JP2018099261A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、記憶部に記憶された行動内容のうち所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部とを含み、行動内容提示部は、プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開平6−105959号公報
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、前記記憶部に記憶された行動内容のうち所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部としてコンピュータを機能させ、前記行動内容提示部は、プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容がプレーヤに提示され、プレーヤが提示された所定数の行動内容のいずれかを選択する操作を行うと、プレーヤが選択された行動内容を当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタが実行する。従って、プレーヤは、提示された所定数の行動内容のいずれかを選択する操作を行うだけで敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。また、本発明によれば、プレーヤの以前の選択結果に基づきプレーヤに提示される行動内容が変更されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記記憶部には、プレーヤの選択結果の履歴が記憶され、前記行動内容提示部は、前記記憶部に記憶された前記履歴に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤの以前の選択結果の履歴が記憶部に記憶され、記憶部に記憶された当該履歴に基づきプレーヤに提示される行動内容が変更されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤによって行動内容が選択された場合に、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを当該行動内容に応じて減少させ、対戦の進行に応じて前記行動ポイントを増加させる行動ポイント更新部として更にコンピュータを機能させ(行動ポイント更新部を更に含み)、前記行動内容提示部は、前記行動ポイントに基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
本発明によれば、行動内容が選択された場合に当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントが減少し、この行動ポイントに基づきプレーヤに提示される行動内容が変更されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記記憶部に記憶される行動内容は、他のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させる行動内容を含んでもよい。
本発明によれば、プレーヤは、他のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させる行動内容を選択することもでき、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動ポイント更新部は、敵キャラクタのプレーヤキャラクタに対する行動に基づいて、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動してもよい。
本発明によれば、敵キャラクタの行動によって行動ポイントが変動することがあるため、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、プレーヤの入力に基づいて、提示されている所定数の行動内容に代えて、新たに決定した所定数の行動内容を提示してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所望するキャラクタに対応付けられた行動内容が提示されていない場合に、行動内容を再提示させることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、直前に選択された行動内容に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
本発明によれば、直前に選択された行動内容に基づきプレーヤに提示される行動内容を決定することで、ゲーム状況に応じた適切な行動内容を提示することができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの状態又は位置関係に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの状態又は位置関係に基づきプレ
ーヤに提示される行動内容を変更することでため、ゲーム状況に応じた適切な行動内容を提示することができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、プレーヤによって行動内容が選択されてから一定時間が経過する度に行動内容を提示してもよい。
本発明によれば、プレーヤが行動内容を選択してから一定時間が経過する度に行動内容が提示されるため、プレーヤは、テンポ良く行動内容を選択して対戦を進行させるゲームを楽しむことができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動実行部は、前記行動内容提示部が行動内容を提示してからプレーヤによって行動内容が選択されるまでの間、対戦の進行を停止してもよい。
本発明によれば、行動内容の提示後、プレーヤが行動内容を選択するまでは対戦の進行が停止するため、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 記憶部に記憶された行動内容の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 プレーヤの選択結果の履歴の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、デー
タベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部170は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、
音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、パーティを組む(プレーヤのデッキを構成する)複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部100は、行動内容提示部110、行動実行部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
行動内容提示部110は、記憶部170に記憶された行動内容のうち所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する(行動内容とプレーヤキャラクタとの関連付けを識別できるように表示部190に表示させる)。
行動実行部112は、提示された所定数の行動内容(攻撃行動、防御行動、回復行動等)のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる。また、行動実行部112は、所与のアルゴリズムに従って決定した行動内容を敵キャラクタに実行させる。例えばプレーヤキャラクタに攻撃行動を実行させた場合、当該プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。同様に、敵キャラクタに攻撃行動を実行させた場合、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じてプレーヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面(対戦画面)から消去され、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。
行動内容提示部110は、プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。ここで、プレーヤの選択結果の履歴を記憶部170に記憶するように構成してもよい。この場合、行動内容提示部110は、記憶部170に記憶された前記履歴に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。また、処理部100は、行動ポイント更新部114を更に含んでもよい。行動ポイント更新部114は、プレーヤによって行動内容が選択された場合に、当該行動内容を実行する(当該行動内容に対応付けられた)プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを当該行動内容に応じて減少させ、対戦の進行に応じて前記行動ポイントを増加させる。この場合、行動内容提示部110は、プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントに基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、行動内容、プレーヤキャラクタに対応付けられたオブジェクト等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成し
てもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタP(P、P、P、P)と、対戦相手となる敵キャラクタEが表示される。
ゲーム画面GIの下側領域には、所定数の行動内容ACが、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタPに関連付けて表示される。ここでは、プレーヤキャラクタP、P、P、Pに対応付けられた4つの行動内容「技a1」、「技b1」、「技c1」、「技d1」がプレーヤに提示されている。行動内容「技a1」にはプレーヤキャラクタPのアイコンIが表示され、行動内容「技a1」がプレーヤキャラクタPに対応付けられている(行動内容「技a1」を実行するプレーヤキャラクタPがプレーヤキャラクタPである)ことを示している。同様に、行動内容「技b1」にはプレーヤキャラクタPのアイコンIが表示され、行動内容「技c1」にはプレーヤキャラクタPのアイコンIが表示され、行動内容「技d1」にはプレーヤキャラクタPのアイコンIが表示されている。
行動内容ACは、プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動(攻撃行動、防御行動、回復行動等)の内容を指示(入力)するためのボタンである。プレーヤが提示された行動内容ACのいずれかを選択する操作(例えば、行動内容ACを右方向(或いは上方向)にフリックする操作)を行うと、選択された行動内容ACに対応付けられたプレーヤキャラクタPが当該行動内容を実行するゲーム処理が行われる。例えば、プレーヤが提示された行動内容ACのうち「技a1」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタPが「技a1」を実行する処理が行われる。より詳細には、プレーヤキャラクタPが、敵キャラクタEの近傍まで移動し、敵キャラクタEに対して「技a1」の攻撃動作を行い、「技a1」の攻撃力等に応じて敵キャラクタEのヒットポイントが減少する。
プレーヤに提示される行動内容ACは、記憶部170に記憶された行動内容から選択される。図4に示すように、記憶部170には、複数のプレーヤキャラクタPのそれぞれに
対応付けられた複数の行動内容が記憶されている。なお、プレーヤは、所定のポイント(ゲーム内通貨等)を消費することで、抽選により決定された新たな行動内容を取得することができる。
所定数の行動内容ACがプレーヤに提示され、プレーヤによっていずれかの行動内容ACが選択された後、一定時間t(例えば、t=1秒)が経過すると、再度所定数の行動内容ACがプレーヤに提示される。例えば、図3に示す例においてプレーヤキャラクタPに対応するいずれかの行動内容ACを選択した後、一定時間tが経過すると、図5に示すように、新たに決定された所定数の行動内容(ここでは、「技a2」、「技b4」、「技c3」、「技d5」)が提示される。ここでは、1のプレーヤキャラクタPに対して1の行動内容ACを提示しているが、1のプレーヤキャラクタPに対して複数の行動内容ACが提示されることもある。なお、行動内容ACが選択されてから一定時間tが経過するまでは、行動内容ACはゲーム画面GIに表示されないか、選択不可状態となる。また、行動内容ACが提示されてからプレーヤによって行動内容ACが選択されるまでの間、対戦の進行は停止する(プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEは行動を実行しない)。すなわち、対戦が進行する(プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEが行動を実行する)のは、行動内容ACが選択されてから一定時間tが経過するまでである。
プレーヤは、例えば提示された行動内容ACが所望の行動内容でない場合、当該行動内容ACの提示を終了させる(キャンセルする)ことができる。例えば、プレーヤが、提示されている行動内容ACのいずれを左方向(或いは下方向)にフリックする操作を行うと、当該行動内容ACの提示は終了し、一定時間tが経過した後に、新たに決定された所定数の行動内容ACが表示される。なお、行動内容ACの提示がキャンセルされてから一定時間tが経過するまでは、プレーヤキャラクタPは行動を実行せず、敵キャラクタEのみが行動可能となる。
ここで、行動内容提示部110は、プレーヤの以前の選択結果に基づきプレーヤに提示する行動内容ACを決定する。例えば、プレーヤの選択結果の履歴を記憶部170に記憶しておき、この履歴に基づき提示する行動内容ACを決定する。具体的には、あるプレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、当該プレーヤキャラクタPCが前回行動してから経過したゲーム内進行時間が長いほど、強力な(攻撃力、防御力或いは回復力等の能力が高い)行動内容ACを優先して提示する。すなわち、それまで行動をしていないプレーヤキャラクタPほど、より強力な行動内容ACを提示する。例えば、図6に示すように、直近6回のプレーヤの選択履歴が「技a1」、「技b3」、「技c2」、「技d4」、「キャンセル」、「技b2」、「技d3」、「技c1」であり、今回プレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを含む所定数の行動内容ACを提示しようとしている場合、プレーヤキャラクタPが前回行動(「技a1」を実行)してから、行動内容ACの選択或いはキャンセルが前回分含めて8回行われたことになるため、プレーヤキャラクタPが前回行動してから経過したゲーム進行時間はt×8となる。この場合、プレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACとして、このゲーム内進行時間(t×8)に応じた能力を有する行動内容を提示する。
また、プレーヤの選択結果の履歴を用いて提示する行動内容ACを決定することに代えて、各プレーヤキャラクタPに対応付けて設定した行動ポイントを用いて提示する行動内容ACを決定してもよい。この場合、プレーヤにより行動内容ACが選択された場合に、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタPの行動ポイントを、当該行動内容に設定された行動ポイント消費量だけ減算する。各行動内容には、その能力が高いほど大きな値の行動ポイント消費量が設定されている。また、対戦の進行(ゲーム内進行時間の経過)に応じて各プレーヤキャラクタPの行動ポイントを所定量(或いは、プレーヤキャラクタPのレベルが高くなるほど大きくなる量)ずつ増加(回復)させる。すなわち、プレ
ーヤキャラクタPが前回行動してから経過したゲーム内進行時間が長くなるほど、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントが増加していく。そして、プレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントに基づき提示する行動内容ACを決定する。具体的には、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントが高いほど、行動ポイント消費量の大きな(能力の高い)行動内容ACを優先して提示する。但し、提示する行動内容ACの行動ポイント消費量が、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントよりも大きくならないようにする(当該プレーヤキャラクタPが実行可能な行動内容ACのみを提示する)。行動ポイントの初期値は、0でもよいし、最も能力の低い行動内容を実行できる程度の値としてもよいし、前回の対戦終了時の値を引き継いでもよい。また、行動ポイントの上限値は、所定値であってもよいし、プレーヤキャラクタPのレベルが高くなるほど大きくなる値としてもよい。
プレーヤキャラクタPに対応付けられる行動内容は、他のプレーヤキャラクタP或いは敵キャラクタEの行動ポイントを変動させる行動内容を含んでもよい。例えば、実行時に他のプレーヤキャラクタPの行動ポイントを増加させる行動内容や、実行時に他のプレーヤキャラクタPの行動ポイントの回復速度を一定期間高くする行動内容、実行時に敵キャラクタEの行動ポイントを減少させる行動内容を、プレーヤキャラクタPが実行し得る行動内容として記憶部170に記憶してもよい。
本実施形態によれば、プレーヤは、提示された所定数の行動内容ACのいずれかを選択する操作を行うだけで敵キャラクタEとの対戦を進めることができ、また、行動内容が提示されてから行動内容を選択するまでは対戦の進行が停止するため、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。また、本実施形態によれば、プレーヤの以前の選択結果(選択結果の履歴或いは行動ポイント)に基づき、それまで行動をしていないプレーヤキャラクタPほどより強力な行動内容ACを提示するように構成することで、プレーヤは戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。例えば、プレーヤは、特定のプレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACをあえて選択しないことで、今後、当該プレーヤキャラクタPに対応する行動内容として、より強力な行動内容が提示されるようにする、といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、プレーヤは、行動内容ACの選択後一定時間が経過する度に提示される行動内容ACをテンポ良く選択していくことで、あたかもリアルタイムアクションゲームをプレイしているような感覚でゲームを楽しむこともできる。このように、本実施形態によれば、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができ、上級者でも戦略的なゲームプレイ(或いは、テンポの良い)を楽しむことができるゲームを実現することができる。
また、行動内容提示部110は、直前に提示された行動内容ACに基づいて、プレーヤに提示する行動内容ACを決定してもよい。例えば、プレーヤがプレーヤキャラクタPに対応する行動内容「技a1」を選択した後、プレーヤキャラクタPに対応する行動内容を提示する際に、プレーヤキャラクタPに対応する行動内容のうち「技a1」とコンボ(連続攻撃、連携技)を構成する行動内容(攻撃行動)を優先して提示する。また、あるプレーヤキャラクタPに対応する行動内容を提示する際に、当該プレーヤキャラクタPが前回実行した行動内容とコンボを構成する行動内容を優先して提示してもよい。
また、行動内容提示部110は、プレーヤキャラクタP及び/又は敵キャラクタEの状態に基づいて、プレーヤに提示する行動内容ACを決定してもよい。例えば、あるプレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、当該プレーヤキャラクタPの状態がダウン状態(敵キャラクタEの攻撃を受けてダウンしている状態)である場合に、当該プレーヤキャラクタPに対応する行動内容のうち敵キャラクタEの攻撃を回避する回避行動を優先して提示する。また、あるプレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、他のプレーヤキャラクタPのヒットポイントが極端に低い状態である場合に
、当該他のプレーヤキャラクタPのヒットポイントを回復させる回復行動を優先して提示する。また、あるプレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、敵キャラクタEが当該プレーヤキャラクタPを攻撃しようとしている状態である場合に、行動内容ACとして防御行動や回避行動を優先して提示する。また、行動内容ACを提示する際に、敵キャラクタEの状態がダウン状態である場合に、ダウンしている相手を攻撃するための攻撃行動を優先して提示する。
また、行動内容提示部110は、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEの位置関係に基づいて、プレーヤに提示する行動内容ACを決定してもよい。例えば、あるプレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、当該プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEの近くに位置する場合には、近接戦闘用の攻撃行動或いは防御行動や回避行動を優先して提示し、当該プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEから遠くに位置する場合には、遠距離攻撃用の攻撃行動を優先して提示する。
上記例では、プレーヤが選択した1つの行動内容ACを実行する場合について説明したが、プレーヤが選択した2つの行動内容を実行するように構成してもよい。図7に示す例では、プレーヤキャラクタPに対応する行動内容「技c2」とプレーヤキャラクタPに対応する行動内容「技d2」が提示され、更に、「技c2」と「技d2」が連携技を構成することを示す特別表示SDが表示されている。この場合、プレーヤが2つの行動内容「技c2」「技d2」のいずれかを(或いは、両方を同時に)右方向にフリックする操作を行うと、当該2つの行動内容が選択され、プレーヤキャラクタPが「技c2」を実行し、続いてプレーヤキャラクタPが「技d2」を実行する処理が行われる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、行動内容提示部110は、複数のプレーヤキャラクタPに対応付けられた行動内容のうち、プレーヤに提示する所定数の行動内容を決定する(ステップS10)。ここで、行動内容提示部110は、プレーヤの以前の選択結果(選択結果の履歴、或いは、プレーヤキャラクタPの行動ポイント)や、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEの状態又は位置関係に基づいて、提示する所定数の行動内容を決定する。次に、行動内容提示部110は、決定した所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタPに関連付けてプレーヤに提示する(ゲーム画面GIに表示させる)処理を行う(ステップS12)。
次に、行動内容提示部110は、行動内容の提示をキャンセルする操作入力(例えば、提示されたいずれかの行動内容を左方向にフリックする操作、或いは、キャンセル用のボタンをタップする操作)があったか否かを判断し(ステップS14)、当該操作入力があった場合(ステップS14のY)には、行動内容の提示を終了して、ステップS20に移行する。当該操作入力がなかった場合(ステップS14のN)には、行動内容提示部110は、提示された行動内容を選択する操作入力(例えば、提示されたいずれかの行動内容を右方向にフリックする操作)があったか否かを判断し(ステップS16)、当該操作入力がなかった場合(ステップS16のN)には、ステップS14に移行する。当該操作入力があった場合(ステップS16のY)には、行動実行部112は、選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタPに実行させる処理を行う(ステップS18)。ここで、行動ポイント更新部114が、選択された行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタPの行動ポイントを、当該行動内容に応じて減少させ、また、対戦の進行に応じて各プレーヤキャラクタPの行動ポイントを増加させてもよい。
次に、行動実行部112は、提示された行動内容が選択されてから一定時間tが経過したか否かを判断し(ステップS20)、一定時間tが経過した場合(ステップS20のY)には、対戦の進行を停止して、ステップS10に移行する。一定時間tが経過していない場合(ステップS20のN)には、処理部100は、対戦を継続するか否かを判断し(ステップS22)、対戦を継続する場合(ステップS22のY)には、ステップS20に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 行動内容提示部、112 行動実行部、114 行動ポイント更新部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (11)

  1. 複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、
    前記記憶部に記憶された行動内容のうち所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する行動内容提示部と、
    提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部としてコンピュータを機能させ、
    前記行動内容提示部は、
    プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記記憶部には、プレーヤの選択結果の履歴が記憶され、
    前記行動内容提示部は、
    前記記憶部に記憶された前記履歴に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1において、
    プレーヤによって行動内容が選択された場合に、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを、当該行動内容に応じて減少させ、対戦の進行に応じて前記行動ポイントを増加させる行動ポイント更新部として更にコンピュータを機能させ、
    前記行動内容提示部は、
    前記行動ポイントに基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記記憶部に記憶される行動内容は、他のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させる行動内容を含むことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記行動ポイント更新部は、
    敵キャラクタのプレーヤキャラクタに対する行動に基づいて、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記行動内容提示部は、
    プレーヤの入力に基づいて、提示されている所定数の行動内容に代えて、新たに決定した所定数の行動内容を提示することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記行動内容提示部は、
    直前に選択された行動内容に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記行動内容提示部は、
    プレーヤキャラクタと敵キャラクタの状態又は位置関係に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記行動内容提示部は、
    プレーヤによって行動内容が選択されてから一定時間が経過する度に行動内容を提示することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項において、
    前記行動実行部は、
    前記行動内容提示部が行動内容を提示してからプレーヤによって行動内容が選択されるまでの間、対戦の進行を停止することを特徴とするプログラム。
  11. 複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記記憶部に記憶された行動内容のうち所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する行動内容提示部と、
    提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部とを含み、
    前記行動内容提示部は、
    プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
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