JP2016159119A - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】第1にユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従って進行するゲームの魅力を高めること。第2に複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を認識し易くすること。【解決手段】陣地構築画面において範囲表示操作アイコン群のアイコンが操作されると、配置設定用マップに配置済の砲台16別に、操作されたアイコンに対応づけられた攻撃能力が発揮される範囲を表す範囲表示体20が、当該砲台16の能力に応じて識別表示される。また、複数の範囲表示体20が重複する重複部分22も個別に識別表示される。【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームには、ユーザが配置した攻撃オブジェクト(ゲーム内容の主旨からすれば防衛オブジェクト、守備オブジェクトとも言える)の配置構成に従ってゲームが進行するゲームがある。「タワーディフェンス」「ディフェンスゲーム」「防衛ゲーム」などと呼ばれるジャンルのゲームもその1つである。そのジャンルのゲームを以下包括して「タワーディフェンスゲーム」と呼ぶ。タワーディフェンスゲームは、プレーヤが自軍のキャラクタをマップ上に配置して、攻め寄る敵から自軍の拠点を防衛することをテーマとするゲームであり、自軍・敵軍のオブジェクトが自動制御されるゲームである。タワーディフェンスゲームの技術として、例えば、特許文献1の技術が知られている。
特開2015−8966号公報
さて、タワーディフェンスゲームに代表されるユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームが進行するゲームの中には、ユーザ(プレーヤ)が配置済の攻撃オブジェクトを選択すると当該攻撃オブジェクトの能力発揮範囲として、例えば攻撃範囲が画面表示されるものがある。ユーザは、この攻撃範囲の表示を頼りにして攻撃や防御の手薄な所を確認し、どの攻撃オブジェクトを何処に配置すればよいかを検討することができる。
しかし、従来の攻撃範囲表示では、複数の攻撃オブジェクトの攻撃範囲が重なりあう部分の把握が難しかった。すなわち、複数の攻撃オブジェクトのうち選択された何れか1つについてのみしか攻撃範囲を表示できなかったからである。また、仮に、複数の攻撃オブジェクトについて同時に攻撃範囲を表示できたとしても、攻撃範囲の輪郭を線で表すのみの場合には、その線のどちらが攻撃範囲の内側なのか外側なのかを判断した上で、重複部分がどこか、どの程度の重複かを認識する必要があった。2つの攻撃範囲であれば比較的簡単に見分けられるかもしれないが、重要な拠点を防衛するために5重6重に重複エリアを構築したい場合などは、範囲の内側/外側、重複部分、重複の程度を全て把握する必要があるが、非常に困難である。
上述の判断および検討作業は、特に、初心者プレーヤや年少者プレーヤにとって難しい。つまりは攻撃オブジェクトの適切な配置のための情報が適切に得られないため、ゲーム難易度が意図せずして相対的に上昇してしまう恐れがあった。また、仮に熟練プレーヤであっても、ゲームフィールドが広く、攻撃オブジェクトの数が増えると困難を極めるであろうことは想像に難くない。
本発明の目的とするところは、第1にユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従って進行するゲームの魅力を高めることである。第2に複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を認識し易くすることである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ユーザの配置操作に従って、オブジェクト空間中の指定された配置位置に前記攻撃オブジェクト(例えば、図3の砲台16C,16M,16L)を配置する配置手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、配置制御部215、図17のステップS12)、
前記攻撃オブジェクトの攻撃能力の能力発揮範囲を前記オブジェクト空間に表示制御する表示制御手段であって、複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示する表示制御手段(例えば、図5の重複部分22e〜22h、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、範囲表示制御部216、図18のステップS34)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、攻撃オブジェクトの能力発揮範囲が重なり合う部分を視覚的に明示できるようになり、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従って進行するゲームの魅力を高めることができる。
第2の発明は、前記表示制御手段が、前記攻撃オブジェクトの射程に応じて前記能力発揮範囲の大さきを可変に表示する(例えば、図19のステップS62)、第1の発明のプログラムである。
第3の発明は、前記表示制御手段が、前記攻撃オブジェクトの種類、攻撃する相手との相性、攻撃属性、および攻撃可能数量の何れか(以下包括して「攻撃オブジェクトの種類等」という)に応じて前記能力発揮範囲を識別表示する(例えば、図19のステップS64〜S66)、第1又は第2の発明のプログラムである。
第4の発明は、前記表示制御手段が、前記攻撃オブジェクトの種類等に応じた表示で前記能力発揮範囲を表示制御するとともに、前記重複部分については当該重複部分に係る前記攻撃オブジェクトの種類等に応じた表示とする(例えば、図19のステップS68)、第3の発明のプログラムである。
第5の発明は、前記攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記選択された攻撃オブジェクトのみの前記能力発揮範囲を表示する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明は、前記攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記選択された攻撃オブジェクトの種類等に応じて、当該攻撃オブジェクトのみの前記能力発揮範囲を表示する、第3又は第4の発明のプログラムである。
第2〜第6の発明によれば、能力発揮範囲の重複部分に加えて、能力発揮範囲それ自体についても様々な情報を反映した識別表示ができるようになり、更にゲームの魅力を高めることができる。
第7の発明は、前記表示制御手段が、第1のユーザによって前記攻撃オブジェクトが配置された前記オブジェクト空間を、第2のユーザの表示指示操作に基づいて表示制御する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、攻撃オブジェクトの配置をした第1のユーザ以外の第2のユーザの要望に応じて識別表示が可能になる。よって、更にゲームの魅力を高めることができる。
第8の発明は、前記ユーザが有するポイントのうち、所与のポイントの消費と引き換えに、前記表示制御手段による表示制御を行わせるポイント消費制御手段を前記コンピュータに更に機能させるための、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明は、前記ポイント消費制御手段が、前記表示制御手段による表示対象の攻撃オブジェクトの数又は当該攻撃オブジェクトの種類に応じて、消費するポイントの量を変更する、第8の発明のプログラムである。
第8又は第9の発明によれば、能力発揮範囲の表示についてユーザに対価を支払わせることができる。
第10の発明は、通信接続されたユーザ端末の操作に従ってユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、前記ユーザ端末での配置操作に従って、オブジェクト空間中の指定された配置位置に前記攻撃オブジェクトを配置する配置手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、配置制御部215、図17のステップS12)と、
前記ユーザ端末において前記攻撃オブジェクトの攻撃能力の能力発揮範囲を前記オブジェクト空間に表示させるための制御を行う表示制御手段であって、複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示させる表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の重複部分22e〜22h、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、範囲表示制御部216、図18のステップS34)と、を備えたサーバシステムである。
第10の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。 防衛モードにおけるゲーム画面の例を示す図。 防衛モードにおけるゲーム進行開始前の陣地構築画面の例を示す図。 攻撃能力の能力発揮範囲の表示例を示す図。 詳細表示体の表示例を示す図。 攻略モードにおけるゲーム画面の例を示す図。 安全地帯の表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ステージ別ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 防衛モード用データのデータ構成例を示す図。 砲台制御データのデータ構成例を示す図。 攻略モード用データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 陣地構築処理の流れを説明するためのフローチャート。 能力発揮範囲表示開始処理の流れを説明するためのフローチャート。 能力発揮範囲表示の変形例を示す図。
本発明を適用した実施形態として、オンラインゲームの1つであるタワーディフェンスゲームを例に挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。なお、本実施形態のプレーヤ端末1500は縦長の外観を有しており、縦横比の異なるタッチパネル1506は長辺側が端末の縦と合致する姿勢で搭載されている。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得しておく。そして、取得したユーザIDを用いて入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行い、登録したゲームカード3を用いて(より詳しくはゲームカード3に紐付けられるデータ:具体的にはキャラクタ4等)を用いてゲームをプレイする。
ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント:プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤは同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザIDでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
本実施形態では、1枚のゲームカード3に1種類のキャラクタ4が割り当てられている。同種のキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在する。そのために、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与されバーコード5にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はそのカードIDがユーザ管理データ600の登録済カードリスト605に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
[ゲーム内容の説明]
本実施形態のゲームは、タワーディフェンスをテーマとするオンラインゲームであって、「防衛モード」と「攻略モード」の2つのモードから何れかを選択してプレイできる。前者は、プレーヤが自分の陣地を構築して敵の侵攻を防ぐ防衛を目的とするプレイモードである。後者は、登録済みのゲームカード3のキャラクタ4を侵攻オブジェクトとして使用し、他プレーヤが構築した陣地を攻略する事を目的とするプレイモードである。なお以降では、プレーヤがコンピュータと対戦するPvC(プレーヤ・バーサス・コンピュータ)形式を想定して説明するが、PvP(プレーヤ・バーサス・プレーヤ)形式でもよい。
先ず「防衛モード」について説明する。
図3は、防衛モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。
防衛モードでは、プレーヤは、ゲーム進行開始前にプレイするゲームステージ(ゲームフィールド)を選択することができる。当該ゲームステージのマップ10には、それぞれ様々な地形が設定されており防衛モードのゲーム画面W2では主たる表示を占める。
マップ10には予めプレーヤの拠点12が設置されていて、ゲーム進行開始とともに敵14が次々に出現して拠点12を目がけて攻めてくることになる。プレーヤは、ゲーム進行開始前にマップ10の任意の場所に予め自軍の砲台16を配置して陣地を構築し、これを迎え撃つ。砲台16は砲撃オブジェクト(攻撃オブジェクト;ゲーム内容の主旨からすれば防衛オブジェクト、守備オブジェクトと読み替えも可能)の一例である。
敵14は、移動力や、行動パターン、攻撃力、防御力、移動速度、攻撃方法などが異なる様々な種類(敵種)が設定されており、その移動や攻撃はコンピュータにより自動制御される。本実施形態では、少なくとも歩行タイプの敵14Aと、飛行タイプの敵14Bとが含まれる。勿論、敵種はこれらに限るものではなく、ゲーム内容やステージの構成などに応じて、水上タイプや、潜水タイプ、潜土タイプ、召喚獣タイプなどその他のタイプの敵14も適宜設定することができる。
砲台16も、索敵・照準・攻撃がコンピュータにより自動制御される。そして、砲台16には、敵14のタイプに対応する攻撃能力が設定されている。そして、砲台16には、同じ種類でも能力違いの個体(例えば射程や1射当たりのダメージ範囲、射撃サイクル、1射撃当たりの弾数、装填可能弾数などの違い)が用意されている。能力違いは砲台16の「レベル」として表される。レベルは等級の一例である。
砲台16には、敵14の各タイプに対応するように、対地攻撃力と対地攻撃能力とが設定されている。そして、対地攻撃に特化した実弾砲台16Cと、対空攻撃に特化したミサイル砲台16Mと、対地・対空両方の攻撃力を有するレーザ砲台16Lとが存在し、それぞれの種別にレベル違いの個体が存在する。なお、砲台16が備える攻撃能力の種類はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。敵14のタイプ設定によっては、対潜攻撃能力(潜水する敵14に対する攻撃能力)、対魔攻撃能力(魔法を繰り出す敵14に対する攻撃能力)などを適宜設定できる。
敵14と砲台16は互いに相手を攻撃可能であり、攻撃によるダメージがそれぞれの耐久値を超えると行動不能となる。つまり撃破される。
敵14が拠点12に到達するとゲームオーバーとなるが、敵14の侵攻を所定時間凌ぐか敵14を全て撃破すればプレーヤ2の勝利つまりゲームクリアとなる。そして、ゲームオーバー又はゲームクリアの区別、そしてゲームオーバー又はゲームクリアするまでに撃破した敵14の数や種類がプレイ成績となる。つまり、敵14の種類別の行動パターンを想定して、効率的な防衛ポイントに適切な種類の砲台16を配置することがゲームの要諦となる。
先に述べたように、防衛モードでは、プレーヤはゲーム進行開始前に砲台16の選択配置すなわち陣地構築を済ませておく必要がある。
図4は、防衛モードにおけるゲーム進行開始前の陣地構築画面の例を示す図である。
陣地構築画面W4には、これからプレイするゲームステージを示すステージID表示部30と、行動ポイント表示部32と、砲台16を配置するオブジェクト空間の様子を表す配置設定用マップ34と、陣地構築完了操作アイコン36と、デッキ38と、範囲表示操作アイコン群40とが含まれる。
デッキ38には、当該ステージにおいてプレーヤが使用できる選択配置要素(砲台16)が選択可能に表示されている。本実施形態では、それぞれカード状に表示される。
プレーヤは、デッキ38の中から配置したい選択配置要素をタッチ操作して選択し、配置設定用マップ34の希望する位置へドラッグ・アンド・ドロップ操作をすると、対応するマップ10の位置へ当該選択配置要素を配置することができる。勿論、陣地構築画面W4内であれば、配置設定用マップ34内に配置済の選択配置要素を再びドラッグ・アンド・ドロップ操作をすると配置位置を変更することができる。
各選択配置要素には、当該選択配置要素の能力や成長度合いに応じて配置コストが設定されており、プレーヤは自身が保有する行動ポイントの範囲で好みの選択配置要素を組み合わせて任意の位置に配置することができる。保有する行動ポイントの残余値は常に行動ポイント表示部32に表示される。
範囲表示操作アイコン群40は、配置済の砲台16に係る能力発揮範囲を表示開始操作/表示終了操作をするためのアイコンであり、砲台16の攻撃能力の種類の組合せ、及び当該ステージに登場する敵14の種類に応じて、単数又は複数種類が用意されている。
前述のように、本実施形態の砲台16は、異なる攻撃属性の能力として、対地攻撃能力と対空攻撃能力を有するので、対地攻撃能力の能力発揮範囲を表示させる対地攻撃範囲表示操作アイコン41と、対空攻撃能力の能力発揮範囲を表示させる対空攻撃範囲表示操作アイコン42と、対地攻撃能力と対空攻撃能力の両方の能力発揮範囲を表示させる対地+対空攻撃範囲表示操作アイコン43と、を有する。また、本実施形態の敵14は、飛行タイプと歩行タイプとの2種類が存在するので、それぞれに対応付けられた第1の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン44と、第2の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン45と、を有する。好適敵種攻撃範囲表示操作アイコンは、敵種別に用意すると好適であるが、攻撃能力が類似する敵種別に用意するとしてもよい。
対地攻撃範囲表示操作アイコン41、対空攻撃範囲表示操作アイコン42、対地+対空攻撃範囲表示操作アイコン43の操作アイコンをタッチすると、それぞれが対応づけられた種類の攻撃能力の能力発揮範囲の表示が開始され、再度タッチすると能力発揮範囲の表示が解除される。
第1の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン44、第2の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン45をタッチすると、「対地」「対空」「対地+対空」の攻撃能力の中から、当該アイコンに対応付けられている敵種を攻撃するのに適している攻撃能力が自動選択され、自動選択された攻撃能力の能力発揮範囲の表示が開始され、再度タッチすると表示が解除される。「対地」「対空」「対地+対空」などは、攻撃する相手との相性を示すものということができる。
具体的には、図示の例では第1の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン44には、飛行タイプの敵14が対応付けられているので、当該アイコンを操作すると飛行タイプを好適敵種とする(砲台16から見れば効果的にダメージを与えられる相性の良い相手の意)の対空攻撃能力が自動敵に選択されることになる。
図5は、攻撃能力の能力発揮範囲の表示例を示す図である。
砲台16は種類別に、同レベルであっても与えられる対地攻撃力と対空攻撃力とが異なる。その攻撃能力の及ぶ射程と範囲形状も異なり得る。範囲形状は、円や楕円、多角形、扇形、飛び地形など適宜設定可能である。勿論、範囲形状は平面視形状に限らず立体形状でもよい。そして、そうした攻撃能力や範囲形状の設定に基づいて、配置設定用マップ34に表示されている砲台16それぞれに範囲表示体20(20a,20b,…)が表示される。
範囲表示体20(20a,20b,…)の輪郭形状は、砲台16の種類別に設定されている範囲形状に従う。大きさはその砲台16の射程に応じて変更される。射程が大きいほどより大きく表示される。図示の例では、上方に低レベルの実弾砲台16Caが配置され、下方に高レベルの実弾砲台16Cbが配置されている。同種なので実弾砲台16Caの範囲表示体20aと、実弾砲台16Cbの範囲表示体20dは相似形であるが、レベルが高いほど射程が長く設定されているので、範囲表示体20dは範囲表示体20aよりも大きく表示される。
また、範囲表示体20は、当該範囲がどの種類の攻撃能力を表しているかによって、表示色が設定される。本実施形態では対空が「青」、対地が「赤」とされ、色の濃さが攻撃能力値の高低に応じて設定される。複数種の攻撃能力が能力発揮範囲の表示対象とされる場合には、それぞれの攻撃能力種に対応する色の混色とされる。なお、表示色が適用される部位は、図示の例のごとく範囲表示体20の輪郭部といった具合に限定しても良いし、範囲表示体20の全域を均一に塗り潰してもよい。勿論、表示色は半透明色としてもよい。
範囲表示体20の輪郭線は、当該砲台16の攻撃能力の「持続予想時間」に応じて決定される。本実施形態では、持続予想時間は当該砲台16に設定されている能力パラメータ値のうち、射撃サイクルと、同時射撃数と、砲撃可能数量(例えば弾数)と、を変数とする所定の関数fにより算出される。勿論、これら以外の能力パラメータ値も変数として利用可能である。例えば、砲台16の能力が時限性であれば、制限時間を変数として利用することができる。そして、持続予想時間を予め設定した区分に照らしたランクに分け、ランク別の表示形態が設定される。
複数の範囲表示体20(20a,20b,…)が重なり合った部分、すなわち重複部分22(22e,22f,22g,22h…)は、それぞれ、重なり合った元の範囲表示体20の組合せ別に識別表示される。重複部分22の識別表示の方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では重なり合った元の範囲表示体20の表示色の混色表示にて実現される。混色は、加法混色や重なり合った元の範囲表示体20の表示色による複数色のストライプ表示、などによって実現する。混色以外の方法としては、明滅表示などでもよい。
また、図6に示すように、範囲表示体20(20a,20b,…)や重複部分22(22e,22f,22g,22h…)の表示にタッチして選択操作をすると、当該範囲表示体又は当該重複部分についての各種攻撃能力や持続時間等のパラメータ値が、詳細表示体23でポップアップ表示される。
従来のように、1度に1つの砲台16しか範囲表示できない仕様や、1度に複数の砲台16について範囲表示できても単に範囲の輪郭を線で描くのみの仕様では、重複範囲や重複の程度を視覚的に判別しづらい。しかし、本実施形態では重複部分22それぞれを識別表示でき、帯状の特異な形態を有する輪郭線によって範囲の内側/外側の判断も容易であり、いくつの範囲が重なっているかの重複の程度も視認できるため、プレーヤは自陣の何処が重点的に防衛されているかを簡単に知ることができる。逆説的に言えば、自陣の何処に防衛の手薄なところがあるかを簡単に知ることができるようになる。
更には、範囲表示体20及び重複部分22は、その表示形態によりどの攻撃能力を表しているのか、どの程度の攻撃能力なのか、そしてどの程度能力が持続するのかを知ることができる。
次に、「攻略モード」について説明する。
図7は、攻略モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。
攻略モードゲーム画面W6には、マップ10と、ステージID表示部30と、残時間表示31と、行動ポイント表示部32と、獲得ポイント表示部33と、デッキ38と、対地攻撃範囲表示操作アイコン41と、対空攻撃範囲表示操作アイコン42と、対地+対空攻撃範囲表示操作アイコン43と、安全地帯表示操作アイコン46と、が含まれる。
攻略モードで使用するマップ10は、他プレーヤが防衛モードをプレイする際に作成した陣地構築のデータの中からプレーヤがゲーム進行開始前に選択したデータに含まれるものを使用する。
デッキ38には、プレーヤが既に登録したゲームカード3に対応づけられるキャラクタ4が選択配置要素として表示される。各キャラクタ4には配置コストが設定されており、行動ポイントの消費と引き換えに配置される。プレイが開始されると、プレーヤは、行動ポイント表示部32に表示されるポイント内で好みのキャラクタ4を侵攻オブジェクトとしてマップ10内に配置することができる。
行動ポイント表示部32と、獲得ポイント表示部33と、デッキ38と、対地攻撃範囲表示操作アイコン41と、対空攻撃範囲表示操作アイコン42と、対地+対空攻撃範囲表示操作アイコン43と、は攻略モードにおいても防衛モードの時と同じ機能を果たす。つまり、マップ10内に範囲表示体20と重複部分22とを表示させることができる。
安全地帯表示操作アイコン46は、攻略モード固有のアイコンであり、キャラクタ4を砲台16の攻撃にさらされずに配置できる安全地帯を表示開始/表示終了するための操作入力を行うアイコンである。当該アイコンを操作すると、図8(1)に示すような、砲台16の全範囲表示体20(20a,20b,20c,20d)、及びゲームルール上キャラクタ4を配置できない範囲20nが統合された領域の反転領域として識別され、図8(2)に示すように、安全地帯表示24(図中の網掛け領域)としてマップ10内に表示される。
なお、この安全地帯表示操作アイコン46を、防衛モードにおいても操作可能に表示することとしてもよい。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、2)ゲームカードの登録手続き処理、3)電子決済用媒体の紐付け処理、4)電子決済用の口座の設定、5)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、6)プレイ対価の支払い等の決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
オンラインショッピング管理部204は、砲台16や、キャラクタ4などの選択配置要素や、行動ポイント、選択配置要素に能力を付加するアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末1500に提供する制御を行う。
例えば、プレーヤ端末1500からの操作入力に応じて、ゲームモードの選択や、プレイするゲームステージの選択、陣地構築に関する選択配置操作を受け付けるなどのプレイ準備処理を行う。また、敵14や砲台16並びにキャラクタ4の自動制御、攻撃のヒット判定処理、ダメージ反映処理、計時処理、ゲームプレイ成績の判定処理を行うことができる。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要なフラグの管理、データのデコードなどの処理を適宜実行できる。
なお、使用された砲台16やキャラクタ4に成長要素を付与する構成では、ゲーム成績に応じたそれらの成長処理、成長したそれらの選択配置要素のデータセーブ処理などを行うことができるとしてもよい。
また、PvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。PvP形式では、攻守ともに有人とし攻守が交互に切り替わる形式で実行するとしても良いし、攻撃側のプレーヤが守備側のプレーヤの陣地構築データに対して攻撃する操作入力のみを受け付ける形式で実行するとしてもよい。
本実施形態のゲーム管理部210は、陣地自動生成部211と、砲台自動制御部212と、敵自動制御部213と、キャラクタ自動制御部214と、配置制御部215と、範囲表示制御部216と、計時部217とを有する。
陣地自動生成部211は、攻略モードをプレイする際に選択可能な陣地のデータが無い場合に防衛側の陣地を自動生成する。
砲台自動制御部212、敵自動制御部213、キャラクタ自動制御部214は、それぞれ砲台16、敵14、キャラクタ4の行動の自動制御を行う。
配置制御部215は、防衛モードにおける陣地構築に関する処理を行う。すなわち、陣地構築画面W4をプレーヤ端末1500に表示させ、プレーヤ(ユーザ)の配置操作に従って、マップ10(オブジェクト空間)中の指定された配置位置に砲台16(砲撃オブジェクト)を配置する。配置結果が、陣地構成データとなる。
範囲表示制御部216は、範囲表示体20と、重複部分22と、安全地帯表示24との表示制御を行う。すなわち、砲台16(砲撃オブジェクト)の攻撃能力の能力発揮範囲を陣地構築画面W4における配置設定用マップ34(図4参照)や、攻略モードゲーム画面W6におけるマップ10(図7参照)といったオブジェクト空間に表示制御することができる。なお、ここで述べる表示制御はプレーヤ端末1500における表示に関する制御である。また、複数の砲台16の能力発揮範囲の重複部分22を識別表示することができる。
より具体的には、範囲表示制御部216は、砲台16(砲撃オブジェクト)の射程に応じて範囲表示体20(能力発揮範囲)の大さきを可変に表示する。
また、範囲表示制御部216は、砲台16の種類や、砲台16の種類毎の好適敵種、砲弾属性、砲撃可能数量などに応じて範囲表示体20及び重複部分22の輪郭形状や、表示色、輪郭線(輪郭帯表示体)の表示形態を変更して、識別表示することができる。特に、重複部分22については、砲台16の種類等に応じた混色表示とすることができる。
また、範囲表示制御部216は、好適敵種の指定操作(図4の第1の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン44、第2の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン45への操作)に応じて切り換えて、砲台16(砲撃オブジェクト)の範囲表示体20及び重複部分22を表示することができる。
また、攻略モードでは、他ユーザによって作成済みの陣地構成(砲台16が配置されたオブジェクト空間すなわちマップ10)を、攻略モードをプレイするプレーヤの表示指示操作(図7の安全地帯表示操作アイコン46への操作)に基づいて表示制御することができる。
画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ステージ別ゲーム初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ570と、好適敵種関係設定データ580と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム503と、オンラインショッピング管理部204としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム504と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム505とを含む。
配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ステージ別ゲーム初期設定データ510は、ゲームステージ別に用意され、それぞれのステージにおけるゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
1つのステージ別ゲーム初期設定データ510は、例えば図11に示すように、ステージID511と、マップデータ512と、ゲームクリア判定の基準となる制限時間513と、砲台初期設定データ520と、敵初期設定データ540と、防衛モード用敵出現パターン定義データ550と、を含む。勿論、ゲーム内容によって、これら以外のデータも適宜含めることができる。
砲台初期設定データ520は、当該ステージでプレーヤがマップ10に選択配置可能な砲台16毎に用意される。1つの砲台初期設定データ520は、当該砲台16に固有の砲台ID521と、砲台種類522と、砲台レベル523と、好適敵種リスト524と、攻撃能力種類リスト525と、初期攻撃能力値リスト526と、初期射程527と、初期攻撃範囲形状528と、初期射撃サイクル529と、初期同時射撃数530と、初期砲撃可能数量531と、初期防御力532と、初期耐久値533と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲーム画面内で当該砲台16を表示させるための各種データなども適宜格納することができる。
砲台種類522は、当該砲台16の種類を示す。本実施形態では、実弾砲台16C、ミサイル砲台16M、レーザ砲台16Lの何れかが設定される(図3参照)。なお、砲台種類522は、ゲーム内容によっては当該砲台16に付与される砲台の属性と読み替えてもよい。
好適敵種リスト524は、当該砲台16に付与されている攻撃能力の設定から、効果的にダメージを与え得る相性の良い敵種(攻撃する相手の種類)を格納する。本実施形態の例では、対地攻撃力に優れる実弾砲台16Cには、歩行タイプの敵14Aの敵種が設定され、対空攻撃力に優れるミサイル砲台16Mには、飛行タイプの敵14Bの敵種が設定される(図3参照)。
攻撃能力種類リスト525は、当該砲台16に付与されている単数又は複数の攻撃能力の種類・属性を表す。本実施形態では、実弾砲台16Cには「対地、実弾」、ミサイル砲台16Mには「対空、ミサイル」、レーザ砲台16Lには「対地+対空、レーザ」といった具合に設定される。ゲームの内容によっては、攻撃能力種類リスト525を砲弾属性と読み替えることもできる。例えば、ゲーム世界の設定に魔法が含まれ、攻撃が魔法によるとするならば、「火炎」「氷結」「雷」「精神」などの魔力属性を設定してもよい。
初期攻撃能力値リスト526は、当該砲台16に付与されている各攻撃能力種類別の能力値のリストである。リストの順番は予め決まっており(本実施形態では対地攻撃力、対空攻撃力の順)、対地攻撃力「10」、対空攻撃力「40」ならば、「10,40」の順に格納される。
初期砲撃可能数量531は、砲台種類に応じた発射可能な上限数量を定義する。例えば、実弾砲台16Cなら弾数、ミサイル砲台16Mならミサイル数、レーザ砲台16Lなら累積発射回数或いは累積使用時間を定義する。
敵初期設定データ540は、当該ステージに登場する敵14の種類毎に用意される。
1つの敵初期設定データ540は、敵種541と、攻撃力542と、防御力543と、初期耐久値544と、射程545と、行動パターンデータ546とを含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲーム画面内で当該敵14を表示させるための各種データなども適宜格納することができる。
防衛モード用敵出現パターン定義データ550は、当該ステージのマップ10のどこからどのタイミングでどの種類の敵を幾つ出現させるかを定義する。
図10に戻って、キャラクタ初期設定データ570は、攻略モードをプレイする際にプレーヤが使用する侵攻オブジェクトの初期設定データである。
本実施形態では、ゲームカード3に割り当てられたキャラクタ4(図1参照)や、オンラインショッピングで購入可能なキャラクタ4の各種初期設定値を格納する。具体的には、1つのキャラクタ初期設定データ570は、例えばキャラクタIDと、キャラクタレベルと、初期能力値リストと、行動パターンデータとを含む。勿論、これら以外のデータ、例えば当該キャラクタ4をゲーム画面内で表示するための各種データなども適宜格納することができる。
好適敵種関係設定データ580は、好適敵種関係を定義するデータの1つである。例えば、敵14の敵種581別に、当該敵種に対して効果的にダメージを与えられる攻撃能力を示す好適攻撃能力種類582と、当該好適攻撃能力種類582が付与された砲台16の種類を示す好適砲台種類583とを対応付けて格納する。
ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図12に示すように、ユーザID601と、保有行動ポイント603と、登録済カードリスト605と、セーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
セーブデータ610には、当該プレーヤが保有するキャラクタ4のリストに相当する保有キャラクタIDリスト611と、防衛モードでのプレイに伴い陣地作成の都度作成される作成済陣地データ620と、が含まれる。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
1つの作成済陣地データ620は、固有の陣地ID621と、作成日時622と、ステージID623と、陣地構成データ624と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
陣地構成データ624は、陣地構築画面W4による操作入力結果を記述するデータである(図4参照)。すなわち、ステージID623が示すステージのマップ10の何処にどの選択配置要素(砲台16)が配置されたかを示すデータである。
図10に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図13に示すように、プレーヤを識別するためのユーザID701と、プレイモード702と、プレイ開始日時703と、プレイ成績データ704と、防衛モード用データ710又は攻略モード用データ770の何れかを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図14は、防衛モード用データ710のデータ構成例を示す図である。
防衛モード用データ710は、ステージID711と、陣地構成データ713と、砲台制御データ750と、敵制御データ715と、範囲表示対象攻撃能力種類リスト717と、範囲表示体制御データ720と、重複部分識別表示制御データ740と、詳細表示体制御データ749と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
陣地構成データ713は、陣地構築画面W4による操作入力結果を記述するデータである(図4参照)。すなわち、ステージID623が示すステージのマップ10の何処にどの選択配置要素(砲台16)が配置されたかを示すデータである。防衛ゲーム終了時にセーブデータ610の作成済陣地データ620に陣地構成データ624として複製される。
砲台制御データ750は、陣地構築画面W4(図4参照)にて配置設定用マップ34に配置された砲台16別に用意され、プレイ中の当該砲台16の状況を記述する各種データを格納する。
1つの砲台制御データ750は、例えば図15に示すように、砲台ID751と、砲台種類752と、砲台レベル753と、好適敵種754と、攻撃能力種類リスト755と、攻撃能力値リスト756と、射程757と、攻撃範囲形状758と、射撃サイクル759と、同時射撃数760と、砲撃可能数量761と、防御力762と、残耐久値763と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲーム画面内で当該砲台16を表示させるための各種データなども適宜格納することができる。
これらは、ゲーム進行開始前にステージID711に適合するステージ別ゲーム初期設定データ510(図11参照)の砲台初期設定データ520からコピーされる。例えば、初期耐久値533は残耐久値763にコピーされる。そして、射撃サイクルカウンタや、当該砲台16をゲーム画面に表示させるための表示制御データなどが加えられる。
図14に戻って、敵制御データ715は、マップ10に出現した敵14毎に用意され、当該敵14の位置や状態を記述する各種データ並びに敵14をゲーム画面に表示させるための表示制御データなどを含む。1つの敵制御データ715は、ゲーム進行開始前にステージID711に適合するステージ別ゲーム初期設定データ510(図11参照)の砲台初期設定データ520からコピーされ、更に残耐久値や、射撃サイクルカウンタ、当該砲台16をゲーム画面に表示させるための表示制御データなどが加えられる。
範囲表示対象攻撃能力種類リスト717は、範囲表示体20で表示する攻撃能力の種類のリストである。
本実施形態では、対地攻撃範囲表示操作アイコン41が操作されると「対地」が設定され、対空攻撃範囲表示操作アイコン42が操作されると「対空」が設定され、対地+対空攻撃範囲表示操作アイコン43が操作されると「対地」と「対空」の2つが設定される。
また、第1の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン44が操作されると好適敵種関係設定データ580(図10参照)の設定に従って、当該アイコンに対応付けられる敵種581に応じた好適攻撃能力種類582が自動選択・設定される。本実施形態では「対空」が設定される。同様にして、第2の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン45が操作されると「対地」が設定される(図4参照)。
また、安全地帯表示操作アイコン46が操作されると「対地」と「対空」の2つが設定される(図7参照)。
範囲表示体制御データ720は、範囲表示体20毎に用意され、当該範囲表示体20の表示制御に関する情報を格納する(図5参照)。本実施形態では、1つの範囲表示体制御データ720は、固有の範囲表示体ID721と、表示対象砲台ID722と、範囲表示体形状723と、範囲表示体輪郭線表示形態724と、範囲表示体表示色725と、持続予想時間726とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
重複部分識別表示制御データ740は、重複部分22毎に用意され、当該重複部分を識別表示するための各種データを格納する(図5参照)。本実施形態では、1つの重複部分識別表示制御データ740は、どの範囲表示体20の重複であるかを示す元範囲表示体リスト741と、重複部分の基準位置座標である重複部分基準位置742と、重複部分形状743と、重複部分表示色744とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、重複部分の色に透明度の情報を含めることとしてもよい。
詳細表示体制御データ749は、詳細表示体23の表示制御のための各種データを格納する(図6参照)。
図16は、攻略モード用データ770のデータ構成例を示す図である。
攻略モード用データ770は、陣地ID771と、砲台制御データ750と、キャラクタ制御データ716と、範囲表示対象攻撃能力種類リスト717と、範囲表示体制御データ720と、重複部分識別表示制御データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
[処理の流れの説明]
図17は、サーバシステム1100における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。また、そのプレーヤのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
サーバシステム1100は、先ずプレーヤのログイン処理を行い(ステップS2)、当該プレーヤのゲームプレイのためにプレイデータ700の記憶領域を確保する。そして、プレイモードの選択受け付け処理を行う(ステップS4)。
防衛モードが選択されたならば(ステップS8の防衛)、サーバシステム1100は防衛モード用データ710の記憶領域を確保して、プレイするゲームステージの選択受け付け処理を行う(ステップS10)。選択結果はステージID711として防衛モード用データ710に格納される(図14参照)。そして、陣地構築処理を実行する(ステップS12)。
図18は、陣地構築処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて陣地構築画面W4を表示させる(ステップS20;図4参照)。
具体的には、ステージID711に合致するステージ別ゲーム初期設定データ510(図11参照)を参照して、プレーヤのユーザ管理データ600(図12参照)の保有行動ポイント603を行動ポイント表示部32に表示し、マップデータ512に基づいて配置設定用マップ34を表示する。範囲表示操作アイコン群40には、敵初期設定データ540の敵種だけの好適敵種攻撃範囲操作アイコンを表示する。デッキ38には、砲台初期設定データ520の分だけ選択配置要素を表示する。
陣地構築画面W4にて所定の砲台16の選択配置操作を検出すると(ステップS22のYES)、サーバシステム1100は選択配置操作された砲台16の配置設定を行う(ステップS24)。すなわち、新たに砲台制御データ750を作成し、選択配置操作された砲台16の砲台IDと配置位置座標とを陣地構成データ713に対応づけて格納する。
次に、サーバシステム1100は配置済の他の砲台16と今回新たに配置された砲台16との相対位置関係に基づいて味方の近接効果度合いを判定し、当該今回新たに配置された砲台16の能力の補正を行う(ステップS26)。
例えば、所定の近接距離内に同種の砲台16が配置済であれば、攻撃力と射程を「1.5倍」、他種の砲台16が有れば防御力「1.2倍」といった具合に強化補正する。配置済の他の砲台がより近くにより多く存在するほど強化するように変更するとよい。勿論、ゲーム難易度を上げることを意図して攻撃能力を低減するように変更するとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、範囲表示操作アイコン群40の何れかの操作を検出すると範囲表示開始操作の検出と見なし(ステップS30のYES)、操作されたアイコンに応じて範囲表示対象攻撃能力種類リスト717を設定し(ステップS32;図14参照)、能力発揮範囲表示開始処理を実行する(ステップS34)。
図19は、能力発揮範囲表示開始処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は配置済の砲台別にループAを実行して、処理対象とする砲台16の範囲表示体20を制御するための範囲表示体制御データ720(図14参照)の各制御値を決定する(ステップS60〜S70)。
すなわち、ループAでは先ず、処理対象とする砲台16の砲台制御データ750の射程757(図15参照)に応じて処理対象砲台の範囲表示体20の範囲表示体制御データ720の範囲表示体形状723を決定する(ステップS62)。例えば、射程757の大きさを変数とする所定の関数で倍率を決定し、処理対象とする砲台16の砲台制御データ750の攻撃範囲形状758を倍数分拡大するとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、処理対象砲台の持続予想時間726を算出し(ステップS64)、算出した持続予想時間に応じて処理対象砲台の範囲表示体20の範囲表示体輪郭線表示形態724を決定する(ステップS66;図5参照)。
次いで、サーバシステム1100は、処理対象砲台の攻撃能力のうち、範囲表示対象攻撃能力種類リスト717が示す攻撃能力種類の値に応じて、範囲表示体表示色725を決定し(ステップS66;図5参照)、ループAを終了する(ステップS70)。
配置済の全ての砲台16についてループAを実行したならば、サーバシステム1100は次に重複部分22を抽出して、抽出した部分別に重複部分識別表示制御データ740(図14参照)を生成し(ステップS80)、重複部分22別の重複部分表示色744を、当該重複部分を生んだ元の範囲表示体20の表示色を混色して決定する(ステップS82)。重複部分22の色として透明度を含めるならが、重複した範囲表示体20の数が多いほど透明度を下げる(不透明に近づける)と好適である。
そして、サーバシステム1100は、陣地構築画面W4の配置設定用マップ34内に、範囲表示体20と重複部分22の識別表示を開始して(ステップS84)、能力発揮範囲表示開始処理を終了する。
図17に戻って、サーバシステム1100は、表示済の重複部分22へのタッチ操作を検出すると(ステップS90のYES)、タッチ操作が続いている間、当該重複部分22に詳細表示体23を付属表示させる(ステップS92)。
もし、陣地構築画面W4にて範囲表示終了操作を検出すると(ステップS94のYES)、範囲表示体20及び重複部分22の識別表示を終了する(ステップS96)。
サーバシステム1100は、所定の構築完了操作が検出されるまでステップS22〜S96を繰り替えし(ステップS98のNO)、構築完了操作が検出されると(ステップS98のYES)、陣地構築処理を終了する。
図17に戻って、陣地構築処理を終了すると、サーバシステム1100は防衛モードによるゲーム進行制御を開始する(ステップS100)。すなわち、砲台16と敵14の自動制御が実行され、プレーヤは自分が配置構成した陣地がどれだけ敵14の侵攻をしのぐことができるかを見て楽しむ(図3参照)
そして、防衛モードのゲームが終了すると、サーバシステム1100は防衛モード用データ710(図14参照)の陣地構成データ713に基づいて新たな作成済陣地データ620を追加するなどのセーブデータ610の更新を行って(ステップS150)、一連の処理を終了する。
一方、攻略モードが選択された場合は(ステップS8の攻略)、サーバシステム1100は、攻略モード用データ770(図16参照)を作成して、プレーヤに攻略する陣地の選択をさせる(ステップS110)。
例えば、他プレーヤのユーザ管理データ600の作成済陣地データ620(図12参照)から所定数を選出してプレーヤ端末1500にて選択可能に一覧表示させ、プレーヤに選択させる。もし、作成済陣地データ620が1つも抽出できなければ幾つか自動生成して選ばせる。選択結果は、攻略モード用データ770に陣地ID771として格納される。
次いで、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて攻略モードゲーム画面W6(図7参照)を表示させて、攻略モードによるゲーム進行制御を開始する(ステップS112)。つまり、陣地ID771の合致する作成済陣地データ620の陣地構成データ624に基づいて、オブジェクト空間にゲームフィールドを構成して、配置されている砲台16の自動制御を開始する。
攻略モードのプレイが開始されると、攻略モードゲーム画面W6のデッキ38には、プレーヤのセーブデータ610の保有キャラクタIDリスト611に登録されているキャラクタ4が表示される。プレーヤは、デッキ38に表示されたキャラクタ4をマップ10へドラッグ・アンド・ドロップ操作をすることで、当該キャラクタ4を任意の位置に選択配置できる。
サーバシステム1100は、このキャラクタ4の選択配置操作に応じて当該キャラクタ4をマップ10内へ配置設定するとともに、当該キャラクタ4の自動制御を開始する(ステップS114)。キャラクタ4は、防衛モードにおける敵14と同様に、拠点12を目指してそれぞれの行動パターンで砲台16を攻撃しながら移動するように制御される。
攻略モードのプレイ中に、範囲表示操作アイコン群40(図7参照)への操作が検知されると(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、操作されたアイコンに応じて攻略モード用データ770の範囲表示対象攻撃能力種類リスト717を設定し(ステップS122)、能力発揮範囲表示開始処理を実行する(ステップS124)。
また、攻略モードのプレイ中に範囲表示終了操作を検出すると(ステップS126のYES)、サーバシステム1100は範囲表示体20及び重複部分22の識別表示を終了する(ステップS128)。
サーバシステム1100は、攻略モードのゲーム終了条件が満たされるまでステップS114〜S128を繰り返し(ステップS130のNO)、ゲーム終了条件が満たされると(ステップS130のYES)、一連の処理を終了する。
もし、プレイ成績データ704に基づいて今回使用したキャラクタ4の能力を変更して成長させる成長システムを含むゲームであれば、ゲーム終了条件が満たされ後に、適宜キャラクタの成長処理を実行してから、一連の処理を終了すると好適である。
以上、本実施形態によれば、複数の砲台16(砲撃オブジェクト)の能力発揮範囲およびその重複部分を認識し易く表示することで、ユーザが配置した砲撃オブジェクトの配置構成に従って進行するゲームの魅力を高めることができる。またこれに伴って、範囲表示体20の大きさや表示形態などで、範囲表示される能力に関する情報を視覚的に提供可能にできるので、初心者や年少者であっても、このゲームの肝となる戦術的視点や戦術的思考に気付き易く、こうした特徴の無い従来のゲームに比べれば、遙かにユーザフレンドリーであり、ひいてはゲームの興趣性を高めることとなる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、本発明を適用したオンラインゲームのタワーディフェンスゲーム(防衛ゲーム)として実現する例を示したが、プレーヤ端末1500単独にて実行可能なスタンドアローン型のゲームとして実現することもできる。その場合、図9で示した機能構成をプレーヤ端末1500にて実現すればよい。また、図17〜図19のフローチャートでは、サーバシステム1100が実行した処理をプレーヤ端末1500が実行するものと読み替えれば良い。
また、上記実施形態ではタワーディフェンスゲームを例示したが、ユーザが配置した砲撃オブジェクトの配置構成に従って進行する要素が含まれるゲームであれば、他のジャンルのゲームであってもよい。
例えば、図20に示すように、戦闘準備画面W10にて、戦闘艦80の配置ポジション81に、プレーヤが上記実施形態の砲台16に相当する選択配置要素(例えば、対艦射撃用の砲ユニット82a、対空ミサイルを搭載した対空ユニット82b、他、対潜ユニット、電子戦ユニットなど)を選択配置して出撃させる艦隊戦シミュレーションゲームに本発明を適用することができる。ゲームジャンルが、シミュレーションRPGであっても同様である。
また、上記実施形態では、範囲表示操作アイコン群40を操作すると、配置設定用マップ34に配置済の全ての砲台16について能力発揮範囲の表示を行ったが、範囲表示の対象を選択可能な構成とすることもできる。
具体的には、範囲表示制御部216(図9参照)に、攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段としての機能を追加する。そして、能力発揮範囲表示開始処理(図19参照)において、ステップS60の前に、配置選択用マップ34に配置済の砲台16から能力範囲表示対象を選択するステップを設け、ループAを当該ステップにて選択された砲台16について実行する構成とすることができる。
また、上記実施形態では、能力発揮範囲表示の対価は要求されなかったが、適宜プレーヤに表示対価を要求する構成とすることができる。
具体的には、範囲表示制御部216(図9参照)に、ユーザが有するポイントのうち、所与のポイントの消費と引き換えに、能力発揮範囲の表示制御を行わせるポイント消費制御手段としての機能を持たせる。そして、能力発揮範囲表示開始処理(図19参照)において、ステップS84の後に、プレーヤの保有行動ポイント603から表示対象とする砲台16の数や種類に応じたポイントを減算するステップと、表示対価の徴収を実行した旨を通知するステップと、を追加する構成が可能である。
また、範囲表示操作アイコン群40に含める操作アイコン44の種類は上記実施形態の例に限定されるものではなく、適宜追加・省略できる。例えば、砲台16の種類の単数又は複数と対応付けられた操作アイコンであったり、砲台16の種類と的14の種類の単数又は複数と対応付けられた操作アイコン、などを含めることもできる。
その場合、防衛モード用データ710(図14参照)に、範囲表示対象攻撃能力種類リスト717と同様にして範囲表示対象砲台種類リストを追加し、図17のステップS122に次いでで操作入力が検出された操作アイコンの種類に応じて範囲表示対象砲台種類リストを変更するステップを追加する。そして、図19において、範囲表示対象砲台種類リストの示す種類の砲台16に付いてループAを実行する構成とすれば良い。
4…キャラクタ
10…マップ
14…敵
16…砲台
20…範囲表示体
22…重複部分
23…詳細表示体
24…安全地帯表示
34…配置設定用マップ
38…デッキ
40…範囲表示操作アイコン群
41…対地攻撃範囲表示操作アイコン
42…対空攻撃範囲表示操作アイコン
43…対地+対空攻撃範囲表示操作アイコン
44…第1の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン
45…第2の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン
46…安全地帯表示操作アイコン
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
215…配置制御部
216…範囲表示制御部
500s…サーバ記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
510…ステージ別ゲーム初期設定データ
512…マップデータ
520…砲台初期設定データ
522…砲台種類
523…砲台レベル
524…好適敵種リスト
525…攻撃能力種類リスト
526…初期攻撃能力値リスト
527…初期射程
528…初期攻撃範囲形状
531…初期砲撃可能数量
540…敵初期設定データ
541…敵種
546…行動パターンデータ
550…防衛モード用敵出現パターン定義データ
570…キャラクタ初期設定データ
580…好適敵種関係設定データ
600…ユーザ管理データ
603…保有行動ポイント
605…登録済カードリスト
610…セーブデータ
611…保有キャラクタIDリスト
620…作成済陣地データ
624…陣地構成データ
700…プレイデータ
702…プレイモード
710…防衛モード用データ
713…陣地構成データ
715…敵制御データ
716…キャラクタ制御データ
717…範囲表示対象攻撃能力種類リスト
720…範囲表示体制御データ
740…重複部分識別表示制御データ
749…詳細表示体制御データ
750…砲台制御データ
770…攻略モード用データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
W10…戦闘準備画面
W2…防衛モードゲーム画面
W4…陣地構築画面
W6…攻略モードゲーム画面

Claims (10)

  1. コンピュータに、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    前記ユーザの配置操作に従って、オブジェクト空間中の指定された配置位置に前記攻撃オブジェクトを配置する配置手段、
    前記攻撃オブジェクトの攻撃能力の能力発揮範囲を前記オブジェクト空間に表示制御する表示制御手段であって、複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示する表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記表示制御手段は、前記攻撃オブジェクトの射程に応じて前記能力発揮範囲の大さきを可変に表示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示制御手段は、前記攻撃オブジェクトの種類、攻撃する相手との相性、攻撃属性、および攻撃可能数量の何れか(以下包括して「攻撃オブジェクトの種類等」という)に応じて前記能力発揮範囲を識別表示する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記表示制御手段は、前記攻撃オブジェクトの種類等に応じた表示で前記能力発揮範囲を表示制御するとともに、前記重複部分については当該重複部分に係る前記攻撃オブジェクトの種類等に応じた表示とする、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、前記選択された攻撃オブジェクトのみの前記能力発揮範囲を表示する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、前記選択された攻撃オブジェクトの種類等に応じて、当該攻撃オブジェクトのみの前記能力発揮範囲を表示する、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  7. 前記表示制御手段は、第1のユーザによって前記攻撃オブジェクトが配置された前記オブジェクト空間を、第2のユーザの表示指示操作に基づいて表示制御する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ユーザが有するポイントのうち、所与のポイントの消費と引き換えに、前記表示制御手段による表示制御を行わせるポイント消費制御手段を前記コンピュータに更に機能させるための、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記ポイント消費制御手段は、前記表示制御手段による表示対象の攻撃オブジェクトの数又は当該攻撃オブジェクトの種類に応じて、消費するポイントの量を変更する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 通信接続されたユーザ端末の操作に従ってユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、
    前記ユーザ端末での配置操作に従って、オブジェクト空間中の指定された配置位置に前記攻撃オブジェクトを配置する配置手段と、
    前記ユーザ端末において前記攻撃オブジェクトの攻撃能力の能力発揮範囲を前記オブジェクト空間に表示させるための制御を行う表示制御手段であって、複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示させる表示制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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