JP6684260B2 - ゲームプログラム、およびゲームシステム - Google Patents

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本発明は、仮想空間内で動作する操作対象を、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。
近年、ユーザの操作により仮想空間内で操作対象を動作させてゲームを進行させるゲームプログラムが、携帯型ゲーム装置や携帯電話などの小型コンピュータ装置向けにも提供されている。このような小型コンピュータ装置では、表示画面をできるだけ大きくするために、物理操作子を省き、より大型のタッチスクリーンを搭載したものがある。この場合、省かれた物理操作子は、タッチスクリーンに表示した仮想操作子によって代替されている。例えば、所定のコマンド入力を行うための選択肢群の各選択肢の画像が、タッチスクリーンに仮想の入力操作子として表示され、ユーザは何れかの入力操作子をタッチ操作することで、ユーザが希望するコマンドを入力する。
しかし、市販されている小型コンピュータ装置には、タッチスクリーンの大きさ(画面解像度)が異なる様々な種類があり、小型コンピュータ装置およびユーザの手の大きさ等によって、ユーザがタッチ入力し易いタッチスクリーンの場所が異なる。
これに対し、下記特許文献1,2には、固定的な仮想操作子に依らない操作入力が可能なアルゴリズムが開示されている。具体的に説明すると、特許文献1においてはユーザがタッチスクリーンを長押し操作することによりユーザのタッチ箇所の周囲に複数の操作キーが表示され、長押し操作に続けてユーザが当該複数の操作キーのうちの何れかに向けてスワイプ操作した場合に、対応する操作キーの入力が行われる。また、特許文献2においてはタッチパネルへのスライド操作に応じた長さのバーオブジェクトがタッチスクリーン上に表示され、スライド操作終了後、当該表示されたバーオブジェクトが回転し、これをユーザがタッチ操作することでバーオブジェクトがタッチ操作した位置で停止する。特許文献2では、バーオブジェクトの長さに基づいて第1の動作が行われ、回転角度に基づいて第2の動作が行われる。これらの特許文献の構成によれば、タッチスクリーン上の操作位置が制限されることなく、タッチスクリーンのほぼ同じ位置において複数種類の操作入力を連続して行うことができる。
特開2016−77438号公報 特開2016−93361号公報
しかしながら、これらの構成では、タッチスクリーンに既に表示されている操作対象を選択する等、予め定められた領域に仮想操作子が表示されているようなゲームにおいて以下のような問題が生じる。すなわち、予め表示されている仮想操作子を起点として複数の操作コマンドを入力する態様では、タッチスクリーン上の操作位置が制限されてしまうため、ユーザの操作性が悪化してしまう。このように、特許文献1,2の技術であっても、特に表示された選択肢の中から1つを選択するようなゲームにおけるユーザの操作性についてはいまだに改善の余地がある。
そこで本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、タッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、前記タッチスクリーンに対するユーザの操作入力を受け付ける操作受付手段、前記ユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段、前記タッチスクリーン上に、所定の選択対象オブジェクトを表示する選択対象表示手段、前記選択対象オブジェクトを選択する選択操作のためのオブジェクト選択肢群を第1入力操作領域および第2入力操作領域に表示する第1選択肢表示手段、および前記ユーザによる前記第1入力操作領域または前記第2入力操作領域への選択操作によって選択された前記選択対象オブジェクトに対し、行動操作を選択するための複数の操作コマンドを含む行動選択肢群を表示する第2選択肢表示手段、として機能させ、前記第1選択肢表示手段は、前記第1入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置の少なくとも一部に重複する位置に設定するとともに、前記第2入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置に重複しない位置に設定し、前記第2選択肢表示手段は、ユーザの前記選択操作が行われた領域の近傍に前記行動選択肢群を表示する。
前記第1入力操作領域は、前記タッチスクリーンの中央部に設定され、前記第2入力操作領域は、前記タッチスクリーンの端部に設定されてもよい。
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記何れかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
本発明によれば、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図2は、図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 図3は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。 図4は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。 図5は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。 図6は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。 図7は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。 図8は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。 図9は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェアの構成]
本実施の形態におけるゲームシステムは、携帯型のビデオゲーム機または携帯電話等の小型のゲーム装置に適用できる。以下ではこのようなゲーム装置を例に、本発明の実施の形態について説明する。なお、本実施の形態の適用対象は上記のような小型ゲーム装置に限られない。本実施の形態は、例えば、タッチスクリーンを有する操作デバイスと、仮想ゲーム空間を表示する液晶ディスプレイ等の表示デバイスとを別々に備えるゲームシステムにも適用可能である。
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えている。制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ16を備えている。さらに、ゲーム装置1は、VRAM(Video-RAM)20、操作入力インタフェース21、タッチスクリーン2、アンプ22、スピーカ23、イヤホン端子24、外部バスインタフェース26、および無線通信モジュール27を備えている。CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ16、操作入力インタフェース21、外部バスインタフェース26、および無線通信モジュール27が、バス10を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
外部バスインタフェース26は、ゲーム装置1をUSB(Universal Serial Bus)ケーブル等の外部バスを介して他のコンピュータ装置と接続する。外部バスインタフェース26は、接続された他のコンピュータ装置(記録媒体の一種)からゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bをロードする。ゲームプログラム5aは、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて遭遇した場合にコマンド入力方式の戦闘画面に移行して戦闘が行われるゲームをゲーム装置1に実行させるためのコンピュータプログラムである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータが含まれている。例えば、ゲームデータ5bは、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、十字キー等の仮想操作子の画像データ、効果音またはBGM等の音声データ、文字または記号によるメッセージデータ等を含む。
無線通信モジュール27は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置との間でデータ通信を行う。このデータ通信により、サーバ装置からゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bをダウンロードでき、あるいは、他のゲーム装置1との間で通信できる。本実施の形態におけるゲーム装置1は、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bに基づいて、ゲームを実行することができる。また、無線通信モジュール27により他のゲーム装置1との間でインターネットを介して通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
RAM13には、ロードエリアおよびワークエリアが設定されている。ロードエリアには、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bが格納される。ワークエリアは、CPU11がゲームプログラム5aを実行する際に使用される。ROM14には、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介するローディング機能等のゲーム装置1の基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、RAM13にロードしたゲームプログラム5aを、後述する仮想の入力操作子(図3〜図9参照)に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。すなわち、ユーザに操作されることによって入力操作子から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。この処理結果は、ゲーム進行を示す画像(フレーム毎のゲーム画像)としてタッチスクリーン2に表示される。この際、CPU11は、必要に応じて、音声信号を出力し、スピーカ23またはイヤホン端子24から音声を出力させる。
より具体的には、CPU11は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン2に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ12は、CPU11が決定した内容に対して必要な描画データを生成し、描画処理プロセッサ15に転送する。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいてゲーム画像の描画処理を行う。例えば、描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM20に書き込む。タッチスクリーン2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM20に書き込まれたゲーム画像を表示する。
タッチスクリーン2は、上記液晶ディスプレイおよびバックライトLEDの他に、液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。したがって、ユーザが手の指先等でタッチスクリーン2上に接触することにより、その接触位置に関する情報が、操作入力インタフェース21およびバス10を介してCPU11へ入力される。後述するように、ユーザが予め定められた操作態様で操作するようにタッチスクリーン2に触れることにより、タッチスクリーン2にボタンまたはレバー等の物理操作子を模した仮想操作子V1が表示され、ユーザの操作態様に応じた所定の操作入力を行うことができる。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ23から出力すべき効果音またはBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データ(ゲームデータ5bに含まれる音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。音声処理プロセッサ16は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されている。音声処理プロセッサ16は、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラス等)を付与した後、アナログ信号に変換して、アンプ22に出力する。アンプ22は、音声処理プロセッサ16から入力された音声信号を増幅し、スピーカ23およびイヤホン端子24から音声を出力させる。
[制御部の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図3は、図1に示すゲーム装置1でのゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式図である。上述したように、ゲーム装置1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ16等を含む制御部30を備えたコンピュータとして動作する。図2に示すように、ゲーム装置1の制御部30は、ゲームプログラム5aを実行することによって、ゲーム画面表示手段31、操作受付手段32、ゲーム制御手段33、第1選択肢表示手段34、第2選択肢表示手段35、選択対象表示手段36、および、仮想空間生成手段37等の機能を発揮する。
仮想空間生成手段37は、選択対象であるキャラクタ(本実施の形態においては後述する敵キャラクタE1〜E3)およびプレイヤキャラクタP1が行動する仮想空間(仮想ゲーム空間)Sを生成する。仮想空間Sには、プレイヤキャラクタP1、敵キャラクタE1〜E3、プレイヤキャラクタP1と行動を共にする味方キャラクタP2および木等のその他のオブジェクトが配置される。
ゲーム画面表示手段31は、仮想空間Sに配置された所定の仮想カメラで仮想空間Sを撮影したときの二次元画像を生成し、タッチスクリーン2の所定領域A1にゲーム画面Dとして表示する。なお、仮想空間Sは、二次元であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタおよびその他のオブジェクトも二次元のデータが用いられる。
選択対象表示手段36は、タッチスクリーン2上に複数の選択対象オブジェクトを表示する。選択対象表示手段36は、ゲームデータ5bに含まれる敵キャラクタE1〜E3のデータを読み出し、ゲーム画面に表示する。
操作受付手段32は、タッチスクリーン2に対するユーザの操作入力を受け付ける。より具体的には、例えばユーザがタッチスクリーン2の所定領域A1に接触すると、操作受付手段32はその接触位置を検出し、この接触位置を含む所定の操作領域への操作があったものと判断する。本実施の形態において、所定領域A1はゲーム画面D全体に設定されている。なお、本明細書におけるタッチ操作(タッチスクリーン2への接触による操作)には、タッチスクリーン2への指等の接近を検知する近接検知に基づく操作が含まれる。
ゲーム制御手段33は、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタP1の動作を制御する。これによりゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタP1が仮想空間S内で行動する。本実施の形態におけるゲームでは、ゲーム制御手段33は、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタP1を仮想空間S内において移動させる。
さらに、ゲーム制御手段33は、敵キャラクタE1〜E3を仮想空間S内に配置する。この際、ゲーム画面表示手段31は、ゲーム画面としてプレイヤキャラクタP1および仮想空間Sを含む二次元または三次元の移動画面を表示する。
ゲーム制御手段33は、移動画面表示時において、プレイヤキャラクタP1と何れかの敵キャラクタE1〜E3とが接触したか否かを判定する。プレイヤキャラクタP1と何れかの敵キャラクタE1〜E3とが接触したと判定された場合、ゲーム制御手段33は、戦闘画面を表示する戦闘モードに移行する。例えば、プレイヤキャラクタP1、および、敵キャラクタE1〜E3には、所定の当たり領域が設定されており、プレイヤキャラクタP1の当たり領域と、敵キャラクタE1〜E3の当たり領域との少なくとも一部が重なった場合に、ゲーム制御手段33は、戦闘モードに移行する。
戦闘モードにおいて、第1選択肢表示手段34は、タッチスクリーン2の所定領域A1上に、所定の第1操作コマンドに関する第1選択肢群を表示し、第1選択肢群へのユーザの操作に基づいて、第2選択肢表示手段35は、タッチスクリーン2の所定領域A1上に、第1操作コマンドの入力後に入力する第2操作コマンドに関する第2選択肢群を表示する。第1選択肢および第2選択肢の設定および表示態様については以下で詳述する。
[戦闘画面の説明]
図3〜図6は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。図3は、戦闘モードに移行後の画面である。ゲーム画面Dの中央下部には、プレイヤキャラクタP1および味方キャラクタP2のオブジェクトおよびそれぞれの体力値等のパラメータが表示される。さらに、ゲーム画面Dの中央上部には、敵キャラクタE1〜E3のオブジェクト、名称(「モンスターA」、「モンスターB」、「モンスターC」)、および、パラメータが表示される。後述するように、敵キャラクタE1〜E3が本実施の形態における複数の選択対象オブジェクトとして設定されている。したがって、選択対象表示手段36は、戦闘画面に複数の選択対象オブジェクトとして敵キャラクタE1〜E3を表示する。また、ゲーム画面Dの右方には、コマンド入力のための仮想入力操作子群41が表示される。
操作受付手段32は、仮想入力操作子群41の何れかへのユーザのタッチ操作を受け付ける。仮想入力操作子群41は、「たたかう」、「スキル」、「アイテム」、「なかま」、「いれかえ」の各コマンド入力を行うための入力操作子42〜46を含んでいる。「たたかう」コマンド入力操作子42は、敵キャラクタE1〜E3に対して攻撃を行う入力操作子である。詳しくは後述する。「スキル」コマンド入力操作子43は、プレイヤキャラクタP1が備えているスキル(特殊能力)を発動するための入力操作子である。「アイテム」コマンド入力操作子44は、プレイヤキャラクタP1が所持しているアイテムを使用するための入力操作子である。「なかま」コマンド入力操作子45は、味方キャラクタP2に対する指示を行うための入力操作子である。「いれかえ」コマンド入力操作子46は、プレイヤキャラクタP1と味方キャラクタP2との位置を入れ替えるための入力操作子である。
このように、本実施の形態におけるゲームは、敵キャラクタE1〜E3と遭遇後の戦闘モードにおいて、コマンド入力に基づいて戦闘が進行するゲームである。「たたかう」コマンド入力操作子42がタッチ操作された場合、ゲーム画面表示手段31は、図3のゲーム画面Dから図4に示すゲーム画面Dに遷移する。図4に示すゲーム画面Dでは、ユーザが敵キャラクタE1〜E3を選択する操作を行うことが可能となる。
このため、第1選択肢表示手段34は、タッチスクリーン2の領域A1上に、第1操作コマンドに関して、複数の第1入力操作子F11〜F13を含む第1選択肢群G1を表示する。第1選択肢表示手段34は、第1入力操作領域G11を複数の敵キャラクタE1〜E3の表示位置の少なくとも一部に重複する位置に設定する。より具体的には、図4に示されるように、複数の敵キャラクタE1〜E3が表示される領域A1内の第1入力操作領域G11において、各敵キャラクタE1〜E3上に、所定の領域を画する選択枠が表示される。これらの選択枠で区画される領域の内部が各敵キャラクタE1〜E3に対応する第1入力操作子F11〜F13として機能する。複数の敵キャラクタE1〜E3は、タッチスクリーン2の中央部に表示される。したがって、第1入力操作領域G1もタッチスクリーン2の中央部に設定される。
現時点で選択されている敵キャラクタE1上の第1入力操作子F11は、他の第1入力操作子F12,F13とは異なる態様で表示される。例えば、選択中の第1入力操作子F11は、他の第1入力操作子F12,F13とは異なる形状、異なる色、異なる点滅速度等で表示される。
さらに、第1選択肢表示手段34は、第2入力操作領域G12を敵キャラクタE1〜E3の表示位置に重複しない位置に設定する。より具体的には、第1選択肢表示手段34は、敵キャラクタE1〜E2の表示位置の右方において複数の敵キャラクタE1〜E3の名称の一覧を表示する選択リスト47を表示する。選択リスト47は、タッチスクリーン2の端部に表示される。したがって、第2入力操作領域G12もタッチスクリーン2の端部に設定される。第1選択肢表示手段34は、選択リスト47の各敵キャラクタE1〜E3の名称の表示箇所上にも、対応する第1入力操作子F21〜F23を配置する。このようにして、第1選択肢表示手段34は、選択対象オブジェクトである敵キャラクタE1〜E3を選択する選択操作のためのオブジェクト選択肢群(第1選択肢群G1)を第1入力操作領域G11および第2入力操作領域G12に表示する。複数の入力操作領域G11,G12のそれぞれには、第1選択肢群G1として第1入力操作子F11〜F13およびF21〜F23が表示される。
操作受付手段32は、図4に示すゲーム画面Dが表示されている場合、第1入力操作子F11〜F13またはF21〜F23の何れかに対するユーザのタッチ操作(選択入力操作)を受け付ける。第2選択肢表示手段35は、第1入力操作子F11〜F13またはF21〜F23の何れかに対するタッチ操作が行われた場合、タッチスクリーン2の領域A1上に、第1選択肢群の選択後に入力する第2操作コマンドに関する第2選択肢群G2を表示する。第2選択肢群G2は、当該タッチ操作が行われた第1入力操作子に対応する敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタP1の行動動作を選択するための複数の操作コマンドを含む行動選択肢群として構成される。第2選択肢群G2は、複数の第2入力操作子H11〜H13を含んでいる。
なお、第1入力操作領域G11における第1入力操作子F11〜F13に対しては、当該第1入力操作子F11〜F13の何れかをタッチ操作すれば、第2選択肢群G2が表示される。一方、第2入力操作領域G12における第1入力操作子F21〜F23に対しては、当該第1入力操作子F21〜F23の何れかをタッチ操作することにより、対応する敵キャラクタE1〜E3が選択状態となり、選択リスト47の下方に配置された決定入力操作子49をタッチ操作することにより、第2選択肢群G2が表示される。
ここで、第2選択肢表示手段35は、複数の入力操作領域G11,G12に表示された第1選択肢群G1のうち、ユーザの操作が行われた入力操作領域G11またはG12の近傍に行動選択肢群である第2選択肢群G2を表示する。図5は、図4のゲーム画面Dにおいて、第1入力操作領域G11における第1入力操作子F11に対してユーザがタッチ操作を行った場合のゲーム画面Dを示す図である。図5に示すように、第2選択肢群G2は、第1入力操作領域G11においてタッチ操作が行われた第1入力操作子F11に対応する敵キャラクタE1上に表示される。
複数の第2入力操作子H11〜H13は、例えば、選択した敵キャラクタE1に対するプレイヤキャラクタP1の攻撃の種類に関する第2操作コマンドを選択入力するための入力操作子として構成される。本実施の形態におけるゲームでは、3つの第2入力操作子H11〜H13は、三すくみの強弱関係がある3種類の入力操作子として構成される。例えば、第2入力操作子H11は、「グー(rock)」に設定され、第2入力操作子H12は、「チョキ(scissors)」に設定され、第2入力操作子H13は、「パー(paper)」に設定される。「グー」は「チョキ」には強いが「パー」に弱く、「チョキ」は「パー」には強いが「グー」に弱く、「パー」は「グー」には強いが「チョキ」に弱いという三すくみの強弱関係がある。
ゲーム制御手段33は、ユーザの第2選択肢群G2への選択操作に応じて、プレイヤキャラクタP1と、選択した敵キャラクタE1との戦闘処理を行う。例えば、ゲーム制御手段33は、敵キャラクタE1の行動処理においても「グー」、「チョキ」、「パー」の選択肢に対して所定の確率抽選を行い、当選した選択肢とユーザが選択した第2入力操作子H11〜H13との関係で攻撃の成功(敵キャラクタE1にダメージを与える)、失敗(プレイヤキャラクタP1がダメージを受ける)、または、引き分け(両者ともダメージを受けない)の処理を行う。
図6は、図4のゲーム画面Dにおいて、第2入力操作領域G12における第1入力操作子F21に対してユーザがタッチ操作を行った場合のゲーム画面Dを示す図である。図6に示すように、第2選択肢群G2は、第2入力操作領域G12においてタッチ操作が行われた第1入力操作子F21上に表示される。なお、図5および図6では、敵キャラクタE1を選択する場合の例を示しているが、他の敵キャラクタE2またはE3を選択する場合も同様である。
また、プレイヤキャラクタP1が遭遇した複数の敵キャラクタE1〜E3全体に対して攻撃可能な能力、装備等を有している場合、ゲーム制御手段33は、プレイヤキャラクタP1を複数の敵キャラクタE1〜E3全体に対して攻撃可能(全体攻撃可能)に制御する。この場合、第1選択肢表示手段34は、第1入力操作子F11〜F13,F21〜F23をすべて選択状態に表示する。第2選択肢表示手段35は、何れかの第1入力操作子F11〜F13,F21〜F23をタッチ操作した場合に、全ての敵キャラクタE1〜E3が選択操作されたと判定してもよい。これに加えてまたはこれに代えて、第1選択肢表示手段34は、別途「全体攻撃」等の補助入力操作子を表示してもよい。この場合も、第2選択肢表示手段35は、選択操作が行われた位置(ユーザがタッチした位置または対応する入力操作領域G11,G12)に応じて第2選択肢群G2を表示する。
本実施の形態において、第2選択肢表示手段35は、第1選択肢群G1において選択された第1入力操作子F11〜F13,F21〜F23に拘わらず1種類の第2選択肢群G2を表示する。
上記実施の形態によれば、複数の第1入力操作子F11〜F13およびF21〜F23を有する第1選択肢群G1が複数の入力操作領域G11,G12に表示され、第2選択肢群G2が第1選択肢群G1の複数の入力操作領域G11,G12のうち、ユーザが操作を行った第1入力操作子が含まれる入力操作領域の近傍に表示される。このように、第1選択肢群G1が複数の入力操作領域G11,G12に表示されるため、ユーザは操作し易い方の第1入力操作子F11〜F13またはF21〜F23を用いて操作を行うことができる。
本実施の形態が適用されるゲーム装置1は、上述したように、タッチスクリーン2の大きさ(画面解像度)が異なる様々な種類がある。本実施の形態におけるゲームプログラムは、タッチスクリーン2の大きさに依らず様々なゲーム装置1にダウンロードしてプレイ可能とされている。また、ゲーム装置1を把持し、タッチ操作を行うユーザの手の大きさもそれぞれ異なる。したがって、ゲーム装置1のタッチスクリーン2の大きさおよびユーザの手の大きさの組み合わせ等によって、ユーザがタッチ操作し易いタッチスクリーン2の領域が異なる。
例えば、スマートフォン等のタッチスクリーン2の大きさ(画面解像度)が比較的小さいゲーム装置1においては、タッチスクリーン2の領域A1の中央部の第1入力操作領域G11に表示される第1選択肢群G1に含まれる第1入力操作子F11〜F13を、ユーザがゲーム装置1を把持した状態で操作することが可能である。例えば、ユーザがゲーム装置1を片手の親指以外の4本の指で把持し、当該片手の親指で第1入力操作領域G11における第1の入力操作子F11〜F13を操作することが可能である。この際、ゲーム装置1が小さく、その重量も軽いため、ユーザは、安定したタッチ操作を行うことができる。また、第1入力操作領域G11における第1の入力操作子F11〜F13は、敵キャラクタE1〜E3上に表示されるため、ユーザが選択したい選択肢に対して直感的に入力させることができる。
一方、タブレット端末等のタッチスクリーン2の大きさ(画面解像度)が比較的大きいゲーム装置1においては、片手で把持しつつ当該片手の親指でタッチ操作を行おうとすると、第1入力操作領域G11に親指が届かない場合がある。また、ゲーム装置1を両手で把持した場合でも、両手で把持した状態で何れか一方の親指を伸ばしてタッチスクリーン2の領域A1の中央部をタッチ操作することは難しい場合がある。また、タッチスクリーン2の大きさが大きい場合、ゲーム装置1自体が大きく、その重量も比較的重いため、ユーザは、安定したタッチ操作を行い難い場合がある。このような場合には、タッチスクリーン2の領域A1の端部の第2入力操作領域G12に表示される第1選択肢群G1に含まれる第1入力操作子F21〜F23に対して操作を行うことにより、片手または両手で安定したタッチ操作を実現できる。
さらに、操作された第1入力操作子F11〜F13またはF21〜F23が含まれる入力操作領域G11,G12の近傍に第2選択肢群G2が表示されるため、ユーザは操作し易い位置において続けて操作入力を行うことができる。したがって、タッチスクリーン2に表示された仮想操作子(入力操作子F11〜F13,F21〜F23,H11〜H13)を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができる。
また、本実施の形態において、第1選択肢群G1は、第1操作コマンドとして、複数の敵キャラクタE1〜E3の中から一の敵キャラクタを選択するために設けられ、第2選択肢群G2は、第2操作コマンドとして、選択された敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタP1の動作を複数の動作の中から選択するために設けられる。したがって、対象を特定し、当該対象に対する動作を決定するという複数のコマンド操作を連続的に行うゲームにおいて頻繁に行われる操作に対して、ユーザの操作性の向上を図ることができる。
また、ゲーム画面Dにおいて、敵キャラクタE1〜E3のオブジェクトが表示される第1入力操作領域G11およびそれらの名称がリスト表示される第2入力操作領域G12に第1選択肢群G1(第1入力操作子F11〜F13,F21〜F23)が表示される。これにより、ユーザは、ゲーム画面Dに表示される敵キャラクタE1〜E3のオブジェクトを直接タッチ操作する、または、リスト表示された敵キャラクタE1〜E3の名称をタッチ操作することで、第1選択肢群G1における選択を行うことができる。これにより、ユーザの好みに応じた操作を簡単に実現することができる。
[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、第1選択肢群G1が複数の敵キャラクタE1〜E3の中から一の敵キャラクタを選択するために設けられ、第2選択肢群G2は、選択された敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタP1の動作を複数の動作の中から選択するために設けられる例について説明したが、これに限られない。例えば、第1選択肢群G1が複数の敵キャラクタの中から一の敵キャラクタを選択するために設けられ、第2選択肢群G2は、選択された敵キャラクタに対する攻撃部位を選択するために設けられてもよい。
図7〜図9は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。図7においては複数(2体)の敵キャラクタE4,E5(「モンスターD」および「モンスターE」)が示されている。図7のゲーム画面Dは、敵キャラクタE4,E5以外は、図4のゲーム画面と同様である。すなわち、図7は、プレイヤキャラクタP1が攻撃する敵キャラクタE4,E5の選択画面を示している。
図7のゲーム画面Dにおいても、第1入力操作領域G11である敵キャラクタE4,E5のオブジェクト上には、各敵キャラクタE4,E5に対応する第1入力操作子F11,F12が表示される。また、ゲーム画面Dの端部の第2入力操作領域G12には、選択リスト47が表示され、各敵キャラクタE4,E5の名称とともに第1入力操作子F21,F22が表示される。
図7に示すゲーム画面Dにおいて、ユーザが例えば敵キャラクタE5に対応する第1入力操作子F12をタッチ操作した場合、図8に示すように、第2選択肢群G2が選択した敵キャラクタE5のオブジェクト上に表示される。第2選択肢群G2は、当該タッチ操作が行われた第1入力操作子F12に対応する敵キャラクタE5に対するプレイヤキャラクタP1の動作を選択入力するための選択肢として、複数の第2入力操作子H21〜H24を有している。複数の第2入力操作子H21〜H24は、プレイヤキャラクタP1が選択した敵キャラクタE5に攻撃する際の攻撃部位を選択するための入力操作子として構成される。例えば、第2入力操作子H21は、頭部に設定され、第2入力操作子H22は、右脚に設定され、第2入力操作子H23は左脚に設定され、第2入力操作子H24は翼に設定される。
図9は、図7のゲーム画面Dにおいて、第2入力操作領域G12における第1入力操作子F22に対してユーザがタッチ操作を行った場合のゲーム画面Dを示す図である。図9に示すように、第2選択肢群G2は、第2入力操作領域G12においてタッチ操作が行われた第1入力操作子F22上に表示される。なお、本変形例において、第2選択肢表示手段35は、選択操作が行われた第1入力操作子の入力操作領域G11,G12に応じて異なる態様で第2選択肢群G2を表示する。すなわち、図8に示すように、第1入力操作領域G11の第1入力操作子F12が選択操作された場合、第2選択肢群G2として当該選択された敵キャラクタE5において対応する部位上に第2入力操作子H21〜H24を表示する。一方、図9に示すように、第2入力操作領域G12の第1入力操作子F22が選択操作された場合、第2選択肢群G2として敵キャラクタE5に対して攻撃可能な複数の部位の名称を一覧表示した選択リスト48を表示する。
ゲーム制御手段33は、ユーザの第2選択肢群G2への選択操作に応じて、プレイヤキャラクタP1が敵キャラクタE5の選択部位(例えば左脚)を攻撃することによる戦闘処理を行う。なお、図9のゲーム画面Dにおいて攻撃部位を選択した後、第2選択肢表示手段35は、当該選択部位に対応する第2入力操作子H23,H27の近傍に図5または図6で示したプレイヤキャラクタP1の攻撃の種類に関する第2操作コマンドに対応する入力操作子(第3入力操作子)を表示してもよい。
例えば、ゲームに登場する複数の敵キャラクタに、攻撃部位を指定できない敵キャラクタE1〜E3と、攻撃部位を指定できる敵キャラクタE4,E5とが含まれている場合、攻撃部位を指定できない敵キャラクタE1〜E3に対しては、攻撃対象とする敵キャラクタE1〜E3の選択後、第2選択肢群G2として攻撃の種類に関する第2操作コマンドに対応する第2入力操作子H11〜H13を表示し、攻撃部位を指定できる敵キャラクタE4,E5に対しては、攻撃対象とする敵キャラクタE4,E5の選択後、第2選択肢群G2として攻撃部位に対応する第2入力操作子H21〜H24またはH25〜H28を表示し、攻撃部位の選択後、攻撃の種類に関する第2操作コマンドに対応する第3入力操作子(図5,6におけるH11〜H13)を表示してもよい。
また、上記実施の形態では、戦闘時にコマンド入力を行うゲームのゲーム画面(戦闘画面)において、選択肢群G1,G2を表示するための態様を例示したが、これに限られない。例えば、一または複数のトレーディングカードを所定の場(デッキ)に配置して対戦相手と当該トレーディングカード同士の強弱またはトレーディングカードと対戦相手であるキャラクタとの強弱で勝負するようなトレーディングカードゲームにおいても上記態様を適用できる。この場合、例えば、選択対象オブジェクトがトレーディングカードに設定され、デッキに配置された複数のトレーディングカードを選択する選択肢を第1選択肢群G1として、デッキ上の第1入力操作領域G11と、ゲーム画面端部の第2入力操作領域G12とに表示される。ユーザにより選択操作された位置に対応した位置に第2選択肢群G2が表示される。
また、選択対象オブジェクトは、上記実施の形態で説明した敵キャラクタE1〜E5に限られず、例えば、上記変形例で説明したトレーディングカード、味方キャラクタ、使用アイテム、装備品、場所等でもよい。例えば、上記実施の形態におけるプレイヤキャラクタP1および味方キャラクタP2の何れかに対してアイテムを使用する場合に、プレイヤキャラクタP1および味方キャラクタP2を選択対象オブジェクトとしてもよい。また、例えば、耕作可能な複数の場所が選択対象オブジェクトとして設定された農園経営シミュレーションゲーム等において、複数の場所から1つの場所を選択する第1操作コマンドのための第1選択肢群G1をゲーム画面に表示し、選択した場所に対して行う行動を複数の行動(例えば、植える、耕す、収穫等)の中から選択する第2操作コマンドのための第2選択肢群G2をゲーム画面に表示する場合に、上記実施の形態と同様の表示態様を採用してもよい。
第2入力操作領域G12の位置は、限定されないが、例えばゲーム画面Dの長手方向端部に位置してもよい。すなわち、横画面で行われるゲームにおいて、第2入力操作領域G12は右端部または左端部に位置し、縦画面で行われるゲームにおいて、第2入力操作領域G12は上端部または下端部に位置してもよい。これにより、タッチスクリーン2が大きい場合でもユーザが操作し易い位置に第2入力操作領域G12を位置させることができる。また、第1選択肢群G1が表示される複数の入力操作領域は、上記実施の態様で例示した2箇所に限られず、3箇所以上でもよい。
また、上記実施の形態において、戦闘画面の表示時に、複数の入力操作領域のそれぞれに、第1選択肢群が表示されている態様について説明したが、複数の入力操作領域に、第1選択肢群を表示可能であれば、複数の入力操作領域に同時に第1選択肢群を表示しなくてもよい。例えば、ユーザがタッチスクリーン2上の任意の位置にタッチ操作した場合に、当該タッチ位置に第1選択肢群が表示されるという態様であってもよい。
また、上記実施の形態において、所定領域A1は、ゲーム画面Dの全面に設定されているが、ゲーム画面Dの一部の領域が、ユーザがタッチ操作可能な領域A1として設定されてもよい。この場合、ゲーム画面Dにおける領域A1に設定されていない領域には、ゲームスコア、ゲームのステータス等を表示する表示領域、または、装飾画像等が表示され得る。
本発明が適用されるゲームにおいては、敵キャラクタE1〜E3は仮想空間S内を移動してもよいし、所定の位置で停止していてもよい。移動画面において、敵キャラクタE1〜E3は、ユーザが視認可能に表示されていてもよいし、ユーザが視認不能な透明表示とされていてもよい。
ゲーム制御手段33は、仮想空間Sにおいて敵キャラクタE1〜E3を配置する代わりに、シンボルオブジェクトを配置してもよい。シンボルオブジェクトは、1回の戦闘(後述)に参加する一または複数の敵キャラクタE1〜E3のグループを表すオブジェクトとして設定される。1つのシンボルオブジェクトに複数種類の敵キャラクタE1〜D3が含まれていてもよい。また、後述する戦闘開始時に、戦闘対象のシンボルオブジェクトに対応する敵キャラクタE1〜E3が抽選等により決定されてもよい。
選択中である入力操作子の表示態様は、上記実施の形態に例示したものに限られない。例えば、選択中の第1入力操作子F11のみを点滅表示としたり、選択中の第1入力操作子F11の周囲のみに選択枠が徐々に広がっていく等のエフェクト表示が付与されたりしてもよい。ユーザが選択操作していない初期状態において何れかの敵キャラクタE1〜E3に対応する第1入力操作子F11〜F13が選択中に設定されてもよい。
上記実施の形態において、第1入力操作領域G11における第1選択肢群の選択操作は選択する第1入力操作子F11〜F13をタッチすることにより選択操作が完了する(1段階の操作)のに対し、第2入力操作領域G12における第1選択肢群の選択操作は選択する第2入力操作子F21〜F23をタッチした上で決定入力操作子49をタッチすることにより完了する(2段階の操作)。これに代えて、第1入力操作領域G11における操作について2段階の操作を要してもよいし、第2入力操作領域G12における操作について第1入力操作子F21〜F23の何れかをタッチ操作する(1段階の操作)だけで第2選択肢群G2が表示されてもよい。
三すくみの強弱関係を備えた複数種類の第2操作コマンドは、上記実施の形態に限られない。例えば、スピード攻撃、パワー攻撃、および、テクニック攻撃という攻撃態様が異なる3つの第2操作コマンドが設定されてもよい。この場合、敵キャラクタE1〜E3は、それぞれ、これらの攻撃態様に対して得手不得手が存在し、各敵キャラクタE1〜E3に合わせた攻撃態様を選択することができれば、敵キャラクタE1〜E3に対して大きなダメージを与えられるように構成されてもよい。また、複数種類の第2操作コマンド(に対応する第2入力操作子)の数は、3つに限られず、2つでも4つ以上でもよい。また、三すくみの強弱関係を備えた複数種類の第2操作コマンドとして、複数のキャラクタ間の相性やプレイヤキャラクタと装備品との相性等を定める属性(火属性、水属性および木属性、または、光属性および闇属性等)が異なる複数の第2操作コマンドが設定されてもよい。
また、図4に示す第2入力操作領域G12への選択操作等、第1入力操作子F11〜F13間の距離または第1入力操作子F21〜F23間の距離が近い場合、第2選択肢群G2の表示箇所は互いに共通化されてもよい。例えば、第2入力操作領域G12に対応する第1入力操作子F21〜F23の何れかがタッチ操作された場合における第2選択肢群G2の表示箇所は、予め定められた選択リスト47上の一箇所に設定されてもよい。
また、上記本実施の形態において、第2選択肢表示手段35が、第1選択肢群G1において選択された第1入力操作子F11〜F13,F21〜F23に拘わらず1種類の第2選択肢群G2を表示する態様を例示した。これに代えて、第2選択肢表示手段35は、第1選択肢群G1において選択された第1入力操作子F11〜F13,F21〜F23に応じて異なる第2選択肢群G2を表示してもよい。
また、上記実施の形態においては、図5,6等に示されるように、第2選択肢群G2を表示する際、操作された第1入力操作子F11またはF21を含む第1入力操作領域G11または第2入力操作領域G12における第1選択肢群は、ゲーム画面Dから消去し、他方の入力操作領域における第1選択肢群は表示したままとしている。これに代えて、第2選択肢群G2を表示する際、第1選択肢群G1はすべて消去してもよいし、すべて残していてもよい。第1選択肢群G1の表示を残している場合、ゲーム制御手段33は第1選択肢群G1への操作を無効としてもよいし、有効(第1選択肢群G1を再選択可能)としてもよい。
本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。
1 ゲーム装置(ゲームシステム)
2 タッチスクリーン
5a ゲームプログラム
30 制御部(コンピュータ)
31 ゲーム画面表示手段
32 操作受付手段
33 ゲーム制御手段
34 第1選択肢表示手段
35 第2選択肢表示手段
36 選択対象表示手段
47 選択リスト
A1 所定領域
D ゲーム画面
E1〜E5 敵キャラクタ(選択対象オブジェクト)
F11〜F13,F21〜F23 第1入力操作子
G1 第1選択肢群
G2 第2選択肢群
G11 第1入力操作領域
G12 第2入力操作領域
H11〜H13,H21〜H28 第2入力操作子

Claims (3)

  1. コンピュータを、
    タッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
    前記タッチスクリーンに対するユーザの操作入力を受け付ける操作受付手段、
    前記ユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段、
    前記タッチスクリーン上に、所定の選択対象オブジェクトを表示する選択対象表示手段、
    前記選択対象オブジェクトを選択する選択操作のためのオブジェクト選択肢群を第1入力操作領域および第2入力操作領域に表示する第1選択肢表示手段、ならびに
    前記ユーザによる前記第1入力操作領域または前記第2入力操作領域への選択操作によって選択された前記選択対象オブジェクトに対し、行動操作を選択するための複数の操作コマンドを含む行動選択肢群を表示する第2選択肢表示手段、として機能させ、
    前記第1選択肢表示手段は、前記第1入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置の少なくとも一部に重複する位置に設定するとともに、前記第2入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置に重複しない位置に設定し、
    前記第2選択肢表示手段は、ユーザの前記選択操作が行われた領域の近傍に前記行動選択肢群を表示し、
    前記選択対象オブジェクトは、敵キャラクタであり、
    前記第1入力操作領域は、前記敵キャラクタ上に設定され、
    前記第2入力操作領域は、前記タッチスクリーン上に表示された前記敵キャラクタの一覧を表示する選択リスト上に設定され
    前記第2選択肢表示手段は、ユーザの前記選択操作が行われた領域が前記第1入力操作領域であるか前記第2入力操作領域であるかに応じて、異なる態様で前記行動選択肢群を表示する、ゲームプログラム。
  2. 前記敵キャラクタは、複数の部位の中から一の部位を指定できる第1の敵キャラクタと、部位を指定できない第2の敵キャラクタと、を含み、
    前記第1入力操作領域は、前記第1の敵キャラクタにおいて対応する前記部位上に設定される、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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