JP5748185B1 - サーバ装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の第1実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の正面概観斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくとも複数のディスプレイ102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」103ともいう。)と、カード読取装置104と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、4人プレイ用のゲーム装置100であるが、これに限らず、例えば8人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図4は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
図6は、第1実施形態におけるセンターサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すセンターサーバ30では、例えば、第1送信手段602と、第1受信手段604、受付手段606、記憶手段608と、切替手段610と、マッチング手段612と、通知手段616と、変更手段618とを有する。
図8は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すゲーム装置100は、例えば、第2受信手段702と、ベット手段703と、要求手段704と、第2送信手段706と、オッズ調整手段708と、ゲーム実行手段710と、支払い手段712と、を有する。
次に、具体例を用いて、マッチングに関する処理について説明する。
(将器)
まずは、マッチングで用いられる「将器」について説明する。将器は、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータであり、例えば値が大きい方が強いことを示し、所定の式により求められる値である。将器は、任意のパラメータを用いて求めてもよいが、以下では、(1)合戦勝率を用いて算出する例を説明する。
プレイヤーの合戦勝率がポイント化される。この合戦勝率は、「勝っているから強い」の感覚を反映させるポイントとして存在する。
(10−現在の合戦消化数)×700・・・式(1)
次に、武将ランクについて説明する。武将ランクは、上述した将器を用いてランク付けされる。
次に、第2パラメータ(「将器」)の補正について説明する。以下に説明する例では、キャラクタの継承時に、第1パラメータの少なくとも一部をクリアすることにより、第2パラメータを現在値よりも小さくする例について説明する。
次に、マッチング処理について説明する。マッチング処理には、第2パラメータ(例えば将器)が用いられる。
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図16は、第1実施形態におけるゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すステップS100で、受付手段606は、各ゲーム装置30から、所定期間内に送信されたマッチング要求を受け付ける。マッチング要求には、マッチングを要求したプレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第1パラメータ及びマッチングに用いられる第2パラメータが含まれる。
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図18は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図6及び図8で説明した主要な機能(例えば、受付手段606、記憶手段608、切替手段610、マッチング手段612、通知手段616、変更手段618、オッズ調整手段708、ゲーム実行手段710、支払い手段712など)を有していればよい。
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 操作入力装置
104 カード読取装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
602 第1送信手段
604 第1受信手段
606 受付手段
608 記憶手段
610 切替手段
612 マッチング手段
614 補正手段
616 通知手段
618 変更手段
702 第2受信手段
703 ベット手段
704 要求手段
706 第2送信手段
708 オッズ調整手段
710 ゲーム実行手段
712 支払い手段
Claims (9)
- プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第1パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第2パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、
前記第1パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第1モードから、前記ゲームの進行中に用いられるモードであって前記第1モードとは異なる第2モードに切り替え、前記第1パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第2モードから前記第1モードに切り替える切替手段と、
前記第1モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータの値に基づいて、又は前記第2モードのプレイヤーの場合、前記第1パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、
を有するサーバ装置。 - 前記マッチング手段は、
前記第2パラメータの値に前記補正パラメータである補正倍率を乗算し、又は前記第2パラメータの値に前記補正パラメータである補正値を加減して前記第2パラメータの補正を行う、請求項1記載のサーバ装置。 - 前記マッチング手段は、
前記第2モードのプレイヤーに対し、前記第2モードに切り替わってからの対戦回数をカウントし、該対戦回数に応じて、前記補正倍率又は前記補正値を変更する、請求項2記載のサーバ装置。 - 前記第2モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦相手が前記第2モードであることを通知する通知手段をさらに有する、請求項1乃至3いずれか一項に記載のサーバ装置。
- 対戦結果に応じて前記第2パラメータを変更する変更手段をさらに有する、請求項1乃至4いずれか一項に記載のサーバ装置。
- 前記第1パラメータにキャラクタの強化アイテムのパラメータが含まれる場合、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの変更に基づいて、前記第1モードから前記第2モードに切り替える、請求項1乃至5いずれか一項に記載のサーバ装置。 - 前記キャラクタのパラメータが、他のキャラクタに継承される場合、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされ、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされた場合に、前記第1モードから前記第2モードに切り替え、
前記マッチング手段は、
前記第2パラメータを、現在の強さよりも弱くするように補正する、請求項6記載のサーバ装置。 - 前記第2パラメータの値は表示されるよう制御し、前記第2パラメータを補正した値は表示されないよう制御する、請求項1乃至7いずれか一項に記載のサーバ装置。
- コンピュータに対し、
プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第1パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第2パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、
前記第1パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第1モードから、前記ゲームの進行中に用いられるモードであって前記第1モードとは異なる第2モードに切り替え、前記第1パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第2モードから前記第1モードに切り替える切替ステップと、
前記第1モードのプレイヤーの場合、前記第2パラメータの値に基づいて、又は前記第2モードのプレイヤーの場合、前記第1パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第2パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチングステップと、
を実行させるプログラム。
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