JP2018099261A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
ーヤに提示される行動内容を変更することでため、ゲーム状況に応じた適切な行動内容を提示することができる。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
タベースサーバ等)により構成することができる。
音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、パーティを組む(プレーヤのデッキを構成する)複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部100は、行動内容提示部110、行動実行部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
てもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
対応付けられた複数の行動内容が記憶されている。なお、プレーヤは、所定のポイント(ゲーム内通貨等)を消費することで、抽選により決定された新たな行動内容を取得することができる。
ーヤキャラクタPが前回行動してから経過したゲーム内進行時間が長くなるほど、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントが増加していく。そして、プレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントに基づき提示する行動内容ACを決定する。具体的には、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントが高いほど、行動ポイント消費量の大きな(能力の高い)行動内容ACを優先して提示する。但し、提示する行動内容ACの行動ポイント消費量が、当該プレーヤキャラクタPの行動ポイントよりも大きくならないようにする(当該プレーヤキャラクタPが実行可能な行動内容ACのみを提示する)。行動ポイントの初期値は、0でもよいし、最も能力の低い行動内容を実行できる程度の値としてもよいし、前回の対戦終了時の値を引き継いでもよい。また、行動ポイントの上限値は、所定値であってもよいし、プレーヤキャラクタPのレベルが高くなるほど大きくなる値としてもよい。
、当該他のプレーヤキャラクタPのヒットポイントを回復させる回復行動を優先して提示する。また、あるプレーヤキャラクタPに対応する行動内容ACを提示する際に、敵キャラクタEが当該プレーヤキャラクタPを攻撃しようとしている状態である場合に、行動内容ACとして防御行動や回避行動を優先して提示する。また、行動内容ACを提示する際に、敵キャラクタEの状態がダウン状態である場合に、ダウンしている相手を攻撃するための攻撃行動を優先して提示する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
Claims (11)
- 複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、
前記記憶部に記憶された行動内容のうち所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部としてコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記記憶部には、プレーヤの選択結果の履歴が記憶され、
前記行動内容提示部は、
前記記憶部に記憶された前記履歴に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
プレーヤによって行動内容が選択された場合に、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを、当該行動内容に応じて減少させ、対戦の進行に応じて前記行動ポイントを増加させる行動ポイント更新部として更にコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
前記行動ポイントに基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記記憶部に記憶される行動内容は、他のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させる行動内容を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は4において、
前記行動ポイント更新部は、
敵キャラクタのプレーヤキャラクタに対する行動に基づいて、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記行動内容提示部は、
プレーヤの入力に基づいて、提示されている所定数の行動内容に代えて、新たに決定した所定数の行動内容を提示することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記行動内容提示部は、
直前に選択された行動内容に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記行動内容提示部は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタの状態又は位置関係に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記行動内容提示部は、
プレーヤによって行動内容が選択されてから一定時間が経過する度に行動内容を提示することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれか1項において、
前記行動実行部は、
前記行動内容提示部が行動内容を提示してからプレーヤによって行動内容が選択されるまでの間、対戦の進行を停止することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記記憶部に記憶された行動内容のうち所定数の行動内容を、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部とを含み、
前記行動内容提示部は、
プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
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JP2016246644A JP2018099261A (ja) | 2016-12-20 | 2016-12-20 | プログラム及びゲームシステム |
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Title |
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