JP5889777B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
ところで、ユーザが他のユーザとの協力プレイを行う場合、協力を要請する他のユーザを選択するゲームがある。このようなゲームにおいてユーザが協力を要請する他のユーザを選択するとき、ユーザは、自分と親しいユーザや、他のユーザの攻撃力等のパラメータが高いユーザに協力を要請する傾向にあるため、ユーザ同士の交流範囲が限定されるという問題がある。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲーム内におけるユーザ同士の交流を促進することができる、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段(53)、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段(55)、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示する提示手段(54)、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する特典付与手段(56)、の各手段を備える。
本発明において、イベントとは、複数のユーザが直接的または間接的に協働して行うゲーム上のプレイ対象である。例えば、複数のユーザが共通の敵と対戦するバトル等である。
本発明において、特典とは、ゲームにおいてユーザに与える何らかの利益をいう。例えば、イベントにおいてユーザを有利に扱うことであってもよい。例えばイベントが対戦処理である場合にユーザの攻撃力・防御力のパラメータを上昇させてもよい。あるいは、イベントやゲームの進捗に有利な効果を奏するものを特典としてもよい。あるいは、特典としてゲーム上のオブジェクトをユーザに付与してもよい。
本発明において、属性情報とは、ユーザの特徴や性質などを示す情報、あるいは、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である。属性には、例えば、年齢、性別、趣味(ゴルフ等)といった実際のユーザデータに基づく属性や、ゲームにおいて変化するもの(例えば、役職、職位等)を含んでもよい。
このゲーム制御装置によれば、イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与するため、異なる属性情報が対応付けられたユーザがイベントに参加する誘因を与えることができ、ユーザの交流範囲を異なる属性情報が対応付けられたユーザ同士まで拡大することができる。
上記ゲーム装置は、前記イベントに参加済みのユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請する要請手段(57)を備えてもよい。
このゲーム装置によれば、イベントに参加済みのユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請することで、ユーザ同士の交流を図ることができる。
上記ゲーム装置において、前記提示手段(54)は、前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記要請先ユーザに提示してもよい。
このゲーム装置によれば、要請先ユーザが、提示された前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を参照して、イベントへの参加の是非を検討することができる。また、要請先ユーザと同じ属性が対応付けられたユーザがいないイベントを選択して参加することを要請先ユーザに促すことができる。
上記ゲーム装置において、ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段(58)を備え、
前記特典付与手段(56)は、前記イベントに最初に参加した第1のユーザに関連付けられた第2のユーザが前記イベントへ参加した場合、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザが前記イベントへ参加した場合、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに特典が付与されるため、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの参加を促進することができ、交流を深耕することができる。
あるいは、上記ゲーム装置において、ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段(58)を備え、前記特典付与手段(56)は、前記イベントに最初に参加した第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与してもよい。
このゲーム装置によれば、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典が、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与されるため、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの参加をさらに促進することができ、交流をさらに深耕することができる。
上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与することで、イベントに参加済みのユーザに対応付けられた属性情報と異なる属性が対応付けられたユーザの、より早い参加を促進することができる。
上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、同じ属性情報が対応付けられた複数のユーザが前記イベントに参加した場合、早く参加したユーザに対してより多くの特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、同じ属性情報が対応付けられた複数のユーザのうち、早く参加したユーザに対してより多くの特典を付与するため、参加済みのユーザに対応付けられた人数が少ない属性情報が対応付けられたユーザの、より早い参加を促進することができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段(53)、
ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段(58)、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段(55)、
前記イベントに最初に参加した第1のユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請する要請手段(57)、
前記イベントへの参加を要請された要請先ユーザが前記イベントへの参加を申請する申請手段(55)、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を前記第1のユーザ、及び/又は、要請先ユーザに提示する提示手段(54)、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典、および、前記第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典を、前記第1のユーザに付与するとともに、前記イベントに参加済みの前記第2のユーザに特典を付与し、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、
の各手段を備える。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付けるステップ、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付けるステップ、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示するステップ、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与するステップ、
を含む。
本発明の第4の観点は、コンピュータに、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける機能、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける機能、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示する機能、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する機能、
を実現するためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含む、ゲームシステムである。
このゲームシステムは、
各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段(53)、
複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段(55)、
前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示する提示手段(54)、
前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する特典付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム内におけるユーザ同士の交流を促進することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターデータベースの構成例を示す図。 イベントデータベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例1のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例2のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例3のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部26を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部26を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間での対戦(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間での対戦(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
・イベント処理:
複数のユーザのチームと、コンピュータが選択したモンスターとの間で対戦を行う処理である。ここで、イベント処理におけるコンピュータが選択するモンスターは、通常の対戦処理に用いられるモンスターカードよりも攻撃力・防御力を高くしても良い。この様にすると、イベントを発見したユーザは、単独で勝利できない場合が多く、他のユーザにイベントへの参加を要請することを動機づけられる。
また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、当該ユーザのチームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、ユーザの属性(属性情報)、進行レベル、体力ポイント、勝利ポイント、仲間のユーザID、保有オブジェクトの識別コードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザの属性(属性情報)
ユーザの特徴や性質などを示す情報、あるいは、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である。例えば、年齢(20代〜30代)、性別(男、女)、趣味(ゴルフ等)といった実際のユーザデータに基づく属性であってもよい。また、ゲーム上の属性をユーザが任意に設定してもよい。
なお、ユーザが保有するオブジェクトの属性(後述)に基づいてユーザの属性を定めてもよい。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示す変数である。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・勝利ポイント
ユーザが、対戦処理においてコンピュータ又は他のユーザのチームとの対戦に勝利することにより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの勝利ポイントの合計が予め設定された所定値に達するごとに、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるようになっている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有オブジェクトの識別コード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードやアイテム(回復薬等)のオブジェクトの識別コードである。識別コードに対応するモンスターカード等のデータの内容については後述する。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース、イベントデータベース等を記憶する。
モンスターデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード(オブジェクト)の情報が記述されているデータベースである。
なお、モンスターデータベースは、ユーザに付与されることがない、モンスターの情報が記述されていてもよい。例えば、後述するイベントに出現する強敵のモンスターの情報が含まれていてもよい。
図7は、モンスターデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターデータベースは、モンスターカード、又は、後述するイベントに出現するモンスターの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターのパラメータ(図の例では、モンスターの能力を示す攻撃力・防御力の値及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの対戦処理やイベント処理における能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターカードに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報や、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報である属性情報をオブジェクト毎に対応付けてもよい。また、イベントに出現するモンスター毎に対戦処理やイベント処理に用いられるHPに関する情報を対応付けてもよい。
イベントデータベースは、本実施形態のゲームで実行されるイベントの情報が記述されているデータベースである。
図8は、イベントデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示するイベントデータベースは、イベントID(図の例では、EV001,EV002,…)ごとに、イベントの発見者であるユーザ及び発見者以外のイベントへの参加者であるユーザ(参加済みユーザ)のユーザID、救援要請がされたユーザ(要請先ユーザ)のユーザIDを含む。なお、イベントデータベースは、イベントに関する他のパラメータを含んでもよい。例えば、イベントにモンスターが出現する場合、モンスターの識別コードを含んでもよい。また、イベントに出現するモンスターのHPがイベントの進行に伴って変化するような場合、HPを含んでもよい。例えば、また、イベントに出現するモンスターのHPがイベントの進行に伴って減少する場合、「HP残量」を含んでもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜図12を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象の第1のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる複数のカードのうち当該ユーザによって予め指定されたカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる、進行レベル、HP等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1またはメニューm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、勝利ポイントなどが含まれる。
メニューm10がユーザ:Aによって選択操作される度に所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトや、経験値、勝利ポイント等をユーザが入手できるように構成されている。
また、本実施形態では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、後述するイベント処理へ移行するように構成されている。
なお、ウェブページP2においてメニューm10の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。図10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、対戦処理が開始され、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、対戦相手(E)の画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。ウェブページP3上でユーザ:Aがメニューm20(「対戦開始」)の選択操作を行うと、ユーザ:Aのチームと対戦相手:Eのチームとの間で対戦が行われる。
なお、図10に例示するように、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのオブジェクト(カード)情報、および、防御側のチームのオブジェクト(カード)情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦処理を行うことができる。なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたオブジェクト(カード)に対応付けられた特技や属性に応じて、攻撃力・防御力を変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。例えばユーザ:Aや対戦相手:Eのチームに特技を持つカードがあれば、特技に応じて、当該カードが含まれるチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を上昇させ、あるいは、対戦相手のチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を低下させた後、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較してもよい。
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P4に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP4は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:Aが対戦相手:Dに勝利すると、所定量の勝利ポイント(図10の例では100)が特典としてユーザ:Aに付与される。
〔イベント処理〕
次に、イベントにおける救援要請処理の一例を説明する。図9のウェブページP2において、メニューm10が選択操作された後、所定の、あるいはランダムな確率で、図11のP5に例示するウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される(ユーザ:Aによるイベントの発見)。ウェブページP5には、ユーザ:Aが戦うべき敵に関する情報(モンスター:ABCの画像、HP:12000、攻撃力:6000、防御力:4000等)とともに、攻撃の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm11などが含まれる。
ユーザ:Aがメニューm11を選択操作すると、モンスター:ABCとの対戦処理が行われ、対戦の結果を通知するウェブページ(P4またはP6に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。ユーザ:Aが勝利した場合は、図10のP4と同様のウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される。
ユーザ:Aが敗北した場合、図11のP6に例示するようなウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される。ウェブページP6は、ユーザ:Aが戦った後の敵に関する情報(モンスター:ABCの画像、対戦の結果を示す情報(HP:5000、攻撃力:6000、防御力:4000等)を含む。なお、図11の例では、ユーザ:Aと対戦した後の敵に関する情報が表示される。すなわち、図11において、モンスターのHPが、ウェブページP5の12000からウェブページP6の5000に減少している。
また、ウェブページP6は、選択操作されることによりユーザ:Aがイベントへの参加を他のユーザに要請するためのメニューm12(「救援要請」)を含む。ユーザ:Aがメニューm12の選択操作をすると、所定の確率で、あるいはランダムに選択された、ユーザ:A以外の他のユーザ(第2のユーザ)に対し、救援要請がされる。なお、救援要請をする他のユーザは1人であってもよいし、複数であってもよい。
その後、図11のP7に例示するようなウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される。ウェブページP7は、ユーザ:Aが救援要請をした他のユーザに関する情報(「Bさんに救援要請しました!」)等を含む。
救援要請を受けた他のユーザ:B(第2のユーザ)が、その後、ゲームにアクセスすると、図12に示すようなトップページP8がユーザ:Bの通信端末10上に表示される。
トップページP8は、ユーザ:Bから救援要請があったことを示すメニューm3(「Aさんから救援要請があります」)を含む。
トップページP8において、ユーザ:Bがメニューm3を選択操作すると、図12のP9に例示するウェブページがユーザ:Bの通信端末10上に表示される。ウェブページP9は、ユーザ:Bが参加申請可能なイベントに関する情報のリストを含むようにしてもよい。例えば、ウェブページP9は、ユーザ:Aが発見したイベントに関する情報(モンスター:ABCの画像、対戦の結果を示す情報(HP:5000、攻撃力:6000、防御力:4000、発見者(A)及び発見者の属性に関する情報(X)等)、ユーザ:Cが発見したイベントに関する情報(モンスター:DEFの画像、対戦の結果を示す情報(HP:4000、攻撃力:3000、防御力:2000、発見者(C)、参加者(D)及び発見者、参加者の属性に関する情報(Y、Z)等)を含む。なお、発見者の属性に関する情報はテキストであってもよいし、属性に対応するイラストであってもよい。
また、ウェブページP9は、各イベントへユーザ:Bが参加申請するためのメニューm31、m32(「救援する」)を含んでもよい。ウェブページP9において、ユーザ:Bがメニューm31を選択操作すると、図12のP10に例示するウェブページがユーザ:Bの通信端末10上に表示される。ウェブページP10には、ユーザ:Bが戦うべき敵に関する情報(モンスター:ABCの画像、HP:5000、攻撃力:6000、防御力:4000等)とともに、攻撃の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm33等が含まれる。ここで、ユーザ:Bが戦うべき敵に関する情報は、ユーザ:Aが戦った後の敵に関する情報である。すなわち、モンスターのHPが、ウェブページP5の12000からウェブページP10の5000に減少している。なお、イベント参加済みのユーザの属性情報を表示しても良い。例えば、イベントの発見者及び参加者の属性の割合が分かるように、イベントの発見者及び参加者の属性の割合に応じて、ウェブページP10の表示を変更してもよい。例えば、最も多い属性がXであれば、ウェブページP10の背景を赤、最も多い属性がYであれば、ウェブページP10の背景を緑、最も多い属性がZであれば、ウェブページP10の背景を青、としてもよい。あるいは、属性に対応するアイコンを、属性の数に応じてウェブページP10に含ませてもよい。例えば、属性が「火」、「水」、「木」等であれば、火のイラストを含むアイコン、水のイラストを含むアイコン、木のイラストを含むアイコンを、各属性の参加者の人数に応じてウェブページP10に含ませてもよい。また、属性毎の参加割合や参加人数をウェブページP10に含ませてもよい。
その後、ユーザ:Bがメニューm33を操作すると、モンスター:ABCとの対戦処理が行われ、対戦の結果を通知するウェブページ(P4またはP6に例示するウェブページ)がユーザ:Bの通信端末10上に表示される。なお、救援要請を受けたユーザ:Bが敗北した場合にも、ウェブページP6と同様にメニューm12(「救援要請」)を表示してもよいし、表示しなくてもよい。
なお、後述するように、ウェブページP9に表示されるイベントの発見者(Aさん、Cさん)や参加者(Dさん)の人数や属性と、新たに参加するユーザ:Bの属性との関係により、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力を変動させた上で勝敗が決定される。
また、イベントに参加済みのユーザは、イベント終了までイベントの処理を複数回実行しても良い。例えば、イベントの発見者であるユーザ:Aが、モンスター:ABCのHP残量が0となる前に、再びモンスター:ABCとの対戦処理を行ってもよい。この場合、後述するように、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数に応じて、ユーザ:Aの攻撃力・防御力を増加させてもよい。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図13の機能ブロック図において、対応付け手段53、提示手段54、受付手段55、及び特典付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部26を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与すること、または、イベント処理を行うことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、カードを付与することを決定した場合、カードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のカードの中から、ユーザに対して付与されるカードを選択する。次に、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータベースに、選択したカードの識別コードを書き込む。また、CPU21は、クエスト処理において、カード以外の所定のオブジェクト(アイテム等)の識別コードを対象となるユーザIDのユーザデータベースに書き込んでもよい。
また、実行手段52は、対戦処理において、対戦を実行する機能を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP3又はP5上でメニューm20又はm11(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、対戦に関係するパラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP4など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
また、実行手段52は、イベント処理を行う機能を有する。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト処理において、ユーザ:Aによるメニューm10(「クエスト実行」)の選択操作を認識した後、イベント処理を行うことを決定した場合(ユーザ:Aがイベントを発見した場合)、イベントに出現するモンスターの識別コードを、所定の規則で、あるいはランダムな確率で決定する。次に、CPU21は、ユーザ:Aが発見したイベントに関する情報(発見者:AのユーザID、決定されたモンスターの識別コード、HP等)をイベントID毎に書き込む。
次に、CPU21は、モンスターデータベースから決定した識別コードに対応する情報(モンスターの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度等)の一部又は全てを読み出し、図11のP5に例示するようなウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。以後、CPU21は、対戦処理と同様にして対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP4又はP6など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
また、対戦結果が敗北であった場合、CPU21は、イベントデータベースに、対戦結果に基づく情報(モンスターのHP残量等)を書き込む。ウェブページP6において、ユーザ:Aがメニューm12を選択操作すると、CPU21は、イベントへの参加を要請するユーザのユーザIDを決定し、イベントデータベースに書き込むとともに、要請先のユーザに関する情報を含むウェブページP7のHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
対応付け手段53は、各ユーザのユーザ情報に、複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける機能を備える。対応付け手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、登録されたユーザの通信端末10から通信インタフェース部26を介して属性登録要求メッセージを受信する。属性の登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。
CPU21は、属性登録要求メッセージを受信し、属性登録要求メッセージに含まれているユーザIDに対応するユーザデータベース31に、複数種類の属性情報のいずれかを登録する。なお、属性情報の対応付けは、CPU21がユーザIDにランダムまたは所定の条件に基づき、属性情報を対応付けてもよいし、ユーザの要望に応じて登録してもよい。また、属性情報の設定タイミングはゲーム登録時に限らず、ゲーム中の規定のタイミングまたは所定の条件が満たされたタイミングでも良い。例えば、ユーザIDの登録処理時に属性情報を対応付けてもよいし、ユーザがゲームを実行可能となった後、任意で属性情報を登録可能としてもよい。さらに、属性情報を変更することが出来ても良い。例えば、登録された属性情報をユーザが任意に、あるいはランダムまたは所定の条件を満たした際にCPU21により変更可能としてもよい。なお、ユーザが保有するオブジェクトの属性に基づいてCPU21が定めた属性をユーザデータベース31に登録してもよい。
提示手段54は、前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントに参加していないユーザ、及び/又は、参加済みのいずれかのユーザに提示する機能を有する。提示手段54の機能は、例えば以下の通り実現される。
CPU21は、ユーザ:B(第2のユーザ)がゲームにアクセスすると、イベントデータベースを参照し、ユーザ:Bに対応するユーザIDがいずれかのイベントIDの要請先ユーザIDの欄に記録されているか否かを判定する。ユーザ:Bに対応するユーザIDがいずれかのイベントIDの要請先ユーザIDの欄に記録されている場合、CPU21は、図12に示すように、メニューm3を含むトップページP8のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。トップページP8において、ユーザ:Bがメニューm3を選択操作した場合、CPU21は、イベントデータベースを参照し、ユーザ:BのユーザIDが要請先ユーザIDに記録されたイベントIDの欄に記録された情報に基づき、各イベントの発見者及び参加者のユーザIDを取得する。次に、CPU21は、発見者及び参加者のユーザIDからユーザデータベースを参照して発見者及び参加者の属性情報を取得する。その後、CPU21は、図12に示すように、ユーザ:Bが参加申請可能なイベントの発見者及び参加者の属性情報を含む、イベントに関する情報のリストを含むウェブページP9のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。
受付手段55は、複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける機能を有する。受付手段55の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザ:Bがメニューm3を選択操作した場合、CPU21は、イベントデータベースを参照し、ユーザ:BのユーザIDが要請先ユーザIDに記録されたイベントIDの欄に記録された情報に基づき、図12に示すように、ユーザ:Bが参加申請可能なイベントに関する情報のリストとともに、ユーザ:Bがイベントに参加するためのメニューm31、m32を含むウェブページP9のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。
ウェブページP9において、ユーザ:Bによるモンスター:ABCと対戦するというイベントに対する参加申請としてメニューm31またはメニューm32の選択操作を受け付けると、CPU21は、対応するイベントIDに関する情報をイベントデータベースから読み出し、図12のウェブページP10のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、イベントデータベースの要請先ユーザIDの欄からユーザ:BのユーザIDを削除すると同時に、参加者ユーザIDの欄にユーザ:BのユーザIDを書き込む。以後、上述したのと同様にイベント処理が行われる。
特典付与手段56は、イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、イベントに参加可能なユーザに付与する。ここで、特典とは、例えばイベント処理においてユーザを有利に扱うことであってもよいし、イベント処理の終了後のクエスト処理においてユーザを有利に扱うことであってもよい。あるいは、オブジェクトを特典としてユーザに付与してもよい。特典付与手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ウェブページP10において、ユーザ:Bがメニューm33の選択操作を行うと、CPU21は、イベントデータベースから対応するイベントIDにおける発見者及び参加者のユーザIDを読み出す。次に、CPU21は、読み出した発見者および参加者のユーザIDに基づきユーザデータベースからユーザIDに対応する属性情報を読み出す。CPU21は読み出したユーザIDに対応する属性情報について、属性情報ごとに人数を集計し、RAM23に書き込む。その後、CPU21は、集計した属性情報の数や、属性情報ごとの人数に応じて、ユーザ:Bに特典を付与する。
例えば、CPU21は、イベントに参加済みのユーザ(発見者及びユーザ:Bを含む参加者)の属性情報の種類数に応じて、特典として、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を所定量、又は、所定比率で、増加させてもよい。例えば、ユーザの属性情報の種類数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に(1+0.2×n)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
あるいは、特典とはならないが、ユーザの属性情報の種類数が所定の数kよりも少ない場合、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を減少させてもよい。例えば、ユーザの属性情報の種類数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に{1+0.2×(n−k)}を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
あるいは、ユーザ:Bの属性情報が、イベントに参加済みのユーザの属性情報のいずれとも異なる場合に、ユーザ:Bに特典を付与してもよい。すなわち、ユーザ:Bが同じ属性情報が対応付けられた他のユーザよりも早くイベントに参加したときに、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を所定量、又は所定比率(例えば20%)、増加させてもよい。
この場合、ユーザ:Bと同じ属性情報が対応付けられた他のユーザ:Cがユーザ:Bの後にイベントに参加したとき、ユーザ:Cの攻撃力・防御力を増加させなくてもよい。
あるいは、ユーザ:Bと同じ属性情報が対応付けられた他のユーザがイベントに参加済みか否かにより、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を変動させてもよい。例えば、ユーザ:Bの属性と同じ属性情報が対応付けられた参加者が多いほど、ユーザ:Bの攻撃力・防御力の増加率が小さくなるように設定してもよい。例えば、ユーザ:Bの属性の参加者がユーザ:Bでm番目(mは自然数)であるとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に(1+0.1/m)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
また、イベントに参加済みのユーザは、イベント終了までイベントの処理を複数回実行してもよい。例えば、イベントの発見者であるユーザ:Aが、モンスター:ABCのHP残量が0となる前に、再びモンスター:ABCとの対戦処理を行ってもよい。この場合にも、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数に応じて、ユーザ:Aの攻撃力・防御力を所定量、又は、所定の比率で、増加させてもよい。例えば、ユーザの属性情報の種類数がnのとき、ユーザ:Aの攻撃力・防御力に(1+0.2×n)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Aのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
なお、複数回実行した際に、属性情報の数に応じた特典が付与されるのは発見者のみに限定してもよい。
あるいは、モンスター:ABCのHP残量が0となった場合に、イベントの発見者であるユーザ:Aに、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数に応じた能力及び/又はレア度を備えたオブジェクトを付与してもよい。例えば、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数が多いほど、レア度が高いカードをユーザ:Aに付与してもよい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14〜図17のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図16は、本実施形態のゲームにおいて、イベント処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、受付処理を行うときのフローチャートである。
なお、図14〜図17のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P10の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P10の各々が表示されるタイミングは、P1〜P10の符号で示してある。
なお、図14〜図16のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明し、図17では、ユーザ:Bがゲームを実行する場合を一例として説明する。
〔クエスト処理〕
先ず図14のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターの中から選択されたモンスターをユーザ:Aに付与するか否か、または、イベント処理へ移行するか否かの処理内容について、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS102)。ステップS102において、モンスターをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS102:カード付与決定)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターを対応付ける処理、すなわち、カードを付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、モンスターデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターの中から、付与されるモンスターの識別コードを選択する。次に、CPU21は、ユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに、選択した識別コードを書き込む。その後、CPU21は、ステップS106の処理に移行する。
ステップS102において、イベント処理への移行を決定した場合(ステップS102:イベント移行決定)、CPU21は、クエスト処理を終了し、図16に示すイベント処理へ移行する。
ステップS102において、ステップS102においてモンスターをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:カード付与しない決定)、CPU21は、ステップS106の処理に移行する。
ステップS106において、CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値、勝利ポイント等を更新し、更新後の値を表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択操作された場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS104の処理において、所定の、あるいはランダムな確率で、ユーザ:Aに対してカード以外の所定のオブジェクト(例えば、体力ポイントを回復させるアイテム)を付与することを決定してもよい。
〔対戦処理〕
次に、図15を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、P3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS202)。
そして、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS204:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS206)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させてもよい。
一方、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS204:NO)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを減算する処理を行う(ステップS208)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ減少させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させる。
なお、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS200:NO)。
〔イベント処理〕
次に、図16を参照してイベント処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、クエスト処理のステップS102において、イベント処理を行うことを決定した場合、イベントに出現するモンスターの識別コードを、所定の規則で、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS300)。次に、CPU21は、ユーザ:Aが発見したイベントに関する情報(発見者:AのユーザID、決定されたモンスターの識別コード、HP等)をイベントID毎に書き込む。
次に、CPU21は、ウェブページP5において、ユーザ:Aがメニューm11の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS302)。メニューm11以外の選択操作が行われた場合(ステップS302:NO)、CPU21は、イベント処理を終了する。
ユーザ:Aがメニューm11の選択操作を行った場合(ステップS302:YES)、CPU21は、ユーザ:Aとモンスター:ABCとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS304)。
CPU21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS306:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS308)。
一方、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS306:NO)、対戦結果に関する情報(モンスターABCのHP残量等)をイベントデータベースに書き込む(ステップS310)。
次に、CPU21は、ウェブページP6において、ユーザ:Aがメニューm12の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS312)。メニューm12以外の選択操作が行われた場合(ステップS312:NO)、CPU21は、イベント処理を終了する。
ユーザ:Aがメニューm12の選択操作を行った場合(ステップS312:YES)、CPU21は、救援を要請するユーザ(要請先ユーザ)を決定する(ステップS314)。例えば、CPU21は、所定の確率で、あるいはランダムに、ユーザ:A以外の他のユーザ(第2のユーザ)のユーザIDを選択し、イベントデータベースの要請先ユーザIDの欄に書き込む。その後、CPU21は、イベント処理を終了する。
〔受付処理〕
次に、図17を参照して、ユーザ:Bのイベントへの参加を受け付ける受付処理の一例を説明する。
まず、ユーザ:Bがゲームにアクセスすると、CPU21は、イベントデータベースを参照し、ユーザ:Bにイベントへの参加要請があるか否かを判定する(ステップS400)。例えば、CPU21は、ユーザ:Bに対応するユーザIDがいずれかのイベントIDの要請先ユーザIDの欄に記録されているか否かを判定する。ユーザ:Bにイベントへの参加要請がない場合(ステップS400:NO)、CPU21は、受付処理を終了する。
ユーザ:Bにイベントへの参加要請がある場合(ステップS400:YES)、CPU21は、メニューm3を含むトップページP8のHTMLデータを生成し、ユーザ:Bの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、トップページP8において、ユーザ:Bがメニューm3の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS402)。ユーザ:Bがメニューm3の選択操作を行った場合(ステップS402:YES)、CPU21は、ウェブページP9において、ユーザ:Bがメニューm31、m32の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS404)。ユーザ:Bがメニューm31、m32以外の選択操作を行った場合(ステップS404:NO)、CPU21は、受付処理を終了する。
ユーザ:Bがメニューm31、m32の選択操作を行った場合(ステップS404:YES)、CPU21は、選択操作されたメニューm31、m32に応じて対戦モンスターを決定する(ステップS406)。次に、CPU21は、ユーザ:BのユーザIDを対応するイベントデータベースの要請先ユーザIDから削除し、参加者ユーザIDにユーザ:BのユーザIDを追加する。
次に、CPU21は、ウェブページP10において、ユーザ:Bがメニューm33の選択操作を行ったか否かを判定する(ステップS408)。ユーザ:Bがメニューm33以外の選択操作を行った場合(ステップS408:NO)、CPU21は、受付処理を終了する。
ユーザ:Bがメニューm33の選択操作を行った場合(ステップS408:YES)、CPU21は、イベントに参加済みのユーザ(発見者及びBを含む参加者)の属性情報の種類数に応じた特典を、ユーザ:Bに付与する(ステップS410)。ここでは、イベントに参加済みのユーザ(発見者及びユーザ:Bを含む参加者)の属性情報の種類数に応じて、上述したように、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力を変動させる。
次に、CPU21は、変動させたユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力に基づいて、モンスター:ABCとの対戦の結果を決定する(ステップS412)。
そして、CPU21は、ユーザ:Bが対戦に勝利した場合(ステップS414:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS416)。一方、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS414:NO)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを減算する処理を行う(ステップS418)。その後、CPU21は、処理を終了する。
以上説明したように、このゲーム装置では、イベントに参加済みのユーザ(発見者及びBを含む参加者)の属性情報の種類数に応じた特典を、イベントに参加可能なユーザに付与するため、異なる属性情報が対応付けられたユーザのイベントへの参加を促進することができる。
なお、上記実施形態において、イベントに参加済みのユーザ(発見者及びBを含む参加者)の属性情報の種類数に基づき、所定の演算式(1+0.2×n)に当てはめて特典を算出し、ユーザに付与する例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、予め属性情報の種類数と特典を対応付けたテーブルデータを記憶しておき、種類数に対応する特典を当該テーブルに基づいて決定してもよい。また、イベントに参加済みのユーザ(発見者及びBを含む参加者)の属性情報の種類数が1であればユーザ:Bの攻撃力・防御力をそのまま(増加率0%)、種類数が2であればユーザ:Bの攻撃力・防御力を1.05倍(増加率5%)、種類数が3であればユーザ:Bの攻撃力・防御力を1.10倍(増加率10%)、種類数が4であればユーザ:Bの攻撃力・防御力を1.18倍(増加率18%)、・・・種類数が8であればユーザ:Bの攻撃力・防御力を2倍(増加率100%)というように、種類数と増加率が比例しなくてもよい。
また、上記実施形態において、クエスト処理の途中でモンスター:ABCと対戦するイベントについて説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、イベントは複数のユーザが直接的または間接的に協働(参加)して行うゲーム上のプレイ対象であり、具体的には、複数のユーザがクエストを実行することで得ることが出来る特定のアイテム数の合計値を競い合うものでも良い。また、イベントの発生タイミングも所定の、または、ランダムな確率で発生するものに限らず、ユーザがゲーム上の所定の条件を満たした場合に発生することとしても良い。例えば、トップページP1でメニューm2を選択操作した場合に、所定の確率でモンスター:ABCと対戦するイベントが発生してもよいし、クエストを所定回数行うとモンスター:ABCと対戦するイベントが発生しても良い。
また、上記実施形態において、特典を対戦処理における参加済みユーザのパラメータ(攻撃力・防御力)の変動として説明したがこれに限られない。例えば、イベントの進捗に有利な効果を奏するものを特典としてもよく、具体的には、複数のユーザが参加可能なクエストをイベントとした場合、イベントに参加済みのユーザの属性情報の数に応じて、探索に要する体力ポイントの値を減らしたり、1回の探索で得られる経験値を増やしたり、複数のユーザが参加可能なバトルをイベントとした場合は、上記実施例のように対戦処理に用いられるパラメータを変動させる他に勝利ポイントを増やしたりする等の特典を付与してもよい。
また、特典はイベントの進捗に有利な効果を奏するものに限らず、ゲームの進捗に有利な効果を奏するものであっても良い。例えば、複数のユーザが参加可能なバトルをイベントした場合に、クエストの進捗に有利な効果を奏するものを特典としても良い。このような場合であっても、クエストの進捗を有利にするために異なる属性情報を持つユーザとのイベント実行が促進されると思われるためである。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図18に示す。図18に示すように、本変形例では、図13の機能ブロック図と比較して、要請手段57が追加された点で異なる。要請手段57は、イベントに参加済みのユーザ:Aが、前記イベントへの参加を他のユーザ:Bへ要請する機能を有する。要請手段57の機能は、例えば、以下のようにして実現される。
本変形例においては、イベント処理において、図11のウェブページP6において、メニューm12をユーザ:Aが選択操作した場合、イベントへの参加を要請するユーザを選択するウェブページに遷移する。
図11のウェブページP6において、ユーザ:Aがメニューm12の選択操作をすると、図19のP10に例示するようなウェブページがユーザ:Aの通信端末10上に表示される。ウェブページP10には、ユーザ:Aが参加したイベントへ参加可能な他のユーザ(第2のユーザ)に関する情報を含む欄がリスト表示される。ユーザ:B、C、D、Eはそれぞれ第2のユーザの一例である。
また、ウェブページP10にリスト表示するユーザ:B、C、D、Eの欄には、それぞれユーザ:Aがイベントへの参加を要請するためのメニューm13、m14、m15、m16(「救援要請する」)、および、ユーザ:B、C、D、Eに一括でイベントへの参加を要請するためのメニューm17(「一括要請する」)、いずれのユーザにもイベントへの参加を要請せずに通常のクエスト処理の画面に戻るためのメニューm18(「要請しない」)等が表示される。ウェブページP7上でユーザ:Aがメニューm13の選択操作を行うと、ユーザ:Bへ救援要請がされる。すなわち、ユーザ:Bに対応するユーザIDがイベントデータベースの要請先ユーザIDの欄に追記される。同様に、ウェブページP10上でユーザ:Aがメニューm14、m15、m16の選択操作を行うと、それぞれ、ユーザ:C、D、Eへ救援要請がされる。ウェブページP10上でユーザ:Aがメニューm17の選択操作を行うと、ウェブページP10に表示された全てのユーザ:B、C、D、Eへ救援要請がされる。一方、ウェブページP10上でユーザ:Aがメニューm18の選択操作を行うと、ウェブページP10に表示されたいずれのユーザに対しても救援要請がされず、通常のクエスト処理の画面(例えば図9のウェブページP2)が表示される。なお、複数のユーザを選択して救援要請を可能としてもよい。
このように、本変形例においては、イベントの発見者であるユーザ:Aが、他のユーザに対応付けられた属性情報を参照して、既に参加済みのユーザに対応付けられた属性情報とは異なる属性情報が対応付けられたユーザを選択して参加を要請することができ、ユーザ:Aの交流範囲を、ユーザ:Aとは異なる属性情報が対応付けられたユーザにまで拡大することができる。
(8−2)変形例2
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図20に示す。図20に示すように、本変形例では、図18の機能ブロック図と比較して、関連付け手段58が追加された点で異なる。
関連付け手段58は、ユーザに対し他のユーザを関連付ける機能を備える。関連付け手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。ユーザ:αが他のユーザ:ベータに対して仲間申請をし、ユーザ:βが申請を承認した場合、CPU21は、ユーザデータベースにおいて、ユーザ:αのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄にユーザ:βのユーザIDを書き込むとともに、ユーザ:βのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄にユーザ:αのユーザIDを書き込む。
あるいは、ゲーム内でユーザ同士のグループ(ギルド等)が設定されている場合、ユーザ:αがあるグループへの参加が承認されたときに、当該グループ内の他のユーザ(ユーザ:β)のユーザIDをユーザ:αのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄に書き込むとともに、ユーザ:βのユーザIDの「仲間のユーザID」の欄にユーザ:αのユーザIDを書き込んでもよい。
なお、関連付け手段58は、上述した申請及び承認の手順を採らずに、ユーザ同士の関連付けを行っても良い。例えば、CPU21は、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付けることで、指定先のユーザIDのユーザの承諾を得ることなく指定先のユーザIDを仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上述したものに限られず、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、イベントへの参加要請や参加申請を契機にしてユーザ同士を関連付けてもよい。
本変形例においては、特典付与手段56は、属性情報の種類数に応じた攻撃力・防御力の増加に加えて、イベントの参加者であるユーザ:Bが発見者であるユーザ:Aと関連付けられている(仲間である)か否かにより、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を変動させる。例えば、参加者であるユーザ:Bが発見者であるユーザ:Aと仲間である場合、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を、所定量、又は、所定比率(例えば20%)、増加させてもよい。
あるいは、特典付与手段56は、イベントに参加済みのユーザ:Aの仲間の参加人数に応じて、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を増加させてもよい。例えば、参加済みのユーザ:Aの仲間の参加人数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に(1+0.2×n)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。あるいは、特典とはならないが、ユーザ:Aの仲間の参加人数が所定の数kよりも少ない場合、ユーザ:Bの攻撃力・防御力を減少させてもよい。例えば、ユーザ:Aの仲間の参加人数がnのとき、ユーザ:Bの攻撃力・防御力に{1+0.2×(n−k)}を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Bのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
また、イベントに参加済みのユーザは、イベント終了までイベントの処理を複数回実行してもよい。例えば、イベントの発見者であるユーザ:Aが、モンスター:ABCのHP残量が0となる前に、再びモンスター:ABCとの対戦処理を行ってもよい。この場合、特典付与手段56は、イベントにユーザ:Aの仲間が参加している場合に、ユーザ:Aの攻撃力・防御力を、所定量、又は、所定比率(例えば20%)、増加させてもよい。
あるいは、特典付与手段56は、イベントに参加済みの仲間の数に応じて、ユーザ:Aの攻撃力・防御力を所定量、又は所定比率、増加させてもよい。例えば、ユーザの仲間の数がnのとき、ユーザ:Aの攻撃力・防御力に(1+0.2×n)を乗じた値を、モンスター:ABCとの対戦処理におけるユーザ:Aのチームの攻撃力・防御力としてもよい。
あるいは、モンスター:ABCのHP残量が0となった場合に、イベントの発見者であるユーザ:Aに、イベントに参加済みの仲間の数に応じた能力及び/又はレア度を備えたオブジェクトを付与してもよい。イベントに参加済みの仲間の数が多いほど、例えばレア度が高いカードをユーザ:Aに付与してもよい。
なお、複数回実行した際に、属性情報の数に応じた特典が付与されるのは発見者のみに限定してもよい。
図21のP11は、本変形例における、イベントへの参加を要請するユーザを選択するウェブページの例である。本変形例において、ウェブページP11は、イベントへの参加を要請するユーザが仲間であるか否かの情報を含む。このため、参加を要請するユーザ:Aは、特典を得るために、仲間を優先して参加を要請することができる。
なお、ユーザ:Bが発見者であるユーザ:Aと関連付けられていない(仲間でない)場合でも、ユーザ:Aの仲間の参加人数に応じた特典をユーザ:Bに付与してもよい。この場合、イベントへの参加を要請するユーザをユーザ:Bが選択するウェブページが、要請先ユーザがユーザ:Aの仲間であるか否かの情報を含んでもよい。ユーザ:Bは、特典を得るために、ユーザ:Aの仲間を優先して参加を要請することができる。
図22のP12は、本変形例における、ユーザ:Bが参加申請可能なイベントに関する情報のリストを含むウェブページの例である。本変形例において、ウェブページP12は、イベントの発見者であるユーザがユーザ:Bの仲間であるか否かの情報を含む。このため、このため、参加を申請するユーザ:Bは、特典を得るために、参加者の属性の種類数と、発見者が仲間であるか否かの情報を参酌して、イベントへの参加を検討することができる。
このように、本変形例においては、イベントの発見者であるユーザ:Aと他のユーザ:Bとの関連付けの有無(仲間であるか否か)を参酌して、イベントへの参加の要請や参加の申請を検討することができる。また、ユーザ:Aは異なる属性の仲間にイベントへの参加の要請をしたときに最も多くの特典を得られ、ユーザ:Bは異なる属性の仲間が発見したイベントに参加したときに最も多くの特典を得られる。このため、ユーザが異なる属性のユーザを仲間にすることを促進し、ユーザの仲間の範囲を、自分とは異なる属性情報が対応付けられたユーザにまで拡大することができる。
(8−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図23に示す。図23に示すように、本変形例では、図20の機能ブロック図と比較して、属性変更手段59が追加された点で異なる。
属性変更手段は、ユーザが所定の条件を満たした場合に属性を変更する機能を有する。属性変更手段59の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ユーザが所定の条件を満たした場合、CPU21は、属性変更登録要求メッセージを受信し、属性変更登録要求メッセージに含まれているユーザIDに対応するユーザデータベース31に、要求された属性情報を登録する。
所定の条件とは、例えば所定のクエストを達成した場合でもよいし、所定のアイテムを使用した場合でもよい。
さらに、属性の変更を要求したユーザに対して、属性変更手段59は、イベントに参加済みのユーザの属性情報に基づいて、特典を得やすい属性を提示してもよい。例えば、イベントに参加済みのユーザの属性情報に基づいて、最も参加者が少ない属性を提示してもよい。なお、提示する属性は、イベント全体の参加済みの属性情報に基づき決定してもよいし、各ユーザの参加済みのイベントにおける参加済みの属性情報に基づき決定してもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
ユーザの属性は上述した実施形態に限られず、例えば、ユーザが所属するゲーム内のグループや、グループ内の役職(役割)も属性に含まれる。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(ユーザ)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。属性はユーザが最初にゲームを開始する時に定めた後、変更ができなくてもよいし、ゲームの途中で変更可能としてもよい。
上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。
また、上述した実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げて説明したが、オブジェクトは、ゲーム上の使用対象あるいは操作対象などになり得るオブジェクトであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含んでもよい。
上述の実施形態においては、イベントでモンスターに敗北したときに救援要請を可能としていたが、本発明はこのように救援要請を行うための時期的または内容的な条件を有する場合に限らない。イベント中に所定の条件を満たす事を必要とせず、例えば、対戦開始前に救援要請を可能としてもよいし、イベント中の任意のタイミング、例えば、対戦結果が決定する前に救援要請を可能としてもよい。
また、上述の実施形態においては、参加申請可能なイベントに関する情報のリストのみを表示することとしたが、本発明はこれに限らず、参加済みのイベントに関する情報のリストを含んでもよい。この場合、CPU21は、ユーザが参加済み、または参加可能なイベントに関する情報のリストを含むウェブページのHTMLデータを生成すればよい。この場合、CPU21は、要請先ユーザに対応するユーザIDが発見者ユーザID、参加者ユーザID、要請先ユーザIDのいずれかの欄に記録されているイベントIDを探し、当該イベントIDの発見者ID、参加者IDに対応する属性情報をユーザデータベースから取得すればよい。
また、イベントへの参加の申請は、直接的な参加の申請に限らず、間接的な参加の申請であってもよい。例えば、複数人のグループで協働してゲームを行うイベントである場合、グループに入ることをイベントへの参加の申請としてもよいし、協働してゲームをすることで、自動的に当該グループの実行するイベントへの参加申請としてもよい。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機の場合、他のユーザのデータをメモリカード等により取り込むことで実現可能である。また、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよいし、相互に無線又は有線による通信を確立できる通信端末であってもよい。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図24(a),(b)に、図13に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データをデータベースサーバ30(データベース31、32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…データベース
32…データベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…提示手段
55…受付手段
56…特典付与手段
57…要請手段
58…関連付け手段
59…属性変更手段

Claims (10)

  1. 各ユーザのユーザ情報に、ユーザの特徴や性質などを示す情報、または、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段、
    複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段、
    前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、少なくとも前記イベントに参加していないユーザに提示する提示手段、
    前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典を、前記イベントに参加済みの少なくともいずれかのユーザに付与する特典付与手段、
    の各手段を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記イベントに参加済みのユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請する要請手段を備える請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記提示手段は、前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、前記イベントへの参加を要請された要請先ユーザに提示する、請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
  4. ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段を備え、
    前記特典付与手段は、前記イベントに最初に参加した第1のユーザに関連付けられた第2のユーザが前記イベントへ参加した場合、前記第1のユーザ及びイベントに参加済みの前記第2のユーザの少なくとも一方に特典を付与する、請求項1〜3に記載のゲーム制御装置。
  5. ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段を備え、
    前記特典付与手段は、前記イベントに最初に参加した第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典を、前記第1のユーザ及びイベント参加済みの前記第2のユーザの少なくとも一方に付与する、請求項1または3に記載のゲーム制御装置。
  6. 前記特典付与手段は、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
  7. 前記特典付与手段は、同じ属性情報が対応付けられた複数のユーザが前記イベントに参加した場合、早く参加したユーザに対してより多くの特典を付与する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
  8. 各ユーザのユーザ情報に、ユーザの特徴や性質などを示す情報、または、ユーザの特徴や性質などを分類するための情報である複数種類の属性情報のいずれかを対応付ける対応付け手段、
    ユーザと他のユーザを関連付ける関連付け手段、
    複数のユーザが参加可能なイベントに対するユーザの参加を受け付ける受付手段、
    前記イベントに最初に参加した第1のユーザが、前記イベントへの参加を他のユーザへ要請する要請手段、
    前記イベントに参加済みの各ユーザのユーザ情報に対応付けられた属性情報を、少なくとも要請先ユーザに提示する提示手段、
    前記イベントに参加済みのユーザのユーザ情報に対応付けられる属性情報の種類数に応じた特典、および、前記第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの前記イベントへの参加数が増えるにつれて増加する特典を、前記第1のユーザに付与するとともに、前記イベントに参加済みの前記第2のユーザに特典を付与し、同じ属性情報が対応付けられたユーザのうち最も早く前記イベントに参加したユーザに特典を付与する特典付与手段、
    の各手段を備えた、ゲーム制御装置。
  9. コンピュータに、請求項1〜8のいずれかのゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  10. 複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む、ゲームシステムであって、請求項1〜8のいずれかのゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
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