JP2020195522A - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ部111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
図3は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102としては、例えば、スマートフォンやタブレット型情報処理装置等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム(以下、TBSGと呼ぶ)である。また、本実施形態では、自軍と敵軍とが1つずつの、合計2つの軍で戦闘が行われるTBSGを想定する。本TBSGでは、シミュレーションゲームにおける駒のことを「ユニット」と呼ぶ。更に、自分のユニットのことは「自軍ユニット」、敵軍のユニットのことは「敵軍ユニット」と呼ぶ。なお、本例では、各ユニットは、人型のキャラクタを想定しており、各ユニットには、戦闘能力に関するパラメータが少なくとも設定されている。当該戦闘能力に関するパラメータとは、例えば、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、攻撃力、武器の使用回数、特殊技の使用回数等、そのユニットが他のユニットと戦闘する際に利用され得る各種パラメータである。そして、ユニット同士を戦闘させ、敵軍ユニットのHPを0とすることで、敵軍ユニットを倒すことも可能である。また、逆に、自軍ユニットが敵軍ユニットに倒される場合もあり得る。なお、本例では、ユニットを倒す/倒されることを「撃破」と呼ぶ。また、本例における「撃破」は、ユニットのHPが0となったことでプレイマップ上にそのユニットを存在しない状態にすることをいう。なお、他の実施形態では、プレイマップ上には存在はするが、それ以降の行動ができなくなる状態とすることを「撃破」としてもよい。
図4に、本実施形態のTBSGにかかる画面例を示す。この画面例は、プレイマップ(仮想ゲーム空間における地面や地形に相当)と、その上に各ユニットが配置された3次元仮想ゲーム空間を、自軍ユニット201の背後側の所定位置から仮想カメラで撮像したゲーム画面である。なお、仮想カメラの位置や角度・画角等については、プレイヤの操作に基づき任意に変更することも可能である。図4では、プレイマップ(地面部分)のマスの上に自軍ユニット201A〜201E(以下では総称して自軍ユニット201と呼ぶこともある)の、計5体の自軍ユニット201が存在している状態である。また、自軍ユニット201の更に画面奥行き側のマス上(橋の上となる位置)には、敵軍ユニット202が2体配置されている状態である。また、図4は、自軍のターンである状態を示しており、自軍ユニット201cが現在の操作対象となっている例である。そのため、当該自軍ユニット201cの移動可能範囲が、明示的なマス目表示として示されている(なお、ゲーム中、移動可能範囲を示す必要がない場合は、マスの境界線については表示してもよいし、表示しなくてもよい)。
ここで、本実施形態では、上記のように情報処理端末102は、ネットワークを介してサーバ101と通信可能である。そのため、プレイマップの開始前やクリア時のタイミング等で、サーバ101と通信し、所定のデータをサーバ101から取得したり、所定のデータをサーバ101に送信することもできる。そして、本実施形態は、このネットワーク機能を利用し、上記のボーナスマスの設定位置を、各プレイヤのプレイ結果に基づく情報を用いて設定している。このプレイヤのプレイ結果に基づく情報は、例えばあるプレイマップのクリア時にゲーム装置から上記サーバ101に送信される。本例では、このプレイ結果に基づく情報として、所定のイベントの発生頻度を利用する。具体的には「敵軍ユニットの撃破」および「自軍ユニットの被撃破」というイベントの発生頻度を利用する。そのために、本実施形態では、撃破数情報および被撃破数情報という情報を用いる。撃破数情報とは、そのときクリアした(そのときに遊んだ)プレイマップにおいて、どのマスで敵軍ユニットを何体撃破したのか(撃破イベントが何回発生したのか)を示す情報である。換言すれば、敵軍ユニットの撃破数を各マス単位で示す情報である。被撃破数情報は、自分のユニットがどのマスで何体撃破されたのか(被撃破イベントが何回発生したのか)を示す情報である。換言すれば、自軍ユニットが撃破された数を各マス単位で示す情報である。そして、本例では、あるプレイマップを用いたTBSGゲームを開始する際に、上記サーバ101から上記撃破数情報、および被撃破数情報を取得する。そして、これらの情報に基づき、上述したボーナスマスの位置を設定するものである(この設定手法の詳細は後述する)。
以下、上記ボーナスマスの設定にかかる本実施形態の処理の概要について説明する。まず、プレイ結果に基づく情報をサーバ101に送信する処理に関して説明する。本例では、所定のプレイマップがクリアされた時に、そのプレイマップにおける上記撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101に送信する処理が実行される。より具体的には、本例では、プレイなマップがクリアされた時、一旦サーバ101と通信を行い、その時点での最新の撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101から取得する。そして、その内容に、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数、被撃破数をそれぞれ加算したものをサーバ101に送信するという処理が行われる。そして、サーバ101では、最後に送信されてきた当該撃破数情報および被撃破数情報のデータを保存する処理が実行される。つまり、撃破数情報および被撃破数情報を最後に受信した内容で更新している。一例を挙げると、例えば、プレイヤAがあるプレイマップをクリアした場合、その時点で、サーバ101から最新の撃破数情報、被撃破数情報が取得される。この情報において、あるマス(ここでは便宜上、マスAと呼ぶ)の撃破数が「10」であり、プレイヤAの今回のプレイにおけるこのマスAでの敵軍ユニットの撃破数が「3」であったとする。この場合は、上記取得した情報において上記マスAの撃破数に「3」を加算する。そして、加算後の撃破数情報、被撃破数情報がサーバ101に送信される。サーバ101ではこれを受信し、この内容で更新することで、当該マスAの撃破数が10→13、という内容に更新されることになる。その後、他の情報処理端末102において、同様にプレイマップクリア時の送信処理が行われる場合は、当該マスAの撃破数が「13」という内容の撃破数情報が当該他の情報処理端末102に送信され、これに対して更に撃破数が加算されることになる。
次に、上記ボーナスマス位置を設定する処理の概要について説明する。ここでは、被撃破数情報に基づいて3つのボーナスマスを設定し、撃破数情報に基づいて10個のボーナスマスを設定する場合を例として説明する。プレイヤが、あるプレイマップのプレイを開始する際、情報処理端末102は、まず、上記サーバ101からそのプレイマップに対応した撃破数情報・被撃破数情報を取得する。次に、情報処理端末102は、被撃破数情報に基づいて、被撃破数の多い順に上位3つ分のマスの位置を特定する。これらのマスは、自軍ユニットが撃破されやすい可能性が高いマスであるともいえる。以下ではこれらのマスのことを「被撃破マス」と呼ぶこともある。更に、情報処理端末102は、撃破数情報に基づいて、撃破数の多い順に上位10マス分のマスの位置を特定する。これらのマスは、そこで敵軍ユニットを撃破する可能性が高いマスであるともいえる(以下では撃破マスと呼ぶこともある)。そして、情報処理端末102は、このように特定したマスを上記ボーナスマスとして設定する。以下の説明では、被撃破マスに対応するボーナスマスのことを第1種ボーナスマスと呼び、撃破マスに対応するボーナスマスのことを第2種ボーナスマスと呼ぶ。
更に、本実施形態では、所定のマスの撃破数が所定値以上になった場合、そのマスにおける撃破数を一旦リセットして0とする。これは、被撃破数についても同様である。これにより、例えば上記のように撃破数上位10位までのマスを選択して用いる場合、撃破数の大きいマスがいつまでも上位のマスとして選択されることを防ぐことができる。その結果、上位10位に含まれるマスのラインナップに変化を与えることができ、ボーナスマスの設定位置について(半強制的に)変化を与えることができる。
次に、図5〜図25を参照して、本実施形態におけるTBSG処理についてより詳細に説明する。
まず、本TBSG処理にて用いられる各種データに関して説明する。まず、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図5は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム401、サーバ側保存データ402等が記憶されている。
サーバ101では、情報処理端末102からの要求に応じて上記サーバ側保存データ402を送信する処理が適宜実行される。また、情報処理端末102から送信されてくるサーバ送信用データ510を受信し、この内容に基づいて、サーバ側保存データ402を更新する処理も適宜実行される。
次に、情報処理端末102において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。図15は、情報処理端末102のプロセッサ121が実行するゲーム処理を示すフローチャートである。当該処理は、プレイマップを用いたTBSG処理を開始する指示をプレイヤが操作部123を用いて行ったことに応じて実行される。まず、ステップS1で、プロセッサ121は、上記のようなプレイマップを準備するための処理を実行する。その後、プロセッサ121は、当該準備されたプレイマップを用いたTBSG処理を実行する。
なお、ボーナスマスの配置位置の決定に関して、上記実施形態では、情報処理端末102側で撃破数・被撃破数に基づいた位置決定を行う例を挙げた。他の実施形態では、サーバ101側で撃破数・被撃破数に基づいたボーナスマスの配置位置を決定し、当該決定したボーナスマスの位置を示す設定データを情報処理端末102に送信するようにしてもよい。例えば、上記プレイマップ準備処理において、上記ステップS12〜S14に相当する処理をサーバ101側で実行し、ボーナスマスの位置を示す設定データを情報処理端末102に送信するような構成としてもよい。そして、情報処理端末102側では、当該設定データに基づいてボーナスマスを設定したプレイマップを生成するようにすればよい。
102 情報処理端末
111 プロセッサ
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
以下、上記ボーナスマスの設定にかかる本実施形態の処理の概要について説明する。まず、プレイ結果に基づく情報をサーバ101に送信する処理に関して説明する。本例では、所定のプレイマップがクリアされた時に、そのプレイマップにおける上記撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101に送信する処理が実行される。より具体的には、本例では、プレイマップがクリアされた時、一旦サーバ101と通信を行い、その時点での最新の撃破数情報および被撃破数情報をサーバ101から取得する。そして、その内容に、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数、被撃破数をそれぞれ加算したものをサーバ101に送信するという処理が行われる。そして、サーバ101では、最後に送信されてきた当該撃破数情報および被撃破数情報のデータを保存する処理が実行される。つまり、撃破数情報および被撃破数情報を最後に受信した内容で更新している。一例を挙げると、例えば、プレイヤAがあるプレイマップをクリアした場合、その時点で、サーバ101から最新の撃破数情報、被撃破数情報が取得される。この情報において、あるマス(ここでは便宜上、マスAと呼ぶ)の撃破数が「10」であり、プレイヤAの今回のプレイにおけるこのマスAでの敵軍ユニットの撃破数が「3」であったとする。この場合は、上記取得した情報において上記マスAの撃破数に「3」を加算する。そして、加算後の撃破数情報、被撃破数情報がサーバ101に送信される。サーバ101ではこれを受信し、この内容で更新することで、当該マスAの撃破数が10→13、という内容に更新されることになる。その後、他の情報処理端末102において、同様にプレイマップクリア時の送信処理が行われる場合は、当該マスAの撃破数が「13」という内容の撃破数情報が当該他の情報処理端末102に送信され、これに対して更に撃破数が加算されることになる。
Claims (20)
- 情報処理装置のコンピュータに、
ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行わせ、
前記特殊領域設定処理では、
複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲームプログラム。 - 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項2または3記載のゲームプログラム。 - 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項1から4いずれか記載のゲームプログラム。
- 前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項1から7のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項8記載のゲームプログラム
- 複数の情報処理装置と、サーバとを備え、
前記情報処理装置はそれぞれ、
ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを行わせ、
前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づい、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成し、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理において、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
または、前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成し、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成する、ゲームシステム。 - 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項10に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項11記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項11または12記載のゲームシステム。 - 前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項10から13のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項10から14のいずれか記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項1から6のいずれか記載のゲームシステム。 - 前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項1から7のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項17に記載のゲームシステム。
- プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行い、
前記特殊領域設定処理では、
複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲーム装置。 - サーバと複数の情報処理装置とを備える情報処理システムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
前記情報処理装置のコンピュータに、
ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも1つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを実行させ、
前記サーバのコンピュータに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づい、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成させ、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理においては、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
または、前記サーバに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成させ、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成させる、ゲーム処理方法。
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