JP2015228931A - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶部11aを備え、ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って(例えば、乱数に基づいて)、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する。【選択図】図6

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
従来、ビデオゲームの分野において、所定のスキル(攻撃など)が設定された仮想カードを用いて敵キャラクタとバトルを行うものが多数提案されている。
上述したビデオゲームの中には、例えば、プレイヤが保有する複数の仮想カードを選択可能に提示し、提示された仮想カードの選択を受け付け、選択を受け付けた仮想カードに設定されたスキルが示すパラメータ(攻撃力など)の大小に応じて、対戦の結果が決定されるものもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−255727号公報
しかし、このような従来のビデオゲームでは、1枚の仮想カードに対して1つのスキルが固定的に設定されているため、カードごとに毎回同じ攻撃を実行させることしかできなかった。すなわち、プレイヤは、ビデオゲームを進行させていくうちに、各カードが実行する行動を把握でき、どのようなゲーム展開になるかを簡単に予想できてしまうため、ビデオゲームの趣向性に欠ける場合があるという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段と、前記ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って、前記基礎ゲーム媒体に対応付けられた前記複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する抽出手段とを有することを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、前記ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って、前記基礎ゲーム媒体に対応付けられた前記複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する抽出機能を有することを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の一実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する一実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜付加削除可能である。また、一実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
図1は、本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のプレイヤ(ユーザ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)の構成の例を示すブロック図である。サーバ10は、記憶部11と、抽出部12と、表示部13と、受付部14と、更新部15と、発動部16とを少なくとも備える。なお、サーバ10は、制御部などビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、図示しないが、サーバ10は、記憶部11以外にも、一般的なビデオゲーム処理サーバとして機能するための情報を記憶する各種記憶部を備える。ただし、各種記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
記憶部11は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
記憶部11は、ユーザ端末と、プレイヤと、ゲーム媒体とを対応付けて記憶する機能を有する。本例において、記憶部11は、プレイヤとゲーム媒体とを対応付けて記憶することにより、プレイヤがゲーム媒体を仮想的に所有している状態をつくることができる。
ここで、ゲーム媒体とは、仮想空間内に配置される仮想オブジェクトを意味する。ゲーム媒体の例には、ビデオゲームにおいて用いられる仮想カードや、アイテムなどがある。以下、ビデオゲーム処理システム100におけるゲーム媒体は、仮想カードである場合を例にして説明を行う。
記憶部11は、ゲーム媒体情報記憶部11aと、プレイヤ情報記憶部11bとを備える。
ゲーム媒体情報記憶部11aは、ゲーム媒体に関する情報であるゲーム媒体情報を記憶する記憶媒体である。
図3は、ゲーム媒体情報記憶部11aに記憶される情報の例であるゲーム媒体情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別子であるゲーム媒体IDと、基礎ゲーム媒体と、ゲーム要素とを含む。
ここで、基礎ゲーム媒体とは、ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤキャラクタに関する情報を意味する。本例において、基礎ゲーム媒体は、基礎ゲーム媒体名と、ステータスとを含む。基礎ゲーム媒体名は、基礎ゲーム媒体の名称を意味する。ステータスは、基礎ゲーム媒体のステータス(例えば、HPや防御力など)を意味する。また、プレイヤキャラクタとは、プレイヤの操作に応じて各種動作を実行するビデオゲーム上のキャラクタを意味する。
ここで、ゲーム要素とは、ゲーム媒体に対応付けられた基礎ゲーム媒体(プレイヤキャラクタ)が実行可能な行動内容や、行動内容に応じて発動される効果などを意味する。本例において、ゲーム要素は、ゲーム要素名と、効果内容とを含む。ゲーム要素名は、ゲーム要素の名称を意味する。効果内容は、ゲーム要素(行動)を実行した場合に発動される効果の内容を意味する。なお、ゲーム要素は、1つの基礎ゲーム媒体に対して、1または複数のゲーム要素が対応付けられる構成としてもよい。
プレイヤ情報記憶部11bは、ビデオゲームをプレイするプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶するための記憶媒体である。
図4は、プレイヤ情報記憶部11bに記憶される情報の例であるプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを一意に識別するための識別子であるプレイヤIDと、プレイヤのレベルと、プレイヤが所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)とを含む。
抽出部12は、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する機能を有する。ここで、選択可能なゲーム要素とは、ビデオゲームの進行に応じて又はプレイヤの操作に応じて選択され得る状態のゲーム要素を意味する。
表示部13は、ビデオゲームの進行やプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する機能を有する。本例において、表示部13は、例えば、ゲーム画面として、抽出部12により抽出された選択可能なゲーム要素を表示する。なお、ゲーム要素の表示形態は特に限定されないが、プレイヤがゲーム要素を識別可能な表示形態であることが好ましい。
受付部14は、表示部13により表示された選択可能なゲーム要素の選択を受け付ける機能を有する。なお、ゲーム要素や基礎ゲーム媒体の選択は、ビデオゲームの進行に応じた選択であってもよいし、プレイヤによる選択であってもよい。
更新部15は、受付部14により選択可能なゲーム要素の選択が受付けられたことに応じて、ビデオゲームの進行状況を更新する機能を有する。
発動部16は、受付部14により選択可能なゲーム要素の選択が受付けられたことに応じて、基礎ゲーム媒体に効果を発動させる機能を有する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図5は、本発明の一実施形態におけるシステム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所有ゲーム媒体の選択を受け付け、選択を受け付けた所有ゲーム媒体に対応する基礎ゲーム媒体と、ゲーム要素とを特定することに直接または間接的に関連する処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。以下、サーバ10とユーザ端末201(端末201)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば端末201が、ビデオゲームの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
ゲーム処理において、先ず、端末201は、バトル開始要求を受け付ける(ステップS101)。本例において、端末201は、例えば、所定のバトル開始操作(例えば、自己が備える表示装置の表示画面に表示されるバトル開始ボタンの押下操作など)を受け付けた場合にバトル開始要求を受け付けるものとする。
端末201は、バトル開始要求を受け付けると、バトル開始要求を生成し、生成したバトル開始要求をサーバ10に送信する(ステップS102)。本例において、端末201は、プレイヤIDを提示したバトル開始要求をサーバ10に送信する。
サーバ10は、バトル開始要求を受信すると、所有ゲーム媒体を特定する(ステップS103)。本例において、サーバ10は、ステップS102の処理にて提示されたプレイヤIDに基づいてプレイヤ情報記憶部11bを参照し、提示されたプレイヤIDに対応する所有ゲーム媒体を特定する。
サーバ10は、所有ゲーム媒体を特定すると、所有ゲーム媒体選択画面情報を生成し、生成した所有ゲーム媒体選択画面情報を端末201に送信する(ステップS104)。本例において、サーバ10は、例えば、所有ゲーム媒体選択画面情報として、所有ゲーム媒体を選択可能に一覧表示するための情報を生成する。なお、本例において、所有ゲーム媒体選択画面は、所有ゲーム媒体から所定数のゲーム媒体をプレイヤに、選択させることを1つの目的とするものである。そのため、所有ゲーム媒体選択画面の構成は特に限定されないが、所有ゲーム媒体をプレイヤが認識可能な構成であることが好ましい。所有ゲーム媒体選択画面の構成の例には、所有ゲーム媒体の一部(例えば、基礎ゲーム媒体)が表示される構成がある。また、所有ゲーム媒体選択画面情報には、選択された所有ゲーム媒体をゲーム媒体IDにて特定するために、所有ゲーム媒体に対応するゲーム媒体情報が含まれる構成とするのが好ましい。
端末201は、所有ゲーム媒体選択画面情報を受信すると、受信した所有ゲーム媒体選択画面情報に基づいて所有ゲーム媒体選択画面を表示する(ステップS105)。本例において、端末201は、所有ゲーム媒体選択画面情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に所有ゲーム媒体選択画面を表示する。
端末201は、所有ゲーム媒体選択画面を表示すると、所有ゲーム媒体の選択を受け付け、受け付けた選択結果をサーバ10に送信する(ステップS106)。本例において、端末201は、表示された所有ゲーム媒体のうち、所定数(例えば、5枚)の所有ゲーム媒体の選択を受け付け、選択を受け付けた所有ゲーム媒体に対応するゲーム媒体IDを提示した選択結果をサーバ10に送信する。
サーバ10は、選択結果を受信すると、基礎ゲーム媒体とゲーム要素とを特定する(ステップS107)。本例において、サーバ10は、ステップS106の処理にて提示されたゲーム媒体IDに基づいてゲーム媒体情報記憶部11aを参照し、提示されたゲーム媒体IDに対応する基礎ゲーム媒体とゲーム要素とを特定する。
サーバ10は、基礎ゲーム媒体とゲーム要素とを特定すると、プレイヤの操作入力に応じて敵キャラクタとのバトルを実現するバトル処理を実行する(ステップS200)。なお、バトル処理については後述する。
サーバ10は、バトル処理を実行すると、バトル結果画面情報を生成し、生成したバトル結果画面情報を端末201に送信する(ステップS108)。本例において、サーバ10は、例えば、バトル結果画面情報として、バトルの結果や、プレイヤに付与された特典(アイテムや領地、ボーナスポイントなど)を表示するための情報を生成し、生成したバトル結果画面情報を端末201に送信して、ここでの処理を終了する。
端末201は、バトル結果画面情報を受信すると、受信したバトル結果画面情報に基づいてバトル結果画面を表示する(ステップS109)。本例において、端末201は、バトル結果画面情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面にバトル結果画面を表示する。
端末201は、バトル結果画面を表示すると、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS110)。本例において、端末201は、所定のゲーム続行操作(例えば、バトル結果画面に表示されるゲーム続行ボタンの押下操作など)を受け付けたことによりゲームを終了しないと判定すると(ステップS110のN)、ステップS101の処理に移行する。
一方、端末201は、所定のゲーム終了操作(例えば、例えば、バトル結果画面に表示されるゲーム終了ボタンの押下操作など)を受け付けたことにより、ゲームを終了すると判定すると(ステップS110のY)、端末201は、ゲームを終了させて、ここでの処理を終了する。
図6は、本発明の一実施形態におけるシステム100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル処理では、表示装置の表示画面に、ステップS107の処理にて特定された基礎ゲーム媒体に対応するプレイヤキャラクタを表示し、プレイヤキャラクタに効果を発動させることで敵キャラクタと対戦(バトル)をすることに直接または間接的に関連する処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
サーバ10は、バトル処理において、先ず、ゲーム要素を抽出する(ステップS201)。本例において、サーバ10は、ステップS107の処理にて特定されたゲーム要素の中から所定数(例えば6つ)の選択可能なゲーム要素を抽出する。なお、ゲーム要素の抽出は、ステップS107の処理にて特定された基礎ゲーム媒体ごとに、少なくとも1つのゲーム要素が抽出される構成としてもよいし、ゲーム要素が抽出されない基礎ゲーム媒体を含む構成としてもよい。
サーバ10は、所定数のゲーム要素を抽出すると、ゲーム要素選択画面情報を生成し、生成したゲーム要素選択画面情報を端末201に送信する(ステップS202)。ここで、ゲーム要素選択画面情報とは、ゲーム要素を選択可能に表示させるための情報を意味する。本例において、サーバ10は、例えば、ゲーム要素選択画面情報として、抽出したゲーム要素を選択可能に一覧表示させるための情報を生成し、生成したゲーム要素選択画面情報を端末201に送信する。
端末201は、ゲーム要素選択画面情報を受信すると、受信したゲーム要素選択画面情報に基づいてゲーム要素選択画面を表示する(ステップS203)。本例において、端末201は、受信したゲーム要素選択画面情報に基づいて、自己が備える表示装置の表示画面に受信したゲーム要素選択画面(図7参照)を表示する。
図7は、本発明の実施形態におけるゲーム要素選択画面の一例を示す説明図である。なお、図7に示すように、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末201)が表示画面700を備える場合、端末201は、表示画面700にゲーム要素選択画面を表示し、ゲーム要素の選択を受け付ける構成としてもよい。
本例において、ゲーム要素選択画面には、ステップS107の処理にて特定された基礎ゲーム媒体を表示する領域(基礎ゲーム媒体表示領域)701と、ステップS201の処理にて抽出されたゲーム要素を表示する領域(ゲーム要素表示領域)702とが設けられる。
端末201は、ゲーム要素選択画面を表示すると、プレイヤによるゲーム要素の選択を受け付け、受け付けた選択結果をサーバ10に送信する(ステップS204)。本例において、端末201は、プレイヤによりゲーム要素表示領域702に表示される複数(例えば6つ)のゲーム要素のうち、所定数(例えば3つ)のゲーム要素の選択を受け付け、選択を受け付けた所定数のゲーム要素に対応するゲーム媒体IDを提示した選択結果をサーバ10に送信する。
サーバ10は、選択結果を受信すると、ゲーム要素に対応する効果を特定する(ステップS205)。本例において、サーバ10は、ステップS204の処理にて提示されたゲーム媒体IDに基づいてゲーム媒体情報記憶部11aを参照し、提示したゲーム媒体IDに対応する効果を特定する。
サーバ10は、ゲーム要素に対応する効果を特定すると、効果を発動させる(ステップS206)。本例において、サーバ10は、効果を特定すると、例えばステップS204の処理にてゲーム要素の選択を受け付けた順に、ゲーム要素に対応する効果を発動させる。
サーバ10は、効果を発動させると、バトルを続行するか否かを判定する(ステップS207)。本例において、サーバ10は、所定のバトル続行要件(例えば、全敵キャラクタのHP、あるいは全基礎ゲーム媒体のHPが0より高い状態であること)を満たしたことにより、バトルを終了しないと判定すると(ステップS207のN)、バトルを続行し、ステップS201の処理に移行する。
一方、サーバ10は、前述した所定のバトル続行要件を満たさないことにより、バトルを続行しないと判定すると(ステップS207のY)、サーバ10は、バトルを終了させて、ここでの処理を終了する。
次に、本発明の一実施形態におけるシステム100が進行を制御するビデオゲームの例について、その概要を説明する。
本例におけるビデオゲームは、三国時代の中華(中国)大陸を舞台とする、いわゆる国盗りゲームである。また、当該ビデオゲームは、「三国志の戦い」をテーマとし、最終的な目標(または、ゲームクリア条件とも言う)として「中華統一」をプレイヤに提示する。ここで、「中華統一」とは、仮想空間内に配置される複数のマス目に区画分けされた中華大陸(中華統一マップ)の全てのマス目を、自己の領地である所有領地とすることである。また、各マス目を所有領地とするためには、プレイヤは、それぞれのマス目において敵キャラクタとのバトルを行い、そのバトルに勝利しなければならない。
当該ビデオゲームにおいて、プレイヤは、三国時代に活躍した武将をプレイヤキャラクタとして敵キャラクタとのターン制バトルを行っていく。
先ず、プレイヤは、バトルにて使用するデッキを組む。本例においては、プレイヤは、所有ゲーム媒体の中から5つを選択する(ステップS106の処理を参照)ことでデッキを組む。また、各所有ゲーム媒体には、それぞれ複数のゲーム要素が対応付けされる構成とされている。すなわち、本例におけるデッキは、各所有ゲーム媒体がそれぞれ複数のゲーム要素を内包する構成とされている。なお、本例においては、このような構成から成るデッキを、「入れ子型デッキ」と呼ぶものとする。
次に、プレイヤは、自己の領地とすることを希望するマス目を1つ選択する。マス目の選択を受け付けると、例えば、端末201は、図7に示すようなゲーム要素選択画面を表示し、前述したバトル処理(ステップS200)を開始する。以下、図7および図8を用いて説明を行う。
図7において、基礎ゲーム媒体表示領域701には、ステップS107の処理にて特定された基礎ゲーム媒体に対応する5人のプレイヤキャラクタ(武将)が表示される。また、ゲーム要素表示領域702には、ステップS201の処理にて抽出された6つのゲーム要素(武将が実行する行動)それぞれが仮想手札として表示される。ここで、仮想手札とは、仮想空間上で用いられる手札を意味する。なお、仮想手札には、ゲーム要素名が表示される構成としてもよい。また、図示しないが、仮想手札には、ゲーム要素を実行するプレイヤキャラクタが表示される構成としてもよい。このような構成とする場合には、プレイヤは、どの武将にどの行動を実行させるか、というような戦術を立ててビデオゲームをプレイすることができる。一方で、仮想手札には、ゲーム要素を実行するプレイヤキャラクタが表示されない(すなわち、プレイヤはどの武将がどの行動を実行するのかが分からない)構成としてもよい。このような構成とする場合には、プレイヤは、ゲーム要素のみを選択するだけの簡単な操作でビデオゲームを実行することができるので、より直観的でスピード感のあるゲーム展開を繰り広げることができる。
また、ゲーム要素選択画面には、敵キャラクタのターンにて実行される敵キャラクタの攻撃の名称が表示される領域(敵キャラクタ攻撃表示領域)703が設けられる。このような構成とすることで、プレイヤは、予め敵キャラクタの戦術を読んで自己のターンに関する戦術を立ててからゲーム要素を選択することができる。また、ゲーム要素選択画面には、複数のマス目から成るバトル領域を表示する領域(バトル領域)704が設けられる。また、マス目それぞれには、各武将の有する軍隊と、敵キャラクタの有する軍隊とが配置される。プレイヤは、自己のターンで、ゲーム要素表示領域702に表示された6つのゲーム要素のうち、3つのゲーム要素を選択することで、各武将、または各武将それぞれが有する軍隊に行動を実行させ、効果を発動させることで敵キャラクタを攻撃する。
図8は、本発明の実施形態におけるゲーム要素選択画面の他の例を示す説明図であり、端末201を操作するプレイヤにより、図7に示したゲーム要素表示領域702に表示される所定数のゲーム要素の選択を受け付けた場合の例を示している。また、本例において、選択を受け付けたゲーム要素は、端末201を操作するプレイヤにより選択を受け付けた順に「火計」、「突撃」、「看破」であるものとする。なお、図8に示すように、表示画面800は、ゲーム要素表示領域801にて選択を受け付けた所定数のゲーム要素を、選択を受け付けていないゲーム要素と異なる色にて表示する構成としてもよい。
図8に示すように、表示画面800には、基礎ゲーム媒体表示領域801と、ゲーム要素表示領域802と、武将Aの軍隊aを表示する領域(軍隊a表示領域)801aと、武将Bの軍隊bを表示する領域(軍隊b表示領域)801bとが設けられる。なお、基礎ゲーム媒体表示領域801に表示される各武将の名前は、上から順に、武将A、武将B、武将C、武将D、武将Eとする。また、武将Aには「火計」が、武将Bには「突撃」と「看破」が対応付けられているものとする。なお、武将Cや武将Dなどにはそれぞれ、複数の「射矢」や「鶴翼」が対応づけられているものとする。
サーバ10は、ステップS206の処理にてゲーム要素に対応する効果を特定すると、例えばステップS204の処理にてゲーム要素の選択を受け付けた順に、ゲーム要素に対応する効果を発動させる。より具体的には、サーバ10は、先ず、武将Aまたは軍隊aに「火計」に対応する効果である「敵キャラクタのHPを10減少させる」処理を実行する。次に、武将Bまたは軍隊bに「突撃」に対応する効果である「敵キャラクタのHPを15減少させる」処理を実行する。最後に、武将Bまたは軍隊bに「看破」に対応する効果である「敵キャラクタのHPを10減少させる」処理を実行する。なお、図示しないが、サーバ10は、効果を発動させる場合に、効果の発動に伴う所定の演出を行う構成としてもよい。効果の発動に伴う所定の演出には、例えば、「火計」に対応する効果を発動させる場合には、敵キャラクタが表示されている領域に炎を表示する演出や、「突撃」に対応する効果を発動させる場合には、軍隊をバトル領域704に表示される碁盤の目の現在の位置から1マス進める演出などがある。
ゲーム要素に対応する効果を発動させると、サーバ10は、敵キャラクタによる効果を発動させる(すなわち、敵キャラクタによる攻撃を実行する)。サーバ10は、このようにして、ターン制バトルの進行を制御する。
また、本例におけるビデオゲームには、シングルモードと中華統一モードとの2種類のゲームモードがある。
先ず、シングルモードについて説明する。シングルモードは、プレイヤが、他のプレイヤとの対戦や協力プレイを行わずに、単独で中華統一を目指すモードを意味する。本モードにおいては、敵キャラクタは、例えばサーバ10によって制御されるノンプレイヤキャラクタ(NPC)とされる。また、所有領地は、NPCにより奪われることのない構成とされる。このような構成とすることで、プレイヤは所有領地を奪われる心配をすることなく、安心してビデオゲームをプレイすることができる。
次に、中華統一モードについて説明する。中華統一モードは、複数のプレイヤでギルド(グループと同義)を結成し、ギルドメンバー全員でギルド専用クエストを攻略しながら中華統一を目指すモードを意味する。すなわち、本モードにおいては、中華統一マップをギルドメンバー間で共有することとなる。また、本モードにおいても、敵キャラクタはNPCとされ、ギルドのレベルに応じた敵キャラクタとのバトル(クエストの一種)が実行される構成とされる。このような構成とすることで、例えば弱小ギルドであってもレベルに見合った勝利を味わうことができる。さらに、中華統一という一つの目標に向かってギルドメンバー全員で協力してプレイするので、勝利時には、喜びを分かち合う楽しさを感じることができる。なお、本モードにおいては、PvP(Player versus Player)、すなわち、複数のギルド間でバトルを行う構成としてもよい。本例においては、サーバ10は、PvPによる勝利数のみをカウントし、勝利数に応じたランキングを生成する。したがって、各ギルドは、敗北のデメリットがなく、気軽にバトルを行ってランキングを競うことができる。
また、本例におけるビデオゲームにおいては、武将や所有領地から成る国を育てることができる。武将を育てる方法には、バトルやガチャで武将のレベルを上げる方法や、武将をたくさん集めて合成強化する方法がある。また、国を育てる方法には、中華大陸に存在する軍事施設を占領し、占領した軍事施設をバトルやガチャによって強化する方法がある。
以上に説明したように、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶する記憶手段(例えば、ゲーム媒体情報記憶部11a)を備え、ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する(例えば、ステップS107,ステップS201)構成としているので、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供することができる。
すなわち、ビデオゲーム処理装置が、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する構成とすることで、プレイヤにとっては、複数のゲーム要素の中から何れのゲーム要素が抽出されるか分からない状況を作り出すことができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供することができるようになる。また、抽出されるゲーム要素に応じてビデオゲームの進行状況を変化させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ゲーム媒体は、仮想カードの他に、ビデオゲーム内で用いられるアイテムやプレイヤキャラクタなどであってもよい。ゲーム媒体がアイテムである場合には、基礎ゲーム媒体は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力や防御力などの属性であり、ゲーム要素は、例えば、攻撃力を5上げることや、防御力を10上げることなどのプレイヤキャラクタの属性に対応する効果としてもよい。一方、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタである場合には、基礎ゲーム媒体は、例えば、プレイヤキャラクタが実行可能なコマンドであり、ゲーム要素は、例えば、プレイヤキャラクタがコマンドを実行した場合の効果としてもよい。
また、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が、所定規則として乱数に基づいて所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する(例えば、ステップS201)構成としているので、ゲーム要素が抽出される度に、毎回異なるゲーム要素をランダムに複数抽出することができ、ビデオゲームの進行に変化をもたらし易くすることができるようになる。
また、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末201)が、抽出された所定数の選択可能なゲーム要素を表示し(例えば、ステップS203,表示画面700)、表示された選択可能なゲーム要素の選択を受け付け(例えば、ステップS204,表示画面800)、選択可能なゲーム要素の選択を受け付けたことに応じて、ビデオゲームの進行状況を更新する(例えば、ステップS206)構成としているので、抽出されたゲーム要素を選択するだけの簡単な構成でビデオゲームの進行を変化させることができるようになる。
なお、上述した実施形態の例では、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末201)が、選択可能なゲーム要素を表示する場合を例にして説明した。しかし、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム要素に対応する情報(例えば、基礎ゲーム媒体)を表示する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、1以上の異なるゲーム要素が対応づけられた2以上の基礎ゲーム媒体を表示し、表示した2以上の基礎ゲーム媒体のうち少なくとも2以上の基礎ゲーム媒体に対するプレイヤによる選択(すなわち、ビデオゲーム処理装置のユーザによる選択操作)を受け付け、選択を受け付けた2以上の基礎ゲーム媒体夫々に対応づけられた複数のゲーム要素から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出し、抽出した所定数の選択可能なゲーム要素を表示し、表示した選択可能なゲーム要素の選択を受け付け、さらに、選択可能なゲーム要素の選択を受け付けたことに応じて、ビデオゲームの進行状況を更新する構成としてもよい。このような構成とすることで、抽出されるゲーム要素に制限を設けることができるようになり、ビデオゲームの構成のバリエーションを設けることができるようになる。
また、上述した実施形態の一側面として、ゲーム要素には、ゲーム要素に対応付けられた基礎ゲーム媒体に発動させるための効果を示す効果情報が含まれており、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が、選択可能なゲーム要素の選択を受け付けた(例えば、ステップS204)ことに応じて、効果を発動させ(例えば、ステップS206)、発動された効果に基づいてビデオゲームの進行状況を更新する構成としているので、プレイヤは、抽出結果に基づいて表示されたゲーム要素を選択するだけの簡単な操作で、基礎ゲーム媒体(例えば、プレイヤキャラクタ)に効果を発動させることができる。
すなわち、例えば、複数のゲーム媒体(例えば、仮想カード)から成るデッキや、複数のゲーム媒体(例えば、プレイヤキャラクタ)から成るパーティを組んで敵キャラクタとのバトルを行う場合であっても、各基礎ゲーム媒体と共に全てのゲーム要素を表示し、その中からゲーム要素を選択させるという煩雑な作業をプレイヤに強いる必要がなくなる。すなわち、プレイヤは、予め抽出された複数のゲーム要素からゲーム要素を選択するだけの簡単な操作で、敵キャラクタとのバトルを楽しむことができるようになる。
なお、上述した実施形態の例では特に言及していないが、ゲーム媒体選択画面には、基礎ゲーム媒体や、ゲーム要素が一覧表示される構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤは、ゲーム媒体に対応付けられる複数のゲーム要素を吟味しながらゲーム媒体を選択することができるので、抽出されるゲーム要素に予めプレイヤの作戦を加味し、ビデオゲームの趣向性をより向上させることのできる手段を提供することができるようになる。
なお、上述した実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が、ビデオゲームの進行状況が所定状態にあるか否かを判定し、ビデオゲームの進行状況が所定状態にあることを判定した場合に、プレイヤに特典(例えば、領地やボーナスポイント)を付与する構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤに対してビデオゲームをプレイする動機を与えることができる。
なお、上述した実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのレベルに応じた敵キャラクタとのバトルを実行させる構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤキャラクタそれぞれのレベルに見合ったバトルを実行することができるようになる。また、バトルに勝利する可能性は、プレイヤキャラクタのレベルの高低に関わらず、プレイヤ全員に等しく与えられるので、プレイヤにビデオゲームをプレイする動機を与えることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理装置としてのビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末201)が備える構成としてもよい。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理(図5、図6参照)を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末201)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末201とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末201)が表示装置の表示画面に再生させる画像を含むゲーム画面の構成は特に限定されない。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
12 抽出部
13 表示部
14 受付部
15 更新部
16 発動部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (6)

  1. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段と、
    前記ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って、前記基礎ゲーム媒体に対応付けられた前記複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する抽出手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記抽出手段は、前記所定規則として乱数に基づいて前記所定数の前記選択可能なゲーム要素を抽出する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 1以上の異なるゲーム要素が対応づけられた2以上の前記基礎ゲーム媒体を表示する表示手段と、
    前記表示手段により表示された前記2以上の基礎ゲーム媒体のうち少なくとも2以上の基礎ゲーム媒体に対するプレイヤによる選択を受け付ける受付手段と、をさらに有し、
    前記抽出手段は、前記受付手段により選択を受け付けた前記2以上の基礎ゲーム媒体夫々に対応づけられた複数のゲーム要素から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出し、
    前記表示手段は前記抽出手段により抽出された前記所定数の前記選択可能なゲーム要素を表示し、
    前記受付手段は、前記表示手段により表示された前記選択可能なゲーム要素の選択を受け付け、
    さらに、前記受付手段により前記選択可能なゲーム要素の選択を受け付けたことに応じて、前記ビデオゲームの進行状況を更新する更新手段とを含む
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記ゲーム要素には、前記ゲーム要素に対応付けられた前記基礎ゲーム媒体に発動させるための効果を示す効果情報が含まれており、
    前記受付手段により前記選択可能なゲーム要素の選択を受け付けたことに応じて、前記効果を発動させる発動手段とを含み、
    前記更新手段は、前記発動手段により発動された前記効果に基づいて前記ビデオゲームの進行状況を更新する
    請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記更新手段により前記ビデオゲームの進行状況が所定状態にあるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記ビデオゲームの進行状況が前記所定状態にあると判定した場合に、プレイヤに特典を付与する付与手段とを含む
    請求項3または請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
  6. ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、
    前記ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って前記基礎ゲーム媒体に対応付けられた前記複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する抽出機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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