JP3281332B2 - コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置 - Google Patents

コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置

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JP3281332B2
JP3281332B2 JP18728499A JP18728499A JP3281332B2 JP 3281332 B2 JP3281332 B2 JP 3281332B2 JP 18728499 A JP18728499 A JP 18728499A JP 18728499 A JP18728499 A JP 18728499A JP 3281332 B2 JP3281332 B2 JP 3281332B2
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standby time
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泰己 松野
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株式会社スクウェア
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  • Optics & Photonics (AREA)
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを制
御するためのプログラムが記録された記録媒体、ビデオ
ゲームの制御方法およびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームが提供するゲームには多く
の種類がある。その中には、プレイヤが操作する自キャ
ラクタ(Player Character)を表示画面上に表示し、表
示画面上において、例えば自キャラクタとコンピュータ
によって制御される敵キャラクタ(Enemy Character )
との戦闘を実現させるビデオゲームがある。自キャラク
タに対する様々なコマンド入力は、プレイヤの操作に基
づいてコントローラなどの入力装置から人力される操作
信号によって行われる。
【0003】自キャラクタに対するコマンド入力の例と
して、自キャラクタの移動に関する指示や、予め用意さ
れた攻撃や防御、アイテムの使用などといった複数の行
動(動作)の中から自キャラクタに実行させる行動を指
定することなどがある。
【0004】このようなビデオゲームの例として、特許
第2794230号公報には、戦闘開始時やキャラクタ
の戦闘行為が終了したタイミングから、予めキャラクタ
毎に設定された待機時間が経過した後、そのキャラクタ
に対して次の戦闘行為を選択するためのコマンド入力が
許可されるゲームが開示されている。つまり、キャラク
タに実行させる行動を選択するためのコマンド人力は、
キャラクタの前回の行動が終了した後、そのキャラクタ
に固有の待機時間が経過した時に許可される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このようなゲームにお
いて、その態様により一層の多様性を持たせてゲームの
興趣性や演出効果を高めるためには、キャラクタの次の
行動を指定するためのコマンド入力を許可するタイミン
グが重要な要素となる。すなわち、前回の行動を指示し
てから、次の行動を指示するためのコマンド入力を許可
するまでの待機時間の設定方法を様々に工夫することが
重要である。また、この待機時間の計時方法を様々な要
因に応じて工夫することが重要である。
【0006】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、待機時間を、キャラクタの前回の行動内容に応じた
時間量とし、それによって、より興趣性の高いゲームを
提供することを目的とする。また、本発明は、待機時間
の計時スピードをキャラクタの状態に応じて変更するこ
とによって、より興趣性の高いゲームを提供することを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の記録媒体は、表示画面上のキャラクタに実
行させる行動が操作入力に応じて指示されると、このキ
ャラクタの行動に関連する処理を実行してゲームの進行
を制御するプログラムが記録されたコンピュータ読み取
り可能な記録媒体であって、前記キャラクタの行動が指
示された場合、予め規定された特定の行動以外の、前記
キャラクタの次の行動を指示するための操作入力を無効
に設定する第1のステップと、前記第1のステップで操
作入力が無効に設定されてから前記キャラクタの行動が
終了するまでの間の所定のタイミングに基づいて計時を
開始する第2のステップと、前記第2のステップで計時
された時間が、前記指示されたキャラクタの行動の種類
に予め対応づけて設定された所定の時間に達していない
場合に、所定の期間毎に割り込み、その間の操作入力を
判定し、前記特定の行動を指示する操作入力を検出する
第3のステップと、前記第3のステップにおいて、特定
の行動を指示する操作入力を検出すると、前記特定の行
動に関連する処理を実行する特定行動処理ステップと、
前記第3のステップで検出した操作入力に応じたキャラ
クタの行動に関連する処理に対応して、前記計時された
時間を調整する第4のステップと、前記第2のステップ
で計時された時間が、前記指示されたキャラクタの行動
の種類に予め対応づけて設定された所定の時間に達し
場合に、前記キャラクタの次の行動を指示するための操
作入力を有効に設定する第のステップと、前記第1の
ステップで操作入力が無効に設定された後、操作入力に
応じて指示されたキャラクタの行動に関連する処理を実
行させる第のステップと、を実行するためのプログラ
ムを記録する記録媒体である。
【0008】この発明において、上記プログラムは、前
記第2と第3のステップの間に、前記キャラクタの状態
が予め規定された複数の状態のいずれか1の状態に変更
されると、前記第2のステップによる計時の速度を、前
記キャラクタの変更された状態に対応づけて設定された
計時速度に変更する第のステップをさらに有する構成
となっていてもよい。
【0009】
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】次の発明は、表示画面上のキャラクタに実
行させる行動が操作入力に応じて指示されると、このキ
ャラクタの行動に関連する処理を実行してゲームの進行
を制御するゲーム制御方法において、前記キャラクタの
行動が指示された場合、予め規定された特定の行動以外
の、前記キャラクタの次の行動を指示するための操作入
力を無効に設定する第1のステップと、前記第1のステ
ップで操作入力が無効に設定されてから前記キャラクタ
の行動が終了するまでの間の所定のタイミングに基づい
て計時を開始する第2のステップと、前記第2のステッ
プで計時された時間が、前記指示されたキャラクタの行
動の種類に予め対応づけて設定された所定の時間に達し
ていない場合に、所定の期間毎に割り込み、その間の操
作入力を判定し、前記特定の行動を指示する操作入力を
検出する第3のステップと、前記第3のステップにおい
て、特定の行動を指示する操作入力を検出すると、前記
特定の行動に関連する処理を実行する特定行動処理ステ
ップと、前記第3のステップで検出した操作入力に応じ
たキャラクタの行動に関連する処理に対応して、前記計
時された時間を調整する第4のステップと、前記第2の
ステップで計時された時間が、前記指示されたキャラク
タの行動の種類に予め対応づけて設定された所定の時間
に達した場合に、前記キャラクタの次の行動を指示する
ための操作入力を有効に設定する第のステップと、前
記第1のステップで操作入力が無効に設定された後、操
作入力に応じて指示されたキャラクタの行動に関連する
処理を実行させる第のステップと、を有するものであ
【0015】この発明において、上記ゲーム制御方法
は、前記第2と第3のステップの間に、前記キャラクタ
の状態が予め規定された複数の状態のいずれか1の状態
に変更されると、前記第2のステップによる計時の速度
を、前記キャラクタの変更された状態に対応づけて設定
された計時速度に変更する第のステップをさらに有す
る構成となっていてもよい。
【0016】
【0017】
【0018】次の発明は、表示画面上のキャラクタに実
行させる行動が操作入力に応じて指示されると、このキ
ャラクタの行動に関連する処理を実行してゲームの進行
を制御するゲーム装置において、前記キャラクタの行動
が指示された場合、予め規定された特定の行動以外の、
前記キャラクタの次の行動を指示するための操作入力を
無効に設定する第1の設定手段と、前記第1の設定手段
で操作入力が無効に設定されてから前記キャラクタの行
動が終了するまでの間の所定のタイミングに基づいて計
時を開始する計時手段と、前記計時手段で計時された時
間が、前記指示されたキャラクタの行動の種類に予め対
応づけて設定された所定の時間に達していない場合に、
所定の期間毎に割り込み、その間の操作入力を判定し、
前記特定の行動を指示する操作入力を検出する検出手段
と、前記検出手段において、特定の行動を指示する操作
入力を検出すると、前記特定の行動に関連する処理を実
行する特定行動処理手段と、前記検出手段で検出した操
作入力に応じたキャラクタの行動に関連する処理に対応
して、前記計時された時間を調整する時間調整手段と、
前記計時手段で計時された時間が、前記指示されたキャ
ラクタの行動の種類に予め対応づけて設定された所定の
時間に達した場合に、前記キャラクタの次の行動を指示
するための操作入力を有効に設定する第2の設定手段
と、前記第1の設定手段で操作入力が無効に設定された
後、操作入力に応じて指示されたキャラクタの行動に関
連する処理を実行させる処理実行手段とを備える。
【0019】この発明において、ゲームの進行に応じて
前記キャラクタの状態を予め規定された複数の状態のい
ずれか1の状態に変更する状態変更手段と、前記計時手
段における計時の速度を、前記状態変更手段で変更され
たキャラクタの状態に対応づけて設定された計時速度に
変更する計時速度変更手段と、をさらに備える構成とな
っていてもよい。
【0020】また、この発明において、前記第1の設定
手段は、予め規定された特定の行動以外の、前記キャラ
クタの次の行動を指示するための操作入力を無効に設定
し、また、前記計時手段により計時された時間が、前記
指示されたキャラクタの行動の種類に予め対応づけて設
定された所定の時間に達していない場合に、前記特定の
行動を指示する操作入力を検出する検出手段と、前記検
出手段で検出した操作入力に応じたキャラクタの行動に
関連する処理に対応して、前記計時された時間を調整す
る時間調整手段と、をさらに有する構成となっていても
よい。
【0021】
【0022】
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明
は、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述
べるが、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものでは
ない。
【0024】(実施の形態1)図1は、本発明に係るゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、たとえば、ゲーム装置1の主たる機
能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対
する操作指示のための入力を行う入力装置(コントロー
ラ)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デ
ータなどのセーブデータを保存するメモリカード5と、
ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいて
ゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう出
力装置6とから構成されている。
【0025】ゲーム装置本体2は、たとえば、制御部1
1、RAM(Random access Memory)12、インターフ
ェース部13、サウンド処理部14、グラフィック処理
部15、CD−ROMドライブ16、通信インターフェ
ース17、およびこれらの構成要素を相互に接続するバ
ス18を備える。また、CD−ROMドライブ16は、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例え
ばCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等
の記録媒体4を着脱自在に装着することができる構成と
なっている。
【0026】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit )、ROM(Read Only Memory)などからなる
回路である。CPUは、RAM12(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。また、この制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示省略)を備えている。制御部11は、発振器
から所定期間毎に出力されるタイミング信号に基づいて
クロック信号を生成する。このクロック信号をタイマカ
ウンタにより計数することによって、時間の計時が行な
われる。
【0027】インターフェース部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
構成となっている。このインターフェース部13は、バ
ス18に接続された各部(主に、制御部11)と入力装
置3又はメモリカード5との間のデータ転送を制御す
る。
【0028】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music )や効果音などを生成する機能を
有する回路である。このサウンド処理部14は、制御部
11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータ
に基いて音声信号を生成する。その生成された音声信号
は、出力装置6に出力される。
【0029】グラフィック処理部15はフレームバッフ
ァ(図示省略)を備える。そして、グラフィック処理部
15は、制御部11からの命令に応じた画像をフレーム
バッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15
は、フレームバッファに描画された画像データを表示す
るためのビデオ信号を生成する。その生成されたビデオ
信号は、出力装置6に出力される。
【0030】CD−ROMドライブ16は、記録媒体4
であるCD−ROMに格納されたデータを読み取るため
の読取装置である。ゲーム装置1は、制御部11に、C
D−ROMに記録されたゲームプログラムに従った制御
を実行させる。それによって、後述するゲームに関する
制御が実現される。
【0031】通信インターフェース17は、ネットワー
ク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の
通信制御を行う回路である。通信インターフェース17
は、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク1
00に接続される。
【0032】図2は、図1に示したRAM12のメモリ
構成について示す図である。RAM12は、例えば、プ
ログラム記憶領域12a、関連データ記憶領域12bお
よびワークエリア12cなどを有する。プログラム記憶
領域12aは、制御部11に実行させるプログラムを記
憶する。関連データ記憶領域12bは、後述する待機時
間テーブル20、計時制御テーブル21および計時スピ
ード変更制御テーブル22など、ゲーム中の各種処理の
実行に必要となるデータを記憶する。
【0033】本実施の形態は、自キャラクタに対してあ
る行動を指示してから自キャラクタがその行動を終了す
るまでの間の所定のタイミングに基づいて計時を開始す
るものである。そして、その計時された時間が所定の時
間(以下、設定待機時間とする)に達するまでは、プレ
イヤが自キャラクタに対して次の行動を指示するための
操作入力を行っても、その操作入力は無効とされる。計
時された時間が設定待機時間に達すると、自キャラクタ
に対する次の行動を指示するための操作入力が有効とな
る。ここで、設定待機時間は、自キャラクタが実行可能
な行動毎に対応付けて設定されている。以下、行動を指
示するための操作入力のことを行動指示入力と称する。
【0034】したがって、ゲーム装置1は、時間を計時
する計時手段と、自キャラクタへの次の行動指示入力を
有効または無効に設定する設定手段を備えている。計時
手段は、自キャラクタに対してある行動が指示されてか
ら自キャラクタがその行動を終了するまでの間の所定の
タイミングに基づいて計時を開始する。設定手段は、計
時手段で計時されている時間が設定待機時間に達するま
での期間中は、次の行動指示入力を無効に設定し、計時
時間が設定待機時間に達すると、次の行動指示入力を有
効に設定する。
【0035】また、本実施の形態は、自キャラクタの状
態が予め規定された複数の状態のいずれか1の状態に変
更された時に、その変更された状態に応じて、前記計時
手段における計時の速度を変更するようになっている。
自キャラクタの状態に変更が生じる場合は、自キャラク
タが魔法をかけられたり、ステータス異常の状態になっ
た場合などである。計時速度をどのように変更するかと
いう内容は、キャラクタの状態に対応づけて予め設定さ
れている。したがって、ゲーム装置1は、ゲームの進行
に応じて自キャラクタの状態を変更する状態変更手段
と、計時手段における計時速度を変更する計時速度変更
手段をさらに備えていることになる。
【0036】さらに、本実施の形態は、自キャラクタへ
の次の行動指示入力が無効になっている期間中は、その
期間が終了するまでの残り時間、すなわち自キャラクタ
への次の行動指示入力が有効となるまでの待ち時間を表
示させる手段を備えている。また、自キャラクタへの次
の行動指示入力が有効になっている期間中は、プレイヤ
に自キャラクタの次の行動を指示するための操作入力を
促すガイダンス表示を行わせる手段を備えている。
【0037】具体的には、計時手段は、制御部11に内
蔵されたタイマカウンタにより実現される。また、制御
部11は、設定手段、状態変更手段および計時速度変更
手段の各機能を有している。グラフィック処理部15
は、行動指示入力の無効期間が了するまでの残り時間を
表示させる手段、およびガイダンス表示を行わせる手段
としての機能を有している。
【0038】図3は、待機時間テーブル20のデータ構
造について示す図である。待機時間テーブル20は、自
キャラクタが実行可能な全ての行動と、ある行動が実行
された時に次の行動指示入力が有効となるまでの時間
(以下、待機時間とする)との対応関係を格納するテー
ブルである。待機時間テーブル20は、例えば、「待機
時間」欄201および「行動可能フラグ」欄202を有
する構成となっている。
【0039】「待機時間」欄201には、各行動毎に、
対応する待機時間の設定値、すなわち設定待機時間の値
が格納される。通常、ある行動に対応する設定待機時間
の値は、その行動を実行した時にゲームの進行に及ぼす
効力の大きさに比例して設定されている。例えば、図3
に示すように、自キャラクタが装備している武器による
攻撃行動(通常攻撃)や、装備している防具による防御
行動(通常防御)に比べて、「ダブルファング」と呼ば
れる必殺技攻撃は敵キャラクタに与えるダメージが大き
い。そのため、必殺技攻撃の設定待機時間の値は、通常
攻撃や通常防御の値よりも大きくなっている。すなわ
ち、ゲームの進行に及ぼす効力が大きい行動は、設定待
機時間が長くなるように設定されている。行動を実行し
ても待機時間が発生しないような行動、例えば「歩く」
や「走る」などの行動については、設定待機時間の値は
「0(ゼロ)」に設定される。ここで、設定待機時間の
各値は、タイマカウンタのカウント値であり、特に限定
しないが、例えば、4分の1秒(15フレーム)を1カ
ウントとした時の値である。
【0040】「行動可能フラグ」欄202には、「1」
または「0(ゼロ)」の値が格納される。自キャラクタ
は、「行動可能フラグ」欄202の値が「1」となって
いる行動を実行することができる。「行動可能フラグ」
欄202の値が「0」の行動は、実行不可能である。ゲ
ームの進行に応じて自キャラクタが後発的に実行するこ
とができるようになる行動については、対応する「行動
可能フラグ」欄202の初期値は「0」である。後発的
に実行可能となる要因としては、自キャラクタのレベル
がアップすることなどのキャラクタの成長や、ステージ
をクリアすることなどが挙げられる。また、自キャラク
タにアイテムを使用させる場合には、実行可能かつ自キ
ャラクタがアイテムを1以上所有している場合に、「行
動可能フラグ」欄202の値は「1」にセットされる。
【0041】図4は、計時制御テーブル21のデータ構
造について示す図である。計時制御テーブル21は、待
機時間の計時を制御するためのデータを格納するテーブ
ルである。計時制御テーブル21は、例えば、「計時時
間」欄211および「計時スピード」欄212を有する
構成となっている。
【0042】「計時時間」欄211には、設定待機時間
がゼロ以外の値に設定された行動が自キャラクタに指示
されてから自キャラクタがその行動を終了するまでの間
の所定のタイミング、例えば行動の実行が終了したタイ
ミングからの経過時間のデータが格納される。具体的に
は、その時間データは、例えばカウンタにより計数され
るカウント値である。計時中、「計時時間」欄211の
値は随時更新される。そして、設定待機時間を経過して
自キャラクタへの次の行動指示入力が有効になると、
「計時時間」欄211の値はゼロにリセットされる。な
お、待機時間の計時を開始するタイミングは、上述した
行動の終了タイミングや、行動の指示タイミング、行動
の開始タイミング、あるいは行動を指示してから行動が
終了するまでの間の任意のタイミングであってもよい。
ただし、待機時間の計時を開始するタイミングを指示さ
れた行動の終了タイミングに設定すると、例えば、多数
のキャラクタによる戦闘場面などにおいて各キャラクタ
毎に本発明を適用した場合に、各キャラクタ毎に設定さ
れる待機時間をプレイヤが認識しやすくなる。
【0043】「計時スピード」欄212には、計時を行
う際のスピードを設定するためのフラグが格納される。
本実施の形態では、例えば、計時スピードは「0.
0」、「0.5」、「1.0」、「1.5」および
「2.0」の5段階に設定されている。そして、自キャ
ラクタの状態に応じて、いずれかの計時スピードが適用
される。適用された計時スピードのフラグの値は「1」
となり、その他の計時スピードのフラグの値は「0(ゼ
ロ)」となる。
【0044】「1.0」のスピードは、通常のスピード
であり、特に限定しないが、例えば、4分の1秒(15
フレーム)を1カウントとしてカウントアップする速さ
である。「0.0」、「0.5」、「1.5」および
「2.0」のスピードは、それぞれの値を「1.0」の
スピードに対する割合値とした場合の速さである。
「0.0」のスピードは停止である。
【0045】具体的に例を挙げると、例えば、自キャラ
クタが「ストップ」という魔法をかけられている間は、
計時スピードは「0.0」にセットされる。したがっ
て、この「ストップ」という魔法の効力が継続している
期間は、カウンタのカウント値がアップしないので、待
機時間は減らない。また、自キャラクタが自分自身に
「スピードアップ」という魔法をかけた場合、計時スピ
ードは「2.0」にセットされる。したがって、その魔
法の効力が継続している期間は、カウンタが通常の2倍
の速さでカウントアップするので、通常の2倍の速さで
待機時間が計時される。
【0046】図5は、計時スピード変更制御テーブル2
2のデータ構造について示す図である。計時スピード変
更制御テーブル22は、計時スピードの変更を制御する
ためのデータを格納するテーブルである。計時スピード
変更制御テーブル22は、例えば、「状態」欄221、
「継続時間」欄222、「状態フラグ」欄223および
「継続時間」欄224を有する構成となっている。
【0047】「状態」欄221には、「0.0」〜
「2.0」の各計時スピードに対応する状態の内容が格
納される。自キャラクタの状態に変化が起きた場合、計
時スピード変更制御テーブル22の「状態」欄221が
参照される。そして、自キャラクタの状態変化に合致し
たものがあるか否か判断される。合致したものがあれ
ば、計時スピードが変更される。本実施の形態では、自
キャラクタが魔法行動を実行した場合、自キャラクタが
敵キャラクタから魔法攻撃を受けた場合、または、自キ
ャラクタがステータス異常となった場合などに、自キャ
ラクタの状態変化が発生する。
【0048】「継続時間」欄222には、計時スピード
を変更した状態を継続する時間の設定値が格納される。
以下、この設定値を設定継続時間と称する。設定継続時
間の各値は、タイマカウンタのカウント値であり、特に
限定しないが、例えば、4分の1秒(15フレーム)を
1カウントとした時の値である。また、自キャラクタが
戦闘不能状態やステータス異常状態の場合には、設定継
続時間は「解消されるまで」という設定になっている。
この「解消されるまで」というのは、戦闘不能状態やス
テータス異常状態がアイテムや魔法の使用により解消さ
れるまで、計時スピードが変更された状態のまま保持さ
れることを意味する。ある魔法により自キャラクタの状
態が変化すると、それに対応して計時スピードが変更さ
れる。それと同時に時間の計時が開始される。そして、
計時された時間がこの設定継続時間に達すると、計時ス
ピードは、通常スピードである「1.0」に戻る。
【0049】「状態フラグ」欄223には、「1」また
は「0(ゼロ)」の値が格納される。この状態フラグの
値により、現在の自キャラクタの状態がわかる。すなわ
ち、現在の自キャラクタの状態は、状態フラグの値が
「1」になっている状態内容である。自キャラクタの状
態が変化する場合、「状態」欄221が参照される。そ
して、自キャラクタの状態変化に合致したものがあれ
ば、それに対応する状態フラグの値が「1」にセットさ
れる。その他の状態フラグの値は「0(ゼロ)」にセッ
トされる。複数の状態フラグが「1」にセットされ得る
場合には、その「1」にセットされ得る計時スピードの
うち、予め定められた優先度に基づいて、いずれか1つ
の状態フラグが「1」にセットされる。それに応じてい
ずれか1つの計時スピードに設定される。
【0050】「継続時間」欄224は、計時スピードが
変更されるような状態が自キャラクタに発生してからの
経過時間のデータが格納される。具体的には、その時間
データは、例えばカウンタにより計数されるカウント値
であり、特に限定しないが、例えば、4分の1秒(15
フレーム)を1カウントとした時の値である。この継続
時間の計時は、自キャラクタの状態変化等にかかわら
ず、固定的に設けられた所定の1スピードで行われる。
なお、計時スピード変更制御テーブル22を用いて自キ
ャラクタの状態変化に応じた計時スピードを特定する代
わりに、ゲームプログラム内に、自キャラクタの状態変
化に応じて「0.0」〜「2.0」のいずれかの計時ス
ピードに変更する旨のプログラム文が設けられている構
成であってもよい。
【0051】次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の
動作を具体的に説明する。制御部11は、起動時に、内
臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに
基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4
であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラ
ムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そし
て、制御部11は、RAM12に転送させたプログラム
を実行することにより、以下に記載する各種処理を実現
する。なお、本ゲーム装置1で行われる制御動作の中に
は、制御部11以外の回路が制御部11と協働して実際
の制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以
下では、制御部11が関係する制御は、制御部11が直
接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【0052】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従
って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD
−ROMから読み出されてRAM12に転送される。し
かし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするた
め、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM1
2への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0053】図6乃至図8は、待機時間処理について示
すフローチャートである。それらの図および図10乃至
図13に示す画面表示例を参照しながら待機時間処理に
ついて説明する。待機時間処理は、プレイヤがコントロ
ーラ等の入力装置3を操作し、その操作入力に応じて自
キャラクタが実行する行動を設定する必要がある場合に
実行される。待機時間処理が実行されると、まず、自キ
ャラクタに対して所望の行動を設定するためのコマンド
入力が有効に設定される(ステップS1)。つまり、制
御部11は、プレイヤからの、行動を設定するためのコ
マンド入力を受け付ける状態となる。
【0054】コマンド入力が有効に設定されると、例え
ば、図10に示す画面表示例のように、出力装置6に備
わるディスプレイの表示画面61に、プレイヤにコマン
ド入力を促すためのガイダンス表示72が表示される
(ステップS2)。このガイダンス表示72は、表示画
面61に確保された待機時間情報表示領域71内に表示
される。本実施の形態では、ガイダンス表示72とし
て、例えば「WAITING FORCOMMAND 」というメッセージ
が点滅表示される。なお、図10において、「WAITING
FOR COMMAND 」というメッセージの周囲が点で囲まれて
いるのは、そのメッセージの表示が点滅していることを
表している。このように、プレイヤにコマンド入力を促
すためのガイダンス表示72が表示されることによっ
て、プレイヤはコマンド入力を行うことができることを
容易に知ることができる。
【0055】また、表示画面61には、メニュー表示の
メインウィンドウ62が表示される。メインウィンドウ
62内には、「魔法」や「必殺技」などの行動設定に関
する項目や、環境設定などの項目が一覧表示される。プ
レイヤは、入力装置3の方向キーなどを操作することに
より、カーソル機能のアイコンを任意の項目に合わせ、
その選択状態で特定のキー操作を行うことによりその選
択項目を決定することができる。図10には、メニュー
表示のメインウィンドウ62内の「魔法」という項目が
選択され、決定された状態が示されている。図示例によ
れば、選択決定された項目は、選択決定表示枠63で囲
まれるか、または文字の背景色が他と異なるように表示
される。
【0056】プレイヤの操作入力により任意の項目が選
択されると、その決定された項目が行動設定に関する項
目であるか否かの判断が行われる(ステップS3)。そ
の結果、行動に関する項目以外の項目(環境設定など)
が決定されている場合には、それに対応した処理を行っ
た後(ステップS4)、ステップS2のガイダンス表示
に戻る。
【0057】一方、ステップS3で、プレイヤにより行
動設定に関する項目が決定された場合には、例えば、表
示画面61にサブウィンドウ64が表示される。このサ
ブウィンドウ64には、「攻撃系」、「回復系」、「補
助系」などの分類項目が一覧表示される。プレイヤは、
入力装置3の方向キーなどを操作することにより、アイ
コン65を任意の項目に合わせ、その選択状態で特定の
キー操作を行うことによりその選択項目を決定すること
ができる。
【0058】プレイヤの操作入力により任意の分類項目
が決定されると、その決定された分類項目は、選択決定
表示枠66で囲まれるか、または文字の背景色が他と異
なるように表示される。図11に示す画面表示例では、
サブウィンドウ64内の「攻撃系」という分類項目が決
定された状態が示されている。行動設定の分類項目が決
定されると、さらにサブウィンドウ67が表示画面61
に表示される。
【0059】このサブウィンドウ67には、サブウィン
ドウ64で選択された分類項目に属し、かつ自キャラク
タが実行可能な行動の項目が一覧表示される(ステップ
S5)。プレイヤは、入力装置3の方向キーなどを操作
することにより、アイコン68を任意の項目に合わせ、
その選択状態で特定のキー操作を行うことによりその選
択項目を決定することができる。自キャラクタが実行可
能な行動を取得するにあたっては、待機時間テーブル2
0が参照される。自キャラクタが実行可能な行動は、待
機時間テーブル20の「行動可能フラグ」欄202に格
納された値が「1」のものである。
【0060】サブウィンドウ67は、その中の任意の項
目が選択されるまで表示される。サブウィンドウ67内
の任意の行動が選択されると(ステップS6)、待機時
間テーブル20が参照される。そして、「待機時間」欄
201から、選択された行動に対応する待機時間の設定
データが取得される。その待機時間の設定データに基づ
いて、図11に示すように、表示画面61にガイダンス
ウィンドウ76が表示される。
【0061】そのガイダンスウィンドウ76内には、選
択された行動を実行した場合に消費されるマジックポイ
ント(MP)の値と、その行動の実行により発生する待
機時間(WT)の値が表示される(ステップS7)。プ
レイヤは、マジックポイントの消費値および待機時間の
値を見ることによって、その行動を実行するか否か、あ
るいは別の行動に変更するかを判断することができる。
【0062】プレイヤが、選択されている行動を実行対
象に決定しない場合には(ステップS8)、ステップS
5に戻り、自キャラクタの実行可能な行動が一覧表示さ
れる。一方、選択されている行動が実行対象に決定され
ると、自キャラクタに対して行動を設定するためのコマ
ンド入力が無効に設定される(ステップS9)。つま
り、制御部11は、プレイヤからの、行動を設定するた
めのコマンド入力を受け付けない状態となる。あるい
は、制御部11は、コマンド入力を受け付けるが、これ
を有効なコマンド入力として取り扱わない状態となる。
【0063】続いて、待機時間情報表示領域71内に表
示された「WAITING FOR COMMAND 」というガイダンス表
示72と、マジックポイントの消費値および待機時間の
発生値を表示したガイダンスウィンドウ76が表示画面
61から消去される(ステップS10)。そして、待機
時間テーブル20が参照され、決定された行動に対応す
る待機時間の設定データが取得される(ステップS1
1)。このように、待機時間の計時中でない場合には、
初回の行動については即座に設定可能である。
【0064】続いて、決定された行動に応じた処理が実
行される(ステップS12)。すなわち、決定された行
動に応じた自キャラクタのグラフィック表示制御、サウ
ンド出力制御、および行動の実行に伴う各種パラメータ
算出などの演算処理である。例えば、図12に示す画面
表示例では、自キャラクタ81は攻撃を実行したポーズ
で表示される。敵キャラクタ82は、ダメージを受けて
いるように表示される。また、例えば、爆発音などの効
果音が出力される。
【0065】行動に応じた処理が実行されると、その実
行された行動に対応する設定待機時間がゼロでないこと
が判別される(ステップS13)。その設定待機時間が
ゼロの場合には、ステップS1へ戻る。すなわち、自キ
ャラクタに対する次の行動指示入力を受け付けるため
に、コマンド入力が有効に設定される。本実施の形態で
は、設定待機時間がゼロに設定された行動は、例えば、
「歩く」、「走る」、「ジャンプ」などの移動に関する
行動である(図3参照)。一方、設定待機時間がゼロで
ない場合には、待機時間テーブル20が参照される。そ
して、実行された行動に対応する設定待機時間データが
取得される。その取得データに基づいて、後述する待機
時間ゲージが表示される(ステップS14)。
【0066】例えば、図13に示す画面表示例のよう
に、待機時間ゲージ73は待機時間情報表示領域71内
に表示される。待機時間ゲージ73の中には、待機時間
の残り時間に対応して長さが変わる待機時間バー74が
表示される。また、待機時間情報表示領域71内には、
待機時間の残り時間を表す数値情報75(図示例では、
「WT 13」)も表示される。なお、図13に示す待
機時間バー74および残り時間を表す数値情報75は、
例えば、設定待機時間が「15」である行動(魔法「フ
ァイアボール」など、図3参照)に対して計時時間が
「2」だけ経過し、残りの待機時間が「13」になった
状態を示している。ステップS14で待機時間ゲージ7
3が表示される時には、待機時間の計時が開始されてい
ないため、待機時間バー74は、待機時間ゲージ73の
全長にわたって延びている。また、残り時間を表す数値
情報75は、魔法「ファイアボール」の場合には、「W
T 15」である。
【0067】続いて、計時制御テーブル21を参照し、
「計時スピード」欄212のフラグが「1」になってい
る計時スピードが確認される(ステップS15)。そし
て、計時制御テーブル21の「計時時間」欄211の値
がゼロにリセットされ(ステップS16)、ステップS
15で確認した計時スピードでもって計時が開始される
(ステップS17)。続いて、計時スピード変更処理の
サブルーチンが実行される(ステップS18)。計時ス
ピード変更処理については後述する。
【0068】ステップS18の計時スピード変更処理に
おいて、計時スピードが変更された場合、計時制御テー
ブル21の「計時スピード」欄212には、新たな計時
スピードに該当するフラグが「1」にセットされる。そ
の他のフラグは「0」にセットされる。したがって、計
時スピード変更処理後、計時制御テーブル21の「計時
スピード」欄212を参照し、再度、計時スピードが確
認される。以後、この計時スピードでもって待機時間用
のカウント値が更新される(ステップS19)。また、
待機時間ゲージ73の待機時間バー74および残り時間
を表す数値情報75の表示が更新される(ステップS2
0)。図13は、この時の画面表示例を示している。な
お、待機時間ゲージ73および残り時間を表す数値情報
75の表示更新については、後述する。
【0069】計時された待機時間が設定待機時間に達す
るまで、ステップS18の計時スピード変更処理から、
ステップS20の待機時間ゲージ73および残り時間の
数値情報75の表示更新までの一連の処理が繰り返され
る(ステップS21)。ステップS21で、計時された
待機時間が設定待機時間に達すると、計時制御テーブル
21の「計時時間」欄211の値がゼロにリセットされ
る(ステップS22)。そして、ステップS1へ戻り、
自キャラクタに対する次の行動指示入力を受け付けるた
めに、コマンド入力が有効に設定される。以後、同様の
処理を繰り返す。この待機時間処理は、他の処理を行わ
せるための割り込みの発生、行動指示入力が所定期間以
上継続して行われていない場合などに終了する。
【0070】図9は、計時スピード変更処理について示
すフローチャートである。図9を参照しながら計時スピ
ード変更処理について説明する。計時スピード変更処理
は、上述した待機時間処理のサブルーチンとして実行さ
れる場合の他にも、自キャラクタの状態に変化が生じた
場合に、割り込みにより単独で実行される。
【0071】計時スピード変更処理が開始されると、ま
ず、自キャラクタに新たな状態の変化が生じたか否かが
判別される(ステップS31)。新たな状態の変化が生
じた場合(本処理が割り込みで実行される場合に相当す
る)には、その状態の変化はどのような内容の変化であ
るのかが判別される(ステップS32)。そして、計時
スピード変更制御テーブル22の「状態」欄221を参
照し、ステップS32で判別した状態変化の内容が、計
時スピードの変更要因に該当するか否かが判別される
(ステップS33)。その結果、計時スピードの変更要
因に該当する場合には(ステップS34)、その変更要
因に該当する状態フラグの値が「1」にセットされる。
その他の状態フラグの値は「0」にセットされる(ステ
ップS35)。複数の状態フラグが「1」にセットされ
得る場合には、所定の優先度に基づいて、いずれか1つ
の状態フラグが「1」にセットされる。
【0072】続いて、計時制御テーブル21の「計時ス
ピード」欄212において、ステップS35で、計時ス
ピード変更制御テーブル22の状態フラグの値が「1」
にセットされた計時スピードに該当するフラグが「1」
にセットされる。その他のフラグは「0」にセットされ
る(ステップS36)。そして、計時スピード変更制御
テーブル22の「継続時間」欄224のカウント値が
「0(ゼロ)」にリセットされ(ステップS37)、継
続時間の計時が開始される(ステップS38)。その
際、継続時間のカウント値は、特に限定しないが、例え
ば、4分の1秒(15フレーム)を1カウントとしてカ
ウントアップされる。この継続時間の計時は、自キャラ
クタの状態変化等にかかわらず、固定的に設けられた所
定の1スピードで行われる。
【0073】計時の進行に伴って、随時、計時スピード
変更制御テーブル22の「継続時間」欄224のカウン
ト値が更新される(ステップS39)。その更新された
カウント値が、予め設定された継続時間の値に達すると
(ステップS40)、計時スピード変更制御テーブル2
2において、「通常の場合」に対応するフラグを「1」
にセットし、その他のフラグを「0」にセットする(ス
テップS41)。また、計時制御テーブル21の「計時
スピード」欄212において、計時スピードが「1.
0」に対応するフラグが「1」にセットされる。その他
のフラグは「0」にセットされる(ステップS42)。
これによって、計時スピードが「1.0に」戻る。
【0074】そして、計時スピード変更制御テーブル2
2の「継続時間」欄224のカウント値が「0」にリセ
ットされた後(ステップS43)、計時スピード変更処
理を終了する。また、ステップS40で、計時されてい
る継続時間のカウント値が予め設定された値に達してい
ない場合、すなわち継続時間の計時が終了しない場合に
は、計時スピード変更処理を終了する。
【0075】また、ステップS31で、自キャラクタに
新たな状態の変化が生じていない場合(本処理が待機時
間処理のサブルーチンとして実行される場合に相当す
る)、またはステップS34で、自キャラクタに生じた
状態変化の内容が計時スピードの変更要因に該当しない
場合には、計時スピード変更制御テーブル22の「状態
フラグ」欄223を参照し(ステップS44)、「通常
の場合」以外の状態に対応するフラグが「1」であるか
否かが判別される。「通常の場合」以外の状態に対応す
るフラグが「1」であれば、その状態の継続時間を計時
するためにステップS39へ進み、それ以降の処理を行
う。一方、「通常の場合」に対応するフラグが「1」で
あれば、継続時間を計時する必要がないので、計時スピ
ード変更処理を終了する。
【0076】次に、待機時間ゲージ73および待機時間
の残り時間を表す数値情報75の表示様式について説明
する。図14は、待機時間ゲージ73および待機時間の
残り時間を表す数値情報75の表示の遷移例について示
す図である。待機時間ゲージ73の全長は、待機時間テ
ーブル20において、実行された行動に対応する「待機
時間」欄201の値に相当する。そのゲージ73中に設
けられた待機時間バー74は、待機時間の残り時間を表
しており、例えば、残り時間を表す数値情報75の数値
とともに減少する。
【0077】すなわち、待機時間バー74(ハッチング
領域)は、例えば、図14(a),(b)に順に示すよ
うに、待機時間ゲージ73の右端から、既に計時された
時間値が増加するにつれて徐々に左端に向かって減って
いくように表示される。そして、計時された時間値が予
め設定された待機時間の値になると、図14(c)に示
すように、待機時間バー74は消失する。自キャラクタ
に対して行動を設定するためのコマンド入力が有効に設
定されると(ステップS1)、プレイヤにコマンド入力
を促すために、図14(d)に示すように、「WAITING
FOR COMMAND 」というメッセージのガイダンス表示72
が表示される。コマンド入力によって実行される次の行
動により待機時間が発生する場合には、再び図14
(a)に示す表示に戻り、以後、同様の表示が繰り返さ
れる。ただし、待機時間の残り時間を表す数値情報75
は、その時に実行された行動に対応する数値となる。
【0078】この待機時間ゲージ73、待機時間バー7
4および待機時間の残り時間を表す数値情報75が示す
情報よって、プレイヤは、自キャラクタ81に対して、
あとどの位の時間が経過すれば、次の行動を指示するこ
とが可能になるかを一目で認識することができる。
【0079】上記実施の形態1によれば、自キャラクタ
81の前回の行動内容に応じて、自キャラクタ81に対
して次の行動を設定するためのコマンド入力を行うこと
ができるようになるまでの待ち時間量が設定される。し
たがって、例えば、通常攻撃を行った場合の待ち時間は
中、通常攻撃よりも強力な必殺攻撃を行った場合の待ち
時間は大、効力の小さいアイテムを使用した場合の待ち
時間は小、というように、攻撃内容に応じて待ち時間を
設定することが可能となる。それによって、操作に基づ
くキャラクタの行動実行に関する場面において、ゲーム
の演出効果が高まるという効果が得られる。
【0080】また、上記実施の形態1によれば、自キャ
ラクタ81の戦闘行動を設定する際、プレイヤに、次の
行動を設定することが可能になるまでの待ち時間を考慮
して現在の行動(攻撃、防御、アイテム使用など)を設
定させることになるので、戦闘場面における戦略要素を
高められる。
【0081】また、上記実施の形態1によれば、自キャ
ラクタ81の現在の状態、例えばどくや麻疹などのステ
ータス異常や、特定の魔法がかかったことによる状態な
どに応じて待機時間の計時スピードが変更される。した
がって、自キャラクタ81の状態に応じて待機時間量を
変化させることができるので、自キャラクタ81の現在
状態を考慮して実質的な待機時間量を変化させることが
できる。
【0082】また、上記実施の形態1によれば、待機時
間処理および計時スピード変更処理の各プログラムは、
記録媒体4であるCD−ROMに記憶されている。した
がって、記録媒体4によってこれをソフトウェア製品と
してゲーム装置本体2と独立して容易に配布、販売する
ことができるようになる。また、コンピュータなどのハ
ードウェアを用いてこのソフトウェアを使用することに
より、これらのハードウェアで上述した実施の形態1の
ゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0083】なお、上記実施の形態1においては、待機
時間バー74は、待機時間ゲージ73の中で計時の進行
とともに減るとしたが、これに限らず、図19に示すよ
うに、計時の進行とともに待機時間バー74が増えてい
き、待機時間ゲージ73の全長にわたって延びたとき
に、次の行動を設定するための指示を入力することがで
きるような構成となっていてもよい。
【0084】また、待機時間ゲージ73および待機時間
バー74の表示態様は、上記実施の形態1に限らず、例
えば、図20に示すように立体的な表示としてもよい
し、図21に示すように円グラフ状の表示としてもよ
い。
【0085】さらに、上記実施の形態1においては、自
キャラクタに対して待機時間の制御を行っているが、こ
れに限らず、敵キャラクタに対しても同様に待機時間の
制御を行ってもよい。
【0086】(実施の形態2)次に、本発明の実施の形
態2について説明する。実施の形態2が実施の形態1と
異なるのは、待機時間処理において待機時間の計時中で
あっても、予め規定された特定の行動については、自キ
ャラクタに対して実行させることができるような制御を
行う点である。したがって、ゲーム装置1の設定手段
は、自キャラクタへの次の行動指示入力を無効に設定し
ている期間中でも、特定の行動を指示するための操作入
力を有効として受け付けるようになっている。
【0087】また、ゲーム装置1は、特定の行動を指示
する操作入力を検出する検出手段と、その検出手段で検
出した操作入力に応じたキャラクタの行動に関連する処
理を実行させる行動実行手段とをさらに備えている。制
御部11は、検出手段および行動実行手段としての機能
を有している。サウンド処理部14およびグラフィック
処理部15は行動実行手段としての機能を有している。
また、上述した制御を実現するため、待機時間の計時中
に所定の期間毎に割り込みによって、後述する行動判定
処理が実行される。
【0088】このような特定の行動を規定するため、実
施の形態2では、例えば、RAM12のメモリ構成が実
施の形態1と異なる。図15は、実施の形態2における
RAM12のメモリ構成について示す図である。図15
に示すように、RAM12の関連データ記憶領域12b
には、実施の形態1の待機時間テーブル20とは構成が
異なる待機時間テーブル30が格納される。
【0089】その他の構成や機能については、実施の形
態1と同じである。また、ゲーム装置1のハードウェア
構成、計時制御テーブル21および計時スピード変更制
御テーブル22についても、実施の形態1と同じであ
る。また、待機時間処理および計時スピード変更処理に
ついても、実施の形態1と同じである。実施の形態1と
同じ構成については、実施の形態1と同一の符号を付し
て、重複する説明を省略する。以下に、実施の形態1と
異なる点についてのみ説明する。
【0090】図16は、待機時間テーブル30のデータ
構成を示す図である。待機時間テーブル30は、自キャ
ラクタが実行可能な全ての行動と、待機時間との対応関
係を格納するテーブルである。待機時間テーブル30
は、例えば、「待機時間」欄201、「行動可能フラ
グ」欄202および「許可フラグ」欄301を有する構
成となっている。
【0091】「許可フラグ」欄301には、「1」また
は「0(ゼロ)」の値が格納される。許可フラグの値が
「1」となっている行動は、待機時間の計時中であって
も、自キャラクタに対して実行させることができる特定
の行動である。許可フラグの値が「0」となっている行
動は、行動を設定するためのコマンド入力が有効に設定
されいる期間中においてのみ実行させることができる
行動である。図16に示す例では、例えば、「薬草」や
「目薬」というアイテム使用の行動、および「歩く」、
「走る」、「ジャンプ」などの移動の行動については、
待機時間の計時中であっても実行可能になっている。
「待機時間」欄201および「行動可能フラグ」欄20
2については、実施の形態1と同じであるため、説明を
省略する。
【0092】次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の
動作を具体的に説明する。制御部11は、起動時に、内
臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに
基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4
であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラ
ムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そし
て、制御部11は、RAM12に転送させたプログラム
を実行することにより、以下に記載する各種処理を実現
する。なお、本ゲーム装置1で行われる制御動作の中に
は、制御部11以外の回路が制御部11と協働して実際
の制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以
下では、制御部11が関係する制御は、制御部11が直
接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【0093】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従
って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD
−ROMから読み出されてRAM12に転送される。し
かし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするた
め、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM1
2への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0094】図17は、行動判定処理について示すフロ
ーチャートである。図17を参照しながら行動判定処理
について説明する。待機時間の計時中に所定の期間毎に
割り込みによって行動判定処理が実行されると、まず、
入力されたコマンドに基づく行動の判別が行われる(ス
テップS51)。そして、待機時間テーブル30を参照
して、判別された行動の許可フラグの値が「1」である
か否かが判別される(ステップS52)。許可フラグの
値が「1」であれば、入力コマンドに基づく行動に応じ
た処理が実行される(ステップS53)。すなわち、指
示された行動に応じた自キャラクタのグラフィック表示
制御、サウンド出力制御、および行動の実行に伴う各種
パラメータ算出などの演算処理である。
【0095】続いて、待機時間テーブル30を参照し、
その実行した行動に対してゼロ以外の待機時間が設定さ
れているか否かが判別される(ステップS54)。設定
されている待機時間がゼロでない場合には、その待機時
間の設定値を、待機時間の計時中の値に足す。すなわ
ち、ステップS53で特定の行動を実行したことによ
り、待機時間が延長されることになる。具体的には、計
時制御テーブル21の「計時時間」欄211に格納され
たカウントアップ中の値から、ステップS53で実行し
た行動に対応付けられた設定待機時間の値を引く(ステ
ップS55)。
【0096】そして、待機時間のカウント値の調整に合
わせて、表示画面61に表示されている待機時間ゲージ
73、待機時間バー74および待機時間の残り時間を表
す数値情報75の表示を更新する(ステップS56)。
図18は、例えば、「15」に設定された待機時間の残
り時間があと「7」になった時に、「薬草」というアイ
テムを使用した場合の表示の更新例を示す模式図であ
る。このように、「薬草」の使用によって、待機時間の
残り時間を表す数値情報75が「11」に増え、また、
待機時間バー74もそれに応じて増える。
【0097】待機時間ゲージ73等の表示の更新が終了
すると、行動判定処理を終了する。また、ステップS5
2で、入力されたコマンドに基づく行動に対応する許可
フラグの値が「0」であれば、その入力コマンドを無効
にして、行動判定処理を終了する。
【0098】上記実施の形態2によれば、待機時間の計
時中であっても、特定の行動については自キャラクタに
実行させることができるので、自キャラクタの行動パタ
ーンが多様化し、戦術性や興趣性がより一層高まる。
【0099】また、上記実施の形態2によれば、行動判
定処理のプログラムは、記録媒体4であるCD−ROM
に記憶されている。したがって、記録媒体4によってこ
れをソフトウェア製品としてゲーム装置本体2と独立し
て容易に配布、販売することができるようになる。ま
た、コンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフ
トウェアを使用することにより、これらのハードウェア
で上述した実施の形態2のゲーム技術が容易に実施でき
るようになる。
【0100】なお、上記実施の形態2においては、待機
時間の計時中に実行可能な行動として、「薬草」や「目
薬」というアイテム使用の行動、および「歩く」、「走
る」、「ジャンプ」などの移動の行動を挙げたが、これ
に限らず、その他の行動を待機時間の計時中に実行可能
な行動に設定してもよい。
【0101】また、上記実施の形態2に限らず、待機時
間の計時中は、入力装置3の方向キーにより、自キャラ
クタに対して移動指示が入力された場合に、その移動指
示のみを受け付ける構成としてもよい。この場合には、
方向キーや一時停止キーなどの移動に関するキーから入
力された操作信号のみを有効とすればよい。
【0102】以上、本発明を各実施の形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記各実施の形態に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。たとえば、上記各
実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとし
て本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、
パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアー
ケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよ
い。携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の
通信端末をプラットホームとして実現してもよい。
【0103】また、上記各実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、
光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0104】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インタフェース17
により、通信回線99を介して接続されたネットワーク
100上の他の機器からダウンロードして使用する形態
であってもよい。また、通信回線99を介して接続され
たネットワーク100上の他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線99を介して必要に応じて順次RAM12に格
納して使用する形態であってもよい。
【0105】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタの前回の行
動内容に応じて、次の行動を設定することできるように
なるまでのコマンド入力の待ち時間量を設定することが
できる。また、キャラクタの状態に応じて待機時間の計
時スピードが変更されるため、キャラクタの現在状態を
考慮して実質的な待機時間量を変化させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロ
ック図である。
【図2】実施の形態1におけるRAMのメモリ構成につ
いて示す図である。
【図3】図2に示すRAMに格納された待機時間テーブ
ルのデータ構造について示す図である。
【図4】図2に示すRAMに格納された計時制御テーブ
ルのデータ構造について示す図である。
【図5】図2に示すRAMに格納された計時スピード変
更制御テーブルのデータ構造について示す図である。
【図6】実施の形態1の待機時間処理について示すフロ
ーチャートである。
【図7】図6の続きを示すフローチャートである。
【図8】図7の続きを示すフローチャートである。
【図9】実施の形態1の計時スピード変更処理について
示すフローチャートである。
【図10】実施の形態1の待機時間処理において表示さ
れる画面表示例を示す図である。
【図11】実施の形態1の待機時間処理において表示さ
れる画面表示例を示す図である。
【図12】実施の形態1の待機時間処理において表示さ
れる画面表示例を示す図である。
【図13】実施の形態1の待機時間処理において表示さ
れる画面表示例を示す図である。
【図14】実施の形態1の待機時間処理により画面に表
示される待機時間ゲージ等の遷移の一例を示す図であ
る。
【図15】実施の形態2におけるRAMのメモリ構成に
ついて示す図である。
【図16】図15に示すRAMに格納された待機時間テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
【図17】実施の形態2の行動判定処理について示すフ
ローチャートである。
【図18】実施の形態2の行動判定処理により待機時間
ゲージ等の表示が更新される様子を示す模式図である。
【図19】待機時間ゲージの他の表示例を示す模式図で
ある。
【図20】待機時間ゲージの他の表示例を示す模式図で
ある。
【図21】待機時間ゲージの他の表示例を示す模式図で
ある。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 記録媒体 6 出力装置 61 表示画面 11 制御部 12 RAM 12b 関連データ記憶領域 20,30 待機時間テーブル 21 計時制御テーブル 22 計時スピード変更制御テーブル 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 72 ガイダンス表示 73 待機時間ゲージ 74 待機時間バー 75 待機時間の残り時間を表す数値情報 76 ガイダンスウィンドウ 81 プレイヤキャラクタ(自キャラクタ) 82 敵キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特許2794230(JP,B2) ファイナルファンタジー▲VII▼ 解体真書,日本,株式会社アスキー, 1997年 3月24日,初版,p.45,p. 94−95 「ファイナルファンタジー▲VII▼ 解体真書,初版,株式会社アスキー, 1997年3月24日,p.45、 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示画面上のキャラクタに実行させる行動
    が操作入力に応じて指示されると、このキャラクタの行
    動に関連する処理を実行してゲームの進行を制御するプ
    ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 前記キャラクタの行動が指示された場合、予め規定され
    た特定の行動以外の、前記キャラクタの次の行動を指示
    するための操作入力を無効に設定する第1のステップ
    と、 前記第1のステップで操作入力が無効に設定されてから
    前記キャラクタの行動が終了するまでの間の所定のタイ
    ミングに基づいて計時を開始する第2のステップと、 前記第2のステップで計時された時間が、前記指示され
    たキャラクタの行動の種類に予め対応づけて設定された
    所定の時間に達していない場合に、所定の期間毎に割り
    込み、その間の操作入力を判定し、前記特定の行動を指
    示する操作入力を検出する第3のステップと、 前記第3のステップにおいて、特定の行動を指示する操
    作入力を検出すると、前記特定の行動に関連する処理を
    実行する特定行動処理ステップと、 前記第3のステップで検出した操作入力に応じたキャラ
    クタの行動に関連する処理に対応して、前記計時された
    時間を調整する第4のステップと、 前記第2のステップで計時された時間が、前記指示され
    たキャラクタの行動の種類に予め対応づけて設定された
    所定の時間に達した場合に、前記キャラクタの次の行動
    を指示するための操作入力を有効に設定する第5のステ
    ップと、 前記第1のステップで操作入力が無効に設定された後、
    操作入力に応じて指示されたキャラクタの行動に関連す
    る処理を実行させる第6のステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  2. 【請求項2】前記第2と第3のステップの間に、前記キ
    ャラクタの状態が予め規定された複数の状態のいずれか
    1の状態に変更されると、前記第2のステップによる計
    時の速度を、前記キャラクタの変更された状態に対応づ
    けて設定された計時速度に変更する第7のステップをさ
    らに有することを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】表示画面上のキャラクタに実行させる行動
    が操作入力に応じて指示されると、このキャラクタの行
    動に関連する処理を実行してゲームの進行を制御するゲ
    ーム制御方法において、 前記キャラクタの行動が指示された場合、予め規定され
    た特定の行動以外の、前記キャラクタの次の行動を指示
    するための操作入力を無効に設定する第1のステップ
    と、 前記第1のステップで操作入力が無効に設定されてから
    前記キャラクタの行動が終了するまでの間の所定のタイ
    ミングに基づいて計時を開始する第2のステップと、 前記第2のステップで計時された時間が、前記指示され
    たキャラクタの行動の種類に予め対応づけて設定された
    所定の時間に達していない場合に、所定の期間毎に割り
    込み、その間の操作入力を判定し、前記特定の行動を指
    示する操作入力を検出する第3のステップと、 前記第3のステップにおいて、特定の行動を指示する操
    作入力を検出すると、前記特定の行動に関連する処理を
    実行する特定行動処理ステップと、 前記第3のステップで検出した操作入力に応じたキャラ
    クタの行動に関連する処理に対応して、前記計時された
    時間を調整する第4のステップと、 前記第2のステップで計時された時間が、前記指示され
    たキャラクタの行動の種類に予め対応づけて設定された
    所定の時間に達した場合に、前記キャラクタの次の行動
    を指示するための操作入力を有効に設定する第5のステ
    ップと、 前記第1のステップで操作入力が無効に設定された後、
    操作入力に応じて指示されたキャラクタの行動に関連す
    る処理を実行させる第6のステップと、 を有することを特徴とするゲーム制御方法。
  4. 【請求項4】前記第2と第3のステップの間に、前記キ
    ャラクタの状態が予め規定された複数の状態のいずれか
    1の状態に変更されると、前記第2のステップによる計
    時の速度を、前記キャラクタの変更された状態に対応づ
    けて設定された計時速度に変更する第7のステップをさ
    らに有することを特徴とする請求項3記載のゲーム制御
    方法。
  5. 【請求項5】表示画面上のキャラクタに実行させる行動
    が操作入力に応じて指示されると、このキャラクタの行
    動に関連する処理を実行してゲームの進行を制御するゲ
    ーム装置において、 前記キャラクタの行動が指示された場合、予め規定され
    た特定の行動以外の、前記キャラクタの次の行動を指示
    するための操作入力を無効に設定する第1の設定手段
    と、 前記第1の設定手段で操作入力が無効に設定されてから
    前記キャラクタの行動が終了するまでの間の所定のタイ
    ミングに基づいて計時を開始する計時手段と、 前記計時手段で計時された時間が、前記指示されたキャ
    ラクタの行動の種類に予め対応づけて設定された所定の
    時間に達していない場合に、所定の期間毎に割り込み、
    その間の操作入力を判定し、前記特定の行動を指示する
    操作入力を検出する検出手段と、 前記検出手段において、特定の行動を指示する操作入力
    を検出すると、前記特定の行動に関連する処理を実行す
    る特定行動処理手段と、 前記検出手段で検出した操作入力に応じたキャラクタの
    行動に関連する処理に対応して、前記計時された時間を
    調整する時間調整手段と、 前記計時手段で計時された時間が、前記指示されたキャ
    ラクタの行動の種類に予め対応づけて設定された所定の
    時間に達した場合に、前記キャラクタの次の行動を指示
    するための操作入力を有効に設定する第2の設定手段
    と、 前記第1の設定手段で操作入力が無効に設定された後、
    操作入力に応じて指示されたキャラクタの行動に関連す
    る処理を実行させる処理実行手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】ゲームの進行に応じて前記キャラクタの状
    態を予め規定された複数の状態のいずれか1の状態に変
    更する状態変更手段と、 前記計時手段における計時の速度を、前記状態変更手段
    で変更されたキャラクタの状態に対応づけて設定された
    計時速度に変更する計時速度変更手段と、 をさらに備えることを特徴とする請求項5記載のゲーム
    装置。
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