JP2014027983A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014027983A JP2014027983A JP2012169327A JP2012169327A JP2014027983A JP 2014027983 A JP2014027983 A JP 2014027983A JP 2012169327 A JP2012169327 A JP 2012169327A JP 2012169327 A JP2012169327 A JP 2012169327A JP 2014027983 A JP2014027983 A JP 2014027983A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- combination
- game
- information
- monster
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段と、所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段と、を備える。
【選択図】図10
Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段(52)と、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(54)と、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段(55)と、
前記判定手段(55)により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(57)と、
を備える。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、当該情報が第1ユーザに提供されることにより、第1ユーザには、第2ユーザに対して、当該組み合わせの内容についての情報交換等を図るきっかけが生まれることから、互いに関連付けられたユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクトを複数のオブジェクトの中から絞り込むことが可能となる。これにより、第1ユーザは、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、複数回の判定結果に重複して含まれるオブジェクトに関する情報を得ることにより、当該オブジェクトが所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクトであると想定することが可能となる。この場合、第1ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクトを複数のオブジェクトの中から絞り込むことができ、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、所定のオブジェクトの組み合わせが自身に対応付けられた複数のオブジェクトに含まれていない場合であっても、当該組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、ユーザにとって利便性が高いゲームを実現することができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、例えば所定のオブジェクトの組み合わせに対応する効果が自身にとって所望の効果である場合、当該効果を得るために、当該組み合わせに含まれるオブジェクトを保有する(対応付ける)ことが動機付けられる。このため、ゲームに対する第1ユーザの遊戯意欲をさらに高めることができる。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、組み合わせに対応する効果が、オブジェクトに対応付けられたパラメータの値を変動させることである場合には、変動後のパラメータの値の合計(結果)が所定値以上のグループであることとしてもよいし、複数のグループのうち当該合計が最大となるグループであることとしてもよいし、当該合計が第1のユーザのグループよりも大きいグループであることとしてもよいし、変動によるパラメータの値の上昇率が所定値以上、あるいは最大のグループであることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、例えば、複数のグループのうち、発生した効果によって有利な結果が得られるグループに含まれるオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、第1ユーザは、有利な結果を得るために、当該グループに対応付けられた第2ユーザに対して、積極的に情報交換等を行うことが動機付けられる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションをさらに促進することができる。
ここで、「メッセージ」には、例えば、第1ユーザの入力等によって作成されるテキストメッセージや、第1ユーザの入力等によって自動的に第2ユーザ宛に送信される所定のメッセージなどが含まれる。また、「メッセージ」は、例えば、音声データや画像データなどで構成されてもよい。さらに、「操作対象」には、例えば、ウェブページ上に設定されたハイパーリンクなどが含まれる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、操作対象の操作を行うことで、第2ユーザと容易にコミュニケーションを図ることができる。これにより、ソーシャル性の高いゲーム環境を実現することが可能となる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、オブジェクトに関する情報が提供されたときに当該オブジェクトを登録したいと考えた場合、自身の入力によって、当該オブジェクトを自身と対応付けて登録することができる。この場合、第1ユーザは、例えば、登録したオブジェクトを任意のタイミングで確認することや、登録したオブジェクトを所望していることを他のユーザに伝えることなどが可能となるため、ゲームにおけるユーザの利便性を向上させることができる。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザ同士を関連付けるステップと、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付けるステップと、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定するステップと、
前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供するステップと、
を備える。
ユーザ同士を関連付ける機能、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける機能、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する機能、及び
前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段(52)、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(54)、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
前記判定手段(55)により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・チーム編成処理:
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、チームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための処理である。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・モンスター数
ユーザが保有するモンスターカードの数である。モンスター数は、例えば、ユーザが、スカウト処理においてモンスターカードを得た場合や、モンスターカードが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。また、モンスター数は、例えば、ユーザが、自ら保有するモンスターカードをゲーム内で売却した場合や、当該モンスターカードを他のユーザにプレゼントした場合などに減少する。モンスター数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・対戦相手のユーザID
バトル処理においてユーザの対戦相手となったことにより、当該ユーザと関連付けられた他のユーザのユーザIDのリストである。
・入手済カード
ユーザがゲーム上入手した(当該ユーザと対応付けられた)ことのあるモンスターカードの識別コード(MC001等)のリストである。入手済カードには、例えば、ユーザが保有しているモンスターカード、及び当該ユーザが過去に保有していたが現在では保有していないモンスターカードが含まれる。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、MC001等)のリストである。保有カードの内容は、入手済カードのうちユーザが保有しているカード(モンスターカード)の内容と同様である。
・チーム
保有カードのうち、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コード(MC001等)のリストである。チームに含まれるモンスターカードは、チーム編成処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、少なくとも2以上のモンスターカードの組み合わせがチームに含まれる場合、バトル処理においてゲーム上の効果が発生する仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、モンスターカードデータベース、効果データ及びチームデータが記憶されている。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ、対象となるモンスターの名前(キャラクタ名)、対象となるモンスターの能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力、防御力)の値、対象となるモンスターカードのレア度、対象となるモンスターの属性及び種族などの各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値(攻撃力、防御力)が大きいほど、モンスターカードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、本実施形態のゲームにおけるモンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
さらに、属性は、例えば水属性、火属性、地属性などのように、対象となるモンスターの性質や特徴などを示す情報である。本実施形態のゲームでは、A1〜A5の5つの属性が設けられており、全てのモンスターカードの各々には、5つの属性のうち何れかの属性が対応付けられている。
さらにまた、種族は、例えば植物族、獣族、鳥族などのように、対象となるモンスターの種の分類を示す情報である。本実施形態のゲームでは、B1〜B5の5つの種族が設けられており、全てのモンスターカードの各々には、5つの種族のうち何れかの種族が対応付けられている。
発生条件には、チームに含まれるモンスターカードの組み合わせに関する条件が設定される。図8の例を参照して説明すると、例えば、属性が「A1」のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「天の力」という効果が所定の発生確率(図の例ではxx%)で発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内で属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力が10%増加することになる。また、種族が「B2」のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「獣の力」という効果が所定の発生確率(図の例ではxx%)で発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内で種族が「B2」のモンスターカードの攻撃力が20%増加することになる。さらに、レア度が「4」以上のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「スターの攻撃」という効果が所定の発生確率(図の例ではxx%)で発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内でレア度が「4」以上のモンスターカードの攻撃力が30%増加することになる。
なお、効果の内容は、例えば、モンスターカードの防御力が増加するように設定されてもよい。また、効果の内容は、例えば、効果を発生させたユーザの対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの攻撃力及び/又は防御力が低減するように設定されてもよい。
さらに、ゲーム上の効果は、モンスターカードの能力を示すパラメータの増減に限られない。例えば、ゲーム上の効果は、ユーザがゲーム上保有するアイテムの特性などを示すパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の効果は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の効果は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図10を参照して説明する。図10は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図10の機能ブロック図において、関連付け手段52、対応付け手段54、判定手段55及び情報提供手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合における関連付け手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を「仲間」として関連付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、例えば、共同してゲームを実行したユーザ同士(バトルを所定回数以上行ったユーザ同士や、コミュニケーション(例えば挨拶メッセージの送受信やプレゼントの交換など)の回数や頻度が所定値以上のユーザ同士など)を「仲間」として自動的に登録してもよい。
この場合における関連付け手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、複数の対戦相手の候補のリストを含むウェブページ(後述する実行手段53の機能によってユーザの通信端末10上に表示されるウェブページ)上で、いずれかの候補が選択されると、選択操作を行ったユーザ及び選択された候補の両者を対戦相手として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「対戦相手のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、モンスター数、仲間(仲間のユーザIDの数)の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されている数は、Xがユーザの保有する数であり、Yがその数の最大値であることを示す。例えば、モンスター数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有するモンスター数が40であり、最大で保有可能なモンスター数が60であることを示す。
モンスター画像表示領域は、ユーザによって予め選択されたモンスターカードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(クエスト処理、バトル処理、チーム編成処理)に対応したメニューとして、「クエスト」、「バトル」、「チーム編成」の各メニューm1〜m3が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
[クエスト処理]
クエスト処理は、少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。
クエスト処理において、実行手段53は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図12に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。図12に示すウェブページには、探索の対象となるエリア(図12の例では、エリア1)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページにおいてエリアの探索率が100%に達すると、対象となるエリア(ここでは、エリア1)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(ここでは、エリア2)に移る。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する体力ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
[バトル処理]
バトル処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm2(図11参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦相手の候補の技能レベルは、メニューm2を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
次に、CPU21は、後述する判定手段55の機能に基づき、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがチーム内に含まれるか否かを、バトルを行う各ユーザのチームごとに判定する処理を行う。
さらに、CPU21は、後述する効果発生手段56の機能に基づき、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせに応じて、ゲーム上の効果を発生させる処理を行う。この場合、図13のP2及び図14のP3に例示するウェブページが通信端末10に表示される。図13のウェブページP2には、メニューm11の選択操作を行ったユーザのチームに含まれる複数(図の例では10枚)のモンスターカード100と、当該ユーザの対戦相手である他のユーザのチームに含まれる複数(図の例では10枚)のモンスターカード101とが含まれる。また、図13のウェブページP2では、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせ(発生確率に基づいて、効果を発生させると決定された組み合わせ)について、当該効果の内容が表示される。このとき、RAM23に記録されている、当該ユーザのモンスターカードのパラメータの値が、当該効果の内容に応じて調整される。なお、ウェブページP2では、ユーザのモンスターカード100のうち、効果の発生によってパラメータの値が調整されたモンスターカード(図の例では、3枚のモンスターカード)について、パラメータが調整されたことを表す演出(図の例では、パラメータの値が10%増加したことを表す演出)が行われてもよい。さらに、図14のウェブページP3では、他のユーザのチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせについて、当該効果の内容が表示される。このとき、RAM23に記録されている、当該他のユーザのモンスターカードのパラメータの値が、当該効果の内容に応じて調整される。なお、ウェブページP3では、他のユーザのモンスターカード101のうち、効果の発生によってパラメータの値が調整されたモンスターカード(図の例では、4枚のモンスターカード)について、パラメータが調整されたことを表す演出(図の例では、パラメータの値が20%増加したことを表す演出)が行われてもよい。
実行手段53の機能の説明に戻ると、CPU21は、モンスターカードの調整後のパラメータの値に基づいて、ユーザ間のバトルの結果を決定する。
[チーム編成処理]
チーム編成処理は、ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカードとの交替等を実行するための処理である。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図11参照)が選択操作されたことを認識すると、図15のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。図15のウェブページP6は、チームに含まれるモンスターカードの一覧であり、選択操作によって交替元のモンスターカードを選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、メニューm3が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報(例えば、画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
また、ウェブページP6に設けられた「他のユーザのチーム編成」と表記されたメニューm12が選択操作された場合には、CPU21は、後述する情報提供手段57の機能を実現するための処理を行う。
次に、実行手段53の機能として、CPU21は、図16のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP9は、交替先のモンスターカードが、交替元のモンスターカードの代わりにチームに含まれた場合の一例を示している。
また、対応付け手段54がユーザと複数のモンスターカードとを対応付ける契機は、例えば、クエスト処理においてユーザがモンスターカードを得た(発掘した)とき、チーム編成処理においてユーザがチームに含まれるモンスターカードを設定したとき、ユーザが所定の抽選によってモンスターカードを得たとき、あるいはモンスターカードが他のユーザからプレゼントされたときなどが挙げられる。
ここで、上述したクエスト処理において、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、実行手段53の機能に基づき決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータ(入手済カード及び保有カード)に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスター数の値を1だけ増加させる。
また、上述したチーム編成処理において、チームに含まれるモンスターカード(つまり、交替先のモンスターカード)とユーザとを対応付ける場合の対応付け手段54の機能の実現例について説明する。CPU21は、図16のウェブページP8上でメニューm13が選択操作されると、ユーザデータベース31にアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するチームにおいて、交替元のモンスターカードの識別コードを交替先のモンスターカードの識別コードに書き換える。
ここで、所定のモンスターカードの組み合わせとは、例えば、組み合わせに対応するゲーム上の効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせであってもよいし、当該効果が発生したモンスターカードの組み合わせであってもよい。また、他のユーザは、例えば、ユーザの仲間であってもよいし、バトル処理における当該ユーザの対戦相手であってもよい。
判定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定のモンスターカードの組み合わせが、組み合わせに対応するゲーム上の効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせであり、且つ、他のユーザが、バトル処理におけるユーザの対戦相手である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図13のウェブページP1上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがチーム内に含まれるか否かを、バトルを行う各ユーザのチームごとに判定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが対戦相手(他のユーザ)のチームに含まれるか否かを、効果データの全ての効果ごとに判定する。例えば、チーム内に属性が「A1」のモンスターカードが3枚以上含まれている場合には、「天の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが当該チームに含まれると判定される。また、例えば、チーム内に属性が「B2」のモンスターカードが3枚以上含まれている場合には、「獣の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが当該チームに含まれると判定される。次に、CPU21は、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のチームに含まれるか否かを、効果データの全ての効果ごとに判定する。
なお、本実施形態では、判定対象が、他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードである場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、判定対象は、他のユーザの保有カードであってもよいし、他のユーザの入手済カードであってもよい。
また、他のユーザがユーザの仲間である場合、CPU21は、例えば、任意のタイミング(例えば、所定時間毎のタイミング)でユーザデータベース31にアクセスして、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが仲間のチームに含まれるか否かを、効果データの全ての効果ごとに判定してもよい。
効果発生手段56の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、バトル処理においてゲーム上の効果が発生する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、上述した判定手段55の機能に基づいて判定された組み合わせ(例えば、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせ)ごとに、当該組み合わせに対応する効果を発生させるか否かを当該効果の発生確率に基づき決定してもよい。例えば、発生確率が50%の効果を発生させるか否かを決定する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.5以下の場合には当該効果を発生させると決定してもよい。そして、CPU21は、ユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせ(効果を発生させると決定された組み合わせ)について、当該効果の内容を通知するウェブページ(図13のウェブページP2)を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、当該ユーザの対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせについて、当該効果の内容を通知するウェブページ(図14のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。さらに、CPU21は、発生した効果の内容に応じて、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータを調整する。例えば、図13のウェブページP2を参照して説明すると、ユーザのチームでは「天の力」という効果が発生していることから、CPU21は、RAM23に記憶された当該ユーザのチーム内のモンスターカードのうち、属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力を10%増加する。また、図14のウェブページP3を参照して説明すると、対戦相手のチームでは「獣の力」という効果が発生していることから、CPU21は、RAM23に記憶された当該対戦相手のチーム内のモンスターカードのうち、種族が「B2」のモンスターカードの攻撃力を20%増加する。
なお、CPU21は、発生させる効果が一つのチームにおいて複数存在する場合、複数の効果の内容の各々に応じた処理を行ってもよい。
ここで、モンスターカード(オブジェクト)に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、上述した判定手段55の機能に基づいて、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが対戦相手(他のユーザ)のチーム内に含まれると判定された場合、チームデータにアクセスする。そして、CPU21は、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータ(チーム内のモンスターカードの識別コード)とを、ユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のユーザIDに対応する複数の効果のうち当該発生条件に対応する効果に対応付けて記録する。例えば、「獣の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが対戦相手のチームに含まれると判定された場合、対戦相手のユーザID及び当該対戦相手のチームのデータが、ユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち「獣の力」という効果に対応付けて記録される。
なお、例えば、上述した判定手段55の機能に基づいて、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがユーザの仲間(他のユーザ)のチーム内に含まれると判定された場合、CPU21は、当該仲間のユーザIDと、当該仲間のチームのデータとを、当該ユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち当該発生条件に対応する効果に対応付けて記録してもよい。
CPU21は、ウェブページP10上でユーザがメニューm14を選択すると、当該ユーザに関連付けられた他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードのうち、少なくとも選択されたメニューm14に対応する効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を提供するウェブページ用のHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。具体的に説明すると、CPU21は、ウェブページP10上で、例えば「獣の力」と表記されたメニューm14が選択されると、チームデータにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち、選択されたメニューm14に対応する効果を特定する(ここでは、「獣の力」という効果が特定される)。次に、CPU21は、特定した効果に対応する他のユーザのユーザIDと、当該他のユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コードとを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードに関する情報(画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族)をモンスターカードデータベースから抽出する。さらに、CPU21は、抽出した情報が、他のユーザに関する情報(例えば他のユーザのユーザ名)と対応付けられて提供されるようにHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
このとき、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を図18のP11に示す。このウェブページP11では、ウェブページP10上で選択されたメニューm14に対応する効果(図の例では「獣の力」)の発生条件を満たす組み合わせを含むチームのモンスターカードに関する情報が、当該チームに対応する他のユーザに関する情報(図の例では、ユーザ名(「ABC」、「XYZ」))と対になって示される。この場合、ユーザは、他のユーザ(ABC、XYZ)のチームに含まれるモンスターカードの情報を認識することができる。また、ユーザは、複数の他のユーザの各々のチームに共通して含まれるモンスターカード(図中、太線で囲まれたモンスターカード)に基づいて、これらのモンスターカードが、効果(ここでは、「獣の力」)の発生条件を満たす組み合わせに含まれるモンスターカードであろうと想定することが可能となる。さらに、モンスターカードに関する情報が、他のユーザに関する情報と対になってユーザに提供されることにより、当該ユーザが当該他のユーザに対して、モンスターカードの組み合わせの内容についての情報交換等を図るきっかけが生まれる。
なお、他のユーザに関する情報は、他のユーザのユーザ名に限られない。他のユーザに関する情報は、例えば、他のユーザの技能レベルやゲームの実行状況(例えば、バトルの勝利数や敗北数等)などであってもよい。例えば、他のユーザの技能レベルが提供される場合、ユーザにとっては、他のユーザのうち当該ユーザと技能レベルが同程度のユーザに対してコミュニケーションを取り易くなることが考えられる。
また、ウェブページP11では、モンスターカードに関する情報として、モンスターカードの画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族の全てが表示される場合を一例として示したが、この場合に限られない。例えば、画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族のうち少なくとも何れかがモンスターカードに関する情報として表示されてもよい。なお、ユーザが、提供された情報に基づいて、例えば効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードを想定し易くなるために、当該情報には、効果の発生条件の判定対象となる情報(例えば、モンスターカードのレア度、属性、種別など)が少なくとも含まれていることが好ましい。
この場合、ユーザは、例えば所定のモンスターカードの組み合わせに対応する効果が自身にとって所望の効果である場合、当該効果を得るために、当該組み合わせに含まれるモンスターカードを保有する(対応付ける)ことが動機付けられる。このため、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに高めることができる。
この場合における情報提供手段57の機能は、例えば以下のように実現される。CPU21は、例えば、上述した効果発生手段56の機能に基づいて、対戦相手(他のユーザ)のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせに対応する効果を発生させると決定した場合、チームデータにアクセスする。そして、CPU21は、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータ(モンスターカードの識別コード)とを、ユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のユーザIDに対応する複数の効果のうち当該発生条件に対応する効果に対応付けて記録する。例えば、CPU21は、対戦相手のチームにおいて「獣の力」という効果を発生させると決定した場合、当該対戦相手のユーザID及び当該対戦相手のチームのデータが、ユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち「獣の力」という効果に対応付けて記録される。
この場合、図18のウェブページP11には、ユーザとのバトルにおいて効果が発生した組み合わせに含まれるモンスターカードの情報が表示される。
また、CPU21は、対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせに対応する効果を発生させると決定した場合であって、当該効果の発生によってユーザがバトルに敗北した場合(つまり、当該効果が発生しなければユーザが勝利していた場合)に、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータとを、チームデータに記録してもよい。具体的に説明すると、CPU21は、当該効果を発生させると決定した場合、先ず、効果発生前の時点でのユーザのチームと対戦相手のチームとのバトルの結果を決定する。バトルの結果を決定する方法については、上述した実行手段53の機能におけるバトルの結果の決定方法と同様(例えば、チーム内のモンスターカードのパラメータの合計を比較する方法)であってよい。ここで、CPU21は、効果発生前の時点でユーザのチームが勝利した場合、効果発生後の時点でのユーザのチームと対戦相手のチームとのバトルの結果を決定する。そして、CPU21は、効果発生後の時点で対戦相手のチームが勝利した場合、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータとを、チームデータに記録する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図19〜21のフローチャートを参照して説明する。図19は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図20は、本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を行うときのフローチャートである。図21は、本実施形態のゲームにおいてチーム編成処理を行うときのフローチャートである。
なお、図20〜21のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P11の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P11が表示されるタイミングは、P1〜P11の符号で示してある。
CPU21は、探索率と体力ポイントを更新し(ステップS130)、更新後の探索率を表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm2(図11参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、当該ユーザの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。そして、CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS200)。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS210:YES)、CPU21は、図13のP1に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。このとき、CPU21は、バトルを行う2人のユーザの各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。また、CPU21は、関連付け手段52の機能に基づき、ユーザと選択された候補の両者を対戦相手として関連付ける処理を行う(ステップS220)。
なお、CPU21は、対戦相手が所定時間以上選択されない場合(ステップS210:NO)、あるいはメニューm11の選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS230:NO)には、バトル処理を終了してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図11参照)が選択操作されたことを認識すると、図15のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP6上で交替元のモンスターカードが選択されると(ステップS300:YES)、図15のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。また、ウェブページP7上で交替先のモンスターカードが選択されると(ステップS310:YES)、CPU21は、図16のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP8上で、メニューm13の選択操作が行われると(ステップS320:YES)、CPU21は、チームに含まれるモンスターカード(つまり、交替先のモンスターカード)とユーザとを対応付ける処理を行う(ステップS330)。そして、CPU21は、図16のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、交替先のモンスターカードが所定時間以上選択されない場合(ステップS310:NO)、あるいはメニューm13の選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS320:NO)には、チーム編成処理を終了してもよい。
なお、CPU21は、図15のウェブページP6上で、交替元のモンスターカードが選択されず(ステップS300:NO)、且つ、メニューm12が所定時間以上選択操作されない場合(ステップS340:NO)、あるいは図17のウェブページP10上で複数のメニューm14の何れも所定時間以上選択操作されない場合(ステップS350:NO)には、チーム編成処理を終了してもよい。
また、当該情報がユーザに提供されることにより、当該ユーザには、他のユーザに対して、当該組み合わせの内容についての情報交換等を図るきっかけが生まれることから、互いに関連付けられたユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
上述した実施形態では、他のユーザが保有する複数のモンスターカードの中に所定のモンスターカードの組み合わせ(効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせ)が含まれる場合、少なくとも当該組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報がユーザに提供される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、他のユーザが自ら保有しているか否かにかかわらず、当該他のユーザによって選択された複数のモンスターカードの中に所定のモンスターカードの組み合わせが含まれる場合、少なくとも当該組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報がユーザに提供されてもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、判定手段55は、前記判定を複数回行い、情報提供手段57は、判定手段55による複数回の判定結果に基づいて、少なくとも所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報をユーザ(第1ユーザ)に提供してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードを複数のモンスターカードの中から絞り込むことが可能となる。これにより、ユーザは、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
また、本変形例における情報提供手段57の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21のフローのステップS360の処理において、図18のウェブページP11の代わりに、図22に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図22のウェブページでは、ウェブページP11において複数の他のユーザ(図18の例では、ABC、XYZ)の各々のチームに共通して含まれるモンスターカードに関する情報が表示される。この場合、CPU21は、図17のウェブページP10上でユーザがメニューm14を選択すると、チームデータにアクセスして、選択されたメニューm14に対応する効果に対応付けられた複数の他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードのうち、少なくとも二以上の他のユーザのチーム間で共通して含まれるモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を含むようにHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、複数の他のユーザのチーム内に同じモンスターカードが含まれた回数や頻度をチームデータに記録し、記録された回数や頻度に基づいてモンスターカードを抽出してもよい。この場合、例えば、図21のフローのステップS360の処理において、図18のウェブページP11の代わりに、図23に例示するウェブページが表示されてもよい。図23のウェブページの表示にあたって、CPU21は、図17のウェブページP10上でユーザがメニューm14を選択すると、チームデータにアクセスして、選択されたメニューm14に対応する効果に対応付けられた複数の他のユーザのチームのうち、最新の時期に記録されたチームに含まれるモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を、抽出したモンスターカードが他のユーザのチーム内に含まれた回数や頻度と対応付けた状態で表示されるようにHTMLデータを生成する。
さらに、CPU21は、回数や頻度に応じて、モンスターカードの画像データの表示態様を変化させてもよい。例えば、回数や頻度が多いほど、モンスターカードの画像データが強調表示されるようにしてもよい。また、例えば、回数や頻度に応じて、モンスターカードの画像の背景色が異なるようにしてもよい。
また、CPU21は、回数や頻度の多い順に所定数のモンスターカードを抽出してもよい。
上記変形例1において、情報提供手段57は、複数回の判定結果に重複して含まれるモンスターカード(オブジェクト)に関する情報をユーザ(第1ユーザ)に提供してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、複数回の判定結果に重複して含まれるモンスターカードに関する情報を得ることにより、当該モンスターカードが所定のモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードであると想定することが可能となる。この場合、ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードを複数のモンスターカードの中から絞り込むことができ、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
上記実施形態において、情報提供手段57は、所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせが、ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられた複数のモンスターカード(オブジェクト)に含まれていない場合に、少なくとも前記組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を前記ユーザに提供してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、所定のモンスターカードの組み合わせが自身に対応付けられた複数のモンスターカードに含まれていない場合であっても、当該組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザにとって利便性が高いゲームを実現することができる。
上記実施形態において、情報提供手段57は、複数のモンスターカード(オブジェクト)からなるチーム(グループ)が複数存在する場合、複数のチームのうち、所定のモンスターカードの組み合わせに対応する効果に基づくゲーム上の結果が所定の条件を満たすチームに含まれるモンスターカードに関する情報をユーザ(第1ユーザ)に提供してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、組み合わせに対応する効果が、モンスターカードのパラメータの値を変動させることである場合には、変動後のパラメータの値の合計(結果)が所定値以上のチームであることとしてもよいし、複数のチームのうち当該合計が最大となるチームであることとしてもよいし、当該合計がユーザのチームよりも大きいチームであることとしてもよいし、変動によるパラメータの値の上昇率が所定値以上、あるいは最大のチームであることとしてもよい。
また、本変形例において、チームは、本発明の「グループ」の一例である。
本変形例によれば、ユーザは、例えば、複数のチームのうち、発生した効果によって有利な結果が得られるチームに含まれるモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、有利な結果を得るために、当該チームに対応付けられた他のユーザ(第2ユーザ)に対して、積極的に情報交換等を行うことが動機付けられる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションをさらに促進することができる。
そして、CPU21は、図21のフローのステップS360の処理において、複数の他のユーザのチームのうち、パラメータの合計が最大のチームを特定し、特定したチームに含まれるモンスターカードに関する情報を含むようにHTMLデータを生成すればよい。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例5の機能ブロック図を図24に示す。図24に示すように、この機能ブロック図は、図10に示したものとは、表示手段58が追加されている点で異なる。
表示手段58は、モンスターカード(オブジェクト)に関する情報がユーザ(第1ユーザ)に提供されるときに、他のユーザ(第2ユーザ)宛にメッセージを送信するための操作対象を表示部16(表示装置)に表示させる機能を備える。
ここで、「メッセージ」には、例えば、ユーザの入力等によって作成されるテキストメッセージや、ユーザの入力等によって自動的に他のユーザ宛に送信される所定のメッセージ(例えば「「獣の力」の効果を発生させるためには、どのようなモンスターカードをチームに含めればよいのでしょうか?」などのテキストを含むメッセージ)などが含まれる。また、「メッセージ」は、例えば、音声データや画像データなどで構成されてもよい。さらに、「操作対象」には、例えば、ウェブページ上に設定されたハイパーリンクなどが含まれる。
本変形例によれば、ユーザは、操作対象の操作を行うことで、他のユーザと容易にコミュニケーションを図ることができる。これにより、ソーシャル性の高いゲーム環境を実現することが可能となる。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21のフローのステップS360の処理において、ウェブページP11の代わりに、図25に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10に送信するようにしてもよい。図25に例示するウェブページでは、他のユーザ(図の例では、ABC、XYZの各ユーザ)宛にメッセージを送信するためのハイパーリンクm15(図の例では「ABCさんにメッセージを送る」、「XYZさんにメッセージを送る」と表記されたテキストからなるメニュー)が含まれる。つまり、ユーザの通信端末10の表示部16(表示画面16a)には、ハイパーリンクm15を含むウェブページが表示される。
CPU21は、ハイパーリンクm15が選択操作されると、例えば、操作入力等によってテキストメッセージを作成するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10に送信してもよいし、所定のメッセージ画面が表示されてもよく、ユーザの操作入力等によって所定のメッセージ(例えば「「獣の力」の効果を発生させるためには、どのようなモンスターカードをチームに含めればよいのでしょうか?」などのテキストを含むメッセージ)が他のユーザ宛に自動的に送信されてもよい。テキストメッセージを作成するための機能や、所定のメッセージを自動的に送信する機能は、従来公知のものを採用できる。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例6の機能ブロック図を図26に示す。図26に示すように、この機能ブロック図は、図10に示したものとは、受付手段59、記憶手段60及び通知手段61が追加されている点で異なる。
受付手段59は、モンスターカード(オブジェクト)に関する情報がユーザ(第1ユーザ)に提供されるときに、当該ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該モンスターカードの登録指示を受け付ける機能を備える。
記憶手段60は、登録指示が受け付けられた場合、登録指示を行ったユーザ(第1ユーザ)と当該モンスターカード(オブジェクト)に関する情報とを対応付けてデータベースサーバ30(記憶装置)に記憶させる機能を備える。
通知手段61は、データベースサーバ30(記憶装置)に記憶されたモンスターカードに関する情報のうち、ユーザに対応付けられた情報を、当該ユーザ以外のユーザに通知する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、モンスターカードに関する情報が提供されたときに当該モンスターカードを登録したいと考えた場合、自身の入力によって、当該モンスターカードを自身と対応付けて登録することができる。この場合、ユーザは、例えば、登録したモンスターカードを任意のタイミングで確認することや、登録したモンスターカードを所望していることを他のユーザに伝えることなどが可能となるため、ゲームにおけるユーザの利便性を向上させることができる。
ゲームデータベース32は、各ユーザが登録したモンスターカードの識別コードが記述される欲しいもの登録データを記憶する。欲しいもの登録データのデータ構成例を図27に示す。図27に示すように、欲しいもの登録データは、例えば、ユーザIDに対応付けて、登録されたモンスターカードの識別コードが記述されている。
図28のウェブページにおいてメニューm16が選択操作されると、選択されたメニューm16に対応するモンスターカードを登録することができるように構成されている。本変形例のゲームでは、ユーザ(ここでは、ユーザ名:KNMのユーザであり、以下、ユーザKNMという。)が登録したモンスターカードの一覧である欲しいもの登録リストを、ユーザKNMの仲間が閲覧できるように構成されている。そのため、仲間が、ユーザKNMの欲しいもの登録リスト内のいずれかのモンスターカードを選択して、ユーザKNMにプレゼントする、あるいはユーザKNMとの間のトレードの対象とすることができる仕組みとなっている。
ウェブページP13上でメニューm17が選択操作されると、P14に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP14では、ウェブページP13上でメニューm17に対応付けられたモンスターカードがユーザKNMにプレゼントされたことが表示される。
具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザGIPのユーザデータの保有カードのデータから、プレゼント対象となるモンスターカード(つまり、選択されたメニューm17に対応するモンスターカード)を削除し、ユーザKNMのユーザデータの保有カードのデータにプレゼント対象となるモンスターカードを追加する処理を行う。さらにCPU21は、ユーザKNMへのプレゼントが行われたことを報知するテキスト(図29のウェブページP14を参照)を含む、ユーザGIP向けのHTMLデータを生成する。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関連付け手段
53…実行手段
54…対応付け手段
55…判定手段
56…効果発生手段
57…情報提供手段
58…表示手段
59…受付手段
60…記憶手段
61…通知手段
Claims (11)
- ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段と、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記判定手段は、前記判定を複数回行い、
前記情報提供手段は、前記判定手段による複数回の判定結果に基づいて、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記情報提供手段は、前記複数回の判定結果に重複して含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記情報提供手段は、前記組み合わせが、前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれていない場合に、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトを用いたゲームを実行する実行手段と、
前記組み合わせに対応する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、を備え、
前記情報提供手段は、前記第1ユーザによる前記ゲームの実行中に、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれる前記組み合わせに対応する効果が発生した場合、当該効果に対応する組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトを用いたゲームを実行する実行手段と、
前記組み合わせに対応する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、を備え、
前記情報提供手段は、前記複数のオブジェクトからなるグループが複数存在する場合、複数のグループのうち、前記組み合わせに対応する効果に基づく前記ゲーム上の結果が所定の条件を満たすグループに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトに関する情報が前記第1ユーザに提供されるときに、前記第2ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示装置に表示させる表示手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトに関する情報が前記第1ユーザに提供されるときに、前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段と、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記第1ユーザと前記オブジェクトに関する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段とを備えたことを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ同士を関連付けるステップと、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付けるステップと、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定するステップと、
前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - コンピュータに、
ユーザ同士を関連付ける機能、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける機能、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する機能、及び
前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012169327A JP2014027983A (ja) | 2012-07-31 | 2012-07-31 | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012169327A JP2014027983A (ja) | 2012-07-31 | 2012-07-31 | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014027983A true JP2014027983A (ja) | 2014-02-13 |
Family
ID=50201067
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012169327A Pending JP2014027983A (ja) | 2012-07-31 | 2012-07-31 | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2014027983A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6406728B1 (ja) * | 2017-07-24 | 2018-10-17 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP2019022646A (ja) * | 2018-02-13 | 2019-02-14 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP2020048936A (ja) * | 2018-09-27 | 2020-04-02 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
JP2020049203A (ja) * | 2019-07-11 | 2020-04-02 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
-
2012
- 2012-07-31 JP JP2012169327A patent/JP2014027983A/ja active Pending
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
JPN6015029217; '大熱狂!! プロ野球カード' ファミ通Mobage別冊 大特集!!gloopsマガジン 初版, 20120531, P.20-29, 株式会社エンターブレイン * |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6406728B1 (ja) * | 2017-07-24 | 2018-10-17 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP2019022615A (ja) * | 2017-07-24 | 2019-02-14 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP2019022646A (ja) * | 2018-02-13 | 2019-02-14 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP2020048936A (ja) * | 2018-09-27 | 2020-04-02 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
JP2020049203A (ja) * | 2019-07-11 | 2020-04-02 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
JP7231508B2 (ja) | 2019-07-11 | 2023-03-01 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5923411B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5889777B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5436612B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5715615B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5551210B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5827195B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5819801B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 | |
JP2014090880A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 | |
JP5789233B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5941386B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5548240B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5290460B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP2014027983A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5779568B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5847302B2 (ja) | コミュニケーション装置、プログラム、コミュニケーションシステム | |
JP5769884B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5831881B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、検索装置、情報処理システム | |
JP5801770B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5395210B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、コミュニケーション装置 | |
JP5731710B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5529924B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 | |
JP6240977B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP2015128668A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP6007208B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5839711B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140918 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150721 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150724 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150915 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20160322 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160606 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20160613 |
|
A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20160812 |