JP5499137B2 - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

サーバー装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数のプレイヤーが参加して1つのイベントを行なうゲームがある。特に、同じ敵キャラクターに対して仲間のプレイヤーと協力してバトル(イベント)を行なうことが可能なゲームが広く知られている。このようなゲームで仲間のプレイヤーと協力してバトルを行なう場合、敵キャラクターと遭遇したプレイヤーが仲間のプレイヤーに対して応援依頼のメールを送る等によって協力を依頼する方法がある。また、所定の料金を支払うことにより、仲間プレイヤーのキャラクターを応援キャラクターとして利用する方法等もある(例えば、特許文献1)。
特開2007−195702
複数のプレイヤーが協力してイベント(例えばバトル)を実行するゲームにおいて、或るプレイヤーから仲間のプレイヤーにイベントの発生を通知する際には(例えばバトルにおける応援依頼通知)、通知候補となるプレイヤーが複数表示されたリストを作成し、当該リストを用いて通知を行なう方法が一般的である。この場合、通知する側のプレイヤーが、通知候補リストに表示された複数のプレイヤーの中から所定のプレイヤーを選択することで、選択されたプレイヤーに対してイベント発生の通知が行われる。
逆に、イベントに参加したいプレイヤーは、まず、自身が他のプレイヤーの通知候補リストに表示され、他のプレイヤーからのイベント発生の通知を受け取らなくてはならない。しかし、実際に通知を受け取ることができるか否かは、そのプレイヤーが通知候補リストに表示されるか否かによって左右され、プレイヤー自身がイベント発生の通知を受け取るためにできることはほとんどなかった。そのため、受け取る通知が少ない場合には、プレイヤーがゲームへの意欲を損なう一因となっていたが、受け取る通知を増やす手段はプレイヤーに十分提示されていなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレイヤーが参加するイベントを行うゲームにおいて、プレイヤーがイベント発生を知らせる通知を受け取りやすくする手段を提示することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介して複数のプレイヤー端末に接続され、複数のプレイヤーが参加可能なイベントを発生させるゲームを制御するサーバー装置であって、各プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータをそれぞれ記憶する記憶部と、イベントの発生を通知する通知先の候補となるプレイヤーが表示される通知候補リストに優先的に表示させる優先表示要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付処理部と、前記優先表示要求を受け付けた場合に、優先表示を要求するプレイヤーに関する前記プレイヤー情報のデータから前記優先表示要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する更新処理部と、優先表示を要求する前記プレイヤーが前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択される確率を、優先表示を要求しない他のプレイヤーが選択される確率よりも高くなるように設定する確率設定部と、前記確率設定部により設定された確率に基づき選択された複数のプレイヤーが通知先の候補となるプレイヤーとして表示された前記通知候補リストを生成するリスト生成部と、を備える、ことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するイベントを行うゲームにおいて、プレイヤーがイベント発生を知らせる通知を受け取りやすくなる。
実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。 実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 第1実施形態のゲームで応援依頼を行なう際の処理の流れについて説明する図である。 通知候補リストが表示されたゲームページの画面の一例である。 第1実施形態のゲームで応援依頼を受け取りやすくするための処理の流れについて説明する図である。 更新処理のフローを表す図である。 第1実施形態のゲームで優先表示要求を行なう際の処理の流れの変形例について説明する図である。 優先表示要求を行なう際に表示される選択画面の一例を表す図である。 優先表示要求を行なう際に表示される設定画面の一例を表す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
ネットワークを介して複数のプレイヤー端末に接続され、複数のプレイヤーが参加可能なイベントを発生させるゲームを制御するサーバー装置であって、各プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータをそれぞれ記憶する記憶部と、イベントの発生を通知する通知先の候補となるプレイヤーが表示される通知候補リストに優先的に表示させる優先表示要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付処理部と、前記優先表示要求を受け付けた場合に、優先表示を要求するプレイヤーに関する前記プレイヤー情報のデータから前記優先表示要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する更新処理部と、優先表示を要求する前記プレイヤーが前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択される確率を、優先表示を要求しない他のプレイヤーが選択される確率よりも高くなるように設定する確率設定部と、前記確率設定部により設定された確率に基づき選択された複数のプレイヤーが通知先の候補となるプレイヤーとして表示された前記通知候補リストを生成するリスト生成部と、を備える、ことを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、複数のプレイヤーが参加するイベントを行うゲームにおいて、プレイヤーがイベント発生を知らせる通知を受け取りやすくなる。
また、かかるサーバー装置であって、前記確率設定部は、前記優先表示要求に対して課される対価の大きさに応じて、前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして優先表示を要求する前記プレイヤーが選択される確率を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、優先表示要求を行なうプレイヤーは、自分が所持する仮想通貨の額を勘案しながらイベント発生を知らせる通知を受け取ることができるため、より効率よくイベントに参加するチャンスを得やすくなる。
また、かかるサーバー装置であって、優先表示を要求する前記プレイヤーが前記対価を支払うことによって前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択された場合、
前記リスト生成部は、前記優先表示要求に対して課される対価の大きさに応じて、優先表示を要求する前記プレイヤーが前記通知候補リストに表示される際の表示位置または表示態様、若しくはその両方を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、優先表示要求を行なうプレイヤーは、対価の額に応じてイベントに参加するためのチャンスをより多く得ることができるようになる。
また、かかるサーバー装置であって、優先表示を要求する前記プレイヤーが前記対価を支払うことによって前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択された場合、前記受付処理部は、前記通知候補リストに選択されたことに対する褒賞を、優先表示を要求する前記プレイヤーに付与する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、優先表示要求を行なうだけで褒賞を得ることができるため、プレイヤーにとって積極的にイベントに参加することへのインセンティブとなり、イベントに参加するプレイヤーを増やしやすくなり、ゲームをより活況なものとすることができる。
また、複数のプレイヤーが参加可能なイベントを発生させるゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、各プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータをそれぞれ記憶部に記憶する処理と、イベントの発生を通知する通知先の候補となるプレイヤーが表示される通知候補リストに優先的に表示させる優先表示要求を、プレイヤー端末から受け付ける処理と、前記優先表示要求を受け付けた場合に、優先表示を要求する前記プレイヤーに関する前記プレイヤー情報のデータから、前記優先表示要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する処理と、優先表示を要求する前記プレイヤーが前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択される確率を、優先表示を要求しない他のプレイヤーが選択される確率よりも高くなるように設定する処理と、設定された確率に基づき選択された複数のプレイヤーが通知先の候補となるプレイヤーとして表示された前記通知候補リストを生成する処理と、を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム、が明らかとなる。
===第1実施形態===
<<ゲームシステムの構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ユーザー(以下、「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲーム(ソーシャルゲーム)に関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ゲームシステム1は、それぞれネットワーク2に対して通信可能に接続されたサーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
プレイヤーは、プレイヤー端末20からゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
<サーバー装置10>
サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものである。制御部11は、受付処理部111、更新処理部112、確率設定部113、リスト生成部114、及び、画面データ生成部115を有している。各部の具体的動作は後で説明する。
データ記憶部12は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を記憶する。プレイヤー情報には、ゲーム内でプレイヤーが所持するお金(ゲーム内で流通するお金であって、以下、仮想通貨とも呼ぶ)についての情報が含まれる。
入力部13は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20>
プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行う。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面(例えば、後述する応援依頼のリンクを含んだゲームページ)を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<ゲームの概要>>
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について簡単に説明する。
本実施形態で提供されるゲーム(ソーシャルゲーム)は、プレイヤーがミッションを行うことによって進展する。
「ミッション」とは、ゲーム中においてプレイヤーに与えられる任務や使命であり、「クエスト」や「探索」等、ゲームによって呼ばれ方が異なる。ミッションは、複数のイベントを実行することによって達成される。
「イベント」とは、ミッション進行中に発生する行事であり、例えば、ゲーム中で使用可能なお金(仮想通貨)やアイテム等をゲットしたり、敵キャラクターと遭遇してバトルを行ったりするイベントがある。なお、プレイヤーがミッション中で或るイベントを実行する際には、当該イベントに応じて定められた所定量の行動力ポイントが消費される。プレイヤーの行動力ポイントが、そのイベントを実行するのに必要な行動力ポイントを下回ると、それ以上そのイベントを実行することができなくなり、ミッションを進行させることができない。なお、行動力ポイントは、時間経過と共に回復する。
各プレイヤーには経験値、レベル(LV)、ヒットポイント(HP)、所持金、所持アイテム、攻撃力、防御力や行動力ポイント等についての情報(パラメーター)がプレイヤー情報としてそれぞれ設定されており、ゲームの進行に応じてこれらのパラメーターが変動する。例えば、プレイヤーが或るイベントを実行すると、そのイベントの結果として、経験値や所持金が上昇する。経験値が一定以上の値になると、プレイヤーのレベルが上昇し、攻撃力、防御力等が上昇してゲームを進展させやすくなる。したがって、プレイヤーはなるべく多くのイベントを実行する機会を得ることによって、ゲームを有利に進展させることができる。本実施形態では、イベントが発生したことを知らせる通知をプレイヤーが受け取りやすくすることにより、そのプレイヤーがイベントに参加する機会を得やすくなるようにしている。
以下では、ゲーム中で発生するイベントのうち「バトル」が発生した場合の例について説明する。なお、バトルとは、或るプレイヤーがゲームシステム1内における敵キャラクター(例えば、プレイヤーが制御しないキャラクター(NPC))と、当該ゲーム内において戦闘を行なうことである。
<バトルにおける応援依頼について>
ミッションを進行させると敵キャラクターとのバトルが発生することがある。本実施形態のゲームでは、敵キャラクターとバトルを行なう際に仲間のプレイヤーに応援を依頼することで、同じ敵キャラクターに対して仲間のプレイヤーと協力してバトルを行なうことができる。言い換えると、複数のプレイヤーが同時に同じ敵キャラクターとバトルを行なうことができる。仲間の応援を受けることにより、一人では倒すことが困難な強力な敵キャラクター(例えばボスキャラクター)も倒すことができるようになる。そして、そのような強力な敵キャラクターを倒した場合には、より多くの仮想通貨や希少価値の高いアイテム(レアアイテム)をゲットすることができるように設定されおり、プレイヤーはより強い敵キャラクターとバトルを行なう機会を望むようになる。
すなわち、敵キャラクターとのバトルを行なうプレイヤーがバトル(イベント)が発生したことを他のプレイヤーに通知する(応援依頼を行なう)。そして、通知(応援依頼)を受け取ったプレイヤーがバトル(イベント)に参加する。これにより、多くのプレイヤーがイベントに参加する機会を得ることができ、また、多くのプレイヤーが協力することによって当該イベントをクリアできる可能性が高くなる。
<応援依頼の方法>
応援依頼は、その時点で実際に敵キャラクターとバトルを行なっているプレイヤーによって、複数の他のプレイヤーに対して行なわれる。応援依頼の方法としては、例えば、応援依頼を送る側のプレイヤーが応援依頼を受け取る側のプレイヤーに対して、ネットワーク2を介して応援依頼のメールを送信する方法がある。また、応援依頼通知を受け取る側のプレイヤーが操作するプレイヤー端末20の端末表示部24に表示されるゲームページ(ゲームのマイページなど)に、応援依頼用のバナー広告等を表示させる方法もある。
実際に応援依頼をする際に行なわれる処理の一例について説明する。図4は、第1実施形態のゲームで応援依頼を行なう際の処理の流れについて説明する図である。なお、説明の簡略化のため、ゲーム中において既にバトルが開始されているものとして説明する。また、応援依頼を送る(通知する)側のプレイヤーをプレイヤー1とし、応援依頼を受け取る(通知される)側のプレイヤーをプレイヤー2として説明を行なう。
はじめに、或る敵キャラクターとバトルを行なっているプレイヤー(プレイヤー1)から他のプレイヤー(プレイヤー2)に対する応援依頼の要求が行なわれる(S001)。応援依頼の要求は、例えば、プレイヤー1が操作するプレイヤー端末20の端末表示部24に表示されるバトル画面中の応援依頼ボタン(不図示)をプレイヤー1が押すことによって行なわれる。
プレイヤー1による応援依頼の要求は、ネットワーク2を介してサーバー装置10に送信され、受付処理部111によって受け付けられる(S002)。
応援依頼の要求が受け付けられると、サーバー装置10のリスト生成部114は応援依頼を通知する相手側のプレイヤーを選択するためのリスト(以下、通知候補リストとも呼ぶ)を生成する(S003)。図5は、通知候補リストが表示されたゲームページ(ゲーム画面)の一例である。通知候補リストには、プレイヤー1以外の他のプレイヤーの中からリスト生成部114によって抽出される複数(例えば20名)のプレイヤーの情報が表示される。表示される情報は、プレイヤーのレベル(LV)や強さ等のパラメーター、プレイヤー1に対するこれまでの応援回数等である。この通知候補リストに表示されたプレイヤーが、応援依頼を通知する相手となる候補のプレイヤーである。なお、通知候補となるプレイヤーの抽出は、所定の確率に基づいて行なわれる。通常は、プレイヤー1以外の全てのプレイヤーの中から、所定数のプレイヤーが均等な確率で抽出されるように設定されている。ただし、各プレイヤーの強さや、ゲームへのアクセス頻度、プレイヤー1との親交の深さ等を参照して抽出されるようにしてもよい。
画面データ生成部115によって生成された通知候補リストを含むゲームページ(図5)のデータは、プレイヤー1が操作するプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S004)。
プレイヤー1は端末表示部24に表示された画面を見て、通知候補リストに表示された複数のプレイヤーの中から実際に応援依頼の通知を行なう相手として、所定数のプレイヤーを選択する(S005)。なお、応援依頼を通知する相手のプレイヤーは、プレイヤー1によって選択されるのではなく通知候補リストに表示された全てのプレイヤーに対して応援依頼が通知されるのであってもよいし、通知候補リストの中から制御部11が任意のプレイヤーを選択して応援依頼を通知するにようにしてもよい。
応援依頼を通知するプレイヤーが選択されて、サーバー装置10がその選択結果を受け付けると(S006)、画面データ生成部115によって、プレイヤー1が現在行なっているバトルに参加するためのリンク(以下、応援依頼リンクとも呼ぶ)を含むゲームページ(不図示)のデータが生成される(S007)。
その後、プレイヤー1以外の他のプレイヤー(ここではプレイヤー2とする)が上述の応援依頼リンクを含むゲームページ画面をプレイヤー端末20に表示させることを要求すると(S008)、当該要求はサーバー装置10の受付処理部111によって受け付けられ(S009)、プレイヤー2の端末表示部24に、プレイヤー2が要求したゲームページの画面が表示される(S010)。
つまり、プレイヤー2からサーバー装置10にアクセスがあった場合に、プレイヤー2が操作するプレイヤー端末20の端末表示部24に、応援依頼リンクを含んだゲームページが表示される。
なお、応援依頼リンクはバナー広告状のボタンとしてゲーム画面中に表示され、「プレイヤー1が応援を求めています!」等のメッセージ情報を表示することができる。また、当該応援依頼リンクに表示される情報は、応援依頼を行なうプレイヤー1の要求に応じて変更することも可能である。例えば、戦っている敵キャラクターの状態(敵キャラクターの強さや残りのHP等)を表示させたり、当該敵キャラクターを倒した場合に得られる報酬について表示させたりする。また、プレイヤー1の要求に応じて応援依頼リンクの表示位置や、表示時間を変更できるようにしてもよい。プレイヤー1は応援依頼リンクに表示させる情報や応援依頼リンクの表示態様を工夫することによって、他のプレイヤーがバトルに参加することを促進させることができる。
なお、応援依頼通知を行なう際に、応援依頼リンクを含むゲームページのデータが送信されるのではなく、応援依頼リンクを含むメールが送信されるようにしてもよい。
応援依頼通知を受け取ったプレイヤー2は、バトルに応援参加するか否かを決定し、応援参加をする場合には、参加要求を行なう(S011)。具体的には、端末表示部24に表示された応援依頼リンクを含むゲームページ画面から、応援依頼リンクのボタンを押す(タッチする)ことによって参加要求を行なう。
そして、サーバー装置10がプレイヤー2からの参加要求を受け付けることにより(S012)、プレイヤー1が行なっているバトルにプレイヤー2が参加することができる。
<<本実施形態で行なわれる応援依頼について>>
上述の応援依頼では、応援依頼通知を受け取る側のプレイヤー(プレイヤー2)は、応援依頼が通知されるまでは(図4においてS010)、待つことしかできない。すなわち、プレイヤー2が自ら応援依頼通知を呼び込むための手段は無い。そのため、プレイヤー2がなるべく多くのイベント(バトル)に参加したいと思っても、参加の機会を十分に得ることは難しい。このような場合、プレイヤー2は不満を抱くことになり、ゲームに対する意欲を損なうおそれがある。
そこで、本実施形態では、応援依頼通知を受け取る側のプレイヤー(プレイヤー2)が、自ら応援依頼の通知を受け取るチャンスを広げることができるようにしている。以下、具体的な処理について説明する。
図6は、本実施形態のゲームで応援依頼を受け取りやすくするための処理の流れについて説明する図である。図4の場合と同様、応援依頼を送る側のプレイヤーをプレイヤー1とし、応援依頼を受ける側のプレイヤーをプレイヤー2として説明を行なう。
本実施形態では、プレイヤー1によって応援依頼の要求が行なわれる前に(後述するS105)、プレイヤー2によって通知候補リストにプレイヤー2を優先的に表示させるように要求(優先表示要求)が行なわれる(S101)。プレイヤー2は、通知候補リストに自身を優先的に表示させることによって、他のプレイヤーから応援依頼の通知を受け取るチャンスを大きくすることができる。そのため、実際に通知候補リストが生成される前(応援依頼要求が行なわれる前)に、優先表示要求が行なわれる。
詳細は後述するが、本実施形態において優先表示要求を行なうためには、所定の対価を支払うことが条件となる。このとき、画面データ生成部115によって対価の額の支払いについて確認する画面(不図示)が生成され、プレイヤー2が操作するプレイヤー端末20に表示されるようにしてもよい。
プレイヤー2による優先表示要求は、ネットワーク2を介してサーバー装置10に送信され、受付処理部111によって受け付けられる(S102)。
次に、サーバー装置10の更新処理部112は、プレイヤー2が所持する仮想通貨(所持金)の額から、その優先表示要求を行なうための対価の額を減少させる更新処理を行なう(S103)。
図7は、更新処理のフローを表す図である。まず、更新処理部112は、プレイヤー2が行なった優先表示要求に対して課される分の対価(仮想通貨)の額を算定する(S131)。すなわち、優先表示要求に対して課される分の対価の大きさが決定される。ここでは、優先表示要求に対して課される分の対価の大きさ(仮想通貨の額)があらかじめ設定されているものとするが、通知候補リストに表示される際の表示態様などに応じて対価の大きさが変動するようにしてもよい。詳細は第2実施形態で説明する。
次に、更新処理部112は優先表示要求を行なったプレイヤー(プレイヤー2)のプレイヤー情報のうち所持金に関する情報を参照して、上述の対価の額と比較を行なう(S132)。その結果、プレイヤー2の所持する仮想通貨(所持金)の額が優先表示要求に課される対価の額以上である場合(S132がYes)には、プレイヤー2による優先表示要求が正式に受け付けられたものとして、プレイヤー2の所持する仮想通貨の額から対価の額を減額し、データ記憶部12に記憶させる(S133)。一方、プレイヤー2の所持する仮想通貨の額が優先表示要求に課される対価の額未満である場合(S132がNo)には、プレイヤー2による優先表示要求が拒絶されたものとして、プレイヤー2の所持する仮想通貨(所持金)の額は変更されない(S134)。
なお、S103の処理において優先表示要求が拒絶された場合、画面データ生成部115によって優先表示をすることができない旨のメッセージを含んだゲームページ画面(不図示)のデータが生成される。生成されたゲームページのデータはネットワーク2を介して優先表示要求を行なったプレイヤー(プレイヤー2)が操作するプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される。
優先表示要求が受理されて、プレイヤー2の所持金の額から対価の額が減額されると、確率設定部113によって、通知候補リストにプレイヤー2が表示される確率を設定する処理が行なわれる(S104)。本実施形態では、優先表示要求を行なったプレイヤー(プレイヤー2)が通知候補リストに表示される確率が、優先表示要求を行なわなかった他のプレイヤーが通知候補リストに表示される確率よりも高くなるよう設定される。例えば、80〜100%程度の高い確率でプレイヤー2が通知候補リストに表示されるように確率が設定される。ただし、対価の額に応じて確率の高さが変動するようにしてもよい。
その後、他のプレイヤー(ここではプレイヤー1)から応援依頼の要求が行なわれ(S105)、サーバー装置10の受付処理部111によって応援依頼要求が受理されると(S106)、通知候補リストが生成される(S107)。S105〜S107で行なわれる処理は、上述のS001〜S003と基本的に同様である。
S107において、リスト生成部114は、上述の確率設定処理(S104)で設定された確率に基づいて通知候補リストを生成する。すなわち、生成される通知候補リストには高い確率でプレイヤー2が表示される。これにより、プレイヤー2は応援依頼の通知を受け取る可能性が高くなる。
なお、プレイヤー2が優先表示要求を行なったにもかかわらず、その後、他のプレイヤーからの応援依頼要求(S105)が無かった場合には、通知候補リストは生成されず、プレイヤー2は応援依頼の通知を受け取ることができない。そこで、プレイヤー2が優先表示要求を行なった後、所定時間が経過するまでの間に他のプレイヤーから応援依頼要求が行なわれなかった場合には、優先表示要求がキャンセルされたものとして、優先表示要求に対して課された分の対価の額をプレイヤー2に変換する処理を行ってもよい。
その後の処理(S108〜S116)は、図4のS004〜S012の各処理とほぼ同様である。
本実施形態のゲームにおいて、プレイヤー2は対価の支払いを条件として、他のプレイヤー(プレイヤー1)のプレイヤー端末に表示される応援依頼の通知候補リストに自分自身(プレイヤー2)が表示される確率を高くすることができる。すなわち、プレイヤー2はイベント(上述の例ではバトルイベント)の発生を知らせる通知を受け取りやすくなる。プレイヤー2は多くのイベントに参加する機会を得ることができるので、イベントクリアに対する報酬を得やすくなったり、ゲームへの興趣を高めたりすることができる。
<<変形例>>
プレイヤー2が積極的に優先表示要求を行いやすくするために、優先表示要求を行なったことによってイベント(バトル)に参加する機会を得た場合に、プレイヤー2に対して褒賞が付与されるようにしてもよい。
図8は、本実施形態のゲームで優先表示要求を行なう際の処理の流れの変形例について説明する図である。S101〜S116の各処理は上述した図6の場合と同様である。変形例において、プレイヤー2からの優先表示要求に基づいて生成された通知候補リストから、プレイヤー2が実際に応援依頼の相手として選択された場合、更新処理部112は、優先表示要求をしたプレイヤー2に対して所定の褒賞を付与する処理を行なう(S117)。例えば、サーバー装置10がプレイヤー2からの優先表示要求を受け付け(S103)、かつ、プレイヤー1から応援依頼の通知相手としてプレイヤー2が選択されたことを受け付けた場合に(S110)、プレイヤー2の所持する仮想通貨の額に成功報酬として所定の額の仮想通貨を加えたり、プレイヤー2に所定のアイテムを付与したりすることにより、プレイヤー2に関するプレイヤー情報を変動させてデータ記憶部12に記憶させる。また、優先表示要求を行なっただけで所定の褒賞を付与するようにしてもよい。
プレイヤー2は優先表示要求を行なってイベント(バトル)に参加することによって褒賞を得ることができる。つまり、褒賞を設けることで、プレイヤー2が積極的にイベントに参加することへのインセンティブとなる。これにより、イベント参加者を増やしやすくなり、ゲームをより活況なものとすることができる。
===第2実施形態===
第2実施形態では、優先表示要求を行なうプレイヤーが支払う対価の大きさに応じて、そのプレイヤーが通知候補リストに表示される確率や、表示態様を変更する例について説明する。
第2実施形態では、優先表示要求を行なうプレイヤー(プレイヤー2)が、優先表示要求をする段階で(図6においてS101)、通知候補リストに優先表示される際の条件及び対価の額を選択できるようになっている。図9は、優先表示要求を行なう際に表示される条件選択画面の一例を表す図である。
プレイヤー2が優先表示要求をしようとすると、図9に示されるような選択画面が表示される。選択画面には、プレイヤー2が通知候補リストに表示される確率及びその確率に応じた対価の額が記載された複数の条件ボタンが表示される。プレイヤー2はこれらの複数の条件ボタンの中から一のボタンを選択して押すことで、所望の条件(確率)で通知候補リストに自分自身を表示させることができる。図9の場合、優先表示要求に対して課される対価の額が大きいほど、実際に通知候補リストに表示される確率が高くなるように条件が設定される。これにより、優先表示要求を行なうプレイヤー(プレイヤー2)は、自分が所持する仮想通貨の額を勘案しながらイベント発生を知らせる通知(バトルにおける応援依頼通知)を受け取ることができるようになる。つまり、イベントに参加するチャンスをより効率よく得ることができる。例えば、どうしてもイベントに参加するチャンスを得たい場合には、通知候補リストに表示される確率が高い条件を選択すればよいし、所持金額にあまり余裕が無い場合には表示される確率が低い条件を選択すればよい。
また、プレイヤー2が優先表示要求の条件を自分で設定できるようにしてもよい。図10は、優先表示要求を行なう際に表示される設定画面の一例を表す図である。図10では、プレイヤー2が通知候補リストに表示される際の表示位置、表示態様等について選択できる。
通知候補リストに表示される際の表示位置の設定では、通知候補リスト(図5参照)において、プレイヤー2が何番目に表示されるかを設定することできる。例えば、リストの1番先頭の位置に表示されるのと、画面をスクロールさせないと見ることができない位置に表示されるのとでは、リストの1番先頭の位置に表示される方が目立ちやすいため、応援依頼相手として実際に選択される可能性が高い。そこで、リストの上位の位置ほど対価の額が高くなるように設定しておく。このように、通知候補リストに表示される際の位置に応じて対価の額を設定し、プレイヤー2が自分自身で所望の表示場所を選択できるようにする。
同様に、通知候補リストに表示される際の表示態様を設定できる。例えば、通知候補リストに表示される際に、プレイヤー2が点滅して表示されるようにしたり、おすすめのプレイヤーとして表示されるようにしたりする。このようにして目立ちやすく表示することで、プレイヤー2が応援依頼相手として実際に選択される可能性が高くなる。この場合、目立ちやすい表示態様であるほど対価の額が高くなるように設定しておくとよい。
また、通知候補リストに表示される際にメッセージを表示できるようにしてもよい。例えば、通知候補リストに「いつでも応援参加します!」等のメッセージを表示させることによって、プレイヤー2が実際の応援依頼通知の相手として選択される可能性が高くなる。この場合、メッセージの長さや文字の大きさに応じて対価の額が高くなるように設定しておくとよい。また、上述のようにプレイヤー2が通知候補リストに表示される確率を設定できるようにしてもよい。
これらの設定により、プレイヤー2は対価の額に応じてイベントに参加するチャンスをより多く得ることができる。
===その他の実施の形態===
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
<確率設定部、リスト生成部について>
上述の実施形態において、プレイヤーから優先表示要求を受け付けた場合に、一定期間、通知候補リストにそのプレイヤーを必ず表示するようにしてもよい。その際、通知候補リストの最上位にそのプレイヤーを表示するようにしてもよい。また、複数のプレイヤーから優先表示要求を受け付けた場合には、新しく優先表示要求を出したプレイヤーほど、通知候補リストの上位に表示するようにしてもよい。
<優先表示要求の対価について>
上述の実施形態では、優先表示要求を行なう際に課される対価として、ゲーム内において優先表示要求を行なうプレイヤーが所持する仮想通貨が用いられていたが、優先表示要求の対価はこの限りではない。例えば、優先表示要求に対する対価として、プレイヤー情報のうちプレイヤーが所持するアイテムや、上述の行動力ポイントを消費するようにしてもよい。また、優先表示要求を行なうための専用アイテムが設けられ、プレイヤーがその専用アイテムを所持している場合にのみ優先表示要求を行えるようにしてもよい。この場合、専用アイテムの使用個数によって実際に通知候補リストに表示されるときの態様(表示場所や表示方法)を変更できるようにするとよい。
<対価の支払いについて>
上述の実施形態では、プレイヤー2が優先表示要求を行うためには、当該優先表示要求に対して課される対価の額の支払いを条件としていた。これに対して、プレイヤー2が優先表示要求を行ない、実際に通知候補リストが生成された後で対価の支払いが行われるようにしてもよい。例えば、通知候補リストが生成された段階で、プレイヤー2が当該リストに表示された場合には通常の対価の額を支払い、プレイヤー2が当該リストに表示されなかった場合には減額された対価の額を支払うようにしてもよい。
<ゲーム媒体について>
上述の実施形態では、プレイヤー情報として攻撃力、防御力やHP等のパラメーターが設定され、これらのパラメーターに応じて敵キャラクターとのバトルが進行する例について説明されていたが、所定のゲーム媒体を用いてバトルを行ってもよい。例えばゲーム媒体としてカードを用いる場合、それぞれ攻撃力、防御力等のパラメーターが設定された複数種類のカードについて、各プレイヤーが所持するカードの中から所定のカードを組み合わせたデッキを構築し、当該デッキを用いて敵キャラクター等とバトルを行なうようにしてもよい。
<情報処理装置>
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、プレイヤーがイベント発生を知らせる通知を受け取りやすくなり、バトル等のイベントに参加する機会を得やすくする例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 受付処理部、112 更新処理部、113 確率設定部、
114 リスト生成部、115 画面データ生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部

Claims (5)

  1. ネットワークを介して複数のプレイヤー端末に接続され、複数のプレイヤーが参加可能なイベントを発生させるゲームを制御するサーバー装置であって、
    各プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータをそれぞれ記憶する記憶部と、
    イベントの発生を通知する通知先の候補となるプレイヤーが表示される通知候補リストに優先的に表示させる優先表示要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付処理部と、
    前記優先表示要求を受け付けた場合に、優先表示を要求するプレイヤーに関する前記プレイヤー情報のデータから前記優先表示要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する更新処理部と、
    優先表示を要求する前記プレイヤーが前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択される確率を、優先表示を要求しない他のプレイヤーが選択される確率よりも高くなるように設定する確率設定部と、
    前記確率設定部により設定された確率に基づき選択された複数のプレイヤーが通知先の候補となるプレイヤーとして表示された前記通知候補リストを生成するリスト生成部と、
    を備える、ことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記確率設定部は、前記優先表示要求に対して課される対価の大きさに応じて、前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして優先表示を要求する前記プレイヤーが選択される確率を変更する、ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1または2に記載のサーバー装置であって、
    優先表示を要求する前記プレイヤーが前記対価を支払うことによって前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択された場合、
    前記リスト生成部は、前記優先表示要求に対して課される対価の大きさに応じて、優先表示を要求する前記プレイヤーが前記通知候補リストに表示される際の表示位置または表示態様、若しくはその両方を変更する、ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    優先表示を要求する前記プレイヤーが前記対価を支払うことによって前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択された場合、
    前記更新処理部は、前記通知候補リストに選択されたことに対する褒賞を、優先表示を要求する前記プレイヤーに付与する、ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 複数のプレイヤーが参加可能なイベントを発生させるゲームをサーバー装置に実行させるゲームプログラムであって、
    各プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータをそれぞれ記憶部に記憶する処理と、
    イベントの発生を通知する通知先の候補となるプレイヤーが表示される通知候補リストに優先的に表示させる優先表示要求を、プレイヤー端末から受け付ける処理と、
    前記優先表示要求を受け付けた場合に、優先表示を要求する前記プレイヤーに関する前記プレイヤー情報のデータから、前記優先表示要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する処理と、
    優先表示を要求する前記プレイヤーが前記通知候補リストに表示されるプレイヤーとして選択される確率を、優先表示を要求しない他のプレイヤーが選択される確率よりも高くなるように設定する処理と、
    設定された確率に基づき選択された複数のプレイヤーが通知先の候補となるプレイヤーとして表示された前記通知候補リストを生成する処理と、
    を前記サーバー装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
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