JP2000325528A - ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び記録媒体

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JP2000325528A
JP2000325528A JP2000028066A JP2000028066A JP2000325528A JP 2000325528 A JP2000325528 A JP 2000325528A JP 2000028066 A JP2000028066 A JP 2000028066A JP 2000028066 A JP2000028066 A JP 2000028066A JP 2000325528 A JP2000325528 A JP 2000325528A
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cards
player
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信洋 山田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 勝ち負けを種々の判断基準のもとに、判定す
ることにより、バラエティに富んだカードゲームを実現
できるプログラムを格納した記録媒体、記憶装置、及
び、ゲーム機を提供することである。 【解決手段】 カードゲームに使用されるカードを複数
グループに分類し、各グループ間に、連鎖的で循環的な
優劣関係を持たせることにより、単に、カードの持つ能
力指数だけに依存しないカードゲームを実現できる。更
に、カード中に、種々の機能、作用を相手側のカードに
与えるトラップカードを用意することにより、カードゲ
ームのバラエティを増加させることができる。また、競
技環境をあらわすフィールドカードを含ませ他のクリー
チャーカードの能力指数を各競技環境毎に異ならせるよ
うにすれば、より興趣に富むカードゲームを行うことが
できる記録媒体、及び、ゲーム機が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カードゲームを行
うゲーム装置、当該カードゲームを格納したコンピュー
タにより読み取り可能の記録媒体、及び、カードゲーム
を画像表示する画像表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、カードゲームには、カード、及
び、ルールの異なる多種多様なものがあり、古来より、
老若男女、広範囲の人々によって楽しまれ、且つ、親し
まれている。また、最近、新たなカードゲームが、米国
特許第5662332号特許明細書(以下、引用例と呼
ぶ)において提案されている。この引用例には、互いに
異なる属性並びに能力を備えた複数枚のカードを各プレ
イヤーで用意しておき、これらカードを出し合って、相
手のライフポイント(LP)を”0”にするようなゲー
ムが開示されている。
【0003】また、上記した引用例には、カードゲーム
をコンピュータ上で行えるように、プログラムできるこ
とも示唆されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
たカードゲームは、属性、能力等の異なるカードを多数
使用すると共に、ルールも一般の人、或いは、子供に
は、複雑であるため、簡単には楽しめず、特定の熟練し
たゲームマニア間において愛好されるに止まっている。
このため、上記カードゲームをそのままゲーム装置用の
プログラムで実現したのでは、カードゲームの需要者の
拡大は望めない。換言すれば、カードゲームをプログラ
ムによって実現する場合、カードゲーム本来の興趣を保
ったまま、ルール等を如何に簡略化するかが、大きな問
題となる。
【0005】一方、本発明者等は、各カードに異なる属
性及び能力を与えておき、これらのカードをプレイヤー
間、相手側のライフポイント(LP)がゼロになるよう
なカードゲームを簡単に、且つ、楽しく行えるゲーム装
置、及び、当該カードゲームを実現するソフトウェアを
格納した記録媒体を提案した。この提案に係るカードゲ
ーム(以下、旧カードゲームと呼ぶ)は、初心者、子供
にも馴染み易く、且つ、ゲームマニアの要望にも、充
分、応えるものであるため、広範囲に亘る人々の間で、
多大な好評を博している。
【0006】しかしながら、提案した旧カードゲームの
陳腐化を防ぐと共に、更により多くの顧客の興趣並びに
関心をひくためには、カードゲームを更に進化させる必
要がある。このように、カードゲームを進化させる場
合、先に提案した旧カードゲームとの互換性をも考慮し
ておく必要がある。
【0007】本発明の目的は、先に提案した旧カードゲ
ームを更に進化させ、より多くの人々の興趣を掻き立て
ることができるカードゲーム(以下、新カードゲームと
呼ぶ)を実行できるゲーム装置を提供することである。
【0008】本発明の他の目的は、カードゲームを進化
させるために、単にカードのポイントに差を付けるだけ
でなく、他の条件をも付加することにより、各カードの
優劣を決定するゲーム装置を提供することである。
【0009】本発明の更に他の目的は、カードを複数の
グループに分類して、各グループ間の優劣を連鎖的に決
定するゲーム装置を提供することである。
【0010】本発明のより他の目的は、外部との通信に
よって、カードに変更を加えることができるゲーム装置
を提供することである。
【0011】本発明のより他の目的は、新カードゲーム
を実行できるプログラムを格納したコンピュータで読み
取り可能な記録媒体を提供することである。
【0012】本発明の他の目的は、新カードゲーム特有
のデータを格納した記録装置を提供することである。
【0013】本発明の更に他の目的は、新カードゲーム
特有の画像表示を行うことができる画像表示装置を提供
することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明の一実施の態様に
よれば、プレイヤー間で、それぞれ定められた能力を備
えたカードを出し合って競技するカードゲームを実行す
るゲーム装置において、互いに異なる競技環境を設定す
ると共に、前記各カードに対して、前記各競技環境に応
じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数デ
ータとして設定し、当該環境能力指数データを格納する
と共に、前記カードを互いに優劣関係を有する複数のグ
ループに区分して格納する手段と、当該グループ間に優
劣関係を判断する一方、該グループ間の優劣関係の判断
がつかない場合、前記環境能力指数データに基づいて、
前記カード間の勝敗を判断する判断手段と、当該判断手
段の判断に基づいて、前記カードゲームを実行する手段
とを備えていることを特徴とするゲーム装置が得られ
る。この場合、各グループは、他の一つのグループに対
して優性を示し、他の別のグループに対して劣性を示す
ように、前記複数のグループ間の優劣関係が連鎖的且つ
循環的に定められている。
【0015】このように、本発明では、各競技環境に応
じて、各カードの能力指数データを変化させるだけでな
く、カードを優劣関係を有するグループに分けることに
より、カードゲームにおける勝敗のバリエーションを増
加させることができ、カードゲームの興趣をより高める
ことが可能である。
【0016】また、本発明の更に他の態様によれば、プ
レイヤー間で、それぞれ定められた能力を備えたカード
を出し合って競技するカードゲームを実行するプログラ
ムを格納したコンピュータにより読み取り可能な記録媒
体において、前記プログラムは、互いに異なる競技環境
を設定すると共に、前記各カードに対して、前記各競技
環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能
力指数データとして設定し、当該環境能力指数データを
格納すると共に、前記カードを互いに優劣関係を有する
複数のグループに区分して格納しておき、当該グループ
間に優劣関係を判断する一方、該グループ間の優劣関係
の判断がつかない場合、前記環境能力指数データに基づ
いて、前記カード間の勝敗を判断する判断するステップ
と、当該判断手段の判断に基づいて、前記カードゲーム
を実行するステップとを備えていることを特徴とする記
録媒体が得られる。この場合,記録媒体には、前記カー
ドのグループをあらわす情報を格納する格納手段が備え
られている。このように、カードを優劣関係を有するグ
ループに区分することにより、単に、能力指数だけによ
って勝敗を決定する場合に比較して、カードゲームに面
白さを更に付加することができる。
【0017】ここで、前記格納手段は、通常使用される
カードを格納する領域と、特殊なカードを格納するため
の特殊カード領域とを備え、前記プログラムは、前記カ
ードの特定の組み合せに対してのみ、前記特殊カード領
域をアクセスできるように構成されている。
【0018】この構成を採用することにより、外部から
の識別コードの入力により、通常のゲームでは得られな
いカードを入手できるようにすることができる。また、
カードを通信により、他のゲーム装置から交換できるよ
うにすることにより、他のゲーム装置との互換性を保つ
ことができると共に、交換されるカードを一対一に交換
するだけでなく、複数枚対一枚、或いは、一枚対複数枚
等、様々な形態でカード交換を行えると言う利点があ
る。
【0019】更に、本発明の別の形態によれば、プレイ
ヤーによって対戦相手となるゲーム中のキャラクタを選
択できるゲーム装置において、予め定められたコードが
外部から与えられた場合に、選択可能となる特定キャラ
クタを格納しておく特定キャラクタ格納領域と、前記予
め定められたコードが入力されると、前記特定キャラク
タ格納領域をアクセスして、前記ゲームを実行する手段
を備えていることを特徴とするゲーム装置が得られる。
これによって、通常のゲームでは、対戦することができ
ない特定キャラクタとの対戦を楽しむことができる。更
に、ゲームがカードゲームである場合には、当該特定キ
ャラクタとの対戦によって得られるカードを他のキャラ
クタとの対戦によって得られるカードと異ならせておけ
ば、カードの収集に対するプレイヤーの興味をも喚起す
ることができると言う利点がある。
【0020】
【発明の実施の形態】図1(A)及び(B)を参照し
て、市販されている携帯用ゲーム装置11及び当該携帯
用ゲーム装置の使用形態を説明する。図1(A)は、携
帯用ゲーム機11に、本発明に係るカードゲームを記憶
したカセット12を装着することにより、プレイヤーが
一人で本発明のカードゲーム(即ち、新カードゲーム)
を楽しむ場合を示している。この場合、プレイヤーは、
当該カセットに格納されたプログラムによって動作する
携帯用ゲーム機11(以下では、コンピュータと呼ぶ)
を仮想的な対戦相手として、新カードゲームを行うこと
になる。
【0021】一方、図1(B)は、二人のプレイヤー
が、それぞれ市販されている携帯用ゲーム機11を有し
ており、当該二人のプレイヤーの携帯用ゲーム機11間
を通信ケーブル13で接続した状態でプレイする場合を
示している。尚、図示された例は、携帯用ゲーム機11
間を通信ケーブル13で接続して、プレイする場合を示
しているが、携帯用ゲーム機11間を赤外線等によって
結合しても、同様にプレイできることは、言うまでもな
い。
【0022】図1(A)及び(B)に示された各携帯用
ゲーム機11は、よく知られているように、液晶によっ
て形成された表示画面、操作ボタン、及び、選択設定ボ
タンを備えており、且つ、各携帯用ゲーム機11内に
は、カードゲームを行う際、当該カードゲーム用プログ
ラムを格納した本発明の記録媒体を内蔵したカセット1
2を各携帯用ゲーム機に装着されるものとする。
【0023】図1(B)のように、二人のプレイヤー間
で、カードゲームを行う場合、双方の携帯用ゲーム機1
1に、本発明に係る新カードゲームを格納したカセット
が装着されても良いし、一方の携帯用ゲーム機11のみ
に、本発明に係る新カードゲームを格納したカセットを
装着し、他方のゲーム機には、先に提案した旧カードゲ
ームを格納したカセットを装着しても良い。このよう
に、本発明では、新旧互いに異なるカードゲームを格納
したカセットが、両プレイヤーのゲーム機に装着されて
も同様にゲームを行うことができ、両者間に互換性を持
たせると共に、後述するような特殊な機能をも用意して
いる。
【0024】ここで、図2を参照して、カセット12内
に内蔵された記録媒体15の概念的な構成を説明してお
く。図示された記録媒体15は、半導体メモリによって
構成されたROM(Read Only Memor
y)からなり、当該記録媒体15は、カードゲーム用プ
ログラムを構成する一連の命令を格納した命令領域15
1と、カードゲームに必要な各種データを格納したデー
タ領域152とを有している。また、本発明に係る記録
媒体15には、本発明のカードゲームで使用される特有
なデータ(後述)を格納する部分データ格納領域153
を備えている。尚、データ領域152を構成する部分デ
ータ領域153については、カードゲームの説明の際
に、併せて説明する。
【0025】次に、図3を参照して、図1に示されたカ
セット12を装着してゲームを行う携帯用ゲーム機11
の構成を説明する。図示された携帯用ゲーム機11は、
例えば、特開平2−210562号公報に開示されてい
るように、表示画面を形成する液晶パネル21、操作ボ
タン及び選択設定ボタン等を配列した操作パネル22、
及び、CPU本体23とを備えている。CPU本体23
には、コネクタ24を介して、図2に示された記録媒体
15を内蔵したカセット12が装着される。
【0026】CPU本体23は、CPUコア26、当該
CPUコア26と操作パネル22との間に設けられたポ
ート27、CPUコア26に接続されたRAM28、C
PUコア26に接続されたROM30とを備えている。
更に、CPUコア26は、タイミング用、アドレス用、
及びデータ用のバッファ31、並びに、バスを介して、
コネクタ24に接続されている。また、CPUコア26
と液晶パネル21との間には、表示駆動回路35が設け
られている。更に、表示駆動装置35には、液晶パネル
21に表示すべきキャラクタを格納した表示RAM42
が表示RAMインタフェース40を介して接続されてい
る。
【0027】また、図示された携帯用ゲーム機には、通
信制御インタフェースを含む通信制御部50がCPUコ
ア26にコネクタ51を介して接続されており、当該コ
ネクタ51を通して対戦する相手側と接続できるように
構成されている。尚、ROM30には、上記した液晶パ
ネル21、表示駆動回路35、通信制御部50等を制御
するOSが格納されている。
【0028】図示した携帯用ゲーム機11に対して、本
発明に係る新カードゲームソフトを格納したカセット1
2が、コネクタ24を介して、CPUコア26に接続さ
れる。この状態で、電源入或いはリセット操作が行われ
ると、CPUコア26は、ROM30に格納されている
OSを起動して、携帯用ゲーム機全体の初期化を行うと
ともに、カセット12に格納されている記憶媒体15内
に格納された新カードゲームプログラムの少なくとも一
部及びそのデータを主記憶装置として動作するRAM2
8及び表示RAM42に展開する。この状態で、プレイ
ヤーによる操作パネル22の操作内容にしたがって、C
PUコア26は当該新カードゲームを実行すると共に、
液晶パネル21上に、必要な表示データを表示する。
【0029】実際には、プレイヤーからの指示にしたが
って、表示RAM42が表示RAMインタフェース40
を介してアクセスされ、表示データに応じたキャラクタ
が表示RAM42から読み出され、表示駆動回路35を
介して液晶パネル21上に、表示される。
【0030】まず、本発明に係る新カードゲームでは、
700種類のカードを各種類毎に99枚、合計6930
0枚のカードが用意されている点で、350種類のカー
ドを99枚、合計34650枚用意した旧カードゲーム
と相違している。また、新カードゲームに使用されるカ
ード、700種類のうち、100枚は、ゲームでは手に
入れることができず、これらのカードを得るためには、
別の操作が必要である。
【0031】更に、本発明に係る新カードゲーム及び旧
カードゲームのカードとは、通信によってやり取りする
ことができる。例えば、旧カードゲームにおける350
枚のカードのうち、新カードゲームにおける700枚の
カードの中にも入っているカードは、新カードゲームの
カードとして使用できる。この場合、旧カードゲームに
おけるカードは、グループに区分されていないため、新
カードゲーム上では、後述するリストにしたがってグル
ープが付けられる。一方、新カードゲームにおけるカー
ドのうち、350枚のカードは、旧カードゲームにおい
ても使用できるが、この場合には、グループ名は削除さ
れる。
【0032】これらのカードに関するデータは、図2に
示した記録媒体15のデータ格納領域152に格納され
ており、カードゲームを行う際、少なくともその一部が
CPU本体23のRAM28上に転送、格納されると共
に、予め定められたコードが入力された場合、ゲーム機
のRAM28に格納される。
【0033】ここで、本発明に係る新カードゲームを概
略的に説明しておくと、当該新カードゲームにおいて
も、旧カードゲームと同様に、各プレイヤーが、各カー
ドを携帯用ゲーム機の液晶パネル21の所定場所(即
ち、画面上の場)に、交互に出し合い、カードの優劣に
よって、相手のライフポイント(LP)を減少させるこ
とによって、ゲームが進行していく。この場合、本発明
に係る新カードゲームの特徴の一つは、カードを複数の
グループに区分すると共に、当該グループ間に優劣関係
が設定されており、この優劣関係として、あるグループ
のカードは、他の一つのグループに対して優性を示し、
且つ、別のグループのカードに対して劣性を示すと言う
ように、連鎖的で且つ循環的優劣関係が設定されてい
る。更に、複数のカードを複数のファミリーに区分して
おき、各ファミリーに、複数のグループが属するように
し、各ファミリー内において、上記した優劣関係をグル
ープのカード間に持たせる一方、ファミリー間には、優
劣関係を持たせないようにしても良い。
【0034】更に、本発明に係る新カードゲームの特徴
は、各プレイヤーが、各ターン毎に、画面上の特定ゾー
ンに配置された所定枚数(例えば、5枚)のカードを画
面上の場に複数枚出すことができ、且つ、場に出されて
いるカード(以下、召喚カードと呼ぶ)毎に、攻撃、防
御を指定できる点にある。このことは、画面上の場に出
されている召喚カード毎に、相手カードを指定できるこ
とを意味している。
【0035】本発明に係る新カードゲームの他の特徴
は、予め定められたコードを入力することにより、カー
ドゲームによっては得られない特殊カードを入手できる
ようにしたことである。これは、例えば、カードゲーム
用のソフトウェアを格納したカセットとは、別のカード
グッズに付されたパスワードを入力することにより、ゲ
ーム装置上におけるカードゲームにおいても使用できる
ようにしたことである。
【0036】更に、本発明に係る新カードゲームの特徴
は、後述するように、旧カードゲームにおけるカードを
通信により、新カードゲームにおけるカードと交換でき
るようにし、旧カードゲームとの互換性を持たせたこと
である。
【0037】次に、本発明に係る新カードゲームは、以
下の点で、旧カードゲームと共通である。即ち、カード
の内、ゲーム中に設定された戦闘遊戯フィールド、即
ち、競技環境をあらわすフィールドカードが用意されて
おり、競技フィールド毎に、攻撃ポイント及び防御ポイ
ントが割当てられている。競技フィールドは、例えば、
森、荒野、山、草原、海、、闇、及び、挌闘場のような
フィールドであり、これらのフィールドをあらわすフィ
ールドカードが用意されている。これらのフィールドカ
ードが出されていない状態では、通常のフィールド(ノ
ーマルフィールド)が指定され、通常フィールドにおけ
る競技、戦闘となる。
【0038】上記したように、本発明に係る新カードゲ
ームでは、プレイヤーは、自己の所持するカードの各フ
ィールドにおける攻撃及び防御能力指数を考慮するだけ
でなく、カードの属するグループ、ファミリーをも考慮
して、カードゲームを楽しむことができる。
【0039】本発明の新カードゲームに使用されるカー
ドには、更に、トラップカードと呼ばれる特殊カードが
用意されており、当該トラップカードを選択することに
よって、所定の作用を相手側に与えることができる。残
りのカードは、所定の属性及び能力を備えたモンスター
をあらわすカード(ここでは、クリーチャーカードと呼
ぶ)と、特定の状況において予め定められた機能を発揮
する後方支援カードとに、分けられることは、旧カード
ゲームのカードと同様である。
【0040】ここで、図4を参照すると、クリーチャー
カードリストの一部が簡略化して示されており、図示さ
れたクリーチャーカードリストは、実際には、図2に示
された記録媒体15の部分データ格納領域153に、各
カード毎に割当てられたファイルmxxxの形で格納さ
れており、実際のカードゲームの際には、図3に示され
たRAM28に展開される。これらのカードには、カー
ドに描かれたモンスター及びその属性等を考慮した名称
がそれぞれ与えられているが、ここでは、各カードの名
称をA00−B00等によって示されている。尚、実際
には、クリーチャーカードをも含めて、700種類のカ
ードが用意されていることは、前述した通りである。
【0041】図4に示すリストには、カード名A00等
のほかに、グループ名(図では、Aグループ、及びBグ
ループだけが示されている)、及び、ファミリー名が割
当てられており、図示されたカード(A00−B03)
は、全てファミリーFAに属していることが分かる。
【0042】更に、各カードには、そのカードの能力
(強さ)を示すポイント、即ち、能力指数が割当てられ
ている。また、これらの能力指数は、クリーチャーの属
性を考慮してフィールド(即ち、競技環境)毎に、異な
っている。言い換えれば、能力指数は、競技環境に依存
して変化するから、競技環境能力指数と呼ばれても良
い。更に、図4に例示したカードは、攻撃に使用される
場合と、防御に使用される場合とで、異なる能力指数を
有している。
【0043】上記したように、本発明の係る新カードゲ
ームでは、単に、競技環境、即ち、フィールドにおける
攻撃、防御の能力指数を異ならせるだけでなく、グルー
プ及びファミリーに区分して、カードの優劣を単にライ
フポイントの差を競うだけでなく、属するグループによ
っても変化させることにより、カードゲームの興趣をよ
り高くすることができる。
【0044】図4に列挙されたカードは、通常のフィー
ルド(即ち、ノーマルフィールド)をも含む全てのフィ
ールドで、攻撃側或いは防御側の際に使用され、プレイ
ヤーは、各フィールドにおいて、攻撃、防御のいずれか
を指定して競技することができる。例えば、図4の最上
段に上げられているカードA00は、グループA、ファ
ミリーFAに属し、3000ポイントの攻撃能力指数
と、2500ポイントの防御能力指数をノーマルフィー
ルドにおいて有している。当該カードA00は、ノーマ
ルフィールドとは異なるフィールドでは、ノーマルフィ
ールドと異なる攻撃及び防御能力指数を示すこともあ
る。
【0045】図からも明らかな通り、カードの中には、
特定のフィールド内で、防御用として使用された場合
に、高い防御能力指数を示し、攻撃用として使用された
場合に、低い攻撃能力指数しか示さないカード、逆に、
防御用として使用された場合に、低い防御能力指数しか
示さないが、攻撃用として使用された場合、高い攻撃能
力指数を指数カード等、種々の能力指数が設定されてい
る。
【0046】更に、本発明では、カードをグループ及び
ファミリーに分類し、後述するように、グループ間に優
劣関係をもたせる。これにによって、本発明に係る新カ
ードゲームは、旧カードゲームに比較してより、更にバ
ラエティに富んだカードゲームを楽しむことができる。
【0047】図5を参照して、図4に示されたグループ
及びファミリーをより具体的に説明する。
【0048】図5に示すように、上述したクリーチャー
カードは、2つのファミリーFA及びFBとに区分され
ている。このうち、ファミリーFAは、A、B、C、及
び、Dの4つのグループに分けられており、これらのグ
ループには、例えば、幻想魔族、黒魔族、白魔族、及
び、悪魔族の名称が与えられており、各グループの優劣
の関係が矢印によってあらわされている。図の例の場
合、矢印のついている側が優性であり、ついていない側
が劣性である。したがって、例えば、グループAは、グ
ループDに対して優性であるが、グループBに対しては
劣性である。同様に、グループCはグループBに対して
優性であるが、グループDに対して劣性であることが分
かる。このように、ファミリーFA内において、グルー
プA、B、C、Dは互いに、食物連鎖的な優劣関係を有
している。ここで、優劣関係とは、優性側にあるグルー
プのカードと、劣性側にあるグループのカードとが、場
に出された場合、カードの能力指数に関係なく、優性側
グループのカードが勝ち、劣性側グループのカードを負
けと判定する関係である。
【0049】他方、ファミリーFBに属するカードは、
グループU、V、W、X、Y、Zの6つのグループに区
分されており、それぞれ、例えば、雷族、水族、炎族、
森族、風族、及び、土族と名付けられている。これらの
グループU、V、W、X、Y、Zの間にも、ファミリー
FAと同様に、食物連鎖的な優劣関係がある。換言すれ
ば、同一ファミリー内のグループ間には、連鎖的で循環
的な優劣関係が設定されている。
【0050】上記したように、各グループのカードは、
ある特定のグループのカードに対しては優性であり、当
該特定のグループのカードには無条件に勝つことができ
る、他の一つのグループのカードに対しては劣性であ
り、当該他の一つのグループのカードには無条件で負け
てしまう。
【0051】また、対戦するプレイヤーが、互いに異な
るファミリーに属するカードを出した場合、或いは、同
一ファミリー内におけるカードであっても、同一のグル
ープに属するカードを出した場合、又は、優劣関係にな
いカード、例えば、図5のファミリーFAのグループA
とCのカードを出した場合には、フィールドカード、攻
撃防御能力指数に応じた勝ち負け処理が行われる。
【0052】次に、図6を参照して、本発明に係る新カ
ードゲームを説明するか、プレイされるカードゲーム
は、携帯用ゲーム機に展開されているプログラム(即
ち、コンピュータ)と対戦するゲームであっても良い
し、通信ケーブルを介して接続された他のプレイヤーと
対戦するゲームであっても良いことは、図1を参照して
先に説明した通りである。
【0053】まず、ゲームに先立ち、カセット12が携
帯用ゲーム機に装着され、電源を投入することによって
ゲームが開始される。この場合、カセット12に収容さ
れた記録媒体15のプログラムの少なくとも一部が携帯
用ゲーム機のRAM28内の予め定められた領域に展開
される。
【0054】各プレイヤーが持っているカードは、「カ
バン」と呼ばれる収納部に保管されている。この収納部
は、実際にはRAM28中の所定領域に設けられてい
る。この実施の形態では、69300枚のうち、例え
ば、プレイヤーが最初にゲームを開始する時点で、予め
300枚のカードをカバン内に用意するものとするが、
カバン内のカードは、その後のコンピュータとの対戦又
は他のプレイヤーとの通信対戦の結果により増加した
り、減少させたりすることができると共に、他のプレイ
ヤーと通信により交換することもできる。尚、ゲーム開
始時の300枚のカードの組合せは、各カセット毎に異
なるようにしても良い。
【0055】ゲーム開始の際、当該携帯用ゲーム機を保
持しているプレイヤーが、コンピュータと対戦するか、
他のプレイヤーと対戦するかを選択すると、図6に示す
ような画面があらわれる。以下では、対戦相手となるコ
ンピュータ及び他のプレイヤーを単に対戦相手と呼び、
図示された携帯用ゲーム機を操作してゲームを行うプレ
イヤーを当該プレイヤーと呼ぶ。
【0056】図6に示された表示画面には、カバン、デ
ッキ、及び、デュエルの3つの選択肢が表示されてお
り、図示された状態では、三角形形状の選択用カーソル
がカバンの位置にある。図6の表示画面中の「カバン」
の表示が選択されると、上記したカバン内のカードが順
次表示される。一方、「デッキ」の表示が選択用カーソ
ルによって選択されると、後述のように、プレイヤーの
指示により、カバンから40枚のカードを取り出し、デ
ッキが構成され、更に、「デュエル」の表示が選択され
ると、実際にゲームが開始される。
【0057】図6に示された状態で、カバンが選択され
ると、図7に示すように、カバンの内容が表示される。
図7の右上に示された(1/140)の表示からも理解
できるとおり、カバン表示画面は、第1から第140ま
でのカバン表示画面があり、図7では、第1画面から第
140画面のうちの第1画面が表示されている。図7に
示された例の場合、番号1乃至5に対応するカードが、
表示されていない。これは、これらの番号1乃至5に対
応するカードを当該プレイヤーは、所持していないこと
をあらわしている。尚、番号1乃至5には、例えば、図
4に示されたクリーチャーカードリストのA00からA
04までの5枚のカードが配列されており、これらのカ
ードがカバン内に所持されている場合には、カード番号
のほかに、グループ名、ファミリー名、カード名、及
び、枚数が表示される。
【0058】次に、当該プレイヤーは、カーソルをスク
ロールするか、表示画面を切り換えることにより、第2
カバン画面に移り、番号6−10に対応する5枚のカー
ドの番号、グループ名、ファミリー名、カード名、及
び、枚数を表示する。以下、同様な操作を繰り返すこと
により、第140画面まで表示すると、700番目の番
号に対応するグループ名、ファミリー名、カード名及び
カード枚数まで表示されることになり、これによって、
カバンに所持されているカードを当該プレイヤー自身、
認識することができる。
【0059】また、図7の下部に表示された「ディテイ
ル」の表示は、当該表示が選択された場合、対応するカ
ードの属性、能力等を詳細に表示させるための表示であ
り、また、「デッキにくわえる」の表示は、当該表示が
選択された場合、カードをカバンからデッキ内に移すた
めの表示である。
【0060】一方、図6に示された「デッキ」の表示が
選択されると、当該プレイヤーは、カバンの中に所持さ
れているカードの中から、40枚のカードを自分の意思
で選択し、手持ちカードの山、即ち、デッキを作るため
の動作を行える状態になる。40枚のデッキは、前述し
たように、当該プレイヤーの意思によって形成されても
良いし、或いは、プログラムによって、自動的に形成さ
れてもよい。後者の場合、プレイヤーは、自己のカバン
内におけるカードを全て把握、乃至、認識しない状態で
も、自動的に40枚のカードからなるデッキが形成さ
れ、カードゲームが開始されることになる。このこと
は、当該プレイヤーはカバンの内容及びデッキの内容を
必ずしも確認することなく、直接、ゲームを開始しても
良いことを意味している。
【0061】図8を参照すると、デッキを構成する手持
ちカードの表示画面が示されている。デッキ中のカード
を表示する表示画面は、、図8の右上に示された(1/
8)の表示からも明らかな通り、第1のデッキ表示画面
から第8のデッキ表示画面まで、8枚に分割されてお
り、図示された例は、第1のデッキ表示画面を示してい
る。図からも明らかな通り、デッキ表示画面には、カー
ドに割当てられた番号と、カード名が表示されている。
図示された例の場合、210、161、192、19
2、及び144番のカードが、カバンから取り出されて
デッキを構成していることを示しており、これらのカー
ドは、それぞれ「スティング」、「マグネッツ2号」、
「キーメイス」、及び、「かぜのばんにん」と名付けら
れたカード名を有していることが判る。尚、図8からも
明らかなように、デッキ中には同一種類のカード(図示
された例では、「キーメイス」)を複数枚選択しておく
ことができる。
【0062】デッキ表示画面の下部に示された「ディテ
イル」の表示が選択されると、対応するカードのカード
のグループ名、ファミリー名、能力指数等を確認するこ
とができ、他方、「デッキからはなす」を表示が選択さ
れると、対応するカードをデッキからカバンに戻すこと
ができる。
【0063】以下、同様に、デッキ表示画面を順次切り
換えることにより、第8のデッキ表示画面まで表示する
ことができる。これによって、プレイヤーは、デッキを
構成する40枚の手持ちカードを確認できる。上記した
説明では、一方のプレイヤーについてのみ、説明した
が、対戦相手においても、同様な手順により、デッキを
構成する40枚の手持ちカードが用意される。
【0064】対戦するプレイヤーが、それぞれ40枚の
手持ちカードからなるデッキを構成すると、対戦状態に
入る。対戦状態に入ると、コンピュータが各対戦者のデ
ッキからランダムに5枚のカードを選択し、裏返した状
態で、表示画面上の特定ゾーンに並べる。
【0065】この場合、各プレイヤーのカードが5枚ず
つ、裏返しの状態で液晶パネルの特定ゾーンに並べられ
る。例えば、当該プレイヤーの5枚のカードを並べる特
定ゾーンは、画面の下部分に設けられ、他方、対戦相手
の特定ゾーンは、画面の上部分に設けられる。上記した
画面上の特定ゾーンに並べられた5枚のカードを手札と
呼ぶ。画面上の特定ゾーン等については、後で説明す
る。
【0066】更に、本発明に係る新カードゲームでは、
各プレイヤーは、各ターンにおいて、特定ゾーンに配置
された手札を画面上の場に複数枚(最大5枚)出せるよ
うに構成されており、場に出された全てのカードに対し
て「攻撃」或いは「防御」の指定を行うことによって、
各プレイヤーのターンは終了する。
【0067】図9に示されたゲーム画面を参照して、上
記した点をより具体的に説明する。図示された例では、
図の下側が、当該プレイヤーの表示領域であり、上側が
対戦相手の表示領域である。更に、中央領域は、選択さ
れたカードの絵柄、及び、フィールドを表示するととも
に、選択されたカードのグループ、攻撃能力指数、及
び、防御能力指数を表示する領域である。図示された例
では、カーソルで選択されたカードがメギラスライトと
名付けられたクリーチャー(即ち、モンスター)を示す
カードであり、当該カードは、設定されている「かくと
うじょう」のフィールドにおいて、900の攻撃能力指
数を持つと共に、600の防御能力指数を有しており、
且つ、このメギラスライトは黒魔族のグループに属して
いることが分かる。
【0068】図9において、当該プレイヤーの画面上の
表示領域は、当該プレイヤーのライフポイント(LP)
領域、手札を並べるための特定ゾーン(SP)、トラッ
プカードを配置するためのトラップカードゾーン(T
P)、及び、特定ゾーン(SP)の上部に設けられた場
とによって形成されている。同様に、対戦相手の領域
も、対戦相手のライフポイント(LP)を表示するライ
フポイント(LP)領域、特定ゾーン(SP)、トラッ
プカードゾーン(TP)、及び、特定ゾーン(SP)の
下部に設けられた対戦相手の場とによって形成されてい
る。更に、図示された例では、当該プレイヤー及び対戦
相手のトラップカードゾーン(TP)は、いずれも、5
枚の手札を配置する特定ゾーン(SP)の左横に設けら
れている。
【0069】図示された例の場合、当該プレイヤー及び
対戦相手のトラップカードゾーン(TP)には、それぞ
れトラップカードが配置されており、対戦相手の特定ゾ
ーン(SP)には、5枚の手札が配置されると共に、場
に3枚のカードが配置、即ち、召喚されている。
【0070】当該プレイヤーの特定ゾーン(SP)に
は、4枚手札が配置されると共に、場には3枚のカード
が配置されており、場内の右端のカードがカーソルによ
って指示されている。カーソルによって指示されたカー
ドが、画面の中央に表向きになって、その属性と共に表
示されている。
【0071】図示された画面では、下側の当該プレイヤ
ーのターンであり、このターンにおいて、当該プレイヤ
ーは、カーソルによって指示され、画面中央に示された
図柄のメギラスライトと名付けられたクリーチャーカー
ドを場に召喚したことが分かる。このメギラスライトの
カードは、黒魔族に属しており、フィールドとして挌闘
場が選択された場合、900ポイントの攻撃能力指数を
有する一方、600ポイントの防御能力指数を有してい
ることが分かる。
【0072】また、図示された状態では、当該プレイヤ
ーの手札が4枚しかなく、5枚になっていない。このこ
とは、当該プレイヤーのターンが継続していることを意
味している。このように、本発明に係る新カードゲーム
では、各プレイヤーはそのターンにおいて複数枚のカー
ドを場及びトラップカードゾーン(TP)に出すことが
できる。更に、図示された例の場合、当該プレイヤーの
ライフポイント(LP)は、8000ポイント、対戦相
手のライフポイント(LP)は、7500ポイントにな
っている。
【0073】トラップカードゾーン(TP)に配置され
たトラップカードの内容について、後述するように、各
プレイヤー自身は、トラップカードの内容を知ることが
できるが、対戦相手は、相手のトラップカードが開かれ
るまで、その内容を知ることはできない。
【0074】図9では、手前側の当該プレイヤーの場に
配置された3枚のカードが、相手側によって場に出され
たカードよりも、明るくなっており、この図では、当該
プレイヤーの場に出されたカードが、相手側のどのカー
ドと対戦させるか、即ち、相手側のどのカードを攻撃、
又は、防御するのに使用されている状態が示されてい
る。
【0075】より具体的に言えば、図示された画面上に
おいて、当該プレイヤーの場に配置された3枚のカード
のうち、左端のカードは横向きに配置され、防御が選択
されており、当該プレイヤーの場(F)の中央に配置さ
れたカードは、縦に配置されることにより、この中央カ
ードに対しては攻撃が選択されていることが分かる。ま
た、カーソルによって指示された右端のカードは、横向
きに配置されており、防御が選択されている。
【0076】図示された状態では、攻撃が選択された中
央カードの対戦相手となる相手側カードが、未だ決定さ
れていない。このことを示すために、図示された例で
は、相手側の場に配置された3枚のカードが暗く表示さ
れている。一方、図9に示すように、当該プレイヤーが
自分のカードに対して攻撃、防御を選択する状態の画面
では、攻撃、防御が決定しているカードは明るく表示さ
れ、攻撃、防御が決定していないカードは、図9の相手
側のカードと同様に暗く表示される。
【0077】当該プレイヤーのターンは、場に出された
カード全てについて、攻撃、防御を選択しない限り、終
了しないため、暗く表示されたカードが残っている間、
自分のターンが継続していることになる。
【0078】尚、カーソル自体は、プレイヤーのボタン
操作に応じて、画面上を任意に移動できるから、図示さ
れた状態は、単に、当該プレイヤーがカーソルによっ
て、右端のカードを確認している状態を示し、この状態
では、前述したように、中央に配置された攻撃を指定し
たカードに対する相手カードを選択することができる。
【0079】図示された実施の形態では、当該プレイヤ
ーの一回のターン中に、場に出されても良く。各カード
に対する攻撃、防御を選択する際、相手側のどのカード
に対する攻撃、防御かを画面上でカーソルを移動させる
ことによって指定できる。
【0080】図10を参照して、本発明に係る新カード
ゲームの全体的な動作を概略的に説明する。まず、ステ
ップSa1では、図7及び図8を参照して説明したよう
に、図6に示されたデュエルがプレイヤーによって選択
されるまでの処理が行われる。次に、ステップSa2で
は、先攻側のプレイヤーが最初のターンを実行する。こ
のとき、プレイヤーは、複数枚のカードを場及び/また
はトラップカードゾーン(TP)に配置できる。尚、各
ターンにおける動作については、後述する。
【0081】次に、ステップSa3では、先攻側のプレ
イヤーと同様に、後攻側のプレイヤーが最初のターンを
実行し、先攻側或いは後攻側プレイヤーのライフポイン
ト(LP)が0になったかどうかをステップSa4で判
定する。いずれかのプレイヤーのライフポイント(L
P)が0にならない限り、ステップSa4はステップS
a3に戻り、ステップSa3では、先攻側及び後攻側で
ターンを交互に繰り返した後、ステップSa4でライフ
ポイント(LP)の判定が行われる。ステップSa4に
おいて、いずれかのプレイヤーのライフポイント(L
P)が0になると、ゲームは終了する。
【0082】図11を参照して、図10に示された各タ
ーンにおける処理動作を説明する。まず、ステップSb
1では、当該ターンにおいて、場に配列されたカードの
全てに対して、「攻撃」、或いは、「防御」の選択が行
われたかどうかが判定される。ステップSb1におい
て、場の全てのカードに対して、「攻撃」、或いは、
「防御」の選択が行われたことが判定されると、ステッ
プSb2が実行される。ステップSb2では、デッキか
らカードが取り出され、場並びにトラップカードゾーン
(TP)に出されたカードが、手札が5枚になるまで補
充される。
【0083】一方、ステップSb1において、場の全て
のカードに対して、「攻撃」、或いは、「防御」の選択
が行われたことが判定されると、ステップSb2が実行
される。ステップSb2では、デッキからカードが取り
出され、場並びにトラップカードゾーン(TP)に出さ
れたカードが、手札が5枚になるまで補充される。
【0084】一方、ステップSb1において、場の全て
のカードに対して「攻撃」、「防御」が指定されていな
い状態では、ステップSb3が実行される。ステップS
b3では、手札用の特定ゾーン(SP)から、場及び/
または、トラップカードゾーン(TP)に対して、手札
が出される。手札を場及び/または、トラップゾーン
(TP)に出す代わりに、場に出されたカードに対して
「攻撃」または「防御」が選択されても良い。カードに
対して、「攻撃」が選択された場合、後述する勝ち負け
判定処理が行われる。
【0085】上記したステップSc3が終了すると、ス
テップSb1に戻り、前述した動作が繰返される。この
動作をより具体的に説明すると、例えば、プレイヤー
は、一枚のカード(ここでは、前カードXとする)を出
した後、当該前カードXに対して「攻撃」、「防御」の
指定を行うことなく、連続してもう一枚のカード(ここ
では、後カードYとする)を出し、この時点で、改め
て、前カードXに対して、「攻撃」、「防御」の指定を
行うことができる。この例において、前カードXに対し
て「攻撃」が指定された場合、勝ち負け判定処理が行わ
れる。この勝ち負け判定処理結果を参考にして、プレイ
ヤーは後カードYに対する「攻撃」、「防御」の作戦を
考えることができる。このように、ターンの途中におい
て、あるカードに対して「攻撃」が指定され、他のカー
ドに対して「攻撃」、「防御」が指定されない状態で
は、指定されない他のカードは、図9の相手側の場
(F)のカードと同様に、暗い状態で表示される。
【0086】上記した実施の形態では、自分のターンが
終っていない状態では、他のカードを出すことができ、
全てのカードに対して、「攻撃」、「防御」の指定をし
終わると、自己のターンが終了する。即ち、暗い状態の
カードが残っていれば、(即ち、攻撃、防御を指定して
いないカードが残っていれば)、自分のターンが終って
いないため、他のカードを場Fに更に出すことができ、
全部のカードについて攻撃、防御の指定が終った時点
で、自分のターンが終了するので、全部のカードに対し
て攻撃、防御を指定する前に、作戦を練ることができ
る。
【0087】場Fに出された当該プレイヤーのカードの
中に、「攻撃」を選択したカードが存在すると、勝ち負
け処理が実行される。
【0088】図12を参照して、本発明に係る新カード
ゲームの勝ち負け判定処理をより具体的に説明する。図
12に示された勝ち負け判定処理は、前述したように、
場に出されたカードに対して、「攻撃」が選択された場
合に実行される。この勝ち負け判定処理では、まず、ス
テップSc1において、トラップカードゾーンTPに配
置されたトラップカードについての処理が行われる。こ
のトラップカード処理には、トラップカードがトラップ
カードゾーン(TP)に配置されているかどうかの判定
処理をも含まれており、トラップカードが配置されてい
ない場合には、次のステップSc2に進む。トラップカ
ードがトラップカードゾーン(TP)に配置されている
場合には、そのトラップカードが発動する条件が相手側
のカードにおいて、満たされた時、トラップカードに定
められた作用が相手側のカードにもたらされる。
【0089】次に、ステップSc2では、場に召喚され
たカードが、グループの優劣関係を判定する対象となる
グループ関係にあるか否かが判定される。このグループ
の優劣の判定の際には、前述したように、少なくとも一
方のカードは「攻撃」を選択しているが、一方だけが
「攻撃」を選択し、他方ののカードが「防御」を選択し
ている場合にも、グループの優劣による勝ち負けの判定
が行われる。判定の結果、グルーフ優劣関係判定の対象
となっているカードが場に出されている場合、ステップ
Sc2はステップSc3に進む。
【0090】ステップSc3では、カードの攻撃能力指
数及び防御能力指数とは関係なく、どちらのカードが優
性か、劣性かを決定する。この場合、優性グループのカ
ードが、劣性グループのカードに勝ち、負けたカード
は、「墓場」に捨てられ、画面から消え去ることにな
る。ここで、「墓場」に捨てるとは、捨てられたカード
が当該ゲームの終了まで使用不能になることを意味して
いる。換言すれば、「かばん」の中には、「墓場」に捨
てられたカードが残っており、次のゲームでは使用可能
である。
【0091】尚、ステップSc3において、負けたカー
ドの能力指数が勝ったカードの能力指数よりも高い場合
には、負けたプレイヤーのライフポイント(LP)を変
化させず、負けたカードの能力指数が勝ったカードの能
力指数より低い場合には、負けたプレイヤーのライフポ
イント(LP)が、カードの能力指数のポイント数の差
だけ差し引くような処理が行われても良い。
【0092】一方、ステップSc2において、場に出さ
れたプレイヤーのカードが、優性及び劣性の判定の対象
とはならない場合、ステップSc2はステップSc4に
移行する。ステップSc4では、攻撃対攻撃かどうかが
判定される。判定の結果、攻撃対攻撃であれば、ステッ
プSc4は、ステップSc5に移り、ステップSc5で
は、先攻側及び後攻側におけるカードの攻撃能力指数が
比較され、攻撃能力指数の高い方のカードを勝ちとし、
低い方のカードを負けとする。更に、ステップSc5で
は、負けたカードを「墓場」に捨てて、画面上から消去
し、負けたカード側のライフポイント(LP)を戦闘に
使用されたカードの攻撃能力指数の差だけ引き、続い
て、図11のステップSb1に移行する。
【0093】次に、ステップSc4において、先攻側及
び後攻側で、攻撃対攻撃が選択されていない場合、ステ
ップSc6が実行される。ステップSc6では、先攻側
及び後攻側において攻撃対防御が選択されていないかど
うかが判定されると共に、攻撃対防御が選択されている
場合には、攻撃能力指数が、防御能力指数より大きいか
否かが判定される。
【0094】判定の結果、攻撃能力指数が防御能力指数
を上回っている場合、攻撃側を勝ちと判定して、ステッ
プSc7の処理を行う。ステップSc7では、負けたカ
ード、即ち、防御側のカードを「墓場」に捨てる。この
ように、防御を選択したプレイヤーが負けた場合、負け
た防御側のライフポイント(LP)は、引かれず、その
まま維持されるが、当該ゲーム中における当該防御側の
プレイヤーのカード数は、減少することになる。
【0095】一方、ステップSc6において、攻撃対防
御が選択され、且つ、攻撃側が勝っていない場合、処理
は、ステップSc8に移行して、防御側が勝っているこ
とが判定される。防御側のカードが勝っている場合、ス
テップSc9が実行される。ステップSc9では、防御
能力指数と攻撃能力指数との差に応じたポイントを負け
た側のライフポイント(LP)から差し引かれ、負けた
攻撃側のカードは「墓場」に捨てられる。
【0096】ステップSc6及びSc8において、攻撃
対防御が選択されていないことが判定されると、ステッ
プSc8の後に、ステップSc10が実行される。ステ
ップSc10では、先攻側及び後攻側のいずれか一方
は、攻撃を指定しているにも拘わらず、他方は、クリー
チャーカードを場に出していないと判定する。この場
合、クリーチャーカードを出していない側のライフポイ
ント(LP)を攻撃側の攻撃能力指数分だけ差し引く。
【0097】以後、図11のステップSb1に戻り、場
の全てのカードについて、「攻撃」、「防御」の選択が
行われたかどうかが検出され、全てのカードについて、
上記選択が行われた場合、戦闘を終了して、図10のス
テップSa4に移行し、ライフポイント(LP)が0か
どうかの判定が行われる。一方のプレイヤーのライフポ
イント(LP)が0になると、負けた方のプレイヤーか
ら勝った方のプレイヤーへ、無作為に一枚カードを移す
等の処理が行われる。このように、カードを移す場合、
図10のステップSa1において、負けた場合に、相手
側に提供するカードを賭けの対象として、予め相手側に
見せるようにしても良い。尚、負けたことによって、相
手側に移動したカードは、負けたプレイヤーの「かば
ん」から消去され、以後のゲームでは使用できなくな
る。
【0098】ここで、図12に示されたトラップカード
処理について説明する。トラップカードは、前述したよ
うに、当該トラップカードをトラップカードゾーン(T
P)に配置し、相手がそのトラップカードの発動条件に
合うカードを場に出してきたとき、効力を発揮し、相手
側のカードに対して何等かの影響を与えるカードであ
る。具体的には、トラップカードとしては、直接相手の
攻撃を跳ね返して、攻撃したプレイヤーのライフポイン
ト(LP)にダメージを与えるトラップカード、攻撃に
使用したカードの攻撃能力指数が低い時に、効果を発揮
するトラップカード、相手側のカード同士に戦闘させる
トラップカード、相手側の攻撃能力指数が特定値以上の
時に効果を発揮するトラップカード等、様々なトラップ
カードが用意されている。尚、これらトラップカード
も、図4に示すリストの形で格納されており、各トラッ
プカードの機能、作用が、リスト上にコード化されて保
持されている。
【0099】図12のトラップカード処理では、図3の
CPUコア28は、各トラップカードの機能を認識し
て、当該機能に応じた処理を実行する。
【0100】一方、本発明に係る新カードゲームでは、
トラップカードの機能、作用を一方的に許すだけでな
く、当該プレイヤーがトラップカードを出しても、逆
に、当該プレイヤーにダメージが与えられる魔法カー
ド、場に出すことによって自分のライフポイント(L
P)を回復できる魔法カード(回復系のカード)等も、
用意されている。更に、相手のカードの能力指数を低下
させるような魔法カードも用意されている。これら魔法
カードは、特定ゾーン(SP)内に手札として、配列さ
れている状態で選択されることによって、所定の効果を
発揮できる。
【0101】次に、図1(B)に示すような態様で、本
発明に係る新カードゲームを格納したカセット12が使
用される場合、通信によってカードを交換することも、
可能である。例えば、送信側ゲーム機11から予め定め
られた枚数の所定カードを受信側ゲーム機11に送信し
た場合、受信側のゲーム機11では、通常、得られない
カードに変換することもできる。
【0102】また、図1(B)の一方のゲーム機、例え
ば、左側のゲーム機に、旧カードゲームを格納したカセ
ットを装着し、他方のゲーム機、例えば、右側のゲーム
機に、本発明に係る新カードゲームのカセットを装着し
た状態でも、カードゲームを行うことができる。この場
合、旧カードゲームのカセット側から、まとめて何枚か
のカードを新カードゲームのカセット側へ送信した場
合、送信されたカードの組み合わせが所定の組合せであ
る場合、特殊なカードに変換できるように、構成しても
良い。これによって、カードの枚数の異なる旧カードゲ
ームと新カードゲームとの間の互換性を維持できる。
【0103】具体的に言えば、新カードゲームから旧カ
ードゲームに対して、カードを転送する場合、新カード
ゲームに含まれている700種類のカードに含まれてい
る旧カードゲームの350種類のカードは、新カードゲ
ームのカードと交換可能である。この場合、旧カードゲ
ームのカードはグループに分けられていないため、新カ
ードゲームのカードに交換される際、図4に示されたリ
ストにしたがって、グループ名が付けられる。また、旧
カードゲームにおける複数枚のカードが特定の組合せ、
例えば、K、L、Mの場合、新カードゲームにおける所
定の一枚のカード、例えば、mxに変換することができ
る。尚、この場合における新カードゲームのカードmx
は、通常のゲームでは入手できないカードであっても良
い。
【0104】このように、バージョンの異なるカードゲ
ーム間において、カードのやり取りをすることによっ
て、通常のゲームでは手に入れることができないカード
をも入手できる。また、逆に、新カードゲームから旧カ
ードゲームに対して、カードを送信して、カードの交換
を行うこともできる。この場合、新カードゲームにおけ
るグループ名及びファミリー名は、旧カードゲーム上で
無視される。
【0105】上記した例では、旧カードゲームから新カ
ードゲームにカードを送信する場合について説明した
が、旧カードゲーム同士、或いは、新カードゲーム同士
間のように、同じバージョンのカードゲーム間において
も、カードの交換を行うことができる。この場合、送信
されたカードの組み合わせ(例えば、K、L、M)が、
同じ組み合わせ(K、L、M)で受信されても良いし、
送信されたカードの組み合わせが、特定の組合せの場
合、受信側では、ゲームにおいて入手できないカードに
変換されても良い。
【0106】このことからも明らかな通り、図2に示さ
れた記録媒体15の部分データ格納領域153は、通常
のクリーチャーカードを格納する領域と、特殊なカード
を格納するための特殊カード領域とを備え、特殊データ
領域は、所定の条件が満足された場合にのみアクセスさ
れ、当該領域のカードが利用できる状態になることが分
かる。
【0107】更に、図3に示すように、本発明に係るカ
ードゲームを実行できるゲーム機は、外部と接続するコ
ネクタ51を備えているから、当該コネクタを利用し
て、外部から特定のコードを入力して、通常では入手で
きないカードを得ることも可能である。より具体的に言
えば、カセットとは別に販売されるカードグッズにバー
コード等による識別コードを付けておき、当該識別コー
ドをパスワードとして入力することにより、カードグッ
ズに対応するカードが得られるようにすることも可能で
ある。この場合、記録媒体15内のファイルの番号をパ
スワードと対応させることによって格納できる。具体的
に説明すると、パスワードは、一旦、図3のゲーム機内
のRAM28内に格納された後、カセット12内の特定
領域153(図2)をアクセスし、これによって、当該
パスワードに対応したカードが格納されることになる。
【0108】尚、カードグッズに識別コードを付けるだ
けでなく、雑誌等の書籍媒体に識別コードを付し、当該
雑誌等から識別コードをパスワードとして、ゲーム機に
入力するように構成しても良い。
【0109】以下、パスワードを使用した本発明に係る
実施形態をより具体的に説明する。
【0110】まず、図1(A)に示されたように、プレ
イヤーが一人で携帯用ゲーム機11と対戦する場合、実
際には、携帯用ゲーム機11側において予め用意されて
いる複数のキャラクタを選択することによって対戦相手
を決定している。換言すれば、本発明に係る携帯用ゲー
ム機11は、プレイヤーの相手となる複数のキャラクタ
を携帯用ゲーム機11側で用意しておき、各キャラクタ
をプレイヤーによって選択できるように構成されてい
る。この場合、各キャラクタは、互いに異なるカードを
含むデッキを有しており、カードゲームに対する強さも
異なるように、設定されている。このため、プレイヤー
は当該プレイヤーの強さのレベルに応じた相手キャラク
タを選択することができ、カードゲーム終了の際、プレ
イヤーに与えられるカードも各キャラクタ毎に異なって
いる。したがって、相手キャラクタの数が多ければ多い
ほど、プレイヤーは異なるキャラクタと対戦して、個別
のキャラクタに応じたカードを収集することができ、カ
ードゲームに対するプレイヤーの興味を更に高めること
ができる。
【0111】上記した点を考慮して、本発明に係る実施
形態は、パスワードを使用して対戦相手となるキャラク
タを増加させることにある。図13を参照すると、本発
明の実施形態に係る携帯用ゲーム機11におけるモード
選択画面が示されている。図示されたモード選択画面上
には、選択できるモードとして、キャンペーン、対戦、
成績、コンストラクション等のモードが表示されると共
に、パスワードを入力するパスワード入力モードも表示
されていることが判る。図示された例では、星形のカー
ソルによって、パスワード入力モードが選択された状態
が示されており、この結果、パスワードの文字だけが明
るくなっている。
【0112】図13に示された表示画面のように、カー
ソルによってパスワード入力モードが選択された状態
で、プレイヤーが選択設定ボタンを押すと、図14に示
すようなパスワード入力画面に切り替わる。パスワード
入力画面では、図示されているように、プレイヤーに対
して、8桁のパスワードの入力を指示するメッセージと
共に、8桁の数字を入力するための数字入力領域が表示
されている。
【0113】パスワード入力画面の数字入力領域には、
カーソルの指示に従って、8桁のパスワードを各桁を順
次指定することによって入力できる。この例の場合、携
帯用ゲーム機11の操作パネル上に設けられた十字ボタ
ンの左右ボタンにより、カーソルを移動させることによ
り、バスワードの桁を選択し、上下ボタンを操作するこ
とにより、各桁の数字を0から9まで変化させることが
できるようにしている。入力されたパスワードが誤って
いる場合、パスワードが違っていることがプレイヤーに
指示され、パスワード再入力を促すメッセージが表示さ
れ、所定回数、誤ったパスワードを入力するとパスワー
ド入力モードは終了する。
【0114】尚、この実施形態では、カードに対応した
パスワードを入力するための画面と、キャラクタに対応
したパスワードを入力するための画面と共通であるもの
とする。換言すれば、図14に示された画面が表示され
た状態で、パスワードを入力することによって、カード
に対応したパスワードを入力することができ、また、同
一画面上で、キャラクタに対応したパスワードを入力す
ることもできる。このことは、上記した実施形態の場
合、10種類のパスワードのうち、一部はカードに割
り当てられており、他のパスワードはキャラクタに割り
当てられていることを意味している。
【0115】この実施形態では、パスワードと、当該パ
スワードを入力することによって通常では得られないカ
ードを取得できるだけでなく、カードゲームの対戦相手
となるキャラクタをパスワードによって変えることがで
きる。即ち、図14に示すようなパスワード入力画面が
表示された状態で、プレイヤーがカードグッズ、雑誌等
によって公開され、特定キャラクタ用に設定されたパス
ワードを入力すると、特定キャラクタをあらわす表示画
面があらわれる。尚、特定キャラクタ用のパスワード
は、インターネット等のネットワークを介して、配送さ
れても良い。更に、特定キャラクタ用のパスワードは、
図示された携帯用ゲームとは異なる形式のゲーム機から
入手されても良い。
【0116】いずれにしても、当該特定キャラクタは、
記録媒体であるカセット12に予め格納されたキャラク
タとは異なるキャラクタであり、本発明では、外部から
の入力により、カセット12内に格納されたプログラム
を部分的に改変できることを示している。
【0117】以下、キャラクタ対応のパスワードが入力
された場合の動作について、図3を参照して説明する。
まず、図3に示された操作パネル22を操作することに
より、図14の表示画面上で、特定キャラクタ対応のパ
スワードが入力されたものとする。ここでは、カセット
12内に格納されたプログラムには、所定のパスワー
ド、当該所定のパスワードの入力によって始めて視覚的
に表示可能になる特定キャラクタを表示するためのコマ
ンド、特定キャラクタによって選択されるカード、及
び、特定キャラクタの属性等が予め設定されているもの
とする。
【0118】したがって、所定のパスワードが入力され
ると、携帯用ゲーム機11の内部では、対応した特定キ
ャラクタに応じた40枚のカードからなるデッキが用意
されることになる。この実施の形態では、特定のキャラ
クタ画像及び当該特定キャラクタ用のカード画像を格納
した特定キャラクタ格納領域が、RAM28内に備えら
れている。
【0119】図3及び図15を参照して、キャラクタ対
応のパスワードが入力された場合の動作をより詳細に説
明する。図3に示されたCPU本体23のCPUコア2
6では、まず、対戦相手を定めるキャラクタ選択画面を
液晶パネル21上に表示させる。このキャラクタ選択画
面上には、当該携帯用ゲーム装置に定められたキャラク
タと、前述したキャラクタ以外のキャラクタをも選択で
きることを指示するパスワード入力モードが存在するこ
とが表示される。この状態で、パスワード入力モードが
プレイヤーによって選択されると、図15に示されたパ
スワード入力モードに移行して、パスワード入力処理が
実行される。パスワード入力モードでは、ステップSs
1において所定桁数(8桁)のパスワードを入力したか
否かが、CPUコア26によって判定される。この判定
は、操作パネル22を操作することによって入力される
プレイヤーからのバスワードの桁数をCPUコア26に
よって検出することにより行われる。パスワードの桁数
が所定桁数に達しない場合、入力促す画面が表示される
ことになる。
【0120】プレイヤーが所定桁数のパスワードの入力
を完了すると、CPUコア26はステップSs2のパス
ワード照合処理に移行する。ここで、照合の対象となる
予め設定されたパスワードは、前述したように、RAM
28内の特定キャラクタ格納領域に格納されているか
ら、CPUコア26は、パスワード照合の際、当該特定
キャラクタ格納領域をアクセスすることになる。
【0121】続いて、ステップSs3において、入力さ
れたパスワードが当該携帯用ゲーム機において予め設定
されているパスワードと一致するか否かが、CPUコア
26によって判定される。入力されたパスワードが設定
されているパスワードと一致しない場合には、CPUコ
ア26の処理は、ステップSs4に移行して、プレイヤ
ーが所定回数、パスワードを入力したか否かが判定され
る。プレイヤーのパスワードの入力回数が所定回数に達
しない間、ステップSs1に戻り、CPUコア26はパ
スワードの入力を監視する。一方、ステップSs4にお
いて、プレイヤーによってパスワードが所定回数入力さ
れ、入力されたパスワードが設定されたパスワードと一
致しない場合には、当該パスワード入力モードは終了す
る。
【0122】ステップSs3において、プレイヤーによ
って入力されたパスワードが、設定されているパスワー
ドと一致していることが検出されると、CPUコア26
は、表示駆動回路35、表示RAM42を制御して、液
晶パネル21上に、当該一致したパスワードに対応した
キャラクタ(ここでは、特定キャラクタと呼ぶ)を液晶
パネル21上に表示させる。
【0123】続いて、CPUコア26は、RAM28を
制御して、特定キャラクタに対応した40枚のカードに
よって構成されるデッキを形成する(ステップSs
6)。この状態で、プレイヤーがカードゲームの開始を
指示したか否かがステップSs7によって判定される。
プレイヤーがゲームの開始を指示しない場合、特定キャ
ラクタ及び当該特定キャラクタに応じたデッキに関する
データは、CPUコア26の制御の下にRAM28中に
保存され(ステップSs8)、パスワード入力モードは
終了する。この例では、特定キャラクタ及びそのデッキ
は、他のキャラクタ及びデッキと置き換えられるものと
するが、携帯用ゲーム装置に、メモリカード等の外部メ
モリを接続できれば、当該外部メモリに特定キャラクタ
及びデッキのデータを格納しても良い。
【0124】ステップSs7において、プレイヤーがゲ
ーム開始を指示すると、前述したカードゲームが実行さ
れ(ステップSs9)、当該キャラクタ及び対応するデ
ッキを使用してカードゲームがプレイされ、カードゲー
ムの終了によってパスワード入力モードも終了する。
【0125】以上述べたように、上記した実施の形態で
は、携帯用ゲーム機とは異なるメディア上において、当
該携帯用ゲーム機の特定のゲームに関する情報を開示し
ておき、ユーザは必要に応じてこの情報を携帯用ゲーム
機の特定のゲームに取り込むことによって、特定ゲーム
のバリエーションを増加させることができ、これによっ
て、ユーザの特定ゲームに対する興味を継続させること
ができると言う利点がある。
【0126】更に、本発明の別の態様によれば、所定の
キャラクタを使用してゲームを行うことができるゲーム
装置に使用され、前記所定のキャラクタに対応した所定
データを搭載したメディアを用意しておき、当該メディ
アからインターネット等を通じて得られた前記所定デー
タの入力によって前記ゲーム装置において前記所定のキ
ャラクタを用いたゲームを実行できるようにすることも
できる。この実施形態では、ゲームのキャラクタに関す
る所定データ、例えば、パスワードをインターネット等
を通じて、当該ゲームを行うことができるユーザに対し
て、配送し、ユーザ側では、所定データに対応したキャ
ラクタを用いたゲームを楽しむことができる。
【0127】上に述べた実施の形態では、市販されてい
る携帯用ゲーム機を用いて、ゲームを行う場合について
説明したが、本発明は、何等、これに限定されることな
く、例えば、ゲームセンター等で、業務用に使用される
ゲーム機に、本発明に係る記憶媒体或いは記憶装置を組
み込む場合にも、同様に適用できる。
【0128】
【発明の効果】以上述べたように、本発明では、カード
を複数のグループに区分して、グループ間に連鎖的且つ
循環的な優劣関係を持たせることにより、カードゲーム
を進化させ、ユーザの興趣をより掻き立てることができ
る。また、通信によってカードを交換して、バラエティ
に富んだカードを集めることも可能である。更に、本発
明では、他のカードグッズからのコード入力によって、
通常では入手できないカードを入手できるようにするこ
とも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】Aは、本発明に係る携帯用ゲーム機を使用し
て、一人でゲームを楽しむ場合を示す図である。Bは、
本発明に係る携帯用ゲーム機同士を通信ケーブルを介し
て接続し、接続されたプレイヤー間でゲームを楽しむ場
合を示す図である。
【図2】本発明に係る記録媒体の構成を説明するための
概念図である。
【図3】本発明において使用される携帯用ゲーム機を説
明するためのブロック図である。
【図4】本発明に係るカードゲームで使用されるカード
に関して必要なデータを説明するためのリストである。
【図5】本発明のカードゲームに使用されるカードの分
類と、その優劣関係を説明するための図である。
【図6】本発明に係るカードゲームを表示画面を使用し
て説明するための図であり、ここでは、カードゲームの
準備段階で表示される画面を示している。
【図7】図6に示された段階で、特定の選択が行われた
場合に表示される表示画面を示す図である。
【図8】図7に続いて表示される画面の一例を示す図で
ある。
【図9】本発明に係るカードゲームで使用されるクリー
チャーカードの一枚が、携帯用ゲーム機の画面上に表示
された場合を示す図である。
【図10】本発明に係るカードゲームを概略的に説明す
るためのフローチャートである。
【図11】図10に示された処理のうち、ターン処理を
詳細に説明するためのフローチャートである。
【図12】図11における勝ち負け処理をより具体的に
説明するためのフローチャートである。
【図13】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置にお
ける動作を説明するための表示画面を示す図である。
【図14】図13に示された実施形態において使用され
るパスワード入力画面を示す図である。
【図15】図13及び図14に示された本発明の実施形
態に係るゲーム装置の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【符号の説明】
11 携帯用ゲーム機 12 カセット 13 通信ケーブル 15 記録媒体 151 命令領域 152 データ領域 21 液晶パネル 22 操作パネル 23 CPU本体 26 CPUコア 28 RAM 30 ROM

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定
    められた能力を備えたカードを画面上に出し合って競技
    するカードゲームを実行するゲーム装置において、単一
    の画面上に相互のカードを裏返しにして配置した後、当
    該プレイヤーのカードのみを対戦相手に認識させること
    なく表にして確認する状態を含み、更に、互いに異なる
    競技環境を設定すると共に、前記各カードに対して、前
    記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数
    を環境能力指数データとして設定し、当該環境能力指数
    データを格納すると共に、前記カードを互いに優劣関係
    を有する複数のグループに区分して格納する手段と、当
    該グループ間に優劣関係を判断する一方、該グループ間
    の優劣関係の判断がつかない場合、前記環境能力指数デ
    ータに基づいて、前記カード間の勝敗を判断する判断手
    段と、当該判断手段の判断に基づいて、前記カードゲー
    ムを実行する手段と、前記カードゲームを表示する表示
    手段と、前記カードゲームに必要な指示を入力する入力
    手段とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記環境能力指数
    は、攻撃側になった場合と、防御側とになった場合とで
    は変化し、前記判断手段は、変化した能力指数に基い
    て、カード間の勝敗を判断することを特徴とするゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、前記実行手
    段は、前記攻撃側及び前記防御側に対して、前記互いに
    異なる競技環境から選ばれた競技環境を設定し、当該設
    定され競技環境の下で、前記カードゲームを実行するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、各グループは、他の
    一つのグループに対して優性を示し、他の別のグループ
    に対して劣性を示すように、前記複数のグループ間の優
    劣関係が定められていることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1または2において、前記複数の
    カードは、複数のファミリーに区分されており、且つ、
    各ファミリーは、ぞれぞれ複数のグループを含んでお
    り、前記各ファミリー内に属する複数のグループ間には
    優劣関係がないことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、更
    に、前記ゲーム装置に装着可能な記録媒体を備え、当該
    記録媒体は、前記カードに関する情報を格納する格納手
    段を有し、当該格納手段は、通常使用されるカードを格
    納する領域と、特殊なカードを格納するための特殊カー
    ド領域とを備え、前記特殊カード領域の特殊なカード
    は、予め定められた条件が満足された場合にのみ、読み
    出し可能になることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、前記予め定められた
    条件は、ゲーム装置の外部から与えられた所定のコード
    を与えることによって満足されることを特徴とするゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、前
    記カードを送受できる通信手段を備え、当該通信手段を
    介して、前記カードの交換を行うことができることを特
    徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、前記予め定められた
    条件は、前記通信手段を介して与えられた複数枚のカー
    ドの組合せが所定の組合せである場合に満足されること
    を特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記各プレイヤーは、各ターンにおいて、複数枚のカー
    ドを出せるように構成されていることを特徴とするゲー
    ム装置。
  11. 【請求項11】 プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ
    定められた能力を備えたカードを画面上に出し合って競
    技するカードゲームを実行するプログラムを格納したコ
    ンピュータにより読み取り可能な記録媒体において、前
    記プログラムは、単一の画面上に相互のカードを裏返し
    にして配置した後、当該プレイヤーのカードのみを対戦
    相手に認識させることなく表にして確認する状態を表示
    するステップと、互いに異なる競技環境を設定すると共
    に、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変
    化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データと
    して設定し、当該環境能力指数データを格納すると共
    に、前記カードを互いに優劣関係を有する複数のグルー
    プに区分して格納しておき、当該グループ間に優劣関係
    を判断する一方、該グループ間の優劣関係の判断がつか
    ない場合、前記環境能力指数データに基づいて、前記カ
    ード間の勝敗を判断する判断するステップと、当該判断
    手段の判断に基づいて、前記カードゲームを実行するス
    テップとを備え、 前記環境能力指数は、攻撃側になった場合と、防御側と
    になった場合とでは変化し、前記判断ステップでは、前
    記グループ間の優劣関係の判断がつかない場合、変化し
    た能力指数に基いて、カード間の勝敗を判断する一方、 前記カードゲームを実行するステップは、前記攻撃側及
    び前記防御側に対して、前記互いに異なる競技環境から
    選ばれた競技環境を設定し、当該設定され競技環境の下
    で、前記カードゲームを実行することを特徴とする記録
    媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、前記グループ間
    の優劣関係は、連鎖的且つ循環的に定められていること
    を特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12において、前記プ
    ログラムは、前記カードを複数のファミリーに分割し、
    且つ、各ファミリーには、複数のグループを含むよう
    に、前記カードを区分しており、且つ、前記プログラム
    は、前記複数のファミリー間の優劣関係については判断
    しないことを特徴とする記録媒体。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、前記記録媒体は、通常使用されるカードを格納する
    領域と、特殊なカードを格納するための特殊カード領域
    とによって構成される格納手段を備えていることを特徴
    とする記録媒体。
  15. 【請求項15】 請求項14において、前記プログラム
    は、前記カードの特定の組み合せに対して、前記特殊カ
    ード領域をアクセスできるように構成されていることを
    特徴とする記録媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、前記プログラム
    は、通信によって送られてきたカードを判定し、当該カ
    ードが特定の組合せである場合に、前記特殊カード領域
    をアクセスすることを特徴とする記録媒体。
  17. 【請求項17】 プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ
    定められた能力を備えたカードを画面上に出し合って競
    技するカードゲームを実行するゲーム装置において、前
    記各カードに対して、その能力をあらわす能力指数を能
    力指数データとして設定し、当該能力指数データを格納
    する格納手段を備え、前記格納手段は、通常使用される
    カードを格納する領域と、通常使用されるカードとは異
    なる特殊なカードを格納する特殊カード領域とを備え、
    前記特殊カードは、前記ゲーム装置外部から所定のコー
    ドを与えることによって、読み出し可能になることを特
    徴とするゲーム装置。
  18. 【請求項18】 請求項17において、前記カードゲー
    ムは、単一の画面上に相互のカードを裏返しにして配置
    した後、当該プレイヤーのカードのみを対戦相手に認識
    させることなく表にして確認できると共に、前記能力指
    数は、環境によって変化することを特徴とするゲーム装
    置。
  19. 【請求項19】 プレイヤーによって対戦相手となるゲ
    ーム中のキャラクタを選択できるゲーム装置において、
    予め定められたコードが外部から与えられた場合に、選
    択可能となる特定キャラクタを格納しておく特定キャラ
    クタ格納領域と、前記予め定められたコードが入力され
    ると、前記特定キャラクタ格納領域をアクセスして、前
    記ゲームを実行する手段を備えていることを特徴とする
    ゲーム装置。
  20. 【請求項20】 請求項19において、前記特定キャラ
    クタに応じたゲームに必要なデータを格納しておくデー
    タ格納領域を更に備え、前記特定キャラクタ選択の際、
    前記特定キャラクタ応じたゲームデータを前記データ格
    納領域から読み出すことを特徴とするゲーム装置。
  21. 【請求項21】 請求項19または20において、前記
    ゲームはカードゲームであり、前記予め定められたコー
    ドは、公開されたパスワードであり、且つ、前記ゲーム
    装置は、前記予め定められたコードの入力を指示する表
    示画面を表示させるための手段と、前記予め定められた
    コードの入力であることを判定する手段を備え、前記予
    め定められたコードの入力であることが判定されると、
    前記特定キャラクタを使用してカードゲームを行うこと
    ができ、更に、当該特定キャラクタとのカードゲームに
    より得られるカードは、他のキャラクタとのカードゲー
    ムにより得られるカードと異なっていることを特徴とす
    るゲーム装置。
  22. 【請求項22】 プレイヤーによって対戦相手となるゲ
    ーム中のキャラクタを選択表示する画像表示方法におい
    て、外部からの所定コードの入力によって、対戦相手を
    前記所定コードに応じた対戦相手に変化させることを特
    徴とする画像表示方法。
  23. 【請求項23】請求項22において、前記所定コードの
    入力を指示する画面を表示するステップと、前記所定コ
    ードの入力か否かを判定して、前記所定コードの入力が
    あった場合には、前記所定コードに応じたキャラクタを
    表示するステップと、前記所定コードの入力があった場
    合、当該キャラクタに応じたデータを表示するステップ
    とを有することを特徴とする画像表示方法。
  24. 【請求項24】 請求項22または23において、前記
    ゲームはカードゲームであり、前記キャラクタに応じた
    データとして、当該キャラクタに対して定められたカー
    ドデータを表示する一方、前記特定キャラクタとのカー
    ドゲームにより得られるカードは、他のキャラクタとの
    カードゲームにより得られるカードと異なっていること
    を特徴とする画像表示方法。
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