JP6735104B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
向上することができる。
。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
11は、第1モードにおいて、第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかの部位とを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかの部位とを指定する操作入力を受け付ける。この場合、敵キャラクタの部位は、第1モード及び第2モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含んでもよい。
間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
Bの部位を指定する操作入力)を行うと、指定されたプレーヤキャラクタPC1が敵キャラクタECBの右腕を攻撃する処理が実行される。但し、プレーヤキャラクタPCによる攻撃は、当該プレーヤキャラクタPCによる前回の攻撃が終了してから所定の待機時間が経過したことを条件に行われる。この待機時間は、プレーヤキャラクタPC毎に設定されている。プレーヤキャラクタPCによる攻撃が実行されると、当該プレーヤキャラクタPCに設定された攻撃力及び属性と、敵キャラクタEC(敵キャラクタECBの攻撃対象とした部位、或いは、攻撃対象とした敵キャラクタECS)に設定された防御力及び属性に応じて、敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。ここで、プレーヤキャラクタPCの攻撃力が大きいほど、及び敵キャラクタECの防御力が小さいほど、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、プレーヤキャラクタPCの属性が攻撃対象の部位の属性に対して優勢である場合、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して劣勢である場合よりも、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。
頭頂部には、特定部位であることを示すマークMK’が他の部位(右腕、左腕、胴体)のマークMKとは異なる態様で表示されている。
地対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合や、「空対空」属性のプレーヤキャラクタPC2が「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合も、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して優勢となる。一方、「地対地」属性のプレーヤキャラクタPCが「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合や、「地対空」属性のプレーヤキャラクタPCが「地対地」或いは「地対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合は、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して劣勢となる。また、「空対地」或いは「空対空」属性のプレーヤキャラクタPCが第1領域AR1に配置された場合や、「地対地」或いは「地対空」属性のプレーヤキャラクタPCが第2領域AR2に配置された場合も、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して劣勢となる。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
Claims (8)
- 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第1領域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第1領域から離間した第2領域に配置する配置部と、
第1モードにおいて、前記第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、前記第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第1モード及び第2モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第1モードと前記第2モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラから見える画像を生成してタッチパネルに表示させる画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記敵キャラクタは、前記第1モード及び前記第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記画像生成部は、
前記第1モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合、及び、前記第2モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合のいずれにおいても、前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタを含む画像を生成して前記タッチパネルに表示させることを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第1領域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第1領域から離間した第2領域に配置する配置部と、
第1モードにおいて、前記第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、前記第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第1モード及び/又は第2モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第1モードと前記第2モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記敵キャラクタは、前記第1モード及び前記第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記敵キャラクタは複数の部分又は複数の領域を有し、前記複数の部分又は前記複数の領域は、前記第1モード及び前記第2モードの一方のモードからのみ指定可能な部分又は領域を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記敵キャラクタは複数の部位を有し、前記複数の部位は、前記第1モード及び前記第2モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第1モードから前記第2モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第2モード用の位置に切り替える制御を行い、前記第2モードから前記第1モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第1モード用の位置に切り替える制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項3に従属する請求項4において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第1モードにおいて、前記第2モードからのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、前記仮想カメラを前記第2モード用の位置に切り替える制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記第1モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第1領域内で移動させる制御を行い、前記第2モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第2領域内で移動させる制御を行う移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃を実行することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第1領域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第1領域から離間した第2領域に配置する配置部と、
第1モードにおいて、前記第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、前記第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第1モード及び第2モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第1モードと前記第2モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラから見える画像を生成してタッチパネルに表示させる画像生成部とを含み、
前記敵キャラクタは、前記第1モード及び前記第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記画像生成部は、
前記第1モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合、及び、前記第2モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合のいずれにおいても、前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタを含む画像を生成して前記タッチパネルに表示させることを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第1領域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第1領域から離間した第2領域に配置する配置部と、
第1モードにおいて、前記第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、前記第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第1モード及び/又は第2モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第1モードと前記第2モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部とを含み、
前記敵キャラクタは、前記第1モード及び前記第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記敵キャラクタは複数の部分又は複数の領域を有し、前記複数の部分又は前記複数の領域は、前記第1モード及び前記第2モードの一方のモードからのみ指定可能な部分又は領域を含むことを特徴とするゲームシステム。
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