JP3825201B2 - ゲーム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP3825201B2
JP3825201B2 JP12326199A JP12326199A JP3825201B2 JP 3825201 B2 JP3825201 B2 JP 3825201B2 JP 12326199 A JP12326199 A JP 12326199A JP 12326199 A JP12326199 A JP 12326199A JP 3825201 B2 JP3825201 B2 JP 3825201B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
battle
ability
opponent
prepared
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP12326199A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2000084247A (ja
Inventor
裕之 伊藤
孝継 中澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP12326199A priority Critical patent/JP3825201B2/ja
Priority to US09/369,832 priority patent/US6354940B1/en
Publication of JP2000084247A publication Critical patent/JP2000084247A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3825201B2 publication Critical patent/JP3825201B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するためのゲーム装置、ゲーム装置における戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲームが提供するゲームには多くの種類がある。その中には、プレイヤが操作する自キャラクタ(Player Character)とコンピュータによって制御される敵キャラクタ(Enemy Character )など、キャラクタ間の戦闘を表示画面上に実現させるビデオゲームがある。
【0003】
この種のビデオゲームは、操作入力やゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って、攻撃や防御に関する行動を自キャラクタや敵キャラクタに実行させるようになっている。具体的には、ビデオゲームは、自キャラクタや敵キャラクタに対して予め設定されている攻撃や防御に関する能力値や各種データを用いて、指示された行動に応じたグラフィック表示制御や音声出力制御、戦闘演算処理などを行う。
【0004】
このようなビデオゲームの中には、キャラクタが実行可能な行動として魔法を規定するものがある。魔法とは、キャラクタが有する能力であり、戦闘の進行に変化を与えるものである。例えば、魔法によって自キャラクタが敵キャラクタを攻撃したり、自キャラクタの防御能力が増加したりする。
【0005】
自キャラクタや敵キャラクタが使用可能な魔法は、予め各キャラクタに対応付けて登録されている。各キャラクタは、魔法を使用する場合、自身に登録された魔法から所望の魔法を指定して使用する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このようなビデオゲームにおいて、戦闘場面における興趣性や戦略性を向上させるためには、魔法やアイテム使用など、キャラクタに設定される攻撃や防御に関する能力の使用方法を様々に工夫すればよい。また、キャラクタに与えられる新たな前記能力の登録方法を工夫すればよい。
【0007】
本発明の目的は、相手キャラクタの能力を自己キャラクタの能力として使用できるようにして戦闘場面における興趣性や戦略性を高めたゲーム装置、ゲーム装置における戦闘処理方法およびその方法を実行するプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0008】
上記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置であって、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶する記憶手段と、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定手段と、前記選定手段で選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御手段とを備えたものである。
【0010】
また、本発明のゲーム装置における戦闘処理方法は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法であって、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップとを含んでいる。
【0012】
また、本発明のゲーム装置における戦闘処理方法は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法において、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップとを含むものである。
【0013】
また、前記選定ステップは、前記戦闘相手の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定するものとすることができる。
【0014】
また、前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録するものとすることができる。
【0015】
また、前記表示制御ステップは、戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップとをさらに含み、前記選定ステップは、前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて能力の選定を行うものとすることができる。
【0016】
ここで、自己キャラクタに付加される能力の1つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能であるとすることができる。
【0018】
また、本発明は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップとを実行させるためのプログラムを記録したものである。
【0020】
また、本発明は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップとを実行させるためのプログラムを記録したものである。
【0021】
また、前記選定ステップは、前記戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定するものとすることができる。
【0022】
また、前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録するものとすることができる。
【0023】
また、前記記録媒体に記録されたプログラムにおいては、前記表示制御ステップが、戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップとをさらに含み、前記選定ステップは、前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて能力の選定を行うものとすることができる。
【0024】
ここで、自己キャラクタに付加される能力の1つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能であるとすることができる。
【0041】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明に係る一実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明は、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べるが、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものではない。
【0042】
(実施の形態1)
図1は、本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、大別して、たとえば、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う入力装置(コントローラ)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのセーブデータを保存するメモリカード5と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう出力装置6とから構成されている。
【0043】
ゲーム装置本体2は、たとえば、制御部11、RAM(Random access Memory)12、インターフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、およびこれらの構成要素を相互に接続するバス18を備える。また、CD−ROMドライブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例えばCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等の記録媒体4を着脱自在に装着することができる構成となっている。
【0044】
制御部11は、CPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)などからなる回路であり、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。また、この制御部11は、発振器やタイマカウンタ(共に図示省略)を備えており、発振器から所定期間毎に出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数することにより時間の計時を行なう。
【0045】
インターフェイス部13は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続することができる構成となっている。このインターフェイス部13は、バス18に接続された各部(主に、制御部11)と入力装置3又はメモリカード5との間のデータ転送を制御する。
【0046】
サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Back Ground Music )や効果音などを生成する機能を有する回路である。このサウンド処理部14は、制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに基いて音声信号を生成し、出力装置6に出力する。
【0047】
グラフィック処理部15はフレームバッファ(図示省略)を備え、制御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描画された画像データを表示するためのビデオ信号を生成して出力装置6に出力する。
【0048】
CD−ROMドライブ16は、記録媒体4であるCD−ROMに格納されたデータを読み取るための読取装置である。ゲーム装置1は、制御部11に、CD−ROMに記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【0049】
通信インターフェイス17は、ネットワーク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク100に接続される。
【0050】
図2は、図1に示したRAM12のメモリ構成について示す図である。
RAM12は、たとえば、制御部11に実行させるプログラムを記憶するプログラム記憶領域12a、後述する付加能力設定テーブル20および戦闘制御テーブル21など、ゲーム中の各種処理の実行に必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域12b、ワークエリア12cなどを有する。
【0051】
図3は、付加能力設定テーブル20のデータ構造について示す図である。
付加能力設定テーブル20は、敵キャラクタと付加能力との対応関係を格納したテーブルである。ここで、付加能力とは、敵キャラクタに具わる戦闘に関する能力であり、かつ戦闘時に敵キャラクタから奪い取ることによって自キャラクタに付加され得る能力のことである。付加能力は、自キャラクタがゲーム中に対戦する可能性のある全ての敵キャラクタについて、割り当てられる。このような付加能力には、魔法、アイテムおよび召喚獣などがある。本ゲームにおいて、魔法とは、任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能である。また、アイテムとは、戦闘時に攻撃や防御に関してキャラクタが使用することができるものである。召喚とは、キャラクタ間の戦闘に他のキャラクタ(召喚獣)を参加させるために、入力操作に応じて実行される行動であり、召喚獣とは、その戦闘に参加させられるキャラクタである。
【0052】
図3に示すように、付加能力設定テーブル20は、例えば、「敵キャラクタ」欄20a、「付加能力」欄20bおよび「効力」欄20cを有する構成となっている。図3に示す例では、「敵キャラクタ」欄20aには、付加能力を具えた敵キャラクタの名称が格納されているが、実際には、各敵キャラクタに個別に設定されたキャラクタ識別番号(キャラクタID)が格納されてもよい。同様に、「付加能力」欄20bには、敵キャラクタ毎に設定されている付加能力の名称が格納されているが、実際には、各付加能力に個別に設定された付加能力識別番号(付加能力ID)が格納されてもよい。また、図3に示す例では、「効力」欄20cに各付加能力の効力の説明が格納されているが、実際には、この「効力」欄20cは無くてもよい。
【0053】
例えば、図3に示す例では、「敵キャラクタ」欄20aには、敵キャラクタとして「恐竜」、「モンスターA」、「モンスターB」、「魔女」、「兵士」などが格納されている。そして、「付加能力」欄20bには、「ファイア」、「サンダー」、「ブリザド」、「ケアル」などの魔法が格納されている。また、「付加能力」欄20bには、魔法以外にも、「レイズストーン」などのアイテムや「イフリート」などの召喚獣も格納されている。
【0054】
図4は、図2に示した関連データ記憶領域12bに格納される戦闘制御テーブル21のデータ構造について示す図である。
戦闘制御テーブル21は、戦闘を制御するために必要となるデータを格納するテーブルであり、例えば、「対戦相手」欄21a、「付加能力」欄21bおよび「所有アイテム」欄21cを有する構成となっている。「対戦相手」欄21aには、戦闘毎に、自キャラクタと対戦する1体以上の敵キャラクタ名(または、キャラクタID)が格納される。ゲーム装置1の制御部11は、この「対戦相手」欄21aの情報に基づいて、図3に示す付加能力設定テーブル20を参照することにより、対戦相手名やそれらの相手から取得できる付加能力名を戦闘画面に表示させる。
【0055】
「付加能力」欄21bには、対戦相手から取得した付加能力の名称と、その付加能力に対する使用許可フラグおよび残り使用回数が格納される。ただし、この「付加能力」欄21bには、自キャラクタが取得可能な全ての付加能力項目が予め設定されており、その各付加能力の使用可否は、それぞれに該当する使用許可フラグに基づいてセットされる。例えば、使用できる付加能力については、使用許可フラグは「1」にセットされ、使用できない付加能力については、使用許可フラグは「0」である。あるいは、残り使用回数の値は、付加能力を取得して蓄積すると増え、一方、付加能力を使用すると減るので、使用許可フラグを設ける代わりに、付加能力の残り使用回数の値によってその付加能力の使用可否がセットされるようにしてもよい。すなわち、残り使用回数が1以上であれば、その付加能力は使用可であり、一方、ゼロであれば使用不可である。
【0056】
「所有アイテム」欄21cには、自キャラクタが所持しているアイテムの名称と個数が格納される。ただし、この「所有アイテム」欄21cには、自キャラクタが取得可能な全てのアイテム項目が予め設定されており、その各アイテムの所有または非所有は、それぞれの所持個数情報に基づいてセットされる。すなわち、個数情報が1以上であれば、そのアイテムは所有済みであり、一方、ゼロであれば非所有である。あるいは、上述した付加能力に対する使用可否のセットと同様に、アイテムの所有、非所有をフラグにより管理してもよい。
【0057】
本実施の形態は、キャラクタ毎に戦闘に関する能力が記憶され、そして、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙した場合に能力取得コマンド(ドローコマンド)と相手キャラクタとが選択され、その記憶された能力のうちの自己キャラクタに付加するための相手キャラクタの能力を選定し、その選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うものである。したがって、ゲーム装置1は、キャラクタ毎に戦闘に関する能力を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された能力のうちの自己キャラクタに付加するための相手キャラクタの任意の能力を選定する選定手段と、その選定手段により選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御手段と、を備えていることになる。また、本実施の形態は、選定手段により選定された能力をその場で実行することもできるし、選定手段により能力が選定された時にその能力を使用せずに、後で使用するために貯えておくことができるようになっている。したがって、ゲーム装置1は、選定手段により選定された能力を貯えておくために、その貯えておく能力を前記記憶手段に登録するための登録手段をさらに備えた構成となっている。例えば、記憶手段はRAM12により構成され、選定手段および登録手段は制御部11により実現され、表示制御手段はグラフィック処理部15により実現される。
【0058】
次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の動作を具体的に説明する。
なお、制御部11は、起動時に、内臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そして、制御部11は、RAM12に転送させたプログラムを実行することにより、以下に記載する各種処理を実現する。
【0059】
また、ゲームを実行するために必要なプログラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD−ROMから読み出されてRAM12に転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするため、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM12への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0060】
図5は、バトル処理について示すフローチャートであり、同図および図11に示す画面表示例を参照しながらバトル処理について説明する。まず、ゲーム進行中に、所定の確率値に基づいて自キャラクタが敵キャラクタと遭遇(エンカウント)するとバトル処理が開始される。バトル処理が始まると、図5に示すように、制御部11は、対戦相手を設定し、その設定した対戦相手を戦闘制御テーブル21の「対戦相手」欄21aに登録する(ステップS101)。
【0061】
続いて、制御部11およびグラフィック処理部15は、自キャラクタおよび敵キャラクタによる戦闘画面を、出力装置6に備わるディスプレイの表示画面61に表示させる(ステップS102)。その際、戦闘画面の表示とともに、サウンド処理部14により出力装置6から所定の音声が出力される。
【0062】
そして、制御部11およびグラフィック処理部15は、表示画面61にコマンドウィンドウを表示させる(ステップS103)。例えば、図11に示すように、コマンドウィンドウ91は、自キャラクタ81、敵キャラクタ82(モンスターA)および敵キャラクタ83(モンスターB)とともに、表示画面61に表示される。このコマンドウィンドウ91には、例えば、「たたかう」、「ドロー」、「魔法」および「アイテム」などの項目が表示される。プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、このコマンドウィンドウ91内に表示されたアイコン85を移動させて、コマンドウィンドウ91の中から任意の項目を選択することができる。
【0063】
図5に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン85を移動させてコマンドを選択するまで、この状態で待機し(ステップS104)、コマンドが選択されたら、制御部11は、その選択されたコマンドが、例えば、「ドロー」であるか、「魔法」であるか、「その他の処理」であるかを判別する(ステップS105)。
【0064】
プレイヤのカーソル操作により、「ドロー」コマンドが選択された場合には、自キャラクタが敵キャラクタから魔法等の付加能力を取得し、それをその場で実行したり、あるいは貯えたりするための処理であるドロー処理ルーチンが実行される(ステップS106)。「魔法」コマンドが選択された場合には、自キャラクタが貯えていた付加能力を実行するための処理である魔法処理ルーチンが実行される(ステップS107)。ドロー処理および魔法処理の詳細については後述する。その他の処理、すなわち「たたかう」や「アイテム」のコマンドが選択された場合には、それぞれアイテムの使用に関する処理や、装備している武器による攻撃(たたかう)の処理が実行される(ステップS108)。アイテムの使用に関する処理では、戦闘制御テーブル21の「所有アイテム」欄21cの情報を表示画面61にリスト表示し、選択されたアイテムを使用するための設定を行う。
【0065】
プレイヤにより選択されたコマンドに対応する処理が終了したら、制御部11は、ゲームプログラムに含まれる敵キャラクタの行動設定アルゴリズム(サブプログラム)にしたがって、敵キャラクタの行動を設定する(ステップS109)。そして、自キャラクタや敵キャラクタについて設定された行動にしたがって、制御部11、グラフィック処理部15およびサウンド処理部14は、グラフィック表示制御やサウンド出力制御や戦闘演算処理などを実行し、戦闘処理を遂行する(ステップS110)。
【0066】
続いて、制御部11は戦闘終了であるか否かの判断を行う(ステップS111)。例えば、戦闘は、自キャラクタが敵キャラクタから所定以上のダメージを受けて自キャラクタの体力値(HP:Hit Point )がゼロになった場合や、対戦中の敵キャラクタが、自キャラクタの攻撃によって所定以上のダメージを受けて全滅した場合や、プレイヤにより戦闘回避、すなわち逃亡の操作入力がなされた場合に、終了する。戦闘が終了しない場合、すなわち戦闘続行の場合には、ステップS103のコマンドウィンドウの表示ステップに戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【0067】
次に、図5のステップS106で実行されるドロー処理について、図6乃至図9および図12乃至図14を参照しながら説明する。図6および図7は、図1の制御部11により実行されるドロー処理について示すフローチャートである。図8および図9は、ドロー処理においてRAM12のワークエリア12cに登録されるデータの一例を示すデータ構成図である。図12乃至図14は、ドロー処理における画面表示例である。
【0068】
ドロー処理が開始されると、制御部11は、戦闘制御テーブル21の「対戦相手」欄21a(図4参照)を参照し、対戦相手の敵キャラクタ名(または識別用のキャラクタID)を取得する。そして、制御部11およびグラフィック処理部15は、表示画面61に敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる(ステップS201)。図12には、表示画面61に敵指定ウィンドウ92が表示された例が示されている。この表示例では、自キャラクタ81の対戦相手は、モンスターAおよびモンスターBの2体の敵キャラクタ82,83であるため、敵指定ウィンドウ92内には、「モンスターA」と「モンスターB」の2つの敵キャラクタ名が表示されている。
【0069】
この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、敵指定ウィンドウ92内に表示されたアイコン85を移動させて、敵指定ウィンドウ92の中から任意の敵キャラクタを選択することができる。図6に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン85を移動させて敵キャラクタを選択するまで、この状態で待機する(ステップS202)。
【0070】
ステップS202で敵キャラクタが選択されたら、制御部11は、付加能力設定テーブル20(図3参照)を参照し、その選択された敵キャラクタに対応付けられた付加能力を取得する。そして、制御部11およびグラフィック処理部15は、表示画面61に付加能力ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に、選択された敵キャラクタに対応付けられた付加能力名を一覧表示させる(ステップS203)。図13には、表示画面61に付加能力ウィンドウ93が表示された例が示されている。この表示例では、モンスターBの敵キャラクタ83に「サンダー」と「ライブラ」と「エスナ」の3つ付加能力が対応付けられているため(図3参照)、付加能力ウィンドウ93内には、「サンダー」と「ライブラ」と「エスナ」の3つの付加能力名が表示されている。
【0071】
この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、付加能力ウィンドウ93内に表示されたアイコン85を移動させて、付加能力ウィンドウ93の中から任意の付加能力を選択することができる。図6に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン85を移動させて付加能力を選択するまで、この状態で待機する(ステップS204)。
【0072】
ステップS204で付加能力が選択されたら、制御部11およびグラフィック処理部15は、表示画面61にドロー形態ウィンドウを表示させる(ステップS205)。図14には、表示画面61にドロー形態ウィンドウ94が表示された例が示されている。本実施の形態では、ドロー形態には、自キャラクタが敵キャラクタから取得した付加能力をその場で使用せずに貯えておく「ストック」という形態と、自キャラクタが敵キャラクタから取得した付加能力をその場で使用する「放つ」という形態があるため、図14の表示例では、ドロー形態ウィンドウ94内に、「ストック」という項目と「放つ」という項目が表示されている。
【0073】
ここで、「放つ」とは、取得した付加能力をその場で使用することであるが、本実施の形態では、自キャラクタが敵キャラクタに働きかけることによって、敵キャラクタに付加能力を実行させるようになっている。つまり、自キャラクタは、所望の付加能力を一旦自分のものにしてから、それを実行するわけではない。なお、自キャラクタが敵キャラクタから一旦付加能力を奪って自分のものにした後に、自キャラクタがその付加能力を実行するようにしてもよい。
【0074】
この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、ドロー形態ウィンドウ93内に表示されたアイコン85を移動させて、ドロー形態ウィンドウ94の中から「ストック」または「放つ」を選択することができる。図6に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン85を移動させてドロー形態を選択するまで、この状態で待機する(ステップS206)。
【0075】
ステップS206でドロー形態が選択されたら、図7のステップS211へ進み、制御部11は、選択されたドロー形態がストックおよび放つのいずれであるかを判別する。選択された形態がストックの場合には、制御部11は、自キャラクタおよび図6のステップS202で選択された敵キャラクタ(ドロー対象となる敵キャラクタ)の成長レベルや魔力などのパラメータ値を、あらかじめ用意された演算式に代入して演算を行う。そして、制御部11は、その演算結果に基づいて、図6のステップS204で選択された付加能力に対して取得の成功可否を判定するとともに、その付加能力の取得により新たに得る使用回数を設定する(ステップS212)。以後、付加能力の取得を「ドロー」と呼び、付加能力を取得することを「ドローする」という。なお、使用回数値として、例えば乱数表などを用いてランダムに発生させた数値が設定されるようにしてもよい。
【0076】
続いて、ドローの成功可否判定結果が成功であれば(ステップS213)、制御部11は戦闘制御テーブル21の格納データを更新する(ステップS214)。具体的には、制御部11は、新たな付加能力、すなわち戦闘制御テーブル21の使用許可フラグが「0」のものをドローした場合には、そのフラグの値を「0」から「1」にセットするとともに、使用回数データを登録する。また、既にストックされている付加能力、すなわち戦闘制御テーブル21の使用許可フラグが「1」のものをドローした場合には、戦闘制御テーブル21の残り使用回数データに、設定された使用回数データを加算する。また、制御部11は、アイテムなどを取得した場合は、戦闘制御テーブル21の「所有アイテム」欄21cに登録する。
【0077】
続いて、制御部11は、自キャラクタの行動を付加能力の取得に設定し(ステップS215)、ドローの成功可否、およびドローした付加能力の使用回数のデータをRAM12のワークエリア12cに登録する(ステップS216)。ここで設定されたデータに基づいて、図5のバトル処理のステップS110で、グラフィック表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理などが行われることになる。
【0078】
図5のステップS110では、例えば、付加能力を取得するための自キャラクタの動作表示やドローの成功可否、使用回数のガイダンス表示などが行われるため、ステップS215およびステップS216では、それらに関するデータが設定される。例えば、図8に示すように、ステップS215およびステップS216でワークエリア12cに登録されるデータ22は、「次回の行動」という項目に「付加能力のストック」を格納し、「付加能力の種類」という項目にドローする付加能力名(図示例では、「エスナ」)を格納し、「成功可否」の項目にフラグを格納し、「使用回数」の項目に、ドローにより自キャラクタが得る付加能力の使用回数の数値を格納するようになっている。成功可否のフラグは、例えば「1」であれば成功、「0」であれば失敗である。また、ドローにより新たに得られる使用回数は、特に限定しないが、例えば1〜9回、すなわち最大でも9回に制限されている。なお、実際には、「次回の行動」の項目にはフラグが格納されてもよい。つまり、ストックの場合に「1」のフラグ、その他の場合、すなわち放つの場合には「0」のフラグというようにしてもよい。また、「付加能力の種類」の項目には、付加能力の識別IDが格納されてもよい。
【0079】
図7に戻り、ステップS216でデータの登録が終了したら、図5のバトル処理に戻り、ステップS109の敵キャラクタの行動設定処理を行う。そして、ステップS110において、図8に示す構成のデータ22および敵キャラクタの行動設定データに基づき、戦闘処理が行われる。図15に、ドロー処理においてストックが選択された場合の、戦闘画面の表示例を示す。表示画面61には、ドローの成功可否を示すメッセージウィンドウ95が表示される。成功の場合には、メッセージウィンドウ95に、ドローした付加能力の、新たに取得した使用回数が表示される。図示例では、メッセージウィンドウ95には、例えば、「ドロー成功!エスナを5個取得」というメッセージが表示されている。また、表示画面61では、ドロー対象である敵キャラクタ83、ここではモンスターBが点滅するとともに、そのモンスターBから自キャラクタ81へ向かう、ドローを表すグラフィック表示が行われる。
【0080】
一方、ステップS211の判別の結果、選択された形態が放つの場合、制御部11およびグラフィック処理部15は、図6のステップS204で選択された付加能力が攻撃系のものであれば、再度、表示画面61に敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、敵指定ウィンドウ内に表示されたアイコンを移動させて、付加能力を発動する対象となる敵キャラクタ(すなわち、攻撃のターゲット)をアイコンにより選択することができる。一方、図6のステップS204で選択された付加能力が防御系のものである場合には、制御部11およびグラフィック処理部15は、その付加能力の発動により防御される対象となる自キャラクタ(すなわち、防御のターゲット)をウィンドウ上に表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、防御対象として設定する自キャラクタを選択することができる。プレイヤが付加能力の発動対象となる敵キャラクタまたは自キャラクタを選択するまで、この状態で待機する(ステップS217)。
【0081】
付加能力の発動対象(ターゲット)が選択されたら、制御部11は、自キャラクタおよびステップS217で選択されたターゲットの成長レベルや魔力などのパラメータ値を、あらかじめ用意された演算式に代入して演算を行う。そして、制御部11は、その演算結果に基づいて、図6のステップS204で選択された付加能力を発動して攻撃または防御の行動を行った場合の、その行動の成功可否を判定する(ステップS218)。
【0082】
続いて、制御部11は、自キャラクタの行動を付加能力の発動に設定し(ステップS219)、ターゲット、発動する付加能力およびその成功可否のデータをRAM12のワークエリア12cに登録する(ステップS220)。ここで設定されたデータに基づいて、図5のバトル処理のステップS110で、グラフィック表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理などが行われることになる。
【0083】
図5のステップS110では、例えば、付加能力の発動に基づく自キャラクタおよびターゲットとなるキャラクタの動作表示や発動の成功可否のガイダンス表示などが行われるため、ステップS219およびステップS220では、それらに関するデータが設定される。例えば、図9に示すように、ステップS219およびステップS220でワークエリア12cに登録されるデータ23は、「次回の行動」という項目に「付加能力を放つ」を格納し、「付加能力の種類」という項目に発動する付加能力名(図示例では、「サンダー」)を格納し、「ターゲット」の項目にターゲットのキャラクタ名(図示例では、「モンスターB」)を格納し、「成功可否」の項目にフラグを格納するようになっている。成功可否のフラグは、例えば「1」であれば成功、「0」であれば失敗である。なお、図8に関連して説明したように、「次回の行動」の項目にフラグが格納されてもよい。また、「付加能力の種類」および「ターゲット」の各項目には、それぞれ付加能力およびキャラクタの識別IDが格納されてもよい。
【0084】
図7に戻り、ステップS220でデータの登録が終了したら、図5のバトル処理に戻り、ステップS109の敵キャラクタの行動設定処理を行う。そして、ステップS110において、図9に示す構成のデータ23および敵キャラクタの行動設定データに基づき、戦闘処理が行われる。図16に、ドロー処理において放つが選択された場合の、戦闘画面の表示例を示す。図示例は、敵キャラクタ83であるモンスターBに「サンダー」という付加能力が発動された例であり、表示画面61には、自キャラクタ81が魔法を唱えるような動作をし、それによってモンスターBに雷が落ち、モンスターBが雷に打たれてしびれている様子が表示されている。なお、ドロー形態が放つの場合には、自キャラクタの付加能力の使用回数に変化は生じない。
【0085】
次に、図5のステップS107で実行される魔法処理について、図10を参照しながら説明する。図10は、図1の制御部11により実行される魔法処理について示すフローチャートである。魔法処理が開始されると、制御部11は、戦闘制御テーブル21の「付加能力」欄21b(図4参照)を参照し、自キャラクタが使用可能な付加能力(魔法)の名称(または識別用のID)を取得する。そして、制御部11およびグラフィック処理部15は、表示画面61に、使用可能な魔法の一覧を表示させる(ステップS301)。この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、表示画面に表示されたアイコンを移動させて、任意の魔法を選択することができる。プレイヤがカーソル操作によってアイコンを移動させて魔法を選択するまで、この状態で待機する(ステップS302)。
【0086】
魔法が選択されたら、制御部11およびグラフィック処理部15は、その選択された魔法が攻撃系のものであれば、再度、表示画面61に敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、敵指定ウィンドウ内に表示されたアイコンを移動させて、魔法を発動する対象となる攻撃のターゲットをアイコンにより選択することができる。一方、選択された魔法が防御系のものである場合には、制御部11およびグラフィック処理部15は、その魔法の発動により防御される対象となる自キャラクタを防御のターゲットとしてウィンドウ上に表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、防御対象として設定する自キャラクタを選択することができる。プレイヤが魔法の発動対象となる敵キャラクタまたは自キャラクタを選択するまで、この状態で待機する(ステップS303)。
【0087】
ターゲットが選択されたら、制御部11は戦闘制御テーブル21の「付加能力」欄21bの格納データを更新する(ステップS304)。具体的には、制御部11は、ステップS302で選択された魔法について、残り使用回数の値を1だけデクリメントする。すなわち、残り使用回数を1だけ減らす。その結果、残り使用回数の値がゼロになった場合には、その魔法の使用許可フラグを「1」から「0」に変更する。これによって、その魔法は、新たにドローによりストックしない限り、使用不可となる。
【0088】
データ更新の終了後、制御部11は、自キャラクタの行動を魔法の発動に設定し(ステップS305)、ターゲット、発動する魔法のデータをRAM12のワークエリア12cに登録する(ステップS306)。ここで設定されたデータに基づいて、図5のバトル処理のステップS110で、グラフィック表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理などが行われることになる。図5のステップS110では、例えば、魔法の発動に基づく自キャラクタおよびターゲットとなるキャラクタの動作表示や発動の成功可否のガイダンス表示などが行われるため、ステップS305およびステップS306では、特に図示しないが、それらに関するデータが設定される。ステップS220でデータの登録が終了したら、図5のバトル処理に戻り、ステップS109の敵キャラクタの行動設定処理、ステップS110の戦闘処理が行われる。
【0089】
特に限定しないが、本実施の形態では、例えば、ドロー処理のストックおよび放つ、並びに魔法処理において、それぞれRAM12のワークエリア12cに登録されるデータ、すなわち図8および図9にそれぞれ示すデータ22,23、並びにステップS305,S306で登録される図示しないデータは、ワークエリア12cの同一アドレスにより始まる所定のメモリ領域に格納されるようになっている。そして、本実施の形態は、図5のステップS110において、ワークエリア12cのその所定のメモリ領域から自キャラクタの行動設定データを読み出して戦闘処理を行うようになっている。したがって、この自キャラクタの行動設定データが格納される所定のメモリ領域は、例えば、ステップS111で戦闘処理を終了するか否かを判断する時にクリアされる。なお、図8および図9にそれぞれ示すデータ22,23、並びにステップS305,S306で登録される図示しないデータを、ワークエリア12cの互いに異なるメモリ領域に格納し、図5のステップS110において、ドロー処理のストックの場合と、放つの場合と、魔法処理の場合とで場合分けをして、それぞれに対応するメモリ領域から該当するデータを読み出すようにしてもよい。
【0090】
実施の形態1によれば、戦闘時に、ドロー処理によって、プレイヤは、自キャラクタを介して敵キャラクタに具わる付加能力をドローし、それをストックして後で使用したり、またはドローと同時にその場で使用したりすることができる。したがって、敵キャラクタの能力を自己の能力として利用してゲームを進めることができるので、ゲームの展開のバリエーションが広がり、ゲームの興趣性が高くなる。
【0091】
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2が実施の形態1と異なるのは、戦闘期間中に、各キャラクタが1行動を実行してから次の1行動を実行するまでの時間、あるいは各キャラクタが1行動を実行してからそのキャラクタに対してプレイヤが次の1行動を指定するまでの時間を制御するようにした点である。したがって、ゲーム装置1は、実施の形態1の構成に加えて、戦闘期間中の時間を計時する計時手段と、その計時手段により計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可手段と、を備えていることになる。具体的には、制御部11はタイマカウンタを内蔵しており、計時手段としての機能を有する。また、制御部11は許可手段としての機能も有する。
【0092】
また、上述したように、戦闘期間中の各キャラクタの行動を制御するファクターに時間のファクターを加えたことによって、実施の形態2は、図17に示すように、RAM12の関連データ記憶領域12bに待機時間テーブル31が格納される点と、計時時間のデータを格納する構成の戦闘制御テーブル32が用いられている点と、バトル処理中に、計時の開始や、計時された時間が各キャラクタの設定時間に達したか否かの判断が行われる点で実施の形態1と異なる。その他の構成や機能については、実施の形態1と同じであるので、重複する説明を省略する。また、ゲーム装置1のハードウェア構成、付加能力設定テーブル20についても、実施の形態1と同じであるので、重複する説明を省略する。以下、実施の形態1と異なる点についてのみ説明する。
【0093】
図17は、実施の形態2におけるRAM12のメモリ構成について示す図であり、RAM12の関連データ記憶領域12bには、待機時間テーブル31が格納される。図18は、待機時間テーブル31のデータ構成を示す図である。待機時間テーブル31は、ゲームに登場する各キャラクタ毎に、キャラクタが1行動を実行した後、次の行動を実行するまでの時間(以下、待機時間とする)の設定値を格納する。この待機時間の設定値は、所定の時間単位で1カウントされるタイマカウンタのカウント値であり、ゲームプログラムによりあらかじめキャラクタ毎に設定されている。待機時間テーブル31は、自キャラクタおよび敵キャラクタの名称(または、キャラクタID)を格納する「キャラクタ名」欄31aと、各キャラクタの待機時間の設定値を格納する「待機時間データ」欄31bとを有する。なお、各キャラクタが1行動を実行した後、そのキャラクタに対してプレイヤが次の行動を指定することができる状態になるまでの時間を、待機時間の設定値としてもよい。
【0094】
図19は、戦闘制御テーブル32のデータ構成を示す図である。戦闘制御テーブル32は、戦闘を制御するために必要となるデータを格納するテーブルであり、例えば、「対戦相手および自キャラクタ」欄32a、「付加能力」欄32bおよび「所有アイテム」欄32cを有する構成となっている。「対戦相手および自キャラクタ」欄32aには、戦闘毎に、自キャラクタ、および自キャラクタと対戦する1体以上の敵キャラクタ名(または、キャラクタID)が格納されるとともに、その「計時時間」項目に、自キャラクタおよび戦闘時に対戦相手となる各敵キャラクタ毎に計時された時間データ、すなわち計時中の時間データが格納される。「付加能力」欄32bおよび「所有アイテム」欄32cについては、それぞれ実施の形態1の「付加能力」欄21bおよび「所有アイテム」欄21cと同じであるので、説明を省略する。
【0095】
次に、実施の形態2におけるバトル処理について説明する。実施の形態1と同様に、制御部11は、起動時に、内臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そして、制御部11は、RAM12に転送させたプログラムを実行することにより、以下に記載する各種処理を実現する。なお、実施の形態1と同様に、発明の理解を容易にするため、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM12への転送に関する詳細な記述は省略する。
【0096】
図20および図21は、実施の形態2のバトル処理について示すフローチャートであり、それらの図および図22に示す画面表示例を参照しながらバトル処理について説明する。まず、ゲーム進行中に、所定の確率値に基づいて自キャラクタが敵キャラクタと遭遇(エンカウント)するとバトル処理が開始される。バトル処理が始まると、図20に示すように、制御部11は、対戦相手を設定し、その設定した対戦相手を戦闘制御テーブル32の「対戦相手および自キャラクタ」欄32aに登録する(ステップS401)。
【0097】
続いて、制御部11は、その内蔵タイマにより、戦闘に参加している全てのキャラクタ(自キャラクタを含む)について計時を開始する(ステップS402)。計時中の時間データは、戦闘制御テーブル32の「対戦相手および自キャラクタ」欄32aに格納される。
【0098】
続いて、制御部11およびグラフィック処理部15は、自キャラクタおよび敵キャラクタによる戦闘画面を、出力装置6の表示画面61に表示させる(ステップS403)。その際、戦闘画面の表示とともに、サウンド処理部14により出力装置6から所定の音声が出力される。また、図22に示すように、表示画面61には、自キャラクタ81の待機時間の設定値および計時中の時間をプレイヤに視覚的に視認させるための待機時間ゲージ71およびメーターバー72が表示される。待機時間ゲージ71およびメーターバー72については後述する。
【0099】
図20に戻り、制御部11は、待機時間テーブル31を参照し、自キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達しているか否かを判断する(ステップS404)。自キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達していれば、制御部11およびグラフィック処理部15は、図22に示すように、表示画面61にコマンドウィンドウ91を表示させる(ステップS405)。プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、このコマンドウィンドウ内に表示されたアイコンを移動させて、コマンドウィンドウの中から任意の項目を選択することができる。
【0100】
プレイヤがコマンドを選択するまで、この状態で待機し(ステップS406)、コマンドが選択されたら、制御部11は、その選択されたコマンドが、例えば、「ドロー」であるか、「魔法」であるか、「その他の処理」であるかを判別する(ステップS407)。
【0101】
プレイヤのカーソル操作により、「ドロー」コマンドが選択された場合には、続いてドロー処理ルーチンが実行される(ステップS408)。「魔法」コマンドが選択された場合には、続いて魔法処理ルーチンが実行される(ステップS409)。その他の処理、すなわち「たたかう」や「アイテム」のコマンドが選択された場合には、それぞれアイテムの使用に関する処理や、装備している武器による攻撃(たたかう)の処理が実行される(ステップS410)。ドロー処理ルーチンおよび魔法処理ルーチンについては、実施の形態1と同じであるので、説明を省略する。
【0102】
プレイヤにより選択されたコマンドに対応する処理(ステップS408、S409またはS410)が終了したら、あるいは、ステップS404で自キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達していない場合、制御部11は、待機時間テーブル31を参照し、各敵キャラクタの計時中の時間がそれぞれの待機時間の設定値に達しているか否かを判断する(ステップS411)。いずれかの敵キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達している場合には、制御部11は、ゲームプログラムに含まれる敵キャラクタの行動設定アルゴリズム(サブプログラム)にしたがって、その待機時間の設定値に達した敵キャラクタの行動を設定する(ステップS412)。
【0103】
そして、自キャラクタおよび1以上の敵キャラクタのうちの少なくとも1体に行動が設定されている場合に(ステップS413)、自キャラクタおよび敵キャラクタについて設定された行動にしたがって、制御部11、グラフィック処理部15およびサウンド処理部14は、グラフィック表示制御やサウンド出力制御や戦闘演算処理などを実行し、戦闘処理を遂行する(ステップS414)。ステップS411で、全ての敵キャラクタの計時中の時間がそれぞれの待機時間の設定値に達していない場合には、制御部11は、ステップS412の敵キャラクタの行動設定を行わずにそのままステップS413へ進む。
【0104】
そして、制御部11は、ステップS414で行動を実行したキャラクタについて、計時時間をリセットし(ステップS415)、そのキャラクタの計時を再び開始する(ステップS416)。続いて、制御部11は戦闘終了であるか否かの判断を行う(ステップS417)。一方、ステップS413で、自キャラクタおよび敵キャラクタのいずれも行動が設定されていない場合、ステップS414〜S416の戦闘処理および計時のリセット、再開処理を行わずに、制御部11は戦闘終了であるか否かの判断を行う(ステップS417)。戦闘が終了しない場合、すなわち戦闘続行の場合には、ステップS403の戦闘画面の表示ステップに戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【0105】
図23(a)〜(d)は、待機時間ゲージ71の表示の遷移例について示す図である。待機時間ゲージ71の全長は、自キャラクタ81が1行動を終了した時点から次の行動を実行するまでの総時間値(総カウント値)に相当する。そのゲージ71中に設けられたメーターバー72は、戦闘開始時点から、又は自キャラクタ81が1行動を終了した時点からの計時時間量、つまり現在の計時状態を示している。メーターバー72(ハッチング領域)は、図23(a)〜(d)に順に示されるように、既に計時された時間値が増加するにつれて徐々に例えば右方向に伸びていくように表示される。
【0106】
図23(d)に示されるように、メーターバー72が待機時間ゲージ71の全長に達すると、自キャラクタ81は次の行動を実行することが可能となる。そして、自キャラクタ81が1行動を実行すると、メーターバー72の長さ、すなわち計時時間はリセットされて、メーターバー72は図23(a)に示す状態に戻る。そして、時間計時処理およびこの計時時間値に応じたメーターバー72の更新表示処理が繰り返して行なわれる。
【0107】
この待機時間ゲージ71およびメーターバー72が示す情報よって、プレイヤは、自キャラクタ81があとどの位で次の行動を実行することが可能になるかを一目で認識することができる。
【0108】
実施の形態2によれば、実施の形態1の効果に加えて、戦闘時のキャラクタの行動タイミングに時間のファクターが加わるので、ゲームの流れに変化が生じ、ゲームの興趣性がより高くなる。
【0109】
以上、本発明を各実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記各実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることはもちろんである。
【0110】
たとえば、上記各実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末をプラットホームとして実現してもよい。
【0111】
また、上記各実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0112】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図1に示す通信インタフェース17により、通信回線99を介して接続されたネットワーク100上の他の機器からダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線99を介して接続されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線99を介して必要に応じて順次RAM12に格納して使用する形態であってもよい。
【0113】
【発明の効果】
本発明によれば、記憶手段に、キャラクタ毎に戦闘に関する能力が記憶され、そして、選定手段は、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙した場合に能力取得コマンド(ドローコマンド)と相手キャラクタとが選択されて、前記記憶手段に記憶された能力のうちの自己キャラクタに付加する相手キャラクタの能力が予め用意された演算式の演算結果に応じて付加されまたは使用のために選定され、表示制御手段は、前記選定手段により選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うため、プレイヤは、操作入力に応じて自己キャラクタが相手キャラクタと対峙したとき相手キャラクタに応じて能力を指定し、それを用いることができる。したがって、例えば相手キャラクタの能力を自己キャラクタの能力として使用できるようにしたゲーム装置、ゲーム装置における戦闘処理方法およびその記録媒体が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態1におけるRAMのメモリ構成について示す図である。
【図3】図2に示すRAMに格納された付加能力設定テーブルのデータ構造について示す図である。
【図4】図2に示すRAMに格納された戦闘制御テーブルのデータ構造について示す図である。
【図5】実施の形態1のバトル処理について示すフローチャートである。
【図6】図5に示すバトル処理において実行されるドロー処理について示すフローチャートである。
【図7】図5に示すバトル処理において実行されるドロー処理について示すフローチャートである。
【図8】ドロー処理においてRAMに登録されるデータの一例を示すデータ構成図である。
【図9】ドロー処理においてRAMに登録されるデータの一例を示すデータ構成図である。
【図10】図5に示すバトル処理において実行される魔法処理について示すフローチャートである。
【図11】図5に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図12】図5に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図13】図5に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図14】図5に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図15】図5に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図16】図5に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図17】本発明の実施の形態2におけるRAMのメモリ構成について示す図である。
【図18】図17に示すRAMに格納された待機時間テーブルのデータ構造について示す図である。
【図19】図17に示すRAMに格納された戦闘制御テーブルのデータ構造について示す図である。
【図20】実施の形態2のバトル処理について示すフローチャートである。
【図21】実施の形態2のバトル処理について示すフローチャートである。
【図22】図20に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図23】実施の形態2のバトル処理により画面に表示される待機時間ゲージの遷移の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体
3 入力装置 4 記録媒体
6 出力装置 61 表示画面
11 制御部 12 RAM
12b 関連データ記憶領域 14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ
20 付加能力設定テーブル 21,32 戦闘制御テーブル
31 待機時間テーブル 71 待機時間ゲージ
72 メーターバー 81 自キャラクタ
82,83 敵キャラクタ 93 付加能力ウィンドウ

Claims (13)

  1. 表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置において、
    相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶する記憶手段と、
    操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定手段と、
    前記選定手段で選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法において、
    記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
    処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、
    処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップと
    を含むことを特徴とする戦闘処理方法。
  3. 表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法において、
    記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させた予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
    処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、
    処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップと
    を含むことを特徴とする戦闘処理方法。
  4. 前記選定ステップは、前記戦闘相手の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、
    前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定する
    ことを特徴とする請求項2乃至3の何れかに記載の戦闘処理方法。
  5. 前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録する
    ことを特徴とする請求項3に記載の戦闘処理方法。
  6. 前記表示制御ステップは、
    戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、
    前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップと
    をさらに含み、
    前記選定ステップは、
    前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて能力の選定を行う
    ことを特徴とする請求項2に記載の戦闘処理方法。
  7. 自己キャラクタに付加される能力の1つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能である
    ことを特徴とする請求項2乃至6のいずれかに記載の戦闘処理方法。
  8. 表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
    処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、
    処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップと
    を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
  9. 表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
    処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である1以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの1つの能力を選定する選定ステップと、
    処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップと
    を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
  10. 前記選定ステップは、前記戦闘相手の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、
    前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定する
    ことを特徴とする請求項8乃至9の何れかに記載の記録媒体。
  11. 前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録する
    ことを特徴とする請求項9に記載の記録媒体。
  12. 前記表示制御ステップは、
    戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、
    前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップと
    をさらに含み、
    前記選定ステップは、
    前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて任意の能力の選定を行う
    ことを特徴とする請求項8に記載の記録媒体。
  13. 自己キャラクタに付加される能力の1つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能である
    ことを特徴とする請求項8乃至12のいずれかに記載の記録媒体。
JP12326199A 1998-07-15 1999-04-30 ゲーム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Expired - Lifetime JP3825201B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP12326199A JP3825201B2 (ja) 1998-07-15 1999-04-30 ゲーム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US09/369,832 US6354940B1 (en) 1999-04-30 1999-08-09 Game apparatus, game fight processing method, and computer readable storage medium storage program therefor

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23343598 1998-07-15
JP10-233435 1998-07-15
JP12326199A JP3825201B2 (ja) 1998-07-15 1999-04-30 ゲーム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000084247A JP2000084247A (ja) 2000-03-28
JP3825201B2 true JP3825201B2 (ja) 2006-09-27

Family

ID=26460244

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP12326199A Expired - Lifetime JP3825201B2 (ja) 1998-07-15 1999-04-30 ゲーム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3825201B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7482585B2 (ja) 2022-08-16 2024-05-14 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002041014A (ja) * 2000-05-19 2002-02-08 Sony Computer Entertainment Inc 表示制御プログラムが記憶された記憶媒体、エンタテインメント装置および表示制御プログラム
JP4785163B2 (ja) * 2001-05-29 2011-10-05 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5052452B2 (ja) * 2008-07-31 2012-10-17 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5627968B2 (ja) * 2010-09-15 2014-11-19 株式会社カプコン ゲームプログラム、及びゲーム装置
JP5869085B2 (ja) * 2014-09-30 2016-02-24 株式会社カプコン ゲームプログラム、及びゲーム装置
JP2018099261A (ja) * 2016-12-20 2018-06-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6481159B1 (ja) * 2017-11-20 2019-03-13 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7117776B2 (ja) * 2018-11-09 2022-08-15 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7482585B2 (ja) 2022-08-16 2024-05-14 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000084247A (ja) 2000-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6354940B1 (en) Game apparatus, game fight processing method, and computer readable storage medium storage program therefor
JP3561511B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
JP3281332B2 (ja) コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP2020062159A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP2017055997A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2000339073A (ja) 携帯型情報端末及び記録媒体
JP2000296267A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法および記録媒体
JP3825201B2 (ja) ゲーム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001087557A (ja) ビデオゲームにおける難易度制御方法、難易度制御プログラムを記録した記録媒体、ゲーム装置及びコンピュータデータ信号
JP2009050323A (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2009247551A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体
JP2018051218A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6694670B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6776207B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム
JP2019155076A (ja) 特典提供システム及び特典提供プログラム並びにそのためのサーバ装置
JP7180901B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP7193738B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6875444B2 (ja) コンピュータプログラム、およびサーバ装置
JP2001000737A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法および記録媒体
JP6441981B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6125698B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5964489B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2009160117A (ja) ゲームシステム制御プログラム、プログラム記録媒体、ゲームシステム、サーバ装置およびゲームシステム制御方法
JP7089196B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP3220111B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051011

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060601

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060629

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090707

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100707

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110707

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110707

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120707

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120707

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130707

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130707

Year of fee payment: 7

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130707

Year of fee payment: 7

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term