JP2014027983A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のユーザの各々に対応付けられた複数のオブジェクトに基づいて、ユーザ間のコミュニケーションを促進することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段と、所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段と、を備える。
【選択図】図10

Description

本発明は、複数のユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、ユーザに対応付けられた複数のオブジェクト(例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテムなど)の中に所定のオブジェクトの組み合わせが含まれている場合に、ゲーム上の効果が発生するものが知られている。このゲームでは、ユーザは、当該組み合わせが自身に対応付けられた複数のオブジェクトに含まれている場合、当該組み合わせの内容を知ることができる。しかしながら、ユーザは、当該組み合わせが自身に対応付けられた複数のオブジェクトに含まれていなければ、当該組み合わせが他のユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれている場合であっても、当該組み合わせの内容を知ることができなかった。このため、従来のゲームでは、所定のオブジェクトの組み合わせに基づいて、ユーザ間のコミュニケーションを促進することができない仕組みとなっていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、所定のオブジェクトの組み合わせに基づいて、ユーザ間のコミュニケーションを促進することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段(52)と、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(54)と、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段(55)と、
前記判定手段(55)により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(57)と、
を備える。
ここで、「オブジェクト」には、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタなどが含まれてもよい。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、自身に関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中に所定のオブジェクトの組み合わせが含まれると判定された場合、少なくとも当該組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を得ることができる。この場合、第1ユーザは、当該情報に基づいて、当該組み合わせの内容(つまり、当該組み合わせに含まれるオブジェクト)を想定することが可能となる。このため、第1ユーザは、当該情報を得るために、他のユーザと関連付けることが動機付けられることから、ユーザ間でのコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
また、当該情報が第1ユーザに提供されることにより、第1ユーザには、第2ユーザに対して、当該組み合わせの内容についての情報交換等を図るきっかけが生まれることから、互いに関連付けられたユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記判定手段(55)は、前記判定を複数回行い、前記情報提供手段(57)は、前記判定手段(55)による複数回の判定結果に基づいて、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクトを複数のオブジェクトの中から絞り込むことが可能となる。これにより、第1ユーザは、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段(57)は、前記複数回の判定結果に重複して含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、複数回の判定結果に重複して含まれるオブジェクトに関する情報を得ることにより、当該オブジェクトが所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクトであると想定することが可能となる。この場合、第1ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクトを複数のオブジェクトの中から絞り込むことができ、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段(57)は、前記組み合わせが、前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれていない場合に、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、所定のオブジェクトの組み合わせが自身に対応付けられた複数のオブジェクトに含まれていない場合であっても、当該組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、ユーザにとって利便性が高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトを用いたゲームを実行する実行手段(53)と、前記組み合わせに対応する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(56)と、を備え、前記情報提供手段(57)は、前記第1ユーザによる前記ゲームの実行中に、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれる前記組み合わせに対応する効果が発生した場合、当該効果に対応する組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、例えば所定のオブジェクトの組み合わせに対応する効果が自身にとって所望の効果である場合、当該効果を得るために、当該組み合わせに含まれるオブジェクトを保有する(対応付ける)ことが動機付けられる。このため、ゲームに対する第1ユーザの遊戯意欲をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトを用いたゲームを実行する実行手段(53)と、前記組み合わせに対応する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(56)と、を備え、前記情報提供手段(57)は、前記複数のオブジェクトからなるグループが複数存在する場合、複数のグループのうち、前記組み合わせに対応する効果に基づく前記ゲーム上の結果が所定の条件を満たすグループに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、組み合わせに対応する効果が、オブジェクトに対応付けられたパラメータの値を変動させることである場合には、変動後のパラメータの値の合計(結果)が所定値以上のグループであることとしてもよいし、複数のグループのうち当該合計が最大となるグループであることとしてもよいし、当該合計が第1のユーザのグループよりも大きいグループであることとしてもよいし、変動によるパラメータの値の上昇率が所定値以上、あるいは最大のグループであることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、例えば、複数のグループのうち、発生した効果によって有利な結果が得られるグループに含まれるオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、第1ユーザは、有利な結果を得るために、当該グループに対応付けられた第2ユーザに対して、積極的に情報交換等を行うことが動機付けられる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションをさらに促進することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトに関する情報が前記第1ユーザに提供されるときに、前記第2ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示装置(16)に表示させる表示手段(58)を備えてもよい。
ここで、「メッセージ」には、例えば、第1ユーザの入力等によって作成されるテキストメッセージや、第1ユーザの入力等によって自動的に第2ユーザ宛に送信される所定のメッセージなどが含まれる。また、「メッセージ」は、例えば、音声データや画像データなどで構成されてもよい。さらに、「操作対象」には、例えば、ウェブページ上に設定されたハイパーリンクなどが含まれる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、操作対象の操作を行うことで、第2ユーザと容易にコミュニケーションを図ることができる。これにより、ソーシャル性の高いゲーム環境を実現することが可能となる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトに関する情報が前記第1ユーザに提供されるときに、前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段(59)と、前記登録指示が受け付けられた場合、前記第1ユーザと前記オブジェクトに関する情報とを対応付けて記憶装置(30)に記憶させる記憶手段(60)とを備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、オブジェクトに関する情報が提供されたときに当該オブジェクトを登録したいと考えた場合、自身の入力によって、当該オブジェクトを自身と対応付けて登録することができる。この場合、第1ユーザは、例えば、登録したオブジェクトを任意のタイミングで確認することや、登録したオブジェクトを所望していることを他のユーザに伝えることなどが可能となるため、ゲームにおけるユーザの利便性を向上させることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザ同士を関連付けるステップと、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付けるステップと、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定するステップと、
前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザ同士を関連付ける機能、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける機能、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する機能、及び
前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムであって、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段(52)、
複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(54)、
所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
前記判定手段(55)により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、複数のユーザの各々に対応付けられた複数のオブジェクトに基づいて、ユーザ間のコミュニケーションを促進することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースのデータ構成例を示す図。 効果データの構成例を示す図。 チームデータの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 欲しいもの登録データの構成例を示す図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例においてユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を収集することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・チーム編成処理:
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、チームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための処理である。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、モンスター数、仲間のユーザID、対戦相手のユーザID、入手済カード、保有カード、チームの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・モンスター数
ユーザが保有するモンスターカードの数である。モンスター数は、例えば、ユーザが、スカウト処理においてモンスターカードを得た場合や、モンスターカードが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。また、モンスター数は、例えば、ユーザが、自ら保有するモンスターカードをゲーム内で売却した場合や、当該モンスターカードを他のユーザにプレゼントした場合などに減少する。モンスター数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・対戦相手のユーザID
バトル処理においてユーザの対戦相手となったことにより、当該ユーザと関連付けられた他のユーザのユーザIDのリストである。
・入手済カード
ユーザがゲーム上入手した(当該ユーザと対応付けられた)ことのあるモンスターカードの識別コード(MC001等)のリストである。入手済カードには、例えば、ユーザが保有しているモンスターカード、及び当該ユーザが過去に保有していたが現在では保有していないモンスターカードが含まれる。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、MC001等)のリストである。保有カードの内容は、入手済カードのうちユーザが保有しているカード(モンスターカード)の内容と同様である。
・チーム
保有カードのうち、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コード(MC001等)のリストである。チームに含まれるモンスターカードは、チーム編成処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、少なくとも2以上のモンスターカードの組み合わせがチームに含まれる場合、バトル処理においてゲーム上の効果が発生する仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、モンスターカードデータベース、効果データ及びチームデータが記憶されている。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数のモンスターカード(オブジェクト)とそのデータが記述されているデータベースである。ここで、「オブジェクト」には、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタなどが含まれてもよい。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ、対象となるモンスターの名前(キャラクタ名)、対象となるモンスターの能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力、防御力)の値、対象となるモンスターカードのレア度、対象となるモンスターの属性及び種族などの各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値(攻撃力、防御力)が大きいほど、モンスターカードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、本実施形態のゲームにおけるモンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
さらに、属性は、例えば水属性、火属性、地属性などのように、対象となるモンスターの性質や特徴などを示す情報である。本実施形態のゲームでは、A1〜A5の5つの属性が設けられており、全てのモンスターカードの各々には、5つの属性のうち何れかの属性が対応付けられている。
さらにまた、種族は、例えば植物族、獣族、鳥族などのように、対象となるモンスターの種の分類を示す情報である。本実施形態のゲームでは、B1〜B5の5つの種族が設けられており、全てのモンスターカードの各々には、5つの種族のうち何れかの種族が対応付けられている。
効果データは、ゲーム上で発生する複数の効果ごとに、効果の発生条件や効果の内容などが対応付けられたデータである。図8は、効果データのデータ構成例を示す図である。図8に例示するように、効果データは、ゲーム上で発生する複数の効果ごとに、発生条件、効果の内容及び発生確率などが対応付けられている。ここで、発生確率の値は、任意に設定されてもよく、例えば、全ての効果が同じ発生確率となるように設定されてもよいし、異なる発生確率となるように設定されてもよい。また、効果の発生確率は、100%(すなわち、発生条件を満たせば必ず効果が発生する)となるように設定されてもよいし、100%未満となるように設定されてもよい。
発生条件には、チームに含まれるモンスターカードの組み合わせに関する条件が設定される。図8の例を参照して説明すると、例えば、属性が「A1」のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「天の力」という効果が所定の発生確率(図の例ではxx%)で発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内で属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力が10%増加することになる。また、種族が「B2」のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「獣の力」という効果が所定の発生確率(図の例ではxx%)で発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内で種族が「B2」のモンスターカードの攻撃力が20%増加することになる。さらに、レア度が「4」以上のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「スターの攻撃」という効果が所定の発生確率(図の例ではxx%)で発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内でレア度が「4」以上のモンスターカードの攻撃力が30%増加することになる。
なお、効果の内容は、例えば、モンスターカードの防御力が増加するように設定されてもよい。また、効果の内容は、例えば、効果を発生させたユーザの対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの攻撃力及び/又は防御力が低減するように設定されてもよい。
さらに、ゲーム上の効果は、モンスターカードの能力を示すパラメータの増減に限られない。例えば、ゲーム上の効果は、ユーザがゲーム上保有するアイテムの特性などを示すパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の効果は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の効果は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
チームデータは、ユーザIDごとに、当該ユーザIDのユーザと関連付けられた他のユーザのチームであって、所定のモンスターカードの組み合わせを含むチームの情報が対応付けられたデータである。図9は、チームデータのデータ構成例を示す図である。図9に例示するように、チームデータは、ユーザIDごとに、ゲーム上の複数の効果が対応付けられている。また、複数の効果の各々には、他のユーザのユーザIDと、当該他のユーザのチームとが対応付けられている。例えば、所定のモンスターカードの組み合わせが、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせである場合、当該他のユーザのチームは、対応する効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせを含むチームであることを示している。また、例えば、所定のモンスターカードの組み合わせが、効果が発生したモンスターカードの組み合わせである場合、当該他のユーザのチームは、ユーザによるゲームの実行中に、対応する効果が発生したモンスターカードの組み合わせを含むチームであることを示している。さらに、「他のユーザのチーム」の項目には、当該チームに含まれるモンスターカードの識別コードが含まれる。なお、ユーザIDに対応する複数の効果には、他のユーザのユーザID及び当該他のユーザのチームが複数対応付けられてもよい。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図10を参照して説明する。図10は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図10の機能ブロック図において、関連付け手段52、対応付け手段54、判定手段55及び情報提供手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
関連付け手段52は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。例えば、関連付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関連付けて登録してもよい。すなわち、関連付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
この場合における関連付け手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を「仲間」として関連付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、例えば、共同してゲームを実行したユーザ同士(バトルを所定回数以上行ったユーザ同士や、コミュニケーション(例えば挨拶メッセージの送受信やプレゼントの交換など)の回数や頻度が所定値以上のユーザ同士など)を「仲間」として自動的に登録してもよい。
また、関連付け手段52は、後述するバトル処理において、バトルを行うユーザ同士を関連付けて登録してもよい。すなわち、関連付け手段52は、バトル処理においてユーザの対戦相手となる他のユーザのユーザIDを「対戦相手」として登録する。
この場合における関連付け手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、複数の対戦相手の候補のリストを含むウェブページ(後述する実行手段53の機能によってユーザの通信端末10上に表示されるウェブページ)上で、いずれかの候補が選択されると、選択操作を行ったユーザ及び選択された候補の両者を対戦相手として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「対戦相手のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
実行手段53は、モンスターカード(オブジェクト)を用いたゲームを実行する機能を備える。例えば、実行手段53は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
また、実行手段53は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
実行手段53は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
実行手段53によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図11に示す。図11に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図11に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、モンスター画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、モンスター数、仲間(仲間のユーザIDの数)の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されている数は、Xがユーザの保有する数であり、Yがその数の最大値であることを示す。例えば、モンスター数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有するモンスター数が40であり、最大で保有可能なモンスター数が60であることを示す。
モンスター画像表示領域は、ユーザによって予め選択されたモンスターカードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(クエスト処理、バトル処理、チーム編成処理)に対応したメニューとして、「クエスト」、「バトル」、「チーム編成」の各メニューm1〜m3が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
例えば、図11に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、実行手段53の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、モンスター画像表示領域に表示すべきモンスターカードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図11に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
また、実行手段53は、後述する対応付け手段54と協働して、本実施形態のゲームにおけるクエスト処理を実行する機能を備える。
[クエスト処理]
クエスト処理は、少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。
クエスト処理において、実行手段53は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図12に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。図12に示すウェブページには、探索の対象となるエリア(図12の例では、エリア1)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
クエスト処理において、ユーザは、メニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。上述したように、このゲームでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されている。探索が行われる(メニューm10が選択操作される)度に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する。また、CPU21は、探索が行われる度に、増加した探索率を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、図12に示すウェブページは、1回の探索に要する体力ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定した場合、モンスターカードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信してもよい。なお、モンスターカードをユーザに付与する処理は、後述する対応付け手段54によって行われる。
ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページにおいてエリアの探索率が100%に達すると、対象となるエリア(ここでは、エリア1)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(ここでは、エリア2)に移る。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する体力ポイントの量が異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する体力ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
さらに、実行手段53は、後述する判定手段55及び効果発生手段56と協働して、本実施形態のゲームにおけるバトル処理を実行する機能を備える。
[バトル処理]
バトル処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。
実行手段53がバトル処理を実行する機能は、図13及び図14を参照して、例えば以下のとおり実現される。図13及び図14は、ユーザの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm2(図11参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦相手の候補の技能レベルは、メニューm2を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、図13のP1に例示するウェブページが通信端末10に表示される。ウェブページP1には、対戦相手の表示画像とともに、対戦開始(バトル開始)の指示を促すメニューm11などが含まれる。なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、上述した関連付け手段52の機能に基づき、ユーザと、選択された候補とを対戦相手として関連付ける処理を行う。また、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザの各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
次に、CPU21は、後述する判定手段55の機能に基づき、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがチーム内に含まれるか否かを、バトルを行う各ユーザのチームごとに判定する処理を行う。
さらに、CPU21は、後述する効果発生手段56の機能に基づき、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせに応じて、ゲーム上の効果を発生させる処理を行う。この場合、図13のP2及び図14のP3に例示するウェブページが通信端末10に表示される。図13のウェブページP2には、メニューm11の選択操作を行ったユーザのチームに含まれる複数(図の例では10枚)のモンスターカード100と、当該ユーザの対戦相手である他のユーザのチームに含まれる複数(図の例では10枚)のモンスターカード101とが含まれる。また、図13のウェブページP2では、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせ(発生確率に基づいて、効果を発生させると決定された組み合わせ)について、当該効果の内容が表示される。このとき、RAM23に記録されている、当該ユーザのモンスターカードのパラメータの値が、当該効果の内容に応じて調整される。なお、ウェブページP2では、ユーザのモンスターカード100のうち、効果の発生によってパラメータの値が調整されたモンスターカード(図の例では、3枚のモンスターカード)について、パラメータが調整されたことを表す演出(図の例では、パラメータの値が10%増加したことを表す演出)が行われてもよい。さらに、図14のウェブページP3では、他のユーザのチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせについて、当該効果の内容が表示される。このとき、RAM23に記録されている、当該他のユーザのモンスターカードのパラメータの値が、当該効果の内容に応じて調整される。なお、ウェブページP3では、他のユーザのモンスターカード101のうち、効果の発生によってパラメータの値が調整されたモンスターカード(図の例では、4枚のモンスターカード)について、パラメータが調整されたことを表す演出(図の例では、パラメータの値が20%増加したことを表す演出)が行われてもよい。
実行手段53の機能の説明に戻ると、CPU21は、モンスターカードの調整後のパラメータの値に基づいて、ユーザ間のバトルの結果を決定する。
バトルの結果の決定方法は、モンスターカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う2人のユーザの各々のチームに含まれる複数のモンスターカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図6の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各モンスターカードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
CPU21は、バトルの結果を決定すると、バトルの結果を通知するために、図14のP4又はP5に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータを、メニューm11の選択操作を行ったユーザの通信端末10宛に送信する。メニューm11を選択する操作が行われてから、バトルの結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間でバトルの結果を知ることができる。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈し、図14のP4又はP5に例示するウェブページを表示部16に表示する。なお、ウェブページP4では、メニューm11を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。また、ウェブページP5では、メニューm11を選択操作したユーザが敗北した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。次に、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、バトルの結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。
また、実行手段53は、後述する対応付け手段54及び情報提供手段57と協働して、本実施形態のゲームにおけるチーム編成処理を実行する機能を備える。
[チーム編成処理]
チーム編成処理は、ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカードとの交替等を実行するための処理である。
実行手段53がチーム編成処理を実行する機能は、図15〜図16を参照して、例えば以下のとおり実現される。図15〜図16は、ユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図11参照)が選択操作されたことを認識すると、図15のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。図15のウェブページP6は、チームに含まれるモンスターカードの一覧であり、選択操作によって交替元のモンスターカードを選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、メニューm3が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報(例えば、画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
また、ウェブページP6に設けられた「他のユーザのチーム編成」と表記されたメニューm12が選択操作された場合には、CPU21は、後述する情報提供手段57の機能を実現するための処理を行う。
ウェブページP6上で交替元のモンスターカードが選択されると、図15のP7に例示するように、ユーザがゲーム上保有するモンスターカードのうち、チームに含まれないモンスターカードの一覧を示すウェブページが通信端末10に表示される。ウェブページP7は、選択操作によっていずれかのモンスターカードを交替先のモンスターカードとして選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、ウェブページP6上で交替元のモンスターカードが選択されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する保有カードから、チームに含まれないモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードのデータ(例えば、画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
次に、CPU21は、図15のP8に例示する確認用のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP8には、交替元のモンスターカードとして選択されたモンスターカードのデータと、交替先のモンスターカードとして選択されたモンスターカードのデータとが含まれる。この場合、CPU21は、交替元のモンスターカードのデータと、交替先のモンスターカードのデータと、交替を指示するための「交替する」と表記されたメニューm13とをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
ウェブページP8上で、メニューm13の選択操作が行われると、CPU21は、後述する対応付け手段54の機能に基づいて、チームに含まれるモンスターカード(つまり、交替先のモンスターカード)とユーザとを対応付ける処理を行う。
次に、実行手段53の機能として、CPU21は、図16のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP9は、交替先のモンスターカードが、交替元のモンスターカードの代わりにチームに含まれた場合の一例を示している。
実行手段53はさらに、ユーザが保持する体力ポイントあるいはモンスター数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(クエスト処理及びバトル処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示してもよい。例えば、体力ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、1回の探索に体力ポイントが「5」必要となるエリアについてクエスト処理を実行しようとする場合に、ユーザの体力ポイントが「3」のときには、クエスト処理が実行できないため、例えば「体力ポイントが足りません。体力ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの体力ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する体力(既定値)との比較処理を行って、クエスト処理の実行可否を判定する。
対応付け手段54は、複数のモンスターカード(オブジェクト)とユーザとを対応付ける機能を備える。ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの識別コード、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応する保有カードの項目に対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応するモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとモンスターカードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、対応付け手段54がユーザと複数のモンスターカードとを対応付ける契機は、例えば、クエスト処理においてユーザがモンスターカードを得た(発掘した)とき、チーム編成処理においてユーザがチームに含まれるモンスターカードを設定したとき、ユーザが所定の抽選によってモンスターカードを得たとき、あるいはモンスターカードが他のユーザからプレゼントされたときなどが挙げられる。
対応付け手段54の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内のモンスターカードデータベースにアクセスし、モンスターカードデータベースから抽出されたモンスターカードの識別コードを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。
ここで、上述したクエスト処理において、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、実行手段53の機能に基づき決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータ(入手済カード及び保有カード)に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスター数の値を1だけ増加させる。
また、上述したチーム編成処理において、チームに含まれるモンスターカード(つまり、交替先のモンスターカード)とユーザとを対応付ける場合の対応付け手段54の機能の実現例について説明する。CPU21は、図16のウェブページP8上でメニューm13が選択操作されると、ユーザデータベース31にアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するチームにおいて、交替元のモンスターカードの識別コードを交替先のモンスターカードの識別コードに書き換える。
判定手段55は、所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせが、ユーザ(第1ユーザ)と関連付けられた他のユーザ(第2ユーザ)に対応付けられた複数のモンスターカードに含まれるか否かを判定する機能を備える。
ここで、所定のモンスターカードの組み合わせとは、例えば、組み合わせに対応するゲーム上の効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせであってもよいし、当該効果が発生したモンスターカードの組み合わせであってもよい。また、他のユーザは、例えば、ユーザの仲間であってもよいし、バトル処理における当該ユーザの対戦相手であってもよい。
判定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定のモンスターカードの組み合わせが、組み合わせに対応するゲーム上の効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせであり、且つ、他のユーザが、バトル処理におけるユーザの対戦相手である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図13のウェブページP1上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがチーム内に含まれるか否かを、バトルを行う各ユーザのチームごとに判定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが対戦相手(他のユーザ)のチームに含まれるか否かを、効果データの全ての効果ごとに判定する。例えば、チーム内に属性が「A1」のモンスターカードが3枚以上含まれている場合には、「天の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが当該チームに含まれると判定される。また、例えば、チーム内に属性が「B2」のモンスターカードが3枚以上含まれている場合には、「獣の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが当該チームに含まれると判定される。次に、CPU21は、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のチームに含まれるか否かを、効果データの全ての効果ごとに判定する。
なお、本実施形態では、判定対象が、他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードである場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、判定対象は、他のユーザの保有カードであってもよいし、他のユーザの入手済カードであってもよい。
また、他のユーザがユーザの仲間である場合、CPU21は、例えば、任意のタイミング(例えば、所定時間毎のタイミング)でユーザデータベース31にアクセスして、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが仲間のチームに含まれるか否かを、効果データの全ての効果ごとに判定してもよい。
効果発生手段56は、モンスターカード(オブジェクト)の組み合わせに対応するゲーム上の効果を発生させる機能を備える。
効果発生手段56の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、バトル処理においてゲーム上の効果が発生する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、上述した判定手段55の機能に基づいて判定された組み合わせ(例えば、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせ)ごとに、当該組み合わせに対応する効果を発生させるか否かを当該効果の発生確率に基づき決定してもよい。例えば、発生確率が50%の効果を発生させるか否かを決定する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.5以下の場合には当該効果を発生させると決定してもよい。そして、CPU21は、ユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせ(効果を発生させると決定された組み合わせ)について、当該効果の内容を通知するウェブページ(図13のウェブページP2)を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、当該ユーザの対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち効果が発生した組み合わせについて、当該効果の内容を通知するウェブページ(図14のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。さらに、CPU21は、発生した効果の内容に応じて、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータを調整する。例えば、図13のウェブページP2を参照して説明すると、ユーザのチームでは「天の力」という効果が発生していることから、CPU21は、RAM23に記憶された当該ユーザのチーム内のモンスターカードのうち、属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力を10%増加する。また、図14のウェブページP3を参照して説明すると、対戦相手のチームでは「獣の力」という効果が発生していることから、CPU21は、RAM23に記憶された当該対戦相手のチーム内のモンスターカードのうち、種族が「B2」のモンスターカードの攻撃力を20%増加する。
なお、CPU21は、発生させる効果が一つのチームにおいて複数存在する場合、複数の効果の内容の各々に応じた処理を行ってもよい。
情報提供手段57は、判定手段55により所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせが含まれると判定された場合、他のユーザ(第2ユーザ)に対応付けられた複数のモンスターカード(オブジェクト)のうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報をユーザ(第1ユーザ)に提供する機能を備える。
ここで、モンスターカード(オブジェクト)に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
情報提供手段57の機能は、例えば以下のとおり実現される。なお、ここでは、所定のモンスターカードの組み合わせが、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせである場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、上述した判定手段55の機能に基づいて、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが対戦相手(他のユーザ)のチーム内に含まれると判定された場合、チームデータにアクセスする。そして、CPU21は、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータ(チーム内のモンスターカードの識別コード)とを、ユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のユーザIDに対応する複数の効果のうち当該発生条件に対応する効果に対応付けて記録する。例えば、「獣の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが対戦相手のチームに含まれると判定された場合、対戦相手のユーザID及び当該対戦相手のチームのデータが、ユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち「獣の力」という効果に対応付けて記録される。
なお、例えば、上述した判定手段55の機能に基づいて、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせがユーザの仲間(他のユーザ)のチーム内に含まれると判定された場合、CPU21は、当該仲間のユーザIDと、当該仲間のチームのデータとを、当該ユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち当該発生条件に対応する効果に対応付けて記録してもよい。
また、CPU21は、上述したチーム編成処理において、図15のウェブページP6上でメニューm12が選択操作されたことを認識すると、図17のP10に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm12の選択操作を行ったユーザの通信端末10宛に送信する。図17のウェブページP10には、それぞれ効果が表記された複数のメニューm14が含まれている。
CPU21は、ウェブページP10上でユーザがメニューm14を選択すると、当該ユーザに関連付けられた他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードのうち、少なくとも選択されたメニューm14に対応する効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を提供するウェブページ用のHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。具体的に説明すると、CPU21は、ウェブページP10上で、例えば「獣の力」と表記されたメニューm14が選択されると、チームデータにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち、選択されたメニューm14に対応する効果を特定する(ここでは、「獣の力」という効果が特定される)。次に、CPU21は、特定した効果に対応する他のユーザのユーザIDと、当該他のユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コードとを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードに関する情報(画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族)をモンスターカードデータベースから抽出する。さらに、CPU21は、抽出した情報が、他のユーザに関する情報(例えば他のユーザのユーザ名)と対応付けられて提供されるようにHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
このとき、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を図18のP11に示す。このウェブページP11では、ウェブページP10上で選択されたメニューm14に対応する効果(図の例では「獣の力」)の発生条件を満たす組み合わせを含むチームのモンスターカードに関する情報が、当該チームに対応する他のユーザに関する情報(図の例では、ユーザ名(「ABC」、「XYZ」))と対になって示される。この場合、ユーザは、他のユーザ(ABC、XYZ)のチームに含まれるモンスターカードの情報を認識することができる。また、ユーザは、複数の他のユーザの各々のチームに共通して含まれるモンスターカード(図中、太線で囲まれたモンスターカード)に基づいて、これらのモンスターカードが、効果(ここでは、「獣の力」)の発生条件を満たす組み合わせに含まれるモンスターカードであろうと想定することが可能となる。さらに、モンスターカードに関する情報が、他のユーザに関する情報と対になってユーザに提供されることにより、当該ユーザが当該他のユーザに対して、モンスターカードの組み合わせの内容についての情報交換等を図るきっかけが生まれる。
なお、他のユーザに関する情報は、他のユーザのユーザ名に限られない。他のユーザに関する情報は、例えば、他のユーザの技能レベルやゲームの実行状況(例えば、バトルの勝利数や敗北数等)などであってもよい。例えば、他のユーザの技能レベルが提供される場合、ユーザにとっては、他のユーザのうち当該ユーザと技能レベルが同程度のユーザに対してコミュニケーションを取り易くなることが考えられる。
また、ウェブページP11では、モンスターカードに関する情報として、モンスターカードの画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族の全てが表示される場合を一例として示したが、この場合に限られない。例えば、画像、キャラクタ名、攻撃力、防御力、レア度、属性、種族のうち少なくとも何れかがモンスターカードに関する情報として表示されてもよい。なお、ユーザが、提供された情報に基づいて、例えば効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードを想定し易くなるために、当該情報には、効果の発生条件の判定対象となる情報(例えば、モンスターカードのレア度、属性、種別など)が少なくとも含まれていることが好ましい。
また、情報提供手段57は、ユーザ(第1ユーザ)によるゲームの実行中に、他のユーザ(第2ユーザ)に対応付けられた複数のモンスターカード(オブジェクト)に含まれる所定のモンスターカードの組み合わせに対応する効果が発生した場合、当該効果に対応する組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を前記ユーザに提供してもよい。
この場合、ユーザは、例えば所定のモンスターカードの組み合わせに対応する効果が自身にとって所望の効果である場合、当該効果を得るために、当該組み合わせに含まれるモンスターカードを保有する(対応付ける)ことが動機付けられる。このため、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに高めることができる。
この場合における情報提供手段57の機能は、例えば以下のように実現される。CPU21は、例えば、上述した効果発生手段56の機能に基づいて、対戦相手(他のユーザ)のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせに対応する効果を発生させると決定した場合、チームデータにアクセスする。そして、CPU21は、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータ(モンスターカードの識別コード)とを、ユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のユーザIDに対応する複数の効果のうち当該発生条件に対応する効果に対応付けて記録する。例えば、CPU21は、対戦相手のチームにおいて「獣の力」という効果を発生させると決定した場合、当該対戦相手のユーザID及び当該対戦相手のチームのデータが、ユーザのユーザIDに対応する複数の効果のうち「獣の力」という効果に対応付けて記録される。
この場合、図18のウェブページP11には、ユーザとのバトルにおいて効果が発生した組み合わせに含まれるモンスターカードの情報が表示される。
なお、CPU21は、対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせに対応する効果を発生させると決定した場合であって、ユーザがバトルに敗北した場合に、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータとを、チームデータに記録してもよい。この場合、バトルに勝利した対戦相手のモンスターカードであって、当該効果に対応する組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報がユーザに提供される。例えば、対戦相手は、バトルにおいて有利な効果に対応するモンスターカードの組み合わせを保有していると考えられる。したがって、ユーザは、当該有利な効果を得るために、当該対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせの内容について、当該対戦相手に対してコミュニケーションを図るきっかけが生まれる。
また、CPU21は、対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせに対応する効果を発生させると決定した場合であって、当該効果の発生によってユーザがバトルに敗北した場合(つまり、当該効果が発生しなければユーザが勝利していた場合)に、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータとを、チームデータに記録してもよい。具体的に説明すると、CPU21は、当該効果を発生させると決定した場合、先ず、効果発生前の時点でのユーザのチームと対戦相手のチームとのバトルの結果を決定する。バトルの結果を決定する方法については、上述した実行手段53の機能におけるバトルの結果の決定方法と同様(例えば、チーム内のモンスターカードのパラメータの合計を比較する方法)であってよい。ここで、CPU21は、効果発生前の時点でユーザのチームが勝利した場合、効果発生後の時点でのユーザのチームと対戦相手のチームとのバトルの結果を決定する。そして、CPU21は、効果発生後の時点で対戦相手のチームが勝利した場合、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータとを、チームデータに記録する。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図19〜21のフローチャートを参照して説明する。図19は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図20は、本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を行うときのフローチャートである。図21は、本実施形態のゲームにおいてチーム編成処理を行うときのフローチャートである。
なお、図20〜21のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P11の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P11が表示されるタイミングは、P1〜P11の符号で示してある。
先ず図19のフローチャートにおいて、トップページ(図11)でクエスト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。CPU21は、メニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS110)。次に、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定すると(ステップS110:YES)、ユーザにモンスターカードを付与する処理を行う(ステップS120)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内のモンスターカードデータベースにアクセスし、モンスターカードデータベースから抽出されたモンスターカードの識別コードを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータ(入手済カード及び保有カード)に記録する。なお、CPU21は、ステップS110において選手カードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS110:NO)、ステップS130の処理に移行する。
CPU21は、探索率と体力ポイントを更新し(ステップS130)、更新後の探索率を表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
次に、図20を参照して、本実施形態のゲームにおいてバトル処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm2(図11参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、当該ユーザの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。そして、CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS200)。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS210:YES)、CPU21は、図13のP1に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。このとき、CPU21は、バトルを行う2人のユーザの各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。また、CPU21は、関連付け手段52の機能に基づき、ユーザと選択された候補の両者を対戦相手として関連付ける処理を行う(ステップS220)。
次に、CPU21は、ウェブページP1上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS230:YES)、判定手段55の機能に基づき、所定のモンスターカードの組み合わせ(ここでは、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせ)がチーム内に含まれるか否かを、バトルを行う各ユーザのチームごとに判定する(ステップS240)。ここで、CPU21は、所定のモンスターカードの組み合わせが対戦相手のチーム内に含まれると判定した場合、チームデータにアクセスする。そして、CPU21は、当該対戦相手のユーザIDと、当該対戦相手のチームのデータ(チーム内のモンスターカードの識別コード)とを、ユーザ(メニューm11の選択操作を行ったユーザ)のユーザIDに対応する複数の効果のうち当該発生条件に対応する効果に対応付けて記録する。
そして、CPU21は、所定のモンスターカードの組み合わせに応じて、ゲーム上の効果を発生させる処理を行う(ステップS250)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせごとに、当該組み合わせに対応する効果を発生させるか否かを当該効果の発生確率に基づき決定する。次に、CPU21は、バトルを行う各ユーザの各々のチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち、効果が発生した組み合わせ(効果を発生させると決定された組み合わせ)に対応する効果の内容に応じて、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータを調整する。
さらに、CPU21は、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータの値に基づいて対戦結果を決定する(ステップS260)。そして、CPU21は、対戦結果を通知するウェブページ用のHTMLデータを生成して、メニューm11の選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する(ステップS270)。
なお、CPU21は、対戦相手が所定時間以上選択されない場合(ステップS210:NO)、あるいはメニューm11の選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS230:NO)には、バトル処理を終了してもよい。
次に、図21を参照して、本実施形態のゲームにおいてチーム編成処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図11参照)が選択操作されたことを認識すると、図15のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP6上で交替元のモンスターカードが選択されると(ステップS300:YES)、図15のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。また、ウェブページP7上で交替先のモンスターカードが選択されると(ステップS310:YES)、CPU21は、図16のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP8上で、メニューm13の選択操作が行われると(ステップS320:YES)、CPU21は、チームに含まれるモンスターカード(つまり、交替先のモンスターカード)とユーザとを対応付ける処理を行う(ステップS330)。そして、CPU21は、図16のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、交替先のモンスターカードが所定時間以上選択されない場合(ステップS310:NO)、あるいはメニューm13の選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS320:NO)には、チーム編成処理を終了してもよい。
また、CPU21は、図15のウェブページP6上で、交替元のモンスターカードが選択されずに(ステップS300:NO)、メニューm12が選択操作されたことを認識すると(ステップS340:YES)、図17のP10に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm12の選択操作を行ったユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP10上でユーザが複数のメニューm14のいずれかを選択すると(ステップS350:YES)、当該ユーザに関連付けられた他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードのうち、少なくとも選択されたメニューm14に対応する効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせ(所定のモンスターカードの組み合わせ)に含まれるモンスターカードに関する情報を提供するウェブページ用のHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS360)。
なお、CPU21は、図15のウェブページP6上で、交替元のモンスターカードが選択されず(ステップS300:NO)、且つ、メニューm12が所定時間以上選択操作されない場合(ステップS340:NO)、あるいは図17のウェブページP10上で複数のメニューm14の何れも所定時間以上選択操作されない場合(ステップS350:NO)には、チーム編成処理を終了してもよい。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自身に関連付けられた他のユーザに対応付けられた複数のモンスターカードの中に所定のモンスターカードの組み合わせが含まれると判定された場合、少なくとも当該組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を得ることができる。この場合、ユーザは、当該情報に基づいて、当該組み合わせの内容を想定することが可能となる。このため、ユーザは、当該情報を得るために、他のユーザと関連付けることが動機付けられることから、ユーザ間でのコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
また、当該情報がユーザに提供されることにより、当該ユーザには、他のユーザに対して、当該組み合わせの内容についての情報交換等を図るきっかけが生まれることから、互いに関連付けられたユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
(7)変形例
上述した実施形態では、他のユーザが保有する複数のモンスターカードの中に所定のモンスターカードの組み合わせ(効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせ)が含まれる場合、少なくとも当該組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報がユーザに提供される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、他のユーザが自ら保有しているか否かにかかわらず、当該他のユーザによって選択された複数のモンスターカードの中に所定のモンスターカードの組み合わせが含まれる場合、少なくとも当該組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報がユーザに提供されてもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上記実施形態において、判定手段55は、前記判定を複数回行い、情報提供手段57は、判定手段55による複数回の判定結果に基づいて、少なくとも所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報をユーザ(第1ユーザ)に提供してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードを複数のモンスターカードの中から絞り込むことが可能となる。これにより、ユーザは、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
本変形例における判定手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザが対戦相手(他のユーザ)とバトルを行うごとに、所定のモンスターカードの組み合わせが当該対戦相手のチームに含まれるか否かを判定してもよい。また、CPU21は、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが仲間(他のユーザ)のチームに含まれるか否かを、所定時間毎にタイミングで判定してもよい。
また、本変形例における情報提供手段57の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21のフローのステップS360の処理において、図18のウェブページP11の代わりに、図22に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図22のウェブページでは、ウェブページP11において複数の他のユーザ(図18の例では、ABC、XYZ)の各々のチームに共通して含まれるモンスターカードに関する情報が表示される。この場合、CPU21は、図17のウェブページP10上でユーザがメニューm14を選択すると、チームデータにアクセスして、選択されたメニューm14に対応する効果に対応付けられた複数の他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードのうち、少なくとも二以上の他のユーザのチーム間で共通して含まれるモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を含むようにHTMLデータを生成する。
なお、モンスターカードの抽出条件は、任意に設定することができる。例えば、複数の他のユーザのチーム間で、同じモンスターカード(つまり、識別コードが同じモンスターカード)が連続してチームデータに記録されている場合に、当該モンスターカードが抽出されてもよい。また、複数の他のユーザのチームにおいて、同じモンスターカードが所定数以上含まれている場合には、当該モンスターカードが抽出されてもよい。
また、CPU21は、複数の他のユーザのチーム内に同じモンスターカードが含まれた回数や頻度をチームデータに記録し、記録された回数や頻度に基づいてモンスターカードを抽出してもよい。この場合、例えば、図21のフローのステップS360の処理において、図18のウェブページP11の代わりに、図23に例示するウェブページが表示されてもよい。図23のウェブページの表示にあたって、CPU21は、図17のウェブページP10上でユーザがメニューm14を選択すると、チームデータにアクセスして、選択されたメニューm14に対応する効果に対応付けられた複数の他のユーザのチームのうち、最新の時期に記録されたチームに含まれるモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を、抽出したモンスターカードが他のユーザのチーム内に含まれた回数や頻度と対応付けた状態で表示されるようにHTMLデータを生成する。
さらに、CPU21は、回数や頻度に応じて、モンスターカードの画像データの表示態様を変化させてもよい。例えば、回数や頻度が多いほど、モンスターカードの画像データが強調表示されるようにしてもよい。また、例えば、回数や頻度に応じて、モンスターカードの画像の背景色が異なるようにしてもよい。
また、CPU21は、回数や頻度の多い順に所定数のモンスターカードを抽出してもよい。
(7−2)変形例2
上記変形例1において、情報提供手段57は、複数回の判定結果に重複して含まれるモンスターカード(オブジェクト)に関する情報をユーザ(第1ユーザ)に提供してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、複数回の判定結果に重複して含まれるモンスターカードに関する情報を得ることにより、当該モンスターカードが所定のモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードであると想定することが可能となる。この場合、ユーザは、複数の判定結果に基づいて、所定のモンスターカードの組み合わせに含まれるモンスターカードを複数のモンスターカードの中から絞り込むことができ、当該組み合わせの内容を容易に想定することができる。
本変形例における情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図17のウェブページP10上でユーザがメニューm14を選択すると、チームデータにアクセスして、選択されたメニューに対応する効果に対応付けられた複数の他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードのうち、全ての他のチームにおいて共通(重複)して含まれるモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を含むようにHTMLデータを生成すればよい。
(7−3)変形例3
上記実施形態において、情報提供手段57は、所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせが、ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられた複数のモンスターカード(オブジェクト)に含まれていない場合に、少なくとも前記組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を前記ユーザに提供してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、所定のモンスターカードの組み合わせが自身に対応付けられた複数のモンスターカードに含まれていない場合であっても、当該組み合わせに含まれるモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザにとって利便性が高いゲームを実現することができる。
本変形例における情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21のフローのステップS340の処理において、メニューm12が選択操作されると(ステップS340:YES)、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのチームに含まれるモンスターカードの組み合わせのうち、効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせ(所定のモンスターカードの組み合わせ)を抽出する。そして、CPU21は、図17のウェブページP10の表示にあたって、抽出した組み合わせに対応する効果をメニューm14に含まないようにHTMLデータを生成する。この場合、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページには、選択操作を行ったユーザのチームに含まれないモンスターカードの組み合わせに対応する効果が表記されたメニューm14が含まれる。
(7−4)変形例4
上記実施形態において、情報提供手段57は、複数のモンスターカード(オブジェクト)からなるチーム(グループ)が複数存在する場合、複数のチームのうち、所定のモンスターカードの組み合わせに対応する効果に基づくゲーム上の結果が所定の条件を満たすチームに含まれるモンスターカードに関する情報をユーザ(第1ユーザ)に提供してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、組み合わせに対応する効果が、モンスターカードのパラメータの値を変動させることである場合には、変動後のパラメータの値の合計(結果)が所定値以上のチームであることとしてもよいし、複数のチームのうち当該合計が最大となるチームであることとしてもよいし、当該合計がユーザのチームよりも大きいチームであることとしてもよいし、変動によるパラメータの値の上昇率が所定値以上、あるいは最大のチームであることとしてもよい。
また、本変形例において、チームは、本発明の「グループ」の一例である。
本変形例によれば、ユーザは、例えば、複数のチームのうち、発生した効果によって有利な結果が得られるチームに含まれるモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、有利な結果を得るために、当該チームに対応付けられた他のユーザ(第2ユーザ)に対して、積極的に情報交換等を行うことが動機付けられる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションをさらに促進することができる。
本変形例における情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定の条件が、複数のチームのうち変動後のパラメータの値の合計が最大となるチームである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図20のフローのステップS250の処理において、対戦相手(他のユーザ)のチームに含まれるモンスターカードのパラメータを調整すると、当該対戦相手のチーム内のモンスターカードのパラメータを算出して、当該対戦相手のチームと対応付けてチームデータに記録してもよい。
そして、CPU21は、図21のフローのステップS360の処理において、複数の他のユーザのチームのうち、パラメータの合計が最大のチームを特定し、特定したチームに含まれるモンスターカードに関する情報を含むようにHTMLデータを生成すればよい。
(7−5)変形例5
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例5の機能ブロック図を図24に示す。図24に示すように、この機能ブロック図は、図10に示したものとは、表示手段58が追加されている点で異なる。
表示手段58は、モンスターカード(オブジェクト)に関する情報がユーザ(第1ユーザ)に提供されるときに、他のユーザ(第2ユーザ)宛にメッセージを送信するための操作対象を表示部16(表示装置)に表示させる機能を備える。
ここで、「メッセージ」には、例えば、ユーザの入力等によって作成されるテキストメッセージや、ユーザの入力等によって自動的に他のユーザ宛に送信される所定のメッセージ(例えば「「獣の力」の効果を発生させるためには、どのようなモンスターカードをチームに含めればよいのでしょうか?」などのテキストを含むメッセージ)などが含まれる。また、「メッセージ」は、例えば、音声データや画像データなどで構成されてもよい。さらに、「操作対象」には、例えば、ウェブページ上に設定されたハイパーリンクなどが含まれる。
本変形例によれば、ユーザは、操作対象の操作を行うことで、他のユーザと容易にコミュニケーションを図ることができる。これにより、ソーシャル性の高いゲーム環境を実現することが可能となる。
表示手段58の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、操作対象が、ウェブページ上に設定されたハイパーリンクである場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21のフローのステップS360の処理において、ウェブページP11の代わりに、図25に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10に送信するようにしてもよい。図25に例示するウェブページでは、他のユーザ(図の例では、ABC、XYZの各ユーザ)宛にメッセージを送信するためのハイパーリンクm15(図の例では「ABCさんにメッセージを送る」、「XYZさんにメッセージを送る」と表記されたテキストからなるメニュー)が含まれる。つまり、ユーザの通信端末10の表示部16(表示画面16a)には、ハイパーリンクm15を含むウェブページが表示される。
CPU21は、ハイパーリンクm15が選択操作されると、例えば、操作入力等によってテキストメッセージを作成するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10に送信してもよいし、所定のメッセージ画面が表示されてもよく、ユーザの操作入力等によって所定のメッセージ(例えば「「獣の力」の効果を発生させるためには、どのようなモンスターカードをチームに含めればよいのでしょうか?」などのテキストを含むメッセージ)が他のユーザ宛に自動的に送信されてもよい。テキストメッセージを作成するための機能や、所定のメッセージを自動的に送信する機能は、従来公知のものを採用できる。
(7−6)変形例6
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例6の機能ブロック図を図26に示す。図26に示すように、この機能ブロック図は、図10に示したものとは、受付手段59、記憶手段60及び通知手段61が追加されている点で異なる。
受付手段59は、モンスターカード(オブジェクト)に関する情報がユーザ(第1ユーザ)に提供されるときに、当該ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該モンスターカードの登録指示を受け付ける機能を備える。
記憶手段60は、登録指示が受け付けられた場合、登録指示を行ったユーザ(第1ユーザ)と当該モンスターカード(オブジェクト)に関する情報とを対応付けてデータベースサーバ30(記憶装置)に記憶させる機能を備える。
通知手段61は、データベースサーバ30(記憶装置)に記憶されたモンスターカードに関する情報のうち、ユーザに対応付けられた情報を、当該ユーザ以外のユーザに通知する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、モンスターカードに関する情報が提供されたときに当該モンスターカードを登録したいと考えた場合、自身の入力によって、当該モンスターカードを自身と対応付けて登録することができる。この場合、ユーザは、例えば、登録したモンスターカードを任意のタイミングで確認することや、登録したモンスターカードを所望していることを他のユーザに伝えることなどが可能となるため、ゲームにおけるユーザの利便性を向上させることができる。
本変形例のゲームでは、他のユーザのチームに含まれるモンスターカードに関する情報がユーザに提供されたときに、当該ユーザが「欲しいもの登録」をすることができるように構成されている。ここで、「欲しいもの登録」とは、ゲームの実行中に表示されるモンスターカードのうちユーザが欲しいと感じたモンスターカードを登録することである。ユーザがモンスターカードを「欲しいもの登録」することによって、登録されたモンスターカードがユーザの仲間に通知されるため、仲間がそのモンスターカードを保有している場合には、その仲間からそのモンスターカードがプレゼントされるか、あるいはその仲間との間でトレードを行うことによって、そのモンスターカードを入手することができる場合がある。
ゲームデータベース32は、各ユーザが登録したモンスターカードの識別コードが記述される欲しいもの登録データを記憶する。欲しいもの登録データのデータ構成例を図27に示す。図27に示すように、欲しいもの登録データは、例えば、ユーザIDに対応付けて、登録されたモンスターカードの識別コードが記述されている。
次に、本変形例のゲームの流れを、図28及び図29を参照して説明する。例えば、図17のウェブページP10上でメニューが選択されると、図18のウェブページP11の代わりに、図28に例示するウェブページが、選択操作を行ったユーザの通信端末10上に表示される。図28のウェブページの構成は、図22に例示するウェブページの構成とほぼ同様であるが、図28のウェブページでは、「欲しいもの登録する」と表記されたメニューm16がモンスターカードと対応付けて設けられている。
図28のウェブページにおいてメニューm16が選択操作されると、選択されたメニューm16に対応するモンスターカードを登録することができるように構成されている。本変形例のゲームでは、ユーザ(ここでは、ユーザ名:KNMのユーザであり、以下、ユーザKNMという。)が登録したモンスターカードの一覧である欲しいもの登録リストを、ユーザKNMの仲間が閲覧できるように構成されている。そのため、仲間が、ユーザKNMの欲しいもの登録リスト内のいずれかのモンスターカードを選択して、ユーザKNMにプレゼントする、あるいはユーザKNMとの間のトレードの対象とすることができる仕組みとなっている。
なお、ユーザKNMが、自ら登録したモンスターカードの一覧である欲しいもの登録リストを閲覧できるように構成されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、ユーザKNMのトップページ上に欲しいもの登録リストを見るためのメニューを設け、当該メニューが選択操作されると、ユーザKNMに対応するモンスターカードの識別コードを欲しいもの登録データから抽出し、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザKNMの通信端末10宛に送信してもよい。
ここで、ユーザKNMの仲間のユーザとして、ユーザGIPを想定する。ユーザGIPのトップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所を選択操作すると、トップページから図29のP12に示すようにウェブページが更新され、ユーザGIPの仲間の一覧(仲間リスト)が表示される。この仲間リストの中でユーザKNMが選択されると、P13に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP13では、ユーザKNMの欲しいもの登録リストが表示される。
ウェブページP13では、欲しいもの登録リスト内の各モンスターカードについて、ユーザGIPがユーザKNMに対してプレゼントできるか否かを報知するようにしてもよい。ウェブページP13の例では、ユーザGIPが保有していないモンスターカードについては「贈れません」と表示され、ユーザGIPが保有してモンスターカードについては「プレゼント」と表記されたメニューm17が表示される。
ウェブページP13上でメニューm17が選択操作されると、P14に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP14では、ウェブページP13上でメニューm17に対応付けられたモンスターカードがユーザKNMにプレゼントされたことが表示される。
受付手段59及び記憶手段60の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図28のウェブページ上で、メニューm16(「欲しいもの登録する」)の操作入力の情報を含むHTTPリクエストを通信端末10から受信する。CPU21は、受信したHTTPリクエストに含まれる情報に基づいて、メニューm16に対応付けられたモンスターカードの識別コードを、データベースサーバ30のゲームデータベース32内の欲しいもの登録データに書き込む。
また、通知手段61の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所が選択操作されたことを認識すると、処理対象となるユーザのユーザデータを参照してその仲間のユーザIDを読み出し、仲間リストを含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これにより、例えば図29のウェブページP12が通信端末10に表示される。また、CPU21は、仲間リストの中でいずれかの仲間が選択操作されたことを認識すると、選択された仲間の欲しいもの登録データを参照して、その仲間の欲しいもの登録リストを含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これにより、例えば図29のウェブページP13が通信端末10に表示される。CPU21は、HTMLデータを生成するに当たって、仲間の欲しいもの登録リストの各モンスターカードについて、ウェブページP13に示したように、処理対象のユーザの保有カードであると判断した場合にメニューm17(「プレゼント」)を対応付け、処理対象のユーザの保有カードでないと判断した場合には「贈れません」というテキストを対応付けてもよい。
なお、ウェブページP13において、ユーザKNMの欲しいもの登録リスト内のいずれかのモンスターカードに対応するメニューm17が選択操作されたことを認識すると、CPU21は、選択されたメニューm17に対応するモンスターカードをユーザKNMにプレゼントする処理を行う。
具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザGIPのユーザデータの保有カードのデータから、プレゼント対象となるモンスターカード(つまり、選択されたメニューm17に対応するモンスターカード)を削除し、ユーザKNMのユーザデータの保有カードのデータにプレゼント対象となるモンスターカードを追加する処理を行う。さらにCPU21は、ユーザKNMへのプレゼントが行われたことを報知するテキスト(図29のウェブページP14を参照)を含む、ユーザGIP向けのHTMLデータを生成する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、複数のカードを用いて試合を行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずに試合処理を行ってもよい。
上述した実施形態では、実行対象のゲームがモンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中に所定のオブジェクトの組み合わせが含まれ得るように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、関連付け手段52、対応付け手段54、判定手段55及び情報提供手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図30(a),(b)に、図10に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、効果データ、チームデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関連付け手段
53…実行手段
54…対応付け手段
55…判定手段
56…効果発生手段
57…情報提供手段
58…表示手段
59…受付手段
60…記憶手段
61…通知手段

Claims (11)

  1. ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
    複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段と、
    所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記判定手段は、前記判定を複数回行い、
    前記情報提供手段は、前記判定手段による複数回の判定結果に基づいて、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記情報提供手段は、前記複数回の判定結果に重複して含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記情報提供手段は、前記組み合わせが、前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれていない場合に、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記オブジェクトを用いたゲームを実行する実行手段と、
    前記組み合わせに対応する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、を備え、
    前記情報提供手段は、前記第1ユーザによる前記ゲームの実行中に、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれる前記組み合わせに対応する効果が発生した場合、当該効果に対応する組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記オブジェクトを用いたゲームを実行する実行手段と、
    前記組み合わせに対応する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、を備え、
    前記情報提供手段は、前記複数のオブジェクトからなるグループが複数存在する場合、複数のグループのうち、前記組み合わせに対応する効果に基づく前記ゲーム上の結果が所定の条件を満たすグループに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記オブジェクトに関する情報が前記第1ユーザに提供されるときに、前記第2ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示装置に表示させる表示手段を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記オブジェクトに関する情報が前記第1ユーザに提供されるときに、前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段と、
    前記登録指示が受け付けられた場合、前記第1ユーザと前記オブジェクトに関する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段とを備えたことを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. ユーザ同士を関連付けるステップと、
    複数のオブジェクトとユーザとを対応付けるステップと、
    所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定するステップと、
    前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  10. コンピュータに、
    ユーザ同士を関連付ける機能、
    複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける機能、
    所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する機能、及び
    前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  11. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    ユーザ同士を関連付ける関連付け手段、
    複数のオブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段、
    所定のオブジェクトの組み合わせが、第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトに含まれるか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段により前記組み合わせが含まれると判定された場合、前記第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも前記組み合わせに含まれるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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