JP2017029228A - プログラム及び端末 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤがゲーム中に、提示領域からゲーム媒体(例えば、カード)を第1の選択又は第2の選択をすることができるゲームであり、ゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム及び端末を提供すること。【解決手段】第1の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たすか否かを判定する処理と、制限時間内に第2の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき第2の条件を満たすか否かを判定する。第1の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動を行わせる処理と、制限時間内に第2の条件を満たす場合に、敵キャラクタの行動を阻止する処理を行う。【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム及び端末に関する。
従来から、複数のカード(キャラクタ)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。例えば、プレーヤは、保有する複数のカードの中から対戦ゲームで使用するカードを選択しデッキに設定する。そして、一のデッキに設定されたカードのパラメータに基づき勝敗を判定する。
また、このようなゲームでは、プレーヤが攻撃力や防御力の異なるプレーヤ所有のカードの中から、デッキに設定するカードを選択し、選択されたカードをデッキに設定する(例えば、特許文献1の0148、図7(A)参照)。そして、プレーヤは、デッキ設定後にデッキに設定された各カードのパラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ)に基づいて、対戦処理を行う(例えば、特許文献1の0160参照)。つまり、特許文献1に開示されているゲームでは、プレーヤは対戦ゲームに勝利できるように、対戦ゲーム開始前に、敵キャラクタに対して有利なカード(例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータの高いカード)を選択してデッキを構築することに面白みがある。
特開2012−61060号公報
しかし、特許文献1に開示されているゲームでは、ゲーム中にプレーヤが試行錯誤してカードを選択するものではないので面白みに欠けるものがあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがゲーム中に、提示領域からゲーム媒体(例えば、カード)を第1の選択又は第2の選択をすることができるゲームであり、ゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第2の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第2の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第2の条件を提示する処理と、を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな第2の条件を提示するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第2の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第2の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第2の条件を提示する処理と、を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな第2の条件を提示する端末に関する。
本発明によれば、プレーヤがゲーム中に、一のプレーヤの提示領域からゲーム媒体(例えば、カード)を第1の選択又は第2の選択をすることができるゲームであり、第1の選択をした場合には、第1の条件を満たす場合にプレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動を行わせることができ、第2の選択をした場合には、第2の条件を満たす場合に敵キャラクタの行動を阻止することができる。
つまり、本発明によれば、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第1の条件を満たすことができるゲーム媒体を探して第1の選択を行うように操作する、或いは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第2の条件を満たすことができるゲーム媒体を探して第2の選択を行うように操作することになり、一つの場からゲーム媒体を選別して対戦ゲームを行うという、戦略的で興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明によれば、制限時間内に第2の条件を満たした後も制限時間の計時を続けさせるので、制限時間の残り時間が0になるまで敵キャラクタの行動を阻止することができ、プレーヤキャラクタの行動制御のための操作に集中することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間を、提示される第2の条件に対応付けられた時間に設定するようにしてもよい。
本発明によれば、制限時間を第2の条件に応じた時間に設定するので、適切な制限時間を設定することができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
第1の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記提示部が、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行うようにしてもよい。
ここで、「第1の条件に関する情報」とは、第1の条件を示す情報そのものでもよいし、第1の条件を満たすためのヒントでもよい。
本発明によれば、第1の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する。したがって、プレーヤは、複数の第1の条件のうち、いずれの第1の条件を満たすようにすればよいのかを知ることができ、更に、提示された第1の条件に関する情報をたよりに、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第1の条件を満たすことのできるゲーム媒体を選ぶことができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記第1の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記受け付け部が、
指示入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第1の選択又は第2の選択で受け付ける場合において、
前記提示部が、
指示を受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行うようにしてもよい。
ここで、「ゲーム媒体の指示」とは、いずれのゲーム媒体を指示しているのかを示すことをいい、例えば、カーソルによる指示を示す。
本発明によれば、第1の選択又は第2の選択で受け付ける前の指示だけの状況の場合(例えばカーソルで指示している状況の場合)でも、指示を受け付けたゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する。したがって、プレーヤは、実際に第1又は第2の選択を行う前において、複数の第1の条件のうち、いずれの第1の条件を満たすようにすればよいのかを知ることができ、更に、提示された第1の条件に関する情報をたよりに、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第1の条件を満たすことのできるゲーム媒体を選ぶことができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第1の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第1の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第1の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に第1の条件を満たすと判定するので、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第1の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体を探し出して第1の選択を行うことにより、プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動を行わせることができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第2の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
本発明によれば、第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第2の条件を満たすと判定するので、プレーヤは、制限時間内に、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体を探し出して第2の選択を行うことにより、敵キャラクタの行動を阻止することができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の数値のうちいずれかの数値と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第2の条件を示すゲーム媒体の数値を、当該ゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、
前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第2の条件を示すゲーム媒体の耐久値から前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、前記第2の条件を示す全てのゲーム媒体の耐久値が所定値以下になった場合に、前記第2の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの行動を阻止するために、第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致することだけでなく、第2の条件を示すゲーム媒体の耐久値を所定値以下にするように、プレーヤの提示領域からゲーム媒体を探し出して第2の選択を行うことになり、更に、戦略的にゲームプレイすることができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記制限時間制御部が、
前記第2の条件を満たす前に、前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性が前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第2の条件を満たす前に、第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、制限時間の残り時間が減るので、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体を誤らずに選択する必要がある。
また、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体のいずれにも、第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体が存在しない場合には、第1の選択を行うようにし、制限時間の残り時間が減らされてしまうリスクを回避しなければならない。このように、本発明によれば、プレーヤは、第2の条件を示すゲーム媒体の属性を考慮して、提示領域からゲーム媒体を選別することになるので、更に、戦略的で興趣性の高いゲームを提供することができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部として、コンピュータを更に機能させ、
前記判定部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記第1の条件を満たすか否かを判定し、
前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
前記キャラクタ制御部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第1の条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
前記貯留部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去するようにしてもよい。
本発明によれば、第1の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行い、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第1の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動を行わせ、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第1の条件を満たさない場合に、プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせるように制御する。
したがって、本発明によれば、プレーヤは、まず第1の選択によってゲーム媒体を貯留領域に貯留し、第1の条件を満たす状況になった場合に、プレーヤキャラクタの行動制御の入力を行い、プレーヤキャラクタに攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動を行わせることが得策となる。
また、本発明によれば、プレーヤは、貯留領域に貯留されたゲーム媒体に基づき第1の条件を満たさない状況であっても、プレーヤキャラクタの行動制御の入力を行うことで、第1の条件を満たす状況よりも弱い攻撃力ではあるが、プレーヤキャラクタに少なくとも攻撃の行動を行わせることができる。
このように、本発明によれば、プレーヤはより戦略的に考えながらゲームプレイをすることができる。
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記受け付け部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後であって、前記制限時間の残り時間が0になるまでの間、前記ゲーム媒体を第2の選択で受け付けた場合には、
前記キャラクタ制御部が、
前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づいて、前記プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第2の条件を満たすまでは、プレーヤの提示領域に提示
された複数のゲーム媒体の中から、第2の条件を満たすことのできるゲーム媒体について第2の選択を行ことによって、敵キャラクタの行動を阻止することができる。そして、第2の条件を満たした後、つまり、敵キャラクタの行動を阻止した後は、制限時間の残り時間が0になるまで、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、ゲーム媒体を第2で選択することによって、敵キャラクタに対して攻撃することができる。
本発明によれば、第2の条件を満たした後に、第2の選択によって簡易に敵キャラクタを攻撃することができるので、より戦略的にゲームプレイすることができる。
(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第1の条件、前記第2の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記第1の条件を満たす場合には、前記プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合には、前記行動パラメータを変動させるようにしてもよい。
ここで所定関係とは優劣関係(強弱関係)又は一致関係等をいう。
本発明によれば、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、第1の条件、第2の条件それぞれの属性が、第1の条件に応じた行動パラメータに影響を及ぼすので、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第1の条件、前記第2の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たさなかった場合には、前記敵キャラクタに第2の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタと前記第2の条件とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合に、前記行動パラメータを変動させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、第1の条件、第2の条件それぞれの属性が、第2の条件に応じた行動パラメータに影響を及ぼすので、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の外観図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム媒体(カード)の情報の一例を示す図。 本実施形態の制限時間に関する説明図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 図11(A)(B)(C)は、本実施形態の耐久値の説明図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスキルの情報の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 図16(A)(B)は、本実施形態の制限時間に関する説明図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実
施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
図3は、本実施形態の端末(ゲーム装置)10の外観を示す。図3に示す端末10は、プレーヤが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。
端末10には、プレーヤが端末10を把持して操作するときにプレーヤに面にする側に、上下左右のいずれかの方向を指示可能な方向キー30、ボタン40、41、42、表示部190が少なくとも備えられている。つまり、プレーヤは、左手で方向キー30の操作を行い、右手でボタン40、41、42を操作してゲームをプレイする。なお、端末10は、他の操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172と、プレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部173とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
例えば、主記憶部171には、プレーヤの提示領域に提示されるゲーム媒体の情報、敵の提示領域に提示されるゲーム媒体の情報、第1の条件、第2の条件、貯留領域にあるゲーム媒体の情報、パラメータ等が記憶される。
なお、プレーヤ情報とは、プレーヤキャラクタに関する情報(パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤが所有するスキルに関する情報(パラメータ、属性等)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等である。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部100は、後述するように、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態の表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
振動部191は、処理部100の処理結果に基づき、端末が備える振動部材(バイブレータ、モーター等)を振動させる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、提示部110、制限時間制御部111、受け付け部112、判定部113、キャラクタ制御部114、貯留部115、表示制御部119、通信制御部120、ゲーム処理部122、画像生成部130、音生成部140を含む。
提示部110は、複数のゲーム媒体(カード)をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う。ゲーム媒体は、複数の属性(例えば、R、G、B、P)のうちいずれかの属性と対応付けられている。また、ゲーム媒体は、複数の数値(例えば、1、2、3)のうちいずれかの数値と対応付けられている。
提示部110は、第1の選択又は第2の選択で受け付けたゲーム媒体をプレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体をプレーヤの提示領域に補充して提示する。例えば、プレーヤの提示領域に、7つのゲーム媒体が提示されている場合において、第1の選択又は第2の選択で1つのゲーム媒体を受け付けた場合には、当該ゲーム媒体をプレーヤの提示領域から消去し、新たに1つのゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する。
また、提示部110は、第2の条件を提示する処理を行う。ここで、第2の条件は、敵キャラクタの行動を阻止(例えば、攻撃を防御)するための条件である。本実施形態では
、1又は複数のゲーム媒体によって、第2の条件を示している。なお、第2の条件には、複数の属性(例えば、R、G、B、P)のうちいずれかの属性と対応付けられている。また、第2の条件は、敵(敵キャラクタ)のスキル条件と言い換えることもできる。
また、提示部110は、第2の条件を示すゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理を行う。
また、提示部110は、制限時間の残り時間が0になった場合に新たな第2の条件を提示する。
また、提示部110は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき第1の条件を満たす場合に、第1の条件に関する情報を提示する処理を行う。
ここで、第1の条件は、プレーヤキャラクタに行動(攻撃、防御、回復の少なくとも1つの行動)を行わせるための条件である。この行動は、対戦においてプレーヤキャラクタにとって有利な行動である。本実施形態では、例えば、1又は複数のゲーム媒体によって、第1の条件を示している。なお、第1の条件は、ゲーム開始前に、予め、プレーヤの入力情報に基づいて、一の対戦に対して1又は複数設定可能である。また、第1の条件は、プレーヤ(プレーヤキャラクタ)のスキル条件と言い換えることができる。
第1の条件には、複数の属性(例えば、R、G、B、P)のうちいずれかの属性と対応付けられている。
例えば、提示部110は、一の対戦(一の対戦ゲーム)において、複数の第1の条件が設定されている場合には、第1の選択で受け付けたゲーム媒体がいずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行う。
また、提示部110は、カーソル等による指示を受け付けたゲーム媒体がいずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行ってもよい。
例えば、第1の条件が1枚のゲーム媒体の場合において、提示部110は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第1の条件を示すゲーム媒体の属性と一致する場合に、第1の条件に関する情報を提示する処理を行う。
また、例えば、第1の条件が複数のゲーム媒体の場合において、提示部110は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第1の条件を示す一部のゲーム媒体の属性と一致する場合に、第1の条件に関する情報を提示する処理を行う。
また、第1の条件に関する情報とは、第1の条件の各ゲーム媒体の情報(属性及び数値の少なくとも一方)である。なお、第1の条件に関する情報は、第1の条件が複数のゲーム媒体の場合には、提示部110は、第1の条件のうち一致しているゲーム媒体と、一致していない残りのゲーム媒体とを識別(区別)して提示するようにしてもよい。
制限時間制御部111は、制限時間を計時する。制限時間制御部111は、制限時間内に第2の条件を満たした後も制限時間の計時を続けさせ、制限時間の残り時間が0(零)になった場合に新たな制限時間の計時を開始する。
なお、制限時間制御部111は、制限時間を所定の時間(例えば、10秒)に設定してもよいし、制限時間を、提示される第2の条件に対応付けられた時間に設定するようにしてもよい。
また、制限時間制御部111は、第2の条件を満たす前に、第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、制限時間の残り時間を減らす(短くする)処理を行う。制限時間の残り時間を減らすとは、一致しないと判定されたタイミングで残り時間を一度に減らす(例えば、一致しないと判定されたタイミングで残り時間10秒を3秒に減らす)ようにしてもよいし、制限時間の残り時間を減らすスピード(速度)を速めるようにしてもよい。
受け付け部112は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける。
例えば、受け付け部112は、端末10のボタン42(□ボタン)の入力情報を第1の選択の入力情報として受け付け、ボタン41(○ボタン)の入力情報を第2の選択の入力情報として受け付ける。
また、受け付け部112は、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付ける。例えば、受け付け部112は、端末10のボタン40(Rボタン)の入力情報をプレーヤキャラクタの行動制御の入力情報として受け付ける。
また、受け付け部112は、指示入力情報に基づいて、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第1の選択又は第2の選択で受け付けるようにしてもよい。
例えば、受け付け部112は、端末の方向キー30の入力情報を、指示入力情報として受け付ける。
判定部113は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、第1の条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部113は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第1の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第1の条件を満たすと判定する。
また、判定部113は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体を貯留領域に貯留し、当該貯留領域に貯留された各ゲーム媒体の属性と第1の条件を示す各ゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第1の条件を満たすと判定してもよい。
また、判定部113は、第2の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、第2の条件を満たすか否かを判定する。
例えば、判定部113は、第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第2の条件を満たすと判定する。
また、判定部113は、第2の条件を示すゲーム媒体の数値を、当該ゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合には、第2の条件を示すゲーム媒体の耐久値から第2の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、第2の条件を示す全てのゲーム媒体の耐久値が所定値以下(例えば、0以下)になった場合に、第2の条件を満たすと判定するようにしてもよい。なお、本実施形態では、耐久値が所定値以下(例えば、0以下)になった第2の条件を示すゲーム媒体を、敵の提示領域から消去している。
キャラクタ制御部114は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、予めプレー
ヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動を行わせる。
また、キャラクタ制御部114は、制限時間内に第2の条件を満たす場合に、敵キャラクタの行動を阻止する処理を行う。言い換えると、キャラクタ制御部114は、制限時間内に第2の条件を満たさなかった場合には、敵キャラクタに第2の条件に応じた行動(攻撃、回復、防護の少なくとも1つの行動)を行わせる。
また、受け付け部112がプレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合に、キャラクタ制御部114は、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第1の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動(スキルの行動)を行わせ、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第1の条件を満たさない場合に、プレーヤキャラクタにスキルの攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせるようにしてもよい。
また、キャラクタ制御部114は、制限時間内に第2の条件を満たした後、制限時間の残り時間が0になるまでの間、受け付け部112によって、ゲーム媒体を第2の選択で受け付けられた場合には、当該第2の選択で受け付けたゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体に対応付けられた攻撃力)に基づいて、プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせるようにしてもよい。
また、キャラクタ制御部114は、第1の条件を満たす場合には、プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動パラメータに基づいて行動を行わせる。例えば、キャラクタ制御部114は、攻撃のスキルの第1の条件を満たす場合には、行動パラメータを攻撃力とし、当該攻撃力に基づいて、攻撃の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部114は、防御のスキルの第1の条件を満たす場合には、行動パラメータを防御力とし、当該防御力に基づいて、防御の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部114は、回復のスキルの第1の条件を満たす場合には、行動パラメータを回復力とし、当該回復力に基づいて、回復の行動を行わせる。
本実施形態のプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、第1の条件、第2の条件、ゲーム媒体それぞれにも、複数の属性(例えば、R、G、B、P)のうちいずれかの属性と対応付けられている。
そして、キャラクタ制御部114は、属性に基づいて、プレーヤキャラクタの行動のパラメータを変動させてもよい。
例えば、キャラクタ制御部114は、(A)プレーヤキャラクタと敵キャラクタとにおいて所定関係がある場合、(B)敵キャラクタと第1の条件とにおいて所定関係がある場合、(C)第1の条件の属性と第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合に、プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動を行わせるための行動パラメータを変動させる。所定関係とは、例えば、優劣関係或いは一致関係である。
また、キャラクタ制御部114は、制限時間内に第2の条件を満たさなかった場合には、敵キャラクタに第2の条件に応じた行動パラメータに基づいて行動を行わせる。例えば、キャラクタ制御部114は、第2の条件が攻撃のスキルである場合には、行動パラメータを攻撃力とし、当該攻撃力に基づいて、攻撃の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部114は、第2の条件が防御のスキルである場合には、行動パラメータを防御力とし、当該防御力に基づいて、防御の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部114は、第2の条件が回復のスキルである場合には、行動パラメータを回復力とし、当該回復力に基づ
いて、回復の行動を行わせる。
そして、キャラクタ制御部114は、属性に基づいて、敵キャラクタの行動のパラメータを変動させてもよい。
例えば、キャラクタ制御部114は、(A)プレーヤキャラクタと敵キャラクタとにおいて所定関係がある場合、(B)プレーヤキャラクタと第2の条件とにおいて所定関係がある場合、(C)第1の条件の属性と第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合に、敵キャラクタに第2の条件に応じた行動を行わせるための行動パラメータを変動させる。所定関係とは、例えば、優劣関係或いは一致関係である。
なお、キャラクタの行動とは、具体的にはパラメータの制御である。例えば、攻撃の行動とは、相手キャラクタの体力値から攻撃力を減算する制御を意味し、防御の行動とは、相手キャラクタからの攻撃力から防御力を減算する制御を意味し、回復の行動とは、自キャラクタの体力値を増加させる制御を意味する。
貯留部115は、第1の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域(所与の記憶領域)に貯留(記憶)する処理を行う。また、貯留部115は、受け付け部112によってプレーヤキャラクタの行動制御の入力が受け付けられた場合には、貯留領域にあるゲーム媒体を消去(削除)する。
表示制御部119は、表示部190に画面(ゲーム画面)を表示する制御を行う。例えば、表示制御部119は、プレーヤのゲーム媒体、敵のゲーム媒体、スキルの条件、耐久値、各キャラクタの体力値等を、画面に表示する制御を行う。
通信制御部120は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部120は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種パラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信してもよい。
また、通信制御部120は、プレーヤ情報記憶部173に記憶されているプレーヤ情報等を、サーバ20に送信してもよい。また、通信制御部120は、プレーヤ情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信してもよい。
また、ゲーム処理部122は、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、クリア条件の判定結果をゲーム履歴として記憶部170に記憶する処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部122は、ステージのクリア条件を満たした場合に、プレーヤオブジェクトのレベルや経験値などのパラメータを変動(例えば、増加)させる処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置
座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
2.2 サーバの構成
図4に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス(宛先)、課金情報等を格納してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
サーバ20は、プレーヤ情報等を端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ情報等を記憶する処理を行う。また、サーバ20は、プレーヤ情報等が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
3.本実施形態の手法
3.1 概要
図5は、本実施形態の端末の表示部190に表示される画面Wの一例である。本実施形態のゲームは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタと、敵キャラクタ(相手キャラクタ)とが、カード(広義には、ゲーム媒体)に基づいて対戦処理を行い、プレーヤキャラクタの体力値HP_Pと、敵キャラクタの体力値HP_Qとに基づいて勝敗判定を行うゲームに関する。以下、詳細に説明する。
3.2 カードの説明
本実施形態では、図5に示すように、カード(例えば、CA1等)に基づいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行う。
ここで、カードとは、ゲーム媒体の一例であり、属性や数値等の情報を表示物として表示したものである。カードはピース、アイテムに言い換えてもよい。
図6は、カードの情報の一例を示す。本実施形態では、属性や数値が少なくとも異なる複数のカードCA1〜CA12を予め用意する。また、図6に示すように、各カードには、攻撃力(パラメータの一例)を対応付けてもよい。なお、本実施形態では、各カードの情報を記憶部170に記憶する。
また、本実施形態では、各カードの情報をカードリストとして記憶部170に記憶してもよいが、カードを提示する際に、確率を用いて演算して属性と数値をカードに割り振るようにしてもよい。
ここで、属性とは、特性を示す情報であり、本実施形態では、4種類の色の属性を用意する。そして、カードに、「R(赤)」「G(緑)」「B(青)」「P(紫)」のうち、いずれかの属性を設定する。本実施形態の属性は4種類であるが、2種類、3種類、5種類以上であってもよい。
また、数値とは、特性を示す数値であり、本実施形態では、「1」「2」「3」のうち、いずれかの数値がカードに設定されている。本実施形態では、1、2、3のいずれかの数値をカードに設定しているが、4以上の数値をカードに設定してもよい。
また、攻撃力は、カードに基づき攻撃する際に用いるパラメータであり、敵キャラクタの体力値HP_Qを減算するために用いられる。
3.3 カードの提示
本実施形態では、図5に示すように、画面W(ゲーム空間)において、プレーヤの7枚のカードをエリアCA_Pに配置し、敵の1又は複数のカードをエリアCA_Qに配置し、プレーヤのカード(プレーヤ側のカード、或いは、プレーヤキャラクタのカードともいう。)、敵のカード(敵側のカード、或いは、敵キャラクタのカードともいう。)を提示する。なお、エリアCA_Pに提示されるプレーヤのカードの情報、エリアCA_Qに提示される敵のカードの情報は、記憶部170に記憶される。
なお、エリアCA_Pを、「第1の提示領域」、或いは、「プレーヤの提示領域」と言い換えてもよい。また、エリアCA_Qを「第2の提示領域」、或いは、「敵の提示領域」と言い換えてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤのカードの属性と敵のカードの属性とを、同じ属性の種類の中から決定するように制御している。例えば、プレーヤのカードの属性と敵のカードの属性とを、同一の4種類の属性「R」「G」「B」「P」の中から決定するようにしている。
また、本実施形態では、プレーヤのカードの数値と敵のカードの数値とを、同じ複数の数値の中から決定してもよいし、同じ複数の数値の中から決定してなくてもよい。例えば、プレーヤのカードの数値と敵のカードの数値とを、同一の複数の数値(例えば、数値「1」「2」「3」)の中から決定してもよいし、プレーヤのカードの数値を、複数の数値(例えば、数値「1」「2」「3」)の中から決定し、敵のカードの数値を他の複数の数値(例えば、「1」「2」「3」「4」「5」)の中から決定してもよい。また、敵のカードの数値が大きければ難易度が上がり、プレーヤのカードの数値が小さければ難易度が低くなるので、難易度に応じてプレーヤのカードの数値、及び、敵のカードの数値の少なくとも一方を決めるようにしてもよい。
本実施形態の端末10は、カードCA1〜CA12の中から7枚のカードをランダム(無作為)に決定し、決定された7枚のカードをプレーヤのカードとして画面Wの下部のエリアCA_Pに提示する。また、端末10は、カードCA1〜CA12の中から1又は複数のカードをランダムに決定し、決定された1又は複数のカードを、敵のカードとして画面Wの上部のエリアCA_Qに提示する。
なお、本実施形態では、エリアCA_Pに提示するプレーヤの7枚のカードのうち少なくとも1枚のカードの属性と、エリアCA_Qに提示する敵のカードのうち少なくとも1枚のカードの属性が一致するように、提示するプレーヤのカードの属性と敵のカードの属性を決定してもよい。例えば、エリアCA_Qに提示する敵のカードが1枚であって、そのカードの属性が「R」である場合には、エリアCA_Pに提示するプレーヤの7枚のカードのうち少なくとも1枚のカードの属性を「R」にしてもよい。
なお、本実施形態では、プレーヤのカード、敵のカードの双方がカードCA1〜CA12の中から決定されなくてもよい。例えば、端末10は、カードCA1〜CA12の中からプレーヤのカードを決定し、CA13〜CA20の中から敵のカードを決定してもよい。ここで、CA13〜CA20のカードは、例えば、CA13を属性「R」数値「4」のカードとし、CA14を属性「G」数値「4」のカードとし、CA15を属性「B」数値「4」のカードとし、CA16を属性「P」数値「4」のカードとし、CA17を属性「R」数値「5」のカードとし、CA18を属性「G」数値「5」のカードとし、CA19
を属性「B」数値「5」のカードとし、CA20を属性「P」数値「5」のカードにする。このようにすれば、敵のカードの数値が大きな値になるので、敵を倒すゲームとしてのゲーム性を向上させることができる。
なお、本実施形態では、敵のカードとプレーヤのカードとにおいて、一部又は全部のカードが同一であってもよいし、プレーヤの7枚のカードのうち、同一のカードが複数あってもよい。また、敵のカードが複数の場合、同一のカードが複数あってもよい。
また、詳細は後述するが、本実施形態のゲームは、プレーヤがエリアCA_Pに提示されたプレーヤのカードの中から1枚のカードを選択し、選択したカードの属性と、敵のエリアCA_Qに提示されたいずれかの敵のカードの属性とが一致した場合に、当該敵のカードを消去することができる。なお、敵のカードの消去には、敵のカードに設定される耐久値xが関係している。つまり、本実施形態では、選択したプレーヤのカードの属性と敵のカードの属性とが一致することを条件に、当該敵のカードの耐久値xを減算し、当該敵のカードの耐久値xが所定値以下になった場合に、当該敵のカードを消去するようにしている。
そして、本実施形態では、制限時間内に敵のエリアCA_Qに提示された敵のカードを全て消去した場合、敵キャラクタの行動(例えば、攻撃)を阻止することができ、制限時間の残り時間が0になったタイミングで、敵のエリアCA_Qに提示された敵のカードが残存している場合には、敵キャラクタに行動(例えば、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する行動)を行わせる。つまり、本実施形態において、第2の条件は、敵のエリアCA_Qに提示された敵のカードを全て消去するという条件に相当する。
そして、図7に示すように、ゲーム開始後、所定の開始タイミングT1で敵のカード(例えば、カードCA1、CA10、CA7)の提示を開始し、制限時間(例えば、20秒間)が経過したタイミングT2(つまり、制限時間の残り時間が0になったタイミングT2)で、新たに制限時間を計時し、ランダムに決定された敵のカード(例えば、CA6、CA7)をエリアCA_Qに提示する。
なお、敵の新たに提示するカードの枚数、内容(属性、数値)を、過去に提示したカードの枚数や内容と同じにしてもよいし、敵の新たに提示するカードの枚数、内容(属性、数値)を、過去に提示したカードの枚数や内容と異ならせるようにしてもよい。
また、本実施形態では、図5に示すように、制限時間の残り時間を示すゲージKを画面Wの中央に表示している。
また、本実施形態では、上述したように敵のカードの各カードに耐久値xを設定する。耐久値xの初期値は、提示されたカードの数値で表される。例えば、図5の例では、敵のカードのうちカードCA1の耐久値xの初期値は1であり、カードCA10の耐久値xの初期値は3であり、カードCA7の耐久値xの初期値は2である。なお、本実施形態では、図5に示すように、画面Wにおいて、各カードの耐久値xを示すゲージLを当該カードの直下に表示している。
3.4 カードの選択
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのカード(7枚のカード)の中から1枚のカードの選択を受け付ける。また、本実施形態では、選択されたカードを「第1の選択」、又は、「第2の選択」で受け付ける。
特に、本実施形態の端末は、カードの選択と、第1又は第2の選択とを同時に受け付け
る。例えば、図5に示すように、画面Wにおいてプレーヤが方向キー30(指示入力情報)によってカーソルを移動させ、指示された1枚のカードを識別表示する。例えば、プレーヤのエリアCA_Pに配置された一番左側のカードCA10が指示されている場合には、当該CA10をカーソル表示(例えば、カードを太い枠で囲んで表示)することによって識別表示する。そして、プレーヤがカードCA10を指示した状態でボタン42(□ボタン)を押下した場合には、指示された当該カードCA10を第1の選択として受け付ける。一方、プレーヤがカードCA10を指示した状態でボタン41(○ボタン)を押下した場合には、指示された当該カードCA10を第2の選択として受け付ける。
なお、タッチパネルでプレーヤが操作する場合には、プレーヤのタッチ(接触入力)によってカードの選択を受け付け、カードを選択した後のタッチ位置の移動方向(例えば、スライド方向、フリック方向)に応じて第1の選択か第2の選択かの判断をしてもよい。例えば、当該移動方向が上方向の場合は、カードを第1の選択として受け付け、当該移動方向が下方向の場合は、カードを第2の選択として受け付ける。
また、プレーヤのタッチ(接触入力)によってカードの指示のみを受け付け、指示されたカードをカーソル表示(太い枠で囲んで表示)するようにしてもよい。そして、カードを指示した後に、指示されたカードのタッチを検出し、指を移動させるタッチ位置の移動方向(例えば、スライド方向、フリック方向)を検出した場合には、当該移動方向に応じて第1の選択か第2の選択かの判断を行い、カードの選択を受け付けるようにしてもよい。例えば、当該移動方向が上方向の場合は、指示されたカードを第1の選択として受け付け、当該移動方向が下方向の場合は、指示されたカードを第2の選択として受け付ける。
そして、本実施形態では、カードの選択(第1の選択又は第2の選択)を受け付けた場合に、当該カードをプレーヤのエリアCA_Pから消去(削除)し、新たなカードをプレーヤのエリアCA_Pに補充(投入)し、プレーヤのエリアCA_Pには常に7枚のカードが提示されるように制御する。補充するカードの内容(属性や数値)は、端末(コンピュータ)がランダムに決定する。
なお、本実施形態では、プレーヤに提示された7枚のカードの中から1枚単位で選択(第1又は第2の選択)を受け付けているが、複数のカードをまとめて選択(第1又は第2の選択)できるようにしてもよい。複数のカードがまとめて選択された場合には、プレーヤのエリアCA_Pから当該選択された複数のカードを消去し、消去した数のカードを新たにプレーヤのエリアCA_Pに補充する。
なお、タッチパネルでプレーヤが操作する場合において複数のカードが指示された場合には、複数のカードをカーソル表示する。そして、例えば、いずれかの指示されたカードのタッチを検出し、指を移動させるタッチ位置の移動方向(例えば、スライド方向、フリック方向)を検出した場合には、当該移動方向に応じて第1の選択か第2の選択かの判断を行い、複数のカードの選択を一括で受け付けるようにしてもよい。例えば、当該移動方向が上方向の場合は、指示された複数のカードを一括で第1の選択として受け付け、当該移動方向が下方向の場合は、指示された複数のカードを一括で第2の選択として受け付ける。
3.5 第1の選択を受け付けた場合の処理の説明
本実施形態では、プレーヤのカードから1枚のカードを第1の選択で受け付けた場合に、貯留領域(ストックエリア)STに選択されたカードを貯留する(ストック)する処理を行う。なお、貯留領域STにカードを貯留するとは、具体的には、貯留領域STに相当する記憶領域(メモリ)に、第1の選択で受け付けたカードの情報を記憶することをいう。
例えば、図8に示すように、例えば、貯留領域STに貯留されているカードが無い状態において、プレーヤのカードCA11を第1の選択で受け付けた場合(プレーヤがカードCA11を指示した状態でボタン42(□ボタン)を押下した場合)、図9に示すように、選択されたカードCA11が貯留領域STに貯留される。なお、プレーヤのエリアCA_Pに、新たにカードCA3が補充される。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合に、貯留領域STにある全てのカードを消去(削除、開放)し、プレーヤキャラクタのスキル条件(第1の条件の一例)を満たす場合にスキルを発動し、プレーヤキャラクタのスキル条件を満たさない場合には、敵キャラクタを攻撃する処理を行う。なお、貯留領域STからカードを消去(削除、開放)するとは、具体的には、貯留領域STに相当する記憶領域(メモリ)に記憶されているカードの情報を消去(削除)することをいう。
また、本実施形態では、貯留領域STの左から順に貯留する。また、本実施形態では、合計5つのカードを貯留することができる。5つのカードが貯留領域STに貯留された場合には、貯留領域STにあるカードが消去されるまで次のカードを貯留することはできない。
なお、本実施形態では、敵のエリアCA_Qにカードを提示するための制限時間が経過しても貯留領域STにあるカードは維持される。つまり、プレーヤは、ゲーム中に制限時間に関係なくカードを貯留することができる。
3.6 第2の選択を受け付けた場合の処理の説明
(1)敵の全てのカードが消去される前(第2の条件を満たす前)
本実施形態では、プレーヤのカードから1枚のカードを第2の選択で受け付けた場合、敵のカードのうち、選択されたカードと同じ属性のカードがある場合に、敵の当該カードの耐久値xから、プレーヤの選択されたカードの数値を減算する。そして、敵の当該カードの耐久値xが0以下になった場合に当該カードを消去する。
つまり、本実施形態では、エリアCA_Qに提示されている敵の全てのカードを消去することを第2の条件としているので、プレーヤは、敵の全てのカードを消去する前(第2の条件を満たす前)は、自分のエリアCA_Pにあるカードの中から耐久値xを減らすためのカードを探し出す必要がある。
例えば、図5に示すように、敵のカード(CA1、CA10、CA7)が提示されている場合において、カードCA10を第2の選択で受け付けた場合(プレーヤがカードCA10を指示した状態でボタン41(○ボタン)を押下した場合)、敵のカードのうち、選択されたカードCA10と同じ属性「G」のカードCA10があるので、敵のカードCA10の耐久値x「3」から、プレーヤの選択されたカードCA10の数値「3」を減算する。そして、図10に示すように、敵のカードCA10の耐久値xが0以下になったので、敵のカードCA10を消去する。
本実施形態では、図11(A)に示すように、初期値の耐久値x=1のカード(例えば、CA1)場合は、耐久値x=1の場合にゲージLを1の長さで表示し、耐久値x=0の場合に、カードCA1及びゲージLを消去する。
また、図11(B)に示すように、初期値の耐久値x=2のカード(例えば、CA7)場合は、耐久値x=2の場合にゲージLを1の長さで表示し、耐久値x=1の場合にゲー
ジLを1/2の長さで表示し、耐久値x=0の場合にカードCA7及びゲージLを消去する。
また、図11(C)に示すように、初期値の耐久値x=3のカード(例えば、CA10)場合は、耐久値x=3の場合にゲージLを1の長さで表示し、耐久値x=2の場合にゲージLを2/3の長さで表示し、耐久値x=1の場合にゲージLを1/3の長さで表示し、耐久値x=0の場合にカードCA10及びゲージLを消去する。
(2)敵の全てのカードが消去された後(第2の条件を満たした後)
本実施形態では、敵のカードが全て消去された場合であって、かつ、プレーヤのカードから1枚のカードを第2の選択で受け付けた場合、選択されたカードの攻撃力に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。
つまり、プレーヤは、第2の条件を満たした後は、制限時間の計時は続行されるので制限時間の残り時間が0になるまで、第2の選択で選択したカードに基づきプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。
例えば、図12に示すように、敵のカードがエリアCA_Qに提示されていない場合であって、カードCA10を第2の選択で受け付けた場合(プレーヤがカードCA10を指示した状態でボタン41(○ボタン)を押下した場合)、カードCA10の攻撃力110を敵キャラクタの体力値HP_Qから減算する処理を行う。
3.7 スキルの設定
本実施形態では、予めゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいてスキル条件(広義には第1の条件)を設定することができる。ここで、スキルとは、プレーヤにとって有利にゲームを進行できる特殊技能を意味し、スキル発動とは、スキルのプログラム(コマンド)を実行することを意味する。
また、スキル条件は、1又は複数のカードの属性で構成されている。例えば、プレーヤキャラクタのスキル条件が「B、B、B」である場合は、3つの「B」の属性のカードが第1の選択で選択されること(貯留領域STに貯留されること)をスキル条件としている。また、スキル条件が「R、G、B」である場合は、「R」の属性のカード、「G」の属性のカード、「B」の属性のカードが第1の選択で選択されること(貯留領域STに貯留されること)をスキル条件としている。本実施形態のスキル条件ではカードの属性の選択順(貯留順)を指定しているが、選択順を指定しなくてもよい。例えば、スキル条件が「R、G、B」である場合は、「R」の属性のカード、「G」の属性のカード、「B」の属性のカードの順に選択(貯留)されることを要求してもよいし、選択順を要求せずに、「R」「G」「B」の属性のカードが選択されることだけを要求するものであってもよい。
図13は、スキルの情報の一例を示す。本実施形態では、複数のスキルが用意される。各スキルには、識別番号(識別情報)に対応付けて、スキル条件、属性、スキル内容、パラメータ(行動パラメータ)、設定フラグが設定される。これらのスキルの情報は記憶部170に記憶される。
なお、設定フラグについて説明すると設定フラグの値が「1」の場合はスキル設定されていることを示し、設定フラグの値が「0」の場合はスキル設定されていないことを示す。例えば、図13の例では、識別番号1のスキルのみが設定されていることを意味する。本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム開始前に所定数(例えば、3つ以下)のスキルの設定を行うことができる。
本実施形態では、貯留領域STに貯留されたカードが、設定フラグが「1」に設定されたスキルのスキル条件を満たした場合であって、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合には、当該スキルを発動する。
例えば、識別番号1のスキルは、「スキル内容」が「攻撃」であること、「パラメータ」が700であることを示しているので、識別番号1のスキルは、プレーヤキャラクタのスキル条件を満たした場合にプレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けると、プレーヤキャラクタがパラメータ「700」の攻撃力で敵キャラクタを攻撃する(敵キャラクタの体力値HP_Qから700を減算する)ことを意味している。
また、本実施形態では、ゲーム進行に応じて、スキルの数が増加するように制御している。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合に、貯留領域STに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足するか否かを判定し、貯留領域STに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足する場合に、当該スキルを発動し、貯留領域STからカードを消去する。一方、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合に、貯留領域STに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足しない場合には、当該スキルを発動せずに、貯留されたカードに基づいて攻撃処理を行い、貯留領域STからカードを消去する。つまり、ボタン40は、プレーヤキャラクタの行動制御(スキル発動又は攻撃)及び、貯留領域STに貯まったカードを消去(解放)することの両方の処理を行う。
なお、本実施形態では、スキル自体に属性を設定している。つまり、スキルに、「R(赤)」「G(緑)」「B(青)」「P(紫)」のうち、いずれかの属性を設定する。
3.8 対戦処理の説明
(1)プレーヤキャラクタの攻撃処理
(A)第1の攻撃処理(通常攻撃)
まず、本実施形態では、上述したように、敵のカードが提示されていない場合(つまり、第2の条件を満たした後であって)、かつ、プレーヤのカードから1枚のカードを第2の選択で受け付けた場合、選択されたカードの攻撃力に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する通常攻撃の処理を行う。つまり、プレーヤの選択されたカードの攻撃力を敵キャラクタの体力値HP_Qから減算する処理を行う。
本実施形態において、通常攻撃を行う場合には、予め敵の全てのカードを消去する必要がある。
つまり、図7に示すように、制限時間の開始タイミングT1から終了タイミングT2までの間のタイミングTxで敵のカードを全て消去した場合には、TxからT2までの間、プレーヤは通常攻撃を行うことができる。
(B)第2の攻撃処理(スキル攻撃)
また、本実施形態では、スキル内容が「攻撃」であるスキル条件を満足した場合に、スキル攻撃を行うことができる。スキル攻撃は、通常攻撃よりも攻撃力が高いので、敵キャラクタに大ダメージを与えることができ、プレーヤにとって有利な状況になる。
上述したように、例えば、攻撃のプレーヤキャラクタのスキル条件を満たした状態で、
プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けると、当該スキルのパラメータを、敵キャラクタの体力値HP_Qから減算する処理を行う。
スキル攻撃では、制限時間に関係なくプレーヤキャラクタのスキル条件を満たした後にいつでもスキル攻撃の発動を行うことができる。
つまり、図7に示すように、制限時間の開始タイミングT1から終了タイミングT2までに、プレーヤキャラクタのスキル条件を満足しない場合であっても、次の敵のカードの提示タイミングT2以後にプレーヤキャラクタのスキル条件を満足すれば、当該スキルを発動することができる。
(C)第3の攻撃処理(ストック攻撃)
また、本実施形態では、上述したように、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合に、貯留領域STに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足しない場合には、当該スキルを発動せずに、貯留されたカードに基づいて攻撃処理を行う。この攻撃処理の攻撃力は、貯留領域STに貯留されたカードが複数ある場合、通常攻撃よりも攻撃力が高い。また、この攻撃力はスキル攻撃の攻撃力よりも低い。本実施形態では、例えば、貯留されたカードの各攻撃力の合計値を、敵キャラクタの体力値HP_Qから減算することによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する制御を行う。
(2)敵キャラクタの攻撃処理
本実施形態では、図5に示すように、敵のカードを提示したタイミングから制限時間を計時し、当該制限時間の残り時間が0になった場合に、敵のカードが残存している場合(つまり、第2の条件が満たしていない場合)に、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する処理を行う。
つまり、図7に示すように、制限時間の開始タイミングT1から終了タイミングT2までに、敵のカードを全て消去できなかった場合には、タイミングT2において、プレーヤの体力値HP_Pから、敵の攻撃力の値を減算する処理を行う。
敵の攻撃力の値は、残存するカードの枚数や残存するカードの情報に基づいて決めてもよいし、敵キャラクタに予め(ゲーム開始前に)設定されたスキルに基づいて決めても良い。
例えば、制限時間の残り時間が0になるまでに敵のカードのうち1つも消去できなかった場合、敵キャラクタに予め設定されたスキルに基づく行動を行わせるように制御してもよい。例えば、図5に示すように、全ての敵のカード(CA1、CA10、CA7)が残存している場合には、敵のカード(CA1、CA10、CA7)に基づくスキルが発動するように制御する。例えば、カードCA1、CA10、CA7が「攻撃」のスキル内容であって、パラメータが「500」である場合には、プレーヤキャラクタの体力値HP_Pから500を減算する処理を行う。なお、敵キャラクタに予め設定されたスキルが防御に関するものであれば、敵キャラクタの防御のスキルを発動させ、敵キャラクタに予め設定されたスキルが回復に関するものであれば、敵キャラクタの回復のスキルを発動するようにしてもよい。
また、図8に示すように、制限時間内に敵のカードのうち少なくとも1つを消去できた(例えば、CA10を消去できた)場合には、予め設定されたスキル攻撃を行うように制御してもよいし、残存している敵の各カードの各攻撃力の合計値を、プレーヤキャラクタの体力値HP_Pから減算してもよい。
このように、制限時間内に敵のカードを全て消去できなかった場合(つまり、第2の条件を満たさなかった場合)に、敵キャラクタの行動(攻撃、防御、回復)が行われしまい、プレーヤにとって不利な状況となってしまう。
一方、本実施形態では、制限時間内に敵のカードを全て消去した場合(つまり、第2の条件を満たした場合)に、敵キャラクタの行動(攻撃、防御、回復などの行動)を阻止する(封じる、禁止する)ことができる。つまり、制限時間内に敵のカードを全て消去した場合に、敵キャラクタが行動しないので、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができる。
(3)スキル発動の補足説明
本実施形態では、図13に示すように、スキル内容が「攻撃」だけなく「防御」「回復」のスキルも用意されている。
例えば、プレーヤが識別番号3のスキルをゲーム開始前に設定した場合であって、プレーヤキャラクタのスキル条件(「G」の属性のカードを3つ貯留領域STに貯留すること)を満足し、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合には、回復のスキルを発動する。すなわち、プレーヤの体力値HP_Pに回復のスキルのパラメータ「500」を加算する処理を行う。
また、例えば、プレーヤが識別番号5のスキルをゲーム開始前に設定した場合であって、プレーヤキャラクタのスキル条件(「P」の属性のカードを4つ貯留領域STに貯留すること)を満足し、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合には、防御のスキルを発動する。例えば、スキル発動時が所定期間(例えば、1分間)の間、敵キャラクタの攻撃力からパラメータ「300」を減算して、敵キャラクタの攻撃力を防御する処理を行う。
3.9 スキル条件の提示の説明
本実施形態では、予めスキルが設定されている場合であって、当該スキルのスキル条件の一部又は全部を満たすカードが指示された場合(カーソルで指示されている場合)、又は、当該スキルのスキル条件の一部又は全部を満たすカードが選択された場合には、スキル条件に関する情報をゲーム画面に表示する。
例えば、図13に示す識別番号1のスキルのスキル条件(B、B、B)が予め設定されていたとする。そして、例えば、図8に示すように、属性「B」のカードCA11が指示(カーソルで指示)されている場合には、当該識別番号1のスキル条件に関する情報C(例えば、B属性のカードが3枚であることを示す情報(画像))を、画面Wの右上部に表示する。つまり、カードCA11が第1の選択で選択されていなくてカーソルで指示だけしている場合にも、スキル条件に関する情報Cを表示する。また、図5に示すように、1枚の属性「B」のカードが第1の選択で選択された場合(貯留領域STに貯留されている場合)には、残り2つの属性「B」のカードを貯留領域STに貯留すればスキル条件を満足することになるので、スキル条件に関する情報Cを画面Wの右上部に表示する。また、既に選択されている1枚のB属性のカードと、選択されていない残りの2枚のB属性のカードとを識別表示してもよい。また、スキル条件を満足する可能性がない場合は、スキル条件に関する情報Cを非表示にする。例えば、図14に示すように、カードCA9が指示(カーソルで指示)されている場合には、カードCA9の属性は「R」であり、識別番号1のスキル条件を満足しないので、スキル条件を非表示にする。また、図15に示すように、属性「B」のカードCA11と、属性「R」のカードCA9が第1の選択で選択された場合(貯留領域STに貯留された場合)には、識別番号1のスキル条件を満足しないの
で、スキル条件に関する情報Cを非表示にする。
本実施形態では、複数のスキルが予め設定されていた場合であって、第1の選択で選択されたカード(貯留領域STに貯留されたカード)が、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報Cを提示する。また、本実施形態では、複数のスキルが予め設定されていた場合にであって、カーソルで指示されたカードが、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報Cを提示する。一方、複数のスキルが予め設定されていた場合に全てのスキル条件を満足する可能性がない場合には、スキル条件に関する情報Cを非表示にする。
例えば、図13に示す識別番号1のスキルのスキル条件(B、B、B)と、識別番号2のスキルのスキル条件(R、R)が予め設定されていたとする。そして、例えば、図8に示すように、属性「B」のカードCA11が指示(カーソルで指示)されている場合には、識別番号1のスキル条件に関する情報C(例えば、B属性のカードが3枚であることを示す情報(画像))を、画面Wの右上部に表示する。また、図5に示すように、1枚の属性「B」のカードが第1の選択で選択された場合(貯留領域STに貯留されている場合)には、残り2つの属性「B」のカードを貯留領域STに貯留すればスキル条件を満足することになるので、識別番号1のスキル条件に関する情報Cを画面Wの右上部に表示する。また、1枚の属性「P」のカードが指示又は選択された場合には、識別番号1のスキル条件、識別番号2のスキル条件を満足しないので、スキル条件に関する情報Cを非表示にする。
このように、本実施形態では、スキル条件の一部又は全部を満たす場合には、そのスキル条件に関する情報が提示されるので、プレーヤは、いずれのスキル条件を満たすようにすればよいのかを知ることができる。また、プレーヤは、提示されるスキル条件に関する情報をたよりに、エリアCA_Pに提示されたカードの中からスキル条件を満たすことのできるカードを簡単に探し出すことができる。
3.10 属性に基づく対戦処理
本実施形態では、カードやスキルだけでなく、各キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)に属性を設定している。つまり、各キャラクタに、「R(赤)」「G(緑)」「B(青)」「P(紫)」のうち、いずれかの属性を設定する。
そして、本実施形態では、対戦処理を行う場合には、各キャラクタ、カード、スキルの属性が所定の関係であるか否かに基づいて演算を行う。
ここで、所定の関係とは、優劣関係を意味している。本実施形態の優劣関係とは、「R」は「G」に強く、「G」は「B」に強く、「B」は「P」に強く、「P」は「R」に強いという関係であり、言い換えると、「G」は「R」に弱く、「B」は「G」に弱く、「P」は「B」に弱く、「R」は「P」に弱いという関係ある。なお、所定の関係は、一致の関係であってもよい。
(1)キャラクタの属性の優劣関係に基づく演算の説明
例えば、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力(通常攻撃の攻撃力、スキル攻撃の攻撃力、ストック攻撃の攻撃力)を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
一方、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力(通常攻撃の攻撃力、スキル攻撃の攻撃力、ストック攻撃の攻撃力)を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)。
(2)スキル発動時のスキルの属性の優劣関係に基づく演算の説明
まず、プレーヤキャラクタがスキルを発動する場合について説明する。
例えば、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)。
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を増加させる(例えば、防御力を1.2倍にする)。
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を減少させる(例えば、防御力を0.8倍にする)。
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を増加させる(例えば、回復力を1.2倍にする)。つまり、HP_Pに加算する値を1.2倍にする。
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を減少させる(例えば、回復力を0.8倍にする)。つまり、HP_Pに加算する値を0.8倍にする。
また、例えば、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)。
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を増加させる(例えば、防御力を1.2倍にする)。
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を減少させる(例えば、防御力を0.8倍にする)。
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を増加させる(例えば、回復力を1.2倍にする)。つまり、HP_Pに加算する値を1.2倍にする。
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を減少させる(例えば、回復力を0.8倍にする)。つまり、HP_Pに加算する値を0.8倍にする。
次に、敵キャラクタがスキルを発動する場合について説明する。
例えば、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)。
また、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの防御力を増加させる(例えば、防御力を1.2倍にする)。
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの防御力を減少させる(例えば、防御力を0.8倍にする)。
また、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの回復力を増加させる(例えば、回復力を1.2倍にする)。つまり、HP_Qに加算する値を1.2倍にする。
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの回復力を減少させる(例えば、回復力を0.8倍にする)。つまり、HP_Qに加算する値を0.8倍にする。
また、例えば、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)。
また、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの防御力を増加させる(例えば、防御力を1.2倍にする)。
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの防御力を減少させる(例えば、防御力を0.8倍にする)。
また、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの回復力を増加させる(例えば、回復力を1.2倍にする)。つまり、HP_Qに加算する値を1.2倍にする。
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの回復力を減少させる(例えば、回復力を0.8倍にする)。つまり、HP_Qに加算する値を0.8倍にする。
(3)カードの属性の優劣関係
例えば、プレーヤキャラクタが第2の選択で受け付けたカードに基づき通常攻撃を行う場合であって、当該カードの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
一方、プレーヤキャラクタが第2の選択で受け付けたカードに基づき通常攻撃を行う場合であって、当該カードの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)。
また、本実施形態では、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタの属性に対して強いカードの属性が貯留領域STにある場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)ようにしてもよい。例えば、貯留領域STに敵キャラクタの属性に対して強いカードの属性がある場合には、その強いカードの数に応じて、敵キャラクタの攻撃力の減少させるようにしてもよい。例えば、強いカードの数が1枚の場合は、攻撃力を0.8倍にし、強いカードの数が2枚の場合は、攻撃力を0.6倍にするようにしてもよい。
また、敵キャラクタがスキルを発動した場合において、敵キャラクタのスキルの属性に対して強いカードの属性が貯留領域STにある場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる(例えば、攻撃力を0.8倍にする)ようにしてもよい。例えば、貯留領域STに敵のスキルの属性に対して強いカードの属性がある場合には、その強いカードの数に応じて、敵キャラクタの攻撃力の減少させるようにしてもよい。
(4)本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤが、プレーヤキャラクタの属性、敵キャラクタの属性、敵のスキル条件(第2の条件)の属性を予め参照することができるので、プレーヤは、これらの情報を考慮して、プレーヤのスキル条件(第1の条件)を設定することが得策となる。
3.11 制限時間の説明
本実施形態では、敵のカードが消去される前(第2の条件を満たす前)であって、第2の選択で受け付けたカードの属性が敵のカードの属性と一致しない場合には、ペナルティとして制限時間を短くする制御を行っている。
制限時間を短くするとは、制限時間の減少を速くすること、所定のタイミングで一度に制限時間を減らすことの両方を含む。
例えば、図5に示すように、敵のカードが、Rの属性のカードCA1、Gの属性のカードCA2、Bの属性のカードCA3であるとする。
そして、例えば、図16(A)に示すように、制限時間(20秒)がT1で開始してT2で終了するとする。そして、仮に、プレーヤのエリアCA_Pにある7枚のカードの中からTyのタイミングでPの属性のカードを第2の選択で受け付けた場合、敵のカードにPの属性のカードは存在しないので、図16(B)に示すように、制限時間が残り10秒あったとしても、残り5秒になるように制限時間を短くする。ここで、タイミングTyで一度に制限時間の残り時間を5秒間減らしてもよいし、タイミングTyから制限時間を減らすスピードを速めて制限時間をタイミングTzで終了するようにしてもよい。
また、本実施形態では、制限時間を、提示される敵のカード(広義には、第2の条件)に対応付けられた時間に設定してもよい。
例えば、本実施形態では、制限時間を、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの数に応じた時間に設定してもよい。例えば、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの数が1つである場合には制限時間を10秒に設定し、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの数が2つである場合には制限時間を20秒に設定し、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの数が3つである場合には制限時間を30秒に設定するようにしてもよい。つまり、敵の提示領域CA_Qに提示されるカードの数(第2の条件が示すカードの数)に応じて制限時間を設定してもよい。
また、本実施形態では、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの各数値に基づいて、制限時間を設定してもよい。例えば、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの各数値の合計値が5である場合には、制限時間を10秒に設定し、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの各数値の合計値が10である場合には、制限時間を20秒に設定し、敵の提示領域CA_Qに提示されたカードの各数値の合計値が15である場合には、制限時間を30秒に設定してもよい。つまり、敵の提示領域CA_Qに提示される各カードの各数値の合計値(第2の条件が示す各カードの各数値の合計値)に応じて制限時間を設定してもよい。
3.12 勝敗の判定
本実施形態では、プレーヤの体力値HP_Pと敵の体力値HP_Qを比較し、先に0に到達したキャラクタを負けと判定し、他方を勝利とする。
例えば、プレーヤが勝利した場合には、プレーヤに新たに設定可能なスキルを付与するようにしてもよい。
3.13 フローチャート
図17A〜図17Dを用いて、本実施形態の対戦ゲームの処理の流れについて説明する。
まず、図17Aに示すように、プレーヤのカードの提示と、敵のカードの提示、制限時間の開始を行う(ステップS1)。次に、第1の選択又は第2の選択を受け付けたか否かを判断する(ステップS2)。第1の選択又は第2の選択を受け付けた場合(ステップS2のY)には、第1の選択であるか否かを判断する(ステップS3)。
第1の選択又は第2の選択を受け付けていない場合(ステップS2のY)は、図17BのステップS11に進む。
そして、第1の選択である場合(ステップS3のY)は、貯留可能か否かを判断する(ステップS4)。貯留可能である場合には(ステップS4のY)、貯留領域に選択したカ
ードを貯留する処理を行う(ステップS5)。貯留可能でない場合には(ステップS4のN)、ステップS6に進む。そして、選択されたカードをプレーヤの提示領域から消去し、プレーヤのカードを補充する処理を行う(ステップS6)。そして、図17DのステップS31に進む。
一方、第1の選択でない場合(ステップS3のN)は、第2の選択であり、図17CのステップS21に進む。
次に、図17Bを説明する。まず、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(例えば、ボタン40の入力情報)を受け付けたか否かを判断する(ステップS11)。
プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(例えば、ボタン40の入力情報)を受け付けた場合(ステップS11のY)は、貯留領域にカードがあるか否かを判断する(ステップS12)。
貯留領域にカードがある場合(ステップS12のY)には、貯留領域にあるカードが(プレーヤの)スキル条件を満たすか否かを判断する(ステップS13)。貯留領域にあるカードがスキル条件を満たす場合(ステップS13のY)には、スキルを発動する処理を行う(ステップS14)。一方、貯留領域にあるカードがスキル条件を満たさない場合(ステップS13のN)、貯留領域にあるカードに基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う(ステップS16)。そして、貯留領域にあるカードを消去する処理を行う(ステップS15)。そして、図17DのステップS31に進む。
プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(例えば、ボタン40の入力情報)を受け付けなかった場合(ステップS11のN)、貯留領域にカードがない場合(ステップS12のN)は、図17DのステップS31に進む。
次に、図17Cを説明する。まず、敵のカードがあるか否かを判断する(ステップS21)。敵のカードがある場合(ステップS21のY)には、選択したカードの属性が敵のカードにあるか否かを判断する(ステップS23)。選択したカードの属性が敵のカードにある場合(ステップS23のY)には、敵のカードの耐久値xから選択したカードの数値を減算する処理を行う(ステップS25)。そして、敵のカードの耐久値xが0以下であるか否かを判断し(ステップS26)、敵のカードの耐久値xが0以下である場合(ステップS26のY)には、耐久値xが0以下の敵のカードを消去する処理を行う(ステップS27)。敵のカードの耐久値xが0以下でない場合(ステップS26のN)はステップS28に進む。そして、選択されたカードをプレーヤの提示領域から消去し、プレーヤのカードを補充する処理を行う(ステップS28)。そして、図17DのステップS31に進む。
一方、敵のカードがない場合(ステップS21のN)は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを通常攻撃する処理を行う(ステップS22)。また、敵のカードがある場合(ステップS21のY)であって、かつ、選択したカードの属性が敵のカードにない場合(ステップS23)には、制限時間の残り時間を短くする処理を行う(ステップS24)。また、ステップS22、ステップS24の後は、ステップS28に進む。
次に、図17Dを説明する。まず、制限時間の残り時間が0であるか否かを判断する(ステップS31)。制限時間の残り時間が0である場合(ステップS31のY)には、敵のカードがあるか否かを判断する(ステップS32)。敵のカードがある場合(ステップS32のY)には、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する処理を行う(ステップS33)。一方、敵のカードがない場合(ステップS32のN)は、ステップS34に進
む。そして、敵の新たなカードを提示し、新たな制限時間の計時を開始する(ステップS34)。
一方、制限時間の残り時間が0でない場合(ステップS31のN)は、ステップS35に進む。
そして、敵キャラクタの体力値が0以下であるか否かを判断し(ステップS35)、敵キャラクタの体力値が0以下である場合(ステップS35のY)には、プレーヤの勝利(敵の負け)と判定し(ステップS37)、処理を終了する。
一方、敵キャラクタの体力値が0以下でない場合(ステップS35のN)には、プレーヤキャラクタの体力値が0以下であるか否かを判断する(ステップS36)。
プレーヤキャラクタの体力値が0以下である場合(ステップS36のY)には、敵の勝利(プレーヤの負け)と判定し(ステップS38)、処理を終了する。
一方、プレーヤキャラクタの体力値が0以下でない場合(ステップS36のN)には、図17AのステップS2に戻り処理を続行する。以上で処理の説明を終了する。
3.14 効果
以上のように、本実施形態におけるゲームにおいて、プレーヤは、カードの選択がプレーヤキャラクタの攻撃や防御(敵キャラクタの行動阻止)に反映されるので、プレーヤにとって有利になるようなカードの選択だけでなく、第1の選択をするのか或いは第2の選択を行うのか重要となる。
プレーヤが、誤って敵のエリアCA_Qに提示されていない属性のカードを第2の選択で選択してしまうと、制限時間の残り時間が短くなり、敵キャラクタの攻撃の行動が早くに始まってしまうおそれがありプレーヤにとって不利な状況になることもある。
また、敵のエリアCA_Qに提示されたカードの属性が、プレーヤのエリアCA_Pにない場合には、第1の選択を行ってカードを貯留領域STに貯留する等の操作が必要になる。
また、本実施形態において、プレーヤは、プレーヤキャラクタの属性、敵キャラクタの属性や敵キャラクタのスキルの属性をゲーム開始前に参照することができる。プレーヤはプレーヤキャラクタの属性、敵キャラクタの属性や敵キャラクタのスキルの属性をゲーム開始前に参照し、有利な属性のスキル条件(第1の条件)を設定することが必要になる。
また、本実施形態では、プレーヤのスキルを設定する際に、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの属性の関係を反映した状態で選択可能な各スキルのパラメータを提示してもよい。このようにすれば、プレーヤがより有利なスキルを選択しやすくできるからである。
このように、本実施形態では、プレーヤがより戦略的に試行錯誤しながらカードを選択することになり、従来よりも面白みのゲームを提供することができる。
4.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
(1)プレーヤに提示するカードの数
本実施形態では、エリアCA_P(プレーヤの提示領域)に配置するカードの数は7枚としたが、1枚でもよいし2枚以上であってもよい。
(2)スキル条件
本実施形態では、プレーヤのスキル条件(第1の条件)を示すカードの属性と、第1の選択で受け付けたカードの属性の一致、不一致を判断しているが、属性及び数値の一致、不一致を判断してもよい。
(3)本実施形態では、エリアCA_P(プレーヤの提示領域)からカードの選択を受け付け、その後、第1の選択とするか、第2の選択とするかを決めるための入力を受け付けるようにしてもよい。
(4)本実施形態では、スマートフォンなどの端末に応用してもよい。
(5)その他
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ20によって各ゲームを端末10に提供してもよいし、複数のサーバ20を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 提示部、111 制限時間制御部、112 受け付け部、113 判定部、114 キャラクタ制御部、115 貯留部、119 表示制御部、120 通信制御部、122 ゲーム処理部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、191 振動部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (13)

  1. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
    複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
    制限時間を計時する制限時間制御部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
    前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第2の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
    前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第2の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記提示部が、
    前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第2の条件を提示する処理と、を行い、
    前記制限時間制御部が、
    前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
    前記提示部が、
    前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな第2の条件を提示することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記制限時間制御部が、
    前記制限時間を、提示される第2の条件に対応付けられた時間に設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    第1の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
    前記提示部が、
    前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記第1の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
    前記受け付け部が、
    指示入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第1の選択又は第2の選択で受け付ける場合において、
    前記提示部が、
    指示を受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
    前記判定部が、
    前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第1の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第1の条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
    前記判定部が、
    前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第2の条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記ゲーム媒体は、複数の数値のうちいずれかの数値と対応付けられており、
    前記判定部が、
    前記第2の条件を示すゲーム媒体の数値を、当該ゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、
    前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第2の条件を示すゲーム媒体の耐久値から前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、前記第2の条件を示す全てのゲーム媒体の耐久値が所定値以下になった場合に、前記第2の条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
    前記制限時間制御部が、
    前記第2の条件を満たす前に、前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性が前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記判定部が、
    前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記第1の条件を満たすか否かを判定し、
    前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
    前記キャラクタ制御部が、
    前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第1の条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
    前記貯留部が、
    前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記受け付け部が、
    前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後であって、前記制限時間の残り時間が0になるまでの間、前記ゲーム媒体を第2の選択で受け付けた場合には、
    前記キャラクタ制御部が、
    前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づいて、前記プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第1の条件、前記第2の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
    前記キャラクタ制御部が、
    前記第1の条件を満たす場合には、前記プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
    前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合には、前記行動パラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第1の条件、前記第2の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
    前記キャラクタ制御部が、
    前記制限時間内に前記第2の条件を満たさなかった場合には、前記敵キャラクタに第2の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
    前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタと前記第2の条件とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合に、前記行動パラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
  13. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
    複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
    制限時間を計時する制限時間制御部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
    前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第2の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
    前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第2の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部と、を含み、
    前記提示部が、
    前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第2の条件を提示する処理と、を行い、
    前記制限時間制御部が、
    前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
    前記提示部が、
    前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな第2の条件を提示することを特徴とする端末。
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