JP5628488B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置 - Google Patents
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第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション回数に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
図1に本実施形態のゲーム装置(端末、画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
(1)概要
本実施形態は、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタPが敵キャラクタEと対戦したり、プレーヤキャラクタPがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのゲーム処理を行うものである。
図7は、プレーヤキャラクタPのステータスデータを表示する画面の一例である。例えば、図7に示すように、プレーヤキャラクタPのHP、APの他、プレーヤキャラクタPを構成する各部位のパラメータx1〜x5を含むステータスデータが表示される。
本実施形態では、ゲーム空間(オブジェクト空間)に存在する複数の敵キャラクタの中から、プレーヤの入力情報に基づいて、いずれか1つの敵キャラクタが選択され、プレーヤキャラクタPは、選択された敵キャラクタと対戦を行う。
本実施形態では、プレーヤキャラクタPが所与の敵キャラクタEとの対戦が決定されると、まず、図11に示すように、攻撃情報設定画面を表示させて、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタPの攻撃対象である敵キャラクタEに対して攻撃する攻撃情報を設定する処理を行う。本実施形態では、1ターンあたりの攻撃開始前に、攻撃情報を設定する処理を行っている。つまり、ターンが繰り返し行われる度に、攻撃情報を設定する処理を行っている。
本実施形態では、ターン毎の攻撃処理が開始されると、図2に示すように、まず、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに攻撃する処理を行う。例えば、プレーヤが設定したコンボ61の設定順に従って攻撃技が実行される。
本実施形態では、プレーヤキャラクタP、敵キャラクタEそれぞれについて、キャラクタを構成する所与の部位の部位パラメータが0になるタイミングで、部位破壊時の演出処理を行う。例えば、図5に示すように、例えば、敵キャラクタEの頭11の部位パラメータx1が0に達すると、装甲(兜)が外れた敵キャラクタEの頭11が拡大表示された画像(カットインなどのイラスト画像など)を表示部に表示させる処理を行う。
本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEを攻撃し、プレーヤキャラクタPが勝利すると、勝利時の演出処理が表示される。
このように、本実施形態では、部位破壊に応じた様々な演出処理を行っている。そこで、本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに対して特定の部位を破壊を行うことができるチャンスを与えるために、いずれかの部位が破壊された場合には、追加攻撃を行うことを可能としている。
本実施形態では、ゲーム状況に基づいて、演出処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム状況に応じて、さまざま演出を行うことができるので、プレーヤに対して飽きのこない演出処理を行うことができる。
(1)部位破壊時の演出処理
図18に基づいて、部位破壊時の演出処理の流れについて説明する。なお、部位破壊時の演出処理は、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEを攻撃する場合と、敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPを攻撃する場合とにおいて行われる。
図19に基づいて、プレーヤキャラクタPが勝利した際の演出処理について説明する。
本実施形態では、麻雀、将棋などの所与の順にしたがってゲームを進行させる(例えば先手、後手があるターン制を採用する)テーブルゲームにおいて、勝利時の演出処理を行うようにしてもよい。
(1)本実施形態では、相手キャラクタを構成する各部位のダメージ率Kに基づいて、攻撃力を調整してもよい。つまり、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合において、ダメージ率Kに応じて攻撃力を変化させるようにしてもよい。
HP 体力パラメータ、AP アクションポイントパラメータ、
x1 頭のパラメータ、x2 胸のパラメータ、x3 腕のパラメータ、
x4 腰のパラメータ、x5 脚のパラメータ
11 頭、12 胸、13 腕、14 腰、15 脚、
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 ゲーム演算部、112a パラメータ制御部、
112b 判断部、112c 対戦結果判定部、
113 設定部、114 演出部、115 表示制御部、116 動作決定部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 演出データ記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (19)
- 第1のキャラクタと第2のキャラクタとが、キャラクタに関するパラメータを含む記憶部に記憶されたデータに基づいて、所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、
入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタの各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、
第2のキャラクタの複数の部位それぞれについて、前記更新された各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、
第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部として、コンピュータを機能させ、
アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記演出部が、
第2のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、部位に応じた演出処理とは異なる演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 第1のキャラクタと第2キャラクタとが、キャラクタに関するパラメータを含む記憶部に記憶されたデータに基づいて、所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプ
ログラムであって、
入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタの各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、
前記更新された第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、
第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部として、コンピュータを機能させ、
アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記判断部が、
第2のキャラクタの複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、
前記演出部が、
第2のキャラクタの複数の部位のうち、所定値に達した部位パラメータの部位と関連付けて演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は4において、
前記判断部が、
第2のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、
前記演出部が、
前記部位パラメータが所定値に達した部位の数に基づいて、部位に応じた演出処理とは異なる演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行う追加アクション情報に関する入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記追加アクション情報に基づいて、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新せずに、当該追加アクション情報によって特定されるアクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
第2のキャラクタがアクションを受けたアクション部位を表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
第2のキャラクタの複数の部位それぞれの部位パラメータの変化状況を、表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記設定部が、
第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された1又は複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項9において、
前記アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されていることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記演出部が、
ゲーム状況に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記演出部が、
第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション回数に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記演出部が、
第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション時間に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜13のいずれかにおいて、
前記演出部が、
第1のキャラクタに用いられる所与のアイテムに基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜14のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づいて、特別入力情報を受け付ける処理を行い、
前記演出部が、
前記特別入力情報に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜15のいずれかにおいて、
前記アクションとは、相手キャラクタに対して行う攻撃であることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記演出部が、第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に記憶された演出データに基づいて、当該部位がキャラクタから外れたことを示す特別な演出画像を表示部に表示させることを特徴とするプログラム。 - 第1のキャラクタと第2キャラクタとが、キャラクタに関するパラメータを含む記憶部
に記憶されたデータに基づいて、所与の順番に従ってアクションを行うゲーム装置であって、
入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタの各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、
第2のキャラクタの複数の部位それぞれについて、前記更新された各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、
第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部とを含み、
アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするゲーム装置。 - 第1のキャラクタと第2キャラクタとが、記憶部に記憶されているパラメータであって所与の順番に従ってアクションを行うゲーム装置であって、
入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションするアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタの各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、
前記更新された第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、
第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部とを含み、
アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするゲーム装置。
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