JP2015029837A - プログラム及びサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1のプレーヤキャラクタの情報及び第2のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出する。
【選択図】図9(A)
Description
マッチング処理を行うサーバのプログラムであって、プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第3者キャラクタを抽出し、当該第1のプレーヤキャラクタ及び当該第2のプレーヤキャラクタに当該第3者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び前記第2のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出するプログラムに関する。
よれば、プレーヤは、第3者キャラクタの参戦によって従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができ、一層面白みを感じることができる。
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタのレベル及び前記第2のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて、第3者キャラクタを抽出してもよい。
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタの属性及び前記第2のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に基づいて、第3者キャラクタを抽出してもよい。
前記マッチング処理部が、
第1のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信した場合に、第3者キャラクタのマッチングを設定してもよい。
前記マッチング処理部が、
第3者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する開始タイミングを決定してもよい。
タが対戦ゲームに参戦するタイミングによって、対戦ゲームの勝敗が左右されるような面白みのあるゲーム展開となり、更にゲームを盛り上げることができる。
前記マッチング処理部が、
第3者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定してもよい。
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタのミッション、第2のプレーヤキャラクタのミッション及び第3者キャラクタのミッションの少なくとも1つを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタ及び第3者キャラクタの敵対関係又は味方関係を決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタ及び第3者キャラクタが登場するステージを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタの情報、第2のプレーヤキャラクタの情報及び第3者キャラクタの情報の少なくとも1つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタのパラメータ、第2のプレーヤキャラクタのパラメータ及び第3者キャラクタのパラメータの少なくとも1つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
前記対戦ゲームの結果に基づいて、第1のプレーヤキャラクタの情報、第2のプレーヤキャラクタの情報及び第3者キャラクタの情報の少なくとも1つを更新するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
第3者キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づき端末のコンピュータで制御されるCPUキャラクタ、過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づき端末のコンピュータで制御されるゴーストキャラクタ、又は、プレーヤの入力情報に基づいて制御されるプレーヤキャラクタであってもよい。
前記記憶処理部が、
キャラクタの情報及び当該キャラクタのCPU制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末から受信して記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
ゴーストキャラクタを第3者キャラクタとしてマッチング設定した場合には、当該第3者キャラクタの情報及び当該第3者キャラクタのCPU制御情報の少なくとも一方を、第1、第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末に送信してもよい。
前記記憶処理部が、
第1、第2のプレーヤキャラクタ、及び第3者キャラクタのマッチング情報の履歴を記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
キャラクタの過去のマッチング情報に基づいて、前記マッチング処理を行うようにして
もよい。
マッチング処理を行うサーバであって、
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第3者キャラクタを抽出し、当該第1のプレーヤキャラクタ及び当該第2のプレーヤキャラクタに当該第3者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部と、を含み、
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び第2のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出するサーバに関する。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
線でもよい。
2.1.端末の構成
図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
ば、サーバ20から受信した音データを音出力部192に出力するようにしてもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
い。
3.1 概要
本実施形態は、複数のキャラクタが対戦ゲームを行うものである。例えば、対戦ゲームは、第1のプレーヤキャラクと第2のプレーヤキャラクタとが相互に攻撃し合うゲームでもよいし、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとが協力して、特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)を攻撃するゲームでもよい。本実施形態では、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが敵となるキャラクタと対戦し、各種パラメータ(体力値、攻撃力、防御力等)に基づいて対戦ゲームの勝敗を決定する。
本実施形態のサーバ20は、プレーヤの端末10からプレーヤのログイン情報(プレーヤ識別情報、プレーヤパスワード等)を受信し、プレーヤの認証を許可すると、プレーヤの端末10から対戦ゲームに参加するための参加要求(エントリー)を受信し、ゲームの参加要求(エントリー)を受け付ける処理を行う。
本実施形態のサーバ20は、対戦ゲームに参戦可能な複数のプレーヤキャラクタ(ゲームに参加要求し対戦相手が決まっていない待ち状態の複数のプレーヤキャラクタ)の中から対戦相手となる第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタとをマッチングする処理(第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタとの組み合わせを決める処理)を行う。
そして、本実施形態のサーバ20は、第1、第2のプレーヤキャラクタのマッチングが行われると、第3者キャラクタをマッチングする処理を行う。つまり、第1、第2のプレーヤキャラクタ、第3者キャラクタの組み合わせを決定する処理を行う。
クタの情報を受信し、サーバ20の記憶部270にプレーヤキャラクタの情報を記憶する処理を行っている。
本実施形態では、第1のプレーヤキャラクタのレベル及び第2のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて、第3者キャラクタを抽出してもよい。例えば、サーバ20は、第1のプレーヤキャラクタのレベル及び第2のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方が30以上である場合に、参戦可能なキャラクタの中から、レベル30以上の第3者キャラクタを抽出してもよい。
「高」に分類したとする。すると、本実施形態では、第1のプレーヤキャラクタのレベルが「高」、第2のプレーヤキャラクタのレベルが「低」の場合は、抽出対象のキャラクタの中から「普通」のキャラクタを第3者キャラクタとして抽出する処理を行う。また、第1、第2のプレーヤキャラクタのレベルが「低」の場合も、抽出対象のキャラクタの中から「普通」のキャラクタを第3者キャラクタとして抽出する処理を行う。そして、第1、第2のプレーヤキャラクタのレベルが「高」の場合は、抽出対象のキャラクタの中から「高」のキャラクタを第3者キャラクタとして抽出する処理を行う。このようにレベルに応じたテーブルを参照することによって、適切な第3者キャラクタを抽出することができる。
属性とは、キャラクタの特性を示す情報であり、キャラクタの能力を示す情報、キャラクタのサイズを示す情報、一般兵、ボス等のキャラクタの位を示す情報、水中戦に強い又は水中戦の弱い等の得意・不得意を示す情報、三竦みの関係性のうちキャラクタが属する情報等である。ここで、三竦みの関係性とは、例えば「火」、「水」、「木」の3つの属性を例にとると、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いという関係性である。また、三竦みの関係性で「じゃんけん」を例にとると「グー」、「チョキ」、「パー」の属性があり、「グー」は「チョキ」に強く、「チョキ」は「パー」に強く、「パー」は「グー」に強いという関係性である。本実施形態のキャラクタは、3竦みの関係性のある3つの属性のうちいずれか一の属性を有すればよい。
上述したように、本実施形態では、第3者キャラクタを抽出するパターン(手法)が複
数存在する。そこで、種々の手順で第3者キャラクタを抽出する。例えば、サーバ20は、レベルに基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第3者キャラクタを抽出し、レベルに基づいて第3者キャラクタを抽出できない場合には、属性に基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第3者キャラクタを抽出する。
本実施形態のサーバ20は、第3者キャラクタを抽出すると、第1、第2のプレーヤキャラクタ、第3者キャラクタのマッチングを設定する処理を行う。具体的にマッチングの設定とは、図7に示すように、第1のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第3者キャラクタのマッチング情報を記憶部270に記憶する処理を行う。つまり、マッチング情報とは、第1のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第3者キャラクタの各キャラクタの識別情報(キャラクタ名、プレーヤ名(ユーザアカウント)でもよい)の組み合わせ情報である。
また、本実施形態では、図7に示すように、マッチング情報の履歴を記憶部270に記憶するようにしてもよい。そして、サーバ20は、キャラクタの過去のマッチング情報に基づいて、マッチング処理を行うようにしてもよい。つまり、サーバ20は、プレーヤの端末10からゲームの参加要求を受け付けた場合に、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの識別情報に対応する過去のマッチング情報を参照して、当該プレーヤの端末10の操作対象のプレーヤキャラクタに対してマッチング処理を行うようにしてもよい。
情報を参照してマッチングを行うようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタMikeは、プレーヤキャラクタJane、Taroとマッチングしないように制御してもよい。
本実施形態のサーバ20、第1のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末10及び第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末10からマッチング許可情報を受信した場合に、第3者キャラクタのマッチングを設定するようにしてもよい。
本実施形態では、第3者キャラクタが対戦ゲームに参戦する開始タイミング(登場タイミング)を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第3者キャラクタが対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定してもよい。つまり、第3者キャラクタの参戦終了タイミングを決めてもよい。
本実施形態では、第1、第2のプレーヤキャラクタと第3者キャラクタとのマッチングを設定した後に、種々のゲーム制御を行う。
本実施形態では、第1、第2のプレーヤキャラクタに第3者キャラクタをマッチングする設定処理が行われると、第1のプレーヤキャラクタのミッション、第2のプレーヤキャラクタのミッション及び第3者キャラクタのミッションの少なくとも1つを決定する。なお、サーバ20は、遅くとも第3者キャラクタの参戦前までにミッションを決定する。
本実施形態では、第3者キャラクタが参戦前において、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタは敵対関係にあるように制御しているが、マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタ及び第3者キャラクタの敵対関係又
は味方関係を決定してもよい。つまり、本実施形態では、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとの関係、第2のプレーヤキャラクタと第3者キャラクタとの関係、第1のプレーヤキャラクタと第3者キャラクタの関係それぞれが敵対関係にあるのか或いは味方関係にあるのかを決定する。なお、サーバ20は、遅くとも第3者キャラクタの参戦前までに敵対関係又は味方関係を決定する。
算するところを50に減算するようにして、攻撃力を弱める制御を行うようにしてもよい。同様に、第2のプレーヤキャラクタが第1のプレーヤキャラクタに攻撃してしまった場合、第1のプレーヤキャラクタの体力値を通常100の減算するところを50に減算するようにして、攻撃力を弱める制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、敵対関係から味方関係の変化が自然となり、プレーヤにとって違和感のないゲーム環境を提供できる。
本実施形態では、マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタ及び第3者キャラクタが登場するステージを決定してもよい。なお、サーバ20は、遅くとも第3者キャラクタの参戦前までに第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタ及び第3者キャラクタが登場するステージを決定する。
また、本実施形態では、マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタの情報、第2のプレーヤキャラクタの情報及び第3者キャラクタの情報の少なくとも1つを変更(補正)してもよい。
攻撃するように敵対関係が決定された場合において、第3者キャラクタが強敵すぎる場合には、第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタの少なくとも一方の体力値が1.5倍になるように体力値を変更する。このように、本実施形態では、マッチング設定後、キャラクタのパラメータ等を変更することによって、更に盛り上がりのある対戦ゲームを実現することができる。
また、本実施形態では、対戦ゲームの結果に基づいて、第1のプレーヤキャラクタの情報、第2のプレーヤキャラクタの情報及び第3者キャラクタの情報の少なくとも1つを更新するようにしてもよい。
(1)第3者キャラクタの種類
本実施形態の第3者キャラクタは3種類ある。つまり、本実施形態の第3者キャラクタは、プレーヤの入力情報に基づいて制御される「プレーヤキャラクタ」、過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づきコンピュータで制御される「ゴーストキャラクタ」、又は、予め定められたアルゴリズムに基づきコンピュータで制御される「CPUキャラクタ」である。
本実施形態では、参加要求があってマッチングが決まっていない待ち状態のプレーヤキャラクタの中から、第3者キャラクタを抽出してもよいし、ゴーストキャラクタの中から、第3者キャラクタを抽出してもよいし、CPUキャラクタの中から、第3者キャラクタを抽出してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの制御は各端末10で行っている。例えば、端末10Aの操作対象のプレーヤキャラクタMikeが第1のプレーヤキャラクタ、端末10Bの操作対象のプレーヤキャラクタJaneが第2のプレーヤキャラクタ、端末10Cの操作対象のプレーヤキャラクタTaroが第3者キャラクタでマッチング設定されたとする。すると、端末10Aでは、端末10Aの入力部から入力された入力情報に基づいて第1のプレーヤキャラクタMikeの制御を行い、端末10Bからネットワークを介して受信した制御情報に基づいて第2のプレーヤキャラクタJaneの制御を行い、端末10Cからネットワークを介して受信した制御情報に基づいて第3者キャラクタTaroの制御を行う。
サーバ20は、ゴーストキャラクタを第3者キャラクタとして抽出した場合には、記憶部270に記憶されているプレーヤが過去にプレイしたプレーヤキャラクタの制御情報を、第1、第2のプレーヤキャラクタを操作する各端末10に送信する。
の制御情報を蓄積して記憶部270に記憶する。例えば、端末10Aにおいて、プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタMikeのゲームプレイが行われると、端末AはプレーヤキャラクタMikeの制御情報をサーバ20に送信する。
サーバ20は、CPUキャラクタを第3者キャラクタとして抽出した場合には、端末10に、第3者キャラクタがCPUキャラクタであることを示す情報、CPUキャラクタの制御を行う際に用いるデータ(アルゴリズムの種類や、CPUキャラクタの名前、レベル、属性等のキャラクタ情報)を送信する。
本実施形態のサーバ20は、事前にキャラクタの情報及び当該キャラクタのCPU制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末10から受信し、キャラクタの情報及び当該キャラクタのCPU制御情報をサーバ20の記憶部270に記憶する処理を行うようにしてもよい。
第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末10A、10Bに送信する。
なお、本実施形態の第3者キャラクタは1人でもよいし2〜3人で構成される複数の第3者キャラクタグループであってもよい。
図9(A)(B)は、本実施形態の第3者キャラクタのマッチング処理の流れを示すフローチャートである。まず、図9(A)に示すように、サーバ20は、ゲーム参加要求を受け付ける処理を行う(ステップS1)。そして、第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラクタとをマッチングする処理を行う(ステップS2)。そして、第1のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信したか否かを判定する(ステップS3)。第1のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信した場合(ステップS3のY)、次のステップに進み、第1のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末又は第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信しない場合には(ステップS3のN)、処理を終了する。
実施形態では、対戦ゲーム開始前に対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から第3者キャラクタを抽出しマッチング設定をする例について説明した。しかし、ゲーム開始からかなり時間が経過して第3者キャラクタを対戦ゲームに参戦させる場合、第3者キャラクタを操作対象とする端末のプレーヤは、参戦開始まで待機する時間が長いため、待
ち時間を苦痛に感じてしまうおそれがある。
がマッチング処理を行うように制御してもよい。また、本実施形態は、種々の対戦ゲームに応用できる。例えば、シューティングゲームやハンティングアクションゲーム等にも応用できる。
120 描画部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
20 サーバ、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、
212 記憶処理部、213 マッチング処理部、214 ゲーム制御部、
270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、
280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (16)
- マッチング処理を行うサーバのプログラムであって、
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第3者キャラクタを抽出し、当該第1のプレーヤキャラクタ及び当該第2のプレーヤキャラクタに当該第3者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び前記第2のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタのレベル及び前記第2のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて、第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタの属性及び前記第2のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に基づいて、第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
第1のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信した場合に、第3者キャラクタのマッチングを設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
第3者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する開始タイミングを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
第3者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタのミッション、第2のプレーヤキャラクタのミッション及び第3者キャラクタのミッションの少なくとも1つを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタ及び第3者キャラクタの敵対関係又は味方関係を決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタ、第2のプレーヤキャラクタ及び第3者キャラクタが登場するステージを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタの情報、第2のプレーヤキャラクタの情報及び第3者キャラクタの情報の少なくとも1つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第1のプレーヤキャラクタのパラメータ、第2のプレーヤキャラクタのパラメータ及び第3者キャラクタのパラメータの少なくとも1つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記対戦ゲームの結果に基づいて、第1のプレーヤキャラクタの情報、第2のプレーヤキャラクタの情報及び第3者キャラクタの情報の少なくとも1つを更新するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜12のいずれかにおいて、
第3者キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づき端末のコンピュータで制御されるCPUキャラクタ、過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づき端末のコンピュータで制御されるゴーストキャラクタ、又は、プレーヤの入力情報に基づいて制御されるプレーヤキャラクタであることを特徴とするプログラム。 - 請求項13において、
前記記憶処理部が、
キャラクタの情報及び当該キャラクタのCPU制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末から受信して記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
ゴーストキャラクタを第3者キャラクタとしてマッチング設定した場合には、当該第3者キャラクタの情報及び当該第3者キャラクタのCPU制御情報の少なくとも一方を、第1、第2のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末に送信することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜14のいずれかにおいて、
前記記憶処理部が、
第1、第2のプレーヤキャラクタ、及び第3者キャラクタのマッチング情報の履歴を記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
キャラクタの過去のマッチング情報に基づいて、前記マッチング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - マッチング処理を行うサーバであって、
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第3者キャラクタを抽出し、当該第1のプレーヤキャラクタ及び当該第2のプレーヤキャラクタに当該第3者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部と、を含み、
前記マッチング処理部が、
前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び第2のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出することを特徴とするサーバ。
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