JP5468155B1 - ゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラム - Google Patents

ゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーに対して戦略性をもって楽しむことができるゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成し、複数のオブジェクトの各々に対して処理方法を設定し、複数のオブジェクトのうち1つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトに対して設定された処理方法を実行する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ソーシャルネットワークを利用可能なゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラムに関する。
従来、自キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けて、自キャラクタによって敵キャラクタにダメージを与えることによって敵キャラクタを倒すというようなゲームを提供するゲーム提供装置が知られている。例えば、自キャラクタを操作して敵キャラクタの所定の部位を指定して攻撃する方法が採用される。
このようにゲームでは、通常、敵キャラクタにいくらダメージを与えたかをプレイヤーに通知するように構成されていることが多い。また、魔法の利用やスキルの発動等の敵キャラクタに対する攻撃方法をプレイヤーに選択させることで、敵キャラクタに対して与えるダメージや効果を変更できる構成とされることもある。
ところで、このようなゲームでは、プレイヤーの自キャラクタが敵キャラクタに対して与えられるダメージを攻撃前にある程度予測できるため、プレイヤーが単調を感じ易いものとなっていた。
本発明は、このような状況を鑑みて、ソーシャルネットワークが利用可能であり、興趣性が高いゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラムを提供することを目的としている。
本発明の1つの態様は、ゲーム提供装置であって、一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成部と、前記複数のオブジェクトのうち1つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付部と、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定部と、を備え、選択された記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行するゲーム提供装置である。
ここで、前記設定部は、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を確率的に設定することが好適である。
また、前記処理対象は、敵キャラクタであり、前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された記オブジェクトの各々に対して前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定することが好適である。
また、前記処理対象は、敵キャラクタであり、前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された記オブジェクトの選択数に応じて前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定することが好適である。
また、前記選択受付部は、予め記憶されている消費ポイントに対応する数だけ前記オブジェクトの選択を受け付け可能とすることが好適である。
また、前記設定部は、前記選択受付部において前回選択された記オブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記選択受付部において選択された記オブジェクトに対するダメージポイントを増加させることが好適である。
また、前記選択されたオブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成することが好適である。
また、複数のクライアントと接続可能であり、クライアントからの応援を受け付ける応援受付部を備え、前記応援を受け付けた場合、前記選択されたオブジェクトに対するダメージポイントを増加させることが好適である。
また、前記応援を受け付けた場合、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成することが好適である。
また、前記応援を受け付けた場合、応援元のクライアントを使用するプレイヤーに対して所定の処理を実行することが好適である。
また、複数のクライアントと接続可能であり、前記複数のクライアントのうち1つを使用するプレイヤーに対する敵キャラクタに関する情報を前記複数のクライアントのうち他のクライアントを使用するプレイヤーに転送することが好適である。
本発明の別の態様は、コンピュータによって、一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成ステップと、前記複数のオブジェクトのうち1つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップと、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定ステップと、選択された記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行ステップと、を処理するゲーム提供方法である。
本発明の1つの態様は、ゲーム提供プログラムであって、コンピュータを、一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成手段と、前記複数のオブジェクトのうち1つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された記オブジェクトの各々に対して確率的に処理方法を設定して記憶手段に記憶させる設定手段と、選択された記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行手段と、を実行させるゲーム提供プログラムである。
本発明によれば、複数のオブジェクトから1つ又は複数選択されたオブジェクトに応じて処理を行う。これによって、プレイヤーは戦略性をもってゲームを楽しむことができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム提供システムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム提供方法を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る仲間データベースの登録例を示す図である。 本発明の実施の形態に係るゲームデータベースの登録例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る敵キャラクタデータベースの登録例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る自キャラクタデータベースの登録例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲームの初期画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲームの画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるダメージデータベースの登録例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるダメージポイントの表示の画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるインセンティブデータベースの登録例を示す。 本発明の実施の形態に係るポイント回復処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における応援コンボ処理時に表示される画像の例を示す図である。 本発明の実施の形態における応援プレイ処理の指示画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態における応援プレイ処理時に表示される画像の例を示す図である。 本発明の実施の形態における逃がす処理の指示画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態における逃がす対象プレイヤーの指示画面の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
<システムの全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲーム提供システムの構成を示す図である。サーバ100は、クライアント102(102a,102b,102c・・・)と情報交換可能に接続される。例えば、サーバ100は、インターネット等のネットワーク104を介して、各クライアント102と接続される。
サーバ100は、コンピュータであり、各種のデータ処理機能、通信機能、記憶機能を備えている。サーバ100には、ゲームロジック及びゲームを実行する際に使用されるユーザデータ等が記憶される。
クライアント102は、典型的には携帯電話、スマートフォン、タブレット等の携帯端末であるが、パーソナルコンピュータ(PC)等としてもよい。クライアント102は、各種のデータ処理機能、通信機能、記憶機能、表示機能、入力機能を備えている。クライアント102は、ネットワーク104を介し、必要なプログラム(ゲームロジック)やデータをサーバ100から入手してゲーム等の処理を実行する。クライアント102は、ゲームの進行に応じて、表示機能を利用して背景やキャラクタ等の画面表示を行うと共に、入力機能を利用してプレイヤーからの指示受ける。
<ゲーム提供方法>
本発明の実施の形態におけるゲーム提供方法について説明する。ゲーム提供方法は、図2に示すフローチャートに沿って行われる。サーバ100及びクライアント102は、それぞれサーバプログラム(サーバロジック)及びクライアントプログラム(クライアントロジック)を実行することにより、以下に説明する処理を実現する。
本実施の形態におけるゲーム提供方法では、プレイヤーは単独でゲームを進行することもできるが、ネットワーク104を介してサーバ100に接続された他の仲間のプレイヤーの協力を得ることも可能とする。以下の説明では、プレイヤーA、B及びCがそれぞれクライアント102a,102b及び102cを用いてサーバ100にプレイヤーとして事前登録されているものとする。プレイヤーの一人がクライアント102を用いてサーバ100にアクセスすることによって、サーバ100からクライアント102へとクライアントプログラム(ゲームロジック)が送信され、そのクライアントプログラム(ゲームロジック)に沿ってクライアント102においてゲームが進行する。
また、プレイヤーA,B及びCは、プレイヤー仲間として事前登録されているものとする。例えば、既存のソーシャルネットワークにおいてフレンド関係にあるプレイヤー同士がプレイヤー仲間として登録されるようにすればよい。また、知り合いであるプレイヤー同士が相互に承認することによってプレイヤー仲間となるようにしてもよい。サーバ100の仲間データベースには、図3に示すように、プレイヤー仲間であるプレイヤーが登録される。
ステップS10では、クライアント102によるサーバ100へのログイン処理が行われる。プレイヤーの一人がクライアント102を用いてサーバ100へ接続を要求すると、サーバ100からログインの認証情報の入力要求がクライアント102へ返される。プレイヤーは、クライアント102の入力機能を用いて、ユーザ名やパスワード等のログインのための認証情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、プレイヤーの登録データベースを参照し、事前に登録されているユーザ名及びパスワード等の認証情報との照合処理を行い、認証情報が一致すればプレイヤーとしてのログインを許可する。例えば、プレイヤーAがクライアント102aを用いてログイン処理を行ったものとする。
ステップS12では、初期設定処理が行われる。サーバ100は、登録されているプレイヤーからのログイン処理が行われると、ゲームの初期設定を行う。ゲーム処理設定では、敵キャラクタの種類、敵キャラクタのレベル、敵キャラクタのポイント、応援コンボ及び応援プレイのリセットが行われる。サーバ100は、図4に示すように、各プレイヤーのゲーム中の状況をゲームデータベースとして登録する。ここでは、敵キャラクタの種類、敵キャラクタのレベル、敵キャラクタの残りのポイント、応援コンボ及び応援プレイのデータをクリアする。
ステップS14では、敵キャラクタの選択及び設定が行われる。ゲーム内で使用される敵キャラクタは一種類であってもよいし、複数種類であってもよい。本実施の形態では、キャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZの3種類の敵キャラクタが準備されているものとする。
サーバ100は、準備されている敵キャラクタからプレイに登場させる敵キャラクタを選択する。敵キャラクタの選択は、予め設定されたシーケンスに沿って行ってもよいし、各敵キャラクタに対して予め設定された登場確率に応じて選択してもよい。
所定のシーケンスに沿って選択する場合、例えば、キャラクタX→キャラクタY→キャラクタZの順に敵キャラクタが順番に繰り返し選択されるようにシーケンスを設定すればよい。また、登場確率に応じて選択する場合、例えば、キャラクタXが60%、キャラクタYが30%、キャラクタZが10%の確率で登場するように選択を行ってもよい。
また、敵キャラクタを退治するまでに与えなければならないダメージポイントは、敵キャラクタによらず一定としてもよいし、敵キャラクタの種類に応じて異なる値に設定してもよい。
また、敵キャラクタのレベルに応じてダメージポイントを異なる値に設定してもよい。例えば、敵キャラクタのレベルが増加するにつれてダメージポイントも増加するように設定することが好適である。例えば、各敵キャラクタに対して予め設定されているダメージポイントを敵キャラクタのレベルが1増加する毎に0.1倍ずつ増加させるようにすればよい。
敵キャラクタのレベルを用いる場合、サーバ100は、図5に示すように、各プレイヤーに対する現在の敵キャラクタのレベルを敵キャラクタデータベースに登録する。図5では、プレイヤーA、B及びCに対して、それぞれ敵キャラクタのレベルが2、1及び8に設定されている例を示している。敵キャラクタを退治するまでに必要なダメージポイントは、敵キャラクタのレベルに所定の値を乗算した値とすればよい。例えば、所定の値が2000であれば、プレイヤーAの敵キャラクタに対しては2×2000=4000ポイントを設定する。
さらに、敵キャラクタの種類とレベルとを組み合わせてダメージポイントを設定してもよい。例えば、キャラクタXに対してレベルから算出された値をそのまま適用し、キャラクタYには1.5倍の値を適用し、キャラクタZには2倍の値を適用するなどすればよい。
選択された敵キャラクタ、レベル及びポイントは、ゲームデータベースに登録される。図4では、キャラクタXが敵キャラクタとして選択され、そのレベルは2、ダメージポイントは4000に設定された例を示している。
ステップS16では、ログインしたプレイヤーの自キャラクタのレベル及びポイントが読み出される。
自キャラクタのレベルは、図6に示すように、自キャラクタデータベースに登録されている。自キャラクタデータベースには、過去にプレイヤーがゲームをプレイしたことがなければ所定の初期値(例えば、「1」)に設定されており、過去に同一のプレイヤーがゲームを行ったことがある場合にはそのプレイヤーの自キャラクタが過去に到達したレベルが登録されている。図6では、プレイヤーA、B及びCの自キャラクタのレベルは、それぞれ3、1及び20である例を示している。
また、自キャラデータベースには、各プレイヤーが敵キャラクタへの攻撃に使用できるポイント(消費ポイント)が登録されている。過去にプレイヤーがゲームをプレイしたことがなければ所定の初期値(例えば、「3」)に設定されており、過去に同一のプレイヤーがゲームを行ったことがある場合にはそのプレイヤーの自キャラクタが過去に獲得したポイントが登録されている。図6では、プレイヤーA、B及びCの自キャラクタのポイントは、それぞれ2、3及び3である例を示している。
例えば、プレイヤーAの場合、自キャラクタのレベルとして「3」及びポイントとして「2」が読み出される。
さらに、自キャラクタデータベースには、ポイント回復の使用可能回数が登録されている。ここで、ポイント回復の数は、所定の敵キャラクタを退治した際に増加させられる。図6では、プレイヤーA、B及びCの自キャラクタのポイント回復は、それぞれ3、0及び5である例を示している。例えば、プレイヤーAの場合、自キャラクタのポイント回復として「3」が読み出される。
ステップS18では、画面データがクライアント102に送信される。サーバ100は、ステップS14〜S16において設定されたゲームデータベースの内容に則って、ゲームの画面データを生成してクライアント102へ送信する。
画面データは、図7に示すように、背景画像データ20、自キャラクタ画像データ22及び敵キャラクタ画像データ24を組み合わせ構成される。背景画像データ20は、攻撃指示ボタン20a、ポイント回復ボタン20b、自キャラクタポイント画像データ20cを含む。
ここで、ポイント回復ボタン20bは、ステップS16で読み出された自キャラクタのポイント回復の数に応じた画像データとすることが好ましい。例えば、ポイント回復の数を示す数字を画像データに含めたり、ポイント回復の数が「0」である場合には画像データの色を通常時に対して反転させた画像データとしたりすることが好ましい。
また、自キャラクタポイント画像データ20cは、ステップS16で読み出された自キャラクタのポイントの数に応じた画像データとすることが好ましい。例えば、ポイントの数だけの記号(図7では●黒丸印)を表示させる画像データとすることが好ましい。
自キャラクタ画像データ22は、自キャラクタのレベルに合わせた画像データとすることが好ましい。例えば、自キャラクタのレベルが高くなるにつれて、より強いイメージを与える画像データとすることが好ましい。敵キャラクタ画像データ24は、敵キャラクタの種類、レベル及びそれらの組み合わせのいずれかに応じて異なる画像データとすることが好ましい。例えば、敵キャラクタの種類やレベルに応じて、退治されるまでのダメージポイントが高いほどより強いイメージを与える画像データとすることが好ましい。
サーバ100は、これらの画像データを図7のように組み合わせてクライアント102へ送信する。
ステップS20では、クライアント102においてゲームの画像の表示が行われる。クライアント102は、ステップS18においてサーバ100から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント102には図7のような画像が表示される。この状態でプレイヤーからの攻撃指示待ちの状態となる。
ステップS22では、クライアント102において攻撃指示、ポイント回復指示、終了等の指示の受け付け処理が行われる。プレイヤーは、クライアント102の入力機能、例えばタッチパネル、キーボード、ボタン等を使用して攻撃指示ボタン20a、ポイント回復ボタン20b、のいずれかの領域を指定して指示を行う。
攻撃指示ボタン20aが指定された場合、クライアント102はサーバ100へ攻撃が指定されたことを示す指示情報を送信し、ステップS24に処理を移行させる。
なお、ポイント回復ボタン20bが指定された場合にはS50のサブルーチンに移行する。ポイント回復処理については後述する。
ステップS24では、攻撃オブジェクトを含む画像データがクライアント102へ送信される。サーバ100は、クライアント102から攻撃指示を受けると、複数の攻撃オブジェクト26を含む画像データを生成してクライアント102へ送信する。画像データは、図8に示すように、ステップS18にて生成された画像データに複数の攻撃オブジェクト26を重畳させたものとすればよい。図8では、3つの攻撃オブジェクト26a〜26cを含む画像データを例として示している。また、図8では、攻撃オブジェクト26a〜26cの選択が終了したことを指示するための終了ボタン20dが併せて含まれている。
ここで、サーバ100は、自キャラクタデータベースを参照し、プレイ中のプレイヤーの残存ポイントを確認し、ポイントが残っていない場合には攻撃ができない旨を示す画像データをクライアント102に送信してもよい。例えば、「攻撃ポイントが0なので攻撃できません」等を表示させるための画像データを送信すればよい。
ステップS26では、クライアント102においてゲームの画像の表示が行われる。クライアント102は、ステップS24においてサーバ100から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント102には図8のような画像が表示される。この状態でプレイヤーからの攻撃オブジェクトの選択待ちの状態となる。
なお、サーバ100から攻撃ができない旨を示す画像データを受信した場合、クライアント102はその画像データに応じた画像を表示させてもよい。この場合、所定の時間だけ攻撃ができない旨を示す画像を表示させ、ステップS20に戻せばよい。
ステップS28では、攻撃オブジェクトの選択処理が行われる。プレイヤーは、クライアント102の入力機能、例えばタッチパネル、キーボード、ボタン等を使用して、複数の攻撃オブジェクト26のうち少なくとも1つを選択する。
複数の攻撃オブジェクト26からの選択は、一箇所でもよいし、複数箇所を同時に選択してもよい。例えば、図8では、攻撃オブジェクト26a〜26cのうち1つを選択してもよいし、同時に2つ又は3つを選択してもよい。このように、複数の攻撃オブジェクト26からの選択方法を広げることによって、プレイヤーは残存の攻撃ポイントの範囲でどのように敵キャラクタに攻撃を加えるかを考える余地が広がり、ゲームの嗜好性を高めることができる。
ただし、選択できる箇所は、自キャラクタデータベースに登録されているプレイヤーのポイントの数までとする。プレイヤーのポイントの数は、クライアント102に送信しておいてクライアント102において選択数を限定する処理を行ってもよいし、選択数をサーバ100へ随時送信し、サーバ100において選択数を限定する処理を行ってもよい。
攻撃オブジェクト26の選択が行われ、かつ、終了ボタン20dが指定されると、クライアント102は選択された攻撃オブジェクト26を特定する情報をサーバ100に送信する。
ステップS30では、サーバ100においてダメージポイントの決定及び画像データの送信が行われる。サーバ100は、クライアント102から攻撃オブジェクト26の選択結果を受けると、選択された攻撃オブジェクト26に応じて敵キャラクタに与えるダメージポイントを決定する。
ダメージポイントは、攻撃オブジェクト26のそれぞれについて確率的に設定することができる。例えば、攻撃オブジェクト26の1つを「大ダメージ」、残りの攻撃オブジェクト26を「小ダメージ」とし、いずれの攻撃オブジェクト26を「大ダメージ」とするかは確率的に選択してもよい。3つの攻撃オブジェクト26a〜26cである場合、攻撃オブジェクト26a〜26cのいずれを「大ダメージ」とするかを攻撃毎に確率的に決定し、「大ダメージ」とされなかった残りの攻撃オブジェクト26を「小ダメージ」とすればよい。
また、図9(a)のように、複数のダメージIDに関連付けて攻撃オブジェクト26a〜26cに対して「大ダメージ」又は「小ダメージ」のいずれかを割り当てたダメージデータベースを設けてもよい。サーバ100は、攻撃毎に複数のダメージIDのいずれかを選択し、それに関連付けられたダメージのパターンに応じて攻撃オブジェクト26毎のダメージを決定すればよい。ダメージIDの選択は、例えば確率的に行えばよい。
また、図9(b)のように、攻撃オブジェクト26の選択個数に応じて攻撃オブジェクト26a〜26cに対して「大ダメージ」又は「小ダメージ」のいずれかを割り当てたダメージデータベースを設けてもよい。サーバ100は、攻撃毎に複数のダメージIDのいずれかを選択し、今回の攻撃において選択された攻撃オブジェクト26の数に応じて攻撃オブジェクト26毎のダメージを決定すればよい。ダメージIDの選択は、例えば確率的に行えばよい。
「大ダメージ」及び「小ダメージ」に対する具体的なダメージポイントは予め設定しておけばよい。例えば、「大ダメージ」に対してはダメージポイントを3000に設定し、小ダメージ」に対してはダメージポイントを500に設定する。そして、ステップS28で選択された攻撃オブジェクト26のいずれかが「大ダメージ」に該当する場合には敵キャラクタに与えられるダメージポイントを「大ダメージ」に対応する値とし、選択された攻撃オブジェクト26のすべてが「小ダメージ」に該当する場合には敵キャラクタに与えられるダメージポイントを「小ダメージ」に対応する値とする。
なお、本実施の形態では、ダメージの種類を「大ダメージ」及び「小ダメージ」の2種類としたが、さらに多くの種類に分けてもよい。
さらに、自キャラクタのレベルに応じてダメージポイントを増加させてもよい。この場合、サーバ100は、自キャラクタデータベースに登録されている当該プレイヤーのレベルを読み出し、そのレベルに応じてダメージポイントを増加させる。例えば、自キャラクタのレベルが1増加する毎にダメージポイントを0.1倍ずつ加算するようにすればよい。
なお、本実施の形態では、応援コンボ処理及び応援プレイ処理によって敵キャラクタに対する攻撃のダメージポイントを増大させることができる。応援コンボ処理及び応援プレイ処理については後述する。
サーバ100は、ダメージポイントが決定されると、プレイヤーに対して表示させるダメージ画面データを選択する。ステップS28で選択された攻撃オブジェクト26のいずれかが「大ダメージ」に該当する場合には「大ダメージ」を与えたことを示す画像データを選択する。選択された攻撃オブジェクト26のすべてが「小ダメージ」に該当する場合には「小ダメージ」を与えたことを示す画像データを選択する。例えば、「大ダメージ」を与えたことを示す画像データは図10(a)のようなものとし、「小ダメージ」を与えたことを示す画像データは図10(b)のようなものとすればよい。サーバ100は、選択された画像データをクライアント102へ送信する。
ステップS32では、クライアント102において画像の表示が行われる。クライアント102は、ステップS30においてサーバ100から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント102には図10(a)又は(b)のような画像が表示される。これにより、プレイヤーは自らの攻撃により敵キャラクタにどの程度のダメージを与えられたかを確認することができる。
ステップS34では、サーバ100にて攻撃後処理が行われる。サーバ100は、自キャラクタのポイントの減算処理、敵キャラクタのポイントの減算処理、インセンティブの付与処理等を行う。
自キャラクタのポイントの減算処理は、ステップS28で選択された攻撃オブジェクト26の数に応じて、自キャラクタデータベースに登録されているポイントを減算する。例えば、プレイヤーAが2つの攻撃オブジェクト26を選択した場合には自キャラクタデータベースに登録されているプレイヤーAのポイントを2だけ減算する。
サーバ100は、ステップS30で決定された敵キャラクタへのダメージポイントに応じて、ゲームデータベースに登録されている敵キャラクタのポイントを減算する。例えば図4に示したゲームデータベースであれば、ダメージポイントが3000と決定された場合には現在の敵キャラクタの残存ポイント4000から3000を減算する。
ここで、減算処理後の敵キャラクタのポイントが0より大きい場合、敵キャラクタは未だ退治されていないものとしてステップS16へ処理を戻す。
一方、敵キャラクタのポイントが0以下となった場合、敵キャラクタは退治されたものと判定される。
敵キャラクタが退治された場合、プレイヤーにはインセンティブが付与される。敵キャラクタには、それぞれ退治したときに得られるインセンティブが設定される。インセンティブとしては、自キャラクタのポイント回復、攻撃力の強化、アイテムの付与等が挙げられる。インセンティブは、各敵キャラクタの退治回数に応じて異ならせてもよい。
サーバ100は、図11に示すように、各敵キャラクタに対するインセンティブをインセンティブデータベースとして登録している。サーバ100は、退治された敵キャラクタの種類及び退治回数のいずれか、またはそれらの組み合わせに応じたインセンティブに応じた処理を行う。図11では、キャラクタXには自キャラクタのポイント回復、キャラクタYには自キャラクタの攻撃力強化、キャラクタZには退治回数に応じたアイテムO、P及びQのインセンティブが設定されている例を示している。
この例では、キャラクタXが退治された場合には該当プレイヤーの自キャラクタデータベースのポイント回復の値を1増加させる。これは、自キャラクタのポイント(消費ポイント)を回復させるアイテムの増加を意味する。また、キャラクタYが退治された場合には該当プレイヤーの自キャラクタデータベースのレベルの値を1増加させる。これは、自キャラクタの攻撃力をアップさせることを意味する。このとき、クライアント102に攻撃力が強化されたことを示す画像データを送信し、クライアント102においてその画像データを表示させて、プレイヤーに自キャラクタの攻撃力がアップしたことを知らせてもよい。
また、キャラクタZが退治された場合、ゲームデータベースの敵キャラクタ退治回数の値を1増加させる。そして、敵キャラクタ退治回数が5以上となった場合にはアイテムOをプレイヤーに付与し、10以上となった場合にはアイテムPをプレイヤーに付与し、15以上となった場合にはアイテムQをプレイヤーに付与する。このとき、アイテムO、P、Qをそれぞれ示す画像データをクライアント102に送信し、クライアント102において各アイテムの画像を表示させて、各アイテムが得られたことをプレイヤーに呈示してもよい。各アイテムを得たときの効果については適宜設定してもよい。また、敵キャラクタ退治回数が所定数(本実施の形態では15)以上となった場合には、ゲームデータベースの敵キャラクタ退治回数をリセットしてもよい。
アイテムは、特に限定されるものではないが、プレイヤーがコレクションするような画像やゲームを有利に進行させることを可能とするものであることが好適である。
さらに、敵キャラクタが退治された場合、敵キャラクタのレベルを増加させる。敵キャラクタデータベースに登録されている当該プレイヤーの敵キャラクタのレベルを1増加させる。このとき、敵キャラクタが退治される毎にレベルを増加させず、自キャラクタのレベルが増加したときに敵キャラクタのレベルを連動させて増加させるようにしてもよい。敵キャラクタが退治された場合にどのように敵キャラクタのレベルを増加させるかの条件は適宜定めることができる。
敵キャラクタが退治された場合の処理が終了するとステップS14に処理を戻す。
<ポイント回復処理>
以下、ステップS22において、ポイント回復ボタン20bが指定された場合の処理について説明する。この場合、図12のフローチャートにおいてS50から処理が行われる。
ステップS50では、ポイントの回復処理が行われる。サーバ100は、自キャラクタデータベースの当該プレイヤーのポイント回復の値を1減算すると共に、ポイントを所定値だけ増加させる。例えば、ポイント回復を1減算すると共にポイントを1増加させる。図6の例においてプレイヤーAがポイントの回復処理を指示した場合、プレイヤーAのポイント回復を3から2へ減算する共に、プレイヤーAのポイントを2から3へ増加させる。なお、ポイント回復を1つ減らした時にポイントを幾つ増加させるかは適宜設定すればよい。
サーバ100は、現在表示されている画像データを自キャラクタのポイントの数に応じた画像データに更新し、当該画像データをクライアント102へ送信する。例えば、自キャラクタポイント画像データ20cに増加させたポイントの数だけの記号(図7では●黒丸印)を表示させる画像データとすることが好ましい。
なお、自キャラクタデータベースの当該プレイヤーのポイント回復が既に0である場合には、ポイント回復の処理を行わず、ポイント回復ができない旨を示す画像データをクライアント102へ送信する。
ステップS52では、クライアント102においてゲームの画像の表示が行われる。クライアント102は、ステップS50においてサーバ100から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント102には、ポイント回復後のポイントの値が反映された画像が表示される。この状態で、ステップS22に処理を戻し、プレイヤーからの攻撃指示待ちの状態とする。
なお、自キャラクタデータベースの当該プレイヤーのポイント回復が既に0であった場合、クライアント102はポイント回復ができない旨を示す画像データに基づく画像を表示させる。クライアント102は、当該画像を所定時間だけ表示させた後、ステップS20に処理を戻してゲームの画像表示を再度行い、プレイヤーからの攻撃指示待ちの状態とする。
<応援コンボ処理>
本実施の形態では、自キャラクタの攻撃力を増加させる処理として、応援コンボ処理を行ってもよい。応援コンボ処理とは、敵キャラクタに所定のダメージを与えた場合に敵キャラクタへの攻撃力を増加させる処理である。
例えば、ステップS30において攻撃が「大ダメージ」であった場合に、次回の攻撃の際に敵キャラクタに与えられるダメージポイントを増加させる応援コンボ処理を行う。サーバ100は、ステップS30にて「大ダメージ」となった場合、ゲームデータベースの応援コンボの値を1増加させる。応援コンボの値は、「大ダメージ」が連続する限りにおいて1ずつ増加させる。一方、「大ダメージ」でない攻撃が行われた場合には0にリセットされる。このように応援コンボの値が設定され、次の攻撃ではステップS30においてダメージポイントを応援コンボの値に応じて増加させる。例えば、応援コンボの値が1増加する毎にダメージポイントを1.5倍ずつ増加させる。
ただし、ダメージポイントの増加方法はこれに限定されるものではなく、どのような攻撃が与えられた場合に攻撃のダメージポイントを増加させるか、増加させるダメージポイントの値は適宜設定すればよい。
また、応援コンボ処理が行われていることを示す画像を表示させることも好適である。例えば、サーバ100は、図13に示すように、応援キャラクタ28の画像を含む画像データを生成し、クライアント102に送信する。クライアント102は、表示機能を利用して受信した画像データに基づいた画像を表示させる。このとき、攻撃のダメージポイントの増加率が増える毎に応援キャラクタ28の数を増やしてもよい。これにより、プレイヤーは応援コンボ処理が行われていることを知ることができる。また、応援キャラクタ28の数が増えることによって、プレイヤーは現在どの程度の攻撃力を有しているのかを把握することができる。
<応援プレイ処理>
本実施の形態では、自キャラクタの攻撃力を増加させる処理として、応援プレイ処理を行ってもよい。
応援プレイ処理とは、ゲームをプレイ中のプレイヤー以外の仲間のプレイヤーによる応援を受けた場合に敵キャラクタへの攻撃力を増加させる処理である。
サーバ100は、プレイヤーがゲームを開始した場合に、当該プレイヤーが登録されている仲間データベースに含まれる他のプレイヤーのクライアント102に対して当該プレイヤーがゲーム中であり応援に参加できることを示す画像データを送信する。他のプレイヤーのクライアント102は、画像データに基づいた画像を表示させ、他のプレイヤーに応援を促す。
例えば、図3の仲間データベースの場合、プレイヤーAがクライアント102aを用いてゲームをプレイ中であれば、図14に示すように「プレイヤーAが対戦中!」との情報と応援ボタン30を含む画像データをプレイヤーBのクライアント102b及びプレイヤーCのクライアント102cへ送信する。クライアント102b,102cでは、表示機能を用いて画像データに基づいた画像を表示させる。他のプレイヤーは、応援に参加する場合にはクライアント102b,102cの入力機能を用いて応援ボタン30を選択し、サーバ100に応援指示を送信する。
サーバ100は、応援指示を受信すると、ゲームデータベースの応援プレイの値を1増加させる。応援プレイの値は、応援指示を受けたプレイヤーの数に応じた値とする。このように応援プレイの値が設定され、次の攻撃ではステップS30においてダメージポイントを応援プレイの値に応じて増加させる。例えば、応援プレイの値が1増加する毎にダメージポイントを1.5倍ずつ増加させる。
ただし、ダメージポイントの増加方法はこれに限定されるものではなく、応援プレイの値が増加するにつれてダメージポイントを増加させるものであれば適宜設定すればよい。
また、応援プレイに参加したプレイヤーがいることを示す画像を表示させることも好適である。例えば、サーバ100は、図15に示すように、応援キャラクタ32の画像を含む画像データを生成し、クライアント102に送信する。クライアント102は、表示機能を利用して受信した画像データに基づいた画像を表示させる。このとき、応援に参加したプレイヤーの数が増える毎に応援キャラクタ32の数を増やしてもよい。これにより、プレイヤーは応援してくれる仲間がいることを知ることができる。また、応援キャラクタ32の数が増えることによって、プレイヤーは現在どの程度の攻撃力を有しているのかを把握することができる。
なお、応援コンボ処理及び応援プレイ処理は単独で行ってもよいし、組み合わせて行ってもよい。応援コンボ処理と応援プレイ処理とを組み合わせる場合、ステップS30では、ゲームデータベースの応援コンボの値と応援プレイの値とを加算した値に応じてダメージポイントの増加分を設定してもよいし、応援コンボによる増加率と応援プレイによる増加率を乗算した増加率を適用してもよい。
また、応援に加わったプレイヤーに対してインセンティブを付与してもよい。インセンティブとしては、応援に加わったプレイヤーの自キャラクタのポイント回復、攻撃力の強化、アイテムの付与等が挙げられる。インセンティブは、応援への参加回数に応じて異ならせてもよい。
インセンティブとしてポイント回復を与える場合、サーバ100は自キャラクタデータベースに登録されている応援に参加したプレイヤーのポイント回復の値を増加させる。例えば、1回の応援に対してポイント回復の値を1増加させる。インセンティブとして攻撃力強化を与える場合、サーバ100は自キャラクタデータベースに登録されている応援に参加したプレイヤーのレベルの値を増加させる。例えば、1回の応援に対してレベルを1増加させる。インセンティブとしてアイテムを与える場合、アイテムを示す画像データをクライアント102に送信し、クライアント102においてアイテムの画像を表示させて、アイテムが付与されたことをプレイヤーに呈示してもよい。
<逃がす処理>
本実施の形態では、プレイ中に敵キャラクタを仲間の他のプレイヤーに逃がす処理を行ってもよい。
逃がす処理を行う場合、図16に示すように、ステップS30においてサーバ100からクライアント102に送信される画像データに逃がすボタン34の画像データを含める。ステップS32にて、プレイヤーにより逃がすボタン34が選択されると逃がす指示がサーバ100に送信される。
サーバ100は、プレイ中のプレイヤーの仲間として仲間データベースに登録されている他のプレイヤーのうち現在ログインしており、対戦中でないプレイヤーを調査し、それらのプレイヤーを逃がす対象となるプレイヤーとして選択する。サーバ100は、図17に示すように、選択された他のプレイヤーに関連付けた選択ボタン36を含む画像データを生成し、当該画像データをクライアント102へ送信する。クライアント102では、画像データを受信して、当該画像データに基づく画像を表示させる。
プレイヤーにより選択ボタン36のいずれかが選択されると、当該選択ボタン36が選択されたことを示す情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、当該選択ボタン36に関連付けられたプレイヤーを特定し、選択されたプレイヤーに対して敵キャラクタを逃がす処理を行う。
サーバ100は、選択元のプレイヤーのゲームデータベースの敵キャラクタの種類及び敵キャラクタのポイントの値で選択先のプレイヤーのゲームデータベースを更新する。また、選択先のプレイヤーの敵キャラクタデータベースから敵キャラクタのレベルを読み出して当該プレイヤーのゲームデータベースに登録する。そして、選択先のプレイヤーに対して図2のステップS16から処理を開始する。
これにより、選択先のプレイヤーは選択元のプレイヤーから逃がされた敵キャラクタに対する対戦を開始することができる。
20 背景画像データ、20a 攻撃指示ボタン、20b ポイント回復ボタン、20c 自キャラクタポイント画像データ、20d 終了ボタン、22 自キャラクタ画像データ、24 敵キャラクタ画像データ、26(26a−26c) 攻撃オブジェクト、28 応援キャラクタ、30 応援ボタン、32 応援キャラクタ、34 逃がすボタン、36 選択ボタン、100 サーバ、102(102a−102c) クライアント、104 ネットワーク。

Claims (13)

  1. ゲーム提供装置であって、
    一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成部と、
    前記複数のオブジェクトのうち1つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付部と、
    前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定部と
    備え、
    選択された記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行するゲーム提供装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム提供装置であって、
    前記設定部は、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を確率的に設定するゲーム提供装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム提供装置であって、
    前記処理対象は、敵キャラクタであり、
    前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された記オブジェクトの各々に対して前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定するゲーム提供装置。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム提供装置であって、
    前記処理対象は、敵キャラクタであり、
    前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された記オブジェクトの選択数に応じて前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定するゲーム提供装置。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム提供装置であって、
    前記選択受付部は、予め記憶されている消費ポイントに対応する数だけ前記オブジェクトの選択を受け付け可能とするゲーム提供装置。
  6. 請求項3又は4に記載のゲーム提供装置であって、
    前記設定部は、前記選択受付部において前回選択された記オブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記選択受付部において選択された記オブジェクトに対するダメージポイントを増加させるゲーム提供装置。
  7. 請求項6に記載のゲーム提供装置であって、
    前記選択されたオブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成するゲーム提供装置。
  8. 請求項3又は4に記載のゲーム提供装置であって、
    複数のクライアントと接続可能であり、
    クライアントからの応援を受け付ける応援受付部を備え、
    前記応援を受け付けた場合、前記選択されたオブジェクトに対するダメージポイントを増加させるゲーム提供装置。
  9. 請求項8に記載のゲーム提供装置であって、
    前記応援を受け付けた場合、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成するゲーム提供装置。
  10. 請求項8又は9に記載のゲーム提供装置であって、
    前記応援を受け付けた場合、応援元のクライアントを使用するプレイヤーに対して所定の処理を実行するゲーム提供装置。
  11. 請求項3又は4に記載のゲーム提供装置であって、
    複数のクライアントと接続可能であり、
    前記複数のクライアントのうち1つを使用するプレイヤーに対する敵キャラクタに関する情報を前記複数のクライアントのうち他のクライアントを使用するプレイヤーに転送するゲーム提供装置。
  12. ゲーム提供方法であって、
    コンピュータによって、
    一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成ステップと、
    前記複数のオブジェクトのうち1つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップと、
    前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定ステップと、
    選択された記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行ステップと、を処理するゲーム提供方法。
  13. ゲーム提供プログラムであって、
    コンピュータを、
    一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成手段と、
    前記複数のオブジェクトのうち1つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された記オブジェクトの各々に対して確率的に処理方法を設定して記憶手段に記憶させる設定手段と、
    選択された記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行手段と、
    を実行させるゲーム提供プログラム。
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