JP2017131506A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの第1パラメータを時間経過に応じて増加させ、プレーヤキャラクタの第1パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にし、当該プレーヤキャラクタの攻撃力に基づいて敵キャラクタのヒットポイントを更新する。プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、指定されたプレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を停止するとともに第2パラメータの増加を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を再開するとともに第2パラメータの増加を停止し、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの第2パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる。
【選択図】図7
【解決手段】プレーヤキャラクタの第1パラメータを時間経過に応じて増加させ、プレーヤキャラクタの第1パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にし、当該プレーヤキャラクタの攻撃力に基づいて敵キャラクタのヒットポイントを更新する。プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、指定されたプレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を停止するとともに第2パラメータの増加を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を再開するとともに第2パラメータの増加を停止し、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの第2パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる。
【選択図】図7
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤキャラクタ側と敵キャラクタ側が相互に攻撃を行うゲームにおいて、アクティブタイムバトル方式と呼ばれる戦闘方式が知られている(例えば、特許文献1)。アクティブタイムバトル方式では、各キャラクタの戦闘動作終了時点からキャラクタ毎に定められた待機時間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対して戦闘動作を指示するための入力が許可される。
上述したアクティブタイムバトル方式においては、キャラクタの待機時間が経過した場合に指定された戦闘動作が実行されるに過ぎないため、ゲームの戦略性を高めることが難しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第1パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行うパラメータ制御部と、前記プレーヤキャラクタの前記第1パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて前記敵キャラクタのヒットポイントを更新するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記パラメータ制御部は、前記プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの前記第1パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第2パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの前記第1パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの前記第2パラメータの増加を停止し、前記ゲーム処理部は、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記第2パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの前記攻撃力を上昇させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクの第1パラメータを増加させて当該プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にすることを優先するか、プレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を停止する代わりに第2パラメータを増加させて当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させることを優先するかを、ゲーム状況に応じて選択することができ、よ
り戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
り戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの複数の部位のいずれかを指定する操作入力があった場合に、前記所定の条件が満たされたと判断し、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記攻撃力と、当該操作入力で指定された部位に設定された防御力と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性と当該部位に設定された属性間の優劣関係とに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイントを更新してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にすることを優先するか、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させることを優先するかを、プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタの部位の属性間の優劣関係を考慮して選択することができ、より戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの前記複数の部位のうちの特定部位を指定可能なタイミングを制限してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、特定のプレーヤキャラクタの第2パラメータを増加させておき、敵キャラクタの特定部位が指定可能となるタイミングで特定のプレーヤキャラクタを攻撃可能状態にするといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所定の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとが所定の位置関係にあるタイミングで前記特定部位を指定する操作入力を受け付けてもよい。
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタを所定の移動経路に沿って移動させ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて特定部位を指定可能なタイミングを制限することで、少ない処理負荷でゲームの戦略性を高めることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記複数のプレーヤキャラクタを、ゲーム空間内の第1の移動経路に沿って移動させた後、第2の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第1の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第2の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタが第1の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、複数のプレーヤキャラクタが第2の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定することで、少ない処理負荷でゲームの戦略性を更に高めることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージやマップに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保
有する(プレーヤが使用可能な)プレーヤキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージやマップに関する情報、マップ(ゲーム空間)に配置される敵キャラクタやアイテムに関する情報等の各種データを記憶する。
有する(プレーヤが使用可能な)プレーヤキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージやマップに関する情報、マップ(ゲーム空間)に配置される敵キャラクタやアイテムに関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、パラメータ制御部110、ゲーム処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
処理部100は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)などの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間に配置し、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を実行する。
パラメータ制御部110は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第1パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行う。
ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタの第1パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて敵キャラクタのヒットポイントを更新する処理(攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理)を行う。また、ゲーム処理部112は、所与のタイミングで、敵キャラクタに設定された攻撃力に基づいてプレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する処理(敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する処理)を行う。
パラメータ制御部110は、プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第2パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタ(第1パラメータの増加を停止しているプレーヤキャラクタ)を再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの第2パラメータの増加を停止する。ゲーム処理部112は、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの第2パラメータ
に基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる。
に基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる。
また、ゲーム処理部112は、敵キャラクタの複数の部位のいずれかを指定する操作入力があった場合に、所定の条件が満たされたと判断し、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの攻撃力と、当該操作入力で指定された部位に設定された防御力と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性(例えば、三すくみの関係にある属性)と当該部位に設定された属性間の優劣関係とに基づいて、敵キャラクタのヒットポイントを更新してもよい。
また、ゲーム処理部112は、敵キャラクタの複数の部位のうちの特定部位(例えば、敵キャラクタの弱点)を指定可能なタイミングを制限してもよい。例えば、ゲーム処理部112は、複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所定の移動経路に沿って移動させる制御を行い、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが所定の位置関係にあるタイミングで特定部位を指定する操作入力を受け付けてもよい。また、ゲーム処理部112は、複数のプレーヤキャラクタを、ゲーム空間内の第1の移動経路に沿って移動させた後、ゲーム空間内の第2の移動経路(ループ状の移動経路)に沿って移動させる制御を行い、複数のプレーヤキャラクタが第1の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、複数のプレーヤキャラクタが第2の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。この場合、処理部100は、仮想カメラが複数のプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置及び向きを制御する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム空間において複数のプレーヤキャラクタ(戦車)が移動して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
ゲーム画面GIの下部には、プレーヤのデッキを構成する所定数(ここでは、5個)の対戦用ゲーム媒体GM(カード)が表示される。プレーヤは、自身が保有する複数のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)から任意のキャラクタを選択して、選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体GMとして設定する(選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体GMに対応付ける)ことで自身のデッキを構成することができる。図3に示す例では、プレーヤキャラクタ「A」〜「E」に対応する5個の対戦用ゲーム媒体GMが表示されている。また、各対戦用ゲーム媒体GMの近傍には、各プレーヤキャラクタの第1パラメータを表す第1ゲージGA1と、各プレーヤキャラクタの第2パラメータを表す第2ゲージGA2と、各プレーヤキャラクタの特殊効果ポイントを表すゲージKGが表示される。第1パラメータ、第2パラメータ、特殊効果ポイントの詳細については後述する。
また、ゲーム画面GIには、ゲーム空間に配置された複数の戦車TA(TAA〜TAE)と敵キャラクタECが表示される。すなわち、ゲーム画面GIには、敵キャラクタECと複数の戦車TAが配置されたゲーム空間(オブジェクト空間)において仮想カメラから見える画像が表示される。戦車TAA〜TAEは、プレーヤキャラクタ「A」〜「E」に対応付けて設定された戦車(プレーヤキャラクタ「A」〜「E」のそれぞれが搭乗する戦車)であり、戦車TAA〜TAEとプレーヤキャラクタ「A」〜「E」は1対1で対応している。
また、敵キャラクタECの近傍には、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を表すゲージHGが表示される。また、敵キャラクタECの複数の部位のそれぞれには、攻撃可能な部位であることを示すマークMKが表示される。図3に示す例では、敵キャラクタECの部位のうち、胴体、右腕及び左腕のそれぞれにマークMKが表示されている。
第1ゲージGA1で表される各プレーヤキャラクタの第1パラメータは、時間経過に応じて増加し、プレーヤキャラクタの第1パラメータが所定値に達すると(プレーヤキャラクタに設定された待機時間が経過すると)、当該プレーヤキャラクタ(当該プレーヤキャラクタに対応する戦車TA)は攻撃可能状態となる。図3に示す例では、プレーヤキャラクタ「A」、「C」の第1パラメータが所定値に達しているため、戦車TAA、TACが攻撃可能状態となっている。なお、プレーヤキャラクタ(戦車TA)による攻撃が行われると、当該プレーヤキャラクタの第1パラメータはリセットされ、再び時間経過に応じて増加する。また、第1パラメータの増加速度(第1パラメータが所定値に達するまでに要する時間)は、プレーヤキャラクタ毎に設定されている。
プレーヤは、攻撃対象とする敵キャラクタECの部位に表示されたマークMKの近傍をタッチする操作(敵キャラクタのいずれかの部位を指定する操作入力)を行うことで、攻撃可能状態となっている戦車TAに、敵キャラクタECの当該部位を攻撃させることができる。
例えば、図3に示す場合において、プレーヤが、敵キャラクタECの胴体に表示されたマークMKの近傍をタッチする操作を行うと、攻撃可能状態の戦車TAAが敵キャラクタ
ECの胴体を攻撃し、続いて攻撃可能状態の戦車TACが敵キャラクタECの胴体を攻撃する処理が実行される。この場合、プレーヤキャラクタ「A」(戦車TAA)に設定された攻撃力と、敵キャラクタECの胴体(攻撃対象とした部位)に設定された防御力と、プレーヤキャラクタ「A」に設定された属性と攻撃対象とした部位に設定された属性間の優劣関係に応じて、敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。更に、プレーヤキャラクタ「C」(戦車TAC)の攻撃力と、攻撃対象の部位の防御力と、プレーヤキャラクタ「C」の属性と攻撃対象の部位の属性間の優劣関係に応じて、敵キャラクタのヒットポイントが減少する。ここで、プレーヤキャラクタの攻撃力が大きいほど、及び攻撃対象の部位の防御力が小さいほど、敵キャラクタのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、プレーヤキャラクタの属性が攻撃対象の部位の属性に対して優勢である場合、プレーヤキャラクタの属性が攻撃対象の部位の属性に対して劣勢である場合よりも、敵キャラクタのヒットポイントの減少量は大きくなる。
ECの胴体を攻撃し、続いて攻撃可能状態の戦車TACが敵キャラクタECの胴体を攻撃する処理が実行される。この場合、プレーヤキャラクタ「A」(戦車TAA)に設定された攻撃力と、敵キャラクタECの胴体(攻撃対象とした部位)に設定された防御力と、プレーヤキャラクタ「A」に設定された属性と攻撃対象とした部位に設定された属性間の優劣関係に応じて、敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。更に、プレーヤキャラクタ「C」(戦車TAC)の攻撃力と、攻撃対象の部位の防御力と、プレーヤキャラクタ「C」の属性と攻撃対象の部位の属性間の優劣関係に応じて、敵キャラクタのヒットポイントが減少する。ここで、プレーヤキャラクタの攻撃力が大きいほど、及び攻撃対象の部位の防御力が小さいほど、敵キャラクタのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、プレーヤキャラクタの属性が攻撃対象の部位の属性に対して優勢である場合、プレーヤキャラクタの属性が攻撃対象の部位の属性に対して劣勢である場合よりも、敵キャラクタのヒットポイントの減少量は大きくなる。
なお、手動で攻撃を実行する手動モードと自動で攻撃を実行する自動モードとを切り替え可能に設け、手動モードでは、上述したように敵キャラクタECの部位を指定する操作入力がなされたことを条件として攻撃可能状態となった戦車TAによる攻撃を実行し、自動モードでは、プレーヤキャラクタ(戦車TA)が攻撃可能状態となったことのみを条件に当該戦車TAによる攻撃を実行するようにしてもよい。
プレーヤキャラクタ(戦車TA)による攻撃が実行されると、当該プレーヤキャラクタの特殊効果ポイント(ゲージKGで表されるパラメータ)が所定量だけ増加する。プレーヤキャラクタの特殊効果ポイントが所定値に達すると、当該プレーヤキャラクタに設定された必殺技やスキルといった特殊効果が発動可能となる。図3に示す例では、プレーヤキャラクタ「A」、「E」の特殊効果が発動可能になっている。特殊効果には、敵キャラクタに対して必殺技等の特殊攻撃を行う効果、各プレーヤキャラクタのヒットポイントを所定量回復させる効果等がある。プレーヤは、特殊効果が発動可能となった対戦用ゲーム媒体GM(プレーヤキャラクタ)を選択するタッチ操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタの特殊効果を発動させることができる。
また、プレーヤは、対戦用ゲーム媒体GMのいずれかを選択するタッチ操作(プレーヤキャラクタを指定する操作入力)を行うことで、指定したプレーヤキャラクタの第1パラメータの増加を停止させることができる。また、プレーヤが、第1パラメータの増加が停止している対戦用ゲーム媒体GM(プレーヤキャラクタ)を再び選択するタッチ操作を行うと、当該プレーヤキャラクタの第1パラメータの増加が再開する。
プレーヤキャラクタの第1パラメータの増加が停止している間、当該プレーヤキャラクタの第2パラメータ(第2ゲージGA2で表されるパラメータ)は時間経過に応じて増加する。第2パラメータは、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる(或いは、敵キャラクタECの防御力を低下させる)ためのパラメータである。すなわち、プレーヤキャラクタの攻撃時において、当該プレーヤキャラクタの第2パラメータの値が大きいほど当該プレーヤキャラクタの攻撃力が大きくなる(或いは、敵キャラクタECの防御力が小さくなる)。例えば、攻撃時において、プレーヤキャラクタに設定された(本来の)攻撃力に第2パラメータに応じた係数(第2パラメータの値が大きいほど大きくなる係数)を掛けて当該プレーヤキャラクタの攻撃力を算出してもよいし、攻撃対象の部位に設定された(本来の)防御力に第2パラメータに応じた係数(第2パラメータの値が大きいほど小さくなる係数)を掛けて当該部位の防御力を算出してもよい。なお、プレーヤキャラクタ(戦車TA)による攻撃が行われると、当該プレーヤキャラクタの第2パラメータはリセットされる。また、第2パラメータの増加速度は、プレーヤキャラクタ毎に設定されている。
このようにすると、プレーヤは、第1パラメータを増加させて攻撃可能状態にすること
を優先するか、第2パラメータを増加させて攻撃力を上昇させることを優先するかを、各プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタECの各部位の属性、ゲーム状況等を考慮して、プレーヤキャラクタ毎に選択することができ、より戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
を優先するか、第2パラメータを増加させて攻撃力を上昇させることを優先するかを、各プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタECの各部位の属性、ゲーム状況等を考慮して、プレーヤキャラクタ毎に選択することができ、より戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
なお、プレーヤキャラクタを指定する操作入力が行われた場合に、指定されたプレーヤキャラクタの第1パラメータを所定値に達するまで増加させ、その後当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力が行われるまで、当該プレーヤキャラクタの第2パラメータを増加させるとともに当該プレーヤキャラクタ(戦車TA)による攻撃が実行されないようにしてもよい。
図4は、複数の戦車TAと敵キャラクタECが配置されるゲーム空間の一例を示す図である。複数の戦車TAは、スタート地点から移動経路PW1(第1の移動経路の一例)に沿って敵キャラクタECに向けて自動的に(操作入力に依らずに)移動する。このとき仮想カメラVCは複数の戦車TAの移動に追従して移動するように制御される。複数の戦車が移動経路PW1に沿って移動していると、敵キャラクタECS(ザコキャラ)が出現する。プレーヤは、出現した敵キャラクタECSを選択するタッチ操作を行って攻撃可能状態の戦車TAに敵キャラクタECSを攻撃させることもできるし、敵キャラクタECSを攻撃せずに素通りすることもできる。
複数の戦車TAが敵キャラクタECB(ボスキャラ)の近傍に到達すると、複数の戦車TAは、敵キャラクタECBを中心とするループ状の(エンドレスの)移動経路PW2(第2の移動経路の一例)に沿って自動的に移動し、敵キャラクタECBの周囲を旋回する(図5参照)。図3に示すゲーム画面GIは、複数の戦車TAが移動経路PW2に沿って移動しているときに生成されるゲーム画面を示している。このとき、仮想カメラVCは、複数の戦車TAの移動に追従して移動しつつ、敵キャラクタECから見て複数の戦車TAの奥側に位置し、且つその視線方向が敵キャラクタECを向くように制御される。複数の戦車TAは、複数の戦車TAの攻撃によって敵キャラクタECB(図3に示す敵キャラクタEC)のヒットポイントが0になる(プレーヤが勝利する)か、敵キャラクタECBの攻撃によって複数のプレーヤキャラクタ「A」〜「E」全てのヒットポイントが0になる(プレーヤが敗北する)まで、移動経路PW2に沿って移動し続ける。
ここで、敵キャラクタECBの複数の部位のうちの一部は、敵キャラクタECBの弱点である特定部位となっている。敵キャラクタECBが特定部位に対する攻撃を受けると、敵キャラクタECBのヒットポイントは、他の部位に対する攻撃を受けたときよりも大きく減少する。例えば、特定部位の防御力として、他の部位の防御力よりも極端に小さい値を設定するようにしてもよい。また、敵キャラクタECBが特定部位に対する攻撃を受けた場合に、所定期間だけ敵キャラクタECBの各部位の防御力を低下させるようにしてもよい。
従って、プレーヤは、敵キャラクタECBの特定部位を優先的に攻撃することで効率よく敵キャラクタECBのヒットポイントを減少させることができる。但し、敵キャラクタECBの特定部位を指定可能なタイミングは制限されており、プレーヤは、複数の戦車TAと敵キャラクタECBとが所定の位置関係にあるタイミング(すなわち、敵キャラクタECBの周囲を旋回する複数の戦車TAが、移動経路PW2上の特定の位置にいるタイミング)でのみ特定部位を指定する操作を行うことができる。
図6に示すゲーム画面GIは、複数の戦車TAが敵キャラクタEC(ECB)の背後に位置しているときに生成されるゲーム画面を示している。本実施形態では、敵キャラクタECの特定部位は後頭部に設定されており、敵キャラクタECの後頭部には、特定部位で
あることを示すマークMK’が他の部位(右腕、左腕、胴体)のマークMKとは異なる態様で表示されている。複数の戦車TAが敵キャラクタECの正面に位置しているとき(図3に示す場合)や敵キャラクタECの側面に位置しているときには、敵キャラクタECの後頭部を視認できない(マークMK’が表示されない)ため、プレーヤは敵キャラクタECの特定部位を指定する操作を行うことができず特定部位を攻撃することができない。一方、複数の戦車TAが敵キャラクタECの背後に位置しているとき(図6に示す場合)には、敵キャラクタECの後頭部を視認できる(マークMK’が表示される)ため、プレーヤは敵キャラクタECの特定部位を指定する操作を行って特定部位を攻撃することができる。
あることを示すマークMK’が他の部位(右腕、左腕、胴体)のマークMKとは異なる態様で表示されている。複数の戦車TAが敵キャラクタECの正面に位置しているとき(図3に示す場合)や敵キャラクタECの側面に位置しているときには、敵キャラクタECの後頭部を視認できない(マークMK’が表示されない)ため、プレーヤは敵キャラクタECの特定部位を指定する操作を行うことができず特定部位を攻撃することができない。一方、複数の戦車TAが敵キャラクタECの背後に位置しているとき(図6に示す場合)には、敵キャラクタECの後頭部を視認できる(マークMK’が表示される)ため、プレーヤは敵キャラクタECの特定部位を指定する操作を行って特定部位を攻撃することができる。
このように、敵キャラクタECの特定部位を指定可能なタイミングを制限することで、プレーヤは、敵キャラクタECの特定部位の属性に対して優位な属性を有するプレーヤキャラクタ(戦車TA)の第2パラメータを増加させておき、敵キャラクタECの特定部位が指定可能となるタイミングで当該プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にするようにして、攻撃力がより大きくなる条件下で敵キャラクタECの特定部位を攻撃して戦闘を有利に進める、といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、敵キャラクタECを中心とするループ状の移動経路PW2に沿って複数の戦車TAを移動させ、複数の戦車TAと敵キャラクタECとの位置関係に応じて特定部位を指定可能なタイミングを制限することで、多数の敵キャラクタECを出現させる等の処理を伴うことなく、少ない処理負荷でゲームの戦略性を高めることができる。
なお、複数の戦車TAが移動経路PW2に沿って移動する際の移動方向(移動経路PW2に沿って右回りに移動させるか、左回りに移動させるか)を、プレーヤの操作入力に基づき決定してもよい。例えば、複数の戦車TAが移動経路PW1から移動経路PW2に進入する際に、移動方向を指示する操作入力を受け付け、複数の戦車TAを、受け付けた操作入力で指示された移動方向に、移動経路PW2に沿って移動させる制御を行ってもよい。また、複数の戦車TAが移動経路PW2に進入した際に、敵キャラクタECBを移動経路PW2上に出現させ、プレーヤの操作入力により指定された敵キャラクタECBの部位(攻撃対象として選択された部位)に応じて、複数の戦車TAが移動経路PW2に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。また、複数の戦車TAが移動経路PW1に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴(例えば、攻撃対象として選択された敵キャラクタECS、敵キャラクタECSを攻撃対象として指定する操作入力の回数やタイミング)に基づいて、複数の戦車TAが移動経路PW2に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。このように、複数の戦車TAが移動経路PW2に沿って移動する際の移動方向を操作入力に基づき決定することで、少ない処理負荷でゲームの戦略性を更に高めることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、パラメータ制御部110は、各プレーヤキャラクタの第1パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始する(ステップS10)。次に、パラメータ制御部110は、プレーヤキャラクタを指定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力があった場合(ステップS12のY)には、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの第1パラメータを増加させる制御を停止し、当該プレーヤキャラクタの第2パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始する(ステップS14)。
次に、パラメータ制御部110は、第1パラメータの増加を停止しているプレーヤキャラクタを指定(再指定)する操作入力があったか否かを判断し(ステップS16)、当該
操作入力があった場合(ステップS16のY)には、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの第1パラメータを増加させる制御を再開し、当該プレーヤキャラクタの第2パラメータを増加させる制御を停止する(ステップS18)。
操作入力があった場合(ステップS16のY)には、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの第1パラメータを増加させる制御を再開し、当該プレーヤキャラクタの第2パラメータを増加させる制御を停止する(ステップS18)。
次に、ゲーム処理部112は、第1パラメータが所定値に達したプレーヤキャラクタがあるか否かを判断し(ステップS20)、ステップS20の条件を満たす場合には、第1パラメータが所定値に達したプレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態に変更する(ステップS22)。
次に、ゲーム処理部112は、敵キャラクタECの部位を指定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS24)、当該操作入力があった場合(ステップS24のY)には、攻撃可能状態としたプレーヤキャラクタ(戦車TA)による、当該操作入力で指定された部位に対する攻撃を実行し、攻撃可能状態のプレーヤキャラクタの攻撃力、属性及び第2パラメータと、指定された部位の防御力及び属性とに基づいて、敵キャラクタECのヒットポイントを更新する(ステップS26)。なお、ステップS24において、敵キャラクタECの複数の部位のうち特定部位を指定する操作入力については、複数のプレーヤキャラクタ(複数の戦車TA)と敵キャラクタとが所定の位置関係にある場合のみ受け付ける。次に、パラメータ制御部110は、攻撃を行ったプレーヤキャラクタの第1パラメータと第2パラメータとをリセットする(ステップS28)。
なお、ゲーム処理部112は、所与のタイミングで、所与のアルゴリズムに従って攻撃対象とするプレーヤキャラクタを決定して、敵キャラクタECによる当該プレーヤキャラクタに対する攻撃を実行し、敵キャラクタECの攻撃力及び属性と、当該プレーヤキャラクタの防御力及び属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS30)、処理を継続する場合(ステップS30のY)には、ステップS12に移行する。ここで、処理部100は、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合或いは全てのプレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合にゲーム処理を終了し、それ以外の場合に処理を継続する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させるためのパラメータを第2パラメータとする場合について説明したが、プレーヤキャラクタの特殊効果ポイントを第2パラメータとしてもよい。この場合、ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタの第1パラメータが所定値に達した場合には、当該プレーヤキャラクタの第1の行動を実行可能な状態(攻撃可能状態)にし、プレーヤキャラクタの第2パラメータが所定値に達した場合には、当該プレーヤキャラクタの第2の行動(必殺技、スキル等の特殊効果の発動)を実行可能な状態にし、自動で或いは所定の操作入力を条件として、当該プレーヤキャラクタの第2の行動を実行する。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 パラメータ制御部、112 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (6)
- 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第1パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの前記第1パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて前記敵キャラクタのヒットポイントを更新するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部は、
前記プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの前記第1パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第2パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの前記第1パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの前記第2パラメータの増加を停止し、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記第2パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの前記攻撃力を上昇させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの複数の部位のいずれかを指定する操作入力があった場合に、前記所定の条件が満たされたと判断し、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記攻撃力と、当該操作入力で指定された部位に設定された防御力と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性と当該部位に設定された属性間の優劣関係とに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイントを更新することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの前記複数の部位のうちの特定部位を指定可能なタイミングを制限することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所定の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとが所定の位置関係にあるタイミングで前記特定部位を指定する操作入力を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のプレーヤキャラクタを、ゲーム空間内の第1の移動経路に沿って移動させた後、第2の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第1の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第2の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシス
テムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第1パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの前記第1パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて前記敵キャラクタのヒットポイントを更新するゲーム処理部とを含み、
前記パラメータ制御部は、
前記プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの前記第1パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第2パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの前記第1パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの前記第2パラメータの増加を停止し、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記第2パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの前記攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016015664A JP2017131506A (ja) | 2016-01-29 | 2016-01-29 | プログラム及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2016015664A JP2017131506A (ja) | 2016-01-29 | 2016-01-29 | プログラム及びゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2017131506A true JP2017131506A (ja) | 2017-08-03 |
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ID=59501832
Family Applications (1)
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JP2016015664A Pending JP2017131506A (ja) | 2016-01-29 | 2016-01-29 | プログラム及びゲームシステム |
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JP (1) | JP2017131506A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020110749A1 (ja) * | 2018-11-29 | 2020-06-04 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 |
JP2020099516A (ja) * | 2018-12-21 | 2020-07-02 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置及び制御方法 |
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-
2016
- 2016-01-29 JP JP2016015664A patent/JP2017131506A/ja active Pending
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US11724189B2 (en) | 2018-11-29 | 2023-08-15 | Cygames, Inc. | Non-transitory computer readable medium, information processing method, and game device using hit processing of target parts on a target object |
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