキャラクタが用意される場合であっても、各キャラクタの操作の把握がプレイヤにとって容易になる。
なお、本実施形態においては、1人プレイを前提として、上記18種類のキャラクタが用意されている。別の実施形態においては複数人でのプレイであってもよく、プレイヤそれぞれについて使用キャラクタを自動的に決定することにより、バリエーションをより増やすことができる。のうち、なお、2人プレイの場合、所定のキャラクタ(具体的には、キャラクタの向きが常に右向きとなっているキャラクタEおよびキャラクタI)については、2人目のプレイヤに対して選択された場合は左向きとなる別のキャラクタが選択されるようにしてもよい。ここで、2人プレイの場合には、1人目のプレイヤの操作するキャラクタの初期位置が左側、2人目のプレイヤの操作するキャラクタの初期位置が右側となっている。すなわち、初期位置から弾を発射し易い向きのキャラクタが選択され、一方のプレイヤのみ不利にならないように選択される。別の実施形態においては、1人プレイの場合であっても、初期位置が右側のミニゲームの場合に左向きのキャラクタに変更するようにしてもよい。
本実施形態においては、使用キャラクタとなるキャラクタは、ゲーム中において変更条件が満たされたことに応じて、他のキャラクタに変更される。そのため、プレイヤは、1回のゲームにおいて複数種類のキャラクタを使用することとなる。また、プレイヤは、ゲームを行う毎に異なる組み合わせのキャラクタを使用することとなる。ここで、本実施形態においては各キャラクタは操作方法が異なるので、1種類のゲームについても、それにおいて使用される使用キャラクタが異なることによって、攻略方法やゲーム性が異なる。そのため、本実施形態においては、使用キャラクタが変化することによって、1回のゲームにおいても攻略方法やゲーム性が変化するので、バリエーション豊富なゲームを提供することができる。また、使用キャラクタが変化することによって、1種類のゲームにおいても攻略方法やゲーム性は毎回同じものとはならないので、プレイヤがゲームに飽きにくくすることができる。
なお、上記のように、本実施形態においては、用意されている複数のキャラクタは、方向入力および所定の指示入力(例えば、動作指示ボタンに対する入力)に応じた移動方法がそれぞれ異なっている。ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、方向入力および指示入力に基づいて、使用キャラクタに対応する移動方法に従って、仮想空間内における使用キャラクタの移動制御を行う。このように、本実施形態においては、移動という基本的な動作がキャラクタによって異なるので、ゲームにおいて使用される使用キャラクタが異なることによって、ゲームのゲーム性が大きく異なることとなる。したがって、上記のような複数種類の使用キャラクタによってゲームのバリエーションの幅を広げることができる。
なお、本実施形態においては、上記方向入力は、アナログスティックに対する入力であり、上記指示入力は、コントローラのボタンに対する入力であるが、方向入力および指示入力を行うために用いられる入力装置は任意である。例えば、他の実施形態においては、方向入力および指示入力は、タッチパネルに対する入力であってもよい。
なお、個別のキャラクタに関する移動の制御方法は任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての移動制御として、(a)方向入力に応じた方向に使用キャラクタを移動させる方法(例えば、キャラクタAに関する移動制御方法)と、(b)方向入力と指示入力との組み合わせに応じて所定方向に使用キャラクタを移動させる方法(例えば、キャラクタC、キャラクタJ、あるいは、キャラクタQに関する移動制御方法)と、(c)使用キャラクタを自動的に移動させる方法(例えば、キャラクタGに関する移動制御方法)とのうち少なくともいずれかの方法とで移動制御を行わせる。なお、他の実施形態においては、複数のキャラクタに関する移動制御方法として、上記3種類の全ての方法が用いられる必要はなく、3種類の方法のうち少なくとも1つの方法が用いられてもよい。また、キャラクタに関する移動制御方法は、上記3種類の方法に限らず、複数のキャラクタのうちには、他の種類の方法によって制御されるキャラクタが含まれていてもよい。
また、本実施形態においては、複数のキャラクタには、仮想空間内において重力の影響を受ける第1の種類のキャラクタ(例えば、キャラクタB)と、仮想空間内において重力の影響を受けない第2の種類のキャラクタ(例えば、キャラクタA)とがある。ゲームシステム1は、使用キャラクタが第1の種類のキャラクタである場合、ゲームの実行中において、重力の影響を反映した使用キャラクタの移動制御を行わせる。例えば、第1の種類のキャラクタについては、空中にいる場合には下方へ落下移動する制御が行われたり、ジャンプの指示が行われた場合には、最初は上方へ移動した後で下方へ落下移動する制御が行われたりする。一方、使用キャラクタが第2の種類のキャラクタである場合、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、重力の影響を反映せずに使用キャラクタの移動制御を行う。例えば、第2の種類のキャラクタについては、上記のような落下移動の制御は行われない。ここで、キャラクタに対するプレイヤの操作感覚は、重力の影響を反映して移動制御が行われるか否かによって大きく異なるので、上記第1の種類のキャラクタを使用するか、それとも、第2の種類のキャラクタを使用するかで、ゲームのゲーム性が大きく異なることとなる。このように、本実施形態においては、複数のキャラクタに上記2種類のキャラクタが含まれるので、これら2種類の使用キャラクタによってゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての攻撃動作の制御として、指示入力(例えば、動作指示ボタンに対する入力)に応じて、攻撃オブジェクト(例えば、弾やブーメラン)を発射する攻撃動作の制御を行わせる。なお、ゲームシステム1は、上記攻撃動作の制御として、攻撃オブジェクトを自動的に発射する攻撃動作の制御を行わせるようにしてもよい。例えば、キャラクタは、上記動作指示ボタンに対する入力にかかわらず、弾を発射し続けるように制御されるものであってもよい。このように、攻撃オブジェクトの発射動作を行うことが可能なキャラクタを用意することによって、各キャラクタによる動作のバリエーションが増え、複数種類のキャラクタによるゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
以下、本実施形態において実行されるゲームの例について説明する。本実施形態においては、ゲームプログラムにおいて、以下に説明する第1~第4ゲームが実行されるものとする。ただし、ゲームプログラムにおいて実行されるゲームの数は任意であり、1種類以上の任意の数のゲームが実行されてよい。例えば、他の実施形態においては、第1~第4ゲームとは異なるゲームが実行されてもよいし、第1~第4ゲームが実行されなくてもよい。
[2-2.第1ゲーム]
以下、図8~図10を参照して、第1ゲームについて説明する。図8は、第1ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図8に示すように、第1ゲームにおいて、ゲームシステム1は、2つの使用キャラクタ201および202を表示装置に表示する。なお、本実施形態において、各種の画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、据置型モニタであってもよい。
なお、図8においては、2人のプレイヤ(以下、第1プレイヤおよび第2プレイヤと呼ぶ)がそれぞれ使用キャラクタを使用して第1ゲームをプレイする場合を説明する。ただし、第1ゲームをプレイする人数は任意であり、3人以上のプレイヤが第1ゲームをプレイしてもよいし、1人のプレイヤが第1ゲームをプレイしてもよい。
また、第1ゲームにおいては、ゲームシステム1は、使用キャラクタを操作するプレイヤを示すマーク205および206を、使用キャラクタ毎に関連付けて表示する。具体的には、第1プレイヤによって操作される使用キャラクタ201には、第1プレイヤを示すマーク(図8では、「1P」を示すマーク)205が関連付けられ、第2プレイヤによって操作される使用キャラクタ202には、第2プレイヤを示すマーク(図8では、「2P」を示すマーク)206が関連付けられる。
第1ゲームは、各使用キャラクタ同士が戦闘を行う格闘ゲームである。本実施形態においては、使用キャラクタは他の使用キャラクタに対して攻撃を行うことで、他の使用キャラクタの体力を減少させることができる。第1ゲームにおいては、他の使用キャラクタの体力を0にしたプレイヤが勝利となる。図8に示すように、ゲーム画像は、各使用キャラクタの体力を示すゲージ画像203および204を含む。なお、第1ゲームの内容は任意であり、格闘ゲームに限らず、任意のジャンルのゲームであってよい。
図9は、第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更される直前におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、第1ゲームのゲーム中における所定の変更タイミングで、各使用キャラクタが他のキャラクタに変更される。つまり、第1ゲームにおける上記変更条件は、変更タイミングが到来したことである。上記変更タイミングは、例えば、現在の使用キャラクタが登場してから所定時間が経過したタイミングである。つまり、本実施形態における第1ゲームにおいては、上記所定時間毎に使用キャラクタが変更される。なお、変更タイミングは任意であり、例えば、ランダムに決定されてもよいし、所定の条件が満たされた(例えば、いずれかの使用キャラクタの体力が所定値以下となった)タイミングであってもよい。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、変更タイミングの前に(例えば、変更タイミングよりも所定時間前に)、使用キャラクタが変更されることを予告する予告画像207を表示する。図8においては、予告画像207は、「チェンジの準備!」というメッセージを示す画像である。なお、他の実施形態においては、予告画像207は、変更タイミングまでの残り時間を示すものであってもよい。上記予告画像207によって、もうすぐ変更タイミングが到来することをプレイヤに通知することができる。
変更タイミングが到来すると、ゲームシステム1は、使用キャラクタの変更を行う。すなわち、ゲームシステム1は、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから、変更後の使用キャラクタをプレイヤ毎に決定する。本実施形態においては、使用キャラクタの決定は自動的に行われる。ここで、「自動的に決定する」とは、プレイヤによる選択によらずに、ゲームシステム1が決定することを意味する。なお、「自動的に決定する」とは、現時点でのプレイヤによる選択を考慮せずに決定することであり、例えば、プレイヤによる過去の選択を考慮してゲームシステム1が決定する方法であってもよい。すなわち、例えばプレイヤが所望のキャラクタを選択してプレイするゲームモードがゲームプログラムにおいて用意されており、当該ゲームモードにおいて選択された履歴を考慮して、ゲームシステム1が使用キャラクタを決定してもよい。
使用キャラクタを自動的に決定するための具体的な方法は任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから使用キャラクタをランダムに選出することによって決定する。ここで、「ランダムに選出する」とは、選出結果が厳密な意味でランダムとなることのみを意味するのではなく、複数回の試行に対して毎回同じ選出結果とはならないように選出することを意味する。
使用キャラクタをランダムに決定する場合において、ゲームシステム1は、現在の使用キャラクタが選出されないように、変更後の使用キャラクタを決定してもよい。また例えば、ゲームシステム1は、変更時点で不利なゲーム状況にあるプレイヤ(例えば、使用キャラクタの残り体力が少ない方のプレイヤ)がゲームを有利に進めやすくなるように、変更後の使用キャラクタを決定してもよい。具体的には、ゲームシステム1は、不利なゲーム状況にあるプレイヤについての変更後の使用キャラクタとして、プレイ中のゲームの地形に対して相性がよいと設定されたキャラクタが選出されやすくなるようにしてもよい。
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、用意されている複数のキャラクタのうちから使用キャラクタを、所定のルールに従って選出することによって決定してもよい。ゲームシステム1は、例えば、これまでに使用キャラクタに決定された回数が少ないキャラクタを使用キャラクタとして決定してもよい。
以上のように、ゲームシステム1は、1つのゲームに対して使用キャラクタが一意に決定されない方法で(具体的な方法はランダムに選出する方法であってもよいし、所定のルールに従って選出する方法であってもよい)、使用キャラクタを決定する。これによって、1つのゲームに対するゲーム操作のバリエーションを豊富にすることができ、プレイヤが飽きにくくすることができる。
また、本実施形態においては、第1ゲームの開始時における使用キャラクタは、第1ゲーム中に決定される使用キャラクタと同様、ゲームプログラムにおいて用意されている18種類のキャラクタのうちからランダムに決定される。ただし、第1ゲームの開始時における使用キャラクタは、18種類のキャラクタのうちからプレイヤによって選択されたキャラクタに決定されてもよい。
図10は、第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後におけるゲーム画像の一例を示す図である。図10においては、第1プレイヤの使用キャラクタは、図8に示すキャラクタ201から、それとは異なるキャラクタ211に変更されており、第2プレイヤの使用キャラクタは、図8に示すキャラクタ202から、それとは異なるキャラクタ212に変更されている。本実施形態においては、変更後の使用キャラクタは、変更前の使用キャラクタが配置されていた位置に配置される。これによって、プレイヤは変更後の使用キャラクタを見失う可能性を低減することができる。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、使用キャラクタが変更された場合に、変更が行われたことを通知する通知画像213(図10においては、「チェンジ!」というメッセージを示す画像)を表示する。通知画像213によって、使用キャラクタの変更が行われたことをプレイヤに通知することができる。なお、通知画像213は、変更から所定時間(例えば、5秒間)が経過した後で消去される。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて使用キャラクタの変更を行う。これによれば、ゲーム中において、キャラクタの操作方法が時間経過に応じて変化するので、プレイヤはゲーム中において使用キャラクタの変化の度に操作方法を確認したり戦略を考えたりすることとなる。これによって、興趣性のあるゲームを提供することができる。なお、第1ゲームにおいては、変化前の使用キャラクタの状態(例えば、体力)に関わらず、使用キャラクタの変更が行われる。これによれば、使用キャラクタが変更されるタイミングがプレイヤにとって予想しにくくなるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。
また、上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示(例えば、上記予告画像207または通知画像213)を行う。これによれば、使用キャラクタの変更をプレイヤに通知することができる。なお、上記表示は、具体的には、変更が行われることを変更前に予告するもの(例えば、上記予告画像207)であってもよいし、変更が行われたことを変更時および/または変更後に通知するもの(例えば、上記通知画像213)であってもよい。
なお、本実施形態においては、使用キャラクタが変更されるタイミングは各プレイヤについて同じタイミングであるとする。これによれば、各プレイヤ間の公平性を保つことができる。ただし、他の実施形態においては、使用キャラクタが変更されるタイミングは、プレイヤ毎に異なるタイミングでもよい。このとき、ゲームシステム1は、例えば、所定時間当たりの変更回数(例えば、1回のゲームにおける変更回数)が各プレイヤで等しくなるように使用キャラクタの変更を行ってもよい。これによれば、本実施形態と同様に各プレイヤ間の公平性を保つことができる。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、例えば複数のプレイヤのうち一部のプレイヤにハンデを与えるために、所定時間当たりの変更回数をプレイヤ毎に異ならせるようにしてもよい。たとえば、ゲームシステム1は、ゲーム状況が有利であるプレイヤについて、ゲーム状況が不利であるプレイヤよりも変更回数を多くしてプレイ難易度を高めるようにしてもよい。
図8~図10に示すように、本実施形態においては、上記マーク205および206は、使用キャラクタが変更された場合でも、当該使用キャラクタに対応するプレイヤを示すように継続して表示される。ここで、上述のように、第1ゲームにおいては変更後の使用キャラクタがランダムに決定されるので、使用キャラクタの変更時において、プレイヤは、自身が操作している使用キャラクタをわからなくなったり、見失ったりする可能性がある。これに関して、本実施形態においては、上記マークを使用キャラクタの変更後も継続して表示することで、変更後において自身が操作する使用キャラクタをプレイヤが容易に把握できるようにしている。
また、本実施形態においては、変更後における使用キャラクタの体力としては、変更前の使用キャラクタの体力が引き継がれる。例えば、変更前の使用キャラクタに関する変更直前の体力値が80であった場合は、変更後の使用キャラクタに関する変更直後の体力値は80に設定される。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、変更後の使用キャラクタに関連付けられるパラメータのうち、ゲーム結果の判定に用いられるパラメータの値(ここでは、ゲームの勝敗の判定に用いられる体力値)として、変更前の使用キャラクタに関する当該パラメータの値を用いる。これは、変更時に使用キャラクタの体力が回復する(すなわち、最大値となる)とすれば、変更前においてゲームを有利に進めていたプレイヤに不公平感を抱かせてしまうおそれがあり、また、ゲームの勝負がつきにくくなるおそれがあるためである。
図10に示す例においては、ゲームフィールドには、移動用オブジェクト214~217が配置される。移動用オブジェクトは、所定の種類のキャラクタ(すなわち、後述する特殊移動キャラクタ)がゲームフィールドを移動するためのオブジェクトであり、本実施形態においては、リングを模したオブジェクトである。
ここで、本実施形態においては、上記18種類のキャラクタのうちには、アナログスティックに対する方向入力のみでは移動できない種類のキャラクタがある。本実施形態においては、このような種類のキャラクタを「特殊移動キャラクタ」と呼ぶ。例えば、上述のキャラクタCは、アナログスティックに対する入力に応じて向きを変える動作と、動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に弾を発射する動作とを行うものであって、これらの入力によっては移動を行うことができない特殊移動キャラクタである。上記移動用オブジェクトは、このような特殊移動キャラクタがゲームフィールドを移動するために配置される。
図10に示す例においては、キャラクタ211は特殊移動キャラクタであるとする(なお、図10では、特殊移動キャラクタであることを示す表示態様として、キャラクタ211は座った体勢で表示される)。このとき、ゲームシステム1は、キャラクタ211が発射した弾219が移動用オブジェクトに当たった場合、当該移動用オブジェクトの位置にキャラクタ211を移動させる(図10に示す矢印参照)。なお、移動用オブジェクトの位置に移動したキャラクタ211は、例えば移動用オブジェクトにつかまる動作を行う。このように、本実施形態においては、特殊移動キャラクタは、移動用オブジェクトに弾等の攻撃オブジェクトを当てることによって移動を行うことができる。そのため、第1ゲームにおいては、特殊移動キャラクタを操作する場合と、特殊移動キャラクタでない使用キャラクタ(例えば、方向入力に応じた方向に移動するキャラクタ)を操作する場合とでは、使用キャラクタに対する操作およびゲーム性は互いに異なるものとなっている。
なお、上述の図8および図9に示す例においては、移動用オブジェクトを省略して示していないが、実際には移動用オブジェクトが表示される。すなわち、本実施形態においては、第1ゲームにおいては、ゲームシステム1は、現在の使用キャラクタが特殊移動キャラクタであるか否かにかかわらず、移動用オブジェクトを配置する。これによれば、使用キャラクタが変更される度に移動用オブジェクトが消去されたり配置されたりすることを防止することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場している場合に移動用オブジェクトを配置し、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場していない場合には移動用オブジェクトを配置しないようにしてもよい。
なお、図10に示す例においては、4つの移動用オブジェクト214~217がゲームフィールドに配置されているが、ゲームフィールドにおいて移動用オブジェクトが配置される数および位置は任意である。移動用オブジェクトの数および位置は、ゲーム毎のゲームフィールドおよび/またはクリア条件等に基づいて適宜設定されてよい。
また、移動用オブジェクトは、ゲームフィールド内を移動するものであってもよいし、ゲームフィールド内において固定して配置されるものであってもよい。図10に示す例においては、移動用オブジェクト214は、ライン218に沿ってゲームフィールド内を移動し、移動用オブジェクト215~217は、ゲームフィールド内において固定して配置される。なお、移動用オブジェクトは、当該移動用オブジェクトの位置にキャラクタが移動したことに応じて移動を開始してもよい。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタが、攻撃オブジェクト(例えば、弾)を発射する所定のキャラクタ(例えば、特殊移動キャラクタ)である場合、仮想空間に移動用オブジェクトを配置させ、攻撃オブジェクトが移動用オブジェクトに接触したことによって、移動用オブジェクトに向かって当該所定のキャラクタが移動する移動制御を行う。このように、本実施形態においては、単なる方向入力に応じてキャラクタが移動する移動方法とは異なる移動方法を行うキャラクタが提供されるので、複数種類のキャラクタによるゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
[2-3.第2ゲーム]
以下、図11~図13を参照して、第2ゲームについて説明する。図11は、第2ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図11に示すように、第2ゲームにおいて、ゲームシステム1は、1つの使用キャラクタ221を表示装置に表示する。以下においては、第2ゲームが1人のプレイヤによってプレイされる場合を例として説明する。なお、第2ゲームをプレイする人数は任意であり、複数の使用キャラクタがゲームフィールドに配置され、複数のプレイヤが同時に第2ゲームをプレイすることが可能であってもよい。なお、第2ゲームは、ゲームフィールドが右方向にスクロールしていくゲームであり、使用キャラクタは右方向へ進んでゴールを目指すものとする。
なお、本実施形態においては、第2ゲームの開始時における使用キャラクタは、第1ゲームと同様、ゲームプログラムにおいて用意されている18種類のキャラクタのうちからランダムに決定される。ただし、第2ゲームの開始時における使用キャラクタは、18種類のキャラクタのうちからプレイヤによって選択されたキャラクタに決定されてもよい。また、第2ゲームの開始時における使用キャラクタは、所定のキャラクタに固定されていてもよい。
図11に示すように、第2ゲームにおいては、ゲームフィールドには、ブロック222が配置される。詳細は後述するが、ブロック222は、使用キャラクタを変更するためのアイテムを出現させるオブジェクトである。なお、図11においてはゲームフィールドに1つのブロックが配置されているが、ブロックが配置される数および位置は任意である。
図12は、第2ゲームにおいてアイテムが出現した状態におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、使用キャラクタ自身がブロックに接触した場合、または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクトがブロックに接触した場合、ゲームシステム1は、当該ブロックからアイテムを出現させるとともに、ブロックの表示態様を、アイテムが出現済であることを示す態様に変更する。図12においては、使用キャラクタ221がブロック222に接触したことに応じて、ブロック222が消滅してアイテム223が出現している。出現したアイテム223は、ゲームフィールド内に固定的に配置されてもよいし、ゲームフィールド内を移動するものであってもよい。また、他の実施形態においては、アイテムは、ブロックが消滅したことに応じて出現することに限らず、ゲームフィールドに予め配置されていてもよい。
以上のように、上記第2ゲームにおいては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタのそれぞれについて、仮想空間内の所定のオブジェクト(例えば、ブロック)に当該キャラクタが接触したことによって当該所定のオブジェクトに所定の効果(例えば、アイテムを出現させる)を発生させる制御を行う。また、ゲームシステム1は、複数のキャラクタのうち攻撃オブジェクトを発射するキャラクタについて、上記所定のオブジェクトに当該攻撃オブジェクトが接触したことによって、キャラクタが接触した場合と同じ効果を当該所定のオブジェクトに発生させる制御を行う。このように、本実施形態においては、攻撃オブジェクトを発射することが不可能なキャラクタであっても、攻撃オブジェクトを発射することが可能なキャラクタが生じさせることができる効果と同様の効果を生じさせることができる。これによれば、攻撃オブジェクトを発射することが不可能なキャラクタではゲームをクリアすることができない、といった不都合が生じることを防止することができる。
なお、上記所定の効果の具体的な内容は任意であり、上述したようなアイテムが出現するという効果に限らない。所定の効果としては、オブジェクトに応じて種々の効果が設定されてよい。例えば、オブジェクトが、使用キャラクタが取得可能なアイテムである場合、ゲームシステム1は、上記の効果として、上記の接触に応じて使用キャラクタがアイテムを取得するという効果を生じさせてもよい。
図13は、第2ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、使用キャラクタ(または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクト)がアイテムに接触すると、アイテムを取得したこととなる。ゲームシステム1は、使用キャラクタがアイテムを取得したことに応じて、当該使用キャラクタを変更する。図13に示す例においては、使用キャラクタ221がアイテム223を取得したことに応じて、使用キャラクタ221が使用キャラクタ224に変更される。つまり、第2ゲームにおける上記変更条件は、使用キャラクタがアイテムを取得したことである。このように、第2ゲームにおいては、プレイヤは、使用キャラクタを変更するか否かを自身のゲーム操作によって選択することができる。
ここで、第2ゲームにおいては、アイテムは、当該アイテムを取得した場合における変更後のキャラクタを示す。例えば、図12および図13に示す例においては、アイテム223は、変更後に使用キャラクタ224となるキャラクタの顔を示す。具体的には、ゲームシステム1は、アイテムを出現させる場合、変更後の使用キャラクタを決定し、決定された変更後の使用キャラクタを示すアイテムを出現させる。なお、第2ゲームにおける変更後の使用キャラクタの決定方法は、上記第1ゲームにおける決定方法と同様であってよい。
以上より、第2ゲームにおいては、プレイヤは、出現したアイテムによって、当該アイテムを取得した場合における変更後の使用キャラクタを確認することができる。したがって、プレイヤは、アイテムが示すキャラクタを確認して、アイテムを取得するか否かを選択することができる。なお、他の実施形態においては、アイテムは、変更後の使用キャラクタを示さない表示態様であってもよい。このとき、プレイヤは、変更後の使用キャラクタが何であるかがわからない状態で、アイテムを取得するか(つまり、使用キャラクタを変更するか)否かを選択することとなる。
なお、第2ゲームにおいては、使用キャラクタが上記の特殊移動キャラクタである場合には、ゲームフィールドに移動用オブジェクトが配置される。すなわち、ゲームシステム1は、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場している場合に移動用オブジェクトを配置し、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場していない場合には移動用オブジェクトを配置しない。したがって、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場していない状態から、使用キャラクタの変更に応じて、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場する状態になった場合には、移動用オブジェクトがゲームフィールドに配置される。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、仮想空間内の所定のアイテムを使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタ(すなわち、当該アイテムが示すキャラクタ)に変更する。これによれば、使用キャラクタを変更するか否かをプレイヤが選択しやすくなる。また、使用キャラクタを変更するタイミングについてもプレイヤが決定しやすくなる。
[2-4.第3ゲーム]
以下、図14~図16を参照して、第3ゲームについて説明する。図14は、第3ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図である。第3ゲームは、複数のミニゲームを含む。つまり、1回の第3ゲームにおいて複数のミニゲームが行われ、各ミニゲームの結果に基づいて第3ゲームのゲーム結果(例えば、勝敗)が判断される。なお、以下においては、第3ゲームが2人のプレイヤ(以下、第1プレイヤおよび第2プレイヤと呼ぶ)によってプレイされる場合を例として説明する。ただし、第3ゲームをプレイする人数は任意であり、3人以上のプレイヤが第3ゲームをプレイしてもよいし、1人のプレイヤが第3ゲームをプレイしてもよい。
図14に示すように、第3ゲームにおいては、1回のミニゲームにつき、ステップS1~S4の一連の処理が実行される。本実施形態においては、ステップS1~S4の一連の処理が、1回のミニゲーム毎に実行され、ミニゲームの数だけ繰り返されることで、第3ゲームが進行する。
第3ゲームにおいてミニゲームを行う場合、ゲームシステム1は、まず、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから、候補キャラクタを決定する(ステップS1)。候補キャラクタとは、ミニゲームにおいてプレイヤが使用する使用キャラクタの候補となるキャラクタである。本実施形態においては、候補キャラクタとして、プレイヤの数(ここでは、2)と同数のキャラクタが決定される。ただし、他の実施形態においては、候補キャラクタの数は、プレイヤの数よりも大きい数であってもよい。
候補キャラクタを選出する決定は任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、次に遊ぶミニゲームに対して、予め設定された相性が良いキャラクタと相性が悪いキャラクタが満遍なく選出されるように候補キャラクタを決定する。また、第3ゲームの進行状況や第3ゲームにおける各ミニゲームの勝敗に基づいて、候補キャラクタの選出のバランス(すなわち、各キャラクタの選出確率)が変化する。なお、複数のキャラクタから候補キャラクタを決定(選出とも言える)する方法は、ランダムであってもよいし、上記第1ゲームまたは第2ゲームにおける使用キャラクタの決定方法と同様であってもよい。
候補キャラクタが決定された後、ゲームシステム1は、キャラクタ選択画像を表示装置に表示する(ステップS2)。キャラクタ選択画像は、候補キャラクタのうちから、自身が使用する使用キャラクタをプレイヤが選択するためのゲーム画像である。
図15および図16は、第3ゲームにおけるキャラクタ選択画像の一例を示す図である。図15および図16に示すように、キャラクタ選択画像は、上記ステップS1において決定された候補キャラクタ231および232を含む。本実施形態においては、キャラクタ選択画像内における候補キャラクタ231および232は、円周に沿って回転するように移動する(図15および図16に示す点線矢印を参照)。
また、キャラクタ選択画像は、アーム233および234を含む。アームは、候補キャラクタを掴むためのオブジェクトであり、プレイヤによって操作される。キャラクタ画像においては、プレイヤの数と同数のアームが配置される。図15および図16においては、アーム233は第1プレイヤによって操作され、アーム234は第2プレイヤによって操作される。なお、図15は、アーム233が縮んでいる状態を示しており、図16は、アーム233が伸びている状態を示している。ゲームシステム1は、プレイヤによる所定の指示入力に応じて、アームを縮んだ状態から伸びた状態になるように制御する。アームが伸びた状態となった時にアームの先端に候補キャラクタが位置している場合(図16参照)には、当該アームに対応するプレイヤが当該候補キャラクタを獲得したこととなる。つまり、上記の場合、当該候補キャラクタが当該プレイヤの使用キャラクタとなる。図16に示す例においては、第1プレイヤの操作するアーム233が候補キャラクタ231を掴んでいるので、当該候補キャラクタ231が第1プレイヤの使用キャラクタとなる。
なお、第3ゲームにおいては、各プレイヤがアームを操作することができる期間は、最初は同じであるが、勝っているプレイヤ(例えば、プレイ中の第3ゲームにおけるミニゲームでの勝利数が多いプレイヤ)ほど操作期間が短くなるように設定される。当該期間において、プレイヤは、アームを操作して所望の候補キャラクタを他のプレイヤよりも早く掴むことで、自身の使用キャラクタとすることができる。なお、本実施形態においては、候補キャラクタの移動速度は、キャラクタ選択画像の表示が開始された時点では相対的に速く、次第に低下する。したがって、本実施形態においては、上記期間の開始直後においては所望の候補キャラクタを掴むことは難しいものの、時間経過に応じて次第に易しくなる。
以上のように、第3ゲームにおいては、ランダムに選出された候補キャラクタから使用キャラクタが各プレイヤに割り当てられることとなる。したがって、第3ゲームにおいても第1ゲームおよび第2ゲームと同様、プレイヤが必ずしも所望のキャラクタを使用キャラクタとして指定することはできないようになっている。
図15および図16に示すように、キャラクタ選択画像は、ラウンド数画像235と、ゲーム内容画像236とを含む。ラウンド数画像235は、今回の第3ゲームにおける現在のラウンド数(すなわち、何番目のミニゲームであるか)を示す。ゲーム内容画像236は、次に行われるミニゲームの内容を示す。図15および図16に示す例においては、ゲーム内容画像236は、ミニゲームのサムネイル画像と、ミニゲームの名前(図では、「ふうせんわり」)とを示す。本実施形態においては、ゲーム内容画像236を表示することによって、ミニゲームの内容を確認できる状態で、プレイヤに使用キャラクタを選択させることができる。
本実施形態においては、各プレイヤについて使用キャラクタが決定されると、ゲームシステム1は、キャラクタ選択画像の表示を終了する。なお、ゲームシステム1は、使用キャラクタが決定されていないプレイヤが1人となり、候補キャラクタが1つだけ残った時点でキャラクタ選択画像の表示を終了し、残った候補キャラクタを当該プレイヤの使用キャラクタとして決定してもよい。
キャラクタ選択画像の表示終了後、ゲームシステム1は、各使用キャラクタを用いたミニゲームを実行する(ステップS3)。すなわち、ミニゲームにおいては、各プレイヤは、ステップS2で決定された使用キャラクタを使用してミニゲームをプレイする。なお、ミニゲームの内容は任意である。例えば、上記第1ゲームおよび/または第2ゲームと同じゲームが、第3ゲームにおけるミニゲームとして、第3ゲーム内において実行されてもよい。本実施形態においては、第3ゲームにおける各ミニゲームはそれぞれ異なる内容であるとするが、他の実施形態においては、同じミニゲームが複数回行われてもよい。同じミニゲームが複数回行われる場合でも、使用キャラクタがミニゲーム毎に異なることで、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。また、第3ゲームにおいて実行される複数のミニゲームは、予め定められていてもよいし、予め用意されている複数のミニゲームのうちから所定の方法で(例えばランダムに)選出されたミニゲームであってもよい。
ミニゲームが終了すると、ゲームシステム1は、ミニゲームの結果に基づくゲーム処理を実行する(ステップS4)。このゲーム処理は、ミニゲームの結果に基づいて第3ゲームのゲーム結果(例えば、第3ゲームの勝敗)を判断するための処理である。例えば、本実施形態においては、上記ゲーム処理として、第3ゲームの勝敗を決定するためのゲーム(勝敗決定ゲームと呼ぶ)のための処理が実行される。勝敗決定ゲームの内容は任意であるが、本実施形態においては、勝敗決定ゲームとして、ゲームフィールドにプレイヤ毎に旗を立てるゲームが行われる。具体的には、ミニゲームに勝利したプレイヤは、ゲームフィールドに旗を立てることができ、自身の旗によって囲まれた領域を自身の獲得領域とすることができる。第3ゲームにおいては、獲得領域が最も広いプレイヤが勝利となる。このように、本実施形態においては、第3ゲーム内における複数回のミニゲームに多く勝利することで多く旗を立てることができたプレイヤが、第3ゲームにおいて勝利しやすくなる。なお、上記のゲーム処理の具体的な内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、上記ゲーム処理は、ミニゲームの結果に基づいてプレイヤに得点を与える処理であってもよい。このとき、ゲームシステム1は、各ミニゲームによって獲得した得点に基づいて第3ゲームの結果を判断してもよい。
第3ゲームにおいては、上記のステップS1~S4の一連の処理が、第3ゲームに含まれるミニゲームの数だけ繰り返される。つまり、1つのミニゲームについてステップS1~S4の一連の処理が実行された後、ゲームシステム1は、次のミニゲームについてステップS1~S4の処理を再度実行する。このとき、ステップS1およびS2の処理によって、前回のミニゲームにおける使用キャラクタとは異なる使用キャラクタがプレイヤに割り当てられる(なお、前回のミニゲームにおける使用キャラクタと、今回のミニゲームにおける使用キャラクタとが、偶然同じになる場合もあり得る)。したがって、第3ゲームにおける2回目以降のステップS1およびS2の処理によって、第3ゲームにおいてプレイヤの使用キャラクタが変更されることとなる。つまり、第3ゲームにおける上記変更条件は、次のミニゲームが実行されることである。
なお、本実施形態においては、ゲームプログラムにおいて予め定められた数のミニゲームが1回の第3ゲームにおいて実行されるものとする。ただし、1回の第3ゲームにおいて実行されるミニゲームの数は任意である。例えば、他の実施形態においては、ミニゲームの数をプレイヤが指定することができるようにしてもよい。また例えば、ゲームシステム1は、第3ゲームの勝敗が決定した時点で、定められた数のミニゲームが行われていなくても、第3ゲームを終了するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態における第3ゲームにおいては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、複数のキャラクタのうちから、使用キャラクタの候補となる複数の候補キャラクタを自動的に決定する。また、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、複数の候補キャラクタを表示し(図15および図16)、複数のプレイヤの指示(例えば、アームを伸ばす指示)に応じて、当該複数の候補キャラクタのうちから各プレイヤの変更後の使用キャラクタを決定する。これによれば、使用キャラクタの候補となる候補キャラクタをプレイヤに対して提示することによって、使用キャラクタの変更前にゲームの攻略方法を考える機会をプレイヤに与えることができるので、ゲームの戦略性を向上することができる。
なお、「プレイヤの指示に応じて使用キャラクタを決定する」とは、プレイヤの指示を契機として使用キャラクタを決定するという意味であり、上記実施形態のように、プレイヤが所望のキャラクタを選択することがある程度可能な方法で決定することであってもよいし、プレイヤが所望のキャラクタを選択することが不可能な(または難しい)方法で決定することであってもよい意味である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ルーレットによって使用キャラクタを決定するようにしてもよく、このとき、高速で回転するルーレットを停止する指示をプレイヤから受け付け、当該指示に応じてルーレットを停止させるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、候補キャラクタのうちから所望のキャラクタを選択することは困難になる。
[2-5.第4ゲーム]
以下、図17を参照して、第4ゲームについて説明する。図17は、第4ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図である。第4ゲームは、上記第3ゲームと同様、複数のミニゲームを含むゲームである。なお、第4ゲームは、複数人のプレイヤによってプレイされるゲームである。以下においては、第4ゲームが2人のプレイヤ(以下、第1プレイヤおよび第2プレイヤと呼ぶ)によってプレイされる場合を例として説明する。
図17に示すように、第4ゲームにおいては、1つのミニゲームにつき、ステップS11~S13の一連の処理が実行される。本実施形態においては、ステップS11~S13の一連の処理が、1つのミニゲーム毎に実行されることで第4ゲームが進行する。
第4ゲームにおいてミニゲームを行う場合、ゲームシステム1は、まず、プレイヤの使用キャラクタを決定する(ステップS11)。第4ゲームにおいても第1ゲームと同様、ゲームシステム1は、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから、使用キャラクタをランダムに決定する。なお、第4ゲームにおける使用キャラクタの具体的な決定方法は、上記第1ゲームまたは第2ゲームにおける使用キャラクタの決定方法と同様であってもよい。
使用キャラクタが決定された後、ゲームシステム1は、第1プレイヤがプレイするミニゲームを開始する(ステップS12)。ここで、第4ゲームにおいては、各プレイヤが1つのミニゲームを同時にプレイするのではなく、1人ずつミニゲームをプレイする。すなわち、ステップS12におけるミニゲームでは、ステップS11で決定された使用キャラクタを使用して第1プレイヤがゲームをプレイする。
なお、第4ゲームにおけるミニゲームの内容は任意であり、どのような内容のゲームであってもよい。例えば、上記第1ゲームおよび/または第2ゲームと同じゲームが、第4ゲームにおけるミニゲームとして、第4ゲーム内において実行されてもよい。また、第4ゲームにおいて実行される複数のミニゲームは、予め定められていてもよいし、予め用意されている複数のミニゲームのうちから所定の方法で(例えばランダムに)選出されたミニゲームであってもよい。
第1プレイヤによるミニゲームが終了すると、ゲームシステム1は、第2プレイヤがプレイするミニゲームを開始する(ステップS13)。本実施形態では、プレイするミニゲームはプレイヤごとに変わる。別の実施形態では第1プレイヤと第2プレイヤが同じミニゲームをプレイするようにしてもよい。ステップS13におけるミニゲームにおける使用キャラクタは、ステップS11で決定された使用キャラクタ、すなわち、第1プレイヤが使用した使用キャラクタと同じである。このように、第4ゲームにおいては、各プレイヤは、同じ使用キャラクタを使用してそれぞれミニゲームを行う。
なお、第4ゲームにおいて、一方のプレイヤがミニゲームを行っている間、ゲームシステム1は、当該ミニゲームとは異なる他のゲーム(補助ゲームと呼ぶ)を他方のプレイヤに行わせる。このとき、表示装置には、ミニゲームのゲーム画像と、補助ゲームのゲーム画像との両方が表示される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記補助ゲームとして、他方のプレイヤによる入力に応じて風船を膨らませるゲームを実行する。なお、他方のプレイヤは、一方のプレイヤがミニゲームをクリアするまで上記の入力を行うことができる。つまり、上記一方のプレイヤは、早くミニゲームをクリアすることで、他方のプレイヤが風船をあまり膨らませないようにすることができる。
また、本実施形態においては、上記の風船を先に割った方のプレイヤが第4ゲームの勝利者となる。つまり、第4ゲームにおいては、各プレイヤは、なるべく早くミニゲームをクリアして他のプレイヤが風船を膨らませるのを妨害しつつ、他のプレイヤがミニゲームを行っている間は、早く風船を割るように入力を行う。上記によれば、1人のプレイヤがミニゲームを行っている間も他のプレイヤが退屈しないようにすることができる。また、本実施形態においては、上記のミニゲームに加えて上記補助ゲームの結果に基づいて第4ゲームのゲーム結果が判断されるので、単に各プレイヤのミニゲームの結果を比較することで第4ゲームのゲーム結果を判断する場合に比べて、ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一方のプレイヤがミニゲームを行っている間は、他のプレイヤについてはゲームを行わずに待機させるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、第4ゲームにおいても第3ゲームと同様、ミニゲームの結果で当該ミニゲームの勝敗を決定し、各ミニゲームの勝敗に基づいて第4ゲームの勝敗を決定するようにしてもよい。
また、第4ゲームにおいては、各プレイヤが1人ずつミニゲームをプレイする場合を例として説明したが、他の実施形態においては、第4ゲームにおいて、複数人のプレイヤが同時にミニゲームをプレイするようにしてもよい。このとき、ゲームシステム1は、本実施形態と同様に、各プレイヤの使用キャラクタが共通となるように、各使用キャラクタを変更してもよい。例えば、上記第1ゲームにおいて、ゲームシステム1は、各プレイヤの使用キャラクタが共通となるように、各使用キャラクタを変更してもよい。
第2プレイヤによるミニゲームが終了すると、ゲームシステム1は、次のミニゲームに使用される使用キャラクタを新たに決定する(図17参照)。このとき、使用キャラクタを新たに決定する処理によって、前回のミニゲームにおける使用キャラクタとは異なる使用キャラクタがプレイヤに割り当てられる(なお、前回のミニゲームにおける使用キャラクタと、今回のミニゲームにおける使用キャラクタとが、偶然同じになる場合もあり得る)。したがって、第4ゲームにおける2回目以降のステップS11の処理によって、第4ゲームにおいてプレイヤの使用キャラクタが変更されることとなる。つまり、第4ゲームにおける上記変更条件は、次のミニゲームが実行されることである。
以上のように、本実施形態における第4ゲームにおいては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、複数のプレイヤがそれぞれ使用する使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの共通のキャラクタに変更する。これによれば、ゲームの条件を各プレイヤ間で公平にすることができる。例えば、本実施形態のように使用キャラクタがランダムに決定される場合であっても、各プレイヤ間での有利不利が生じる可能性を低減することができる。また、本実施形態のように、各プレイヤが別々に同じミニゲームを行う場合には、使用キャラクタを共通にすることで各プレイヤ間での有利不利をなくすことができる。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図18~図22を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
図18は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図18に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図18に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム処理(具体的には、図19~図22に示す各ゲーム処理)を実行するためのゲームプログラムである。また、ゲームシステム1は、キャラクタデータ、上記操作データ、候補キャラクタデータ、使用キャラクタデータ、ミニゲーム結果データを記憶する。
キャラクタデータは、ゲームプログラムにおいて用意されている複数のキャラクタを示す。キャラクタデータは、例えば、当該キャラクタの外観を示すデータ、および、当該キャラクタの制御方法(すなわち、プレイヤによる入力に応じてどのような動作を行うか)を示すデータ等を含む。
操作データは、プレイヤによる操作を示すデータである。操作データは、上述のように各コントローラ3および4から本体装置2へ送信されて本体装置2において記憶される。本実施形態においては、操作データは、上述の各入力部に対する入力を示す入力データを含む。
使用キャラクタデータは、上記キャラクタデータが示す複数のキャラクタのうち、使用キャラクタとして決定されたキャラクタを示すデータである。使用キャラクタデータは、例えば、各キャラクタを識別可能な識別情報のデータである。
候補キャラクタデータは、上記キャラクタデータが示す複数のキャラクタのうち、上述の第3ゲームにおいて候補キャラクタとして決定されたキャラクタを示すデータである。候補キャラクタデータは、例えば、各キャラクタを識別可能な識別情報のデータである。
ミニゲーム結果データは、上述の第3ゲームに含まれるミニゲームにおけるゲーム結果を示すデータである。具体的には、本実施形態においては、ミニゲーム結果データは、上述の勝敗決定ゲームにおけるゲーム状況を示す。
図19は、ゲームシステム1によって実行される第1ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第1ゲーム処理は、上述の第1ゲームを行うためのゲーム処理である。第1ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第1ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図19~図22に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図19~図22に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図19~図22に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図19~図22に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図19に示すステップS20において、プロセッサ81は、第1ゲームにおいて使用される使用キャラクタを決定する。使用キャラクタは、上述の“[2-2.第1ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。なお、ステップS20で決定される使用キャラクタは、第1ゲームの開始時に各プレイヤが使用する使用キャラクタである。このとき、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS20の次に、ステップS21の処理が実行される。
ステップS21において、プロセッサ81は、プレイヤによる使用キャラクタを操作するための入力に応じて、第1ゲームにおける使用キャラクタの動作を制御する。すなわち、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている操作データに基づいて、上記アナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力を判断し、当該入力に応じて使用キャラクタの動作を制御する。なお、第1ゲームにおける使用キャラクタが複数である場合(すなわち、プレイヤが複数である場合)、プロセッサ81は、プレイヤ毎の入力に応じて、当該プレイヤに対応する使用キャラクタの動作を制御する。また、ゲームフィールドにおいて敵キャラクタが登場する場合、あるいは、移動するオブジェクトが登場する場合、プロセッサ81は、当該敵キャラクタを動作させる制御および/またはオブジェクトを移動させる制御を行う。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更する変更タイミングよりも少し前のタイミングとなったか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、変更タイミングの所定時間前(例えば、3秒前)のタイミングとなったか否かを判定する。ステップS22の判定結果が肯定である場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、ステップS24の処理が実行される。
ステップS23において、プロセッサ81は、使用キャラクタの変更をプレイヤに対して予告する処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、使用キャラクタが変更されることを予告する上記予告画像(図9参照)が表示されるように設定を行う。すなわち、予告画像を示すオブジェクトがゲームフィールドに配置される。このとき、後述するステップS28における表示処理においては、上記設定に基づいて、予告画像を含むゲーム画像が表示される。なお、上記予告画像を表示する旨の設定は、変更タイミングが到来するまで維持される。ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。
ステップS24において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更する変更タイミングとなったか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、ステップS28の処理が実行される。
ステップS25において、プロセッサ81は、変更後の使用キャラクタを決定する。変更後の使用キャラクタは、上述の“[2-2.第1ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。このとき、プロセッサ81は、決定された変更後の使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS25の次にステップS26の処理が実行される。
ステップS26において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更するための使用キャラクタ変更処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置される使用キャラクタを、ステップS25で決定されたキャラクタに変更する。これによって、変更後の使用キャラクタがゲームフィールドに配置されたゲームフィールドが生成される。ステップS26の次に、ステップS27の処理が実行される。
ステップS27において、プロセッサ81は、使用キャラクタの変更をプレイヤに対して通知する処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、使用キャラクタが変更されたことを通知する上記通知画像(図10参照)が表示されるように設定を行う。すなわち、通知画像を示すオブジェクトをゲームフィールドに配置する。そして、後述するステップS28における表示処理においては、上記設定に基づいて、通知画像を含むゲーム画像が表示される。なお、上記通知画像を表示する旨の設定は、変更タイミングから所定時間(例えば、5秒間)が経過するまで維持される。ステップS27の次に、ステップS28の処理が実行される。
ステップS28において、プロセッサ81は、第1ゲームにおけるゲーム画像を生成し、表示装置に表示させる。すなわち、プロセッサ81は、ゲームフィールドや、ステップS21による制御後の動作を表す使用キャラクタ、および、他のオブジェクト等が含まれるゲーム画像を生成する。また、プロセッサ81は、ステップS23およびS27において設定がなされた場合には、予告画像または通知画像がさらに含まれるゲーム画像を生成する。以上のようにして生成されたゲーム画像が表示装置に表示される。なお、ステップS28のゲーム画像を生成する処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の頻度で繰り返し実行される。ステップS28の次に、ステップS29の処理が実行される。
ステップS29において、プロセッサ81は、第1ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第1ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、第1ゲームの勝者となるプレイヤが決定した場合や、第1ゲームがクリアされた場合)、あるいは、第1ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第1ゲームを終了すると判定する。一方、第1ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第1ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第1ゲームを終了しないと判定する。ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS21の処理が再度実行される。以降、ステップS29において第1ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS21~S29の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS29の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図19に示す第1ゲーム処理を終了する。
図20は、ゲームシステム1によって実行される第2ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2ゲーム処理は、上述の第2ゲームを行うためのゲーム処理である。第1ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第2ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。
図20に示すステップS31において、プロセッサ81は、第2ゲームにおいて使用される使用キャラクタを決定する。使用キャラクタは、上述の“[2-3.第2ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。なお、ステップS31で決定される使用キャラクタは、第2ゲームの開始時に各プレイヤが使用する使用キャラクタである。このとき、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS31の次に、ステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタが上述の特殊移動キャラクタであるか否かを判定する。なお、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されているキャラクタデータおよび使用キャラクタデータに基づいて上記の判定を行う。ステップS32の判定結果が肯定である場合、ステップS33の処理が実行される。一方、ステップS32の判定結果が否定である場合、ステップS34の処理が実行される。
ステップS33において、プロセッサ81は、第2ゲームにおけるゲームフィールドとして、移動用オブジェクトが配置されたゲームフィールドを生成し、移動用オブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を表示装置に表示させる。ステップS33の次に、ステップS35の処理が実行される。
ステップS34において、プロセッサ81は、第1ゲームにおけるゲームフィールドとして、移動用オブジェクトが配置されていないゲームフィールドを生成し、移動用オブジェクトが配置されていないゲームフィールドを示すゲーム画像を表示装置に表示させる。ステップS34の次に、ステップS35の処理が実行される。
ステップS35において、プロセッサ81は、プレイヤによる使用キャラクタを操作するための入力に応じて、第2ゲームにおける使用キャラクタの動作を制御する。ステップS35の処理は、第1ゲームにおける上述のステップS21の処理と同様であってもよい。ステップS35の次に、ステップS36の処理が実行される。
ステップS36において、プロセッサ81は、使用キャラクタ、または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクトが、ゲームフィールド内におけるブロックと接触したか否かを判定する。ステップS36の判定結果が肯定である場合、ステップS37の処理が実行される。一方、ステップS36の判定結果が否定である場合、ステップS37およびS38の処理がスキップされてステップS39の処理が実行される。
ステップS37において、プロセッサ81は、変更後の使用キャラクタを決定する。変更後の使用キャラクタは、上述の“[2-3.第2ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。このとき、プロセッサ81は、決定された変更後の使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される。なお、変更後の使用キャラクタの決定はこのタイミングでなくともよく、第2ゲームの開始時に決定が行われてもよい。
ステップS38において、プロセッサ81は、変更後の使用キャラクタを示すアイテムをゲームフィールドに配置する(図12参照)。また、プロセッサ81は、上記ブロックの表示態様を変更する。ステップS38の次にステップS39の処理が実行される。
ステップS39において、プロセッサ81は、使用キャラクタ、または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクトが、ゲームフィールド内における上記アイテムと接触したかを判定する。ステップS39の判定結果が肯定である場合、ステップS40の処理が実行される。一方、ステップS39の判定結果が否定である場合、ステップS40の処理がスキップされてステップS41の処理が実行される。
ステップS40において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更するための使用キャラクタ変更処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置される使用キャラクタを、ステップS37で決定されたキャラクタに変更するとともに、使用キャラクタが特殊移動キャラクタであった場合には移動用オブジェクトが配置され、特殊移動キャラクタでない場合には移動用オブジェクトが配置されないようにゲームフィールドを切り替える。これによって、変更後の使用キャラクタがゲームフィールドに配置されるとともに、使用キャラクタが特殊移動キャラクタである場合には移動用オブジェクトが配置されたゲームフィールドが生成される。ステップS40の次に、ステップS41の処理が実行される。
ステップS41において、プロセッサ81は、第2ゲームにおけるゲーム画像を生成し、表示装置に表示させる。すなわち、プロセッサ81は、移動用オブジェクトの配置の有無に応じたゲームフィールドと、ステップS35による制御後の動作を表す使用キャラクタ、および、ゲームフィールド中のアイテム等を含むゲーム画像を生成する。以上のようにして生成されたゲーム画像が表示装置に表示される。なお、ステップS41のゲーム画像を生成・表示する処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の頻度で繰り返し実行される。ステップS41の次に、ステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、プロセッサ81は、第2ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第2ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、第2ゲームがクリアされた場合)、あるいは、第2ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第2ゲームを終了すると判定する。一方、第2ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第2ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第2ゲームを終了しないと判定する。ステップS42の判定結果が否定である場合、ステップS35の処理が再度実行される。以降、ステップS42において第2ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS35~S42の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS42の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図20に示す第2ゲーム処理を終了する。
図21は、ゲームシステム1によって実行される第3ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第3ゲーム処理は、上述の第3ゲームを行うためのゲーム処理である。第3ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第3ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。
図21に示すステップS51において、プロセッサ81は、上述の候補キャラクタを決定する。なお、候補キャラクタは、上述の“[2-4.第3ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。ステップS51の次にステップS52の処理が実行される。
ステップS52において、プロセッサ81は、上述のキャラクタ選択画像(図15参照)を生成して表示装置に表示させる。なお、ステップS52のゲーム画像を生成・表示する処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の頻度で繰り返し実行される。ステップS52の次にステップS53の処理が実行される。
ステップS53において、プロセッサ81は、キャラクタ選択画像におけるアームの動作を、プレイヤによる入力に応じて制御する。すなわち、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている操作データに基づいて、アームを伸ばすための指示入力を判断し、当該指示入力に応じてアームを伸ばすように制御する。ステップS53の次にステップS54の処理が実行される。
ステップS54において、プロセッサ81は、アームが候補キャラクタを掴んだか否かを判定する。ステップS54の判定結果が肯定である場合、ステップS55の処理が実行される。一方、ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS52の処理が再度実行される。
ステップS55において、プロセッサ81は、アームによって候補キャラクタを掴んだプレイヤの使用キャラクタを決定する。すなわち、アームによって掴まれた候補キャラクタを、当該プレイヤの使用キャラクタに決定する。このとき、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS55の次にステップS56の処理が実行される。
ステップS56において、プロセッサ81は、第3ゲームにおける全てのプレイヤについて使用キャラクタが設定されたか否かを判定する。ステップS56の判定結果が否定である場合、ステップS52の処理が再度実行される。以降、ステップS56において全てのプレイヤについて使用キャラクタが設定されたと判定されるまで、ステップS52~S56の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS56の判定結果が肯定である場合、ステップS57の処理が実行される。
ステップS57において、プロセッサ81は、第3ゲームに含まれる1つのミニゲームを実行する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS55で決定された各使用キャラクタの動作をプレイヤの操作に基づいて制御することによってミニゲームを進行させるゲーム処理を実行する。プロセッサ81は、ミニゲームが終了したことに応じて、ステップS57の処理を終了し、ステップS58の処理を実行する。
ステップS58において、プロセッサ81は、ステップS57で実行されたミニゲームの結果に基づくゲーム処理を実行する。本実施形態においては、プロセッサ81は、上述の勝敗決定ゲームのためのゲーム処理を実行する。また、第3ゲームにおける全てのミニゲームが実行された場合は、勝敗決定ゲームのゲーム結果に基づいて第3ゲームの勝敗を決定して勝敗の結果を表示装置に表示させる。ステップS58の次にステップS59の処理が実行される。
ステップS59において、プロセッサ81は、第3ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第3ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、第3ゲームにおける全てのミニゲームが実行済である場合)、あるいは、第3ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第3ゲームを終了すると判定する。一方、第3ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第3ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第3ゲームを終了しないと判定する。ステップS59の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。以降、ステップS59において第3ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS51~S59の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS59の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図21に示す第3ゲーム処理を終了する。
図22は、ゲームシステム1によって実行される第4ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第4ゲーム処理は、上述の第4ゲームを行うためのゲーム処理である。第4ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第4ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。
図22に示すステップS61において、プロセッサ81は、第4ゲームにおけるミニゲームで使用される使用キャラクタを決定する。なお、候補キャラクタは、上述の“[2-5.第4ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。ステップS61の次にステップS62の処理が実行される。
ステップS62において、プロセッサ81は、第4ゲームに含まれる1つのミニゲームを実行する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS61で決定された使用キャラクタの動作をプレイヤの操作に基づいて制御することによってミニゲームを進行させるゲーム処理を実行する。また、本実施形態においては、ミニゲームとともに上述の補助ゲームが実行される。なお、ステップS62においては、1人のプレイヤによってミニゲームがプレイされ、当該プレイヤによるミニゲームが終了すると、プロセッサ81はステップS62の処理を終了する。ステップS62の次にステップS63の処理が実行される。
ステップS63において、プロセッサ81は、第4ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第4ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、ステップS62で実行されたミニゲームおよび補助ゲームによって勝敗がついた場合)、あるいは、第4ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第4ゲームを終了すると判定する。一方、第4ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第4ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第4ゲームを終了しないと判定する。ステップS63の判定結果が否定である場合、ステップS64の処理が再度実行される。一方、ステップS63の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図22に示す第4ゲーム処理を終了する。
ステップS64において、プロセッサ81は、ステップS62において実行されたミニゲームを第4ゲームの各プレイヤがプレイしたか否かを判定する。ステップS64の判定結果が否定である場合、ステップS62の処理が再度実行される。つまり、1つのミニゲームを各プレイヤがプレイするまで、ステップS62~S64の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS64の判定結果が肯定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。つまり、ステップS61の処理によって使用キャラクタが再度決定され、ステップS62の処理によって、当該使用キャラクタを用いたミニゲームが実行される。以降、ステップS63において第4ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS61~S64の処理が繰り返し実行される。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、情報処理システム(例えば、ゲームシステム1)は、次の動作を行う。
・操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定する(ステップS21,S31,S55,S61)。
・プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行する(ステップS21,S35,S57,S62)。
・ゲームの実行中において、使用キャラクタを複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更する(ステップS26,S40,S55,S61)。
上記によれば、ゲーム中において、プレイヤが使用しているキャラクタを、操作方法の異なる他のキャラクタに変更することによって、ゲーム操作に変化を与えることができ、ゲーム操作のバリエーションを増やすことができる。
また、上記実施形態における第1、第3、および第4ゲームにおいては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちから自動的に決定する。これによれば、ゲーム中において使用キャラクタがプレイヤの意図しないキャラクタに変更されるという、新規で興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、上記実施形態における第1~第4ゲームにおいては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタのうちから使用キャラクタをランダムに決定する。これによれば、次に使用する使用キャラクタの予想がプレイヤにとって困難になるので、ゲーム中に使用キャラクタが変更されるゲームの興趣性をより向上することができる。
また、上記実施形態における第1および第3ゲームにおいては、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御させることでゲームを実行する。また、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、各使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタに変更する。これによれば、複数のプレイヤの使用キャラクタがゲーム中に変更されるので、ゲームの興趣性を向上することができるとともに、プレイヤ間での公平性を担保することができる。
なお、上記実施形態においては、キャラクタは、例えばゲームに登場する人物であるが、ゲームの設定において個性を有する物であれば人物に限らない。
なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。
上記実施形態は、例えば、ゲーム操作のバリエーションを増やすこと等を目的として、ゲームシステムおよびゲームプログラム等として利用することができる。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201,202,211,212,221,224 使用キャラクタ
231,232 候補キャラクタ

Claims (34)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、
    操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定させ、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行させ、
    前記ゲームの実行中において、前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更させる、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記ゲームの実行中において、変更後の前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちから自動的に決定させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記複数のキャラクタのうちから前記使用キャラクタをランダムに決定させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタの変更を行わせる、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、さらに、
    前記ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて前記使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行わせる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    複数の前記プレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御させることで前記ゲームを実行させ、
    前記ゲームの実行中において、前記各使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタに変更させる、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、さらに、
    前記ゲームの実行中において、前記複数のキャラクタのうちから、前記使用キャラクタの候補となる複数の候補キャラクタを自動的に決定させ、
    前記ゲームの実行中において、前記複数の候補キャラクタを表示させ、
    前記ゲームの実行中において、前記複数のプレイヤの指示に応じて、当該複数の候補キャラクタのうちから各プレイヤの変更後の使用キャラクタを決定させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、
    前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更させる、請求項1または請求項6に記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータに、
    前記ゲームの実行中において、前記複数のプレイヤがそれぞれ使用する前記使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの共通のキャラクタに変更させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
  10. 前記複数のキャラクタは、方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なっており、
    前記コンピュータに、さらに、
    前記ゲームの実行中において、前記方向入力および前記指示入力に基づいて、前記使用キャラクタに対応する移動方法に従って、前記仮想空間内における前記使用キャラクタの移動制御を行わせる、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータに、
    前記複数のキャラクタの少なくともいずれかについての移動制御として、前記方向入力に応じた方向に前記使用キャラクタを移動させる方法と、前記方向入力と前記指示入力との組み合わせに応じて所定方向に前記使用キャラクタを移動させる方法と、前記使用キャラクタを自動的に移動させる方法とのうち少なくともいずれかの方法で移動制御を行わせる、請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記コンピュータに、さらに、
    前記複数のキャラクタの少なくともいずれかについての攻撃動作の制御として、前記指示入力に応じて、または、自動的に、攻撃オブジェクトを発射する攻撃動作の制御を行わせる、請求項10または請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記コンピュータに、さらに、
    前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記仮想空間内の所定のオブジェクトに当該キャラクタが接触したことによって当該所定のオブジェクトに所定の効果を発生させる制御を行わせ、
    前記複数のキャラクタのうち前記攻撃オブジェクトを発射するキャラクタについて、前記所定のオブジェクトに当該攻撃オブジェクトが接触したことによって、前記キャラクタが接触した場合と同じ効果を当該所定のオブジェクトに発生させる制御を行わせる、請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記コンピュータに、
    前記ゲームの実行中において、変更後の前記使用キャラクタが、前記攻撃オブジェクトを発射する所定のキャラクタである場合、前記仮想空間に移動用オブジェクトを配置させ、前記攻撃オブジェクトが前記移動用オブジェクトに接触したことによって、前記移動用オブジェクトに向かって当該所定のキャラクタが移動する移動制御を行わせる、請求項12または請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記複数のキャラクタには、前記仮想空間内において重力の影響を受ける第1の種類のキャラクタと、前記仮想空間内において重力の影響を受けない第2の種類のキャラクタとがあり、
    前記コンピュータに、
    前記使用キャラクタが前記第1の種類のキャラクタである場合、前記ゲームの実行中において、前記重力の影響を反映した前記使用キャラクタの移動制御を行わせる、請求項10から請求項14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  16. 1以上のプロセッサを備える情報処理システムであって、
    前記プロセッサは、
    操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行し、
    前記ゲームの実行中において、前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更する、情報処理システム。
  17. 前記プロセッサは、
    前記ゲームの実行中において、変更後の前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちから自動的に決定する、請求項16に記載の情報処理システム。
  18. 前記プロセッサは、
    前記複数のキャラクタのうちから前記使用キャラクタをランダムに決定する、請求項16または請求項17に記載の情報処理システム。
  19. 前記プロセッサは、
    前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタの変更を行う、請求項17または請求項18に記載の情報処理システム。
  20. 前記プロセッサは、さらに、
    前記ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて前記使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行う、請求項19に記載の情報処理システム。
  21. 前記プロセッサは、
    複数の前記プレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御することで前記ゲームを実行し、
    前記ゲームの実行中において、前記各使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタに変更する、請求項16から請求項20のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  22. 前記プロセッサは、さらに、
    前記ゲームの実行中において、前記複数のキャラクタのうちから、前記使用キャラクタの候補となる複数の候補キャラクタを自動的に決定し、
    前記ゲームの実行中において、前記複数の候補キャラクタを表示し、
    前記ゲームの実行中において、前記複数のプレイヤの指示に応じて、当該複数の候補キャラクタのうちから各プレイヤの変更後の使用キャラクタを決定する、請求項21に記載の情報処理システム。
  23. 前記プロセッサは、
    前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更する、請求項16または請求項21に記載の情報処理システム。
  24. 前記プロセッサは、
    前記ゲームの実行中において、前記複数のプレイヤがそれぞれ使用する前記使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの共通のキャラクタに変更する、請求項21に記載の情報処理システム。
  25. 1以上のプロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、
    操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行し、
    前記ゲームの実行中において、前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更する、情報処理装置。
  26. 前記プロセッサは、
    前記ゲームの実行中において、変更後の前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちから自動的に決定する、請求項25に記載の情報処理装置。
  27. 前記プロセッサは、
    前記複数のキャラクタのうちから前記使用キャラクタをランダムに決定する、請求項25または請求項26に記載の情報処理装置。
  28. 前記プロセッサは、
    前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタの変更を行う、請求項26または請求項27に記載の情報処理装置。
  29. 前記プロセッサは、
    前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更する、請求項25に記載の情報処理装置。
  30. 情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
    操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行し、
    前記ゲームの実行中において、前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更する、ゲーム処理方法。
  31. 前記ゲームの実行中において、変更後の前記使用キャラクタは、前記複数のキャラクタのうちから自動的に決定される、請求項30に記載のゲーム処理方法。
  32. 前記複数のキャラクタのうちから前記使用キャラクタがランダムに決定される、請求項30または請求項31に記載のゲーム処理方法。
  33. 前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタの変更を行う、請求項31または請求項32に記載のゲーム処理方法。
  34. 前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更する、請求項30に記載のゲーム処理方法。
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