JP2017099626A - プログラム、端末及びサーバ - Google Patents

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佳子 桐山
あおば 宮崎
Aoba Miyazaki
あおば 宮崎
桂一 吉田
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桂一 吉田
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Abstract

【課題】他キャラクタの位置に基づいて決定される領域を考慮してプレーヤキャラクタを移動させることにより、プレーヤキャラクタの移動に関する戦略性を高め戦闘を白熱したものにすることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出する。【選択図】図21

Description

本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
従来から複数のマスで構成されるゲームフィールド上を移動して戦闘を再現したシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このようなシミュレーションゲームでは、プレーヤキャラクタを移動させる場合に、所定パラメータを消費(減算)してゲームを進行させるものがある。
特開2009−247474号公報
ところで、従来のシミュレーションゲームでは、他キャラクタ(敵キャラクタ)を攻撃するために接近する、或いは、他キャラクタからの攻撃を受けないように逃避する等の移動が必要であったが、簡単に他キャラクタから逃避することができるので、プレーヤキャラクタの移動についてプレーヤは熟慮しなくても勝利できてしまうことができ、戦闘において面白みに欠けるものがあった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域を考慮してプレーヤキャラクタを移動させることにより、プレーヤキャラクタの移動に関する戦略性を高め戦闘を白熱したものにすることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド
内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するための端末であって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出する端末に関する。
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出するサーバに関する。
本発明は、所定パラメータから移動パラメータを減算(消費)することによって、プレーヤキャラクタを移動させるものであり、移動パラメータは、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、算出される。
つまり、本発明によれば、プレーヤは、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域を考慮してプレーヤキャラクタを移動させる入力を行うことになるので、プレーヤキャラクタの移動に関する戦略性を高め戦闘を白熱したものにすることができる。
なお、本発明の「他キャラクタ」とは、例えば、プレーヤキャラクタの対戦相手の敵キャラクタである。
また、プレーヤキャラクタが、例えば、マス目上で移動する場合において「プレーヤキャラクタの移動距離」とは、プレーヤキャラクタが移動したマスの数である。
また、「他キャラクタの位置に基づいて決定される領域」は、例えば、他キャラクタの周囲の領域とすることができる。
(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を前記移動パラメータとし、
前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャ
ラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、更に、前記移動パラメータを上昇させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を移動パラメータとし、プレーヤキャラクタが領域内から領域外に移動する場合には、更に、移動パラメータが上昇するので、所定パラメータを多く消費することになってしまう。プレーヤは、所定パラメータを多く消費して、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって移動先の位置が領域外になるような移動をするか否か戦略的に考えることができる。
例えば、領域が他キャラクタの周囲の領域である場合、プレーヤキャラクタが領域内から領域外に移動する場合とは、プレーヤキャラクタが他キャラクタから遠ざかるような移動であり、このように他キャラクタから逃避する移動をする場合には所定パラメータを多く消費することになる。ゆえに、プレーヤは、他キャラクタからの逃避が適切な移動か否かを慎重に判断するようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、
前記領域外で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、前記領域内で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記移動パラメータを算出するようにしてもよい。
本発明によれば、領域内でプレーヤキャラクタを移動するよりも、領域外でプレーヤキャラクタを移動する方が単位距離当たり(例えば、1マス当たり)の移動パラメータが高くなり、所定パラメータを多く消費することになってしまう。プレーヤは、プレーヤキャラクタの領域内から領域外への移動について、戦略的に考えることができる。
例えば、領域が他キャラクタの周囲の領域である場合に、プレーヤキャラクタが領域内から領域外に移動する場合は、プレーヤキャラクタが他キャラクタから遠ざかるような移動であると考えられる。このように他キャラクタから逃避する移動をする場合には所定パラメータを多く消費することになる。ゆえに、プレーヤは、他キャラクタからの逃避が適切な移動か否かを慎重に判断するようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、前記所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタの所定パラメータから移動パラメータだけでなく、移動以外の行動に応じたパラメータが減算されるので、プレーヤは、所定パラメータをプレーヤキャラクタの移動のために消費するのか、或いは、所定パラメータをプレーヤキャラクタの移動以外の行動のために消費するのかを検討するようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
(5)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの
位置関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、領域が拡大してしまい、プレーヤが意図せずに領域内にプレーヤキャラクタが位置してしまうので、プレーヤは各他キャラクタの位置関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
なお、「各他キャラクタの位置関係」とは、例えば他キャラクタ間の距離が所定距離以内であるという関係である。
(6)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータが更に上昇することになり、プレーヤキャラクタの移動で所定パラメータを更に多く消費してしまうので、プレーヤは各他キャラクタの位置関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
(7)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域が拡大してしまい、プレーヤが意図せずに領域内にプレーヤキャラクタが位置してしまうので、プレーヤは他キャラクタの属性と地形属性の関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
なお、「他キャラクタの属性と地形属性の関係」とは、例えば他キャラクタの属性と地形属性が一致の関係や、3すくみの関係等のことをいう。
(8)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
本発明によれば、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータが更に上昇することになり、プレーヤキャラクタの移動で所定パラメータを更に多く消費してしまうので、プレーヤは他キャラクタの属性と地形属性の関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態のゲームフィールドの一例。 本実施形態のキャラクタのパラメータの一例。 図4(A)(B)は、本実施形態の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。 本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。 本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。 本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。 本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。 本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。 図10(A)(B)(C)は、本実施形態の攻撃範囲の一例。 本実施形態の攻撃の行動を説明するための図。 本実施形態の攻撃の行動を説明するための図。 本実施形態の複数の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。 本実施形態の複数の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。 本実施形態の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。 本実施形態の敵キャラクタの属性と地形属性とに基づいて設定される領域の一例。 本実施形態のゲーム画像の一例。 本実施形態のゲーム画像の一例。 本実施形態のゲーム処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のキャラクタの行動に関する処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の移動パラメータの演算処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
また、端末10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20や他の端末10に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20又は他の端末10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道
具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、ゲームフィールド情報記憶部173を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
ゲームフィールド情報記憶部173は、ストレージなどにより実現でき、ゲームフィールド情報記憶部173に、ゲームフィールド毎に各マスの地形属性が記憶される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム制御部110、プレーヤキャラクタ制御部111、他キャラクタ制御部112、パラメータ演算部113、領域制御部114、表示制御部115、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム制御部110は、入力部160からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
また、本実施形態のゲーム制御部110は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)との対戦ゲームを実行する。
プレーヤキャラクタ制御部111は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させる。
他キャラクタ制御部112は、他キャラクタを制御する。
パラメータ演算部113は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算する。
パラメータ演算部113は、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、移動パラメータを算出する。
また、パラメータ演算部113は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を移動パラメータとし、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、更に、移動パラメータを上昇させる。
また、パラメータ演算部113は、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、領域外でプレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、領域内で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記移動パラメータを算出するようにしてもよい。
また、パラメータ演算部113は、プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算するようにしてもよい。
パラメータ演算部113は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
パラメータ演算部113は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
領域制御部114は、他キャラクタの位置に基づいて領域を設定する。例えば、領域制御部114は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。また、領域制御部114は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の処理の手法
本実施形態の端末10で行われるシミュレーションゲームの制御手法について説明する。
2.1 ゲーム概要
図2は、本実施形態のシミュレーションゲームのゲームフィールド(マップ)190を示す。本実施形態のシミュレーションゲームは、図2に示すように、複数のマスから構成されるゲームフィールド上に配置されたプレーヤのチーム(具体的には、プレーヤキャラクタP1〜P4)と、敵のチーム(具体的には、敵キャラクタE1、E2)とを対戦させるゲームである。そして、プレーヤのチームのプレーヤキャラクタを行動させるプレーヤのターンと、敵のチームの敵キャラクタ(他キャラクタ)を行動させる敵のターンとを、繰り返すターン制でゲームを進行させている。
2.2 ゲームフィールドの説明
次に、本実施形態のシミュレーションゲームのゲームフィールドGFについて説明する。なお、ゲームフィールドとは、ゲーム空間において、ゲームで戦場として設定された所定のエリア(範囲)である。ゲームフィールドGFは、ゲームを上から見たマップ(地図)と言い換えることもできる。
本実施形態のシミュレーションゲームのゲームフィールドGFでは、図2に示すように、正方形の複数のマスから構成されるスクエア型マップを採用しており、このマスが各キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)の行動単位(例えば、移動単位)となっている。なお、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、キャラクタは必ずしも1マスを占めるものでなくてもよく、複数のマス(例えば、4マス)を占めるものであってもよい。
また、ゲームフィールドGFには、障害物(木、岩、机、椅子など)、キャラクタが移動できないマス目が存在していてもよい。
また、本実施形態のゲームでは、同じマスにおいて複数のキャラクタを配置できないように制御する。
2.3 キャラクタのパラメータの説明
図3は、各キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)に対応付けて設定されるパラメータの一例を示す。本実施形態では、AP、HP、レベル、攻撃力、防御力などの各種パラメータが設定されている。
「AP」とは、行動パラメータであり、キャラクタが行動(移動や攻撃)を行うために必要なパラメータである。図3に示すキャラクタP1の例では、現在のAP値が20となっており、AP値の最大値が25であることを示している。本実施形態では、プレーヤのターンになると、各プレーヤキャラクタの行動パラメータAPを最大値に設定する。また、敵のターンになると、各敵キャラクタの行動パラメータAPを最大値に設定する。このように、ターンが到来する度に、行動パラメータAPを回復させる(最大値に設定する)ように制御している。
「HP」とは、キャラクタの生命力を示す体力パラメータであり、対戦相手のキャラクタからの攻撃を受けてHPが0になると行動できなくなる。
なお、本実施形態では、例えば、プレーヤのチームに属する全てのプレーヤキャラクタのHP値が0になる前に、敵のチームに属する全ての敵キャラクタのHP値が0に到達することを勝利条件としてもよい。つまり、プレーヤのチームの各プレーヤキャラクタのHP値の合計値と、敵のチームの各敵キャラクタのHP値の合計値とを比較し、先に、HP
値の合計値が0になったチームを負けと判定し、他方のチームを勝利と判定する勝敗判定を行うようにしてもよい。
「レベル」とは、プレーヤキャラクタのランクを示すパラメータであり、レベルアップすると、他のパラメータ(例えば、APの最大値や攻撃力)の値が上昇する。
「攻撃力」とは、対戦相手のキャラクタにダメージを与える値であり、具体的には、一回の攻撃において対戦相手のHP値から減算する値を示す。「防御力」とは、対戦相手のキャラクタから攻撃を受けた際に受けるダメージを抑える値であり、具体的には一回の攻撃を受けた際に、対戦相手の攻撃力から減算する値を示す。例えば、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1に攻撃をした際には、プレーヤキャラクタP1の攻撃力は100であり、敵キャラクタE1の防御力は20なので、ダメージ力は80となり、敵キャラクタE1のHP値から80を減算する処理を行う。
2.4 領域(敵周辺エリア)の説明
本実施形態では、敵キャラクタの位置に基づいて領域Rを決定する。この領域Rは、敵キャラクタの周囲に設定される。
例えば、図4(A)に示すように、敵キャラクタE1が位置するマス(x,y)=(3,3)を包囲するように、敵キャラクタE1の周囲の複数のマスを領域Rとして設定してもよい。具体的には、マス(x,y)=(2,2)、(2,3)、(2,4)、(3,2)、(3,4)、(4,2)、(4,3)、(4,4)を領域Rとして設定する。
また、本実施形態では、図4(B)に示すように、敵キャラクタE1が位置するマス(x,y)=(3,3)の前方の所定数のマスを、領域Rに設定してもよい。例えば、敵キャラクタE1が位置するマス(x,y)=(3,3)の前方の3マス(x,y)=(2,2)、(3,2)、(4,2)を領域Rとして設定してもよい。
なお、各プレーヤキャラクタにも、プレーヤキャラクタの位置に基づいて領域Rが決定される。
2.5 キャラクタの移動類型についての説明
本実施形態においてのプレーヤキャラクタの移動類型は以下の通りである。例えば、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、敵キャラクタの位置に基づいて決定される領域Rに位置するか否かを判定し、判定結果に基づいて、移動類型を判定する。
(1)敵キャラクタに近づく移動(移動類型その1)
本実施形態では、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域Rに位置していない場合であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域Rに位置している場合は、敵キャラクタに近づく移動であると判定する。
(2)敵キャラクタから遠ざかる移動(移動類型その2)
また、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域Rに位置している場合であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域Rに位置していない場合は、敵キャラクタから遠ざかる移動であると判定する。
(3)敵キャラクタ周囲内での移動(移動類型その3)
また、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域Rに位置している場合であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域Rに位置している場合は、敵キャラクタ周囲内での
移動であると判定する。
(4)その他
また、上記移動類型その1、2、3のいずれにも該当しない場合は、その他の移動類型であると判定する。
(5)なお、敵キャラクタの移動類型もプレーヤキャラクタと同じように判定される。
2.6 キャラクタの移動
そして、本実施形態のプレーヤキャラクタは、行動パラメータAP(所定パラメータの一例)から移動に必要な移動パラメータKを減算(消費)することによって移動することができる。
つまり、本実施形態では、移動前のマスと移動後のマスから移動距離(移動距離のマス数)に応じて、移動パラメータKを算出し、プレーヤキャラクタの行動パラメータARから当該移動パラメータKを減算することによって、プレーヤキャラクタを移動させる制御を行う。
プレーヤは、プレーヤキャラクタの移動先のマス目を指示する入力を行うことができる。そして、端末10は、プレーヤからの入力情報に基づいて移動先のマス目を決定し、移動前のプレーヤキャラクタのマス目と、移動先のマス目とに基づいて最短の移動距離(最短の移動マス数)を演算し、当該移動距離に基づいて、移動パラメータKを算出する。なお、移動前のマス目と移動先のマス目に障害物がある場合には、障害物を迂回して最短の移動距離を演算する。
なお、敵キャラクタの移動についても、プレーヤキャラクタと同じように敵キャラクタの移動パラメータKが算出され、敵キャラクタの行動パラメータARから当該移動パラメータを減算することによって、敵キャラクタを移動させる制御を行う。以下、説明の便宜上、プレーヤキャラクタの移動に関する説明を行う。
2.7 敵キャラクタに近づく移動(移動類型その1)
まず、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1に近づく移動(移動類型その1)をする例について、図5を用いて説明する。
図5は、ゲームフィールドの一部を示した図である。例えば、図5に示すように、各キャラクタはマス単位で移動可能であり、プレーヤの入力に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定する。
例えば、図5に示すように、プレーヤキャラクタP1がマス(x,y)=(3,2)に位置しており、マス(x,y)=(3,4)を移動先の位置とする入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタP1の移動先の位置をマス(x,y)=(3,4)として決定する。
そして、本実施形態では、図5に示すように、プレーヤキャラクタP1は、Yプラス方向に2マス移動しているので、プレーヤキャラクタP1の移動距離は2マスであり、移動距離に応じて、プレーヤキャラクタP1の移動に必要な移動パラメータKを算出する。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタP1の移動前の位置及び移動先の位置が領域Rに位置するか否かに基づいて、移動パラメータKを算出する。具体的には、プレーヤキャラクタP1の移動前のマス(x,y)=(3,2)は領域Rに位置しておらず、移動
先のマス(x,y)=(3,4)は領域Rに位置している。かかる場合には、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1に近づく移動であると判定され、1マス当たりの移動パラメータを通常値の「1」とし、移動距離に応じた移動パラメータKを算出する。つまり、プレーヤキャラクタP1は、Yプラス方向に2マス移動しているので、移動パラメータK=2を算出する。なお、「通常値」とは、プレーヤキャラクタの通常移動であることを示す値であり、通常移動の1マス分の移動パラメータを示す。
そして、移動パラメータKが算出されると、プレーヤキャラクタP1の行動パラメータARから当該移動パラメータKを減算する。例えば、プレーヤキャラクタP1が移動前の行動パラメータARが「20」である場合には、算出された移動パラメータKが「2」であるので、行動パラメータARから移動パラメータKを減算し、行動パラメータARを「18」に更新する。そして、プレーヤキャラクタP1を当該移動先のマス(x,y)=(3,4)に移動させる。
なお、行動パラメータAPが0より低い値になる場合には、移動ができないものと判定し、プレーヤキャラクタP1を移動先に移動させないように制御する。
2.8 敵キャラクタから遠ざかる移動(移動類型その2)の例1
次に、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1から遠ざかる移動(移動類型その2)をする例について、図6を用いて説明する。
例えば、図6に示すように、プレーヤキャラクタP1がマス(x,y)=(3,4)に位置しており、マス(x,y)=(3,2)を移動先の位置とする入力を受け付けると、プレーヤキャラクタP1の移動先の位置をマス(x,y)=(3,2)として決定する。
そして、図6に示すように、プレーヤキャラクタP1は、Yマイナス方向に2マス移動しているので、プレーヤキャラクタP1の移動距離は2マスであり、移動距離に応じて、プレーヤキャラクタP1の移動に必要な移動パラメータKを算出する。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタP1の移動前の位置及び移動先の位置が領域Rに位置するか否かに基づいて、移動パラメータKを算出する。具体的には、プレーヤキャラクタP1の移動前のマス(x,y)=(3,4)は領域Rに位置しており、移動先のマス(x,y)=(3,2)は領域Rに位置していない。かかる場合には、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1から遠ざかる移動であると判定され、1マス当たりの移動パラメータを特別値の「2」とし、移動距離に応じた移動パラメータKを算出する。なお、「特別値」とは、プレーヤキャラクタの特別移動(例えば、敵周囲からの移動、敵から遠ざかる移動)であることを示す値であり、特別移動の際の1マス分の移動パラメータを示す。
つまり、プレーヤキャラクタP1は、Yマイナス方向に2マス移動しているので、移動パラメータK=4を算出する。
そして、移動パラメータKが算出されると、プレーヤキャラクタP1の行動パラメータARから当該移動パラメータKを減算する。例えば、プレーヤキャラクタP1が移動前の行動パラメータARが「20」である場合には、算出された移動パラメータKが「4」であるので、行動パラメータARから移動パラメータKを減算し、行動パラメータARを「16」に更新する。そして、プレーヤキャラクタP1を当該移動先のマス(x,y)=(3,2)に移動させる。
このように、本実施形態では、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1から逃避す
るような移動を行う場合には、行動パラメータAPをより多く消費するように制御し、プレーヤが簡単に敵キャラクタから逃げる行動ができないようにしている。その結果、プレーヤが移動に関してより慎重に戦略を練って検討することができ、白熱した対戦ゲームを提供することができる。
2.9 敵キャラクタから遠ざかる移動(移動類型その2)の例2
なお、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1から遠ざかる移動(移動類型その2)の場合の移動パラメータKの算出については、次のように演算してもよい。
例えば、図7に示すように、プレーヤキャラクタP1がマス(x,y)=(3,4)に位置しており、マス(x,y)=(3,2)を移動先の位置とする入力を受け付けると、プレーヤキャラクタP1の移動先の位置をマス(x,y)=(3,2)として決定する。
そして、図7に示すように、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1から遠ざかる移動である場合において、プレーヤキャラクタP1の領域R内での移動については1マス当たりの移動パラメータを通常値の「1」とし、プレーヤキャラクタP1の領域外への移動については1マス当たりの移動パラメータを特別値の「2」とし、移動距離に応じた移動パラメータKを算出する。
つまり、プレーヤキャラクタP1は、マス(x,y)=(3,4)からマス(x,y)=(3,3)の移動では、通常値の「1」で演算し、マス(x,y)=(3,3)からマス(x,y)=(3,2)の移動では、特別値の「2」で演算する。つまり、マス(x,y)=(3,4)からマス(x,y)=(3,2)への移動パラメータKは「3」となる。
そして、プレーヤキャラクタP1が移動前の行動パラメータARが「20」である場合には、算出された移動パラメータKが「3」であるので、行動パラメータARから移動パラメータKを減算し、行動パラメータARを「17」に更新する。そして、プレーヤキャラクタP1を当該移動先のマス(x,y)=(3,2)に移動させる。
2.10 敵キャラクタ周囲内の移動(移動類型その3)
次に、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1周囲内を移動(移動類型その3)する例について、図8を用いて説明する。
例えば、図8に示すように、プレーヤキャラクタP1がマス(x,y)=(3,5)に位置しており、マス(x,y)=(3,3)を移動先の位置とする入力を受け付けると、プレーヤキャラクタP1の移動先の位置をマス(x,y)=(3,3)として決定する。
そして、図8に示すように、プレーヤキャラクタP1は、Yマイナス方向に2マス移動しているので、プレーヤキャラクタP1の移動距離は2マスであり、移動距離に応じて、プレーヤキャラクタP1の移動に必要な移動パラメータKを算出する。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタP1の移動前の位置及び移動先の位置が領域Rに位置するか否かに基づいて、移動パラメータKを算出する。具体的には、プレーヤキャラクタP1の移動前のマス(x,y)=(3,5)は領域Rに位置しており、移動先のマス(x,y)=(3,3)も領域Rに位置しているので、プレーヤキャラクタP1は敵キャラクタE1周囲内の移動であると判定され、1マス当たりの移動パラメータを通常値の「1」とし、移動距離に応じた移動パラメータKを算出する。
つまり、プレーヤキャラクタP1は、Yマイナス方向に2マス移動しているので、移動
パラメータK=2を算出する。
そして、移動パラメータKが算出されると、プレーヤキャラクタP1の行動パラメータARから当該移動パラメータKを減算する。例えば、プレーヤキャラクタP1が移動前の行動パラメータARが「20」である場合には、算出された移動パラメータKが「2」であるので、行動パラメータARから移動パラメータKを減算し、行動パラメータARを「18」に更新する。そして、プレーヤキャラクタP1を当該移動先のマス(x,y)=(3,3)に移動させる。
このように、プレーヤキャラクタが敵周囲を移動する場合には、敵から攻撃される可能性のある状況に変わりないので、行動パラメータAPの消費を多くすることなく通常の消費で対応するようにしている。
2.11 その他の移動について
本実施形態では、図9に示すように、プレーヤキャラクタP1をマス(x,y)=(5,3)からマス(x,y)=(5,5)に移動するように、プレーヤキャラクタP1が領域R外で移動している場合など、移動前のマスが領域R外であり、移動後のマスが領域R外である場合には、通常の移動であると判断し、1マス当たりの移動パラメータを通常値の「1」とし、移動距離に応じた移動パラメータKを算出し、プレーヤキャラクタP1の行動パラメータARから当該移動パラメータKを減算する。
2.12 キャラクタの攻撃
本実施形態では、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)は行動パラメータAPから攻撃に必要な攻撃パラメータIを減算(消費)することによって、攻撃することができる。つまり、移動だけでなく攻撃においても行動パラメータAPを消費することになるので、プレーヤは、プレーヤキャラクタに対して移動と攻撃それぞれを考慮して入力を行うことになる。つまり、プレーヤは、行動パラメータAPを移動だけに費やすのか、或いは、攻撃分に消費するための行動パラメータAPを残して移動をさせるのか、等、戦略を考えて、各キャラクタに移動や攻撃等の指示を行うことになる。
本実施形態では、キャラクタの位置に応じて攻撃範囲Fが決められている。また、キャラクタが移動すれば、キャラクタの位置に連動して攻撃範囲Fも移動する。
図10(A)(B)(C)は、攻撃範囲Fの一例を示す。本実施形態では、キャラクタ毎に攻撃範囲Fの大きさや形を予め決めている。
例えば、図10(A)は、プレーヤキャラクタP1が位置するマス(x,y)=(3,3)に隣接するマス(x,y)=(2,3)、(3,2)、(3,4)、(4,3)を攻撃範囲Fとする例である。
また、図10(B)は、プレーヤキャラクタP2が位置するマス(x,y)=(3,3)の周囲のマス(x,y)=(2,2)、(2,3)、(2,4)、(3,2)、(3,4)、(4,2)、(4,3)、(4,4)を攻撃範囲Fとする例である。
また、図10(C)は、プレーヤキャラクタP3が位置するマス(x,y)=(3,3)と一定の間隔をおいて設定されるマス(x,y)=(1,1)、(1,2)、(1,3)、(1,4)、(1,5)、(2,1)、(2,5)、(3,1)、(3,5)、(4,1)、(4,5)、(5,1)、(5,2)、(5,3)、(5,4)、(5,5)を攻撃範囲Fとする例である。
このように、プレーヤキャラクタに応じて攻撃範囲Fが決められているので、プレーヤは、敵キャラクタを攻撃するのに適したプレーヤキャラクタを選択して攻撃の行動を操作入力することになる。
そして、本実施形態では、対戦相手の敵キャラクタの位置がプレーヤキャラクタの攻撃範囲Fに属するように、プレーヤキャラクタを移動させて敵キャラクタに攻撃を行う。
例えば、図11に示すように、プレーヤキャラクタP1がマス(x,y)=(3,2)に位置しており、敵キャラクタE1がマス(x,y)=(2,4)に位置していたとする。図11に示す例では、敵キャラクタE1の位置がプレーヤキャラクタP1の攻撃範囲Fに属していない。したがって、プレーヤは、プレーヤキャラクタP1を移動させる必要がある。
例えば、図12に示すように、プレーヤキャラクタP1の攻撃範囲Fに敵キャラクタE1が位置するように、プレーヤキャラクタP1をマス(x,y)=(3,4)に移動させる。そして、プレーヤキャラクタP1に攻撃指示を与える入力を行うと、プレーヤキャラクタP1の行動パラメータAPから攻撃パラメータIを減算することによって、プレーヤキャラクタP1は敵キャラクタE1を攻撃することができる。
例えば、プレーヤキャラクタP1の行動パラメータAPが「20」であり、攻撃パラメータIが「5」である場合には、行動パラメータAPを「15」に更新してプレーヤキャラクタP1が敵キャラクタE1を攻撃する処理を行う。なお、プレーヤキャラクタの行動パラメータAPが攻撃パラメータIよりも低い値である場合には、敵キャラクタE1の位置がプレーヤキャラクタP1の攻撃範囲Fに属していたとしても、プレーヤキャラクタP1は敵キャラクタE1を攻撃することができないように制御する。
なお、本実施形態では、敵キャラクタもプレーキャラクタと同様に攻撃範囲Fが設定されているので、敵のターンの際に敵キャラクタから攻撃を受けることを回避するために、プレーヤのターンでプレーヤキャラクタを移動させる必要がある。
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、各キャラクタ(各プレーヤキャラクタ、各敵キャラクタ)の攻撃範囲Fを参照することができる。
2.13 複数の敵キャラクタが存在する場合
本実施形態では、ゲームフィールド内に複数の敵キャラクタが存在する場合には、各敵キャラクタの位置関係に応じて、領域Rを拡大させるように制御してもよい。
例えば、図13に示すように、敵キャラクタE1がマス(x,y)=(2,5)、敵キャラクタE2がマス(x,y)=(5,2)に位置している場合であって、敵キャラクタE1の位置に基づき設定される領域R1が敵キャラクタE1周囲の8マスの領域であり、敵キャラクタE2の位置に基づき設定される領域R2が敵キャラクタE2周囲の8マスの領域であるとする。
つまり、敵キャラクタE1の位置に基づき設定される領域R1は、マス(x,y)=(1,4)、(1,5)、(1,6)、(2,4)、(2,6)、(3,4)、(3,5)、(3,6)の領域である。
また、敵キャラクタE2の位置に基づき設定される領域R2は、マス(x,y)=(4,1)、(4,2)、(4,3)、(5,1)、(5,3)、(6,1)、(6,2)、(6,3)の領域である。
そして、図14に示すように、敵キャラクタE1がマス(x,y)=(2,5)からマス(x,y)=(3,4)に移動した場合には、敵キャラクタE1の位置に基づき設定される領域R1はマス(x,y)=(2,3)、(2,4)、(2,5)、(3,3)、(3,5)、(4,3)、(4,4)、(4,5)に設定される。
また、敵キャラクタE2の位置に基づき設定される領域R2は、マス(x,y)=(4,1)、(4,2)、(4,3)、(5,1)、(5,3)、(6,1)、(6,2)、(6,3)の領域が維持される。
そして、図14に示すように、本実施形態では領域Rを拡大する。つまり、敵キャラクタE1、E2の領域R1、R2だけでなく、領域R1、R2に隣接するマス(x,y)=(3,2)、(5,4)も領域R3、R4として設定する。
このようにすれば、図14に示すように、プレーヤキャラクタP1が敵の領域R(R3)に属することになってしまい、プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタの領域R(R3)から逃げるには、多くの行動パラメータAPを消費しなければならなくなってしまうので、より白熱したゲームを実現できる。
また、本実施形態では、ゲームフィールド内に複数の敵キャラクタが存在する場合には、各敵キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータKの値を上昇させるようにしてもよい。
例えば、図14のマス(x,y)=(4,3)は、敵キャラクタE1の領域R1と、敵キャラクタE2の領域R2とが重複するマスである。プレーヤキャラクタP1が重複するマス(x,y)=(4,3)を通過する場合には、移動パラメータKを2倍の値にしてもよいし、マス(x,y)=(4,3)の1マス当たりの移動パラメータ(通常値、特別値)を2倍にしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタがマス(x,y)=(4,6)からマス(4,2)の4マス分の敵に近づく移動をする場合には、移動パラメータKを、(通常値「1」の2倍の値)に移動距離(4マス分の移動距離)を乗算した値の「8」に設定する。また、例えば、プレーヤキャラクタがマス(x,y)=(4,2)からマス(4,6)の4マス分の敵から遠ざかる移動をする場合には、移動パラメータKを、(特別値「2」の2倍の値)に移動距離(4マス分の移動距離)を乗算した値の「16」に設定する。また、プレーヤキャラクタがマス(x,y)=(4,5)からマス(4,1)の4マス分の敵周囲内での移動をする場合には、移動パラメータKを、(通常値「1」の2倍の値)に移動距離4マス分の移動距離)を乗算した値の「8」を設定する。
このように、各敵キャラクタE1、E2の領域R1、R2の重複領域が発生することによって、プレーヤが更に行動パラメータを多く消費しないような検討が必要になるので、更に白熱したゲームを実現することができる。
2.14 地形属性に基づく領域設定
また、本実施形態では、敵キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。
ここで、属性とは、特性を示す情報であり、本実施形態では、3種類の色の属性を用意する。そして、各キャラクタに「R(赤)」「G(緑)」「B(青)」のうち、いずれかの属性を設定する。本実施形態の属性は3種類であるが、2種類でもよいし、4種類以上であってもよい。
また、図2に示すように、本実施形態の各マスには、地形(具体的には、平地410、草原420、森430、川440)が設定されており、各マスには、地形に対応する地形属性が設定されている。この地形属性が各キャラクタの行動に影響を与える。例えば、平地410の地形属性は「R」、草原420の地形属性は「G」、森430の地形属性は「G」、川の地形属性は「B」であるとする。なお各マスの地形属性情報は、ゲームフィールド情報記憶部173にゲームフィールド毎に記憶されている。
本実施形態では、敵キャラクタの属性と地形属性が一致する場合、領域を拡大させるようにしてもよい。
例えば、図15に示すように、敵キャラクタE1がマス(x,y)=(3,4)に位置している場合であって、敵キャラクタE1の位置に基づき設定される領域Rが敵キャラクタE1周囲の8マスの領域であり、例えば、領域Rが、マス(x,y)=(2,3)、(2,4)、(2,5)、(3,3)、(3,5)、(4,3)、(4,4)、(4,5)であるとする。
そして、敵キャラクタE1の属性が「B」であり、マス(x,y)=(3,4)の地形属性が「B」で一致する関係である場合には、図16に示すように、敵キャラクタE1のYプラス方向、Yマイナス方向、Xプラス方向、Xマイナス方向に1マスずつ領域Rを拡大する。つまり、領域Rが、マス(x,y)=(1,4)、(2,3)、(2,4)、(2,5)、(3,2)、(3,3)、(3,5)、(3,6)、(4,3)、(4,4)、(4,5)、(5,4)となる。
また、本実施形態では、敵キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータを上昇させるようにしてもよい。
例えば、敵キャラクタE1の属性が「B」であり、マス(x,y)=(3,4)の属性が「B」である場合のように、敵キャラクタの属性と地形属性が一致する場合に、移動パラメータKを2倍の値にしてもよい。
このように、敵キャラクタE1の属性と地形属性の関係によって、領域Rが拡大し、移動パラメータが上昇するので、プレーヤは敵キャラクタの属性や地形属性を更に考慮することになり、白熱したゲームを実現できる。
2.15 表示制御
(1)移動に関する表示制御
本実施形態では、端末10の表示部190にプレーヤキャラクタの移動可能な範囲を示すゲーム画面(画像)を表示するようにしてもよい。
図17は、本実施形態の端末10の表示部190に表示されるゲーム画面G1の一例である。例えば、端末10は、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤのチームに属する複数のプレーヤキャラクタのうち、プレーヤキャラクタP1の選択を受け付け、更に、プレーヤの入力情報に基づき「移動」の行動の選択を受け付けると、プレーヤキャラクタP1の行動パラメータAP(例えば、AP=4)に基づき、プレーヤキャラクタP1の移動可能なマスMを表示する。そして、端末10は、敵キャラクタE1の領域Rを示すマスMAと、領域R外であるマスMBとを色を識別して表示する。また、プレーヤの入力情報に基づき、現在指示しているマスをカーソルCSで表示する。そして、カーソルCSで指示されたマスを移動先のマスとして「決定」するための入力情報を受け付けると、カーソルCSで指示された移動先のマスに基づき、移動パラメータKを演算し、行動パラメータAPから移動パラメータKを減算してプレーヤキャラクタP1を移動させる。
また、端末10は、図17に示すように、ゲーム画面G1の右上部に、通常移動で行動パラメータAPから消費される値(1)、敵周囲からの移動(敵キャラクタから遠ざかるような移動)で行動パラメータAPから消費される値(2)を表示してもよい。また、ゲーム画面G1の左下部に、選択中のキャラクタP1の行動パラメータAPの現在値及び最大値、HP値を表示してもよい。
(2)攻撃に関する表示制御
本実施形態では、端末10の表示部190にプレーヤキャラクタの攻撃範囲を示すゲーム画面(画像)を表示するようにしてもよい。
図18は、本実施形態の端末10の表示部190に表示されるゲーム画面G2の一例である。例えば、端末10は、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤのチームに属する複数のプレーヤキャラクタのうち、プレーヤキャラクタP1の選択を受け付け、更に、プレーヤの入力情報に基づき「攻撃」の行動が選択されると攻撃可能なマスMC、すなわち、プレーヤキャラクタP1の攻撃範囲を表示する。例えば、図18に示すように、プレーヤキャラクタP1の攻撃範囲に敵キャラクタE1が位置している場合には、当該敵キャラクタを攻撃することができる。一方、攻撃範囲に敵キャラクタが位置していない場合には、当該キャラクタを攻撃することができないので、プレーヤは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃できるように移動させる必要がある。このように、攻撃範囲を表示すれば、プレーヤは容易に敵キャラクタへ攻撃ができるか否かを判断することができる。
また、端末10は、図18に示すように、ゲーム画面G2の右上部に、攻撃で行動パラメータAPから消費される値(5)を表示してもよい。
2.16 フローチャート
(1)ゲーム処理の流れ
図19を用いて、本実施形態のシミュレーションゲームの処理の流れについて説明する。まず、ゲームフィールドを表示する処理を行う(ステップS1)。つまり、ゲームフィールドにプレーヤのチームに属する各プレーヤキャラクタ、敵のチームに属する各敵キャラクタを配置してゲーム画面を表示する。
次に、プレーヤのターンが到来したか否かを判断する(ステップS2)。ゲーム開始直後は、まずプレーヤのターンから開始し、その後、プレーヤのターンと敵のターンとを交互に到来するようにゲームを進行させる。
そして、プレーヤのターンが到来した場合(ステップS2のY)には、各プレーヤキャラクタの行動パラメータAPを最大値に設定する(ステップS3)。そして、プレーヤキャラクタの行動制御を行う(ステップS4)。そして、プレーヤのターンが終了したか否かを判断する(ステップS5)。本実施形態では、プレーヤのチームに属する全てのプレーヤキャラクタの行動パラメータAPが所定値(例えば、0)に到達した場合や、プレーヤからターンを終了させる入力情報を受け付けた場合に、ターンを終了したと判断する。ターンが終了していない場合(ステップS5のN)は、ステップS3に戻り処理を続けて行う。
なお、プレーヤのターンが到来していない場合(ステップS2のN)には、敵のターンであるので、各敵キャラクタの行動パラメータAPを最大値に設定する(ステップS7)。そして、敵キャラクタの行動制御を行う(ステップS8)。そして、敵のターンが終了したか否かを判断する(ステップS9)。本実施形態では、敵のチームに属する全ての敵キャラクタの行動パラメータAPが所定値(例えば、0)に到達した場合や、敵キャラク
タがCPUで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム(人工知能プログラム)からターンを終了させる命令を受け付けた場合に、ターンを終了したと判断する。なお、敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤからターンを終了させる入力情報を受け付けた場合に、敵のターンを終了したと判断してもよい。ターンが終了していない場合(ステップS9のN)は、ステップS7に戻り処理を続けて行う。
プレーヤのターンが終了したと判断した場合(ステップS5のY)、或いは、敵のターンが終了したと判断した場合(ステップS9のY)、勝敗が決定されたか否かを判断する(ステップS6)。勝敗は、当該ゲームの勝利条件を満たしたか否かを判断して決める。例えば、敵のチームに属する全ての敵キャラクタのHP値を0にすることを勝利条件としている場合には、敵のチームに属する全ての敵キャラクタのHP値が0であるか否かを判断する。
勝敗が決定された場合(ステップS6のY)、処理を終了する。一方、勝敗が決定されていない場合(ステップS6のN)、ステップS2に戻り処理を続行する。
(2)キャラクタの行動に関する処理の流れ
次に、図20を用いて、本実施形態のキャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタの)の行動に関する処理の流れについて説明する。
まず、チームに属する複数のキャラクタの中から、一のキャラクタの選択を受け付ける(ステップS11)。プレーヤが操作する場合には、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤのチームに属する複数のプレーヤキャラクタの中から、一のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける。また、敵キャラクタがCPUで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム(人工知能プログラム)に基づき、敵チームに属する複数の敵キャラクタの中から、一の敵キャラクタを選択する。敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤの入力情報に基づき、敵チームに属する複数の敵キャラクタの中から、一の敵キャラクタの選択を受け付ける。
そして、行動の選択を受け付ける(ステップS12)。つまり、行動とは、移動、攻撃であり、移動或いは攻撃の選択を受け付ける。プレーヤが操作する場合には、プレーヤの入力情報に基づき、選択された一のプレーヤキャラクタに対しての行動の選択を受け付ける。また、敵キャラクタがCPUで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム(人工知能プログラム)に基づき、選択された一のプレーヤキャラクタに対しての行動を選択する。敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤの入力情報に基づき、選択された一の敵キャラクタに対しての行動の選択を受け付ける。
そして、「移動」の行動が選択されたか否かを判断し(ステップS13)、「移動」の行動の選択された場合(ステップS13のY)、移動先の位置を決定する(ステップS14)。プレーヤが操作する場合には、プレーヤの入力情報に基づき、移動先の位置を決定する。また、敵キャラクタがCPUで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム(人工知能プログラム)に基づき、移動先の位置を決定する。敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤの入力情報に基づき、移動先の位置を決定する。
そして、移動パラメータKを演算する(ステップS15)。例えば、キャラクタの位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、対戦相手キャラクタの位置に基づき設定される領域Rに位置するか否かを判定し、判定結果に基づいて、移動パラメータKを演算する。
そして、キャラクタの行動パラメータAPから移動パラメータKを減算し、キャラクタを移動先の位置に移動させる(ステップS16)。
なお、「移動」の行動が選択されなかった場合(ステップS13のN)、「攻撃」の行動が選択されたか否かを判断する(ステップS17)。「攻撃」の行動が選択された場合(ステップS17のY)、キャラクタの攻撃範囲内に対戦相手のキャラクタが位置するか否かを判断する(ステップS18)。キャラクタの攻撃範囲内に対戦相手のキャラクタが位置する場合(ステップS18のY)、キャラクタの行動パラメータAPから攻撃パラメータIを減算し、キャラクタが、攻撃範囲内に位置する対戦相手のキャラクタを攻撃する処理を行う(ステップS19)。以上で、処理を終了する。なお、「攻撃」の行動が選択されなかった場合(ステップS17のN)、キャラクタの攻撃範囲内に対戦相手のキャラクタが位置しない場合(ステップS18のN)、処理を終了する。
(3)移動パラメータの演算処理の流れ
次に、図21を用いて、本実施形態の移動パラメータの演算処理の流れについて説明する。
まず、対戦相手の位置に基づいて決定される領域内に、キャラクタが位置するか否かを判断する(ステップS21)。
前記領域内に、キャラクタが位置する場合(ステップS21のY)、キャラクタの移動先の位置が、前記領域外であるか否かを判断する(ステップS22)。キャラクタの移動先の位置が、前記領域外である場合(ステップS22のY)、移動パラメータK=(移動したマス数×特別値)の数式によって移動パラメータKを算出する(ステップS23)。
一方、前記領域内にキャラクタが位置していない場合(ステップS21のN)、キャラクタの移動先の位置が前記領域外である場合(ステップS22のN)には、移動パラメータK=(移動したマス数×通常値)の数式によって移動パラメータKを算出する(ステップS24)。例えば、特別値は通常値よりも高い値とし(特別値>通常値とし)、具体的には、通常値は「1」、特別値を「2」にする。以上で、処理を終了する。
3.ネットワークを利用したゲームシステム
(1)サーバ・クライアント方式のゲームシステム
図22を用いて、本実施形態においてネットワークを利用したゲームシステムについて説明する。本実施形態では、少なくとも1つの端末10とサーバ20とによって構成されるゲームシステムでもよい。つまり、図22に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成されていてもよい。
例えば、第1のプレーヤの端末10と第2のプレーヤの端末10とが、サーバ20を経由して、ネットワークを介して接続され、第1、第2のプレーヤが本実施形態のゲームを対戦するように制御してもよい。
また、一のプレーヤの端末10と、サーバ20とがネットワークを介して接続され、一のプレーヤとコンピュータによって制御される対戦相手とが、本実施形態のゲームを対戦するように制御してもよい。
本実施形態のゲームは、端末10のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様
々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。例えば、端末10は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるAPI(Application Programming Interface)やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
例えば、サーバ20は、端末10からの要求に応じて、ゲームサービスを提供する。端末10は、入力部160から入力された入力情報をサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいて、ゲーム処理を行う。そして、ゲーム処理結果のデータを、ネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したデータに基づきゲーム画像を端末10の表示部190に表示させる処理を行う。
また、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報が管理される。また、サーバ20は、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト(バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等)に関する情報等の進捗データが管理される。
なお、サーバ20は、複数の機能を有するサーバ(ログインサーバ(認証サーバ)、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成してもよい。
なお、本実施形態では、端末10の処理部100の一部又は全部で行う処理を、サーバ20の処理部200で実行してもよいし、端末10の記憶部170に記憶された一部又は全部を、サーバ20の記憶部170で記憶してもよい。つまり、端末10上での処理や記憶を、クラウド(クラウドコンピューティング)上で実行するものであってもよい。
図23は、サーバ・クライアント方式のゲームシステムにおけるサーバ20の機能ブロックの一例を示す。本実施形態のサーバ20は図23の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、画像等が記憶される画像バッファ272、ゲームフィールド情報記憶部273を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部271は、RAMなどにより実現できる。主記憶部271は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部271に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
画像バッファ272は、VRAMなどにより実現できる。
ゲームフィールド情報記憶部273は、ストレージなどにより実現でき、ゲームフィールド情報記憶部273に、ゲームフィールド毎に各マスの地形属性が記憶される。
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのユーザ情報を格納する。
ユーザ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのユーザID(ユーザ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。なお、ユーザ情報は、プレーヤの端末ID(端末の識別情報)を含んでいてもよい。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル(能力)、などのパラメータや、ゲームフィールドの勝敗結果情報が記録される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、ゲーム制御部210、プレーヤキャラクタ制御部211、他キャラクタ制御部212、パラメータ演算部213、領域制御部214、ネットワーク設定部219、通信制御部215、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム制御部210は、端末10と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行う。例えば、ゲーム制御部210は、端末10から送信されたユーザID、ログインパスワードを受信し、受信したユーザID、ログインパスワードがユーザ情報として
登録されている場合にログインを許可する。
また、ゲーム制御部210は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部210は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
また、ゲーム制御部210は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
また、本実施形態のゲーム制御部210は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)との対戦ゲームを実行する。
プレーヤキャラクタ制御部211は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させる。
他キャラクタ制御部212は、他キャラクタを制御する。
パラメータ演算部213は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算する。
パラメータ演算部213は、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、移動パラメータを算出する。
また、パラメータ演算部213は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を移動パラメータとし、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、更に、移動パラメータを上昇させる。
また、パラメータ演算部213は、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、領域外でプレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、領域内でプレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、移動パラメータを算出するようにしてもよい。
また、パラメータ演算部213は、プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算するようにしてもよい。
パラメータ演算部213は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
パラメータ演算部213は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
領域制御部214は、他キャラクタの位置に基づいて領域を設定する。例えば、領域制
御部214は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。また、領域制御部214は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。
ネットワーク設定部219は、ユーザID又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したユーザID又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部220は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部220は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部220は、プレーヤの端末10に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ20の処理部200の処理結果のデータを端末10に送信する処理を行う。
(2)ピア・ツー・ピアのゲームシステム
本実施形態では、複数の端末10がネットワークを介して接続され、複数の端末間でデータの送受信を行いながら複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現してもよい。
例えば、第1のプレーヤの端末10と第2のプレーヤの端末10とが、ネットワークを介して接続され、ピア・ツー・ピア方式で、第1、第2のプレーヤが本実施形態のゲームを対戦するように制御してもよい。
4.応用例
(1)本実施形態では、同一の行動パラメータAPから、移動パラメータKと攻撃パラメータIとを減算する例について説明したが、移動用の行動パラメータAPKから移動パラメータKを減算し、当該移動用の行動パラメータAPKとは異なる攻撃用の行動パラメータAPIから攻撃パラメータIを減算するようにしてもよい。例えば、各チームのターンが到来する際に、チームに属する各キャラクタの移動用の行動パラメータAPK、攻撃用の行動パラメータAPKを最大値に設定する。
(2)また、本実施形態では、キャラクタの行動は「移動」と「攻撃」の例について説明したが、他の行動(例えば、アイテムを使用する行動)があってもよい。例えば、他の行動を行わせる入力を受け付けた場合には、行動パラメータAPから他の行動に応じた値を減算して、当該他の行動をキャラクタに行わせるように制御してもよい。
(3)また、本実施形態でキャラクタの移動類型は、移動前の位置が領域Rに属するか否か、移動後の位置が領域Rに属するか否かに基づいて判断しているが、キャラクタの移動前の位置と移動後の位置とに基づく移動方向(移動ベクトル)と敵キャラクタの位置とに基づいて、移動類型を判定してもよい。
つまり、プレーヤキャラクタの移動方向(移動ベクトル)と敵キャラクタの位置に基づいて、プレーヤキャラクタが敵に近づく移動、敵キャラクタから遠ざかる移動、敵キャラクタ周囲内での移動、その他の移動のいずれであるのかを判定してもよい。
(4)本実施形態では、ゲームの進行やゲームバランスに応じて、敵キャラクタから遠
ざかる移動の場合の移動パラメータの上昇度合いを変化させるようにしてもよい。また、ゲームの進行やゲームバランスに応じて、敵キャラクタの位置に基づき設定される領域Rを大きさ(面積)を変化させるようにしてもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム制御部、111 プレーヤキャラクタ制御部、112 他キャラクタ制御部、113 パラメータ演算部、114 領域制御部、115 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 ゲームフィールド情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム制御部、211 プレーヤキャラクタ制御部、212 他キャラクタ制御部、213 パラメータ演算部、214 領域制御部、219 ネットワーク設定部、220 通信制御部、230 画像生成部、240 音生成部、260 格納部、270 記憶部、271 主記憶部、272 画像バッファ、273 ゲームフィールド情報記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (10)

  1. プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
    前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ演算部は、
    前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記パラメータ演算部が、
    前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を前記移動パラメータとし、
    前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、更に、前記移動パラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記パラメータ演算部が、
    前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、
    前記領域外で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、前記領域内で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、
    前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記移動パラメータを算出することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記パラメータ演算部が、
    前記プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、前記所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記パラメータ演算部が、
    前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部
    として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記パラメータ演算部が、
    前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させることを特徴とするプログラム。
  9. プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するための端末であって、
    プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
    前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
    前記パラメータ演算部は、
    前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出することを特徴とする端末。
  10. プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
    プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
    前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
    前記パラメータ演算部は、
    前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出することを特徴とするサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2020054451A (ja) * 2018-09-28 2020-04-09 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法

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