JP2020195522A - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの実際のプレイ結果の傾向に応じて、マップ上に配置する配置要素の位置を動的に変化させることが可能なゲームプログラム等を提供すること。【解決手段】ネットワーク経由で受信した設定データに基づき、仮想フィールド上の少なくとも1つの単位領域を所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する。更に、プレイヤキャラクタの移動制御、戦闘制御を行い、当該プレイヤキャラクタが特殊領域に到達した場合、特殊効果を発生させる。更に、ゲーム中に所定のイベントが発生した単位領域の情報をネットワーク経由で送信する。上記特殊領域の設定については、(1)単位領域毎のイベントの発生頻度に基づいて特殊領域を設定する、または、(2)上記単位領域の情報に基づいて定められた特殊領域を示す設定データに基づいて特殊領域を設定する。【選択図】図16

Description

本発明は、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドを用いるゲーム処理に関する。
従来から、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている(例えば、非特許文献1)。このようなゲームでは、プレイヤは、四角形のマスで格子状に区切られたマップ上で、マスに沿って自軍キャラクタを移動させ、敵軍キャラクタ等と戦闘させ、勝利条件の達成を目指してプレイする。
また、このようなゲームにおいて、マップ上の所定のマスに「ボーナスマス」が設定される場合もある。ボーナスマスとは、そのマスに自軍キャラクタが移動したとき、所定のアイテムを取得できたり、経験値を取得できたりする等の、特殊な効果が得られるマスのことである。
任天堂株式会社、"ファイアーエムブレム 覚醒"、[online]、[平成31年4月25日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/3ds/afej/system/index.html)
従来のシミュレーションロールプレイングゲームにおいて、上記のようなボーナスマスが設定される位置(マス)は固定的なものとなっていた。この点に関して、ゲームの興趣性をより高める余地があった。
それ故に、本発明の目的は、ユーザの実際のプレイ結果の傾向に応じて、マップ上に配置するボーナスマス等の配置要素の位置を動的に変化させることが可能なゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、以下の処理を行わせるゲームプログラムである。まず、ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理を行わせる。また、仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理を行わせる。更に、プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内の仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを単位領域を移動単位として移動制御し、プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理を行わせる。更に、ゲーム処理における所定のイベントが発生した単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で送信する送信処理とを行わせる。ここで、特殊領域設定処理では、(1)複数の情報処理装置から送信されたイベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む設定データから、単位領域毎のイベントの発生頻度に基づいて特殊領域を設定する、または、(2)統計データに基づいて定められた特殊領域を示す設定データに基づいて特殊領域を設定する。
上記構成例によれば、自分を含む多数のプレイヤそれぞれの実際のプレイ結果に応じて、所定の位置の単位領域を特殊領域として設定できる。これにより、特殊領域の位置を動的に変更することができ、適切なゲームバランスとなるような自動的な調整が可能となる。
他の構成例として、イベント発生情報は、戦闘によってプレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた単位領域の位置の情報を含んでいてもよい。そして、特殊領域設定処理は、被撃破イベントの発生頻度が高い単位領域を特殊領域として設定してもよい。ここで、「倒される」とは、例えば、仮想フィールド上から消える、仮想フィールドからは消えなくともそれ以降の行動ができなくなる、体力値が0になる、等の状態にすることである。
上記構成例によれば、プレイヤキャラクタが戦闘に負ける等の被撃破イベントが発生した単位領域を特殊領域として設定できる。これにより、被撃破イベントの発生率が高い単位領域を特殊領域としてプレイヤに提示することができる。
他の構成例として、ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを含む仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含んでいてもよい。そして、イベント発生情報は、巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に被撃破イベントが発生した単位領域の位置の情報を含むようにしてもよい。
上記構成例によれば、ゲームの進行を巻き戻した場合であっても、巻き戻しにかかる期間中に発生した被撃破イベントの情報を送信することができる。これにより、被撃破イベントの発生に関するデータを収集しやすくなる。
他の構成例として、ゲーム処理は、敵キャラクタとの戦闘において、プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含んでいてもよい。更に、特殊効果は、特殊領域に到達したプレイヤキャラクタに対して消費した戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含んでいてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤキャラクタの被撃破イベントが発生しやすい位置でパラメータの回復効果を発生させることができる。これにより、プレイヤキャラクタが不利な状況になることを防ぐことができる。また、危ない場面でプレイヤキャラクタがぎりぎりのところで助かった、というような状況とすることも期待でき、ゲームの興趣性をより高めることもできる。
他の構成例として、イベント発生情報は、戦闘によって所定の敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた単位領域の情報を含んでいてもよい。ここで、「倒す」とは、上記「倒される」の場合と同様の意図である。
上記構成例によれば、プレイヤキャラクタが戦闘に勝利する等の敵キャラクタの撃破イベントが発生した単位領域を特殊領域として設定できる。これにより、撃破イベントの発生率が高い単位領域を特殊領域としてプレイヤに提示することができる。
他の構成例として、特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含んでいてもよい。
上記構成例によれば、撃破イベントの発生率が高い単位領域の場合は、戦闘の結果、敵キャラクタに勝利した後に所定のアイテムを取得することが可能となる。また、被撃破イベントの発生率が高い単位領域の場合、所定のアイテムの取得を狙って移動した結果、敵キャラクタに敗北しそうになる、というような演出も可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
他の構成例として、ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われてもよい。そして、受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する設定データを受信し、送信処理は、クリア条件を満たした時に行われてもよい。
上記構成例によれば、少なくともゲーム処理の開始時に設定データを受信するため、当該設定データの受信後、クリア条件を満たすまでの間に発生したイベントの情報を一度にまとめて送信でき、通信回数を削減することができる。
他の構成例として、設定データは単位領域毎にイベントが発生した回数のデータを含んでいてもよい。そして、イベント発生情報は、受信処理で取得した設定データに含まれる単位領域毎のイベント発生回数に、ゲーム処理中に発生したイベントの単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含んでいてもよい。
上記構成例によれば、受信した設定データに含まれる発生回数関連データに、プレイヤが発生させたイベントの発生回数を加算して送信することができる。これにより、当該データの受信側(例えばサーバ)における集計処理が不要になる。
他の構成例として、送信処理では、単位領域毎のイベント発生回数が所定値を超える場合、イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットしてイベント発生情報を送信してもよい。
上記構成例によれば、特殊領域の位置が、発生頻度が最も高い位置に固定化されてしまうことを防ぎ、他の発生頻度の位置も選択され得るようにできる。これにより、特殊領域の位置に更にバリエーションをつけることができる。そのため、同じ仮想フィールドを用いたゲーム処理を異なる開始タイミングでプレイする場合、異なるゲームバランスとすることもでき、飽きのこないゲームプレイを提供することができる。
本実施形態によれば、自分を含む多数のプレイヤの実際のプレイ結果に応じて、所定の位置の単位領域に特殊効果を設定することができる。これにより、自動的に適切なゲームバランスの調整が可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図 サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図 情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図 ゲーム画面の一例 サーバ101のメモリ112に記憶されるデータの一例 サーバ側保存データ402のデータ構成の一例 撃破数情報413のデータ構成の一例 情報処理端末102のメモリ122に記憶されるデータの一例 マップマスタデータ503のデータ構成の一例 ボーナス効果定義データ504のデータ構成の一例 プレイマップデータ505のデータ構成の一例 ボーナスマス情報543のデータ構成の一例 ユニットリスト506データ構成の一例 撃破数カウントデータ507のデータ構成の一例 本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート プレイマップ準備処理の詳細を示すフローチャート TBSG処理の詳細を示すフローチャート 自軍ターン処理の詳細を示すフローチャート 自軍ターン処理の詳細を示すフローチャート 被撃破時処理の詳細を示すフローチャート 敵撃破時処理の詳細を示すフローチャート ボーナスマス判定処理の詳細を示すフローチャート 巻き戻し処理の詳細を示すフローチャート 敵軍ターン処理の詳細を示すフローチャート カウントデータ送信処理の詳細を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数の情報処理端末102とを含む。サーバ101と、情報処理端末102とは、インターネット103を介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、情報処理が実行されるが、以下では、当該情報処理の一例として、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、情報処理端末102上にゲームプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ101と通信を行いながら実行されるゲーム処理を例示する。
[サーバのハードウェア構成]
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ部111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
[情報処理端末のハードウェア構成]
図3は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102としては、例えば、スマートフォンやタブレット型情報処理装置等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。
図3において、情報処理端末102は、プロセッサ121と、メモリ122と、操作部123と、表示部124とを備えている。プロセッサ121は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末102の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム(図示せず)を実行したりすることで、情報処理端末102の動作を制御する。なお、プロセッサ121は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ122は、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ122は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。操作部123は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、例えば、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック、タッチパネル等である。表示部124は、情報処理の結果生成されたゲーム画像を出力するための画面であり、例えば液晶表示装置である。なお、本例では情報処理装置102が表示部124を備える例を挙げるが、他の実施形態では、外部の表示装置(例えばテレビ)にゲーム画像を出力する構成であってもよい。
[本実施形態のゲーム処理の概要]
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム(以下、TBSGと呼ぶ)である。また、本実施形態では、自軍と敵軍とが1つずつの、合計2つの軍で戦闘が行われるTBSGを想定する。本TBSGでは、シミュレーションゲームにおける駒のことを「ユニット」と呼ぶ。更に、自分のユニットのことは「自軍ユニット」、敵軍のユニットのことは「敵軍ユニット」と呼ぶ。なお、本例では、各ユニットは、人型のキャラクタを想定しており、各ユニットには、戦闘能力に関するパラメータが少なくとも設定されている。当該戦闘能力に関するパラメータとは、例えば、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、攻撃力、武器の使用回数、特殊技の使用回数等、そのユニットが他のユニットと戦闘する際に利用され得る各種パラメータである。そして、ユニット同士を戦闘させ、敵軍ユニットのHPを0とすることで、敵軍ユニットを倒すことも可能である。また、逆に、自軍ユニットが敵軍ユニットに倒される場合もあり得る。なお、本例では、ユニットを倒す/倒されることを「撃破」と呼ぶ。また、本例における「撃破」は、ユニットのHPが0となったことでプレイマップ上にそのユニットを存在しない状態にすることをいう。なお、他の実施形態では、プレイマップ上には存在はするが、それ以降の行動ができなくなる状態とすることを「撃破」としてもよい。
また、本例にかかるTBSGでは、ゲームの進行に応じたシーンに対応するプレイマップが予め定義されている。具体的には、本TBSGは、ストーリー仕立てでゲームが進行するものとなっている。当該ストーリーには途中で分岐する要素があり、複数回のプレイにより異なるストーリー展開が楽しめる構成となっている。各ストーリー展開のことをここでは「ルート」と呼ぶ。また、各ルートは「チャプター」と呼ばれる単位で構成される。そして、1つのチャプターに対して、上記の各ユニットを用いてTBSGをプレイするための仮想フィールドである「プレイマップ」が用意されている。つまり、本例の場合、ルートおよびチャプターで特定可能なシーンに応じたプレイマップが予め定義されていることになる。
また、本実施形態では、上記プレイマップは、四角形(正方形)の領域である「マス」の集合で構成されているものとする(格子状に配置される)。本例では、1マスが、各ユニットの最小移動単位である。すなわち、当該マスは、各ユニットの移動に関する単位領域であるといえる。また、本例においては、プレイマップの大きさは、最大で32×32マスであり、各チャプターに対応してその大きさがあらかじめ定義されているものとする。なお、このマスの形状は一例であり、他の実施形態では、マスの形状は六角形や三角形などでもよいし、更には、不定形なマスの形状を採用してもよい。また、マスの配置についても、本例のような格子状の配置に限らず、例えば双六等のボードゲームのような、マスが離散的に配置されている構成でもよい。
[画面例について]
図4に、本実施形態のTBSGにかかる画面例を示す。この画面例は、プレイマップ(仮想ゲーム空間における地面や地形に相当)と、その上に各ユニットが配置された3次元仮想ゲーム空間を、自軍ユニット201の背後側の所定位置から仮想カメラで撮像したゲーム画面である。なお、仮想カメラの位置や角度・画角等については、プレイヤの操作に基づき任意に変更することも可能である。図4では、プレイマップ(地面部分)のマスの上に自軍ユニット201A〜201E(以下では総称して自軍ユニット201と呼ぶこともある)の、計5体の自軍ユニット201が存在している状態である。また、自軍ユニット201の更に画面奥行き側のマス上(橋の上となる位置)には、敵軍ユニット202が2体配置されている状態である。また、図4は、自軍のターンである状態を示しており、自軍ユニット201cが現在の操作対象となっている例である。そのため、当該自軍ユニット201cの移動可能範囲が、明示的なマス目表示として示されている(なお、ゲーム中、移動可能範囲を示す必要がない場合は、マスの境界線については表示してもよいし、表示しなくてもよい)。
また、本実施形態のTBSGでは、プレイマップ上にいくつかの「ボーナスマス」が設定されている。このボーナスマスとは、そのマス上に自軍ユニット201が到達すると、自軍(プレイヤ)にとって有利となる所定の効果を得ることができるマスである。本例では、所定のマス上で自軍ユニット201が「行動終了(そのユニットがそのターンにおける行動を終了すること)」した場合に、そのマスに到達したものとして扱う。所定の効果とは、例えば、所定のアイテムを入手できたり、自軍ユニット201の各種ステータス値が回復したり、各種ステータス値が向上したりする等である。図4の例では、画面左側略中央にあるマス205が、上述したようなボーナスマスとして設定されている。また、このマスがボーナスマスであることをプレイヤが視覚的に判別できるように視覚効果が設定される。例えば、他のマスを表示態様を変化させる等である。この画面例では、視覚効果を、ボーナスマスを網掛け表示とする例で示している。なお、本例ではボーナスマスにおける効果の発動は一度だけであり、効果の発動後は、上記の視覚効果は解除される。
[本例の特徴の概要]
ここで、本実施形態では、上記のように情報処理端末102は、ネットワークを介してサーバ101と通信可能である。そのため、プレイマップの開始前やクリア時のタイミング等で、サーバ101と通信し、所定のデータをサーバ101から取得したり、所定のデータをサーバ101に送信することもできる。そして、本実施形態は、このネットワーク機能を利用し、上記のボーナスマスの設定位置を、各プレイヤのプレイ結果に基づく情報を用いて設定している。このプレイヤのプレイ結果に基づく情報は、例えばあるプレイマップのクリア時にゲーム装置から上記サーバ101に送信される。本例では、このプレイ結果に基づく情報として、所定のイベントの発生頻度を利用する。具体的には「敵軍ユニットの撃破」および「自軍ユニットの被撃破」というイベントの発生頻度を利用する。そのために、本実施形態では、撃破数情報および被撃破数情報という情報を用いる。撃破数情報とは、そのときクリアした(そのときに遊んだ)プレイマップにおいて、どのマスで敵軍ユニットを何体撃破したのか(撃破イベントが何回発生したのか)を示す情報である。換言すれば、敵軍ユニットの撃破数を各マス単位で示す情報である。被撃破数情報は、自分のユニットがどのマスで何体撃破されたのか(被撃破イベントが何回発生したのか)を示す情報である。換言すれば、自軍ユニットが撃破された数を各マス単位で示す情報である。そして、本例では、あるプレイマップを用いたTBSGゲームを開始する際に、上記サーバ101から上記撃破数情報、および被撃破数情報を取得する。そして、これらの情報に基づき、上述したボーナスマスの位置を設定するものである(この設定手法の詳細は後述する)。
[サーバへの送信処理の概要]
以下、上記ボーナスマスの設定にかかる本実施形態の処理の概要について説明する。まず、プレイ結果に基づく情報をサーバ101に送信する処理に関して説明する。本例では、所定のプレイマップがクリアされた時に、そのプレイマップにおける上記撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101に送信する処理が実行される。より具体的には、本例では、プレイなマップがクリアされた時、一旦サーバ101と通信を行い、その時点での最新の撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101から取得する。そして、その内容に、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数、被撃破数をそれぞれ加算したものをサーバ101に送信するという処理が行われる。そして、サーバ101では、最後に送信されてきた当該撃破数情報および被撃破数情報のデータを保存する処理が実行される。つまり、撃破数情報および被撃破数情報を最後に受信した内容で更新している。一例を挙げると、例えば、プレイヤAがあるプレイマップをクリアした場合、その時点で、サーバ101から最新の撃破数情報、被撃破数情報が取得される。この情報において、あるマス(ここでは便宜上、マスAと呼ぶ)の撃破数が「10」であり、プレイヤAの今回のプレイにおけるこのマスAでの敵軍ユニットの撃破数が「3」であったとする。この場合は、上記取得した情報において上記マスAの撃破数に「3」を加算する。そして、加算後の撃破数情報、被撃破数情報がサーバ101に送信される。サーバ101ではこれを受信し、この内容で更新することで、当該マスAの撃破数が10→13、という内容に更新されることになる。その後、他の情報処理端末102において、同様にプレイマップクリア時の送信処理が行われる場合は、当該マスAの撃破数が「13」という内容の撃破数情報が当該他の情報処理端末102に送信され、これに対して更に撃破数が加算されることになる。
上記のような送信処理が、複数の情報処理端末102のそれぞれで実行される。その結果、サーバには、各情報処理端末102から、各プレイヤにかかる撃破数情報および被撃破数情報が送られて来ることになり、複数のプレイヤの撃破数および被撃破数を累計していくことができる。
なお、本例では、サーバ101における処理を軽減する目的で、最後の受信した撃破数情報、被撃破数情報をサーバ101で保存(更新)する例を挙げた。これに限らず、他の実施形態では、サーバにおいて各情報処理端末102からの送信データに基づいて撃破数、被撃破数の集計・統計する処理を行うようにしてもよい。そして、当該処理の結果である撃破数情報・被撃破数情報を保存するようにしてもよい。
[ボーナスマスの位置設定の概要]
次に、上記ボーナスマス位置を設定する処理の概要について説明する。ここでは、被撃破数情報に基づいて3つのボーナスマスを設定し、撃破数情報に基づいて10個のボーナスマスを設定する場合を例として説明する。プレイヤが、あるプレイマップのプレイを開始する際、情報処理端末102は、まず、上記サーバ101からそのプレイマップに対応した撃破数情報・被撃破数情報を取得する。次に、情報処理端末102は、被撃破数情報に基づいて、被撃破数の多い順に上位3つ分のマスの位置を特定する。これらのマスは、自軍ユニットが撃破されやすい可能性が高いマスであるともいえる。以下ではこれらのマスのことを「被撃破マス」と呼ぶこともある。更に、情報処理端末102は、撃破数情報に基づいて、撃破数の多い順に上位10マス分のマスの位置を特定する。これらのマスは、そこで敵軍ユニットを撃破する可能性が高いマスであるともいえる(以下では撃破マスと呼ぶこともある)。そして、情報処理端末102は、このように特定したマスを上記ボーナスマスとして設定する。以下の説明では、被撃破マスに対応するボーナスマスのことを第1種ボーナスマスと呼び、撃破マスに対応するボーナスマスのことを第2種ボーナスマスと呼ぶ。
なお、設定するボーナスマスの数は、プレイマップごとにあらかじめ決められていてもよい。例えば、大きなプレイマップであれば、ボーナスマスの設定数はより多くし、小さなプレイマップであれば、より少ない設定数としてもよい。上記の設定数の例は一例であり、ゲーム内容に応じて任意の値を用いればよい。
また、本例では、被撃破マスのほうが撃破マスより少なくなるようにして設定を行う。これは、各プレイマップにおいて、自軍ユニットよりも敵軍ユニットのほうが出現数が多いという点等に鑑みたものであるが、他の実施形態では、被撃破マスと撃破マスとの比率はどのような比率でもよい。両者を同数としてもよいし、本例とは逆の比率としてもよい。
次に、上記第1種ボーナスマスと第2種ボーナスマスとにそれぞれ設定される効果に関して説明する。本例では、第1種ボーナスマスに設定される効果として、自軍ユニットのステータス値の回復や増加や、例えば「名声値」等の(ゲーム内において増加させる手段が乏しい)パラメータ値の増加等、主にステータス、パラメータ変化系の効果が設定される。一方、第2種ボーナスマスの効果としては、「戦利品」として所定のアイテムが入手できるというような、主に何らかのアイテムの入手という効果が設定される。また、本例では、第2種ボーナスマスの効果として得られるアイテムについては、比較的レア度の低い(入手難易度が低い)アイテムが設定される。これは、第1種ボーナスマスは、基本的に自軍ユニットが撃破されたマスであり、その設定数も第2種ボーナスマスより少なく設定していることを考慮して、第1種ボーナスマスで得られる効果のほうがより高い価値となるように設定している。もちろん、効果の設定は一例であり、他の実施形態では、効果の設定内容についてはゲーム内容に応じて適宜設定すればよいことはいうまでもない。
[ボーナスマスのカウントリセットについて]
更に、本実施形態では、所定のマスの撃破数が所定値以上になった場合、そのマスにおける撃破数を一旦リセットして0とする。これは、被撃破数についても同様である。これにより、例えば上記のように撃破数上位10位までのマスを選択して用いる場合、撃破数の大きいマスがいつまでも上位のマスとして選択されることを防ぐことができる。その結果、上位10位に含まれるマスのラインナップに変化を与えることができ、ボーナスマスの設定位置について(半強制的に)変化を与えることができる。
このように、本実施形態では、あるプレイマップを開始する際、複数のプレイヤによる上記撃破数・被撃破数に関する情報に基づき、上記ボーナスマスの位置を設定している。これにより、あるプレイヤが同じプレイマップをプレイする場合でも、そのプレイを開始するタイミングが異なれば、ボーナスマスの配置位置が異なったプレイマップを遊ぶことができる。また、プレイヤの実際のプレイ内容の動向に応じて、ボーナスマスの配置位置を効果的かつ自動的に変更できる。また、ゲームの発売後に、開発者が想定していなかったようなボーナスマスの配置が自動的に実現でき、ゲームの興趣性をより高めることもできる。
[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、図5〜図25を参照して、本実施形態におけるTBSG処理についてより詳細に説明する。
[使用データについて]
まず、本TBSG処理にて用いられる各種データに関して説明する。まず、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図5は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム401、サーバ側保存データ402等が記憶されている。
サーバ側プログラム401は、情報処理端末102との間でサーバ側保存データ402を送受信し、また、保存する制御を行うためのプログラムである。サーバ側保存データ402は、上述したような撃破数・被撃破数の情報が含まれるデータである。図6を用いて、当該サーバ側保存データ402のデータ構成について説明する。図6で示すサーバ側保存データ402は、ルートID411、チャプターID412、撃破数情報413、および被撃破数情報414の項目を少なくとも有するテーブル形式のデータである。ルートID405、およびチャプターID412は、上述したようなルートおよびチャプターを特定するためのIDである。換言すれば、上記プレイマップを特定するための情報である。
撃破数情報413は、上記ルートID411およびチャプターID412によって特定されるプレイマップを構成する各マスにおける撃破数を示す情報である。上記のように、プレイマップは最大で32×32マスの大きさで構成される。そのため、当該撃破数情報413は、最大で32×32マス分の配列データとして構成される。図7に、当該撃破数情報413のデータ構成のイメージ図を示す。図7では説明をわかりやすくするため、横軸をx座標、縦軸をy座標とした2次元のテーブル形式で示している。これは、上記プレイマップを俯瞰した状態と一致するものである。各マスは、(x軸、y軸)の形式で特定できる。具体的には(1,1)から、最大で(32,32)の形式で特定可能である。そして、図7で示すように、各マスに対応する情報として、そのマスにおける敵軍ユニットの撃破数(の累計)を示す情報が示される。なお、本例では、当該撃破数の数値範囲は、0〜65535の間の整数であるとする。そして、撃破数が65535を超える場合は、上記のように、一旦撃破数がリセットされて0に設定されることになる。
図6に戻り、被撃破数情報414は、上記ルートID411およびチャプターID412によって特定されるプレイマップを構成する各マスにおける被撃破数を示す情報である。そのデータ構成については、上記図7を用いて説明した撃破数情報413と同様である(最大で32×32マス分の配列データ)。そのため、ここではその説明を割愛する。
次に、情報処理端末102のメモリに記憶される各種データについて説明する。図8は、情報処理端末102のメモリ122に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末102のメモリ122には、端末側ゲームプログラム501、ユニットマスタデータ502、マップマスタデータ503、ボーナス効果定義データ504、プレイマップデータ505、ユニットリスト506、撃破数カウントデータ507、被撃破数カウントデータ508、行動履歴データ509、サーバ送信用データ510、操作データ511等が記憶されている。
端末側ゲームプログラム501は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図15のフローチャートにかかる処理を実行するためのプログラムである。
ユニットマスタデータ502は、本TBSGに登場する全てのユニットについて定義したデータベースである。すなわち、上記自軍ユニット201、敵軍ユニット202の基となるデータであり、各ユニットの各種パラメータや外観等を示すデータが含まれている。そして、プレイマップに応じて所定の登場ユニットが選択され、当該ユニットマスタデータ502に基づいて各種の自軍ユニット201および各種の敵軍ユニット202が生成され、プレイマップ上に配置されることになる。
マップマスタデータ503は、上記プレイマップの基本的な構成を定義したデータベースである。図9に、当該マップマスタデータ503のデータ構成の一例を示す。マップマスタデータ503は、ルートID521、チャプターID522、マップ構成情報523の項目を有する。ルートID521およびチャプターID522は、上記プレイマップを特定するための情報である。マップ構成情報523は、そのプレイマップの基本的な構成を定義した情報である。具体的には、そのプレイマップの大きさ(マスの数)、各マスの地形を示す情報やその外観、地形効果等、上記ボーナスマスに関する情報を除いた、プレイマップを構築するための各種情報が含まれている。また、図示は省略するが、そのマップにおける勝利条件や敗北条件を定義した情報等、ゲーム処理に必要な当該プレイマップに関する各種情報も含まれている。
図8に戻り、次に、ボーナス効果定義データ504は、上述したボーナスマスに設定する各種効果について定義したデータである。本例では、ボーナスマスで得られる各種効果については、ゲームの進行度に応じて変化するよう構成されている。図10に、ボーナス効果定義データ504のデータ構成の一例を示す。ボーナス効果定義データ504は、ゲーム進行度531および効果内容テーブル532を有する。ゲーム進行度531は、上記のようなゲームの進行度を定義した情報である。効果内容テーブル532は、ゲーム進行度に応じた、ボーナスマスに設定される効果について定義したデータである。効果内容テーブル532には、第1種ボーナスマスに設定され得る複数の効果内容を示す情報である第1種ボーナスマス用情報533と、第2種ボーナスマスに設定され得る複数の効果内容を示す情報である第2種ボーナスマス用情報534とが含まれる。図10の例では、ゲームの進行度が、ストーリーの「1章〜2章」である場合は、第1種ボーナスマスに設定され得る効果として、効果1〜効果10の10の効果が定義されている。また、第2種ボーナスマスに設定され得る効果として、その効果内容が異なる効果11〜効果20の10の効果が定義されている。後述するボーナスマスの設定処理において、第1種ボーナスマス毎に、効果1〜効果10の中からいずれかの効果が選択されて設定される。同様に、第2種ボーナスマス毎に、効果11〜効果20の中からいずれかの効果が選択されて設定される。
図8に戻り、次に、プレイマップデータ505は、上記プレイマップが定義されたデータである。具体的には、プレイマップデータ505は、上記マップマスタデータ503に基づいて生成されたマップに、上記サーバ側保存データ402およびボーナス効果定義データ504に基づいて定義されるボーナスマスに関する情報を加えた内容に相当するデータである。図11に、プレイマップデータ505のデータ構成の一例を示す。プレイマップデータ505は、座標情報541、地形情報542、ボーナスマス情報543、その他情報544の項目で構成されるテーブル形式のデータである。座標情報541は、プレイマップを構成する各マスの位置を特定するための情報である。地形情報542は、そのマスの地形を示す情報である。ボーナスマス情報543は、そのマスが有効なボーナスマスであるか否かと、有効なボーナスマスである場合はその内容を示す情報である。図12に、ボーナスマス情報543のデータ構成の詳細を示す。ボーナスマス情報543は、有効フラグ5431、分類情報5432、効果内容5433とで構成されている。有効フラグ5431は、そのマスが有効なボーナスマスであるか否かを示す情報である。本例では、ボーナスマスにおける効果の発動は1度だけである。そのため、効果発動前のボーナスマスについては「有効」を示す内容が設定され、効果発動後のボーナスマスについては、「無効」を示す内容が設定される。また、そもそもボーナスマスとして設定されていないマスについては、初期値として「無効」が設定される。分類情報5432は、そのマスがボーナスマスとして設定されている場合、第1種ボーナスマスであるか第2種ボーナスマスであるかを示す情報である。なお、本例では、ボーナスマスであることを示す視覚効果に関して、第1種ボーナスマスであるか第2種ボーナスマスであるかに応じて異なる視覚効果を用いるものとする。効果内容5433は、そのマスがボーナスマスとして設定されている場合、発動する効果の内容を定義した情報である。
図11に戻り、その他情報544には、上記以外でプレイマップを定義するための各種情報が含まれている。例えば、そのマスに所定のユニットが移動したときに発生する各種のイベント内容(例えば会話イベント)等が定義されている。
図8に戻り、次に、ユニットリスト506は、そのプレイマップに登場する自軍ユニット201、および敵軍ユニット202に関する情報である。図13に、ユニットリスト506のデータ構成の一例を示す。ユニットリスト506は、ユニットID551、存在フラグ552、敵味方情報553、クラス情報554、HP/MP情報555、位置情報556等の項目からなるテーブル形式のデータである。ユニットID551は、そのユニットを一意に識別するためのIDである。存在フラグ552は、そのユニットがプレイマップ上に存在しているか否かを示す情報である。換言すれば、撃破されたか否かを示す情報である。撃破されていない場合は「存在」を示す情報が、撃破された場合は「敗走」を示す情報が設定される。敵味方情報553は、そのユニットが「自軍ユニット」であるのか「敵軍ユニット」であるのかを示す情報である。クラス情報554は、そのユニットの種類を示すための情報である。HP/MP情報555は、そのユニットの(現在の)HP(ヒットポイント)/MP(マジックポイント)を示す情報である。本例では、HPが0となったユニットは撃破されたものとして、存在フラグ552に「敗走」が設定されることになる。位置情報556は、そのユニットの位置を示すための情報である。存在フラグ552が「存在」である場合は、そのユニットが現在どのマス上にいるのかを示す情報となる。また、存在フラグ552が「敗走」の場合は、そのユニットが撃破された位置(マス)を示す情報となる(つまり、最後にいた位置を示すことになる)。
図8に戻り、次に、撃破数カウントデータ507は、敵軍ユニットの撃破数と撃破したマスを示すデータである。つまり、撃破数カウントデータ507は、どのマスで敵軍ユニットを何体撃破したかを示す情報を含んでいる。撃破数カウントデータ507は、そのプレイマップの大きさ(マスの数)に応じて、最大で32×32マス分の配列データとして構成される。図14に、撃破数カウントデータ507のデータ構成のイメージを示す。上述したサーバ側保存データ402の撃破数情報413の場合と同様に、図14では、撃破数カウントデータ507を、横軸をx座標、縦軸をy座標とした2次元のテーブル形式で示している。そして、所定のマスで敵軍ユニットの撃破が発生する度に、そのマスに対応する撃破数に1が加算されることになる。
図8に戻り、次に、被撃破数カウントデータ508は、自軍ユニットが撃破された数と撃破されたマスを示すデータである。つまり、どのマスで自軍ユニットが何体撃破されたのかを示す情報である。そのデータ構成は、上記撃破数カウントデータ507と同様であるため、その説明は割愛する。
次に、行動履歴データ509は、各ターンにおける各ユニットの行動を履歴として残したデータである。詳細は後述するが、本例のTBSGでは、ターン数を巻き戻してやり直すことが可能な「巻き戻し機能」が実装されている。行動履歴データ509は、この巻き戻し機能をプレイヤが利用する際に用いられるデータである。
サーバ送信用データ510は、上記撃破数カウントデータ507、被撃破数カウントデータ508を用いてカウントした撃破数、被撃破数をサーバ101に送信する際に用いられるデータである。そのデータ構造は、上記サーバ側保存データ402(図11参照)における1レコード分(図11の横1行分)のデータの構造と同じものである。
操作データ511は、プレイヤが操作部123に対して行った操作内容を示すデータである。所定の時間間隔で操作部123からプロセッサ121に送信されるデータであり、各種ボタンの押下状態を示す情報や、タッチパネルに対する入力座標情報等が含まれている。
その他、図示は省略するが、BGMデータ等、TBSGの処理に必要な各種データもメモリ122に記憶される。
次に、図15〜図25のフローチャートを参照して、本実施形態にかかる情報処理の詳細を説明する。上記のようなTBSGにかかる処理は主に情報処理端末102において実行されるが、上記のように一部、サーバ101との通信が発生する。そのため、情報処理端末102における処理を説明する前に、サーバ101における処理について簡単に説明する。
[サーバ101で実行される処理の詳細]
サーバ101では、情報処理端末102からの要求に応じて上記サーバ側保存データ402を送信する処理が適宜実行される。また、情報処理端末102から送信されてくるサーバ送信用データ510を受信し、この内容に基づいて、サーバ側保存データ402を更新する処理も適宜実行される。
[プロセッサ121が実行する処理の詳細]
次に、情報処理端末102において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。図15は、情報処理端末102のプロセッサ121が実行するゲーム処理を示すフローチャートである。当該処理は、プレイマップを用いたTBSG処理を開始する指示をプレイヤが操作部123を用いて行ったことに応じて実行される。まず、ステップS1で、プロセッサ121は、上記のようなプレイマップを準備するための処理を実行する。その後、プロセッサ121は、当該準備されたプレイマップを用いたTBSG処理を実行する。
図16は、上記ステップS1にかかるプレイマップ準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ121は、現在のゲームの進行状況、すなわち、現在のルートとチャプターに対応するルートIDおよびチャプターIDを判別する。次に、プロセッサ121は、マップマスタデータ503から、操作データ511を取得する。更に、プロセッサ121は、操作データ511で示されるプレイヤの操作内容に基づいて、現在のルートおよびチャプターに対応するマップ構成情報523を取得する。そして、プロセッサ121は、当該マップ構成情報523に基づき、上記プレイマップデータ505を生成する。なお、この時点では、プレイマップデータ505のボーナスマス情報543には何も設定されていない状態である。
次に、ステップS12で、プロセッサ121は、サーバ101から上記撃破数および被撃破数の情報を取得するための処理を実行する。具体的には、現在のルートおよびチャプターに応じた撃破数情報413および被撃破数情報414の送信要求をサーバ101に送信する。これに応じて、サーバ101からは、対応する撃破数情報413および被撃破数情報414が送信されてくる。プロセッサ121は、当該サーバ101から送信される撃破数情報413および被撃破数情報414を受信する。
なお、この受信処理に関して、他の実施形態では、サーバ側保存データ402をまるごと受信する構成としてもよい。そして、プロセッサ121は、受信したサーバ側保存データ402を参照して、現在のルートおよびチャプターに対応する撃破数情報413および被撃破数情報414を特定して取得するような構成でもよい。
次に、ステップS13で、プロセッサ121は、受信した被撃破数情報414に基づき、3つの第1種ボーナスマスの位置および効果を設定する処理を実行する。具体的には、プロセッサ121は、受信した被撃破数情報414を参照して、被撃破数の多い順に上位3位分のマスの位置を特定する。次に、プロセッサ121は、ボーナス効果定義データ504を参照して、現在のゲームの進行度に応じた効果内容テーブル532を選択する。そして、プロセッサ121は、上記特定した3つのマスのそれぞれについて、第1種ボーナスマス用情報533を参照してその効果を決定する。具体的には、プロセッサ121は、第1種ボーナスマス用情報533に定義されている効果の中からいずれか一つをマス毎にランダムで選択する。そして、プロセッサ121は、当該決定した内容に基づき、ボーナスマス情報543を設定する。具体的には、まず、プロセッサ121は、上記ステップS11で生成したプレイマップデータ505を参照し、上記特定した3つのマスに対応する座標情報541を特定する。そして、プロセッサ121は、各座標情報541に対応するボーナスマス情報543に、以下の情報を設定する。まず、有効フラグ5431には「有効」を示す情報が設定される。分類情報5432には、「第1種ボーナスマス」を示す情報が設定される。効果内容5433には、上記の処理で決定した効果内容を示す情報が設定される。これにより、プレイマップデータ505に3つの第1種ボーナスマスが設定されることになる。
次に、ステップS14で、プロセッサ121は、受信した撃破数情報413に基づき、10個の第2種ボーナスマスの位置および効果を設定する処理を実行する。具体的には、プロセッサ121は、受信した撃破数情報413を参照して、撃破数の多い順に上位10位分のマスの位置を特定する。次に、プロセッサ121は、上記特定した10のマスのそれぞれについて、第2種ボーナスマス用情報534を参照し、その効果をランダムで決定する。そして、プロセッサ121は、プレイマップデータ505に当該効果を決定した10の第2種ボーナスマスの情報を設定する。この際、分類情報5432には、「第2種ボーナスマス」を示す情報が設定されことになる。更に、プロセッサ121は、上記第1種ボーナスマスおよび第2種ボーナスマスが設定されていないマスに関しては、ボーナスマス情報543の有効フラグ5431に「無効」を示す情報を設定する。
なお、上記第2種ボーナスマスの設定の際、撃破数上位10位を抽出する手法をとっていることから、第1種ボーナスマスが設定されたマスと同じマスが第2種ボーナスマスの設定候補として選択されることもあり得る。この場合は、第1種ボーナスマスのほうを優先する制御を行う。例えば、上位10位を抽出した結果、第5位のマスが第1種ボーナスマス設定済みのマスと同じ場合は、この第5位のマスは第2種ボーナスマスとして採用せず、次の順位のマスを選択する制御が行われる。また、本例では、第2種ボーナスマスの設定総数は10個としているため、10個目のマスとして撃破数第11位のマスが選択されることになる。
また、第1種ボーナスマスも第2種ボーナスマスも、同順位に複数のマスが存在する場合は、(第1種ボーナスマスと第2種ボーナスマスとが重複しない限り)ボーナスマスの設定総数内に収まるよう、同順位の複数のマスが選択される。例えば、撃破数上位10位分のマスを抽出した結果、1位〜8位のマスと、10位のマスは1つずつであるが、9位のマスが2つあった場合を想定する。この場合は、10位のマスは採用されずに、1位〜8位までの8つのマスと、2つの9位のマスとが採用され、計10個の第2種ボーナスマスとして設定される。また、例えば、9位のマスが2つではなく3つあった場合は、このうち2つを選択することになる。この場合の選択手法については、所定の順位付けアルゴリズムを使用して、同順位の中から2つを選択してもよいし、ランダムで2つを選択してもよい。
また、例えばゲームのリリース直後のタイミング等では、第2種ボーナスマスの設定候補として撃破数上位10位分の抽出を行っても、10個分のマスが埋まらない場合もある得る(第1種ボーナスマスについても同様のことがあり得る)。この場合は、あらかじめその位置が定義されているマスをボーナスマスとして設定してもよい。
上記のように第1種ボーナスマスおよび第2種ボーナスマスの設定が終われば、次に、ステップS15で、プロセッサ121は、ボーナスマス情報543が設定済みのプレイマップデータ505に基づき、プレイマップを生成する。
次に、ステップS16で、プロセッサ121は、上記プレイマップ上に各種ユニットを配置する。続くステップS17で、プロセッサ121は、上記プレイマップと各種ユニットが配置された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像してゲーム画像を生成し、表示部124に出力する。この際、有効フラグ5431が「有効」となっている各ボーナスマスには、そこが(有効な)ボーナスマスであることをプレイヤが視認できるように所定の視覚効果が施された状態でゲーム画像が生成される。また、第1種ボーナスマスと第2種ボーナスマスとでは、それぞれ異なる視覚効果が施される。以上で、プレイマップ準備処理は終了する。
なお、上記ゲーム画像の出力後、プレイヤの操作を受け付け、自軍ユニット201の配置位置をプレイヤが変更できるようにしてもよい。そして、この変更の確定操作をもって、プレイマップ準備処理を終了するようにしてもよい。
次に、上記ステップS2のTBSG処理の詳細を説明する。図17は、当該TBSG処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS21で、自軍ターン処理が実行される。この処理は、プレイヤの操作に基づき自軍ユニット201の動作を制御し、各種のゲーム処理を実行する処理である。
図18〜図19は、当該自軍ターン処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31で、プロセッサ121は、操作データ511を取得する。
次に、ステップS32で、プロセッサ121は、操作内容が「巻き戻し」機能を利用する指示であるか否かを判定する。上記のように、巻き戻し機能は、ターン数を巻き戻してやり直せる機能である(詳細は後述する)。
上記判定の結果、操作内容が巻き戻し指示ではない場合は(ステップS32でNO)、次に、ステップS33で、プロセッサ121は、操作内容に基づいて、自軍ユニット201の中から、現在の操作対象とする操作対象ユニットを特定する。そして、現在の操作対象であることを示す各種視覚効果(移動可能範囲の表示等)を施したゲーム画像を生成して表示する。
次に、ステップS34で、プロセッサ121は、操作データ511を取得する。続くステップS35で、プロセッサ121は、操作内容に基づいて操作対象ユニットの動作を制御する処理を実行する。この動作の内容は、例えば、「移動」、「敵軍ユニットへの攻撃」、「アイテム、魔法の使用」等である。「移動」の場合であれば、プレイヤによって指定されたマスに操作対象ユニットを移動させる制御が行われる。また、「敵軍ユニットへの攻撃」であれば、攻撃対象として指定された敵軍ユニットと操作対象ユニットとが戦闘する処理が実行される。その結果、HP等の各種パラメータの変更(パラメータの消費・減算等)が行われる。
次に、ステップS36で、プロセッサ121は、自軍ユニット201の被撃破が発生したか否かを判定する。すなわち、存在フラグ552が「存在」となっている自軍ユニット201で、HPが0になった自軍ユニット201があるか否かを判定する。当該判定の結果、自軍ユニット201の被撃破が発生している場合は、ステップS37で、プロセッサ121は、被撃破時処理を実行する。これは、被撃破数をカウントするための処理である。図20は、当該被撃破時処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS51で、プロセッサ121は、自軍ユニット201が撃破されたマスを特定する。そして、プロセッサ121は、撃破数カウントデータ507の対応するマスの被撃破数に1を加算する。
次に、ステップS52で、プロセッサ121は、撃破された自軍ユニット201にかかる存在フラグ552を「敗走」に設定する。更に、プロセッサ121は、撃破された自軍ユニット201がいたマスの位置を位置情報556に設定して、ユニットリスト506を更新する。以上で、被撃破時処理は終了する。
図18に戻り、上記ステップS36の判定の結果、自軍ユニット201の被撃破が発生していない場合は(ステップS36でNO)、上記ステップS37の処理は行われずに、次の処理に進む。
次に、ステップS38で、プロセッサ121は、敵軍ユニット202の撃破が発生したか否かを判定する。すなわち、存在フラグ552が「存在」となっている敵軍ユニット202のうち、HPが0になった敵軍ユニット202があるか否かを判定する。当該判定の結果、敵軍ユニット202の撃破が発生している場合は(ステップS38でYES)、ステップS39で、プロセッサ121は、敵撃破時処理を実行する。これは、撃破数をカウントするための処理である。図21は、当該敵撃破時処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS61で、プロセッサ121は、撃破した敵軍ユニット202がいたマスを特定する。そして、プロセッサ121は、撃破数カウントデータ507の対応するマスの撃破数に1を加算する。
次に、ステップS62で、プロセッサ121は、撃破した敵軍ユニット202にかかる存在フラグ552を「敗走」に設定する。更に、プロセッサ121は、撃破した敵軍ユニット202がいたマスの位置を位置情報556に設定して、ユニットリスト506を更新する。以上で、被撃破時処理は終了する。
図18に戻り、上記ステップS38の判定の結果、敵軍ユニット202の撃破が発生していない場合は(ステップS38でNO)、上記ステップS39の処理は行われずに、次の処理へと進む。
次に、図19のステップS40で、プロセッサ121は、操作対象ユニットが「行動終了」したか否かを判定する。これは、プレイヤが明示的に「行動終了」を指示した場合の他、自ユニットが撃破された場合も、自動的に「行動終了」として扱われる。当該判定の結果、まだ「行動終了」していない場合は(ステップS40でNO)、上記ステップS34に戻り、操作対象ユニットにかかる処理が繰り返される。
一方、「行動終了」した場合は(ステップS40でYES)、ステップS41で、プロセッサ121は、ボーナスマス判定処理を実行する。これは、ボーマスマス上で行動終了していた場合は、そのボーナスマスにかかる効果を発動させるための処理である。図22は、当該ボーナスマス判定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS71で、プロセッサ121は、存在フラグ552が「存在」である自軍ユニットが、有効フラグ5431が「有効」と設定されているボーナスマス上にいるか否かを判定する。そのため、自軍ユニットが行動終了する前に撃破されたような場合は、(存在フラグ552は「敗走」になるため)この条件には当てはまらないことになる。当該判定の結果、「存在」している自軍ユニットが「有効」なボーナスマス上にいない場合は(ステップS71でNO)、当該ボーナスマス判定処理は終了する(つまり、ボーナスマスの効果は発動しない)。一方、「存在」している自軍ユニットが「有効」なボーナスマス上にいる場合は(ステップS71でYES)、次に、ステップS72で、プロセッサ121は、そのボーナスマスに対応する効果内容5433に定義されている効果内容を発動する処理を実行する。例えば、HPを回復する処理(第1種ボーナスマスの場合)や、所定の武器アイテムを自軍ユニット201に付与する処理(第2種ボーナスマスの場合)等である。
次に、ステップS73で、プロセッサ121は、今回発動したボーナスマスに対応する有効フラグ5431に「無効」を設定する。これにより、以降は当該マスについては効果を発動させないようにできる。以上で、ボーナスマス判定処理は終了する。
図19に戻り、次に、ステップS42で、プロセッサ121は、行動終了後の状態を反映するようにユニットリスト506の内容を更新する。例えば、プレイヤが操作対象ユニットを「移動」しただけで行動終了した場合は、プロセッサ121は、行動終了時の操作対象ユニットの位置を位置情報556に反映するように、ユニットリスト506を更新する。
次に、ステップS43で、プロセッサ121は、プレイヤによって自軍ターンの終了が指示されたか否かを判定する。まだ終了が指示されていない場合は(ステップS43でNO)、上記ステップS31に戻り、処理が繰り返される。自軍ターン終了の指示がされていた場合は(ステップS43でYES)、プロセッサ121は、自軍ターン処理を終了する。
次に、上記ステップS32の判定の結果、操作内容が「巻き戻し」の指示であった場合(ステップS32でYES)について説明する。この場合は、ステップS44で、プロセッサ121は、巻き戻し処理を実行する。当該巻き戻し処理では、プレイヤの操作内容に基づき、所定のターン数を遡って巻き戻すことができる。本例では、巻き戻しはターン単位で行われる例を挙げる。すなわち、1ターン前、2ターン前・・・のように、ターン単位での巻き戻しが可能であるとする。このような巻き戻しを可能とするため、上記行動履歴データ509には、例えば各ターンの開始時のユニットリスト506の内容がコピーされて保存される。なお、他の実施形態では、ターン単位ではなく、一手ずつ巻き戻せるような構成としてもよい。
図23は、当該巻き戻し処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS81で、プロセッサ121は、操作データ511に基づき、巻き戻す分量(書き戻しターン数)を決定する。次に、ステップS82で、プロセッサ121は、行動履歴データ509を参照して、ターン数を巻き戻す処理を実行する。その結果、巻き戻したターンの開始時の状態となる。例えば2ターン巻き戻した場合は、2ターン前の開始時の状態となるように、各種ユニットの状態や配置が変更される。また、これに伴い、巻き戻した分の行動履歴データ509の内容も消去される。
次に、ステップS83で、プロセッサ121は、巻き戻した分の各マスにおける撃破数を撃破数カウントデータ507から減算する処理を実行する。つまり、撃破数カウントデータ507に対しても、巻き戻しを反映させる処理を実行する。ここで、本実施形態では、巻き戻しが行われた場合、被撃破数カウントデータ508に関しては、この巻き戻しを反映しないものとする。例えば、6ターン目で自軍ユニットが1体撃破された後、4ターン目に巻き戻す処理が行われた場合を想定する。この場合、4ターン目〜6ターン目の間に撃破した敵ユニットの撃破数については巻き戻される(ノーカウントとなる)が、上記6ターン目に自軍ユニットが撃破された分のカウントは巻き戻されない。そのため、巻き戻し後に、仮に同じマスで自軍ユニットが撃破された場合は、被撃破数が更に加算されることになる。これは、第1種ボーナスマスの設定数が第2種ボーナスマスより少ないことや、自軍ユニットが撃破されることは、プレイヤにとっても影響が大きいことから、できるだけ被撃破のデータを収集してプレイヤに提供したい、という観点によるものである。つまり、一般的には、プレイマップ上に登場する自軍ユニットの数は敵軍ユニットの数よりも少なく設定されるため、プレイヤからすれば、自軍ユニットの減少(被撃破)をできるだけ防ぎたい、と考えられる。そのため、被撃破が発生したマスについては、できるだけ多くのデータを集めて、第1種ボーナスマスという形で「撃破されやすい危険な場所」を提示しようとするものである。一方、敵ユニットの撃破位置に関しては、自軍ユニットの被撃破位置に比べてその重要性は低いことから、巻き戻しの対象としているものである。
次に、ステップS84で、プロセッサ121は、巻き戻した分の行動履歴データ509の内容を消去する。その後、書き戻した状態の仮想ゲーム世界を撮像したゲーム画像が生成、表示される。以上で、巻き戻し処理は終了する。
図18に戻り、巻き戻し処理が終了すれば、上記ステップS31に処理が戻る。これにより、巻き戻った後状態で自軍ターンが開始することになる。以上で、自軍ターン処理の説明を終了する。
図17に戻り、次に、ステップS22で、敵軍ターン処理が実行される。この処理では、プレイヤの代わりにプロセッサ121(AI)が敵軍ユニットを操作する点、および上記の巻き戻し処理が無い点を除いて、上記自軍ターン処理と同様の処理が行われる。
図24に、敵軍ターン処理の詳細を示す。まず、ステップS91で、プロセッサ121は、行動対象とする敵軍ユニットを選択する。続くステップS92で、プロセッサ121は、行動対象の敵軍ユニットの動作制御を行う。すなわち、移動処理や自軍ユニットへの攻撃処理等が実行される。
次に、ステップS93で、プロセッサ121は、自軍ユニット201の被撃破が発生したか否かを判定する。発生している場合は(ステップS93でYES)、ステップS94で、プロセッサ121は、被撃破時処理を実行する。この処理は、上記ステップS37と同じ処理であるため、説明は省略する。自軍ユニット201の被撃破が発生していなければ(ステップS93でNO)、当該ステップS94の処理はスキップされる。
次に、ステップS95で、プロセッサ121は、敵軍ユニット202の撃破が発生したか否かを判定する。発生している場合は(ステップS95でYES)、ステップS96で、プロセッサ121は、敵撃破時処理を実行する。この処理は、上記ステップS39と同じ処理であるため、説明は省略する。敵軍ユニット202の撃破が発生していなければ(ステップS95でNO)、当該ステップS96の処理はスキップされる。
次に、ステップS97で、プロセッサ121は、上記行動対象の敵軍ユニットの行動結果を反映するようにユニットリスト506を更新する。続くステップS98で、プロセッサ121は、そのときに「存在」しているすべての敵軍ユニットが「行動終了」したか否かを判定する。まだ「行動終了」していない敵軍ユニットが残っていれば(ステップS98でNO)、上記ステップS91に戻り、処理が繰り返される。すべての敵軍ユニットが「行動終了」していれば(ステップS98でYES)、当該敵軍ターン処理は終了する。
図17に戻り、次に、ステップS23で、プロセッサ121は、現在プレイしているプレイマップに設定されている勝利条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、勝利条件が満たされてる場合は(ステップS23でYES)、ステップS24で、プロセッサ121は、カウントデータ送信処理を実行する。これは、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数および被撃破数の情報をサーバ101に送信するための処理である。図25は、当該カウントデータ送信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS101で、プロセッサ121は、上記ステップS12と同様の処理で、ルートおよびチャプター(つまり、今回クリアしたプレイマップ)に応じた撃破数情報413および被撃破数情報414をサーバ101から取得する。つまり、この時点で最新の撃破数情報・被撃破数情報が取得されることになる。
次に、ステップS102で、プロセッサ121は、被撃破数カウントデータ508の内容を被撃破数情報414の内容に加算する処理を実行する。すなわち、プロセッサ121は、被撃破数情報414における各マスの被撃破数に、被撃破数カウントデータ508における対応するマスの被撃破数を加算する。このとき、加算した結果、被撃破数が所定の値(本例では65535)を越えたマスがある場合は、プロセッサ121は、そのマスについては、被撃破数を0に設定する。つまり、プロセッサ121は、被撃破数のリセットを行う。
次に、ステップS103で、プロセッサ121は、撃破数カウントデータ507の内容を撃破数情報413の内容に加算する処理を実行する。すなわち、プロセッサ121は、撃破数情報413における各マスの撃破数に、撃破数カウントデータ507における対応するマスの撃破数を加算する。このときも、上記ステップS102と同様に、加算の結果、撃破数が所定の値を越えた場合は、プロセッサ121は、そのマスの撃破数をリセットする。
次に、ステップS104で、プロセッサ121は、上記加算後の撃破数情報413および被撃破数情報414と、今回プレイしたプレイマップに対応するルートID411およびチャプターID412を含むデータをサーバ送信用データ510として保存する。
次に、ステップS105で、プロセッサ121は、サーバ101と通信を行い、上記サーバ送信用データ510をサーバ101に送信する。これに応じて、サーバ101では、当該サーバ送信用データ510を受信し、ルートID411およびチャプターID412で特定される撃破数情報413および被撃破数情報414の内容を更新する処理が実行される。以上で、カウントデータ送信処理は終了する。
図17に戻り、次に、ステップS25で、プロセッサ121は、所定の勝利演出を表示する処理を実行する。その後、TBSG処理は終了する。
一方、上記ステップS23の判定の結果、勝利条件が満たされていない場合は(ステップS23でNO)。ステップS26で、プロセッサ121は、現在プレイ中のプレイマップに設定されている敗北条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、敗北条件を満たしていない場合は(ステップS26でNO)、上記ステップS21に戻り、TBSG処理が繰り返される。一方、敗北条件が満たされていた場合は(ステップS26でYES)、ステップS27で、プロセッサ121は、所定の敗北演出を表示する処理を実行し、TBSG処理は終了する。なお、本例では、上記カウントデータ送信処理についてはプレイマップの勝利条件を満たした場合にのみ実行する例としているが、他の実施形態では、敗北条件を満たした際も上記カウントデータ送信処理を実行するようにしてもよい。また、その他、敗北条件を満たした際は、被撃破数の情報だけ送信するようにしてもよい。上記のように、被撃破が発生したマスについては、できるだけ多くのデータを集めたいという趣旨によるものである。
以上で、本実施形態のゲーム処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態では、複数のプレイヤのプレイ結果に基づき、プレイマップの各マスでの敵軍ユニットの撃破数、および自軍ユニットの被撃破数をサーバ101に送信している。そのため、サーバ101には、各マスにおける撃破数・被撃破数をそれぞれ集計したデータが保存されることになる。そして、あるプレイマップを用いたTBSGを開始する際、この撃破数および被撃破数に基づいてボーナスマスの位置を設定している。そのため、同じプレイマップでも、そのプレイを開始するタイミングが異なれば、ボーナスマスの配置も異なることになる。このため、複数のプレイヤの実際のプレイ内容の傾向に応じて、ボーナスマスの配置を効果的かつ自動的に変更することができる。これにより、TBSGにおけるマップの配置(構成)に継続的な変化を与え、TBSGの興趣性をより高めることができる。
[変形例]
なお、ボーナスマスの配置位置の決定に関して、上記実施形態では、情報処理端末102側で撃破数・被撃破数に基づいた位置決定を行う例を挙げた。他の実施形態では、サーバ101側で撃破数・被撃破数に基づいたボーナスマスの配置位置を決定し、当該決定したボーナスマスの位置を示す設定データを情報処理端末102に送信するようにしてもよい。例えば、上記プレイマップ準備処理において、上記ステップS12〜S14に相当する処理をサーバ101側で実行し、ボーナスマスの位置を示す設定データを情報処理端末102に送信するような構成としてもよい。そして、情報処理端末102側では、当該設定データに基づいてボーナスマスを設定したプレイマップを生成するようにすればよい。
また、上記実施形態では、すべての敵軍ユニットを撃破数カウントの対象とする例を挙げている。他の実施形態では、プレイマップの内容に応じて、撃破数にカウントしない敵軍ユニットを設けるようにしてもよい。例えば、プレイマップ上で配置場所が固定され、そのマスから移動しないようなボスキャラクタ等については、撃破しても撃破数にはカウントしないようにしてもよい。このような移動しない敵軍ユニットについては、撃破するマスも固定であり、必然的に当該マスの撃破数は他のマスよりも多くなる傾向がある。また、固定位置であることから、ボーナスマスの配置位置を変化させるという観点ではランダム性に乏しい性質もある。そのため、他の実施形態では、このような固定的に配置される敵軍ユニットについては撃破数カウントの対象としないようにしてもよい。
また、撃破数カウントの対象としない敵軍ユニットの他の例として、勝利条件または敗北条件を満たさない限り無限に出現する敵軍ユニットも挙げられる。例えば、「援軍」や「増援」として出現する敵軍ユニットである。このような敵軍ユニットについても、その出現位置によっては撃破数が極端に増加しやすいマスが出てきてしまう可能性もあり、ボーナスマスの配置位置の変化が乏しくなる可能性もあることから、撃破数カウントの対象外としてもよい。
また、上記実施形態では、撃破数・被撃破数のサーバ101への送信タイミング(撃破数・被撃破数が確定するタイミング)として、勝利条件を達成した時を例に挙げた。他の実施形態では、撃破数については勝利条件の達成時に確定させて送信するが、被撃破数については、被撃破が発生する都度、サーバ101に送信するような構成としてもよい(つまり、リアルタイムで送信してもよい)。被撃破が発生したマスについては、できるだけ多くのデータを集めたいという趣旨によるものである。
また、上記の実施形態では、敵軍ユニットの撃破が発生すると、それが同じマス上であっても、発生の度に1カウントしている。この点、他の実施形態では、各マスについて1度だけのカウントとしてもよい。つまり、この場合は、「敵軍ユニットの撃破が1度でも発生したマス」として扱うことになる。この場合でも、ボーナスマスの配置位置の動的な変化を実現することは可能である。
また、上記実施形態では、例えば撃破数が「多い」順にボーナスマスの位置を設定する例を示した。他の実施形態では、撃破数・被撃破数が「少ない」順番でボーナスマスの位置を設定するようにしてもよい。これは、例えば、自軍の被撃破が多数発生することが前提となるようなゲームにおいて適用することで、撃破されにくい位置をプレイヤに示唆することも可能となる。
また、ボーナスマスに設定する効果に関して、上記の例ではゲームの進行度に応じて上記効果内容テーブル532が変わる例を挙げた。この他、撃破数・被撃破数に応じて、効果内容(効果を定義したテーブル)を異ならせるようにしてもよい。例えば、ある第1種ボーナスマスに設定するための効果内容テーブル532について、被撃破数が1000の場合と、5000の場合と、10000の場合とで別々の効果内容テーブル532を用意するようにしてもよい。また、この場合、被撃破数が多いほど、発動する効果がよりプレイヤに有利なものとなるようにしてもよい。例えば、被撃破数が1000の場合はHPを10回復するが、被撃破数が10000の場合は、HPを50回復する、等である。
また、上記実施形態では、ボーナスマスに設定する効果について、効果内容テーブル532に定義されている複数の効果からランダムで選択する例を示した。他の実施形態では、このようなランダムで選択される効果に加えて、確定で発動する効果をつけるようにしてもよい。例えば、第1種ボーナスマスで発動する効果について、確定で発生する第1の効果として「経験値取得」という効果を設定し、これとは別に第2の効果として、上記のようにランダムで選択された効果が発動するようにしてもよい。つまり、固定的な内容の第1の効果と、ランダム性のある第2の効果の2種類の効果を発動させるようにしてもよい。
また、上記のようなボーナスマスに限らず、これ以外のプレイマップ構成要素の配置を上記撃破数・被撃破数に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、プレイマップ上に配置される「宝箱」の位置を上記撃破数・被撃破数に基づいて決定するようにして、その配置位置にランダム性をもたせるようにしてもよい。更には、地形そのものの配置(すなわち、プレイマップの地形構成そのもの)を上記撃破数・被撃破数に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、被撃破数が多いマスの地形を、「平地」から「山」のように、ユニットの防御係数が増加するような地形(すなわち、より撃破されにくくなる地形)に変更する等である。
また、上記実施形態では、所定のイベントとして、「敵軍ユニットの撃破」および「自軍ユニットの被撃破」の場合を例に挙げた。この他、例えば以下のような「イベント」をカウント対象としてもよい。まず、「所定の魔法やスキルの使用」というイベントの発生回数をマス毎にカウントしてもよい。例えば、HPを回復する魔法・スキルがどのマスで多く使われているかをカウントするようにしてもよい。また、その他の例として、上記のようなプレイマップ上の所定のマスに「罠」を設置し、その上を通過した、あるいは行動終了した敵軍ユニットにダメージを与えることが可能なようにゲームを構成してもよい。そして、「罠」が発動した回数をカウントし、この回数に基づいてボーナスマスの配置位置を決定するようにしてもよい。
また、上記のような処理を実行する主体に関しても、上記のような構成に限らない。例えば、上記情報処理システムにおいて、サーバ101側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ101側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、情報処理端末102で実行される上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該情報処理端末102では一部の処理が実行されてもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成を採用してもよい。例えば、情報処理端末102は、ユーザの操作を示す操作データ511をサーバ101に送り、サーバ101において各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声として情報処理端末102にストリーミング配信送信されるような構成としてもよい。
101 サーバ
102 情報処理端末
111 プロセッサ
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
図3において、情報処理端末102は、プロセッサ121と、メモリ122と、操作部123と、表示部124とを備えている。プロセッサ121は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末102の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム(図示せず)を実行したりすることで、情報処理端末102の動作を制御する。なお、プロセッサ121は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ122は、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ122は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。操作部123は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、例えば、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック、タッチパネル等である。表示部124は、情報処理の結果生成されたゲーム画像を出力するための画面であり、例えば液晶表示装置である。なお、本例では情報処理端末102が表示部124を備える例を挙げるが、他の実施形態では、外部の表示装置(例えばテレビ)にゲーム画像を出力する構成であってもよい。
また、本実施形態のTBSGでは、プレイマップ上にいくつかの「ボーナスマス」が設定されている。このボーナスマスとは、そのマス上に自軍ユニット201が到達すると、自軍(プレイヤ)にとって有利となる所定の効果を得ることができるマスである。本例では、所定のマス上で自軍ユニット201が「行動終了(そのユニットがそのターンにおける行動を終了すること)」した場合に、そのマスに到達したものとして扱う。所定の効果とは、例えば、所定のアイテムを入手できたり、自軍ユニット201の各種ステータス値が回復したり、各種ステータス値が向上したりする等である。図4の例では、画面左側略中央にあるマス205が、上述したようなボーナスマスとして設定されている。また、このマスがボーナスマスであることをプレイヤが視覚的に判別できるように視覚効果が設定される。例えば、他のマスから表示態様を変化させる等である。この画面例では、視覚効果を、ボーナスマスを網掛け表示とする例で示している。なお、本例ではボーナスマスにおける効果の発動は一度だけであり、効果の発動後は、上記の視覚効果は解除される。
[サーバへの送信処理の概要]
以下、上記ボーナスマスの設定にかかる本実施形態の処理の概要について説明する。まず、プレイ結果に基づく情報をサーバ101に送信する処理に関して説明する。本例では、所定のプレイマップがクリアされた時に、そのプレイマップにおける上記撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101に送信する処理が実行される。より具体的には、本例では、プレイマップがクリアされた時、一旦サーバ101と通信を行い、その時点での最新の撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101から取得する。そして、その内容に、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数、被撃破数をそれぞれ加算したものをサーバ101に送信するという処理が行われる。そして、サーバ101では、最後に送信されてきた当該撃破数情報および被撃破数情報のデータを保存する処理が実行される。つまり、撃破数情報および被撃破数情報を最後に受信した内容で更新している。一例を挙げると、例えば、プレイヤAがあるプレイマップをクリアした場合、その時点で、サーバ101から最新の撃破数情報、被撃破数情報が取得される。この情報において、あるマス(ここでは便宜上、マスAと呼ぶ)の撃破数が「10」であり、プレイヤAの今回のプレイにおけるこのマスAでの敵軍ユニットの撃破数が「3」であったとする。この場合は、上記取得した情報において上記マスAの撃破数に「3」を加算する。そして、加算後の撃破数情報、被撃破数情報がサーバ101に送信される。サーバ101ではこれを受信し、この内容で更新することで、当該マスAの撃破数が10→13、という内容に更新されることになる。その後、他の情報処理端末102において、同様にプレイマップクリア時の送信処理が行われる場合は、当該マスAの撃破数が「13」という内容の撃破数情報が当該他の情報処理端末102に送信され、これに対して更に撃破数が加算されることになる。
サーバ側プログラム401は、情報処理端末102との間でサーバ側保存データ402を送受信し、また、保存する制御を行うためのプログラムである。サーバ側保存データ402は、上述したような撃破数・被撃破数の情報が含まれるデータである。図6を用いて、当該サーバ側保存データ402のデータ構成について説明する。図6で示すサーバ側保存データ402は、ルートID411、チャプターID412、撃破数情報413、および被撃破数情報414の項目を少なくとも有するテーブル形式のデータである。ルートID411、およびチャプターID412は、上述したようなルートおよびチャプターを特定するためのIDである。換言すれば、上記プレイマップを特定するための情報である。
サーバ送信用データ510は、上記撃破数カウントデータ507、被撃破数カウントデータ508を用いてカウントした撃破数、被撃破数をサーバ101に送信する際に用いられるデータである。そのデータ構造は、上記サーバ側保存データ402(図参照)における1レコード分(図の横1行分)のデータの構造と同じものである。
図16は、上記ステップS1にかかるプレイマップ準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ121は、現在のゲームの進行状況、すなわち、現在のルートとチャプターに対応するルートIDおよびチャプターIDを判別する。次に、プロセッサ121は、マップマスタデータ503から、現在のルートおよびチャプターに対応するマップ構成情報523を取得する。そして、プロセッサ121は、当該マップ構成情報523に基づき、上記プレイマップデータ505を生成する。なお、この時点では、プレイマップデータ505のボーナスマス情報543には何も設定されていない状態である。
次に、ステップS36で、プロセッサ121は、自軍ユニット201の被撃破が発生したか否かを判定する。すなわち、存在フラグ552が「存在」となっている自軍ユニット201で、HPが0になった自軍ユニット201があるか否かを判定する。当該判定の結果、自軍ユニット201の被撃破が発生している場合は、ステップS37で、プロセッサ121は、被撃破時処理を実行する。これは、被撃破数をカウントするための処理である。図20は、当該被撃破時処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS51で、プロセッサ121は、自軍ユニット201が撃破されたマスを特定する。そして、プロセッサ121は、撃破数カウントデータ50の対応するマスの被撃破数に1を加算する。
次に、ステップS62で、プロセッサ121は、撃破した敵軍ユニット202にかかる存在フラグ552を「敗走」に設定する。更に、プロセッサ121は、撃破した敵軍ユニット202がいたマスの位置を位置情報556に設定して、ユニットリスト506を更新する。以上で、撃破時処理は終了する。

Claims (20)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、
    ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
    仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
    前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行わせ、
    前記特殊領域設定処理では、
    複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
    または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲームプログラム。
  2. 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
    前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
    前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項2記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
    前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項2または3記載のゲームプログラム。
  5. 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項1から4いずれか記載のゲームプログラム。
  6. 前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
    前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
    前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
  8. 前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
    前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項1から7のいずれか記載のゲームプログラム。
  9. 前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項8記載のゲームプログラム
  10. 複数の情報処理装置と、サーバとを備え、
    前記情報処理装置はそれぞれ、
    ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
    仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
    前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを行わせ、
    前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づい、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成し、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理において、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
    または、前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成し、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成する、ゲームシステム。
  11. 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
    前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
    前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項11記載のゲームシステム。
  13. 前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
    前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項11または12記載のゲームシステム。
  14. 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項10から13のいずれかに記載のゲームシステム。
  15. 前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項10から14のいずれか記載のゲームシステム。
  16. 前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
    前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
    前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項1から6のいずれか記載のゲームシステム。
  17. 前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
    前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項1から7のいずれかに記載のゲームシステム。
  18. 前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項17に記載のゲームシステム。
  19. プロセッサを備えるゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、
    ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
    仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
    前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行い、
    前記特殊領域設定処理では、
    複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
    または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲーム装置。
  20. サーバと複数の情報処理装置とを備える情報処理システムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
    前記情報処理装置のコンピュータに、
    ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
    仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
    前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを実行させ、
    前記サーバのコンピュータに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づい、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成させ、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理においては、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
    または、前記サーバに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成させ、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成させる、ゲーム処理方法。
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