以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の端末10(画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部160は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部160は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部160は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部160は、入力機器と一体化されている端末(携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)なども含まれる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。本実施形態では、所持アイテム記憶部174には、プレーヤキャラクタの所持アイテムを記憶されている。例えば、所持アイテム記憶部174には、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタの識別情報に対応づけて、プレーヤキャラクタの1又は複数の所持アイテムが記憶されている。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、あるいはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、オブジェクト制御部112、アイテム列設定部113、入れ替え部114、指示アイテム決定部115、優劣判定部116、所持アイテム制御部117、ゲーム処理部118、表示制御部119、仮想カメラ制御部120、通信制御部121、描画部130、音処理部140を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
受け付け部110は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、プレーヤのアイテム列の一のアイテムとプレーヤの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うための入力情報を受け付ける処理を行う。
また、受け付け部110は、入力部からの入力情報(加速度値)を受け付ける処理を行う。
また、受け付け部110は、特定の属性に関する入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、均等に関する入力情報を受け付ける処理を行う。
オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト(プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)に基づき、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
オブジェクト制御部112は、キャラクタ等のオブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
オブジェクト制御部112は、オブジェクト空間において、キャラクタ等のオブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御部112は、オブジェクトの動作(回転、向きの変更)を制御する。例えば、オブジェクト制御部112は、1フレーム(例えば、1/60秒)毎にオブジェクトのモデル座標系のX軸、Y軸、Z軸回りの回転角度(向き)を求める。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作制御や画像生成処理を行う時間の単位である。
アイテム列設定部113は、複数のアイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定する。このアイテムは、複数属性(例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」)のいずれかの属性と共に複数段階(例えば、「レベル1」、「レベル2」、「レベル3」」のいずれかの段階が示されている。
アイテム列設定部113は、入力部から特定の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数に対して特定の属性のアイテム数の割合が高くなるようにアイテム列を設定する処理を行い、入力部から均等に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。なお、アイテム列を設定する処理には、アイテム列に含まれるアイテムのうち効果の高い特別なアイテムを除き調整する場合も含む。
入れ替え部114は、入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行う。
また、入れ替え部114は、プレーヤキャラクタのアイテム列のアイテムを入れ替える箇所数を、入れ替え制限数(入れ替え個数)に制限するようにしてもよい。なお、また、入れ替え部114は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて入れ替え制限数を決定してもよい。
指示アイテム決定部115は、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。
また、指示アイテム決定部115は、敵キャラクタの指示アイテムを決定する処理を行う。
優劣判定部116は、予め記憶された所定の優劣判定条件と、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムとを用いて優劣を判定する処理を行う。例えば、優劣判定部116は、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。
優劣判定部116は、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣が決定しなかった場合には、入力部からの入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、優劣を判定するようにしてもよい。
優劣判定部116は、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣が決定しなかった場合には、プレーヤキャラクタの指示アイテムの段階と、敵キャラクタの指示アイテムの段階とに基づいて、優劣を判定する処理を行うようにしてもよい。
所持アイテム制御部117は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタの所持アイテムの数を変化させる。例えば、所持アイテム制御部117は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタの所持アイテムとして、新たなアイテムを付与する。また、所持アイテム制御部117は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、新たに付与するアイテムの属性を決定する。所持アイテム制御部117は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、新たに付与するアイテムの段階を決定する。
ゲーム処理部118は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。なお、3次元グラフィックス(仮想3次元空間)を用いたゲームに限らず、2次元グラフィックスを用いたゲーム等でもよい。
例えば、ゲーム処理部118は、各オブジェクトのパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム処理部118では、プレーヤキャラクタが、敵キャラクタからの攻撃を受ける度に、プレーヤキャラクタのHP値(体力値ともいう。HP値は能力値の一例)を更新(減算)している。例えば、プレーヤキャラクタのHP値が所定値(HP値=0)になると、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵キャラクタのHP値が所定値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。
ゲーム処理部118は、優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータの少なくとも一方を変化させ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を実行する。
ゲーム処理部118は、複数の属性パラメータのうち、優勢と判定された指示アイテムの属性に応じた属性パラメータを変化させる。また、ゲーム処理部118は、優勢と判定された指示アイテムの段階に基づいて、パラメータの変化量を決定する。
表示制御部119は、描画部130において生成された画像(ゲーム画像)を表示部190に表示させる処理、予め記憶部170や情報記憶媒体180に記憶された画像を表示する処理等を行う。例えば、表示制御部117は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタを含む画像を表示部190に表示させる処理を行う。
表示制御部119は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを表示させる。また、表示制御部119は、敵キャラクタの指示アイテムのヒントを表示させるようにしてもよい。例えば、表示制御部119は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が高い属性を示す情報、又は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報を表示させるようにしてもよい。
表示制御部119は、プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムを識別表示させる。また、表示制御部119は、プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムが選択された場合には、当該アイテムと交替に入れ替えられたプレーヤキャラクタの所持アイテムを識別表示させる。
仮想カメラ制御部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向から見て時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部120は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。
通信制御部121は、端末(例えば第1の端末)が他の端末(例えば第2の端末)又はサーバ20とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態の端末10では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
通信制御部121は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、通信制御部121は、複数の端末間、又はサーバ20においての接続(第1の端末と第2の端末との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。
また、本実施形態の通信制御部121は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、サーバ20を介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
特に、本実施形態の通信制御部121は、プレーヤの入力情報を送信する処理を行う。例えば、第1のキャラクタ(第1のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ)の移動を制御するための移動用の入力情報を送信する処理や、第1のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行う。
例えば、本実施形態の通信制御部121は、プレーヤの入力情報をサーバ20に送信する処理を行う。例えば、第1のキャラクタの移動を制御するための移動用の入力情報をサーバ20に送信する処理や、第1のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行うようにしてもよい。
また、通信制御部121は、サーバ20に、プレーヤのアイテム列の一のアイテムとプレーヤの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うための入力情報(アイテム列の一のアイテムの選択情報、所持アイテムの一のアイテムの選択情報、入れ替え決定の入力情報等)を、送信する処理を行うようにしてもよい。
また、通信制御部121は、サーバ20に、端末10の入力部からの入力情報(加速度値)を送信する処理を行うようにしてもよい。
また、通信制御部121は、サーバ20に、アイテム列設定時に用いられる、特定の属性に関する入力情報や、均等に関する入力情報を送信する処理を行うようにしてもよい。
通信制御部121は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを、サーバ20から受信する。例えば、通信制御部121は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを含む画像(表示画像)を、サーバ20から受信してもよい。
また、通信制御部121は、敵キャラクタの指示アイテムのヒント(例えば、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が高い属性を示す情報、又は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報)をサーバ20から受信する。例えば、通信制御部121は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムと、敵キャラクタの指示アイテムのヒントを含む画像を、表示画像として、サーバ20から受信してもよい。
また、通信制御部121は、端末10に入れ替え制限数等の情報、優劣判定結果、対戦ゲーム結果、パラメータ値、等をサーバ20から受信する。なお、通信制御部121は、ゲーム端末10の表示部190に表示させるための種々の画像を受信してもよい。
描画部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
例えば、描画部130は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動制御や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画像を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部130は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、あるいは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、あるいはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うと共にZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
なお、描画部130は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、あるいは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
2.概要
本実施形態では、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタCH(第1のキャラクタ)、敵キャラクタE(相手キャラクタ、第2のキャラクタ)がオブジェクト空間(ゲーム空間)に配置され、各キャラクタが互いに対戦してゲームを進行させる対戦ゲーム処理を実行するものである。
ここで、プレーヤキャラクタCHは、第1のプレーヤが操作するキャラクタである。本実施形態では、第1のプレーヤ用の入力部160からの入力情報に基づき、第1のキャラクタCHを移動させる制御、敵キャラクタEを攻撃する制御、敵キャラクタEからの攻撃を防御する制御等を行う。
また、敵キャラクタEは、コンピュータプログラムによって制御される。なお、敵キャラクタEの数は1つでもよいし、2以上でもよい。なお、敵キャラクタEは、実在する第2のプレーヤによって操作制御されるキャラクタであってもよい。例えば、敵キャラクタEを操作する第2プレーヤの入力部160からの入力情報に基づき、敵キャラクタEを移動させる制御、敵キャラクタEがキャラクタCHを攻撃する制御、キャラクタCHからの攻撃を敵キャラクタEが防御する制御等を行うようにしてもよい。
本実施形態では、複数のミッション(対戦ゲームプログラム)が用意されており、プレーヤの入力情報に基づいて1つのミッションが選択される。そして、選択された当該ミッションのクリア条件を満たすと、所定条件下でプレーヤキャラクタCHに報酬を付与する制御を行う。例えば、ミッションのクリア条件は、制限時間内に敵キャラクタEのHP値(体力値)を0にする等である。報酬は、例えば、アイテムとすることができる。
また、本実施形態では、対戦ゲーム処理前(ミッションの実行前)に、じゃんけんによる優劣判定処理を行い、当該優劣判定の結果に基づいて、対戦ゲーム処理の各種パラメータを制御している。
そして、本実施形態では、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて、戦略性の高い優劣判定処理を行い、ゲーム性が高く飽きのこないゲームを提供する。以下、詳細に説明する。
3.アイテム列(ルーレットスロット)の説明
図2は、本実施形態において表示される、アイテムの入れ替え画面の一例である。本実施形態では、複数のアイテムを配列させた、プレーヤキャラクタCHのアイテム列B(ルーレットスロット)を設定する処理を行う。
ここで、本実施形態のアイテムは、優劣判定で用いるアイテムであり、各アイテムは、複数の属性(「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」)うち、いずれか1つの属性が示されている。また、各アイテムは複数の段階(レベル1、レベル2、レベル3)のうち、いずれか1つの段階(レベル)が示されている。また、本発明におけるアイテムは、属性や段階が示されていればよく、ゲーム中にプレーヤキャラクタCHが保有するキャラクタを含む。例えば、対戦ゲーム処理(ロールプレイングゲームの対戦ゲーム処理等も含む)において、プレーヤキャラクタCHがモンスター(他のキャラクタの一例)を倒した場合に獲得する当該モンスターも本発明におけるアイテムとして扱うことができる。
なお、属性の優劣を直感的に判断できるように、属性を示す識別情報として三竦みの関係を有する「グー」、「チョキ」、「パー」と、これら全てに優る属性を示す「V」を用いている。また、属性の「グー」は対戦ゲーム処理の「攻撃パラメータ」に対応し、属性の「チョキ」は対戦ゲーム処理の「範囲パラメータ」に対応し、属性の「パー」は対戦ゲーム処理の「防御パラメータ」に対応する。そして、属性の「V」は、対戦ゲーム処理の「攻撃パラメータ」、「範囲パラメータ」、及び「防御パラメータ」に対応する。属性の種類は4種類に限らず複数あればよい。
また、図3は、入れ替え画面のアイテム列Bの一例を示す。アイテム列Bは、合計24個のアイテムが一列に並べて配列されており、属性毎に色分け表示している。例えば、属性「グー」は「赤」、属性「チョキ」は「緑」、属性「パー」は「青」、属性「V」は「黄色」で色分けしている。
また、本実施形態では、図3に示すように、24個のアイテムからなるアイテム列のうち、カーソルが示す連続する5個のアイテム群Fの、各アイテムF1〜F5の属性、段階(レベル)を拡大表示している。例えば、アイテムF1は属性「グー」の図柄と、レベル「1」を示す数値を表示させ、アイテムF1〜F5それぞれの属性の図柄とレベルLVを表示させる。なお、本実施形態では、アイテム列を、縦に表示しているが、横に表示してもよいし、ルーレットのように円に沿って表示するようにしてもよい。
図4は、記憶部170(例えば、主記憶部171)に記憶されるアイテム列Bのデータテーブルの一例を示す。また、図5は、記憶部170(例えば、主記憶部171)に記憶される優劣判定条件のデータテーブルの一例を示す。例えば、記憶部170の所与の記憶領域に、一方(A)の属性と、他方(B)の属性との組み合わせの条件に基づいて判定を行う。
例えば、アイテム列Bのデータテーブルについて説明すると、図4に示すように、記憶部170の所与の記憶領域に、配列番号(識別番号)に対応づけて、アイテム識別情報、アイテムの属性とレベル、アイテムを入れ替え済みか否かを示す入れ替えフラグ(1は入れ替え済み、0は入れ替えていない)を記憶する。
本実施形態では、初期段階(アイテム入れ替え前)において、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する。例えば、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」のアイテムがそれぞれ6個からなる合計24個のアイテム列を、プレーヤキャラクタCHの初期アイテム列として設定する。本実施形態では、初期段階において、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」の順序で繰り返し配列するように、アイテム列を設定している。なお、初期段階のアイテム列の設定には、互いに異なる複数種類のアイテム列(データテーブル)を後述する型に対応づけて予め記憶しておき、これらのアイテム列からいずれかを選択する処理も含まれる。また、いずれかの型を含むプレーヤからの入力情報と、少なくとも型毎に各属性の割合を対応づけて記憶したアイテム抽出条件に基づいて、プレーヤキャラクタCHの初期段階のアイテム列を設定してもよい。
なお、本実施形態では、敵キャラクタEのアイテム列を設定する。例えば、敵キャラクタEのアイテム列は、「攻撃型(グー)」、「範囲型(チョキ)」、「防御型(パー)」、「バランス型」のいずれかの型に基づき、各属性のアイテムの個数を決める。本実施形態では、ランダムに敵キャラクタEのアイテム列の型を決定している。
例えば、「攻撃型(グー)」は、アイテム列のアイテム総数(24個)に対して、「グー」の属性のアイテム数が13個以上、他の属性の各アイテムが11個以下となる。
また、「範囲型(チョキ)」は、アイテム列のアイテム総数(24個)に対して、「チョキ」の属性のアイテム数が13個以上、他の属性の各アイテムが11個以下となる。
また、「防御型(パー)」は、アイテム列のアイテム総数(24個)に対して、「パー」の属性のアイテム数が13個以上、他の属性の各アイテムが11個以下となる。
また、「バランス型」は、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等となる。つまり、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」それぞれの個数が6個となるように、アイテム列を設定する。
また、本実施形態では、敵キャラクタEのアイテム列を表示していないが、表示するようにしてもよい。
また、敵キャラクタEが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタCHを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用のアイテム列を用意し、初期段階(アイテム入れ替え前)において、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する(バランス型に決定する)。
4.所持アイテム(スロット)の説明
図6は、記憶部170(所持アイテム記憶部174)に記憶される、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムのデータテーブルの一例を示す。例えば、本実施形態では、図6に示すように、所持アイテム記憶部174に、「属性」及び「レベル」の組み合わせ毎に、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムの数(所持数)を記憶する。言い換えると、所持アイテム記憶部174に、「アイテム識別情報」毎に、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムの数(所持数)を記憶する。
そして、本実施形態では、図2に示すように、アイテム入れ替え画面において、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCを、「属性」、「レベル」に対応づけて表示する。例えば、プレーヤキャラクタCHは、属性「グー」、レベル「1」のアイテムを2個所持しているので、表の「攻撃(グー)」の行の、「レベル1」の列に「2個」と個数を表示する。このように、本実施形態では、「属性」及び「レベル」の組み合わせ毎に、プレーヤキャラクタCHが所持するアイテムの個数を表示している。
また、本実施形態では、敵キャラクタEがコンピュータプログラムで制御される場合には、所持アイテムを設けていないが、予め所持アイテムと、入れ替えルールを設定し、敵キャラクタEのアイテム列を変更してもよい。一方、敵キャラクタEが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタCHを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用の所持アイテムを、他のプレーヤキャラクタの識別情報に対応づけて所持アイテム記憶部174に格納する。
5.入れ替え処理の説明
次に入れ替え処理について説明する。本実施形態では、入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bの一のアイテムと、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCの一のアイテムとを入れ替える処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、優劣判定において自身にとって有利になるように、アイテム列を編集することができ、戦略性の高い優劣判定を行うことができるからである。
例えば、本実施形態では、図7に示すように、アイテム列Bにおいて、属性「パー」、レベル「1」のアイテムを選択する選択入力情報を受け付ける。例えば、入れ替え画面では、アイテム列Bにおいて、選択されたアイテムを選択マークM1で表示させる。別の言い方をすれば、本実施形態では、アイテム列の拡大表示されるF1〜F5のアイテムのうち、F3のアイテムがアイテム列Bにおいて選択されたアイテムとなる。
そして、本実施形態では、所持アイテムCにおいて、属性「グー」、レベル「3」のアイテムを選択する選択入力情報を受け付ける。例えば、図7に示すように、選択された属性「グー」、レベル「3」のアイテムを識別表示させる。
その後、本実施形態では、入れ替え決定の入力情報(Aボタンによる入力情報)を受け付けた場合には、アイテム列Bにおいて、選択された属性「パー」、レベル「1」のアイテムと、所持アイテムCにおいて、選択された属性「グー」、レベル「3」のアイテムとを入れ替える処理を行う。
つまり、本実施形態において、「プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bの一のアイテムとプレーヤキャラクタCHの所持アイテムCの一のアイテムとを入れ替える処理」は、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bの一のアイテムの属性及びレベルと、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCの一のアイテムの属性及びレベルとを入れ替える処理を含む。
また、本実施形態において、「プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bの一のアイテムとプレーヤキャラクタCHの所持アイテムCの一のアイテムとを入れ替える処理」は、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bの一のアイテムの「アイテム識別情報」と、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCの一のアイテムの「アイテム識別情報」とを入れ替える処理も含む。
図8は、入れ替え処理後のアイテム列Bのデータテーブルの一例を示す。例えば、配列番号(識別情報)が「7」に対応づけられたアイテムは、属性「パー」のレベル「1」から、属性「グー」のレベル「3」に更新され、入れ替えフラグが「0」から「1」に更新される。つまり、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bの属性「パー」のレベル「1」と、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCの属性「グー」のレベル「3」とを入れ替える処理を行う。また、別の言い方をすれば、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bのアイテム識別情報「7」と、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCのアイテム識別情報「3」とを入れ替える処理を行う。
図9は、入れ替え後の、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムのデータテーブルの一例を示す。例えば、属性「パー」、レベル「1」のアイテムの所持数(個数)が「2」から「3」に更新される。つまり、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bの属性「パー」のレベル「1」と、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCの属性「グー」のレベル「3」とを入れ替える処理を行うことによって、属性「パー」、レベル「1」のアイテムの所持数が1増加することになる。また、別の言い方をすれば、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bのアイテム識別情報「7」と、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムCのアイテム識別情報「3」とを入れ替える処理を行うことによって、アイテム識別情報「7」の所持数が1増加し、アイテム識別情報「3」の所持数が1減少する。
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムのアイテムが更新されると、「属性」及び「レベル」に対応付けて初期配列番号(入れ替え処理前の初期段階の配列番号)を記憶する。例えば、図9に示すように、入れ替え処理によって、初期配列番号「7」の属性「パー」、レベル「1」のアイテムが追加される場合には、属性「パー」、レベル「1」に対応づけて、「7」を記憶する。なお、入れ替え処理によって、属性「パー」、レベル「1」のアイテムが複数追加される場合には、各アイテムの配列番号を記憶するようにしてもよい。
図10は、入れ替え処理後の表示画面を示す。例えば、図10に示すように、更新されたデータに基づき、アイテム列Bにおいて、属性「グー」、レベル「3」が表示され、所持アイテムCの属性「パー」、レベル「1」の個数が「3」として表示される。
また、本実施形態では、図10に示すように、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bにおいて既に入れ替えられたアイテム(F3のアイテムである属性「グー」、レベル「3」)を識別表示させる。例えば、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bにおいて既に入れ替えられたアイテム(F3のアイテム、配列番号「7」のアイテム)に、入れ替え済みマークM2を表示させる。このようにすれば、アイテム列Bにおいて、いずれのアイテムが入れ替え済みであるのかを、瞬時に把握することができる。
また、本実施形態では、図10に示すように、プレーヤキャラクタのアイテム列Bにおいて既に入れ替えられたアイテム(F3のアイテムである属性「グー」、レベル「3」)が選択された場合には、当該アイテムと交替に入れ替えられたプレーヤキャラクタの所持アイテム(属性「パー」、レベル「1」)を識別表示させる。例えば、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bにおいて既に入れ替えられたアイテムと交替に入れ替えられたプレーヤキャラクタCHの所持アイテムに、カーソルを指示表示させるようにしてもよいし、入れ替え済みマークM3を表示させるようにしてもよい。このようにすれば、アイテム列Bのいずれのアイテムと、所持アイテムCのいずれのアイテムとが交替で入れ替えられたのかを、瞬時に把握することができる。なお、本実施形態では、図9に示すように、所持アイテムのデータテーブルの「属性」「レベル」に対応づけられた初期配列番号(アイテム識別情報に対応づけられた初期配列番号)を参照することによって、アイテム列Bのいずれのアイテムと、所持アイテムCのいずれのアイテムとが交替で入れ替えられたのか判定することができる。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bのアイテムを入れ替える箇所数を、入れ替え制限数(入れ替え個数)に制限している。例えば、初期値では、入れ替え制限数を「3」に設定する。つまり、プレーヤキャラクタCHのアイテム列Bのアイテムを、最大3箇所まで入れ替えることができる。
例えば、図7に示すように、入れ替え制限数Aを画面に表示させ、1つのアイテムを入れ替えた後は、入れ替え制限数Aを1減らして、図10に示すように、入れ替え制限数Aを、「2」として、表示させる。
このように、本実施形態では、入れ替えに制限を設けることで、無制限に入れ替えることを防止し、優劣判定のゲームバランスを維持している。また、入れ替えに制限を設けることにより、プレーヤに工夫してアイテムを入れ替えるよう働きかけることができ、ゲームの面白みを与えるようにしている。
また、本実施形態では、入力情報に基づき、一度入れ替えたアイテムを、元に戻す制御を行う(キャンセルの処理を行う)。例えば、アイテム列の入れ替え済みのアイテムが選択された後に、Bボタンの入力情報を受け付けた場合には、入れ替えられたアイテムを元に戻す処理を行う。
また、本実施形態では、図2に示すように、アイテム入れ替え画面において、ヒントDを表示させる。つまり、本実施形態では、入れ替え画面において、敵キャラクタEの指示アイテムに決定される確率が高い属性(「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」のうち、指示アイテムとして決定される確率の高い属性)、又は、敵キャラクタEの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報(「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」のそれぞれの当選確率が、25%の確率(同じ確率)で、指示アイテムとして決定される情報)を表示させる。別の言い方をすれば、敵キャラクタに設定されたアイテム列において最も高い属性(例えば、当選確率の高い属性、最も数の多い属性)、敵キャラクタに設定されたアイテム列の各属性の割合を示す情報(例えば、各属性の当選確率、各属性の数)を表示させる。なお、敵キャラクタに設定されたアイテム列において最も低い属性(例えば、当選確率の低い属性、最も数の少ない属性)を表示させるようにしてもよい。
具体的には、本実施形態では、敵キャラクタEの型(「攻撃型(グー)」、「範囲型(チョキ)」、「防御型(パー)」、「バランス型」)のいずれかをヒントとして表示させる。
例えば、図2の例では、敵キャラクタEの指示アイテムに決定される確率の高い属性は、「チョキ」であることを示している。ゆえに、図2の例では、プレーヤに対して、「チョキ」に対して優勢と判定される属性「グー」、属性「V」、レベルの高い属性「チョキ」がアイテム列において多くなるように、入れ替える操作を行うよう、働きかけることができる。このように、ヒントを表示させることにより、プレーヤに対して、戦略的なアイテムの入れ替えることを促すことができる。
また、本実施形態では、敵キャラクタEがコンピュータプログラムで制御される場合には、敵キャラクタEについて入れ替え処理を行わないようにしている。一方、敵キャラクタEが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタCHを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用のアイテム列の一のアイテムと所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うようにしてもよい。例えば、第1のプレーヤのキャラクタの入れ替え処理後、第2のプレーヤのキャラクタの入れ替え処理を行うようにしてもよい。
6.指示アイテムを決定する処理
入れ替え処理が終了すると、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムを決定する処理を行い、敵キャラクタEの指示アイテムを決定する処理を行う。
図11は、指示アイテムを決定するための表示画面の一例を示す。本実施形態では、プレーヤキャラクタのアイテム列Bの順序に従って指示するアイテム(指示アイテムの候補)を変化させる。例えば、アイテム列Bの順序に従って、アイテムを回転(変化)させるように枠Iに順次アイテム(指示アイテムの候補)を表示させる。なお、24番目のアイテムの次は1番目に戻って順にアイテムを表示させる。
そして、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムとして決定する処理を行う。例えば、Aボタンの入力情報を受け付けたタイミングで、枠Iに表示されるアイテムを、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムとして決定する処理を行う。言い換えると、Aボタンが押下されるタイミング(Aボタンの入力情報を受け付けたタイミング)に応じて、アイテム列Bの回転を停止させ、枠Iに位置するアイテムを、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムとして決定する処理を行う。つまり、本実施形態では、目押し操作ができ、プレーヤは狙った位置でアイテム列を停止させることができる。
また、敵キャラクタの指示アイテムは、所定の処理によって決定するが、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHと同様の処理により決定しており、敵キャラクタのアイテム列についても、順序に従って指示するアイテム(指示アイテムの候補)を変化させる。例えば、図11に示すように、敵キャラクタのアイテム列の順序に従って、アイテムを回転(変化)するように枠Jに順次アイテムを表示させる。なお、24番目のアイテムの次は1番目に戻って順にアイテムを表示させる。そして、例えば、プレーヤのAボタンの入力情報を受け付けたタイミングで、枠Jに表示されるアイテム(指示アイテムの候補)を、敵キャラクタEの指示アイテムとして決定する処理を行う。なお、指示アイテムの候補の変化や、回転(変化)を開始する番号が、プレーヤキャラクタCHのそれとは異なる。
なお、本実施形態では、プレーヤの入力操作に従って、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムを決定しているが、乱数や所与のアルゴリズムに基づいて、プレーヤキャラクタCHのアイテム列から一のアイテムを、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムとして決定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、敵キャラクタEの指示アイテムの決定処理をプレーヤキャラクタCHの指示アイテムと同様に、プレーヤの入力操作に従って、敵キャラクタEの指示アイテムを決定しているが、乱数や所与のアルゴリズムに基づいて、敵キャラクタEのアイテム列から一のアイテムを、敵キャラクタEの指示アイテムとして決定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、敵キャラクタEが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタCHを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用の入力タイミング(他のプレーヤ用の入力部のAボタンの入力情報を受け付けたタイミング)に応じて、枠Jに表示されるアイテム(枠Jに位置するアイテム)を、敵キャラクタE(他のプレーヤのキャラクタ)の指示アイテムとして決定する。
7.優劣判定処理
次に、優先判定処理について説明する。本実施形態では、優劣判定条件に基づいて、決定されたプレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性と、決定された敵キャラクタEの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。
例えば、図5に示すように、記憶部170(例えば、主記憶部171)に記憶される優劣判定条件のデータテーブルを参照し、一方(A)の属性と、他方(B)の属性との組み合わせの条件に基づいて勝敗(優劣)を判定する。例えば、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性を(A)の属性に照らし合わせ、決定された敵キャラクタEの指示アイテムの属性を(B)の属性に照らし合わせて、勝敗(優劣)を判定する
具体的に説明すると、本実施形態では、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性、敵キャラクタの指示アイテムの属性が、「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかである場合には、通常のじゃんけんのルールに従って、「勝ち」、「負け」、「あいこ」の判定処理を行う。例えば、図12に示すように、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性が「グー」、敵キャラクタEの指示アイテムの属性が「チョキ」の場合は、プレーヤキャラクタCHを勝ち(優勢)と判定し、敵キャラクタEを負け(劣勢)と判定する。そして、図12に示すように、プレーヤキャラクタCHが勝利したことを示す画像を表示させる。
また、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性が「V」である場合であって、敵キャラクタの指示アイテムの属性が「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかである場合には、プレーヤキャラクタCHを勝ち(優勢)と判定し、敵キャラクタEを負け(劣勢)と判定する。
また、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性が「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかであって、敵キャラクタの指示アイテムの属性が「V」である場合には、プレーヤキャラクタCHを負け(劣勢)と判定し、敵キャラクタEを勝ち(優勢)と判定する。
また、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性、敵キャラクタの指示アイテムの属性が同じ場合には、「あいこ」と判定する。
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性と、敵キャラクタEの指示アイテムの属性とに優劣がないと判定した場合(「あいこ」である場合)には、入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、勝敗を判定する。
例えば、所定期間(例えば、5秒間)において、「入力部の加速度値が所定値を超えた回数」が所定回数以上(例えば、5回以上)である場合を所定条件とする。つまり、プレーヤは、入力部(加速度センサ内蔵のコントローラー)を5回以上大きく振るような操作を行わなければ、優劣判定処理において敵キャラクタに勝つことはできない。
例えば、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性が「グー」であって、敵キャラクタEの指示アイテムの属性が「グー」の場合、属性の対比では「あいこ」と判定されるが、所定条件を満たす場合には、プレーヤキャラクタCHを勝ち(優勢)と判定し、敵キャラクタEを負け(劣勢)と判定する。
一方、所定条件を満たさない場合(所定期間に加速度値が所定値を超えた回数が所定回数未満である場合)には、プレーヤキャラクタCHを負け(劣勢)と判定し、敵キャラクタEを勝ち(優勢)と判定する。
なお、敵キャラクタEが他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、先に所定条件を満たした方を勝ち(優勢)と判定し、他を負け(劣勢)と判定すればよい。
このように、「あいこ」の場合には、プレーヤが関与する更に異なる判定を行うことによって、面白みのあるゲームを提供している。
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムCHの属性とに優劣がないと判定した場合(「あいこ」である場合)には、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの段階と、敵キャラクタEの指示アイテムの段階とに基づいて、優劣を判定する処理を行うようにしてもよい。例えば、段階(レベル)の高い方を勝ち(優勢)と判定する。このようにすれば、属性に基づく勝敗が判定されない(優劣がつかない)場合には、段階に基づく優劣判定が行われるので、更にゲームの面白みを増大させることができる。
例えば、例えば、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性が「グー」、レベル「3」であって、敵キャラクタEの指示アイテムの属性が「グー」、レベルが「1」である場合には、プレーヤキャラクタCHを勝ち(優勢)と判定し、敵キャラクタEを負け(劣勢)と判定する。なお、レベルが同位である場合には、上述したように、入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、優劣を判定するようにしてもよい。
8.対戦ゲーム処理の説明
本実施形態では、優劣判定処理後に対戦ゲーム処理を実行する。つまり、本実施形態では、優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタCHのパラメータ及び敵キャラクタEのパラメータの少なくとも一方を変化させ、プレーヤキャラクタCHと敵キャラクタEとの対戦ゲーム処理を実行する。なお、優劣判定処理の結果を、後述する対戦ゲーム処理の結果とし、更にその結果に基づく報酬として、プレーヤキャラクタCHのパラメータを有利に変更してもよい。
例えば、図12に示すように、プレーヤキャラクタCHの指示アイテムの属性が「グー」、敵キャラクタEの指示アイテムの属性が「チョキ」で、プレーヤキャラクタCHを勝ち(優勢)と判定し、敵キャラクタEを負け(劣勢)と判定した場合には、プレーヤキャラクタCHが有利になるように、プレーヤキャラクタCHの攻撃力を増大させる、あるいは、敵キャラクタEの攻撃力を減少させる処理等を行う。
より具体的に説明すると、本実施形態では、複数の属性パラメータのうち、優勢と判定された指示アイテムの属性に応じた属性パラメータを、変化させる。
例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」の値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも攻撃力が高まって有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」の値を減少させるようにしてもよい。
また、例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「チョキ」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「範囲パラメータ」の値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも攻撃の範囲が広がり、広範囲で相手を攻撃することができて有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「チョキ」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「範囲パラメータ」の値を減少させるようにしてもよい。
また、例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「パー」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」の値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも防御力が高まって有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「パー」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」の値を減少させるようにしてもよい。
また、例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「V」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」、「範囲パラメータ」及び「防御パラメータ」のそれぞれの値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも攻撃力、防御力を高め、攻撃範囲を拡大して有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「V」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」、「範囲パラメータ」及び「防御パラメータ」のそれぞれの値を減少させるようにしてもよい。
図13は、対戦ゲーム処理のゲーム画面の一例である。本実施形態では、図13に示すように、「攻撃パラメータ」が増大している場合には、「攻撃パラメータ」が増大していることを示す赤色のエフェクトEF1を、含む画像を生成して、生成された画像を表示している。また、「範囲パラメータ」が増大している場合には、「範囲パラメータ」が増大していることを示す緑色のエフェクトEF2を、含む画像を生成して、生成された画像を表示し、「防御パラメータ」が増大している場合には、「防御パラメータ」が増大していることを示す青色のエフェクトEF3を、含む画像を生成して、生成された画像を表示する。このようにエフェクトを表示させることによって、優勢と判定されたキャラクタが有利になっている様子をプレーヤが認識できるようにしている。
このように、本実施形態では、優勢と判定された指示アイテムの属性が対戦ゲームの属性パラメータに影響を及ぼすので、プレーヤは、より戦略的に特定の指示アイテムが高い確率で決定されるよう、事前にプレーヤのアイテム列の一のアイテムを所持アイテムの一のアイテムと入れ替えるよう働きかけることができる。
また、本実施形態では、優勢と判定された指示アイテムの段階に基づいて、パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。
例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」、レベルが「1」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」に、変化量「10」を加算する。
そして、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」の「レベル2」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」に、変化量「20」を加算する。
そして、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」、レベルが「3」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」に、変化量「30」を加算する。
このように、優勢と判定された指示アイテムの属性のレベル(段階)が高くなるにつれて、パラメータの加算量(変化量、変動幅)又は増加率を多くする。
なお、優勢と判定された指示アイテムの属性「チョキ」、「パー」、「V」についても、「グー」と同様に、指示アイテムの属性のレベル(段階)が高くなるにつれて、各パラメータの変化量を多くさせるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」の値を減少させる場合には、レベル(段階)が高くなるにつれて、減少量(変化量、変動幅)又は減少率を多くさせるようにしてもよい。
このようにすれば、優勢と判定された指示アイテムの段階が対戦ゲームのパラメータの変化量に影響を及ぼすので、プレーヤは、より戦略的にレベルの高い指示アイテムが高確率で決定されるよう、事前にプレーヤのアイテム列の一のアイテムを所持アイテムの一のアイテムと入れ替えるように働きかけることができる。
本実施形態では、プレーヤキャラクタCH、敵キャラクタEが互いに攻撃、防御等を繰り返し、いずれか一方のHP値(体力値)が0になった方が対戦ゲームにおいて「負け」と判定し、他方が「勝ち」と判定される。
また、本実施形態では、図13に示すように、特殊ゲージGを表示させる。この特殊ゲージGは、対戦ゲーム中に特殊アイテムをプレーヤキャラクタCHが獲得することによって、特殊アイテムの取得数に応じて増大する。そして、特殊ゲージGが初期値(例えば、0)から所定値(例えば、100)に達すると、プレーヤキャラクタCHは敵キャラクタEに特殊攻撃を行うことができ、瞬時に敵キャラクタEのHP値を0にして、プレーヤキャラクタCHは対戦ゲームに勝利することができる。
9.対戦ゲーム処理の結果に基づく処理の説明
図14は、対戦ゲーム処理の結果を示す表示画面の一例である。本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて種々の処理を行う。
例えば、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、入れ替え制限数Aを決定する。例えば、図14に示すように、1つの対戦ゲーム処理で勝利すると、その対戦ゲーム処理の報酬として、ポイント(例えば、1280)が、プレーヤキャラクタCHに付与される。そして、プレーヤキャラクタCHの累積ポイントAPに、今回勝利した分のポイントPを加算する。例えば、図14では、今回の勝利分を加算した累積ポイントが「5280」であることを示している。ポイントPは、勝利した際に付与され、倒した敵の数、敵に与えたダメージ量、ボーナス値(例えば、敵からの攻撃を一度も受けなかった場合のボーナス値、特殊アイテムの取得数)に基づき算出される。
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHの累積ポイントAPが必要ポイントTP(図14の例では、10000)以上になった場合に、入れ替え制限数Aを増加(変化)させるように制御する。例えば、図15に示すように、プレーヤキャラクタCHの累積ポイントAPが必要ポイントTP(10000)以上になった場合に、入れ替え制限数Aを「3」から「4」に更新する。入れ替え制限数を更新した場合には、本実施形態では、図16(A)に示すように、入れ替え数が増えたことを示す情報を含む画像を表示する。
要するに、図15に示すように、プレーヤキャラクタCHの累積ポイントAPが、0<AP<10000である場合には入れ替え制限数が「3」、10000<AP<25000である場合には入れ替え制限数が「4」、25000<AP<45000である場合には入れ替え制限数が「5」のように、累積ポイントAPに応じて、入れ替え制限数Aを増大させるように制御する。
また、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づく報酬として、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムとして新たなアイテムを付与する。例えば、プレーヤキャラクタCHが対戦ゲームに勝利した場合には、ポイントPに基づき新たなアイテムを付与する。
例えば、新たなアイテムを付与する場合には、本実施形態では、図16(B)に示すように、プレーヤキャラクタCHに新たに付与するアイテム(属性及びレベル)を表示させる。図16(B)の例では、属性「チョキ」、レベル「1」のアイテムを表示させる。
また、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムとして、新たなアイテムを付与する場合には、対戦ゲーム処理の結果に基づいて新たに付与するアイテムの属性を決定し、対戦ゲーム処理の結果に基づいて新たに付与するアイテムの段階(レベル)を決定する。
例えば、勝利した一の対戦ゲームのポイントPが1000以上2000未満である場合には(1000≦P<2000)、属性「グー」、「チョキ」、「パー」をランダムに決定し、「レベル1」に決定する。そして、ポイントPが「2000」以上「3000」未満である場合には(2000≦P<3000)、属性「グー」、「チョキ」、「パー」をランダムに決定し、「レベル2」に決定する。ポイントPが「3000」以上「4000」未満である場合には(3000≦P<4000)、属性「グー」、「チョキ」、「パー」をランダムに決定し、「レベル3」に決定する。そして、ポイントPが「4000」以上「5000」未満である場合には(4000≦P<5000)、属性を「V」に決定し、レベルを「レベル1」に決定する。そして、ポイントPが「5000」以上「6000」未満である場合には(5000≦P<6000)、属性を「V」に決定し、レベルを「レベル2」に決定する。そして、ポイントPが「6000」以上である場合には(6000≦P)、属性を「V」に決定し、レベルを「レベル3」に決定する。このように、ポイントPが高ければ高いほど、プレーヤに有利になるアイテムを獲得できるようにしている。
なお、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムとして、新たなアイテムを付与しているが、新たなアイテムの属性及び段階(レベル)を、ランダムに決めるようにしてもよい。
また、新たにアイテムが付与された場合には、所持アイテム記憶部174の所持アイテムのデータに、新たなアイテムを追加して更新するように制御する。
また、本実施形態では、初期段階のアイテム列に含まれるアイテムは、キャラクタCHが所有するアイテムとしては引き継がず、入れ替え処理によって得られたアイテム(初期アイテム列中のアイテム)は、所持アイテムから除外するようにデータを更新制御している。つまり、入れ替え処理前におけるプレーヤキャラクタCHの所持アイテムに、新たなアイテムを追加して更新するように制御する。なお、所有するアイテムのうちの一部が初期段階のアイテム列に設定され、その他のアイテムを所持アイテムとしてもよい。
また、本実施形態では、所持アイテムの数に上限を設けるようにしてもよい。例えば、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」それぞれのアイテムの所持数の上限値を「24」としてもよい。なお、初期段階のアイテム列に含まれるアイテムも含めて、各アイテムの所有数を制限してもよい。
なお、敵キャラクタEが他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、ゲーム処理結果に基づいて、他のプレーヤキャラクタの所持アイテムや入れ替え制限数を更新する。
10.フローチャート
図17は、本実施形態の処理の流れを示す。まず、アイテム列の設定を行う(ステップS1)。次に、入れ替え処理を行う(ステップS2)。次に、指示アイテムを決定する処理を行う(ステップS3)。そして、優劣判定処理を行う(ステップS4)。次に、パラメータ制御を行う(ステップS5)。例えば、攻撃パラメータ、範囲パラメータ、防御パラメータを制御する。そして、対戦ゲーム処理を実行する(ステップS6)。
そして、対戦ゲーム処理が終了すると、入れ替え制限数を更新するか否かを判断し(ステップS7)、入れ替え制限数を更新する場合(ステップS7のY)は、入れ替え制限数を更新する(ステップS8)。
そして、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムの数を更新するか否かを判定する(ステップS9)。プレーヤキャラクタCHの所持アイテムの数を更新する場合には(ステップS9のY)、所持アイテム数を更新する(ステップS10)。以上で処理が終了する。
本実施形態では、S1〜S9の処理終了後、再度、ステップS1からの処理を行う場合には、プレーヤキャラクタCHのアイテム列を初期段階(例えば、「バランス型」)に戻すようにし、プレーヤが継続して入れ替え処理を行うように働きかけるようにしている。このようにすれば、プレーヤに飽きのこないゲームを提供できるからである。
なお、敵キャラクタEが他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合も、再度、ステップS1からの処理を行う場合には、敵キャラクタE(他のプレーヤのキャラクタ)のアイテム列を初期段階(例えば、「バランス型」)に戻すようにし、他のプレーヤが継続して入れ替え処理を行うように働きかけるようにしている。
11.ネットワークシステム
11.1 オンラインゲームの処理例1
本実施形態では、複数の端末10とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、対戦ゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
図18及び図19は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で無線通信を行って、各端末10A〜10Cの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で有線通信を行ってもよい。
無線通信の態様としては、図18に示すように、各端末10A〜10Cが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図19に示すように、端末10AがアクセスポイントACSP1を介し、端末10B、10CがアクセスポイントACSP2を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSP1又はASCP2を介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各端末10A〜10Cは、インターネットInetに接続されたサーバ20との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントACSP1又はACSP2を介して送受信することができる。
本実施形態のネットワークシステムは、端末10Aのキャラクタが、他の端末10Bのキャラクタと対戦するゲーム処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末10A、10Bそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第1のグループと、複数の端末10C、10Dそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第2のグループとが対戦を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他のキャラクタ(他の端末を操作するプレーヤの操作対象のキャラクタ)を移動・動作させる。つまり、各端末10は、ネットワークを介して、キャラクタの位置制御、移動制御などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。
例えば、描画のフレームレートで(例えば、1/60秒毎)、端末10Aが、端末10Aの操作対象のキャラクタの位置を端末10Bに送信する。一方、端末10Bにおいても、端末10Aと同じように、描画のフレームレートで端末10Bの操作対象のキャラクタの位置を端末10Aに送信する。
また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作するキャラクタの挙動に応じた画像が生成される。
11.2 オンラインゲームの処理例2
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ20が、端末10で行う一部の処理(例えば、処理部100の少なくとも1つの処理)を行うようにしてもよい。図20に示すように、サーバ20が、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して複数の端末10A〜10Cと接続され、サーバ20が、端末10から入力情報を受信する。そして、サーバ20が、受信した第1、第2、第3の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末10に送信してもよい。
例えば、サーバ20は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバとして機能してもよい。
また、サーバ20は、Webサーバ機能を備えていてもよい。例えば、端末10がWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている場合には、サーバ20は端末10にブラウザゲームを提供してもよい。例えば、サーバ20は、端末10に対して、Webページ(例えば、ゲームサービスを提供するためのアドレス(URL:Uniform Resource Locator)を公開する。そして、サーバ20が、端末10から当該Webページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末10に対して当該Webページのゲームデータを送信し、端末10から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。なお、ゲームデータは、ブラウザゲーム処理で用いる各種パラメータのほか、画像データ(入れ替え画面用の画像データや、キャラクタCH、敵キャラクタEを含む画像データ、ゲーム結果画像等)、音声データ等を含む。
図21は、サーバ20の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図21の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。所持アイテム記憶部274には、プレーヤ毎(プレーヤの識別情報毎)に、当該プレーヤの所持アイテムを記憶されている。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
通信部296は外部(例えば端末10、他のサーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してサーバ20を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部200(プロセッサ)は、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、オブジェクト空間設定部211、オブジェクト制御部212、アイテム列設定部213、入れ替え部214、指示アイテム決定部215、優劣判定部216、所持アイテム制御部217、ゲーム処理部218、仮想カメラ制御部220、通信制御部221、描画部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部211は、オブジェクト(キャラクタなど)をオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部211は、端末10のオブジェクト空間設定部111と同様の処理を行う。
オブジェクト制御部212は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部212は、端末10のオブジェクト制御部112と同様の処理を行う。
アイテム列設定部213は、複数のアイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定する。アイテム列設定部213は、端末10のアイテム列設定部113と同様の処理を行う。
入れ替え部214は、端末10からの入力情報(端末10の入力部からの入力情報)に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行う。入れ替え部214は、端末10の入れ替え部114と同様な処理を行う。
指示アイテム決定部215は、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。また、指示アイテム決定部215は、敵キャラクタの指示アイテムを決定する処理を行う。指示アイテム決定部215は、端末10の指示アイテム決定部115と同様な処理を行う。
優劣判定部216は、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行う。例えば、優劣判定部216は、端末10の優劣判定部116と同様な処理を行う。
所持アイテム制御部217は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタの所持アイテムの数を変化させる。例えば、所持アイテム制御部217は、端末10の所持アイテム制御部117と同様な処理を行う。
ゲーム処理部218は、優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータの少なくとも一方を変化させ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部218は、端末10のゲーム処理部118と同様な処理を行う。
また、特にサーバ20のゲーム処理部218は、端末10にブラウザゲームを提供するための処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム処理部218は、端末10からゲームサービスを提供するWebページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末10に対して当該Webページのゲームデータを送信し、端末10から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。
仮想カメラ制御部220は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部220は、端末10の行動決定部120と同様の処理を行う。
通信制御部221は、端末10とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態のサーバ20は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末10に送信してもよい。なお、例えば、サーバ20は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。
サーバ20の通信制御部221は、端末10に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、本実施形態の通信制御部221は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末10から送信されるデータは、端末10の入力部160からの入力情報としてもよいし、各端末10の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。
また、本実施形態の通信制御部221は、端末10から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部271に記憶する処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部221は、プレーヤの入力情報を受信する処理を行う。例えば、第1のキャラクタ(第1のプレーヤの操作対象のオブジェクト)の移動を制御するための移動用の入力情報を受信する処理や、第1のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受信する処理を行う。
また、通信制御部221は、端末10から、プレーヤのアイテム列の一のアイテムとプレーヤの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うための入力情報(アイテム列の一のアイテムの選択情報、所持アイテムの一のアイテムの選択情報、入れ替え決定の入力情報等)を、受信する処理を行う。
また、通信制御部221は、端末10から、端末10の入力部からの入力情報(加速度値)を受信する処理を行うようにしてもよい。
また、通信制御部221は、端末10から、アイテム列設定時に用いられる、特定の属性に関する入力情報や、均等に関する入力情報を受信する処理を行うようにしてもよい。
通信制御部221は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを、端末10に送信する。例えば、通信制御部221は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを含む画像を、端末10に表示させるための表示画像として、送信してもよい。
また、通信制御部221は、敵キャラクタの指示アイテムのヒント(例えば、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率の高い属性、又は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報)を送信する。例えば、通信制御部221は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムと、敵キャラクタの指示アイテムのヒントを含む画像を、端末10に表示させるための表示画像として、送信してもよい。
また、通信制御部221は、端末10に入れ替え制限数等の情報、優劣判定結果、対戦ゲーム結果、パラメータ値、等を端末10に送信する。なお、通信制御部221は、ゲーム端末10の表示部190に表示させるための種々の画像を送信してもよい。
描画部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。描画部230の処理は、端末10の描画部130と同様な処理を行う。
12.応用例
12.1 アイテム列の設定について
本実施形態では、初期段階(アイテム入れ替え前)において、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定することを説明したが、入力部から特定の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数に対して特定の属性のアイテム数の割合が高くなるようにアイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、一括でプレーヤが望む属性のアイテムが多く含むアイテム列を設定できるからである。
例えば、アイテム列設定画面において、入力部から「攻撃型(グー)」の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数(24個)に対して、「グー」の属性のアイテム数が13個以上、他の属性の各アイテムが11個以下となるように、アイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。例えば、入力部から「範囲型(チョキ)」の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数(24個)に対して、「チョキ」の属性のアイテム数が13個以上、他の属性の各アイテムが11個以下となるように、アイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。例えば、入力部から「防御型(パー)」の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数(24個)に対して、「パー」の属性のアイテム数が13個以上、他の属性の各アイテムが11個以下となるように、アイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、入力部から均等に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。例えば、アイテム列設定画面において、入力部から「均等(バランス型)」に関する入力情報を受け付けた場合には、各属性(「グー」、「チョキ」、「パー」、「V」)それぞれの個数が6個となるように、アイテム列を設定する処理を行う。
12.2 その他
また、本実施形態では、入れ替え画面において、敵キャラクタEのアイテム列を表示していないが、表示するように制御してもよい。また、本実施形態では、アイテムの入れ替え処理を、制限時間内(例えば、60秒以内)に行うように、入れ替え処理の制限を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、入れ替え画面において、敵キャラクタEの型(攻撃型、範囲型、防御型、バランス型のいずれかの型)を表示しているが、表示しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHが対戦ゲームに負けた場合には、プレーヤキャラクタCHの所持アイテムを減少させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタCHが対戦ゲームに負けた場合には、プレーヤキャラクタCHのアイテム制限数を減少させるようにしてもよい。
また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、優劣判定ゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等に限らず、種々のゲームに応用してもよい。例えば、これらの種々のゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。