JP5628488B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP5628488B2
JP5628488B2 JP2009105716A JP2009105716A JP5628488B2 JP 5628488 B2 JP5628488 B2 JP 5628488B2 JP 2009105716 A JP2009105716 A JP 2009105716A JP 2009105716 A JP2009105716 A JP 2009105716A JP 5628488 B2 JP5628488 B2 JP 5628488B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
action
unit
parameter
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009105716A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010252992A (ja
Inventor
智和 深澤
智和 深澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2009105716A priority Critical patent/JP5628488B2/ja
Publication of JP2010252992A publication Critical patent/JP2010252992A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5628488B2 publication Critical patent/JP5628488B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置に関する。
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとが互いに所与の順番に従って攻撃を行うロールプレイングゲームが存在する。
このようなロールプレイングゲームでのゲーム処理では、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとが攻撃した際の演出が乏しかった。例えば、従来のロールプレイングゲームでは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合において、敵キャラクタのダメージ演出が画一的であり魅力に欠けるという問題があった(例えば、特許文献1)。
特開2008−142352号公報
本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従って攻撃を行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供することにある。
(1)本発明は、複数の部位で構成される第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、前記アクション情報に基づいて、第2のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、第2のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う演出部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲーム装置に関係する。
本発明によれば、所定値に達した部位パラメータの部位に応じた多様な演出処理を行うことができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、第2のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第2のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて演出処理を行うので、第2のキャラクタを構成する所定数の部位を所定値に達することを目的としたゲームプレイをプレーヤは楽しむことができる。
(3)本発明は、複数の部位で構成される第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、前記アクション情報に基づいて、第2のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う演出部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲーム装置に関係する。
本発明によれば、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて、多様な演出処理を行うことができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記判断部が、第2のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、前記演出部が、第2のキャラクタを構成する複数の部位のうち、所定値に達した部位パラメータの部位に応じた演出処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、所定値に達した部位パラメータの部位に応じた多様な演出処理を行うことができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記判断部が、前記判断部が、第2のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、前記演出部が、第2のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第2のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて演出処理を行うので、第2のキャラクタを構成する所定数の部位を所定値に達することを目的としたゲームプレイをプレーヤは楽しむことができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行う追加アクション情報に関する入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、前記パラメータ制御部が、前記追加アクション情報に基づいて、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新せずに、当該追加アクション情報によって特定されるアクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、追加アクション情報に基づき、特定のアクション部位を狙うことができる機会を与えることができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、第2のキャラクタがアクションを受けたアクション部位を表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、第2のキャラクタのいずれの部位がアクションを受けているのかを瞬時に把握することができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、第2のキャラクタを構成する複数の部位それぞれの部位パラメータの変化状況を、表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、第2のキャラクタの部位パラメータの変化状況を瞬時に把握することができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された1又は複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、アクション部位が異なるさまざまなアクションコマンドの中から、プレーヤが所望するアクション部位が特定されたアクションコマンドを選択することができるので、プレーヤは、より戦略性をもって第2のキャラクタに対するアクションを行うことができる。
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されていてもよい。
(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、ゲーム状況に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、ゲーム状況に応じた多様な演出処理を行うことができる。
(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、
第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション回数に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
(13)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション時間に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
(14)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、第1のキャラクタに用いられる所与のアイテムに基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
(15)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記受け付け部が、プレーヤの入力情報に基づいて、特別入力情報を受け付ける処理を行い、前記演出部が、前記特別入力情報に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例。 本実施形態のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃する画面の一例。 図3(A)(B)は、本実施形態のパラメータの一例。 本実施形態のキャラクタを構成する各部位の説明図。 頭を破壊した際の演出処理において、表示される画像の一例。 プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。 プレーヤキャラクタのステータス画面の一例。 図8(A)〜(D)は、ダメージ画像の一例。 プレーヤキャラクタのステータス画面の一例。 敵キャラクタ選択画面の一例。 攻撃情報を設定する設定画面の一例。 攻撃確認画面の一例。 プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。 プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。 プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。 プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。 追加攻撃情報に関する入力情報を受け付ける際に表示される画面の一例。 本実施形態のフローチャート図。 本実施形態のフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲーム装置(端末、画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部160は、所定振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
なお、記憶部170に、各キャラクタの動作データを記憶してもよい。例えば、記憶部170に、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃(アクションの一例)を行う動作データ(アニメーションデータ、モーションデータ等)、攻撃を受ける動作データを記憶してもよい。
演出データ記憶部176には、ゲーム演出部112によって演出する際に表示部に表示する演出用のデータが記憶される。例えば、演出データ記憶部176には、演出用の画像データ(静止画像)、演出用の動画像(ムービーデータ)、演出用の動作データ(演出量のアニメーションデータ、演出用のモーションデータ)、演出用の音データ、演出用の振動データ等が記憶される。
特に本実施形態の演出データ記憶部176には、複数のキャラクタそれぞれの演出用のデータが記憶されている。例えば、各キャラクタの演出用のデータは、各部位、ゲーム状況(攻撃回数、攻撃時間、所与のアイテム、特別入力情報など)に基づいて演出用のデータが記憶される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、ゲーム演算部112、設定部113、演出部114、表示制御部115、動作決定部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
受け付け部110は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。特に本実施形態の受け付け部110は、第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値(例えば、0)に達した場合に、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクション(攻撃)する追加アクション情報(追加攻撃情報)に関する入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、プレーヤの入力情報に基づいて、特別入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、必殺技の入力情報などを受け付ける処理を行う。
なお、第1のキャラクタ(第1のユニット)は、1つのキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタP)でもよいし、複数のキャラクタによって構成されるキャラクタ群(例えば、味方チーム、パーティ、グループ)でもよい。また、第2のキャラクタ(第2のユニット)は、1つのキャラクタ(例えば、敵キャラクタE)でもよいし、複数のキャラクタによって構成されるキャラクタ群(例えば、敵チーム、敵グループ)でもよい。
オブジェクト空間設定部111は、キャラクタ(プレーヤキャラクタP、敵キャラクタE)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ゲーム演算部112は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
本実施形態のゲーム演算部112は、パラメータ制御部112a、判断部112b、対戦結果判定112cを含む。
パラメータ制御部112aは、第1、第2のキャラクタそれぞれについて、アクション情報(攻撃情報)に基づいて、キャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、アクション部位(攻撃部位)の部位パラメータを更新する処理と、キャラクタの所与のパラメータ(例えば、体力パラメータHP)を更新する処理とを行う。
なお、パラメータ制御部112aは、追加アクション情報に関連する入力情報を受け付けた場合には、追加アクション情報に基づいて、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新せずに、追加アクション情報によって特定されるアクション部位の部位パラメータを更新する処理を行う。
判断部112bは、第1、第2キャラクタそれぞれについて、キャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値(例えば、0)に達したか否かを判断する。また、判断部112bは、第1、第2のキャラクタそれぞれについて、キャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う。
対戦結果判定部112cは、第1、第2のキャラクタのうち、先に所与のパラメータが所定値に達したキャラクタを負けと判定し、他方のキャラクタを勝ちと判定する処理を行う。また、対戦結果判定部112cは、第1、第2のキャラクタの双方の所与のパラメータが所定値に達していない場合であっても、先に全部位の部位パラメータが所定値に達したキャラクタを負けと判定し、他方のキャラクタを勝ちと判定する処理を行ってもよい。
設定部113は、入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションするアクション部位を特定したアクション情報を設定する処理を行う。
例えば、設定部113は、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンド(攻撃コマンド、攻撃技)の中から、入力情報に基づいて選択された1又は複数のアクションコマンドを、アクション情報として設定する処理を行う。なお、アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されている。
演出部114は、第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。例えば、頭の部位パラメータが0に達した場合に、頭に応じた画像を表示部に表示させる処理を行う。
また、演出部114は、第2のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行う。例えば、第2のキャラクタを構成する全部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、部位に応じた演出処理とは異なる演出処理を行う。
また、演出部114は、第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う。
例えば、演出部114は、第2のキャラクタを構成する複数の部位のうち、少なくとも1つの部位の部位パラメータが所定値に達していない場合と、第2のキャラクタを構成する全部位の部位パラメータが所定値に達している場合とにおいて、異なる演出処理を行う。例えば、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対して勝利した場合に、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う。
また、演出部114は、第2のキャラクタを構成する複数の部位のうち、部位パラメータが所定値に達している部位の組み合わせ応じて異なる演出処理を行うようにしてもよい。
また、演出部114は、ゲーム状況に基づいて、演出処理を行う。例えば、演出部114は、第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション回数(攻撃回数)に基づいて、前記演出処理を行う。また、演出部114は、第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション時間(攻撃時間)に基づいて、演出処理を行う。また、演出部114は、第1のキャラクタに用いられる所与のアイテムに基づいて、演出処理を行う。また、演出部114は、特別入力情報に基づいて、演出処理を行う。
表示制御部115は、表示部190に、所与のデータを表示させる処理を行う。例えば、表示制御部115は、第2のキャラクタがアクションを受けたアクション部位を表示部に表示させる処理を行う。また、表示制御部115は、第1、第2のキャラクタそれぞれについて、キャラクタを構成する複数の部位それぞれの部位パラメータの変化状況(ダメージ画像)を、表示部に表示させる処理を行う。
動作決定部116は、オブジェクト空間において、オブジェクトを動作させる処理を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、移動速度、加速度、移動量、移動方向などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、描画部120は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタP)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数のゲーム装置を用いて処理を行ってもよい。例えば、ゲーム装置が他のゲーム装置とネットワークを介して入力情報などのデータを送受信し、受信したデータとプレーヤの入力情報とに基づいて処理を行う。
2.本実施形態の手法
(1)概要
本実施形態は、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタPが敵キャラクタEと対戦したり、プレーヤキャラクタPがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのゲーム処理を行うものである。
本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに対する攻撃開始〜終了、及び、敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPに対する攻撃開始〜終了するまでの単位を1ターンとし、勝敗が決定するまで、このターンが繰り返し行われる。なお、1ターンでの攻撃順は、例えば、敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPに対して先制攻撃し、その後、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに攻撃をするようにしてもよい。
そして、本実施形態では、1ターンの双方のキャラクタの攻撃を開始する前に、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEそれぞれについて攻撃情報が設定される。攻撃情報が設定された後に、この攻撃情報に基づいてプレーヤキャラクタPと敵キャラクタEとが互いに攻撃する処理を行う。特に、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに対する攻撃情報は、プレーヤの入力情報に基づいて設定される。したがって、プレーヤは、敵キャラクタEに対する攻撃について予め戦略を練って攻撃することができる。
また、本実施形態では、図3(A)に示すように、プレーヤキャラクタP、敵キャラクタEそれぞれに、体力パラメータ(以下、「HP」という)、アクションポイントパラメータ(以下、「AP」という)が設定されている。
例えば、本実施形態では、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を行し、攻撃が命中すると、相手キャラクタのHPから攻撃に応じた値(攻撃力)を減算する処理する処理を行う。そして、各キャラクタのHPに基づいて、各キャラクタの勝敗を判定する処理を行っている。例えば、先に、HPが0に達したキャラクタを負けと判定し、他方のキャラクタを勝利と判定する処理を行う。
また、本実施形態では、図4に示すように、プレーヤキャラクタP、敵キャラクタEそれぞれが複数の部位で構成され、図3(B)に示すように、プレーヤキャラクタP、敵キャラクタEそれぞれに、各部位に応じたパラメータを設定している。例えば、頭11のパラメータ(以下、「x1」という)、胸12のパラメータ(以下、「x2」)、腕13のパラメータ(以下、「x3」)、腰14のパラメータ(以下、「x4」)、脚15のパラメータ(以下、「x5」)を設定している。
本実施形態では、各キャラクタが相手キャラクタの特定の部位を狙う部位攻撃を行うことができる。例えば、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEの特定の部位を攻撃することによって、当該部位の部位パラメータの値が0になると当該部位が破壊される。そして、本実施形態では、部位が破壊されると、その部位に応じた演出処理を行う。例えば、図5に示すように、頭の部位が破壊されると、頭の装甲(兜など)が壊れ、頭部分の画像を表示部190に表示させる処理を行う。このように、本実施形態では、攻撃により相手キャラクタの部位が破壊される迫力のある画像を表示部に表示させることができるので、プレーヤを惹き付けることができる。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPが勝利したと判定された場合において、各部位パラメータx1〜x5の値が全て0になっている場合には、通常の勝利時に行う演出処理とは異なる特別演出処理を行う。例えば、図6に示すように、敵キャラクタEの各部位の装甲が外れた迫力ある画像を表示部190に表示させる処理を行う。
このように、本実施形態では、プレーヤは、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEを単に倒すという動機だけでなく、勝利時の特別演出によって表示される画像を見るという動機を与えることができるので、従来にはない手法でプレーヤを惹き付けることができる。
なお、本実施形態では、敵キャラクタEのHPを0にしてプレーヤキャラクタPが勝利した場合だけでなく、敵キャラクタEの全ての部位のパラメータx1〜x5が0に達した場合に、プレーヤキャラクタPが勝利したと判定して勝利時の特別演出を行うようにしてもよい。かかる場合、敵キャラクタEのHPを0にしてプレーヤキャラクタPが勝利した場合の演出処理と、敵キャラクタEの全ての部位のパラメータx1〜x5が0にして勝利した場合の演出処理とを異ならせるようにしてもよい。以下、本実施形態の処理の手法の詳細について説明する。
(2)プレーヤキャラクタのステータスデータ
図7は、プレーヤキャラクタPのステータスデータを表示する画面の一例である。例えば、図7に示すように、プレーヤキャラクタPのHP、APの他、プレーヤキャラクタPを構成する各部位のパラメータx1〜x5を含むステータスデータが表示される。
本実施形態では、敵キャラクタEからの攻撃を受けると、プレーヤキャラクタPのステータスデータが更新される。本実施形態では、例えば、HP、AP、x1〜x5が更新されている場合には、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEと攻撃を行う前のHP、AP、x1〜x5と共に、現在のHP、AP、x1〜x5を表示させている。例えば、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEと攻撃を行う前(1ターン目の攻撃開始前)のHPの値が1000であり、1ターン目の攻撃終了時点でのHPの値が900に更新された場合、1ターン目の攻撃終了時点におけるプレーヤキャラクタPのステータス画面では、図7に示すように、HPの値を「900/1000(現在のHP/1ターン目の攻撃開始前のHP)」と表示する。このようにすれば、プレーヤはHP、AP、x1〜x5それぞれの減算の度合いを確認することができる。
なお、本実施形態では、図7に示すように、プレーヤキャラクタPのダメージ画像を表示させている。ダメージ画像は、キャラクタの部位の色を識別したキャラクタの簡易画像である。本実施形態では、キャラクタの各部位において、部位のダメージ率Kを求め、ダメージ率に基づいて、部位の色を決定して表示させる。ダメージ率K=(現在の部位のパラメータ)/(1ターン目の攻撃開始前の当該部位のパラメータ)である。例えば、図8(A)に示すように、頭11のダメージ率Kが0.5<K≦1である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を「白色」で表示させる。また、図8(B)に示すように、頭11のダメージ率Kが0.1<K≦0.5である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を「赤色」で表示させる。また、図8(C)に示すように、頭11のダメージ率Kが0<K≦0.1である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を「赤色」の点滅で表示させる。そして、図8(D)に示すように、頭11のダメージ率Kが0である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を、「黒色」で表示させる。このようにすれば、プレーヤは瞬時にダメージを受けている部位を把握することができる。
また、図9は、プレーヤキャラクタPの第2のステータスデータを表示する画面の一例である。図9では、プレーヤキャラクタPが使用可能な攻撃技(攻撃情報)を表示させる処理を行っている。
例えば、図9に示すように、プレーヤキャラクタPは、「上段斬り」、「中断斬り」、「下段斬り」の攻撃技を使用可能として表示されている。プレーヤは、使用可能な攻撃技それぞれについて、その攻撃の詳細内容を参照することができる。例えば、プレーヤの入力に基づき「上段斬り」が指示されると、図9の「上段斬り」の攻撃ステータスデータ42を表示させると共に、「上段斬り」の攻撃部位を示す攻撃画像43を表示させる。
例えば、攻撃画像43では、攻撃技によって攻撃する部位を特定している。より具体的には、図9の「上段斬り」の例では、頭、胸の部位を特定して攻撃することを示している。このように、本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPが使用可能な各攻撃技について、攻撃する部位を簡易に確認することができる。
また、本実施形態では、敵キャラクタEとの対戦結果に基づき、所定条件下でプレーヤキャラクタPが使用可能な攻撃技を増加させる処理を行っている。
より具体的に説明すると、本実施形態では、複数の攻撃技それぞれについて使用可能フラグ(使用可能フラグ=1は使用可能を示し、使用可能フラグ=0は使用不能を示す)を対応づけて記憶部に記憶し、プレーヤキャラクタPのステータス画面では、プレーヤキャラクタPの使用可能フラグが1に設定されている攻撃技を表示させるように制御する。例えば、初期値として、複数の攻撃技のうち、攻撃力の低い攻撃技の使用可能フラグを1に設定し、残りの、攻撃力の高い攻撃技の初期値を0に設定する。そして、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEと対戦した対戦回数、ゲームプレイ時間、勝利回数等の少なくとも1つのデータに基づいて、使用可能な攻撃技の使用可能フラグを0から1に更新する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタPの対戦回数やゲームプレイ時間に応じて、段階的に攻撃力の高い攻撃技の使用可能フラグを0から1に更新するようにする。
なお、本実施形態では、攻撃開始前、ターン単位の終了タイミングで、図7、9に示すプレーヤキャラクタPのステータスデータを参照することができるが、任意のタイミングでプレーヤキャラクタPのステータスデータを参照できるようにしてもよい。
(3)敵キャラクタの選択
本実施形態では、ゲーム空間(オブジェクト空間)に存在する複数の敵キャラクタの中から、プレーヤの入力情報に基づいて、いずれか1つの敵キャラクタが選択され、プレーヤキャラクタPは、選択された敵キャラクタと対戦を行う。
例えば、図10に示すように、表示部190に、ゲーム空間上のマップ画像90が表示される。そして、プレーヤの入力情報に基づいて指定された(カーソル上にある)敵キャラクタE1が選択されると、選択されたE1のステータス情報91を示す画像が表示部190の右欄に表示される。
例えば、敵キャラクタE1のレベルや、HP、各部位パラメータx1〜x5が表示されるので、プレーヤは、敵キャラクタE1のステータス情報を参照してから、当該敵キャラクタE1との対戦を行うことができる。
(4)攻撃情報を設定する手法
本実施形態では、プレーヤキャラクタPが所与の敵キャラクタEとの対戦が決定されると、まず、図11に示すように、攻撃情報設定画面を表示させて、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタPの攻撃対象である敵キャラクタEに対して攻撃する攻撃情報を設定する処理を行う。本実施形態では、1ターンあたりの攻撃開始前に、攻撃情報を設定する処理を行っている。つまり、ターンが繰り返し行われる度に、攻撃情報を設定する処理を行っている。
例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタPが使用可能な複数の攻撃技50(攻撃コマンド)の中から、1又は複数の攻撃技の選択を受け付けて、選択された1又は複数の攻撃技からなるコンボ61を攻撃情報として設定する処理を行う。
本実施形態では、図11の右下欄62に示すように、対戦相手の敵キャラクタEのステータスデータを表示させる処理を行っている。例えば、敵キャラクタEのHP、各部位のパラメータx1〜x5と、敵キャラクタEのダメージ画像30Eが表示される。
したがって、本実施形態によれば、プレーヤは敵キャラクタEの弱点を意識しながら攻撃技を選択することができる。例えば、1回目のターン終了時に、2回目のターンで攻撃する攻撃技を選択する場合には、敵キャラクタEのステータスデータ62、ダメージ画像30Eを参照して、プレーヤは敵キャラクタEがダメージを被っている胸、腰を狙う攻撃技、例えば、「上段斬り」、「中段斬り」を選択することによって、敵キャラクタEの胸、腰の部位破壊を狙う戦略を立てることができる。
なお、本実施形態では、選択されたコンボ61の各攻撃技に基づいて、敵キャラクタEに与える予測ダメージ値52(敵キャラクタEのHPを減算させる予測値)を表示させたり、プレーヤキャラクタPが消費するAP値を表示させる。
また、本実施形態では、選択中の攻撃技の攻撃部位の情報54を表示させている。例えば、図11の例によれば、選択中の攻撃技が「中段斬り」であるので、「中段斬り」の攻撃部位(「胸」、「腕」、「腰」)の情報が表示されている。また、選択中の命中率、CT率(クリティカルヒット率)などの詳細情報を表示してもよい。
ところで、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、自動的にコンボ61(攻撃情報)を設定することができる。このようにすれば、攻撃技を選択することに煩わしさを感じるプレーヤに対してストレスを感じさせないようにすることができる。例えば、おまかせコンボ61に応じた入力情報を受け付けた場合には、コンピュータが自動的にプレーヤキャラクタPが使用可能な各攻撃技の攻撃部位と、敵キャラクタEの各部位のパラメータとに基づいて、攻撃技を選択して、コンボ61を設定するようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタPが使用可能な攻撃技の中から、コンピュータがランダムに複数の攻撃技を選択する処理を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態では、コンピュータが、敵キャラクタEのステータスデータに基づいて、自動的に敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPに対して攻撃する攻撃情報を設定する処理を行っている。
そして、プレーヤの攻撃情報が設定されると、図12に示す確認画面が表示される。例えば、画面の右側がプレーヤキャラクタPの攻撃情報が表示されて、左側に敵キャラクタEの攻撃情報が表示される。
例えば、プレーヤキャラクタPは、「上段斬り」、「中段斬り」のコンボ61によって、敵キャラクタEに対して、520の予測ダメージを与えることが示されており、敵キャラクタEは、「スラッシュ」、「頭突き」の攻撃技によって、プレーヤキャラクタPに対して400の予測ダメージを与えることが示されている。
そして、プレーヤの入力情報に基づき、「バトル開始」に関する入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEとの対戦を開始する処理を行う。
このように、本実施形態では、対戦開始前に、予め攻撃情報や、予測ダメージが表示されるので、プレーヤは再度、攻撃技の選択を再考する機会が与えられる。
(5)攻撃に関するゲーム処理
本実施形態では、ターン毎の攻撃処理が開始されると、図2に示すように、まず、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに攻撃する処理を行う。例えば、プレーヤが設定したコンボ61の設定順に従って攻撃技が実行される。
例えば、敵キャラクタEの頭11と胸12とを攻撃する「上段斬り」の攻撃技が実行される場合には、頭11、胸12のいずれか一方を攻撃する処理を行う。例えば、頭11、胸12の選択はコンピュータがランダムに行っても良いし、所定の割合で選択してもよい。例えば、40%の確率で頭11を攻撃し、60%の確率で胸12を攻撃するようにしてもよい。なお、1つの攻撃技について、所定回数(例えば、6回)の攻撃を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、敵キャラクタEの防御、回避等のステータスデータや、攻撃技の命中率や、攻撃技の連続攻撃回数に基づいて、部位に対する攻撃が成功したか否かを判断する。例えば、図2の下欄31に、攻撃を受けるキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタPが攻撃する際は敵キャラクタE)を表示させ、下欄32に、攻撃技によって攻撃をしかけた部位を表示する。例えば、「上段斬り」によって頭11を3回攻撃し、成功すると、頭の図柄が、32_1、32_2、32_3が順に表示される。また、「上段斬り」によって胸12を3回攻撃すると、胸の図柄が、32_4、32_5、32_6が表示される。そして、32_6の攻撃では、攻撃が成功しないと判定されたために、胸の図柄に合わせて「MISS」という失敗したことを示す情報を表示させている。
また、本実施形態では、部位の攻撃が成功すると、敵キャラクタEのHPから攻撃技に基づく所与の値を減算する処理と、攻撃が成功した当該部位のパラメータから攻撃技に基づく所与の値を減算する処理とを行う。例えば、「上段斬り」の攻撃技に基づいて、敵キャラクタEに対する頭11の攻撃が成功したと判断されると、敵キャラクタEのHPから「上段斬り」の攻撃技に基づく所与の値を減算する処理を行う処理と、敵キャラクタEの頭11のパラメータx1から、「上段斬り」の攻撃技に基づく所与の値を、敵キャラクタEのx1(頭11のパラメータ)から減算する処理とを行う。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタの攻撃部位の成功・失敗の有無にかかわらず、敵キャラクタに対して攻撃を行う場合には、プレーヤキャラクタPのAPから、攻撃技に基づく所与の値を減算する処理を行っている。
なお、本実施形態では、部位パラメータが0に達した部位(装甲が破壊された部位)に対しても、敵キャラクタのHPを減算させることを目的として、攻撃を行うことができる。特に、本実施形態では、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合において、部位パラメータが0である場合には、その部位パラメータが0より大きい値であるときよりも、1.5倍の攻撃力でダメージを与えるようにする。例えば、「上段斬り」の攻撃技の攻撃力をiとし、頭11の部位パラメータx1>0である場合には、攻撃力iを、敵キャラクタEのHPから減算する。一方、頭11の部位パラメータx1=0である場合には、敵キャラクタEの頭11へ与える攻撃力を1.5×iとする。つまり、攻撃力1.5×iを、敵キャラクタEのHPから減算する。
また、本実施形態では、図2に示すように、各キャラクタにパラメータyを設定し、攻撃回数、攻撃時間に比例してパラメータyを増大させる処理を行う。そして、パラメータyに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージ(攻撃力)を高めるようにしてもよい。例えば、パラメータyが所定値を超えた場合には、特殊攻撃を発動する攻撃技を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤが設定したコンボ61の全ての攻撃技の実行が完了すると(コンボ61の各攻撃技について、各攻撃技に応じた所定回数分の実行が完了すると、)プレーヤ側の攻撃が終了したと判定する。そして、プレーヤキャラクタPの攻撃が終了すると、次に敵キャラクタがプレーヤキャラクタPに対して攻撃を行う処理が開始される。本実施形態の敵キャラクタは、所与のアルゴリズムに基づいて決められるコンピュータキャラクタであり、敵キャラクタEは、敵キャラクタEに設定されている攻撃情報に基づいて、プレーヤキャラクタPを攻撃する処理を行う。なお、敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPを攻撃する場合において、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEを攻撃した処理と同様に、コンピュータが敵キャラクタE用に設定処理した攻撃情報に基づいて、各部位パラメータ、HP等を更新する処理を行う。
そして、敵キャラクタEの攻撃が終了すると1ターンの処理が終了する。ここで、勝敗が決定されていない場合には、次のターンに移行する。
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPのダメージ画像30P、敵キャラクタEのダメージ画像30Eを表示させる処理を行っている。このようにすれば、プレーヤは現在プレーヤキャラクタP、敵キャラクタEがダメージを被っている部位を瞬時に把握することができる。
(6)部位破壊時の演出処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタP、敵キャラクタEそれぞれについて、キャラクタを構成する所与の部位の部位パラメータが0になるタイミングで、部位破壊時の演出処理を行う。例えば、図5に示すように、例えば、敵キャラクタEの頭11の部位パラメータx1が0に達すると、装甲(兜)が外れた敵キャラクタEの頭11が拡大表示された画像(カットインなどのイラスト画像など)を表示部に表示させる処理を行う。
このようにすれば、プレーヤは、単に敵キャラクタEに勝利するという目的の他に、装甲が外れた画像を見るという動機を与えることができる。
(7)プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEを攻撃し、プレーヤキャラクタPが勝利すると、勝利時の演出処理が表示される。
特に、本実施形態では、敵キャラクタEの各部位の部位パラメータx1〜x5に基づいて、勝利時の演出処理を行っている。
例えば、敵キャラクタEの各部位の部位パラメータx1〜x5のそれぞれの値が0より大きい値(x1>0、x2>0、x3>0、x4>0、x5>0)である場合には、図13に示すように、通常の演出処理を行う。例えば、全部位について装甲を装備した敵キャラクタEの全身が描かれた画像を表示させる演出処理(通常演出処理)を行う。
一方、敵キャラクタEの少なくとも1つの部位の部位パラメータの値が0である場合には、部位パラメータの値=0である部位の装甲が外れた敵キャラクタEの全身が描かれた画像を表示させる処理を行う。例えば、図14に示すように、頭のパラメータx1=0であり、他の部位パラメータx2〜x5の値が0より大きい値である場合には、頭部位の装甲が外れた敵キャラクタEの全身画像が表示させる演出処理を行う。つまり、部位パラメータの値が0である場合には、当該部位が破壊されていることを示すので、部位破壊に応じた画像を表示させる処理を行う。
なお、例えば、頭11の部位パラメータx1、胸12の部位パラメータx2、及び、腕の部位パラメータx3が0である場合には、図15に示すように、顔11、胸12、腕13の装甲が外れた敵キャラクタEの全身画像を表示させる処理を行い、腰の部位パラメータx4、脚の部位パラメータx5が0である場合には、図16に示すように腰14、脚15の装甲が外れた敵キャラクタEの全身画像を表示させる処理を行うようにしてもよい。
また、全ての部位パラメータx1〜x5の値が0である場合には、図6に示すように、全ての装甲が外れた敵キャラクタEの全身画像を表示させる処理を行う。なお、全ての部位パラメータx1〜x5の値が0である場合には、プレーヤキャラクタPが完全に敵キャラクタEを倒したこと(パーフェクトノックダウン)を意味するので、例えば、通常の画像よりも高精細な画像や、動画(アニメーション、ムービー等)を表示部190に表示させて、特別演出処理を行うようにしてもよい。
このように、本実施形態では、勝利時にインパクトのある画像をプレーヤに表示させる演出処理を行うので、プレーヤに勝利したことの達成感を与えることができ、よりプレーヤを惹きつけるゲームを実現することができる。
(8)追加攻撃処理
このように、本実施形態では、部位破壊に応じた様々な演出処理を行っている。そこで、本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに対して特定の部位を破壊を行うことができるチャンスを与えるために、いずれかの部位が破壊された場合には、追加攻撃を行うことを可能としている。
例えば、本実施形態では、いずれかの部位が破壊されると、追加攻撃に関する入力情報を、所定期間受け付ける処理を行う。例えば、図17に示すように、プレーヤキャラクタPが使用可能な攻撃技をカーソルキー(十字キー)の入力ボタンに応じて表示させる。そして、いずれかの攻撃技に対応する入力情報を受け付けると、その攻撃技に基づいて、追加的に敵キャラクタEの部位を攻撃することができる。
本実施形態では、敵キャラクタEの全ての部位を破壊して、勝利することができるようにするために、敢えて、追加攻撃情報に基づいて敵キャラクタEのHPの値を減算する処理を行わないように制御する。つまり、追加攻撃情報に基づいて特定される部位の攻撃が成功すると、攻撃が成功した部位の部位パラメータから、追加攻撃情報に基づき決められる所与の値を減算する処理を行う。
例えば、敵キャラクタEの頭部位が破壊されて、追加攻撃情報を受け付けることを示す情報80を、所定期間(例えば、1秒間)表示させる。そして、所定期間内に、プレーヤのカーソルキーの入力情報基づいて、例えば、「中段斬り」に対応する入力情報を受け付けた場合には、「中段斬り」によって特定される敵キャラクタEの部位を攻撃する処理を行う。このようにすれば、頭部位に続けて、中段斬りによって攻撃する部位(例えば、腕)を破壊させるチャンスをプレーヤに与えることができる。したがって、プレーヤは、勝利時に見る演出内容を考慮しながら、追加攻撃を行うことができる。
(9)演出処理の例
本実施形態では、ゲーム状況に基づいて、演出処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム状況に応じて、さまざま演出を行うことができるので、プレーヤに対して飽きのこない演出処理を行うことができる。
例えば、プレーヤキャラクタPが、敵キャラクタEを攻撃して、敵キャラクタEの頭11のパラメータx1が0に達した場合において、敵キャラクタEを攻撃した攻撃回数に基づいて、演出処理を行う。例えば、敵キャラクタEの頭11への攻撃回数が10回以上である場合には、敵キャラクタEの頭の装甲が外れた画像A1を表示させ、敵キャラクタEの頭11に関する攻撃回数が10回未満である場合には、敵キャラクタEの頭の装甲が外れた画像A2を表示させる演出処理を行う。
また、例えば、プレーヤキャラクタPが、敵キャラクタEを攻撃して、敵キャラクタEの頭11のパラメータx1が0に達した場合において、プレーヤキャラクタPが、敵キャラクタEを攻撃した攻撃時間に基づいて、演出処理を行ってもよい。例えば、敵キャラクタEへの攻撃時間が60秒以上である場合には、敵キャラクタEの頭の装甲が外れた画像A3を表示させ、敵キャラクタEへの攻撃時間が60秒未満である場合には、敵キャラクタEの頭の装甲が外れた画像A4を表示させる演出処理を行う。
また、例えば、プレーヤキャラクタPのアイテムに基づいて、演出処理を行ってもよい。例えば、プレーヤキャラクタPが木刀で敵キャラクタEを攻撃して、敵キャラクタEの頭11のパラメータx1が0に達した場合には、敵キャラクタEの頭の装甲が外れた画像A5を表示させ、プレーヤキャラクタPが斧で敵キャラクタEを攻撃して、敵キャラクタEの頭11のパラメータx1が0に達した場合には、敵キャラクタEの頭の装甲が外れた画像A6を表示させる演出処理を行う。
また、必殺技などの特別入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタPが必殺技で敵キャラクタEを攻撃して、敵キャラクタEの頭11のパラメータx1が0に達した場合には、敵キャラクタEの頭の装甲が外れた画像A7を表示させる演出処理を行う。
なお、本実施形態における演出処理では、画像を表示させるだけでなく、動画を再生する処理を行うものでもよいし、リアルタイムに画像を生成して、生成された画像を表示させる演出処理を行ってもよい。
例えば、オブジェクト空間において、敵キャラクタEを配置し、視野領域に敵キャラクタEが配置されるように仮想カメラの位置、向き、画角等を制御して、敵キャラクタEが攻撃を受ける画像をリアルタイムに生成して表示部190に表示させる処理を行う演出処理をおこなってもよい。かかる場合には、プレーヤが望む画像を見ることができるようにするために、仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも1つを、プレーヤの入力情報に基づいて決定し、決定された仮想カメラ情報(カメラの位置、向き、画角)に基づいて、フレーム毎に、画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
3.フローチャート
(1)部位破壊時の演出処理
図18に基づいて、部位破壊時の演出処理の流れについて説明する。なお、部位破壊時の演出処理は、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEを攻撃する場合と、敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPを攻撃する場合とにおいて行われる。
まず、攻撃情報(例えば、プレーヤの攻撃順の場合は、プレーヤによって設定された攻撃情報)に基づいて、相手キャラクタのHP、攻撃部位の部位パラメータを更新する処理を行う(ステップS11)。次に、部位パラメータ=0の部位があるか否かを判断する(ステップS12)。部位パラメータ=0の部位がある場合(ステップS12のY)には、部位パラメータ=0の部位に応じた演出処理を行う(ステップS13)。そして、追加攻撃情報に関する入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS14)。追加攻撃情報に基づく入力情報を受け付けた場合には(ステップS14のY)、追加攻撃情報に基づいて、攻撃部位の部位パラメータを更新する処理を行う(ステップS15)。
一方、部位パラメータ=0の部位がない場合に(ステップS12のN)、追加攻撃情報に基づく入力情報を受け付けない場合には(ステップS14のN)ステップS16に進む。
そして、攻撃終了か否かを判断し(ステップS16)、攻撃終了と判断されると(ステップS16のY)処理が終了し、攻撃終了でない場合(ステップS16のN)には、S11に戻る。
(2)プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理
図19に基づいて、プレーヤキャラクタPが勝利した際の演出処理について説明する。
まず、敵キャラクタEのHP=0であるか否かを判断する(ステップS21)。敵キャラクタEのHP=0であると判断されると(ステップS21のY)、敵キャラクタEの全ての部位パラメータ=0であるか否かを判断する(ステップS22)。敵キャラクタEの全ての部位パラメータ=0である場合には(ステップS22のY)、特別演出処理(ステップS26)を行う。一方、敵キャラクタEの全ての部位パラメータ=0でない場合には(ステップS22のN)、少なくとも1つの部位パラメータ=0であるか否かを判断する(ステップS23)。少なくとも1つの部位パラメータ=0である場合には(ステップS23のY)、部位パラメータ=0の部位に応じた演出処理を行う(ステップS25)。一方、少なくとも1つの部位パラメータ=0でない場合(ステップS23のN)は、通常演出処理を行う(ステップS24)。以上で処理が終了する。
4.変形例
本実施形態では、麻雀、将棋などの所与の順にしたがってゲームを進行させる(例えば先手、後手があるターン制を採用する)テーブルゲームにおいて、勝利時の演出処理を行うようにしてもよい。
例えば、麻雀のゲーム処理においては、予め麻雀で決められる役に対応づけて演出時に表示させる画像等が記憶部に記憶されており、プレーヤが勝利したときの役に応じた画像を表示させる演出処理を行うようにしてもよい。
例えば、プレーヤが勝利したときの役が「大三元」である場合には、画像B1を表示部に表示させる演出処理を行い、プレーヤが勝利したときの役が「小三元」である場合には、画像B2を表示部に表示させる演出処理を行うようにしてもよい。
また、将棋のゲーム処理においては、予め駒に対応づけて演出時に表示させる画像等が記憶部に記憶されており、最後にプレーヤが指した駒に応じた画像を表示させる演出処理を行うようにしてもよい。例えば、最後に「角」の駒を指したことによって勝利した場合(「詰め」になった場合)には画像C1を表示部190に表示させる演出処理を行い、最後に「飛車」の駒を指したことによって勝利した場合には、「飛車」に応じた画像C2を表示部190に表示させる演出処理を行う。
5.攻撃に関するゲーム処理の応用例
(1)本実施形態では、相手キャラクタを構成する各部位のダメージ率Kに基づいて、攻撃力を調整してもよい。つまり、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合において、ダメージ率Kに応じて攻撃力を変化させるようにしてもよい。
例えば、プレーヤキャラクタPが、「上段斬り」の攻撃力iに基づいて、敵キャラクタEに対して、頭11に対する攻撃を行う場合において、図8(A)に示すように、敵キャラクタEの頭11のダメージ率Kが0.5<K≦1である場合には、攻撃力iを、敵キャラクタEのx1、HPそれぞれから減算する。また、図8(B)に示すように、頭11のダメージ率Kが0.1<K≦0.5である場合には、i×1.1の攻撃力を、敵キャラクタEのx1、HPそれぞれから減算する。また、図8(C)に示すように、頭11のダメージ率Kが0<K≦0.1である場合には、i×1.2の攻撃力を、敵キャラクタEのx1、HPそれぞれから減算する。そして、また、図8(D)に示すように、頭11のダメージ率Kが0である場合には、i×1.5を、敵キャラクタEのx1、HPそれぞれから減算する。このようにすれば、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合においても、部位のダメージを反映させた攻撃を行うことができる。
(2)また、本実施形態では、キャラクタ毎に、弱点部位を予め設定し、弱点部位に基づいて、攻撃力を求めるようにしてもよい。つまり、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合において、キャラクタの弱点部位であるか否かに基づいて、攻撃力を変化させるようにしてもよい。
例えば、敵キャラクタE1の頭11は弱点部位ではなく、敵キャラクタE2の頭11が弱点部位であるとする。そして、プレーヤキャラクタPが、「上段斬り」の攻撃力iに基づいて敵キャラクタE1に対して、頭11に対する攻撃を行う場合には、攻撃力iを、敵キャラクタE1のx1、HPそれぞれから減算する。
一方、プレーヤキャラクタPが、「上段斬り」の攻撃力iに基づいて敵キャラクタE2に対して、頭11に対する攻撃を行う場合には、攻撃力i×3を、敵キャラクタE2のx1、HPそれぞれから減算する。つまり、弱点部位に対しては3倍のダメージを与えるようにする。このようにすれば、プレーヤは、敵キャラクタの弱点部位を考慮しながら、攻撃を行うことができるので、より戦略を考えてゲームを行うことができる。
P プレーヤキャラクタ、E 敵キャラクタ、
HP 体力パラメータ、AP アクションポイントパラメータ、
x1 頭のパラメータ、x2 胸のパラメータ、x3 腕のパラメータ、
x4 腰のパラメータ、x5 脚のパラメータ
11 頭、12 胸、13 腕、14 腰、15 脚、
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 ゲーム演算部、112a パラメータ制御部、
112b 判断部、112c 対戦結果判定部、
113 設定部、114 演出部、115 表示制御部、116 動作決定部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 演出データ記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (19)

  1. 1のキャラクタと第2のキャラクタとが、キャラクタに関するパラメータを含む記憶部に記憶されたデータに基づいて、所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、
    入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
    前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタ各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、
    第2のキャラクタの複数の部位それぞれについて、前記更新された各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、
    第2のキャラクタ所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部として、コンピュータを機能させ、
    アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
    前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
    前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記演出部が、
    第2のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、部位に応じた演出処理とは異なる演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 1のキャラクタと第2キャラクタとが、キャラクタに関するパラメータを含む記憶部に記憶されたデータに基づいて、所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプ
    ログラムであって、
    入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
    前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタ各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、
    前記更新された第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、
    第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部として、コンピュータを機能させ、
    アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
    前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
    前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記判断部が、
    第2のキャラクタ複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、
    前記演出部が、
    第2のキャラクタ複数の部位のうち、所定値に達した部位パラメータの部位と関連付けて演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記判断部が、
    第2のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、
    前記演出部が、
    前記部位パラメータが所定値に達した部位の数に基づいて、部位に応じた演出処理とは異なる演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    第2のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行う追加アクション情報に関する入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記パラメータ制御部が、
    前記追加アクション情報に基づいて、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新せずに、当該追加アクション情報によって特定されるアクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    第2のキャラクタがアクションを受けたアクション部位を表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    第2のキャラクタ複数の部位それぞれの部位パラメータの変化状況を、表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記設定部が、
    第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された1又は複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9において、
    前記アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されていることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記演出部が、
    ゲーム状況に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記演出部が、
    第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション回数に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれかにおいて、
    前記演出部が、
    第1のキャラクタが第2のキャラクタをアクションしたアクション時間に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1〜13のいずれかにおいて、
    前記演出部が、
    第1のキャラクタに用いられる所与のアイテムに基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1〜14のいずれかにおいて、
    前記受け付け部が、
    プレーヤの入力情報に基づいて、特別入力情報を受け付ける処理を行い、
    前記演出部が、
    前記特別入力情報に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
  16. 請求項1〜15のいずれかにおいて、
    前記アクションとは、相手キャラクタに対して行う攻撃であることを特徴とするプログラム。
  17. 請求項3において、
    前記演出部が、第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に記憶された演出データに基づいて、当該部位がキャラクタから外れたことを示す特別な演出画像を表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
  18. 1のキャラクタと第2キャラクタとが、キャラクタに関するパラメータを含む記憶部
    に記憶されたデータに基づいて、所与の順番に従ってアクションを行うゲーム装置であって、
    入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
    前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタ各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、
    第2のキャラクタ複数の部位それぞれについて、前記更新された各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、
    第2のキャラクタ所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部とを含み、
    アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
    前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
    前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするゲーム装置。
  19. 1のキャラクタと第2キャラクタとが、記憶部に記憶されているパラメータであって所与の順番に従ってアクションを行うゲーム装置であって、
    入力部に入力されたプレーヤからの入力情報に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに対してアクションするアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
    前記アクション情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているパラメータであって第2のキャラクタ各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第2のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、
    前記更新された第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、
    第2のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、前記記憶部に当該部位と関連付けて記憶された演出データに基づいて、演出画像を表示部に表示させる演出部とを含み、
    アクションコマンドは、1又は複数のアクション部位が特定されており、
    前記設定部が、第1のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を実行し、
    前記演出部が、前記アクション情報に基づいて実行されたアクションの結果を当該アクション部位とともに表示部に表示させることを特徴とするゲーム装置。
JP2009105716A 2009-04-23 2009-04-23 プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置 Active JP5628488B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009105716A JP5628488B2 (ja) 2009-04-23 2009-04-23 プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009105716A JP5628488B2 (ja) 2009-04-23 2009-04-23 プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010252992A JP2010252992A (ja) 2010-11-11
JP5628488B2 true JP5628488B2 (ja) 2014-11-19

Family

ID=43314620

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009105716A Active JP5628488B2 (ja) 2009-04-23 2009-04-23 プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5628488B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5468155B1 (ja) * 2013-03-28 2014-04-09 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラム
JP6131180B2 (ja) * 2013-12-10 2017-05-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6697846B2 (ja) * 2015-03-31 2020-05-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステムおよびプログラム
JP6316341B2 (ja) * 2016-06-03 2018-04-25 株式会社バンダイ ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形
JP6684260B2 (ja) * 2017-11-06 2020-04-22 株式会社カプコン ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP7047004B2 (ja) * 2020-03-12 2022-04-04 株式会社バンダイ プログラム及び端末

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0975552A (ja) * 1995-09-07 1997-03-25 Namco Ltd シューティングゲーム装置及びその演算方法
JP2008119224A (ja) * 2006-11-10 2008-05-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010252992A (ja) 2010-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5143806B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP6643775B2 (ja) ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム
US8100765B2 (en) Storage medium having game program and game apparatus
JP6782159B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP5628488B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置
JP2012212237A (ja) 画像生成システム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010029398A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP5912340B2 (ja) プログラム、端末及びサーバ
US11110351B2 (en) Information storage media, game devices and servers
JP2009153681A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP7426462B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステム
JP2020103798A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP5182836B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP5036199B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP6725248B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2012120755A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム機
JP2020044103A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP4662271B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP7207911B2 (ja) プログラム、ゲームシステム、サーバシステム及びゲーム提供方法
JP3786671B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2008067853A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2006263321A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP6931723B2 (ja) ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム
JP7377618B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
WO2022080379A1 (ja) ゲームシステム、サーバシステム、ゲームを実行する方法及びゲームに関する情報の提供方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120203

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130927

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131009

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131209

RD07 Notification of extinguishment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7427

Effective date: 20140619

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140811

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140903

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141002

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5628488

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250