JP5436612B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける受付手段と、
第1のユーザ以外のユーザに対して、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行う要請手段と、
を備える。
なお、「ゲームの進行度」は、ゲームの性質によって任意に設定可能であり、例えば、ゲーム内でクリアしたステージの数や、ゲーム内で取得したアイテムの数、あるいはゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等、ミッションを所定回数達成する毎に上昇するレベル等のパラメータ、ゲーム画面上の特定のメニューの選択回数に応じて決定してもよい。
「所定の操作入力」は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
第2のユーザによって行われる第1の支援は、第1の対戦の対戦相手と直接的に対戦することではなく、第1の対戦における前記第1のユーザの対戦能力、又は第1の対戦の対戦相手の対戦能力を、前記第1のユーザが有利となるように調整することである。言わば、第1の支援は、第1のユーザによる第1の対戦を間接的に支援するものである。つまり、第1のユーザが例えば自らの操作によって第1の対戦に勝利するように補助されるため、第1のユーザにとっては自ら対戦に勝利したという達成感を得ることができる。
支援要請を行う第2のユーザを支援要請元の第1のユーザと関係付けられたユーザ(仲間)の中から選択することで、第1のユーザにとっては、仲間によって支援を受けているという実感が得られるため、仲間との関係性を高めることができる。そのため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。
ユーザによるゲーム上の対戦を実行するステップと、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付けるステップと、
第1のユーザ以外のユーザに対して、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請を行うか否かを判定するステップと、
前記判定するステップの判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行うステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける機能、
第1のユーザ以外のユーザに対して、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請を行うか否かを判定する機能、及び、
前記判定する機能の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行う機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける受付手段、
第1のユーザ以外のユーザに対して、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請を行うか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行う要請手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・攻撃ポイント
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードを使用したモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。攻撃ポイントが所定値よりも少なくなるとバトルを実行することができない。攻撃ポイントは、モンスターキャラクタと1回のバトルを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。また、他のユーザから支援要請に対して、他のユーザを応援することによって支援したときにも友情ポイントが得られる。
・モンスター撃破数
本実施形態のゲームにおいて、ユーザがバトルによって撃破したモンスターキャラクタの数である。モンスターキャラクタの撃破数は、ゲームの進行度の一例である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。なお、仲間のユーザIDは、後述する変形例2に関連する。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図6に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
バトル管理データ内のデータは、ユーザがバトルを行うときに読み出され、バトルが終了したときに上書き(更新)される。
支援要請リストは、ユーザから行われた支援要請が順に書き込まれたリストである。支援要請リスト内の支援要請のうち支援が実行されたものについては、リストから削除される。図9に、支援要請リストのデータ構成例を示す図である。図9に例示する支援要請リストでは、ユーザ(ユーザ名又はユーザID)ごとに、支援要請が行われたときのバトルのバトル相手(モンスターキャラクタ)と、バトルの終了時刻とが書き込まれる。なお、バトルの終了時刻は必ずしも必須のデータではないが、モンスターキャラクタを倒すまでの時間が限定されている場合には、バトルの終了時刻が書き込まれる。この場合には、バトルの終了時刻までにモンスターキャラクタのHPをゼロにしなければ(つまり、モンスターキャラクタを撃破できなければ)、そのモンスターキャラクタは倒せなかったと判断される。
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図10〜14を参照しながら説明する。図10は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図11〜14は、バトル処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、友情ポイント、攻撃ポイント、モンスター撃破数の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理の実行を開始するためのメニューm1を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
ウェブページP1は、ユーザがバトルで使用する戦士カードの画像と、バトル相手のモンスターキャラクタMC1の画像と、モンスターキャラクタMC1のHP(Hit Point)を示すHPゲージと、「攻撃する」と表記されたメニューm20とを含む。HPは、モンスターキャラクタの体力を示す値である。ユーザが使用する戦士カードが倒される前にモンスターキャラクタのHPをゼロにできれば、ユーザがバトルに勝利したことを意味し、ユーザが使用する戦士カードが倒された時点でモンスターキャラクタのHPがゼロになっていなければ、ユーザがバトルに敗北したことを意味する。
ウェブページP3に示すように、モンスターキャラクタMC1のHPがゼロに達すると、ユーザがバトルに勝利し、モンスターキャラクタMC1が撃破されたことになる。他方、ウェブページP4に示すように、モンスターキャラクタMC1のHPがゼロに達する前に戦士カードが倒されると、ユーザがバトルに敗北したことになる。バトルに敗北した場合、モンスターキャラクタMC1は消失せずに、バトル後に残存するHPが維持された状態でバトルについてのユーザのトップページP0に表示される。
図13及び図14は、いずれもユーザKNMが支援要請を行ったとき(つまり、メニューm22を選択操作したとき)の、ユーザKNM向けのウェブページの遷移と、その支援要請を受諾したユーザABC向けのウェブページの遷移とを示している。図13と図14とでは、ユーザKNMからの支援要請に対するユーザABCの支援方法が異なる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図15の機能ブロック図中、登録手段51、第1の支援手段56、及び第2の支援手段57は、必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
バトル実行手段52の機能は、例えば、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲーム上のバトルを実行するようにしてもよい。この場合、バトル実行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返信する。
具体的には、例えばメニューm11,m12(「バトルする」)のいずれかのメニューが選択操作され、モンスターキャラクタとのバトルが開始されると、ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図12のウェブページP1でメニューm20(「攻撃する」)が選択操作されたとき)には、CPU21は、使用される戦士カードの攻撃力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。以下、メニューm20(「攻撃する」)に対する操作を「攻撃操作」という。
例えば、戦士カードの攻撃力をPaとし、ランダムに決定される係数をkとすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(1)に従って行われるようにしてもよい。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。
HP=HP−Pa×k …(1)
また、バトルの勝敗の決定方法は適宜設定することができる。例えば、所定回数の攻撃操作によって、あるいは所定時刻までにモンスターキャラクタのHPをゼロにすることができなければ、そのモンスターキャラクタは倒せなかったと判断される。
CPU21は、ユーザによる1回のバトルが行われると、ユーザのユーザデータにアクセスして、攻撃ポイントの値を所定量、あるいはバトルで使用した戦士カードに応じた量だけ低下させる処理を行う。
受付手段53の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザによってメニューm22(「支援要請する」)の選択操作が行われたことを認識すると、ゲームデータベース32内の支援要請リストに所要のデータを書き込むことによって、支援要請を受け付ける。支援要請リストに書き込まれるデータは、図9に示したように、例えばユーザID、バトル相手(バトルでユーザが敗北したときのモンスターキャラクタ)、バトルの終了時刻等である。
判定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10から、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストが送信された場合には、そのユーザよりもモンスター撃破数が少ない(つまり、進行度が低い)ユーザからの支援要請があるか否か、支援要請リストを検索する。より好ましくは、CPU21は、上記HTTPリクエストを送信したユーザよりもモンスター撃破数が所定数以上少ないユーザからの支援要請があるか否か、支援要請リストを検索する。モンスター撃破数の比較は、HTTPリクエストを送信したユーザと、支援要請リストに記述されたユーザとの間のユーザデータのモンスター撃破数を読み出して、比較することにより行われる。
要請手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、上述したように、HTTPリクエストを送信したユーザと、支援要請リストに記述されたユーザとの間のユーザデータのモンスター撃破数を比較する。そして、CPU21は、支援要請リストに記述されたユーザのうち、HTTPリクエストを送信したユーザよりもモンスター撃破数が少ないユーザの支援要請を、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10宛に送信する。つまり、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストがユーザから送信される度に、そのユーザを支援要請先とするか否かについて、モンスター撃破数に基づいて判定することにより、第2のユーザが特定される。この場合、CPU21は、既に支援要請を送信したいずれかのユーザから支援要請を受諾する返信があるまで、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストを送信するユーザについて上記処理を行う。
なお、第2のユーザを特定するタイミングは上述した例に限られない。その他の例として、CPU21は、ユーザによるメニューm22(「支援要請する」)の選択操作を認識し、支援要請を受け付けたタイミングでユーザデータを参照し、その時点におけるモンスター撃破数の差から1又は複数の第2のユーザを予め特定してもよい。そして、特定された第2のユーザのいずれかのユーザからアクセスが行われた(つまり、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストが送信された)ときに、そのアクセスしたユーザに対して支援要請を送信してもよい。
この要請手段55の機能を実現するために、CPU21は、HTTPリクエストの送信元ユーザに対して、仲間からの支援要請があることを通知するメッセージと支援方法の選択メニューを含むようにして、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページを表示するためのHTMLデータを送信する(例えば、図13のウェブページP6参照)。
第1の支援手段56の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、いずれかのユーザ(支援要請先の第2のユーザ)からのメニューm32(「応援する」)の選択操作(所定の操作入力)を認識すると、支援要請元のユーザ(第1のユーザ)の支援対象となるバトルにおいて、第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力を増加させる、あるいはバトル相手のモンスターキャラクタの攻撃力を低下させる処理を行う。なお、戦士カードの攻撃力の増加、あるいはモンスターキャラクタの攻撃力の低下は、所定比率の増加あるいは低下でもよいし、所定量の増加あるいは低下でもよい。
第2の支援手段57の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、いずれかのユーザ(支援要請先の第2のユーザ)からのメニューm31(「参戦する」)の選択操作(所定の操作入力)を認識すると、そのユーザと、支援対象のバトルにおけるモンスターキャラクタとの間で、バトルの処理を実行する。具体的には、CPU21は、第2のユーザが支援対象のバトルにおけるモンスターキャラクタに対して攻撃操作が可能となるようにHTMLデータを生成して、第2のユーザの通信端末10宛に送信する(例えば、図13のウェブページP7参照)。このとき、バトル相手となるモンスターキャラクタのHPは、支援要請リストに書き込まれているHPの値を元にバトルが開始される。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16及び図17のシーケンスチャートを参照して説明する。図16及び図17は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、本実施形態のゲームのバトル処理を示しており、図16は支援要請を受諾した他のユーザが参戦する場合であり、図17は、支援要請を受諾した他のユーザが応援する場合である。なお、図16及び図17には、図13及び図14に記載された各ウェブページが表示されるタイミングを符号により示している。
また、図16及び図17では、ユーザKNMが第1のユーザの例であり、ユーザABCが第2のユーザの例である。
先ず、ゲームを実行中のユーザKNM(第1のユーザ)が例えばモンスターキャラクタMC1にバトルに敗北すると、例えば図13のウェブページP4が表示される。ここで、メニューm22(「支援要請する」)が選択操作され、支援要請を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS100)、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内の支援要請リストに所要のデータを書き込む(ステップS110)。書き込まれるデータは、図9に示したように、例えば、ユーザID、バトル相手(バトルでユーザが敗北したときのモンスターキャラクタ)、バトルの終了時刻等である。支援要請リストへの書き込み後、CPU21は、支援要請が受け付けられたことを通知するためのHTMLデータをユーザKNMの通信端末10宛に送信する(ステップS120)。これにより、例えば図13のウェブページP5がユーザKNMの通信端末10に表示される。ユーザKNMの支援要請が支援要請リストに書き込まれた後、CPU21は、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページを表示するためのHTMLデータを送信するユーザを認識する度に、そのユーザがユーザKNMよりもモンスター撃破数が多いか否かを判定し、多い場合には、そのユーザに対してユーザKNMの支援要請を送信する(ステップS140)。つまり、支援要請元のユーザよりもモンスター撃破数が多い(つまり、ゲームの進行度が高い)ユーザを対象として支援要請が行われる。ここでは、ユーザABCの通信端末10宛にユーザKNMの支援要請が送信された場合を想定する。支援要請を受信したユーザABCの通信端末10には、例えば図13のウェブページP6が表示される。
CPU21は、ユーザABCとモンスターキャラクタMC1のバトルの後、支援要請リスト、バトル管理データ、及びユーザデータを更新する(ステップS180)。例えば、ユーザABCがモンスターキャラクタMC1を撃破した場合、支援要請リストから、該当データ(ユーザKNMの対戦相手としてのモンスターキャラクタMC1)を削除するとともに、バトル管理データ中、ユーザKNMの出現中のモンスターの欄からモンスターキャラクタMC1を削除する。また、CPU21は、ユーザKNMとユーザABCのユーザデータにアクセスして、それぞれモンスター撃破数を1だけ増加させる。
その後、例えば、ユーザKNMの通信端末10からのゲームまたはバトルのトップページのHTTPリクエストの受信に応じて、ユーザABCによる支援結果を通知するためのHTMLデータをユーザKNMの通信端末10宛に送信する(ステップS190)。これにより、例えば図13のウェブページP9がユーザKNMの通信端末10に表示される。
ステップS100〜S140については、(7−1)の場合と同じであるため、重複説明を省略する。
ウェブページP6上でメニューm32(「応援する」)が選択操作され、支援要請が受諾されたことを認識すると(ステップS200)、CPU21は、応援により所定の特典が得られたことを通知するためのHTMLデータを生成して送信する(ステップS210)。その後に、ユーザKNMが支援対象のモンスターキャラクタMC1と再度バトルを行うときにHTMLデータが送信されると、ユーザKNMの通信端末10には、図14のウェブページP11に例示したように、応援によって攻撃力が上昇したことを通知するためのメッセージが表示される。その後、バトル処理において攻撃操作が行われたことを認識する度に、CPU21は、ユーザKNMが使用する戦士カードの攻撃力を、例えば一定量あるいは一定比率上昇させるように調整する(ステップS240)。CPU21は、攻撃操作に応じて、調整された攻撃力に基づいてモンスターキャラクタMC1のHPの低下量を決定してHPを更新する(ステップS250)。CPU21は、モンスターキャラクタMC1のHPを更新すると、更新後のHPを含むHTMLデータを生成して(ステップS260)、ユーザKNMの通信端末10宛に送信する(ステップS270)。なお、図17では、ステップS230〜S270は、1回の攻撃操作に応じた一連の処理を示しているが、複数回の攻撃操作が行われる場合には、ステップS230〜S270の処理が繰り返し行われる。
この構成では、支援要請先のユーザ(第2のユーザ)の数を適切に制限することができる。また、第1のユーザと比べて第2のユーザの進行度を十分に高く設定できるため、第1のユーザよりもゲーム上の能力が十分に高いユーザによる支援を受けることが期待でき、支援の実効性をより高めることができる。
第2のユーザによって行われる第1の支援は、支援要請元のユーザ(第1のユーザ)のバトル相手と直接的にバトルすることではなく、第1のユーザがバトルで使用する戦士カードの攻撃力(第1のユーザの対戦能力)、又は第1のユーザのバトル相手の攻撃力を、第1のユーザが有利となるように調整することである。言わば、第1の支援は、第1のユーザによる第1の対戦を間接的に支援するものである。つまり、第1のユーザが例えば自らの操作によって第1の対戦に勝利するように補助されるため、第1のユーザにとっては自ら対戦に勝利したという達成感を得ることができる。
例えば、モンスターキャラクタを倒すことで、あるいはモンスター撃破数に応じて特典を得られるゲーム設定とした場合には、第2のユーザが、自らの攻撃ポイントの消費量と、得られる特典とを比較考量する構成とすることができる。より具体的には、第1の支援(言わば間接的な支援)を行った場合には、自らバトルを行わないため攻撃ポイントを減少させずに済むが、比較的少量の特典しか付与されず、モンスター撃破数を増加させることはできない。他方、第2の支援(言わば直接的な支援)を行った場合には、自らバトルを行うことで比較的な大きな特典を得るためにモンスター撃破数を増加させることができるが、攻撃ポイントが減少してしまうため別の新たなバトルを直ちに実行することができなくなる。よって、第2のユーザにとっては、このような損得の事情を勘案しながら支援方法の選択を行うようになる。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上述した実施形態において、第1の支援手段56は、支援要請元のユーザ(第1のユーザ)と支援要請先のユーザ(第2のユーザ)の間のモンスター撃破数(ゲームの進行度)の差が大きいほど、第1のユーザがより有利になるように調整してもよい。これにより、第2のユーザのゲームの進行度が第1のユーザよりも高いほど、第2のユーザによる支援によって第1のユーザのゲームの進行がしやすくなる。その結果、支援を行う第2のユーザ次第で、第1のユーザのゲームの進行率が調整されることになり、ゲーム性の幅を広げることができる。
本変形例の第1の支援手段56を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、第2のユーザから支援要請の受諾の返信があったときに、第1のユーザと第2のユーザのモンスター撃破数の差を、ユーザデータを参照してもとめる。モンスター撃破数の差と、ユーザがバトルで使用する戦士カードの攻撃力の上昇率との関係を示すデータを例えばROM22に記憶させておく。CPU21は、モンスター撃破数の差をもとめると、ROM22内のデータを参照して、第1のユーザがバトルで使用する戦士カードの攻撃力の上昇率を決定する。
図18は、本変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図18の機能ブロック図は、図15と比較すると、関係付け手段58が追加された点で異なる。関係付け手段58は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付ける機能を備える。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本変形例における要請手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストが送信されると、支援要請リストに記述されたユーザのうち、HTTPリクエストを送信したユーザよりもモンスター撃破数が少なく、かつ仲間のユーザからの支援要請を、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10宛に送信する。つまり、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストがユーザから送信される度に、そのユーザを支援要請先とするか否かについて、モンスター撃破数と仲間であるか否かに基づいて判定することにより、第2のユーザが特定される。この場合についても、CPU21は、既に支援要請を送信したいずれかのユーザから支援要請を受諾する返信があるまで、ゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストを送信するユーザについて上記処理を行う。
CPU21は、支援要請リストに書き込まれてから所定期間の間、ユーザからゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストが送信される度に、支援要請リストに記述されたユーザのうち、HTTPリクエストを送信したユーザよりもモンスター撃破数が少なく、かつ仲間のユーザからの支援要請を、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10宛に送信する。上記所定期間の間に、支援要請先のユーザから支援要請を受諾する返信がない場合には、支援要請先のユーザを支援要請元のユーザの仲間に限定しないようにする。つまり、CPU21は、支援要請リストに記述されたユーザのうち、HTTPリクエストを送信したユーザよりもモンスター撃破数が少ないユーザからの支援要請を、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、バトルに終了時刻が設定されている場合には、その終了時刻の所定時間前までに仲間からの支援要請の受諾の返信がなければ、支援要請先のユーザを支援要請元のユーザの仲間に限定しないようにしてもよい。
上述した実施形態において、第1の支援手段56によって実行される第1の支援(バトルにおける支援要請元の第1のユーザのバトル能力、又は第1のユーザのバトルのバトル相手のバトル能力を、第1のユーザが有利となるように調整すること)の支援要請を複数のユーザから受諾することを許容してもよい。その場合には、支援要請を受諾したユーザの数が増加するにつれて、第1のユーザがより有利となるように調整されるようにしてもよい。
本変形例を実現するために、例えば、CPU21は、支援要請リストに書き込まれてから所定期間の間、ユーザからゲームのトップページあるいはバトルのトップページに対するHTTPリクエストが送信される度に、支援要請リストに記述されたユーザのうち、HTTPリクエストを送信したユーザよりもモンスター撃破数が少ないユーザからの支援要請を、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、上記所定期間の間に支援要請を受諾した(つまり、メニューm32(「応援する」)の選択操作をした)ユーザの数をカウントする。CPU21は、そのカウント値に応じて、例えば第1のユーザがバトルで使用する戦士カードの攻撃力の上昇率を決定する。
なお、本変形例では、図14のウェブページP11において、例えば5人のユーザからの応援による支援を受けている場合には、「5人の応援により攻撃力UP中!」などと表示させることが好ましい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…バトル実行手段
53…受付手段
54…判定手段
55…要請手段
56…第1の支援手段
57…第2の支援手段
Claims (12)
- ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける受付手段と、
第1のユーザ以外のユーザに対して、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち、第1のユーザよりゲームの進行度が大きい支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行うと共に、前記第1の対戦において前記第1のユーザが有利になるように調整する第1の支援、又は、前記第2のユーザによる前記第1の対戦の対戦相手との対戦を実行する第2の支援のいずれかを、前記第2のユーザが選択可能に提示する、要請手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記判定手段は、第1のユーザ以外のユーザのうち、第1のユーザとのゲームの進行度の差が所定値以上であるユーザに対して支援要請を行うと判定することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記要請手段によって行われた前記支援要請に応じた、前記第2のユーザによる所定の操作入力の情報に基づいて、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦能力、又は前記第1の対戦の対戦相手の対戦能力を、前記第1のユーザが有利となるように調整する第1の支援を実行する支援手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記支援手段は、前記第1のユーザと前記第2のユーザのゲームの進行度の差が大きいほど、第1のユーザがより有利になるように調整することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記支援要請は、前記第2のユーザによる前記第1の対戦の対戦相手との対戦を実行することであることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記対戦実行手段は、ユーザによる前記ゲーム上の対戦の実行に伴って当該ユーザのゲーム上のパラメータを消費することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関係付ける関係付け手段、を備え、
前記要請手段は、前記第2のユーザを、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの中から選択することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける機能、
第1のユーザ以外のユーザに対して、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、
前記第1の対戦における支援要請を行うか否かを判定する機能、
前記判定する機能の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち、第1のユーザよりゲームの進行度が大きい支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行う機能、及び、
前記判定する機能の判定結果に応じて、前記第1の対戦において前記第1のユーザが有利になるように調整する第1の支援、又は、前記第2のユーザによる前記第1の対戦の対戦相手との対戦を実行する第2の支援のいずれかを、前記第2のユーザが選択可能に提示する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける受付手段、
第1のユーザ以外のユーザに対して、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、
前記第1の対戦における支援要請を行うか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち、第1のユーザよりゲームの進行度が大きい支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行うと共に、前記第1の対戦において前記第1のユーザが有利になるように調整する第1の支援、又は、前記第2のユーザによる前記第1の対戦の対戦相手との対戦を実行する第2の支援のいずれかを、前記第2のユーザが選択可能に提示する、要請手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける受付手段と、
第1のユーザ以外のユーザに対して、支援要請を行う場合、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請であって、第1の支援と第2の支援とを選択可能な支援要請を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち、第1のユーザよりゲームの進行度が大きい支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行うと共に、前記第1の対戦において前記第1のユーザが有利になるように調整する前記第1の支援と、前記第2のユーザによる前記第1の対戦の対戦相手との対戦を実行する前記第2の支援とのいずれかを、前記第2のユーザが選択可能に提示する、要請手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - コンピュータに、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける機能、
第1のユーザ以外のユーザに対して、支援要請を行う場合、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請であって、第1の支援と第2の支援とを選択可能な支援要請を行うか否かを判定する機能、
前記判定する機能の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち、第1のユーザよりゲームの進行度が大きい支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行う機能、及び、
前記判定する機能の判定結果に応じて、前記第1の対戦において前記第1のユーザが有利になるように調整する前記第1の支援と、前記第2のユーザによる前記第1の対戦の対戦相手との対戦を実行する前記第2の支援とのいずれかを、前記第2のユーザが選択可能に提示する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
第1のユーザから第1の対戦における支援要請を受け付ける受付手段、
第1のユーザ以外のユーザに対して、支援要請を行う場合、第1のユーザとのゲームの進行度の差に応じて、前記第1の対戦における支援要請であって、第1の支援と第2の支援とを選択可能な支援要請を行うか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に応じて、第1のユーザ以外のユーザのうち、第1のユーザよりゲームの進行度が大きい支援要請先の第2のユーザを特定し、第2のユーザに対して前記支援要請を行うと共に、前記第1の対戦において前記第1のユーザが有利になるように調整する前記第1の支援と、前記第2のユーザによる前記第1の対戦の対戦相手との対戦を実行する前記第2の支援とのいずれかを、前記第2のユーザが選択可能に提示する、要請手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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