JP2023157054A - プログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム内の特定の行為に対して所定の処理を実行し、プレイヤがゲームをより楽しみやすいシステムを提供する。【解決手段】状態判定手段64は、キャラクタに対する攻撃が受け付けられた場合、その攻撃のゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果として攻撃されたキャラクタが戦闘不能状態になるか否かを判定する。オブジェクト生成手段66は、キャラクタが戦闘不能状態になると判定された場合、仮想空間内の戦闘不能になるキャラクタに近接する位置に所定のゲームオブジェクトを生成する。効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはゲームオブジェクトへの攻撃が受け付けられた場合、所定の演出効果を発動する。特典付与手段70は、所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに特典を付与する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関する。
近年、複数のプレイヤがネットワークを介して対戦を行う対戦型のネットワークゲームが存在し、多くのプレイヤに親しまれている。しかし、このようなゲームにおいては、ゲームの敗者等に対する敬意を欠いたあおり行為や挑発行為が問題となることがある。あおり行為や挑発行為は、軽微なものであれば問題とならないことも多いが、過度なあおり行為や挑発行為は、他のプレイヤに不快感を与え、ゲームそのものから遠ざけてしまうこともある。
例えば、特許文献1には、挑発等の不快行為に関する入力操作を無効にしたり、不快行為が表示されないように仮想カメラを制御する等により、あおり行為や挑発行為等に対応する技術が記載されている。
特開2011-206483号公報
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む多くの従来技術は、あくまでも不快行為を行われたプレイヤが不快行為を禁止したり、プレイヤが不快行為を目にしないことのみを目的にしたものである。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム内の特定の行為に対して所定の処理を実行し、プレイヤがゲームをより楽しみやすいシステムを提供する。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンピュータを、
第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段と、
前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段と、
として機能させるプログラムである。
また第1の側面において、前記効果発動手段は、前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタを操作するユーザのそれぞれに対して、正の印象を与えることを目的とした前記効果を発動することができる。
また第1の側面において、上述のプログラムは、前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタが前記制限状態となる事前及び事後で前記動作の演出を変化させる演出変化手段としてさらに機能させることができる。
また第1の側面において、前記演出変化手段は、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタが前記制限状態となる前における前記動作の演出を、前記第1キャラクタが前記制限状態となった後においては、前記効果又は、前記効果に関連する演出に変化させることができる。
また第1の側面において、前記効果発動手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、発動する前記効果の内容を異ならせる
また第1の側面において、上述のプログラムは、前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタを操作するユーザに対して、ゲームの進行に係る特典を付与する第1特典付与手段としてさらに機能させることができる。
また第1の側面において、上述のプログラムは、前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第2キャラクタを操作するユーザに対して、ゲームの進行に係る特典を付与する第2特典付与手段としてさらに機能させることができる。
また第1の側面において、前記第1特典付与手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、付与する特典を異ならせることができる。
また第1の側面において、前記第2特典付与手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、付与する特典を異ならせることができる。
また本発明の第2の側面は、
第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段と、
前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段と、
を備える情報処理装置である。
本発明の一態様の情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理装置として提供される。
本発明によれば、ゲーム内の特定の行為に対して所定の処理を実行し、プレイヤがゲームをより楽しみやすいシステムを提供することができる。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 図2のサーバ、図1のプレイヤ端末および対戦者端末の機能的構成の一例を示す図である。 通常のゲームモードにおいて、図3のプレイヤ端末に表示される画像の一例を示す図である。 演出効果を実行するゲームモードにおいて、図3のプレイヤ端末に表示される画像の一例を示す図である。 演出効果を実行するゲームモードにおいて、図3のサーバが実行する各種処理の流れを説明するためのフローチャート図である。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、サーバ1と、プレイヤ端末2と、対戦者端末3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の整数値)とを含み構成される。サーバ1と、プレイヤ端末2と、対戦者端末3-1乃至3-nとはインターネット等による所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
なお、以降の説明において、対戦者端末3-1乃至3-nのそれぞれを特に区別する必要がない場合、これらをまとめて対戦者端末3と呼ぶ。
ここで、本システムにかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を簡単に説明する。本ゲームは、例えば、FPS(First Person Shooter)やTPS(Third Person Shooter)と呼ばれるネットワーク型の対戦ゲームである。
本ゲームでは、例えば、ネットワークを介して接続された多数のプレイヤが仮想空間を共有し、各プレイヤは、武器(銃火器など)や回復アイテムなどを活用しながら戦闘を行い、ゲームの勝利を目指す。そして、各プレイヤは、敵の攻撃を受けるなどのゲーム中の様々な要因により減少するHP(ヒットポイント)が、一定の数値を下まわると、ゲームの継続が認められない状態(以下、「戦闘不能状態」と呼ぶ)となり、そのプレイヤはゲームから除外される。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
サーバ1は、本システムの管理者等により管理される。サーバ1は、汎用的なPC(パーソナルコンピュータ)、タブレット等で構成される。サーバ1は、他のハードウェア等と通信を行いながら、本発明にかかる各種処理を実行する。また、サーバ1は、本ゲームの進行に必要となる情報の保存や管理等を実行する。
プレイヤ端末2は、本システムの適用対象となるプレイヤにより使用される。プレイヤ端末2は、汎用的なPC(パーソナルコンピュータ)、家庭用ゲーム機、タブレット、スマートフォン等で構成される。プレイヤ端末2は、プレイヤが本ゲームを進行するために必要となる各種処理を実行する。
対戦者端末3は、上述のプレイヤと本ゲームにおいて対戦する他のプレイヤ(以下、「対戦者」と呼ぶ)により使用される。対戦者端末3は、汎用的なPC(パーソナルコンピュータ)、家庭用ゲーム機、タブレット、スマートフォン等で構成される。対戦者端末3は、対戦者が本ゲームを進行するために必要となる各種処理を実行する。
<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成するサーバ1のハードウェア構成を示している。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。
入力部17は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェア(プレイヤ端末2や対戦者端末3)で進行されるゲームの進行状況に関する情報等が格納されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等と行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、プレイヤ端末2および対戦者端末3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、基本的な説明を省略し、ここでは図3等も参照しながら異なる部分のみを説明する。
図3で後述するプレイヤ端末2の出力部120および対戦者端末3の出力部220は、自身に接続された液晶ディスプレイまたはスピーカ等に対して、画像データまたは音データを出力する。プレイヤ端末2の出力部120または対戦者端末3の出力部220が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
図3で後述するプレイヤ端末2の入力部130および対戦者端末3の入力部230は、例えば、タッチパネルやゲーム用のコントローラ等で構成される。プレイヤ端末2の入力部130および対戦者端末3の入力部230は、プレイヤまたは対戦者の入力操作に応じて、各種情報を入力する。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、サーバ1、プレイヤ端末2および対戦者端末3における各種処理の実行が可能となる。
図3は、サーバ1、プレイヤ端末2および対戦者端末3の機能的構成の一例を示している。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、入力操作情報取得手段62と、状態判定手段64と、オブジェクト生成手段66と、効果発動手段68と、特典付与手段70とが機能する。
ゲーム情報管理手段60は、プレイヤ端末2および対戦者端末3によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段60は、プレイヤ端末2または対戦者端末3から送信されてきたアカウント情報に対する認証、プレイヤ端末2または対戦者端末3からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対して、ゲーム情報等の配信等を実行する。
入力操作情報取得手段62は、プレイヤ端末2または対戦者端末3から送信されてきた入力操作情報等を、通信部19を介して取得する。
なお、以降の説明で攻撃を受け付ける(受け付けられる)という記載は、入力操作情報取得手段62が取得した入力操作情報にキャラクタに対する攻撃指示が含まれていることを意味している。
状態判定手段64は、入力操作情報取得手段62でキャラクタへの攻撃が受け付けられた場合、その攻撃のゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果として攻撃されたキャラクタが所定の制限が課された制限状態になるか否かを判定する。制限状態とは、例えば、戦闘不能状態であり、攻撃を受けた結果キャラクタのHPが一定の数値以下になった状態である。
オブジェクト生成手段66は、状態判定手段64で攻撃対象のキャラクタが戦闘不能状態になると判定された場合、仮想空間内の戦闘不能になるキャラクタに近接する位置に所定のゲームオブジェクトを生成する(例えば、図5のさくらの木等)。
効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、所定の演出効果を発動する。
すなわち、効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、発動する演出効果の内容を決定し、その情報(以下、「演出効果情報」と呼ぶ)をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。
特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに特典を付与する。
すなわち、特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに付与すべき特典の内容を決定し、その情報(以下、「特典情報」と呼ぶ)をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。
なお、ここで言う特典とは、例えば、ゲーム中に使用することができるゲーム媒体(アイテム)、HPの回復、使用した武器の残量(銃弾の残量)の回復、その他のゲーム媒体と交換できるポイント等である。
図3に示すように、プレイヤ端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段160と、入力操作受付手段162と、出力情報管理手段164とが機能する。
ゲーム処理実行手段160は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段160は、プレイヤ等の各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等を図示せぬ記憶部から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段160は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段160は、適宜、サーバ1からゲームの進行に必要な情報を取得する。
入力操作受付手段162は、プレイヤからの入力操作の内容を受け付ける。また、入力操作受付手段162は、受け付けた入力操作に関する情報を、入力操作情報として、サーバ1に送信する。
出力情報管理手段164は、各種出力情報を管理する。具体的に出力情報管理手段164は、例えば、サーバ1から送信されてきた演出効果情報を取得し、画像または音声等として外部に出力する制御を実行する。
図3に示すように対戦者端末3の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段260と、入力操作受付手段262と、出力情報管理手段264とが機能する。ただし、対戦者端末3の有する各機能的構成は、いずれもプレイヤ端末2の有する各機能的構成と同様とすることができるため、ここでは説明を省略する。
続いて、図4を参照しながら、本ゲームにおけるゲームモードの一つである通常モードについて説明する。すなわち、図4は、本ゲームの通常モードにおいて、図3のプレイヤ端末に表示される画像の一例を示している。
図4の(A)の例では、プレイヤの操作キャラクタであるキャラクタT1と、対戦者の操作キャラクタであるキャラクタT2が戦闘中にプレイヤ端末2に表示されるゲーム画像の一例が表示されている。図4の(A)の例で、キャラクタT1とキャラクタT2は、互いに本ゲームの勝利を目指し、他のキャラクタと仮想空間内において戦闘を行っている。ここで、図4の(A)の例では、キャラクタT2は、キャラクタT1の背後から銃を射出し、キャラクタT1の後頭部に銃弾が命中した状態を示している。
これに対して、図4の(B)の例では、そのゲーム処理の結果、キャラクタT1のHPが減少し、キャラクタT1が戦闘不能状態になった後のゲーム画像が表示されている。通常モードでは、戦闘不能状態となったキャラクタT1は、所定の制限が課された状態となる。具体的に戦闘不能状態において、キャラクタT1は、移動が不可能な状態となり、その後ゲームへの参加が禁止される。なお、戦闘不能状態において、一定時間が経過したり、他のキャラクタによる回復行動等が行われた場合、キャラクタT1の戦闘不能状態は解除されてもよい。
すなわち、図4の(B)において、キャラクタT1は、移動が不可能な状態(倒れている状態)としてゲーム画像に表示されている。なお、キャラクタT1(プレイヤ)は、戦闘不能状態となった場合、一定時間経過後にゲーム空間から離脱することとなってもよいし、当該ゲームが終了するまでゲーム空間においてその後のゲームの進行を観戦可能となっていてもよい。
しかし、このようなゲーム状況において、プレイヤまたは対戦者による、いわゆる挑発行為やあおり行為(以下、これらをまとめて「非推奨行為」と呼ぶ)が問題となることがある。具体的に例えば、戦闘不能状態のキャラクタに対して継続して攻撃を行う行為や、倒れたキャラクタの付近でうろうろ動き回るような無意味な行為(挑発的な行為)を繰り返す等の行為が典型的である。このような非推奨行為や類似するアクション等は、上述の通り、ゲームによっては一定程度認められることもあるものの、戦闘不能状態となったキャラクタのプレイヤやゲームを観戦する観客に不快な印象を与えてしまうことも少なくない。
このような前提を踏まえて、図5を参照しながら、本ゲーム特有の演出効果に関するゲーム処理を実行するゲームモード(以下、「演出効果モード」と呼ぶ)について説明する。すなわち、図5は、本ゲームの演出効果モードにおいて、図3のプレイヤ端末に表示される画像の一例を示している。
図5の(A)の例では、図4の(A)の例と同様に、戦闘中のキャラクタT1およびキャラクタT2に関し、キャラクタT2により背後から射出された銃弾が、キャラクタT1の後頭部に命中した状態を示すゲーム画像が表示されている。
これに対して、図5の(B)の例では、そのゲーム処理の結果として表示されるゲーム画像の一例が表示されている。具体的に図5の(B)の例では、単に戦闘不能状態になったキャラクタT1が倒れている状態で表示されるだけでなく、キャラクタT1のすぐ横に枯れた状態のさくらの木のオブジェクトが表示されている。
そして、図5の(C)に示すように、戦闘不能状態のキャラクタT1または枯れたさくらの木のオブジェクトに対して、キャラクタT2が、再度、攻撃(銃弾を射出)すると、さくらの木が満開の状態に変化するという演出効果が発動する。
例えば、さくらの木のオブジェクトは、キャラクタT1が戦闘不能状態になるとともに出現し、キャラクタT2の行動に基づいて満開の状態に変化しても良いし、キャラクタT2による戦闘不能状態のキャラクタT1に対する最初の行動によって出現し、キャラクタT2の後続するさらなる行動に基づいて満開の状態に変化してもよい。さらに、さくらの木のオブジェクトは、キャラクタT1が戦闘不能状態になるとともに出現し、キャラクタT2の行動に基づいて満開の状態に変化し、キャラクタT2またはその他のプレイヤが操作するキャラクタの行動に基づいて桜の花びらが舞い散る演出としてもよい。
また、キャラクタT1を戦闘不能状態にさせるまたはオブジェクトを出現させる行動を行ったプレイヤと、後続するさらなる行動を行うプレイヤは異なることを条件としてもよい。また、後続するさらなる行動を行ったプレイヤに応じて、発生させる演出効果を異ならせてもよい。これにより、複数のプレイヤにより特定のプレイヤを称える行動を行わせる動機付けとなり得る。
さらに、当該ゲーム空間を観戦する観戦者が、キャラクタT1またはオブジェクトに対して作用を付与することが可能であってもよく、これにより演出効果が実行される構成としてもよい。これにより、対戦者と観戦者が連携して特定のプレイヤを称える行動を行わせる動機付けとなり得る。
また、サーバ1(例えば、特典付与手段70)は、このような演出効果とともに、または、演出効果に替えて、プレイヤおよび対戦者の少なくとも一方に対して特典を付与してもよい。特典は、キャラクタT1またはオブジェクトに対して他のプレイヤが実行した履歴を記憶し、当該履歴に基づいて決定されてもよい。履歴は例えばポイントであり、他のプレイヤや観戦者の行動に基づいて蓄積され、蓄積したポイントに基づいて特典が決定されてもよい。特定のプレイヤや観戦者の行動に基づいて蓄積されるポイントには上限値を設け、多くのプレイヤや観戦者が当該行動に参加することにより、特典が優遇されることとしてもよい。また、特典は当該行動に参加したプレイヤや観戦者のみに付与したり、全体のポイント蓄積量に対する当該プレイヤや観戦者の貢献度に応じて特典が決定されてもよい。
次に、図6を参照しながら、本ゲームの演出効果モードにおいて、サーバ1が実行する各種処理の流れを説明する。図6は、本ゲームの演出効果モードにおいて、図3のサーバが実行する各種処理の流れの一例を示している
ステップS1において、入力操作情報取得手段62は、取得した入力操作情報に基づいて、キャラクタへの攻撃を受け付ける。なお、入力操作情報取得手段62が、キャラクタへの攻撃を受け付けていない間、処理はステップS1を繰り返す。
ステップS2において、状態判定手段64は、入力操作情報取得手段62がキャラクタに対する攻撃を受け付けた場合、その攻撃のゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果として攻撃されたキャラクタが戦闘不能状態になるか否かを判定する。
キャラクタが戦闘不能状態にならない場合、ステップS2はNOと判定されて処理はステップS1に戻される。
これに対して、キャラクタが戦闘不能状態になる場合、ステップS2はYESと判定されて処理はそのままステップS3に進む。
ステップS3において、オブジェクト生成手段66は、状態判定手段64で攻撃対象のキャラクタが戦闘不能状態になると判定された場合、仮想空間内の戦闘不能になるキャラクタに近接する位置に所定のゲームオブジェクトを生成する
ステップS4において、入力操作情報取得手段62は、取得した入力操作情報に基づいて、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃を受け付ける。なお、入力操作情報取得手段62が、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃を受け付けていない間、処理はステップS4を繰り返す。
ステップS5において、効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、所定の演出効果を発動する。
すなわち、ステップS5において、効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66に生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、発動する演出効果の内容を決定し、その演出効果情報をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。
ステップS6において、特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに特典を付与する。
すなわち、ステップS6において、特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに付与すべき特典の内容を決定し、その特典情報をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。これにより、演出効果モードにおいて、サーバ1が実行する各種処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、本ゲームの演出効果モードの目的を補足する。
本来、ゲーム中に戦闘不能状態(敗北)となることは、プレイヤにとって残念な事象である。この点、本ゲームの演出効果モードの目的の一つは、戦闘不能(敗北)時にネガティブな演出ではなく、これまでのプレイを称賛するようなポジティブな演出効果を発動することで、プレイヤにポジティブな心象を与えるという点にある。すなわち、本ゲームの演出効果の目的の一つは、ゲームのプレイヤまたは対戦者に正の(ポジティブな)印象を与えることである。
これは、単に華やかな演出を見たプレイヤがポジティブな印象を受けるという点だけが目的ではない。本ゲームの演出効果モードの目的の一つは、それだけではなく上述の非推奨行為等に該当する行為が、それらの行為を行われたプレイヤおよび行ったプレイヤの両者において、互いへの賞賛行為としての明確な意味付けを目指すものである。そもそも、上述の非推奨行為を行うプレイヤの多くは、負けたプレイヤに対して明確に悪意をもってそれらの行為を行うというより、自身の勝利した喜びからついついそのような行為を行ってしまうということも少なくない。本ゲームの演出効果モードは、このような行為を行ったプレイヤと行われたプレイヤの両者が悪意を感じることなく、それらの行為を受け入れることができる世界観の構築を目指すものである。
また、上述の通り、本ゲームの演出効果モードでは、上述の非推奨行為を行ったプレイヤと行われたプレイヤの両者に対して、ゲーム内の特典が付与される仕様を採用している。このような各仕様を組み合わせることで、従来は非推奨行為として理解されていた様々な行為が、ゲーム内でむしろ推奨される行為として徐々に認識されていくことが期待される。そして、その結果として、上述の非推奨行為等が行われた場合であっても、結果として、行為を受けたプレイヤが嫌な気分になりゲームを辞めてしまうような事態を避けることができると考えられる。本ゲームの演出効果モードでは、このような効果をも期待するものである。
ただし、これらの演出効果モードにおける目的や各種仕様は、例示であり、これらの目的や各種仕様の一部を採用しないことや、その他の仕様等と組み合わせること等は本システムの管理者等の任意である。
また、上述の実施形態において、演出効果を発動するトリガは、戦闘不能状態のキャラクタやオブジェクトに対する攻撃であるものとして説明したが、限定されない。例えば、演出効果を発動するトリガは、例えば、無意味な動作を繰り返す等の他の非推奨行為であってもよい。
さらに言えば、演出効果を発動するトリガとなる非推奨行為には、例えば、社会通念上、対戦相手に対する敬意を欠いた行為、各種ハラスメント、宗教的事情により避けるべき行為等が含まれてもよい。
また上述の実施形態では説明を省略したが、演出効果の内容は、必ずしも視覚的な演出等である必要はなく、例えば、振動や音声等のその他の各種効果等であってもよい。
また、上述の実施形態において、生成されるオブジェクトはさくらの木であり、演出効果はさくらの木を満開の状態に変化させるものであったが、これらのオブジェクトや各種演出効果は例示であり、限定されない。
例えば、生成されるオブジェクトは、モミジ、梅、白木蓮等の各種各様の樹木でもよいし、樹木以外の他のオブジェクト等であってもよい。
また、上述実施形態では説明を省略したが、サーバ1(例えば、効果発動手段68)は、攻撃動作の演出をキャラクタが戦闘不能状態となる事前および事後において、変化させてもよい。
また、上述実施形態では説明を省略したが、サーバ1(例えば、効果発動手段68)は、攻撃動作の演出をキャラクタが戦闘不能状態となった事後において、効果または効果に関連する演出に変化してもよい。
例えば、サーバ1は、キャラクタが戦闘不能になった事後において、銃から花びらが射出されるように攻撃動作の演出を変化させてもよい。すなわち、サーバ1は、攻撃動作の演出を、演出効果それ自体に変化させてもよい。
例えば、サーバ1は、キャラクタが戦闘不能になった事後において、銃から液体(ビール等)が射出されるように攻撃動作の演出を変化させてもよい。すなわち、サーバ1は、攻撃動作の演出を、効果に関連して連想可能な演出効果に変化させてもよい。例えば、上述の実施形態のさくらの木のオブジェクトであれば、お花見や飲み会等が容易に連想可能であり、そのようなイメージの一環として、銃からビール等が射出される演出等も想起される。
この場合、例えば、サーバ1は、各種オブジェクト毎に、攻撃動作の変化と演出効果とを関連付けて記憶した情報を、あらかじめ記憶部18等に格納しておいてもよい。
また、上述の実施形態において、キャラクタが戦闘不能状態になることが、オブジェクトが生成されるトリガや演出効果が発動するトリガとして説明したが、限定されない。戦闘不能状態になることは各種トリガの例示である。
例えば、サーバ1は、キャラクタが単に移動が制限される状態になったり、スキル等の特定の行動が制限された状態になった場合に、オブジェクトの生成や演出効果の発動を行ってもよい。
また、上述の実施形態において、サーバ1(例えば、効果発動手段68)は、キャラクタのそれぞれのゲーム履歴(例えば、攻撃を行った敵なのか、他の味方キャラクタなのか等)に応じて、発動する演出効果の内容を異ならせてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、サーバ1(例えば、特典付与手段70)は、プレイヤまたは対戦者のいずれかのみに特典を付与してもよいし、両者に特典を付与しなくてもよい。
さらに言えば、サーバ1は、キャラクタのそれぞれのゲーム履歴(例えば、攻撃を行った敵なのか、他の味方キャラクタなのか等)に応じて、プレイヤまたは対戦者に付与する特典やポイントの蓄積量を異ならせてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である各種ハードウェア(例えば、サーバ1)により実行されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
コンピュータを、
第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段(例えば、状態判定手段64)と、
前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段(例えば、オブジェクト生成手段66)と、
前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段(例えば、効果発動手段68)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
<効果>
これにより、プレイヤは、対戦者の行為により不快な気分になることなく、ゲームをより楽しみながらプレイすることができる。
1 サーバ
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
62 入力操作情報取得手段
64 状態判定手段
66 オブジェクト生成手段
68 効果発動手段
70 特典付与手段
2 プレイヤ端末
100 制御部
160 ゲーム処理実行手段
162 入力操作受付手段
164 出力情報管理手段
3-1乃至3-n 対戦者端末
200 制御部
260 ゲーム処理実行手段
262 入力操作受付手段
264 出力情報管理手段

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段と、
    前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
    前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段と、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記効果発動手段は、前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタを操作するユーザのそれぞれに対して、正の印象を与えることを目的とした前記効果を発動する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタが前記制限状態となる事前及び事後で前記動作の演出を変化させる演出変化手段としてさらに機能させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記演出変化手段は、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタが前記制限状態となる前における前記動作の演出を、前記第1キャラクタが前記制限状態となった後においては、前記効果又は前記効果に関連する演出に変化させる、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記効果発動手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、発動する前記効果の内容を異ならせる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  6. 前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタを操作するユーザに対して、ゲームの進行に係る特典を付与する第1特典付与手段としてさらに機能させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  7. 前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第2キャラクタを操作するユーザに対して、ゲームの進行に係る特典を付与する第2特典付与手段としてさらに機能させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  8. 前記第1特典付与手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、付与する特典を異ならせる、
    請求項6に記載のプログラム。
  9. 前記第2特典付与手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、付与する特典を異ならせる、
    請求項7に記載のプログラム。
  10. 第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段と、
    前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
    前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段と、
    を備える情報処理装置。
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