JP2014045821A - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクター配置の画一化を抑制する。
【解決手段】サーバー装置は、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリア61を含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されている。プレイヤー端末は、キャラクター配置エリア61に配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、キャラクター配置エリア61に配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、を備える。
【選択図】図12

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアに配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するゲーム装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2008−161536号公報
このような対戦ゲームでは、キャラクター配置エリアのうち、前方の単位エリアに配置されたキャラクターは攻撃力が高くなり、後方の単位エリアに配置されたキャラクターは防御力が高くなる。このようにキャラクターの攻撃力等に影響を与える単位エリアが予め決められていると、プレイヤーによるキャラクター配置が画一化してしまい、プレイヤーは同じようなキャラクター配置に飽きてしまう。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクター配置の画一化を抑制することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター配置エリア情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームシステム1のデッキ編成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 デッキ編成を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステム1の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 対戦を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。 対戦処理を説明するためのフローチャートである。 キャラクター配置エリアに特別エリアが出現した際のゲーム画面の一例を示す図である。 特別エリアにキャラクターを配置した際のゲーム画面の一例を示す図である。 キャラクター配置エリアに非配置エリアが出現した際のゲーム画面の一例を示す図である。 非配置エリアにキャラクターを配置した際のゲーム画面の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
また、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記キャラクター配置部は、
対戦中に所定条件を満たしたキャラクターを単位エリアに配置させないことにより、前記単位エリアをキャラクターが配置されていない空き状態にする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、単位エリアを空き状態にすることで、プレイヤーはキャラクターを再び配置できることになるため、キャラクター配置の画一化をさらに抑制することが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイヤー及び他のプレイヤーが所有する少なくとも1つ以上のキャラクターをそれぞれ記憶し、
前記キャラクター配置部は、
前記記憶部を参照することにより前記他のプレイヤーが所有するキャラクターを選択し、選択された当該キャラクターを空き状態の前記単位エリアに配置させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、空き状態の単位エリアに他のプレイヤーが所有するキャラクターを配置することができるため、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることが可能となる。
また、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理と、
を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
また、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理と、
を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、キャラクター配置部111、特別エリア選択部112、対戦処理部113、画像生成部114を備えている。
キャラクター配置部111は、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアに複数のキャラクターを配置する処理を実行する機能を有している。
特別エリア選択部112は、プレイヤー端末20に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、キャラクター配置エリアを構成する複数の単位エリアの中から選択する処理を実行する機能を有している。
対戦処理部113は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理など、当該対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。
画像生成部114は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像やゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、キャラクター配置エリアに関する情報であるキャラクター配置エリア情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクター(ゲームカード)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、フレンドプレイヤーID、所有カード情報、デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーIDは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。デッキ情報は、プレイヤーが編成したデッキ(キャラクター配置エリアに配置されるキャラクター群)に関する情報である。
図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力等は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。
図7は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、エリアID、カードIDの項目を有している。エリアIDは、デッキを構成するキャラクターが配置される単位エリアを識別する識別情報である。カードIDは、対応付けられたエリアIDの単位エリアに配置されるキャラクター(ゲームカード)を識別する識別情報である。
図8は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるキャラクター配置エリア情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター配置エリア情報は、エリアID、単位エリア名、攻撃力倍率、防御力倍率の項目を有している。エリアIDは、デッキを構成するキャラクターが配置される単位エリアを識別する識別情報である。単位エリア名は、キャラクター配置エリアを構成する単位エリアの表示名を示す情報である。本実施形態のキャラクター配置エリアは、前衛キャラクターが配置される前方の桝目(左、中央、右)、中衛キャラクターが配置される中央の桝目(左、中央、右)、後衛キャラクターが配置される後方の桝目(左、中央、右)に区分されている。攻撃力倍率は、エリア配置後の攻撃パラメーター値がエリア配置前の攻撃パラメーター値の何倍になるかを示す情報である。防御力倍率は、エリア配置後の防御パラメーター値がエリア配置前の防御パラメーター値の何倍になるかを示す情報である。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
<デッキの編成(キャラクターの配置)>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。そして、プレイヤーは、対戦ゲームの開始前に、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を組み合せてデッキ(プレイヤーキャラクター群)を編成することができる。本実施形態におけるデッキ編成は、3×3の合計9つの桝目(単位エリア)に分割されたキャラクター配置エリアにおいて、プレイヤーが各桝目に対応させてキャラクターを配置することによって行われる。なお、プレイヤーの操作によらず自動的に複数のキャラクターを各桝目に配置することでデッキ編成を行うこともできる(オススメ編成)。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーにより編成されたデッキ(プレイヤーキャラクター群)と対戦相手のデッキ(敵キャラクター群)との対戦ゲームが行われる。具体的には、サーバー装置10における制御部11が、プレイヤーキャラクター群及び敵キャラクター群のそれぞれを構成する各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力)等に基づいて、これらキャラクター群による対戦ゲームの勝敗を決定する。この際、制御部11は、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズと敵キャラクター群の攻撃フェーズを1ターンとするターン制で対戦ゲームを進行させる。
また、本実施形態のゲームシステム1では、対戦中のゲーム進行状態に応じて、プレイヤーはデッキを構成するキャラクターの配置換えを行なうことができる。例えば、キャラクター配置エリア内の後方の桝目に配置されているキャラクターを前方の桝目に配置されているキャラクターと入れ替えることができる。また、キャラクターが配置されていない空き状態の桝目にキャラクターを配置することができる。また、キャラクター配置エリア内に特別エリアが出現した場合には、その特別エリアにキャラクターを配置することもできる。
<特別エリアの出現>
本実施形態のゲームシステム1では、キャラクター配置エリア内に特別エリアを出現させる「特別チャンス」が対戦ゲームの進行中に発生する。本実施形態では、特別チャンスが発生すると、キャラクター配置エリアを構成する9つの桝目のうちのいずれかの桝目が特別エリアとして強調表示される。特別エリアに対してプレイヤーにより選択されたキャラクターが配置されると、特別エリアのキャラクターは特殊効果を発揮できるようになる。本実施形態では、特別エリアに配置されたキャラクターの攻撃を、特別エリア以外に配置されたときの攻撃と異ならせる。このように、キャラクターの攻撃力等に影響を与えるエリアが予め固定されていないため、プレイヤーによるキャラクター配置が画一化することを抑制できる。
<<ゲームシステム1の動作例について>>
次に、本実施形態に係るゲームシステム1が行う動作例について具体的に説明する。以下では、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを編成するデッキ編成動作について説明した後、編成されたデッキを用いて行う対戦動作について説明する。
<デッキ編成動作>
図9は、ゲームシステム1におけるデッキ編成に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーからデッキ編成開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、デッキ編成を開始するためのコマンド(デッキ編成要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受け付けると、画像生成部114が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S102)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S103)。
図10は、この端末表示部24に表示されるデッキ編成用のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面50は、デッキ編成に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、キャラクター配置エリア51と、オススメ編成ボタン52と、デッキ編成ボタン53とが含まれている。キャラクター配置エリア51は、3×3の合計9つの桝目から構成されており、デッキを構成するキャラクターを桝目に対応させて配置する領域である。プレイヤーは、自らが所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを各桝目に配置することによってデッキ編成操作を行なうことができる。オススメ編成ボタン52は、自動的にデッキを編成するための操作ボタンである。自動的にデッキが編成されると、デッキを構成する各キャラクターがキャラクター配置エリア51の各桝目に配置される。デッキ編成ボタン53は、キャラクター配置エリア51に配置された複数のキャラクターから構成されるデッキを確定させるための操作ボタンである。
図9に戻り、このようにしてデッキ編成に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S104)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいてデッキ編成処理を行う(S105)。具体的には、サーバー装置10のキャラクター配置部111は、図6に示す所有カード情報を参照することによりプレイヤーが所有するキャラクター(ゲームカード)の中からプレイヤーの操作に従ってキャラクターを選択し、選択されたキャラクターをプレイヤーの操作に従って選択された桝目に対応させてキャラクター配置エリア51に配置する。また、キャラクター配置部111は、図10に示すゲーム画面50にてオススメ編成ボタン52がプレイヤーによって選択された場合には、図6に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーが所有するキャラクター(ゲームカード)の中からプレイヤーの操作によらずに選択したキャラクターを桝目に対応させてキャラクター配置エリア51に配置する。この際、キャラクター配置部111は、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から攻撃力のパラメーター値が高いキャラクターから順次選択して行き、キャラクター配置エリア51内の前方の桝目から順番に配置して全て桝目を埋める。このようにして、キャラクター配置エリア51に複数のキャラクターを配置することによってデッキ編成が確定されると、編成されたデッキに対応するデッキ情報(図7参照)がデータ記憶部12に記録される。
次いで、サーバー装置10は、このようなデッキ編成処理によってデッキが編成されると、画像生成部114が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S106)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S107)。プレイヤーは、端末表示部24に表示された前記ゲーム画面を見ることにより、プレイヤーが選択した複数のキャラクターにより構成されたデッキの編成が確定したことや、プレイヤーの操作によらず自動的に選択された複数のキャラクターにより構成されたデッキの編成が確定したことを、対戦ゲームを開始する前に確認することができる。
<対戦動作>
図11は、ゲームシステム1における対戦に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーから対戦開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S201)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受け付けると、画像生成部114が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S202)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S203)。
図12は、この端末表示部24に表示される対戦用のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面60は、対戦に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、キャラクター配置エリア61と、敵キャラクター配置エリア62、戦うボタン63、回復ボタン64とが含まれている。
キャラクター配置エリア61は、プレイヤーのデッキを構成するプレイヤーキャラクターを3×3の合計9つの桝目に対応させて配置する領域である。各桝目のプレイヤーキャラクターは、図7に示すデッキ情報に基づき決定されている。各プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力を示すパラメーター値は、各桝目に対応させて表示される。そのため、プレイヤーは対戦中にプレイヤーキャラクターの各種パラメーター値を見ながら端末入力部23を操作してプレイヤーキャラクターの配置換えを行なうことができる。例えば、キャラクター配置エリア61内の後方の桝目に配置されているプレイヤーキャラクターを前方の桝目に配置させることにより、図8に示すキャラクター配置エリア情報に基づいてプレイヤーキャラクターの攻撃力を上昇させることができる。
なお、図12に示すゲーム画面では、各桝目において、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力を示すパラメーター値の表示を省略してもよい。
敵キャラクター配置エリア62は、キャラクター配置エリア61に対峙させて表示されており、対戦相手となる敵キャラクターを3×3の合計9つの桝目に対応させて配置する領域である。各桝目の敵キャラクターは、図4に示すカード情報を含まれる複数のキャラクター(ゲームカード)の中から選択される。
戦うボタン63は、プレイヤー自らのデッキを構成する各プレイヤーキャラクターと対戦相手のデッキを構成する各敵キャラクターとの対戦を開始するための操作ボタンである。回復ボタン64は、プレイヤー自らのデッキを構成する各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターを回復させるための操作ボタンである。
図11に戻り、このようにして対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S204)。
ここで、図12に示すゲーム画面60において戦うボタン63がプレイヤーにより選択されると、サーバー装置10は、対戦を実行するための操作情報を受け取り、対戦処理部113に対戦処理を実行させることにより対戦内容や対戦結果を決定する(S205)。なお、図12に示すゲーム画面60にてキャラクター配置換えの操作が行われた場合には、キャラクター配置部111がプレイヤーの操作に従ってキャラクター配置エリア61内のキャラクターの再配置を行なう。また、図12に示すゲーム画面60にて回復ボタン64が選択された場合には、対戦処理部113がデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターを回復させる処理を行なう。
ここでは、この対戦処理部113が実行する対戦処理について具体的に説明する。図13は、対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、対戦処理部113は、プレイヤーのデッキを構成するプレイヤーキャラクターによる攻撃フェーズを開始して、全てプレイヤーキャラクターの攻撃動作が完了するまで攻撃処理を順次行なう(S301)。この際、対戦処理部113は、前方の桝目に位置するキャラクターの攻撃力を図8に示すキャラクター配置エリア情報に基づきアップさせ、後方の桝目に位置するキャラクターの攻撃力を図8に示すキャラクター配置エリア情報に基づきダウンさせる。そして、対戦処理部113は、この攻撃力に応じたダメージを敵キャラクターの群に与えることにより体力パラメーター値を減少させる。
次いで、対戦処理部113は、プレイヤーキャラクター群の攻撃動作によって勝敗が決定したか否か、すなわち、敵キャラクター群が全滅したか否かを判定する(S302)。つまり、対戦処理部113は、全ての敵キャラクターの体力パラメーター値がゼロになったか否かを判定する。そして、対戦処理部113は、勝敗が決定したと判定した場合には(S302:YES)、この対戦処理を終了する。一方で、対戦処理部113は、勝敗が決定しないと判定した場合には(S302:NO)、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズを終了させて、敵キャラクター群の攻撃フェーズに移行する。
次いで、対戦処理部113は、対戦相手のデッキを構成する敵キャラクターによる攻撃フェーズを開始して、全ての敵キャラクターの攻撃動作が完了するまで攻撃処理を順次行なう(S303)。この際、対戦処理部113は、後方の桝目に位置するプレイヤーキャラクターの防御力を図8に示すキャラクター配置エリア情報に基づきアップさせ、前方の桝目に位置するプレイヤーキャラクターの防御力を図8に示すキャラクター配置エリア情報に基づきダウンさせる。そして、対戦処理部113は、敵キャラクター群の攻撃から受けるプレイヤーキャラクター群のダメージを、この防御力に基づき算出して体力パラメーター値を減少させる。
次いで、対戦処理部113は、敵キャラクター群の攻撃動作によって勝敗が決定したか否か、すなわち、プレイヤーキャラクター群が全滅したか否かを判定する(S304)。つまり、対戦処理部113は、全てのプレイヤーキャラクターの体力パラメーター値がゼロになったか否かを判定する。そして、対戦処理部113は、勝敗が決定したと判定した場合には(S304:YES)、この対戦処理を終了する。一方で、対戦処理部113は、勝敗が決定しないと判定した場合には(S304:NO)、敵キャラクター群の攻撃フェーズを終了させる。
ここで、対戦処理部113は、プレイヤーキャラクター群の体力パラメーター値と敵キャラクター群の体力パラメーター値との差分を算出する(S305)。すなわち、対戦処理部113は、全敵キャラクターの体力パラメーターの合計値から全プレイヤーキャラクターの体力パラメーター合計値を減算する。
そして、対戦処理部113は、このようにして求めた差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定する(S306)。所定値以上でない場合には(S306:NO)、プレイヤーキャラクター群による次の攻撃フェーズへそのまま移行する。一方で、所定値以上である場合には(S306:YES)、特別エリアに配置されたキャラクターに特殊効果を与えることができる「特別チャンス」を次の攻撃フェーズで発生させる(S307)。この特別チャンスは、プレイヤーが不利なゲーム状況になったとき(プレイヤーキャラクター群の体力が敵キャラクター群の体力よりも大幅に低くなったとき)に発生することになるため、一気に形勢逆転が可能となる。
図14は、特別チャンスが発生した際のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面60は、対戦に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、特別チャンスが発生したことを知らせるための告知情報(「特別チャンス!」)を中央に表示すると共に、キャラクター配置エリア61内に出現した特別エリア61Aを強調表示する。この特別エリア61Aは、サーバー装置10の特別エリア選択部112がキャラクター配置エリア61を構成する9つの桝目の中からランダムに選択することによって決定される。対戦処理部113は、特別エリア61Aに配置されるキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、特別エリア61A以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する(特別エリア61Aのキャラクターに特殊効果を発揮させる)。したがって、プレイヤーは、特別チャンスの発生によりゲーム画面60にて特別エリア61Aが強調表示された際に、自らが選択したキャラクターを特別エリア61Aに配置する操作を行なうことにより、かかるキャラクターに特殊効果を発生させることができる。例えば、図15に示すように、特別チャンス発生時のゲーム画面60にてプレイヤーの操作により「キャラクターF」が選択されると、キャラクター配置部111はプレイヤーに選択された「キャラクターF」を「キャラクターA」と入れ替えて特別エリア61Aに配置する。そして、対戦処理部113は、特別エリア61Aの「キャラクターF」に特殊攻撃(必殺技)を発動させる攻撃処理を実行し、特別エリア61A以外の「キャラクターA」には特殊攻撃(必殺技)を発動させない攻撃処理を実行する。
なお、キャラクター配置部111は、特別チャンスが発生した際に、特別エリア61Aに配置させるキャラクターを、プレイヤーの操作によらず自動的に選択して配置することもできる。本実施形態では、キャラクター配置部111は、図6に示す所有カード情報及び図7に示すデッキ情報を参照することにより、キャラクター配置エリア61に配置された9つのプレイヤーキャラクターの中から最も攻撃力の高いプレイヤーキャラクターを選択して特別エリア61Aに配置する。このように配置することで、特別エリア61Aのプレイヤーキャラクターの攻撃によって、より大きなダメージを敵キャラクター群に与えることが可能となる。
また、本実施形態におけるキャラクター配置部111は、ステップS303において敵キャラクター群からの攻撃を対戦中に受けた際に、所定条件を満たしたキャラクターを桝目に配置させないようにすることもできる。例えば、図16に示すように、敵キャラクター群からの攻撃を受けてプレイヤーキャラクターの体力パラメーター値がゼロになったことを所定条件として、当該プレイヤーキャラクターが配置されている桝目を、キャラクターを配置させない非配置エリア61Bに設定する。
そして、キャラクター配置部111は、キャラクター配置エリア61内に非配置エリア61Bを出現させた際には、この非配置エリア61Bに対して別のキャラクターを配置することができる。例えば、図17に示すように、他のプレイヤーが所有するキャラクターを非配置エリア61Bに配置する。すなわち、キャラクター配置部111は、図5に示すプレイヤー情報及び図7に示すデッキ情報を参照することにより、フレンドプレイヤーのデッキを構成する9つのキャラクターの中から選択したキャラクター(ここでは、フレンドプレイヤーの「キャラクターA」が選択されている)を非配置エリア61Bに配置する。
なお、キャラクター配置部111は、キャラクター配置エリア61内からプレイヤーが選択したプレイヤーキャラクターを非配置エリア61Bに配置してもよいし、図6に示す所有カード情報を参照してプレイヤーが所有するキャラクター(例えば、キャラクター配置エリア61に配置されていないキャラクター)の中から選択したキャラクターを配置してもよい。
図11に戻り、このようにして対戦処理の実行により対戦内容や対戦結果が決定されると、画像生成部114が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S206)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S207)。プレイヤーは、端末表示部24に表示された前記ゲーム画面を見ることにより、対戦内容や対戦結果を確認することができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦中に特別チャンスが発生すると、キャラクター配置エリア61を構成する複数の桝目のうちのいずれかが特別エリア61Aとして選択され強調表示される。そして、特別エリア61Aに配置されたキャラクターの攻撃力は、特別エリア61A以外に配置されたときの攻撃力よりも高くなるように制御される。このようにキャラクターの攻撃力等に影響を与えるエリアが突然出現したり、当該エリアの出現場所が変動したりすることになるため、キャラクター配置時にプレイヤーを飽きさせることがなく、キャラクター配置の画一化を抑制することが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<キャラクター配置エリア>
上記の実施形態では、3×3の合計9つの桝目から構成されたキャラクター配置エリアを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、キャラクター配置エリアを構成する単位エリアについても、正方形状の桝目に限定されるものではない。また、単位エリアに対して山、川、谷などの地形情報を付加してもよい。そして、配置された地形に応じてキャラクターのパラメーター値を変動させてもよい。
<特別エリアの選択>
上記の実施形態では、特別エリア選択部112がキャラクター配置エリア61を構成する複数の単位エリアの中からランダムに選択したエリアを特別エリアとして選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、3×3の合計9つの桝目から構成されたキャラクター配置エリア61の場合、前方の桝目が選択されやすいように重み付け(確率)を設定してもよい。かかる場合、特別エリア選択部112はその確率に基づいて特別エリアを選択することになる。
また、上記の実施形態では、特別エリア選択部112がキャラクター配置エリア61を構成する複数の単位エリアの中から選択した1つのエリアを特別エリアとして選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別エリア選択部112が2以上のエリアを特別エリアとして選択してもよい。また例えば、1つのエリアを選択する第1選択パターンと3つのエリアを選択する第2選択パターンとを予め用意しておき、特別エリア選択部112がゲーム状況に応じて選択するようにしてもよい。具体的には、特別エリア選択部112は、プレイヤーキャラクター群と敵キャラクター群との体力パラメーター値の差分が大きいほど、第1選択パターンよりも第2選択パターンを選択するようにする。
<特別エリアに配置するキャラクターの選択>
上記の実施形態では、キャラクター配置部111が、特別チャンスが発生した際、特別エリア61Aに配置させるキャラクターを、プレイヤーの操作によらず自動的に選択して配置することもできることについて説明したが、この際、キャラクター配置エリア61に配置された9つのプレイヤーキャラクターの中から最も攻撃力の高いプレイヤーキャラクターを選択して特別エリア61Aに配置することに限定されるものではない。例えば、レベルが最も高いキャラクターを選択してもよいし、体力パラメーター値が最も高いキャラクターを選択してもよい。
<特別エリアに配置するキャラクターの攻撃処理>
上記の本実施形態では、特別チャンスが発生した際、特別エリア61Aに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理として、当該キャラクターに特殊攻撃(必殺技等)を発動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、特別エリア61Aに配置されたときの攻撃可能範囲を、特別エリア61A以外に配置されたときの攻撃可能範囲よりも大きくしてもよい。より具体的には、特別エリア61A以外に配置されたキャラクターは、1つの桝目に位置する敵キャラクターのみにダメージを与えられるのに対し、特別エリア61Aに配置されたキャラクターは、全ての桝目に位置する敵キャラクターに対してダメージを与えられるようにする。
また例えば、特別エリア61Aに配置されたキャラクターの攻撃力を大幅に上昇させてもよい。具体的には、特別エリア61Aに配置されたときの攻撃パラメーター値を、前方の桝目に配置されたときの攻撃パラメーター値よりも大幅に上昇させる。
<特別チャンスの発生>
上記の本実施形態では、図13に示すように、対戦処理部113がターン毎に特別チャンスの発生条件をチェックする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦処理部113が、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズ中及び敵キャラクター群の攻撃フェーズ中に特別チャンスの発生条件を常にチェックして、発生条件を満たした場合にはそのターン途中で特別チャンスを発生させてもよい(特別エリアを出現させてもよい)。
<特別チャンスの効果>
上記の本実施形態では、特別チャンスが発生した際の特別な効果として、特別エリア61Aに配置されたキャラクターに特殊攻撃(必殺技等)を発動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別エリア61Aに配置されたキャラクターの体力や防御力を大幅に上昇させてもよい。具体的には、特別エリア61Aに配置されたときの体力パラメーター値を、特別エリア61A以外に配置されたときの体力パラメーター値よりも大幅に上昇させる。また、特別エリア61Aに配置されたときの防御パラメーター値を、後方の桝目に配置されたときの防御パラメーター値よりも大幅に上昇させる。また例えば、プレイヤーキャラクターを特別エリア61Aに配置させた際に、体力パラメーターを最大値まで回復させるようにしてもよい。
<非配置エリアのキャラクター配置>
上記の本実施形態におけるキャラクター配置部111は、キャラクター配置エリア61に出現した非配置エリア61Bにキャラクターを補充的に配置する際、プレイヤーの操作に従って選択されたキャラクターを配置してもよいし、プレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを配置してもよい。そして、後者の場合には、キャラクター配置部111が所定の確率に従ってキャラクターを配置するか否かを決定してもよい。例えば、キャラクター配置エリア61に出現した非配置エリア61Bの個数が多いほど、非配置エリア61Bに配置させる確率を高く設定する。これにより、プレイヤーキャラクター群を構成するキャラクター数が少ないときほど、別のキャラクター(例えば、フレンドプレイヤーのキャラクター)が補充されやすくなる。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて、デッキ編成処理や対戦処理等の各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームコンテンツの一例としてキャラクターが対応付られたゲームカードを例に挙げて説明したが、フィギア等であってもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 キャラクター配置エリア、52 オススメ編成ボタン、53 デッキ編成ボタン、60 ゲーム画面、61 キャラクター配置エリア、61A 特別エリア、61B 非配置エリア、62 敵キャラクター配置エリア、63 戦うボタン、64 回復ボタン、111 キャラクター配置部、112 特別エリア選択部、113 対戦処理部、114 画像生成部
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターから構成されるプレイヤーキャラクター群を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記プレイヤーキャラクター群を構成する複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記プレイヤーキャラクター群に設定されたパラメーター値と、対戦相手となる敵キャラクター群に設定されたパラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定し、
前記特別エリア選択部は、
前記対戦処理部によって前記差分値が所定値以上であると判定された場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択する、
ことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。

Claims (6)

  1. 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
    前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
    前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
    前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
    前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記キャラクター配置部は、
    対戦中に所定条件を満たしたキャラクターを単位エリアに配置させないことにより、前記単位エリアをキャラクターが配置されていない空き状態にする、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項3に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、プレイヤー及び他のプレイヤーが所有する少なくとも1つ以上のキャラクターをそれぞれ記憶し、
    前記キャラクター配置部は、
    前記記憶部を参照することにより前記他のプレイヤーが所有するキャラクターを選択し、選択された当該キャラクターを空き状態の前記単位エリアに配置させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
    前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
    前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理と、
    を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラム。
  6. 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
    前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
    前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
    前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理と、
    を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラム。
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