JP5748185B1 - サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐ。【解決手段】サーバ装置は、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第1パラメータ及びマッチングに用いられる第2パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、第1パラメータに基づいて第1モードから第2モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第2モードから第1モードに切り替える切替手段と、第1モードのプレイヤーの場合、第2パラメータの値に基づいて、又は第2モードのプレイヤーの場合、第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、を有する。【選択図】図6

Description

本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤーが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末やPC(Personal Computer)にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。
上記ゲームにおいて、パーティを組む相手を探したり、対戦相手を探したりする処理は、マッチング処理と呼ばれる。このマッチング処理において、プレイヤー自身の強さパラメータに対して、対戦するのに適切な強さパラメータを有する相手を自動的にマッチングするものがある(例えば特許文献1参照)。
一方で、プレイヤーが使用(制御)するキャラクタに寿命という概念を設け、同じキャラクタを使用し続けるのではなく、現在のキャラクタの強さを一部継承した新たなキャラクタを生成していくことでゲーム性を高めたものがある(例えば特許文献2参照)。
特開平11−253657号公報 特許第4710912号公報
特許文献1に記載のように自動的にマッチング処理を行うゲームでは、所定のパラメータに基づいてマッチング処理を行うが、プレイヤーが制御するキャラクタの強さに影響を与える所定のパラメータが、所定のタイミングで大幅に変更されてしまう場合、マッチング処理が適切に行われなくなる。
例えば、特許文献2に記載のゲームのように、キャラクタの寿命という概念を設けると、新たなキャラクタが生成された場合、生成前のキャラクタに比べて新たなキャラクタのパラメータが弱く設定されることが一般的である。
ここで、発明者らは、自動的にマッチング処理を行うゲームに、キャラクタのパラメータを一部継承する新たなキャラクタの生成を適用することを検討した。さらに、発明者らは、新たなキャラクタが生成された後のマッチング処理を考慮し、キャラクタの継承に用いる、キャラクタの強さを決定するための第1パラメータと、マッチングに用いる、プレイヤーのスキルに関する第2パラメータとを区別することを検討した。
この場合、新たなキャラクタが生成された後の第2パラメータに応じてプレイヤーのマッチング処理が行われると、プレイヤーが使用する新たなキャラクタは、第1パラメータが従前よりも弱く設定されているため、パーティ内のプレイヤーや、対戦相手となるプレイヤーとのキャラクタの強さのバランスが取れなくなるおそれがある。
一方で、上記おそれを解消するために、例えばキャラクタの第1パラメータだけではなく、プレイヤーのスキルに関する第2パラメータを弱くすることが考えられる。しかしながら、プレイヤーは、ゲームを重ねることで強くしてきた第2パラメータが弱くされると、モチベーションが低下してしまう。
よって、従来のマッチング処理を行うゲームでは、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータを大幅に変更する場合、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションを維持することができないという問題点があった。
そこで、本発明は、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第1パラメータ及びマッチングに用いられる第2パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、前記第1パラメータに基づいて第1モードから第2モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第2モードから第1モードに切り替える切替手段と、前記第1モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータの値に基づいて、又は前記第2モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、を有する。これにより、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
また、前記マッチング手段は、前記第2パラメータの値に補正倍率を乗算し、又は前記第2パラメータの値に補正値を加減して前記第2パラメータの補正を行ってもよい。これにより、適切な第2パラメータの補正値を設定することができる。
また、前記マッチング手段は、前記第2モードのプレイヤーに対し、前記第2モードに切り替わってからの対戦回数をカウントし、該対戦回数に応じて、前記補正倍率又は前記補正値を変更してもよい。これにより、合戦回数に応じて変化する各種パラメータに柔軟に対応し、より適切な第2パラメータの補正値を設定することができる。
また、サーバ装置は、前記第2モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦相手が前記第2モードであることを通知する通知手段をさらに有してもよい。これにより、第2モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーは、不均衡なマッチング条件であっても、この不均衡が、相手プレイヤーが第2モードであることに起因することを理解することができる。
また、サーバ装置は、対戦結果に応じて前記第2パラメータを変更する変更手段をさらに有してもよい。これにより、第2モードであっても、第2パラメータが変更されるため、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
また、前記第1パラメータにキャラクタの強化アイテムのパラメータが含まれる場合、前記切替手段は、前記強化アイテムのパラメータの変更に基づいて、前記第1モードから前記第2モードに切り替えてもよい。これにより、適切な条件が満たされる場合に、モード切替を実行することができる。
また、前記キャラクタのパラメータが、他のキャラクタに継承される場合、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされ、前記切替手段は、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされた場合に、前記第1モードから前記第2モードに切り替え、前記マッチング手段は、前記第2パラメータを、現在の強さよりも弱くするように補正してもよい。これにより、キャラクタの継承が行われる場合であっても、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
また、前記第1パラメータは、キャラクタの育成に関するパラメータであり、前記第2パラメータは、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータであってもよい。これにより、モード切替に用いるパラメータと、マッチングに用いるパラメータとを適切に使い分けることができる。
また、サーバ装置は、前記第2パラメータの値は表示されるよう制御し、前記第2パラメータを補正した値は表示されないよう制御してもよい。これにより、第2モードの際、内部で処理された、実際のマッチングに用いられる値をプレイヤーに見せないようにすることができる。
また本発明における他の態様におけるプログラムは、コンピュータに対し、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第1パラメータ及びマッチングに用いられる第2パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、前記第1パラメータに基づいて第1モードから第2モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第2モードから第1モードに切り替える切替ステップと、前記第1モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータの値に基づいて、又は前記第2モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチングステップと、を実行させる。これにより、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
本発明によれば、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の正面概観斜視図である。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるディスプレイに表示される選択画面の一例を示す図である。 第1実施形態におけるセンターサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバの記憶手段に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 合戦ごとの合戦勝率に関するポイントの一例を示す図である。 将器ポイントと将器との関係の一例を示す図である。 将器に応じた武将ランクの昇格条件及び降格条件の一例を示す図である。 補正倍率の一例を示す図である。 マッチング画面(その1)を示す図である。 マッチング画面(その2)を示す図である。 CPU武将のアサインの一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるモード切替処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ14が設けられている。
ゲーム装置100は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤーは、ゲーム装置100に対し、ICカード16をかざしたり、コインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。ゲーム装置100には、プレイヤーのID情報を記憶したICカード16を読み取るためのICカードI/F(インタフェース)104が設けられている。ICカード16には、プレイヤー固有のID情報が記憶されている。
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。
アミューズメント施設10内の施設サーバ14は、プレイヤーのID情報に関連付けて遊戯価値の量(例えばメダルの枚数、又はクレジットの量)を記憶する。
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
上述したゲーム装置100において、プレイヤーは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、ICカード16をかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
また、プレイヤーはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の正面概観斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくとも複数のディスプレイ102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」103ともいう。)と、カード読取装置104と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、4人プレイ用のゲーム装置100であるが、これに限らず、例えば8人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
ディスプレイ102は、サテライトのディスプレイと、中央の大型ディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示する。操作入力装置103は、複数のボタンで構成されており、プレイヤーからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤーが所有するICカード16からID情報を読み取る。コイン払出装置106は、プレイヤーにコインなどを払い出す。
ICカード16は、ゲーム装置100によって識別可能なID情報を保持している。第1実施形態では、ICカード16に記憶されているID情報をプレイヤー識別情報として用いる。なお、ICカード16は、ID情報に対応するバーコードが印刷された紙カードなどでもよい。
図3は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。BIOS−ROM203は、コンピューティング装置200のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図4は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。BIOS−ROM303は、センターサーバ30のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
以下に説明するゲームの例は、三国志の複数の武将が1つのチーム(軍)となり、チーム同士の合戦を含むゲームである。
まず、プレイヤーは、ゲームを始めるために、所有するICカード16をゲーム装置100のカード読取装置104にかざし、ゲーム装置100にプレイヤーのID情報を取得させる。
ゲーム装置100は、取得したID情報をセンターサーバ30に送信し、送信したID情報に対応する武将の情報をセンターサーバ30から取得する。プレイヤーは、予め自身が使用する武将を設定しておいたり、その場で自分が使用したい武将を設定したりするものとする。武将の情報とは、ゲームに用いる基本的な情報であり、例えば武将名や、武将のパラメータなどを含む。
このとき、ゲーム装置100は、取得したID情報を施設サーバ14に送信し、送信したID情報に対応するメダル(クレジット)の枚数を施設サーバ14から取得する。なお、プレイヤーは、施設サーバ14に、所有するメダルの枚数情報を登録していなければ、ゲーム装置100のコイン投入装置105にコインを投入することで、コインの枚数又は額に相当するクレジットをゲーム内で所有することができる。
次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から合戦の情報を取得し、どの合戦に参加するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示させる。合戦の情報とは、合戦を行う各チームの総大将となる武将や参戦武将、総兵数、オッズなどを含む。
図5は、ディスプレイ102に表示される選択画面の一例を示す図である。図5に示す選択画面では、劉備軍のチームと、董卓軍のチームとが合戦する例が表示されている。
このとき、各チーム(軍)の表示欄には、CPU301により制御される武将(以下、第1キャラクタ、CPU武将ともいう)と、各武将の配下にいる兵士の数(以下、武将の兵数ともいう)と、軍の総兵数(以下、総兵力ともいう)と、合戦に勝利した場合のオッズとが表示される。例えば、劉備軍の場合、オッズ「1.9」、総兵力「80000人」、参戦する武将「劉備、諸葛亮、関羽、・・・」が各兵数と共に表示される。なお、CPU武将は、プレイヤーにより制御されないキャラクタである。
また、図5に示す選択画面には、合戦に参戦するためのクレジットの量が表示されている。例えば、図5に示す例では、プレイヤーが合戦に参戦するためには、編成費として「50金」のクレジットが必要であることがわかる。
例えば、プレイヤーは、各軍の参加武将の総兵数、オッズ等を見て、大合戦、中合戦、小合戦のうち、どの合戦に参戦するかを自由に選択することができる。また、プレイヤーは、プレイヤーが制御する武将(以下、第2キャラクタ、プレイヤー武将ともいう)の兵数などを設定可能とする。例えば、プレイヤーは、ディスプレイをタッチしたり、ボタンを押したりするなどして、参戦する合戦を選択したり、兵数を設定したりすることができる。
なお、図5に示す例は、あくまでも一例であり、マッチングを要求するためのボタン等を画面に表示したりしてもよい。また、どの対戦にマッチングを要求するかなどは、ゲームの性質に合わせて適宜変更可能である。
予め設定されたオッズを大幅に変えないような所定範囲内で、オッズを微調整する機能がゲームシステム1にあってもよい。以下、対戦するプレイヤーのマッチングを行う機能を、センターサーバ30とゲーム装置100との機能構成と合わせて順に説明する。
<センターサーバの機能構成例>
図6は、第1実施形態におけるセンターサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すセンターサーバ30では、例えば、第1送信手段602と、第1受信手段604、受付手段606、記憶手段608と、切替手段610と、マッチング手段612と、通知手段616と、変更手段618とを有する。
第1送信手段602は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段602は、合戦を行う際に、マッチング条件を含む送信する情報に含む機能を有する。
第1送信手段602は、合戦情報などを各ゲーム装置100に送信する。また、第1送信手段602は、後述するマッチング処理が行われた場合、マッチング結果などを各ゲーム装置100に送信する。
第1受信手段604は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段604は、後述するパラメータを含むマッチング要求などを、ゲーム装置100から受信する。
受付手段606は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。受付手段606は、マッチングの条件がプレイヤーに提示されると、プレイヤーにより制御される第2キャラクタがどの合戦に参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。受付手段606は、例えば、第1受信手段604が受信したマッチング要求を受け付ける。マッチング要求は、選択情報の他にも、例えば、プレイヤー武将のパラメータなどを含む。
なお、プレイヤー武将のパラメータは、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第1パラメータ及びマッチングに用いられる第2パラメータを含む。第1パラメータは、キャラクタの育成に関するパラメータであり、第2パラメータは、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータである。プレイヤー武将のパラメータは、各ゲーム装置100において、その値が変更される度に、センターサーバ30に送信されるようにしてもよい。受付手段606は、受け付けたマッチング要求のうち、第1パラメータ及び第2パラメータを記憶手段608や切替手段610に出力する。
記憶手段608は、例えば記憶装置304やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。記憶手段608は、例えば、プレイヤーのID情報に関連付けた武将(第2キャラクタ)のパラメータと、武将の兵数や、武将のランク、武将の兵種などである。武将のパラメータとしては、第1パラメータ及び第2パラメータを含む。
図7は、記憶手段608に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。図7(A)は、CPU武将のパラメータの一例を示し、図7(B)は、プレイヤー武将のパラメータの一例を示す。
例えば、図7(A)に示すように、CPU武将には、所属先と、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられる。また、図7(B)に示す例では、プレイヤー武将には、プレイヤーIDと、パラメータとして、ランク、兵数、第1パラメータ、第2パラメータが関連付けられる。所属先は、CPU武将が所属する勢力に関する情報が記憶されている。所属先は、合戦に応じて変更されてもよい。
ランクは、例えば「S」、「A」、「B」、「C」、「D」があるとし、「D」から「S」になるに従い、武将の使えるコマンドが増え、武将が強くなる。兵数は、例えば人数が多ければ多いほど、その武将は強くなる。プレイヤーIDには、プレイヤー武将を所有するプレイヤーのID情報が記憶されている。なお、プレイヤー武将の所属先は、プレイヤーにより合戦の度に選択される。
第1パラメータは、配下パラメータ、コマンドパラメータ、及び能力パラメータ(不図示)を含み、これらを強化アイテムのパラメータと称す。配下パラメータは、例えば副将がプレイヤーの武将の配下にいるか否かを示す。例えば、配下パラメータが「1」の場合は、副将がいることを表し、「0」の場合は、副将がいないことを表す。コマンドパラメータは、例えばプレイヤーが使用できるコマンドを表す。能力パラメータは、攻撃力、防御力、知力等の合戦毎に貯まる経験値等に基づき増加するパラメータを表す。第1パラメータは、プレイヤーがキャラクタ(例えば武将)を育成することにより強くなっていくパラメータである。
第2パラメータは、将器パラメータを含む。将器パラメータは、例えば所定の式により求められる値である。なお、第1パラメータ及び第2パラメータは、これらの例に限られず、キャラクタの強さに影響を与えるパラメータであればよい。
図6に戻り、切替手段610は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。切替手段610は、第1パラメータに基づいて第1モードから第2モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第2モードから第1モードに切り替える。
第1モードとは、ゲームにおける通常の進行中に用いられる通常のモードのことである。第2モードとは、例えば、所定のタイミングでマッチングに用いるパラメータが大幅に変更された後、通常の第1モードに戻るまでの仮モードである。所定のタイミングとは、例えばキャラクタの継承時、つまり、新しいキャラクタが生成され、そのキャラクタにパラメータを継承する時等である。これにより、通常モードの第1モードと、仮モードの第2モードとを分けることで、プレイヤーに対し、現在のモードを把握させることができる。
切替手段610は、例えば、強化アイテムのパラメータである配下パラメータが「1」から「0」に変更になった場合に、第1モードから第2モードに切り替える。また、切替手段610は、コマンドパラメータの少なくとも1部がクリアされた場合、又は能力パラメータの少なくとも1部が減少した場合などに、第1モードから第2モードに切り替えてもよい。
所定のタイミングは、キャラクタの継承時に限られず、例えばキャラクタが一時的に強くなっているときでもよい。この場合、第1パラメータは、強くなるように大幅に変更される。
切替手段610は、例えば、第2モードに切り替わってから所定回数(例えば20回)の合戦が行われると、第1モードに切り替える。プレイヤーは、約20合戦を行えば、キャラクタの継承前の第1パラメータに戻ることが予想されるからである。したがって、切替手段610は、第1パラメータが変更前の内容を記憶し、この内容に戻ったときに、第1モードに切り替えてもよい。切替手段610は、プレイヤーの現在のモードを示すモード情報をマッチング手段612に出力する。
マッチング手段612は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。マッチング手段612は、切替手段610からモード情報を取得する。マッチング手段612は、第1モードのプレイヤーの場合、第2パラメータの値に基づいて、又は第2モードのプレイヤーの場合、第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行う。
例えば、マッチング手段612は、補正手段614を有し、補正手段614は、第2モードの場合に、第2パラメータの値に補正倍率を乗算して、又は第2パラメータの値に補正値を加減して第2パラメータの値を補正する。補正手段614は、例えばキャラクタの継承時以降の第2モード時には、第2パラメータの値に0.7を乗算して第2パラメータを現在値より低くする(弱くする)ように補正する。
これにより、所定のタイミングでマッチングに用いるパラメータが大幅に変更された場合でも、第2パラメータを補正した値を用いてマッチングを行うことで、適切なマッチングを行うことができる。また、画面には、第2パラメータの値しか表示せず、補正された値は画面に表示しないことにより、第2パラメータの変更をプレイヤーに知らせず、プレイヤーのモチベーションの低下を防止することができる。
また、マッチング手段612は、所定キャラクタに対し、第2モードに切り替わってからの合戦回数をカウントし、この合戦回数に応じて、補正倍率又は補正値を変更してもよい。これにより、合戦回数が増えるにつれ、補正値を第2パラメータの値に近づけることで、表示されている第2パラメータの値と、表示されていない補正値との乖離を徐々に小さくすることができる。
通知手段616は、第2モードでマッチングが行われたプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦するプレイヤーが第2モードであることを通知する。例えば、通知手段616は、第2モード時の第2パラメータの値をゲーム装置100に表示するよう指示を出すとき、表示される第2パラメータの値が、例えばグレー表示されるように指示を出す。これにより、対戦相手が第2モード中であることを知ることができる。これは、表示されていない第2パラメータを補正した値でのマッチングにより、表示された第2パラメータの値に不均衡が生じていても、対戦相手が第2モード中であるということで、プレイヤーを納得させることができる。なお、通知手段616の通知方法は、プレイヤーが第2モードであることを把握することができれば、いずれの方法でもよい。
変更手段618は、第1モードの場合だけではなく第2モードの場合にも、対戦結果に応じて第2パラメータを変更する。これにより、第2モード中であっても、表示されている第2パラメータが変更されるので、プレイヤーの合戦に対するモチベーションの低下を防ぐことができる。
<ゲーム装置の機能構成例>
図8は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すゲーム装置100は、例えば、第2受信手段702と、ベット手段703と、要求手段704と、第2送信手段706と、オッズ調整手段708と、ゲーム実行手段710と、支払い手段712と、を有する。
第2受信手段702は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受信手段702は、センターサーバ30から、マッチング条件を含む合戦情報や、マッチングされたプレイヤーの情報を含むマッチング情報を受信する。受信された合戦情報は、要求手段704に入力され、受信されたマッチング情報は、オッズ調整手段708に入力される。
ベット手段703は、例えば操作入力装置103やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP等により実現されうる。ベット手段703は、プレイヤーが操作入力装置103などを用いて入力したクレジットなどの遊戯価値に応じてベット数を決定する。例えば、ベット手段703は、操作入力装置103としてのボタンが押されること、またはディスプレイ102としてのタッチパネルの所定箇所が押されることなどによる入力される遊戯価値に応じて、ベット数を決定する。
要求手段704は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。要求手段704は、取得した合戦情報に基づいて、プレイヤーがどの合戦に参戦するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示させ、プレイヤーに提示する。この選択画面は、例えば図5に示す選択画面である。要求手段704は、プレイヤーにより大、中、小の合戦がいずれかが選択された後、プレイヤー武将がどの合戦に参戦するかを示す選択情報を含むマッチング要求を、第2送信手段706に出力する。マッチング要求は、選択情報の他にも、プレイヤー武将の強さを決定するための第1パラメータ及びマッチングに用いられる第2パラメータを含む。
第2送信手段706は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2送信手段706は、要求手段704から取得したマッチング要求などを、センターサーバ30に送信する。
オッズ調整手段708は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。オッズ調整手段708は、マッチング手段612によるマッチングが終了した後、各チームに含まれるキャラクタのパラメータに基づいて、オッズを所定範囲内で調整する。オッズ調整手段708は、例えば、マッチング後であっても、各軍のパラメータの差が所定値より大きい場合、オッズを微調整する。これにより、オッズを微調整することで、オッズの整合性をとることができる。
ゲーム実行手段710は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。ゲーム実行手段710は、キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、ゲーム(例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い)を実行する。ゲーム実行手段710は、対戦結果として、勝ち、引き分け、負けを示す情報を支払い手段712に出力する。
支払い手段712は、コイン払出装置106やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。支払い手段712は、対戦結果が、参加チームが引き分け以上(引き分け及び勝ち)であると、ベット手段703によるベット数と参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤーに支払う。支払い手段712は、例えば、参加した軍が勝利すると、編成費×オッズ(予め設定されたオッズ又は調整されたオッズ)分のメダルをプレイヤーに支払う。支払い方法としては、支払い手段712は、例えば、クレジットとして有するプレイヤーの現在の遊戯価値に、支払う遊戯価値を加算すればよい。
<具体例>
次に、具体例を用いて、マッチングに関する処理について説明する。
(将器)
まずは、マッチングで用いられる「将器」について説明する。将器は、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータであり、例えば値が大きい方が強いことを示し、所定の式により求められる値である。将器は、任意のパラメータを用いて求めてもよいが、以下では、(1)合戦勝率を用いて算出する例を説明する。
(1)合戦勝率
プレイヤーの合戦勝率がポイント化される。この合戦勝率は、「勝っているから強い」の感覚を反映させるポイントとして存在する。
図9は、合戦ごとの合戦勝率に関するポイントの一例を示す図である。図9に示す例では、小合戦で勝利すれば1000ポイント、中合戦で勝利すれば1500ポイント、大合戦で勝利すれば2000ポイントが与えられる。
勝ち、負け、引分の最新10合戦から、図9を用いて合戦勝率が算出される。なお、引分時は、勝利ポイントの1/2である。プレイヤーが、各ポイントに不利なオッズの軍に入った場合、ポイント係数が掛けられる。例えば50000vs70000の合戦において、プレイヤーが50000の軍に入った場合、「70000/50000=1.4」により、ポイントが1.4倍になる。
10合戦に満たない場合は、次の計算式(1)で算出した値がプレイヤーの成績に合算される。
(10−現在の合戦消化数)×700・・・式(1)
図10は、将器ポイントと将器との関係の一例を示す図である。図10に示すように、上述した(1)合戦勝率などを用いて求められた将器ポイントを、1000で割ることにより、将器が算出される。将器は、プレイヤーの強さを示す指数である。よって、この将器を用いてランキング表示することなどが考えられる。
(武将ランク)
次に、武将ランクについて説明する。武将ランクは、上述した将器を用いてランク付けされる。
図11は、将器に応じた武将ランクの昇格条件及び降格条件の一例を示す図である。図11に示す例では、武将ランクを「C」ランクに昇格させるためには、将器が「6.000以上」必要である。ここで、将器が「6.000」を切った瞬間に武将ランクが降格になってしまうと、昇格、降格を頻繁に繰り返す可能性があるため、降格条件は、「5.500」とする。これにより、一旦武将ランクが昇格した場合には、数戦負けた程度では降格しないような仕組みになっている。
(将器の補正)
次に、第2パラメータ(「将器」)の補正について説明する。以下に説明する例では、キャラクタの継承時に、第1パラメータの少なくとも一部をクリアすることにより、第2パラメータを現在値よりも小さくする例について説明する。
図12は、補正倍率の一例を示す図である。図12に示すテーブルでは、30戦目までの補正倍率を保持しているが、何戦目まで保持するかは、第2モードから第1モードへの切り替え条件である所定回数に従えばよい。
図12に示す例では、補正倍率は、一律0.7である。なお、補正倍率は、回数が増えるにつれて、数字を大きくしてもよい。例えば、補正倍率が20戦目で1.0となるように、補正倍率を徐々に上げるようにしてもよい。
補正手段614は、第2モードに切り替わってからの合戦回数に応じた補正倍率を取得し、第2パラメータの値に補正倍率を乗算することで補正された値を算出する。第2モード時には、この補正された値がマッチングに用いられる。
(マッチング処理)
次に、マッチング処理について説明する。マッチング処理には、第2パラメータ(例えば将器)が用いられる。
マッチング手段612は、例えば、同じ種類の合戦を選択したプレイヤーの中から、同等の将器を有するプレイヤー同士をマッチングさせる。マッチング手段612は、第1モードのプレイヤーの場合は、将器の値を用いてマッチングし、第2モードのプレイヤーの場合は、将器の値に補正を行った値を用いてマッチングを行う。
また、第2のモードのプレイヤーの場合、表示される将器は、例えばグレー表示され、第2モードであることがプレイヤーに分かるようになっている。また、マッチング手段612は、将器以外にも、使用メダル枚数(合戦の部隊編成費)を用いてマッチングを行ってもよい。
図13は、マッチング画面(その1)を示す図である。図13に示すマッチング画面では、プレイヤーPL1、プレイヤーPL2ともに第1モードであり、それぞれの将器が同等であるためにマッチングされた例を示す。プレイヤーPL1の表示欄802には、このプレイヤーの将器が表示されている。
図14は、マッチング画面(その2)を示す図である。図14に示すマッチング画面では、プレイヤーPL1と、プレイヤーPL3とが、マッチングされた例を示す。プレイヤーPL1の表示欄804では、将器がグレー表示されているため、第2モードであることがわかる。また、プレイヤーPL1において表示されている将器は「5.945」であるが、マッチングに用いる値は、この値に0.7を乗算した値である。したがって、第2モードのプレイヤーPL1の将器が補正された値「4.160」は、第1モードのプレイヤーPL1の将器「4.100」とマッチングされている。
なお、マッチング手段612は、合戦において、プレイヤー武将の数が合わない場合は、CPU武将を追加する。このとき、マッチング手段612は、対象プレイヤーの将器に近い将器を有するCPU武将をアサインする。なお、CPU武将には、予め将器が設定されているとする。
例えば、マッチング手段612は、対象プレイヤーの将器に近い上位5名+下位5名のCPU武将の中から、ランダムに1名のCPU武将を選択する。これは、常に同じCPU武将をマッチングされることを防止するためである。
図15は、CPU武将のアサインの一例を示す図である。図15に示す例では、将器ポイントを用いている。図15に示すように、プレイヤー武将が、攻撃側に1名、防御側に2名いる場合、マッチング手段612が攻撃側にCPU武将を1名入れることで、両軍の戦力の均衡を図ることができる。この場合、将器ポイントの合計が等しくなるように、マッチング手段612は、CPU武将をアサインする。
<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図16は、第1実施形態におけるゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すステップS100で、受付手段606は、各ゲーム装置30から、所定期間内に送信されたマッチング要求を受け付ける。マッチング要求には、マッチングを要求したプレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第1パラメータ及びマッチングに用いられる第2パラメータが含まれる。
ステップS102で、切替手段610は、各プレイヤーのモードが第1モードなのか、第2モードなのかの判定を行う。ここでのモード判定とは、具体的には必要に応じてモードを切り替えることであり、切替手段610は、第1パラメータに基づいて、第1モードから第2モードへの切り替え、又は所定条件を満たす場合に第2モードから第1モードに切り替える。モード切替の詳細は、図17を用いて後述する。
ステップS104で、マッチング手段612は、各プレイヤーに対して、第2モードである否かを判定する。第2モードである各プレイヤーについては(ステップS104−YES)、ステップS106に進み、第1モードである各プレイヤーについては(ステップS104−NO)、ステップS108に進む。
ステップS106で、補正手段614は、第2パラメータの値に補正倍率を乗算したり、第2パラメータの値に補正値を加減したりして、第2パラメータの補正を行う。
ステップS108で、マッチング手段612は、第1モードのプレイヤーの場合、第2パラメータの値に基づいて、又は第2モードのプレイヤーの場合、第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行う。マッチング結果は、各ゲーム装置100に送信される。
ステップS110で、ゲーム装置100は、マッチング結果をセンターサーバ30から受信する。次に、オッズ調整手段708は、オッズの調整が必要であれば、オッズの調整を行う。
ステップS112で、ゲーム実行手段710は、ゲームを実行し、例えばチーム同士で対戦を行う。対戦結果は、勝ち負けだけでなく、引き分けがあってもよい。
ステップS114で、支払い手段712は、プレイヤーの参戦したチームが引き分け以上(引き分け及び勝ち)であるか否かを判定する。参戦チームが引き分け以上であれば(ステップS114−YES)ステップS116に進み、参戦チームが負ければ(ステップS114−NO)この対戦処理を終了する。
ステップS116で、支払い手段712は、ベット数と予め設定されたオッズ又は調整されたオッズとに基づいて遊戯価値をプレイヤーに支払う。これにより1つの対戦処理が終了する。
図17は、第1実施形態におけるモード切替処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すステップS202で、切替手段610は、所定のプレイヤーに対し、現在のモードが第1モードであるか否かを判定する。現在のモードが第1モードであれば(ステップS202−YES)ステップS204に進み、現在のモードが第2モードであれば(ステップS202−NO)ステップS208に進む。
ステップS204で、切替手段610は、第1パラメータが第1条件を満たすか否かを判定する。例えば、切替手段610は、第1パラメータに含まれる配下パラメータが副将がいないことを示せば(ステップS204−YES)ステップS206に進む。また、配下パラメータが副将がいることを示せば(ステップS204−NO)第1モードのままでよいため、切替手段610は、モード切替処理を終了する。
ステップS206で、切替手段610は、第1モードから第2モードに切り替えた後、モード切替処理を終了する。
ステップS208で、切替手段610は、第2条件を満たすか否かを判定する。例えば、切替手段610は、第2モードに切り替わってから所定回数合戦をしていれば(ステップS208−YES)ステップS210に進み、第2モードに切り替わってから所定回数合戦をしていなければ(ステップS208−NO)第2モードのままでよいため、モード切替処理を終了する。
ステップS210で、切替手段610は、第2モードから第1モードに切り替えた後、モード切替処理を終了する。なお、図17に示すモード切替処理は、マッチングを要求した各プレイヤーに対して行われる。
以上、第1実施形態によれば、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さに影響を与えるパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図18は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンターサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤーに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第2実施形態では、第1実施形態で説明したように、プレイヤーが自由に参戦可能なチーム同士の戦いを含む新ゲームが提供される。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図8に示すゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。
第2実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば、センターサーバ30がプレイヤーの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算した総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いてもよい。第2実施形態の課金により変更される遊戯価値は、電子的な価値媒体となる。
以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤーによる自由なマッチングを行うことができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図6及び図8で説明した主要な機能(例えば、受付手段606、記憶手段608、切替手段610、マッチング手段612、通知手段616、変更手段618、オッズ調整手段708、ゲーム実行手段710、支払い手段712など)を有していればよい。
1又は複数のプレイヤーは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤーは、オッズが記載された各チームに対し、自分のキャラクタを参戦させるチームを選択し、対戦で勝利した場合は、電子的価値媒体を受け取ることができる。
以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤーによる自由なマッチングを行うことができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
また、図6や図8に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した三国志の対戦ゲームに限られるものではなく、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦を行うゲームや、1対1などの対戦ゲームにも適用することができる。
1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 操作入力装置
104 カード読取装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
602 第1送信手段
604 第1受信手段
606 受付手段
608 記憶手段
610 切替手段
612 マッチング手段
614 補正手段
616 通知手段
618 変更手段
702 第2受信手段
703 ベット手段
704 要求手段
706 第2送信手段
708 オッズ調整手段
710 ゲーム実行手段
712 支払い手段

Claims (9)

  1. プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第1パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第2パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、
    前記第1パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第1モードから、前記ゲームの進行中に用いられるモードであって前記第1モードとは異なる第2モードに切り替え、前記第1パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第2モードから前記第1モードに切り替える切替手段と、
    前記第1モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータの値に基づいて、又は前記第2モードのプレイヤーの場合、前記第1パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、
    を有するサーバ装置。
  2. 前記マッチング手段は、
    前記第2パラメータの値に前記補正パラメータである補正倍率を乗算し、又は前記第2パラメータの値に前記補正パラメータである補正値を加減して前記第2パラメータの補正を行う、請求項1記載のサーバ装置。
  3. 前記マッチング手段は、
    前記第2モードのプレイヤーに対し、前記第2モードに切り替わってからの対戦回数をカウントし、該対戦回数に応じて、前記補正倍率又は前記補正値を変更する、請求項2記載のサーバ装置。
  4. 前記第2モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦相手が前記第2モードであることを通知する通知手段をさらに有する、請求項1乃至3いずれか一項に記載のサーバ装置。
  5. 対戦結果に応じて前記第2パラメータを変更する変更手段をさらに有する、請求項1乃至4いずれか一項に記載のサーバ装置。
  6. 前記第1パラメータにキャラクタの強化アイテムのパラメータが含まれる場合、
    前記切替手段は、
    前記強化アイテムのパラメータの変更に基づいて、前記第1モードから前記第2モードに切り替える、請求項1乃至5いずれか一項に記載のサーバ装置。
  7. 前記キャラクタのパラメータが、他のキャラクタに継承される場合、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされ、
    前記切替手段は、
    前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされた場合に、前記第1モードから前記第2モードに切り替え、
    前記マッチング手段は、
    前記第2パラメータを、現在の強さよりも弱くするように補正する、請求項6記載のサーバ装置。
  8. 前記第2パラメータの値は表示されるよう制御し、前記第2パラメータを補正した値は表示されないよう制御する、請求項1乃至7いずれか一項に記載のサーバ装置。
  9. コンピュータに対し、
    プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第1パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第2パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、
    前記第1パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第1モードから、前記ゲームの進行中に用いられるモードであって前記第1モードとは異なる第2モードに切り替え、前記第1パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第2モードから前記第1モードに切り替える切替ステップと、
    前記第1モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータの値に基づいて、又は前記第2モードのプレイヤーの場合、前記第1パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチングステップと、
    を実行させるプログラム。
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