JP5889777B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
このゲーム制御装置は、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段(53)、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段(55)、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示する提示手段(54)、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する特典付与手段(56)、の各手段を備える。
本発明において、特典とは、ゲームにおいてユーザに与える何らかの利益をいう。例えば、イベントにおいてユーザを有利に扱うことであってもよい。例えばイベントが対戦処理である場合にユーザの攻撃力・防御力のパラメータを上昇させてもよい。あるいは、イベントやゲームの進捗に有利な効果を奏するものを特典としてもよい。あるいは、特典としてゲーム上のオブジェクトをユーザに付与してもよい。
本発明において、属性情報とは、ユーザの特徴や性質などを示す情報、あるいは、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である。属性には、例えば、年齢、性別、趣味(ゴルフ等)といった実際のユーザデータに基づく属性や、ゲームにおいて変化するもの(例えば、役職、職位等)を含んでもよい。
このゲーム装置によれば、イベントに参加済みのユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請することで、ユーザ同士の交流を図ることができる。
このゲーム装置によれば、要請先ユーザが、提示された前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を参照して、イベントへの参加の是非を検討することができる。また、要請先ユーザと同じ属性が対応付けられたユーザがいないイベントを選択して参加することを要請先ユーザに促すことができる。
前記特典付与手段(56)は、前記イベントに最初に参加した第1のユーザに関連付けられた第2のユーザが前記イベントへ参加した場合、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザが前記イベントへ参加した場合、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに特典が付与されるため、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの参加を促進することができ、交流を深耕することができる。
このゲーム装置によれば、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典が、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与されるため、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの参加をさらに促進することができ、交流をさらに深耕することができる。
このゲーム装置によれば、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与することで、イベントに参加済みのユーザに対応付けられた属性情報と異なる属性が対応付けられたユーザの、より早い参加を促進することができる。
このゲーム装置によれば、同じ属性情報が対応付けられた複数のユーザのうち、早く参加したユーザに対してより多くの特典を付与するため、参加済みのユーザに対応付けられた人数が少ない属性情報が対応付けられたユーザの、より早い参加を促進することができる。
このゲーム制御装置は、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段(53)、
ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段(58)、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段(55)、
前記イベントに最初に参加した第1のユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請する要請手段(57)、
前記イベントへの参加を要請された要請先ユーザが前記イベントへの参加を申請する申請手段(55)、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を前記第1のユーザ、及び/又は、要請先ユーザに提示する提示手段(54)、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典、および、前記第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典を、前記第1のユーザに付与するとともに、前記イベントに参加済みの前記第2のユーザに特典を付与し、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、
の各手段を備える。
このゲーム制御方法は、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付けるステップ、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付けるステップ、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示するステップ、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与するステップ、
を含む。
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける機能、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける機能、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示する機能、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する機能、
を実現するためのプログラムである。
このゲームシステムは、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段(53)、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段(55)、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示する提示手段(54)、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する特典付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32とを備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間での対戦(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間での対戦(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
・イベント処理:
複数のユーザのチームと、コンピュータが選択したモンスターとの間で対戦を行う処理である。ここで、イベント処理におけるコンピュータが選択するモンスターは、通常の対戦処理に用いられるモンスターカードよりも攻撃力・防御力を高くしても良い。この様にすると、イベントを発見したユーザは、単独で勝利できない場合が多く、他のユーザにイベントへの参加を要請することを動機づけられる。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザの属性(属性情報)
ユーザの特徴や性質などを示す情報、あるいは、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である。例えば、年齢(20代〜30代)、性別(男、女)、趣味(ゴルフ等)といった実際のユーザデータに基づく属性であってもよい。また、ゲーム上の属性をユーザが任意に設定してもよい。
なお、ユーザが保有するオブジェクトの属性(後述)に基づいてユーザの属性を定めてもよい。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示す変数である。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・勝利ポイント
ユーザが、対戦処理においてコンピュータ又は他のユーザのチームとの対戦に勝利することにより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの勝利ポイントの合計が予め設定された所定値に達するごとに、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるようになっている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有オブジェクトの識別コード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードやアイテム(回復薬等)のオブジェクトの識別コードである。識別コードに対応するモンスターカード等のデータの内容については後述する。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース、イベントデータベース等を記憶する。
なお、モンスターデータベースは、ユーザに付与されることがない、モンスターの情報が記述されていてもよい。例えば、後述するイベントに出現する強敵のモンスターの情報が含まれていてもよい。
図7は、モンスターデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターデータベースは、モンスターカード、又は、後述するイベントに出現するモンスターの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターのパラメータ(図の例では、モンスターの能力を示す攻撃力・防御力の値及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの対戦処理やイベント処理における能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターカードに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報や、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報である属性情報をオブジェクト毎に対応付けてもよい。また、イベントに出現するモンスター毎に対戦処理やイベント処理に用いられるHPに関する情報を対応付けてもよい。
図8は、イベントデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示するイベントデータベースは、イベントID(図の例では、EV001,EV002,…)ごとに、イベントの発見者であるユーザ及び発見者以外のイベントへの参加者であるユーザ(参加済みユーザ)のユーザID、救援要請がされたユーザ(要請先ユーザ)のユーザIDを含む。なお、イベントデータベースは、イベントに関する他のパラメータを含んでもよい。例えば、イベントにモンスターが出現する場合、モンスターの識別コードを含んでもよい。また、イベントに出現するモンスターのHPがイベントの進行に伴って変化するような場合、HPを含んでもよい。例えば、また、イベントに出現するモンスターのHPがイベントの進行に伴って減少する場合、「HP残量」を含んでもよい。
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜図12を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる複数のカードのうち当該ユーザによって予め指定されたカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる、進行レベル、HP等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1またはメニューm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、勝利ポイントなどが含まれる。
メニューm10がユーザ:Aによって選択操作される度に所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトや、経験値、勝利ポイント等をユーザが入手できるように構成されている。
また、本実施形態では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、後述するイベント処理へ移行するように構成されている。
次に、対戦処理の一例を説明する。図10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、対戦処理が開始され、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、対戦相手(E)の画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。ウェブページP3上でユーザ:Aがメニューm20(「対戦開始」)の選択操作を行うと、ユーザ:Aのチームと対戦相手:Eのチームとの間で対戦が行われる。
なお、図10に例示するように、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
次に、イベントにおける救援要請処理の一例を説明する。図9のウェブページP2において、メニューm10が選択操作された後、所定の、あるいはランダムな確率で、図11のP5に例示するウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される(ユーザ:Aによるイベントの発見)。ウェブページP5には、ユーザ:Aが戦うべき敵に関する情報(モンスター:ABCの画像、HP:12000、攻撃力:6000、防御力:4000等)とともに、攻撃の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm11などが含まれる。
ユーザ:Aがメニューm11を選択操作すると、モンスター:ABCとの対戦処理が行われ、対戦の結果を通知するウェブページ(P4またはP6に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。ユーザ:Aが勝利した場合は、図10のP4と同様のウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される。
ユーザ:Aが敗北した場合、図11のP6に例示するようなウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される。ウェブページP6は、ユーザ:Aが戦った後の敵に関する情報(モンスター:ABCの画像、対戦の結果を示す情報(HP:5000、攻撃力:6000、防御力:4000等)を含む。なお、図11の例では、ユーザ:Aと対戦した後の敵に関する情報が表示される。すなわち、図11において、モンスターのHPが、ウェブページP5の12000からウェブページP6の5000に減少している。
また、ウェブページP6は、選択操作されることによりユーザ:Aがイベントへの参加を他のユーザに要請するためのメニューm12(「救援要請」)を含む。ユーザ:Aがメニューm12の選択操作をすると、所定の確率で、あるいはランダムに選択された、ユーザ:A以外の他のユーザ(第2のユーザ)に対し、救援要請がされる。なお、救援要請をする他のユーザは1人であってもよいし、複数であってもよい。
その後、図11のP7に例示するようなウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される。ウェブページP7は、ユーザ:Aが救援要請をした他のユーザに関する情報(「Bさんに救援要請しました!」)等を含む。
トップページP8は、ユーザ:Bから救援要請があったことを示すメニューm3(「Aさんから救援要請があります」)を含む。
トップページP8において、ユーザ:Bがメニューm3を選択操作すると、図12のP9に例示するウェブページがユーザ:Bの通信端末10上に表示される。ウェブページP9は、ユーザ:Bが参加申請可能なイベントに関する情報のリストを含むようにしてもよい。例えば、ウェブページP9は、ユーザ:Aが発見したイベントに関する情報(モンスター:ABCの画像、対戦の結果を示す情報(HP:5000、攻撃力:6000、防御力:4000、発見者(A)及び発見者の属性に関する情報(X)等)、ユーザ:Cが発見したイベントに関する情報(モンスター:DEFの画像、対戦の結果を示す情報(HP:4000、攻撃力:3000、防御力:2000、発見者(C)、参加者(D)及び発見者、参加者の属性に関する情報(Y、Z)等)を含む。なお、発見者の属性に関する情報はテキストであってもよいし、属性に対応するイラストであってもよい。
その後、ユーザ:Bがメニューm33を操作すると、モンスター:ABCとの対戦処理が行われ、対戦の結果を通知するウェブページ(P4またはP6に例示するウェブページ)がユーザ:Bの通信端末10上に表示される。なお、救援要請を受けたユーザ:Bが敗北した場合にも、ウェブページP6と同様にメニューm12(「救援要請」)を表示してもよいし、表示しなくてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図13の機能ブロック図において、対応付け手段53、提示手段54、受付手段55、及び特典付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部26を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、対戦に関係するパラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP4など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、モンスターデータベースから決定した識別コードに対応する情報(モンスターの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度等)の一部又は全てを読み出し、図11のP5に例示するようなウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。以後、CPU21は、対戦処理と同様にして対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP4又はP6など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
また、対戦結果が敗北であった場合、CPU21は、イベントデータベースに、対戦結果に基づく情報(モンスターのHP残量等)を書き込む。ウェブページP6において、ユーザ:Aがメニューm12を選択操作すると、CPU21は、イベントへの参加を要請するユーザのユーザIDを決定し、イベントデータベースに書き込むとともに、要請先のユーザに関する情報を含むウェブページP7のHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
ゲームサーバ20のCPU21は、登録されたユーザの通信端末10から通信インタフェース部26を介して属性登録要求メッセージを受信する。属性の登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。
CPU21は、属性登録要求メッセージを受信し、属性登録要求メッセージに含まれているユーザIDに対応するユーザデータベース31に、複数種類の属性情報のいずれかを登録する。なお、属性情報の対応付けは、CPU21がユーザIDにランダムまたは所定の条件に基づき、属性情報を対応付けてもよいし、ユーザの要望に応じて登録してもよい。また、属性情報の設定タイミングはゲーム登録時に限らず、ゲーム中の規定のタイミングまたは所定の条件が満たされたタイミングでも良い。例えば、ユーザIDの登録処理時に属性情報を対応付けてもよいし、ユーザがゲームを実行可能となった後、任意で属性情報を登録可能としてもよい。さらに、属性情報を変更することが出来ても良い。例えば、登録された属性情報をユーザが任意に、あるいはランダムまたは所定の条件を満たした際にCPU21により変更可能としてもよい。なお、ユーザが保有するオブジェクトの属性に基づいてCPU21が定めた属性をユーザデータベース31に登録してもよい。
CPU21は、ユーザ:B(第2のユーザ)がゲームにアクセスすると、イベントデータベースを参照し、ユーザ:Bに対応するユーザIDがいずれかのイベントIDの要請先ユーザIDの欄に記録されているか否かを判定する。ユーザ:Bに対応するユーザIDがいずれかのイベントIDの要請先ユーザIDの欄に記録されている場合、CPU21は、図12に示すように、メニューm3を含むトップページP8のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。トップページP8において、ユーザ:Bがメニューm3を選択操作した場合、CPU21は、イベントデータベースを参照し、ユーザ:BのユーザIDが要請先ユーザIDに記録されたイベントIDの欄に記録された情報に基づき、各イベントの発見者及び参加者のユーザIDを取得する。次に、CPU21は、発見者及び参加者のユーザIDからユーザデータベースを参照して発見者及び参加者の属性情報を取得する。その後、CPU21は、図12に示すように、ユーザ:Bが参加申請可能なイベントの発見者及び参加者の属性情報を含む、イベントに関する情報のリストを含むウェブページP9のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。
ユーザ:Bがメニューm3を選択操作した場合、CPU21は、イベントデータベースを参照し、ユーザ:BのユーザIDが要請先ユーザIDに記録されたイベントIDの欄に記録された情報に基づき、図12に示すように、ユーザ:Bが参加申請可能なイベントに関する情報のリストとともに、ユーザ:Bがイベントに参加するためのメニューm31、m32を含むウェブページP9のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。
例えば、CPU21は、イベントに参加済みのユーザ(発見者及びユーザ:Bを含む参加者)の属性情報の種類数に応じて、特典として、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を所定量、又は、所定比率で、増加させてもよい。例えば、ユーザの属性情報の種類数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に(1+0.2×n)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
あるいは、特典とはならないが、ユーザの属性情報の種類数が所定の数kよりも少ない場合、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を減少させてもよい。例えば、ユーザの属性情報の種類数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に{1+0.2×(n−k)}を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
あるいは、ユーザ:Bの属性情報が、イベントに参加済みのユーザの属性情報のいずれとも異なる場合に、ユーザ:Bに特典を付与してもよい。すなわち、ユーザ:Bが同じ属性情報が対応付けられた他のユーザよりも早くイベントに参加したときに、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を所定量、又は所定比率(例えば20%)、増加させてもよい。
この場合、ユーザ:Bと同じ属性情報が対応付けられた他のユーザ:Cがユーザ:Bの後にイベントに参加したとき、ユーザ:Cの攻撃力・防御力を増加させなくてもよい。
あるいは、ユーザ:Bと同じ属性情報が対応付けられた他のユーザがイベントに参加済みか否かにより、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を変動させてもよい。例えば、ユーザ:Bの属性と同じ属性情報が対応付けられた参加者が多いほど、ユーザ:Bの攻撃力・防御力の増加率が小さくなるように設定してもよい。例えば、ユーザ:Bの属性の参加者がユーザ:Bでm番目(mは自然数)であるとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に(1+0.1/m)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
なお、複数回実行した際に、属性情報の数に応じた特典が付与されるのは発見者のみに限定してもよい。
あるいは、モンスター:ABCのHP残量が0となった場合に、イベントの発見者であるユーザ:Aに、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数に応じた能力及び/又はレア度を備えたオブジェクトを付与してもよい。例えば、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数が多いほど、レア度が高いカードをユーザ:Aに付与してもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14〜図17のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図16は、本実施形態のゲームにおいて、イベント処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、受付処理を行うときのフローチャートである。
なお、図14〜図17のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P10の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P10の各々が表示されるタイミングは、P1〜P10の符号で示してある。
なお、図14〜図16のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明し、図17では、ユーザ:Bがゲームを実行する場合を一例として説明する。
先ず図14のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターの中から選択されたモンスターをユーザ:Aに付与するか否か、または、イベント処理へ移行するか否かの処理内容について、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS102)。ステップS102において、モンスターをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS102:カード付与決定)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターを対応付ける処理、すなわち、カードを付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、モンスターデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターの中から、付与されるモンスターの識別コードを選択する。次に、CPU21は、ユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに、選択した識別コードを書き込む。その後、CPU21は、ステップS106の処理に移行する。
ステップS102において、イベント処理への移行を決定した場合(ステップS102:イベント移行決定)、CPU21は、クエスト処理を終了し、図16に示すイベント処理へ移行する。
ステップS102において、ステップS102においてモンスターをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:カード付与しない決定)、CPU21は、ステップS106の処理に移行する。
ステップS106において、CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値、勝利ポイント等を更新し、更新後の値を表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択操作された場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS104の処理において、所定の、あるいはランダムな確率で、ユーザ:Aに対してカード以外の所定のオブジェクト(例えば、体力ポイントを回復させるアイテム)を付与することを決定してもよい。
次に、図15を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、P3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS202)。
そして、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS204:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS206)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させてもよい。
次に、図16を参照してイベント処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、クエスト処理のステップS102において、イベント処理を行うことを決定した場合、イベントに出現するモンスターの識別コードを、所定の規則で、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS300)。次に、CPU21は、ユーザ:Aが発見したイベントに関する情報(発見者:AのユーザID、決定されたモンスターの識別コード、HP等)をイベントID毎に書き込む。
次に、CPU21は、ウェブページP5において、ユーザ:Aがメニューm11の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS302)。メニューm11以外の選択操作が行われた場合(ステップS302:NO)、CPU21は、イベント処理を終了する。
ユーザ:Aがメニューm11の選択操作を行った場合(ステップS302:YES)、CPU21は、ユーザ:Aとモンスター:ABCとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS304)。
CPU21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS306:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS308)。
次に、CPU21は、ウェブページP6において、ユーザ:Aがメニューm12の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS312)。メニューm12以外の選択操作が行われた場合(ステップS312:NO)、CPU21は、イベント処理を終了する。
ユーザ:Aがメニューm12の選択操作を行った場合(ステップS312:YES)、CPU21は、救援を要請するユーザ(要請先ユーザ)を決定する(ステップS314)。例えば、CPU21は、所定の確率で、あるいはランダムに、ユーザ:A以外の他のユーザ(第2のユーザ)のユーザIDを選択し、イベントデータベースの要請先ユーザIDの欄に書き込む。その後、CPU21は、イベント処理を終了する。
次に、図17を参照して、ユーザ:Bのイベントへの参加を受け付ける受付処理の一例を説明する。
まず、ユーザ:Bがゲームにアクセスすると、CPU21は、イベントデータベースを参照し、ユーザ:Bにイベントへの参加要請があるか否かを判定する(ステップS400)。例えば、CPU21は、ユーザ:Bに対応するユーザIDがいずれかのイベントIDの要請先ユーザIDの欄に記録されているか否かを判定する。ユーザ:Bにイベントへの参加要請がない場合(ステップS400:NO)、CPU21は、受付処理を終了する。
ユーザ:Bにイベントへの参加要請がある場合(ステップS400:YES)、CPU21は、メニューm3を含むトップページP8のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、トップページP8において、ユーザ:Bがメニューm3の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS402)。ユーザ:Bがメニューm3の選択操作を行った場合(ステップS402:YES)、CPU21は、ウェブページP9において、ユーザ:Bがメニューm31、m32の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS404)。ユーザ:Bがメニューm31、m32以外の選択操作を行った場合(ステップS404:NO)、CPU21は、受付処理を終了する。
ユーザ:Bがメニューm31、m32の選択操作を行った場合(ステップS404:YES)、CPU21は、選択操作されたメニューm31、m32に応じて対戦モンスターを決定する(ステップS406)。次に、CPU21は、ユーザ:BのユーザIDを対応するイベントデータベースの要請先ユーザIDから削除し、参加者ユーザIDにユーザ:BのユーザIDを追加する。
次に、CPU21は、ウェブページP10において、ユーザ:Bがメニューm33の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS408)。ユーザ:Bがメニューm33以外の選択操作を行った場合(ステップS408:NO)、CPU21は、受付処理を終了する。
次に、CPU21は、変動させたユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力に基づいて、モンスター:ABCとの対戦の結果を決定する(ステップS412)。
そして、CPU21は、ユーザ:Bが対戦に勝利した場合(ステップS414:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS416)。一方、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS414:NO)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを減算する処理を行う(ステップS418)。その後、CPU21は、処理を終了する。
また、上記実施形態において、特典を対戦処理における参加済みユーザのパラメータ(攻撃力・防御力)の変動として説明したがこれに限られない。例えば、イベントの進捗に有利な効果を奏するものを特典としてもよく、具体的には、複数のユーザが参加可能なクエストをイベントとした場合、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数に応じて、探索に要する体力ポイントの値を減らしたり、1回の探索で得られる経験値を増やしたり、複数のユーザが参加可能なバトルをイベントとした場合は、上記実施例のように対戦処理に用いられるパラメータを変動させる他に勝利ポイントを増やしたりする等の特典を付与してもよい。
また、特典はイベントの進捗に有利な効果を奏するものに限らず、ゲームの進捗に有利な効果を奏するものであっても良い。例えば、複数のユーザが参加可能なバトルをイベントした場合に、クエストの進捗に有利な効果を奏するものを特典としても良い。このような場合であっても、クエストの進捗を有利にするために異なる属性情報を持つユーザとのイベント実行が促進されると思われるためである。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図18に示す。図18に示すように、本変形例では、図13の機能ブロック図と比較して、要請手段57が追加された点で異なる。要請手段57は、イベントに参加済みのユーザ:Aが、前記イベントへの参加を他のユーザ:Bへ要請する機能を有する。要請手段57の機能は、例えば、以下のようにして実現される。
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図20に示す。図20に示すように、本変形例では、図18の機能ブロック図と比較して、関連付け手段58が追加された点で異なる。
関連付け手段58は、ユーザに対し他のユーザを関連付ける機能を備える。関連付け手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。ユーザ:αが他のユーザ:ベータに対して仲間申請をし、ユーザ:βが申請を承認した場合、CPU21は、ユーザデータベースにおいて、ユーザ:αのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄にユーザ:βのユーザIDを書き込むとともに、ユーザ:βのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄にユーザ:αのユーザIDを書き込む。
あるいは、ゲーム内でユーザ同士のグループ(ギルド等)が設定されている場合、ユーザ:αがあるグループへの参加が承認されたときに、当該グループ内の他のユーザ(ユーザ:β)のユーザIDをユーザ:αのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄に書き込むとともに、ユーザ:βのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄にユーザ:αのユーザIDを書き込んでもよい。
なお、関連付け手段58は、上述した申請及び承認の手順を採らずに、ユーザ同士の関連付けを行っても良い。例えば、CPU21は、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付けることで、指定先のユーザIDのユーザの承諾を得ることなく指定先のユーザIDを仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上述したものに限られず、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、イベントへの参加要請や参加申請を契機にしてユーザ同士を関連付けてもよい。
あるいは、特典付与手段56は、イベントに参加済みのユーザ:Aの仲間の参加人数に応じて、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を増加させてもよい。例えば、参加済みのユーザ:Aの仲間の参加人数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に(1+0.2×n)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。あるいは、特典とはならないが、ユーザ:Aの仲間の参加人数が所定の数kよりも少ない場合、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を減少させてもよい。例えば、ユーザ:Aの仲間の参加人数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に{1+0.2×(n−k)}を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
あるいは、特典付与手段56は、イベントに参加済みの仲間の数に応じて、ユーザ:Aの攻撃力・防御力を所定量、又は所定比率、増加させてもよい。例えば、ユーザの仲間の数がnのとき、ユーザ:Aの攻撃力・防御力に(1+0.2×n)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Aのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
あるいは、モンスター:ABCのHP残量が0となった場合に、イベントの発見者であるユーザ:Aに、イベントに参加済みの仲間の数に応じた能力及び/又はレア度を備えたオブジェクトを付与してもよい。イベントに参加済みの仲間の数が多いほど、例えばレア度が高いカードをユーザ:Aに付与してもよい。
なお、複数回実行した際に、属性情報の数に応じた特典が付与されるのは発見者のみに限定してもよい。
なお、ユーザ:Bが発見者であるユーザ:Aと関連付けられていない(仲間でない)場合でも、ユーザ:Aの仲間の参加人数に応じた特典をユーザ:Bに付与してもよい。この場合、イベントへの参加を要請するユーザをユーザ:Bが選択するウェブページが、要請先ユーザがユーザ:Aの仲間であるか否かの情報を含んでもよい。ユーザ:Bは、特典を得るために、ユーザ:Aの仲間を優先して参加を要請することができる。
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図23に示す。図23に示すように、本変形例では、図20の機能ブロック図と比較して、属性変更手段59が追加された点で異なる。
属性変更手段は、ユーザが所定の条件を満たした場合に属性を変更する機能を有する。属性変更手段59の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ユーザが所定の条件を満たした場合、CPU21は、属性変更登録要求メッセージを受信し、属性変更登録要求メッセージに含まれているユーザIDに対応するユーザデータベース31に、要求された属性情報を登録する。
所定の条件とは、例えば所定のクエストを達成した場合でもよいし、所定のアイテムを使用した場合でもよい。
さらに、属性の変更を要求したユーザに対して、属性変更手段59は、イベントに参加済みのユーザの属性情報に基づいて、特典を得やすい属性を提示してもよい。例えば、イベントに参加済みのユーザの属性情報に基づいて、最も参加者が少ない属性を提示してもよい。なお、提示する属性は、イベント全体の参加済みの属性情報に基づき決定してもよいし、各ユーザの参加済みのイベントにおける参加済みの属性情報に基づき決定してもよい。
ユーザの属性は上述した実施形態に限られず、例えば、ユーザが所属するゲーム内のグループや、グループ内の役職(役割)も属性に含まれる。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(ユーザ)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。属性はユーザが最初にゲームを開始する時に定めた後、変更ができなくてもよいし、ゲームの途中で変更可能としてもよい。
また、上述した実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げて説明したが、オブジェクトは、ゲーム上の使用対象あるいは操作対象などになり得るオブジェクトであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含んでもよい。
上述の実施形態においては、イベントでモンスターに敗北したときに救援要請を可能としていたが、本発明はこのように救援要請を行うための時期的または内容的な条件を有する場合に限らない。イベント中に所定の条件を満たす事を必要とせず、例えば、対戦開始前に救援要請を可能としてもよいし、イベント中の任意のタイミング、例えば、対戦結果が決定する前に救援要請を可能としてもよい。
また、上述の実施形態においては、参加申請可能なイベントに関する情報のリストのみを表示することとしたが、本発明はこれに限らず、参加済みのイベントに関する情報のリストを含んでもよい。この場合、CPU21は、ユーザが参加済み、または参加可能なイベントに関する情報のリストを含むウェブページのHTMLデータを生成すればよい。この場合、CPU21は、要請先ユーザに対応するユーザIDが発見者ユーザID、参加者ユーザID、要請先ユーザIDのいずれかの欄に記録されているイベントIDを探し、当該イベントIDの発見者ID、参加者IDに対応する属性情報をユーザデータベースから取得すればよい。
また、イベントへの参加の申請は、直接的な参加の申請に限らず、間接的な参加の申請であってもよい。例えば、複数人のグループで協働してゲームを行うイベントである場合、グループに入ることをイベントへの参加の申請としてもよいし、協働してゲームをすることで、自動的に当該グループの実行するイベントへの参加申請としてもよい。
また、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機の場合、他のユーザのデータをメモリカード等により取り込むことで実現可能である。また、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよいし、相互に無線又は有線による通信を確立できる通信端末であってもよい。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…データベース
32…データベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…提示手段
55…受付手段
56…特典付与手段
57…要請手段
58…関連付け手段
59…属性変更手段
Claims (10)
- 各ユーザのユーザ情報に、ユーザの特徴や性質などを示す情報、または、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、少なくとも前記イベントに参加していないユーザに提示する提示手段、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する特典付与手段、
の各手段を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記イベントに参加済みのユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請する要請手段を備える請求項1に記載のゲーム制御装置。
- 前記提示手段は、前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントへの参加を要請された要請先ユーザに提示する、請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
- ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段を備え、
前記特典付与手段は、前記イベントに最初に参加した第1のユーザに関連付けられた第2のユーザが前記イベントへ参加した場合、前記第1のユーザ及びイベントに参加済みの前記第2のユーザの少なくとも一方に特典を付与する、請求項1〜3に記載のゲーム制御装置。 - ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段を備え、
前記特典付与手段は、前記イベントに最初に参加した第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典を、前記第1のユーザ及びイベント参加済みの前記第2のユーザの少なくとも一方に付与する、請求項1または3に記載のゲーム制御装置。 - 前記特典付与手段は、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
- 前記特典付与手段は、同じ属性情報が対応付けられた複数のユーザが前記イベントに参加した場合、早く参加したユーザに対してより多くの特典を付与する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
- 各ユーザのユーザ情報に、ユーザの特徴や性質などを示す情報、または、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段、
ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段、
前記イベントに最初に参加した第1のユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請する要請手段、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、少なくとも要請先ユーザに提示する提示手段、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典、および、前記第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典を、前記第1のユーザに付与するとともに、前記イベントに参加済みの前記第2のユーザに特典を付与し、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与する特典付与手段、
の各手段を備えた、ゲーム制御装置。 - コンピュータに、請求項1〜8のいずれかのゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む、ゲームシステムであって、請求項1〜8のいずれかのゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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