JP2001347069A - 記憶媒体、記憶装置、及び、ゲーム装置 - Google Patents

記憶媒体、記憶装置、及び、ゲーム装置

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JP2001347069A
JP2001347069A JP2001106690A JP2001106690A JP2001347069A JP 2001347069 A JP2001347069 A JP 2001347069A JP 2001106690 A JP2001106690 A JP 2001106690A JP 2001106690 A JP2001106690 A JP 2001106690A JP 2001347069 A JP2001347069 A JP 2001347069A
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card
game
attack
cards
player
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JP2001106690A
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Nobuhiro Yamada
信洋 山田
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複雑なルールのカードゲームを初心者でも、
ゲーム機を使用して楽しめ、且つ、ゲームを種々変化に
富むものにすることができるプログラムを格納した記録
媒体、記憶装置、及び、ゲーム機を提供することであ
る。 【解決手段】 カードゲームに使用されるカードの中
に、競技環境をあらわすフィールドカードを含ませ他の
クリーチャーカードの能力指数を各競技環境毎に異なら
せると共に、各クリーチャーカードの能力指数を攻撃側
で使用される場合と、防御側で使用される場合とで、変
化させることにより、カードゲームをバラエティに富ん
だものにすることができる。これらフィールドを競技環
境データとして格納すると共に、攻撃、防御において変
化する能力指数を環境能力指数データとして格納した記
録媒体、記憶装置、及びゲーム機が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ上
で、カードゲームを行うために用いられるプログラムを
組み込んだ記憶媒体、記憶装置、及び、プログラムにし
たがってカードゲームを行うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、2人或いはそれ以上のプレイヤ
ー間において、相互にカードを出し合うことによって、
競技するカードゲームが米国特許第5662332号特
許明細書(以下、引用例と呼ぶ)において提案されてい
る。この引用例には、互いに異なる属性並びに能力を備
えた複数枚のカードを各プレイヤーで用意しておき、こ
れらカードを出し合って、相手のライフポイント(L
P)を”0”にするようなゲームが開示され、当該カー
ドゲーム自体は、Magic the Gatheri
ngの名前で市販されている。
【0003】上記したゲームに使用されるカードは、互
いに異なる属性、並びに、能力を備えた複数種類のカー
ドに区分することができる。また、これらのカードは、
各プレイヤー毎に、個別に購入、補充、或いは、交換す
ることができるため、各プレイヤーの保持するカード
は、同じとは限らない。したがって、このカードゲーム
では、対戦相手となる双方の手持ちのカードによって、
異なる展開、興趣を味わうことができると共に、カード
を収集する楽しみをも味わえる。
【0004】上述した米国特許明細書には、前述したカ
ードゲームをプログラムによって構成し、当該プログラ
ムを用いて、コンピュータ上で行うことも示唆されてい
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
たカードゲームは、属性、能力等の異なるカードを多数
使用すると共に、ルールも一般の人、或いは、子供に
は、複雑であるため、簡単には楽しめず、特定の熟練し
たゲームマニア間において愛好されるに止まっている。
このため、上記カードゲームをそのままゲーム装置用の
プログラムで実現したのでは、カードゲームの需要者の
拡大は望めない。換言すれば、カードゲームをプログラ
ムによって実現する場合、カードゲーム本来の興趣を保
ったまま、ルール等を如何に簡略化するかが、大きな問
題となる。
【0006】他方、ゲーム装置の愛好者の要求は、ゲー
ムをより面白く、且つ、簡単で、高度な機能、及び、高
度な遊戯方法を志向する傾向にあることは、否定できな
い。このような愛好者の要求に応えるために、カードゲ
ーム自体のルールを複雑にすることも考えられるが、ゲ
ームのルールを複雑化したのでは、前述したように、一
部のゲームマニアだけが楽しむことができることになっ
てしまい、初心者、子供等にとっては難しすぎて取り付
きにくく、結果的には、カードゲームの一般化、及び、
普及を妨げる結果となってしまう。
【0007】したがって、この種のゲーム装置用カード
ゲームは、初心者、或いは、子供にも馴染み易く、且
つ、ゲームマニアの要望にも応え得るものでなければな
らない。
【0008】本発明の目的は、カードゲームのルール
を、徒に、複雑化することなく、カードゲームをより多
くの人が楽しめるように構成されたプログラムを格納し
たコンピュータによって読み取り可能な記録媒体を提供
することである。
【0009】本発明の他の目的は、カードゲームにおい
て、ゲーム環境を変化させ、ゲーム環境に応じて、各カ
ードの強弱を変化させることができるようにすることに
より、カードゲームの興趣を高めることができるプログ
ラムを格納した記録媒体を提供することである。
【0010】本発明の更に他の目的は、攻撃と防御とを
指定することによって、攻撃と防御において互いに異な
る動作を実現することによって、カードゲームをより面
白くできるプログラムを格納した記録媒体を提供するこ
とである。
【0011】本発明の他の目的は、上記したプログラム
に特有のデータを格納した記録装置を提供することであ
る。
【0012】本発明の更に他の目的は、前述したプログ
ラムによってゲームを行うゲーム装置を提供することで
ある。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明の一実施の態様に
よれば、プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められ
た能力を備えたカードを画面上に出し合って競技するカ
ードゲームに使用するプログラムを格納し、コンピュー
タにより読み取り可能な記録媒体において、単一の画面
上に当該プレイヤーのカードを裏返しにして配置した
後、当該プレイヤーのカードのみを対戦相手に認識させ
ることなく表にして確認する段階を有し、互いに異なる
複数の競技環境を設定すると共に、前記各カードに対し
て、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能
力指数を環境能力指数データとして格納しておき、前記
プログラムは、選択された前記競技環境のもとで、前記
環境能力指数データを参照して、前記カードゲームを前
記コンピュータ上で実行する段階とを有し、これによっ
て、前記カードゲームを前記画面上で競技できる記録媒
体が得られる。
【0014】更に、本発明の別の態様によれば、プレイ
ヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
カードを画面上に出し合って競技するカードゲームを実
行するゲーム装置において、単一の画面上に当該プレイ
ヤーのカードを裏返しにして配置した後、当該プレイヤ
ーのカードのみを対戦相手に認識させることなく表にし
て確認する一方、互いにに異なる競技環境を設定すると
共に、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて
変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データ
として格納しておき、前記環境能力指数データを参照し
て、選択された競技環境のもとで、前記カードゲームを
実行する実行手段と、当該プログラムの実行内容を画像
表示する表示手段と、表示された画像に基き、前記カー
ドゲームに必要なコマンド及びデータを入力する入力手
段とを有することを特徴とするゲーム装置が得られる。
【0015】このように、本発明では、競技環境に応じ
て、カードの能力指数を変化させることにより、カード
ゲームで使用される場のバリエーションを豊かにするこ
とができ、プレイヤーのカードゲームに対する興味を掻
き立てることができる。
【0016】本発明の別の態様によれば、プレイヤーと
対戦相手とが、それぞれ定められた能力及び属性を備え
たカードを画面上の手札領域から所定の場に出し合って
競技するカードゲームを行うゲーム装置において、単一
の画面上に当該プレイヤーのカードを裏返しにして配置
した後、当該プレイヤーのカードのみを対戦相手に認識
させることなく表にして確認するように構成される一
方、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカードを前
記場に出すことを許容するように構成されると共に、互
いに異なる競技環境を設定して、前記各カードに対し
て、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能
力指数を環境能力指数データとして格納する格納手段
と、前記各ターンで前記場に出された前記環境能力指数
データを参照して、選択された競技環境のもとで、前記
カードゲームを実行する実行手段と、実行内容を画像表
示する表示手段と、表示された画像に基き、前記カード
ゲームに必要なコマンド及びデータを入力する入力手段
とを有することを特徴とするゲーム装置が得られる。こ
の場合、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカード
を前記場に出すことを許容することにより、前に出した
カードの結果を利用することができ、戦略性に富んだカ
ードゲームが実現できる。
【0017】
【発明の実施の形態】図1(A)及び(B)を参照する
と、市販されている携帯用ゲーム装置11を使用して本
発明に係るゲームを楽しむ形態が示されている。図1
(A)は、携帯用ゲーム機11に、本発明に係るカード
ゲームを記憶したカセット12を装着することにより、
プレイヤーが一人で本発明のカードゲームを楽しむ場合
を示しており、この場合、プレイヤーは、当該カセット
に格納されたプログラムによって動作する携帯用ゲーム
機11(以下では、コンピュータと呼ぶ)を仮想的な対
戦相手として、カードゲームを行うことになる。
【0018】一方、図1(B)は、二人のプレイヤー
が、それぞれ市販されている携帯用ゲーム機11を有し
ており、当該二人のプレイヤーの携帯用ゲーム機11間
を通信ケーブル13で接続した状態でプレイする場合を
示している。尚、図示された例は、携帯用ゲーム機11
間を通信ケーブル13で接続して、プレイする場合を示
しているが、携帯用ゲーム機11間を赤外線等によって
結合しても、同様にプレイできることは、言うまでもな
い。
【0019】図1(A)及び(B)に示された各携帯用
ゲーム機11は、よく知られているように、液晶によっ
て形成された表示画面、操作ボタン、及び、選択設定ボ
タンを備えており、且つ、各携帯用ゲーム機11内に
は、カードゲームを行う際、当該カードゲーム用プログ
ラムを格納した本発明の記録媒体を内蔵したカセット1
2を各携帯用ゲーム機に装着されるものとする。
【0020】ここで、図2を参照して、カセット12内
に内蔵された記録媒体15の概念的な構成を説明してお
く。図示された記録媒体15は、半導体メモリによって
構成されたROM(Read Only Memor
y)からなり、当該記録媒体15は、カードゲーム用プ
ログラムを構成する一連の命令を格納した命令領域15
1と、カードゲームに必要な各種データを格納したデー
タ領域152とを有している。また、本発明に係る記録
媒体15には、本発明のカードゲームで使用される特有
なデータ(後述)を格納する部分データ格納領域153
を備えている。尚、データ領域152を構成する部分デ
ータ領域153については、カードゲームの説明の際
に、併せて説明する。
【0021】次に、図3を参照して、図1に示されたカ
セット12を装着してゲームを行う携帯用ゲーム機11
の構成を説明する。図示された携帯用ゲーム機11は、
例えば、特開平2−210562号公報に開示されてい
るように、表示画面を形成する液晶パネル21、操作ボ
タン及び選択設定ボタン等を配列した操作パネル22、
及び、CPU本体23とを備えている。CPU本体23
には、コネクタ24を介して、図2に示された記録媒体
15を内蔵したカセット12が装着される。
【0022】CPU本体23は、CPUコア26、当該
CPUコア26と操作パネル22との間に設けられたポ
ート27、CPUコア26に接続されたRAM28、C
PUコア26に接続されたROM30とを備えている。
更に、CPUコア26は、タイミング用、アドレス用、
及びデータ用のバッファ31、並びに、バスを介して、
コネクタ24に接続されている。また、CPUコア26
と液晶パネル21との間には、表示駆動回路35が設け
られている。更に、表示駆動装置35には、液晶パネル
21に表示すべきキャラクタを格納した表示RAM42
が表示RAMインタフェース40を介して接続されてい
る。
【0023】また、図示された携帯用ゲーム機には、通
信制御インタフェースを含む通信制御部50がCPUコ
ア26に接続されており、当該通信制御部50に接続さ
れたコネクタを通して対戦する相手側と接続できるよう
に構成されている。尚、ROM30には、上記した液晶
パネル21、表示駆動回路35、通信制御部50等を制
御するOSが格納されているものとする。
【0024】図示した携帯用ゲーム機11に対して、本
発明に係るカードゲームソフトを格納したカセット12
が、コネクタ24を介して、CPUコア26に接続され
た状態で、電源投入或いはリセット操作が行われると、
CPUコア26はROM30に格納されているOSを起
動して、携帯用ゲーム機全体の初期化を行うとともに、
カセット12に格納されている記憶媒体15内に格納さ
れたカードゲームプログラムは、主記憶装置として動作
するRAM28及び表示RAM42に展開される。この
状態で、プレイヤーによる操作パネル22の操作内容に
したがって、CPUコア26は当該カードゲームのプロ
グラムを実行すると共に、液晶パネル21上に、必要な
表示データを表示する。
【0025】実際には、液晶パネル21上に表示される
表示データに応じて、表示RAM42が表示RAMイン
タフェース40を介してアクセスされ、表示データに応
じたキャラクタが表示RAM42から読み出され、表示
駆動回路35を介して液晶パネル21上に、表示され
る。
【0026】以下、図4乃至図9を参照して、本発明に
係るカードゲームで使用されるカードについて説明して
おく。
【0027】まず、本発明のカードゲームでは、350
種類のカードを各種類毎に99枚、合計34650枚の
カードが用意されている。
【0028】これらのカードに関するデータは、図2に
示した記録媒体15のデータ格納領域152に格納され
ており、カードゲームを行う際、少なくともその一部が
CPU本体23のRAM28上に転送、格納されてい
る。
【0029】ここで、本発明に係るカードゲームを概略
的に説明しておくと、当該カードゲームでは、各プレイ
ヤーが、各カードを携帯用ゲーム機の液晶パネル21の
所定場所(即ち、画面上の場)に、交互に出し合い、カ
ードの優劣によって、相手のライフポイント(LP)を
減少させることによって、ゲームが進行していく。この
場合、本発明に係るカードゲームの特徴の一つは、各プ
レイヤーが、画面上の場に出されているカード毎に、攻
撃、防御を指定でき、且つ、画面上の場に出されている
カードに対して、一枚対複数枚のカードに対して攻撃、
防御を指定でき、この結果、一枚対複数枚の対戦等、多
種多様な対戦を可能にしていることである。
【0030】本発明に係るカードゲームのもう一つの特
徴は、上記した350種類のカードの内、ゲーム中に設
定された戦闘遊戯フィールド、即ち、競技環境をあらわ
すフィールドカードを6種類、用意していることであ
る。より具体的に言えば、本発明の一実施形態の場合、
フィールドカードとして、森をあらわすカード、荒野を
あらわすカード、山をあらわすカード、草原をあらわす
カード、海をあらわすカード、及び、闇をあらわす6種
類のカードが用意されており、カードゲーム中、通常の
フィールド(ノーマルフィールド)とあわせて7種類の
フィールドを設定できる。したがって、プレイヤーは、
自己の所持するカードの各フィールドにおける攻撃及び
防御能力指数を考慮して、カードゲームを楽しむことが
できる。
【0031】更に、本発明において、フィールドカード
以外の残りのカードは、それぞれ能力、属性を備えた3
00種類のクリーチャーカードと、特定の状況において
予め定められた機能を発揮する44種類の後方支援カー
ドとに区分されている。
【0032】図4を参照すると、クリーチャーカードリ
ストの一部が示されており、これらのカードに対して、
実際には、カードに描かれたクリーチャーの属性等を考
慮した名称がそれぞれ与えられているが、ここでは、簡
略化のために、各カードの名称がA00−J09で示さ
れている。尚、実際には、図示されたクリーチャーカー
ドをも含めて、300種類のクリーチャーカードが用意
されていることは、前述した通りである。
【0033】図4に示すように、各カードには、そのカ
ードの能力(強さ)を示すポイント、即ち、能力指数が
割当てられている。また、これらの能力指数は、クリー
チャーの属性を考慮してフィールド(即ち、競技環境)
毎に、異なっている。言い換えれば、能力指数は、競技
環境に依存して変化するから、競技環境能力指数と呼ば
れても良い。更に、図4に例示したカードの大部分は、
攻撃に使用される場合と、防御に使用される場合とで、
異なる能力指数を有している。
【0034】また、図4に示されたクリーチャーカード
リストは、図2のデータ領域152の部分データ格納領
域153にテーブルの形で格納されている。このこと
は、上記した競技環境、及び、攻撃、防御で変化する能
力指数が、競技環境能力指数データとして、部分データ
格納領域153に格納されていることを意味している。
即ち、これらカードに関する競技環境能力指数データと
して、記録媒体15の部分データ格納領域153に、各
カード毎に割当てられたファイルmxxxに格納されて
おり、これらのファイルの少なくとも一部は、ゲーム開
始の際、カセット12から携帯用ゲーム機内のRAM2
8に展開され、格納される。
【0035】上記したように、競技環境、即ち、フィー
ルド毎に、各カードの能力指数を変化させると共に、攻
撃、防御においても能力指数を異ならせることにより、
カードゲームの興趣をより高めることができる。
【0036】図4に列挙されたカードは、通常のフィー
ルド(即ち、ノーマルフィールド)をも含む全てのフィ
ールドで、攻撃側或いは防御側の際に使用され、プレイ
ヤーは、各フィールドにおいて、攻撃、防御のいずれか
を指定して競技することができる。例えば、図4の最上
段に上げられているカードA00は、3000ポイント
の攻撃能力指数と、2500ポイントの防御能力指数を
ノーマルフィールドにおいて有しているが、森のフィー
ルドでは、3300ポイントの攻撃能力指数と、250
0ポイントの防御能力指数を有している。以下同様に、
カードA00の防御及び攻撃能力指数は、各フィールド
で変化している。
【0037】図4に示されたカードリストからも明らか
な通り、カードの中には、特定のフィールド内で、防御
用として使用された場合に、高い防御能力指数を示し、
攻撃用として使用された場合に、低い攻撃能力指数しか
示さないカード、逆に、防御用として使用された場合
に、低い防御能力指数しか示さないが、攻撃用として使
用された場合、高い攻撃能力指数を指数カード等、極め
てバラエティに富んだ能力指数が設定されている。した
がって、クリーチャーカードの枚数を徒に増加させるこ
となく、種々の形式でカードゲームを楽しむことができ
る。
【0038】図5及び6を参照すると、前述したカード
の内、森及び山をあらわすフィールドカードがそれぞれ
示されている。このようなフィールドカードが、プレイ
ヤーによって出されると、競技環境は、フィールドカー
ドによって定まるフィールドとなり、このフィールドに
応じて、各クリーチャーカードの防御及び攻撃能力指数
が変化する。
【0039】後述するように、この実施の形態では、ゲ
ーム開始の際、場の環境は、ランダムに決定されるが、
ゲーム開始後、先攻側が、フィールドカードを場に出す
ことによって出されたフィールドカードによって決めら
れたフィールドを設定することができる。
【0040】図7を参照すると、後方支援カードの一例
として、ブラックホールを描いたカードが示されてい
る。後方支援カードは、当該カードに予め割り当てられ
た特定の機能によって、自他の場のカード、場、自他プ
レイヤーのライフポイント等に対し、直接影響を与える
ことができる。例えば、図7に示されたブラックホール
カードは、画面上の場に出されているカードを画面上の
場から消し去ることができる。
【0041】図8を参照すると、クリーチャーカードの
一例が示されており、ここでは、「キーメイス」と名付
けられたクリーチャーカードが例示されている。尚、図
示されたクリーチャーカードの攻撃能力指数及び防御能
力指数は、ノーマルフィールドで、400及び300ポ
イントにそれぞれ設定されている。
【0042】図9を参照すると、他のクリーチャーカー
ドの例が示されており、図に示されたカードは、「かぜ
のばんにん」と名付けられている。当該カードの攻撃能
力指数及び防御能力指数は、ノーマルフィールドで、そ
れぞれ、700及び900ポイントに設定されている。
【0043】次に、図10乃至図20を参照して、本発
明に係るカードゲームを説明する。ここで、プレイされ
るゲームは、携帯用ゲーム機に展開されているプログラ
ム(即ち、コンピュータ)と対戦するゲームであっても
良いし、通信ケーブルを介して接続された他のプレイヤ
ーと対戦するゲームであっても良いことは、前述した通
りである。
【0044】まず、ゲームに先立ち、カセット12が携
帯用ゲーム機に装着され、電源を投入することによって
ゲームが開始される。この場合、カセット12に収容さ
れた記録媒体15のプログラムの少なくとも一部が携帯
用ゲーム機のRAM28内の予め定められた領域に展開
される。
【0045】各プレイヤーが持っているカードは、「カ
バン」と呼ばれる収納部に保管されている。この収納部
は、実際にはRAM28中の所定領域に設けられてい
る。この実施の形態では、34650枚のうち、例え
ば、プレイヤーが最初にゲームを開始する時点で、予め
300枚のカードをカバン内に用意するものとするが、
カバン内のカードは、その後のコンピュータとの対戦又
は他のプレイヤーとの通信対戦の結果により増加した
り、減少させたりすることができると共に、他のプレイ
ヤーと通信により交換することもできる。尚、ゲーム開
始時の300枚のカードの組合せは、各カセット毎に異
なるようにしても良い。
【0046】ゲーム開始の際、当該携帯用ゲーム機を保
持しているプレイヤーが、コンピュータと対戦するか、
他のプレイヤーと対戦するかを選択すると、図10に示
すような画面があらわれる。以下では、対戦相手となる
コンピュータ及び他のプレイヤーを単に対戦相手と呼
び、図示された携帯用ゲーム機を操作してゲームを行う
プレイヤーを当該プレイヤーと呼ぶ。
【0047】図10に示された表示画面には、カバン、
デッキ、及び、デュエルの3つの選択肢が表示されてお
り、図示された状態では、三角形形状の選択用カーソル
がカバンの位置にある。図10の表示画面中の「カバ
ン」の表示が選択されると、上記したカバン内のカード
が順次表示される。一方、「デッキ」の表示が選択用カ
ーソルによって選択されると、後述のように、プレイヤ
ーの指示により、カバンから40枚のカードを取り出
し、デッキが構成され、更に、「デュエル」の表示が選
択されると、実際にゲームが開始される。
【0048】図10に示された状態で、カバンが選択さ
れると、図11に示すように、カバンの内容が表示され
る。図11の右上に示された(1/70)の表示からも
理解できるとおり、カバン表示画面は、第1から第70
までのカバン表示画面があり、図11では、第1画面か
ら第70画面のうちの第1画面が表示されている。図1
1に示された例の場合、番号1乃至5に対応するカード
が、表示されていない。これは、これらの番号1乃至5
に対応するカードを当該プレイヤーは、所持していない
ことをあらわしている。尚、番号1乃至5には、例え
ば、図4に示されたクリーチャーカードリストのA00
からA04までの5枚のカードが配列されており、これ
らのカードがカバン内に所持されている場合には、カー
ド番号のほかに、カード名、及び、枚数が表示される。
【0049】次に、当該プレイヤーは、カーソルをスク
ロールするか、表示画面を切り換えることにより、第2
カバン画面に移り、番号6−10に対応する5枚のカー
ドの番号、カード名、及び、枚数を表示する。以下、同
様な操作を繰り返すことにより、第70画面まで表示す
ると、350番目の番号に対応するカード名及びカード
枚数まで表示されることになり、これによって、カバン
に所持されているカードを当該プレイヤー自身、認識す
ることができる。
【0050】また、図11の下部に表示された「ディテ
イル」の表示は、当該表示が選択された場合、対応する
カードの属性、能力等を詳細に表示させるための表示で
あり、また、「デッキにくわえる」の表示は、当該表示
が選択された場合、カードをカバンからデッキ内に移す
ための表示である。
【0051】一方、図10に示された「デッキ」の表示
が選択されると、当該プレイヤーは、カバンの中に所持
されているカードの中から、40枚のカードを自分の意
思で選択し、手持ちカードの山、即ち、デッキを作るた
めの動作を行える状態になる。40枚デッキは、前述し
たように、当該プレイヤーの意思によって形成されても
良いし、或いは、プログラムによって、自動的に形成さ
れてもよい。後者の場合、プレイヤーは、自己のカバン
内におけるカードを全て把握、乃至、認識しない状態で
も、自動的に40枚のカードからなるデッキが形成さ
れ、カードゲームが開始されることになる。このこと
は、当該プレイヤーはカバンの内容及びデッキの内容を
必ずしも確認することなく、直接、ゲームを開始しても
良いことを意味している。
【0052】図12を参照すると、デッキを構成する手
持ちカードの表示画面が示されている。デッキ中のカー
ドを表示する表示画面は、図12の右上に示された(1
/8)の表示からも明らかな通り、第1のデッキ表示画
面から第8のデッキ表示画面まで、8枚に分割されてお
り、図示された例は、第1のデッキ表示画面を示してい
る。図からも明らかな通り、デッキ表示画面には、カー
ドに割当てられた番号と、カード名が表示されている。
図示された例の場合、210、161、192、19
2、及び144番のカードが、カバンから取り出されて
デッキを構成していることを示しており、これらのカー
ドは、それぞれ「スティング」、「マグネッツ2号」、
「キーメイス」、及び、「かぜのばんにん」と名付けら
れたカード名を有していることが判る。尚、図12から
も明らかなように、デッキ中には同一種類のカード(図
示された例では、「キーメイス」)を複数枚選択してお
くことができる。
【0053】デッキ表示画面の下部に示された「ディテ
イル」の表示が選択されると、対応するカードの能力等
を確認することができ、他方、「デッキからはなす」を
表示が選択されると、対応するカードをデッキからカバ
ンに戻すことができる。
【0054】以下、同様に、デッキ表示画面を順次切り
換えることにより、第8のデッキ表示画面まで表示する
ことができ、これによって、プレイヤーは、デッキを構
成する40枚の手持ちカードを確認できる。一方のプレ
イヤーについてのみ、説明したが、対戦相手において
も、同様な手順により、デッキを構成する40枚の手持
ちカードを用意する。
【0055】対戦するプレイヤーが、それぞれ40枚の
手持ちカードからなるデッキを構成すると、対戦状態に
入る。対戦状態に入ると、コンピュータが各対戦者のデ
ッキからランダムに5枚のカードを選択し、裏返した状
態で、表示画面上の特定ゾーンに並べる。この場合、各
対戦者のカードが5枚ずつ、裏返しの状態で液晶パネル
の特定ゾーンに並べられる。例えば、当該プレイヤーの
5枚のカードを並べる特定ゾーンは、画面の下部分に設
けられ、他方、対戦相手の特定ゾーンは、画面の上部分
に設けられる。上記した画面上の特定ゾーンに並べられ
た5枚のカードを手札と呼ぶ。
【0056】図13を参照すると、プレイヤーと対戦相
手の手札が特定ゾーンに並べられた状態が示されてい
る。この図において、下側に、当該プレイヤーのライフ
ポイント(LP)、及び、当該プレイヤーの5枚の手札
が配列されており、上側に、対戦相手のライフポイント
(LP)及び5枚の手札が配列されている。換言すれ
ば、上下5枚のカードは、それぞれ特定ゾーンに配列さ
れている。この状態では、プレイヤー及び対戦相手の手
札は、小さな矩形形状によって示されているように、全
て裏返しになっている。しかし、プレイヤーは、裏返し
にされた自己の手札を一枚ずつ表向きにして、確認でき
るが、対戦相手は、当該プレイヤーのカードを見ること
ができない。
【0057】図示された例では、破線で示されたカーソ
ルによって選択された当該プレイヤーの左端の手札が表
示画面中央部分に表向きに表示されている。この例の場
合、表向きにされた手札がキーメイスと呼ばれるカード
であり、当該キーメイスは、図示された画面の左側、中
央部に上段に示されているように、400の攻撃能力指
数を有する一方、左側、下段に示されているように、3
00の防御能力指数を有している。更に、ゲーム環境
は、画面、左側、上部に示されているように、普通のフ
ィールドであることが判る。当該プレイヤーは、特定ゾ
ーン内においてカーソルを移動させることにより、順
次、自己の手札を一枚ずつ表向きにして、特定ゾーンに
配列されている手札及びその能力指数等を確認する。図
示されているように、ゲームの初期状態では、プレイヤ
ー及び対戦相手のライフポイント(LP)は、8000
であることが判る。
【0058】図14を参照すると、図の下側プレイヤー
が、カーソルを移動させて5枚の手札の中から右端に位
置するカードを戦闘用カードとして一枚選択し、特定ゾ
ーンより上側の領域に出した状態が示されている。ここ
で、当該プレイヤー及び対戦相手が5枚の手札を並べた
特定ゾーンより、画面の内側に位置する領域を画面上の
場と呼ぶものとする。
【0059】図14に示されているように、破線で示さ
れたカーソル位置のカードの内容は、プレイヤー自身の
画面上に表示されるが、対戦相手には表示されない。図
14に示された例では、当該プレイヤーの右端に配置さ
れたカードが、当該プレイヤーによって選択され、画面
上の場に出されており、且つ、選択されたカードが、
「かぜのばんにん」のカード名を有するカードであるこ
とが判る。図示された表示画面には、普通のフィールド
における当該カードの攻撃能力指数(700)及び防御
能力指数(900)が示されている。
【0060】プレイヤーは、選択したカードを場に出
し、この状態で、プレイヤー及び対戦相手の一方が、
「攻撃」又は「防御」のいずれかを選択する。「攻撃」
であれば、カーソルで囲まれたカードは図15に示すよ
うに、縦長に表示され、他方、「防御」であれば、図1
6に示すように、カードは横長に表示される。尚、場
に、カードが1枚も残されていない状態、或いは、場に
1枚のカードが残されている状態だけではなく、複数枚
のカードが残されている状態もありうる。例えば、双方
のプレイヤーが共に防御のみを選択しつづければ場に残
されているクリーチャーカードの数は、ターン毎に増え
ていくし、更に、一方のプレイヤーが勝ちつづければ、
このプレイヤーの前の場に残されるカードは増加してい
く。このように、複数枚のカードが、画面上の場に残さ
れている場合、各カードについて、攻撃、防御を指定す
る。
【0061】図15又は図16の状態で、対戦相手もカ
ードを画面上の場に出し、当該プレイヤー及び対戦相手
のいずれかが、攻撃を選択した場合に、図17に示す状
態で、当該プレイヤー及び対戦相手との間で、戦闘が開
始される。この戦闘は、後述するアルゴリズムにしたが
って行われる。また、カードが画面上の場に出される
と、プレイヤーの特定ゾーンには、一枚のカードが補充
される。
【0062】図17を参照すると、当該プレイヤーが、
図14に示された「かぜのばんにん」を選択し、他方、
対戦相手が図13に示された「キーメイス」を選択し、
且つ、当該プレイヤー及び対戦相手共、「攻撃」を選択
した状態で、戦闘が行われた場合が示されている。図1
4からも明らかな通り、「かぜのばんにん」のカード
は、ノーマルフィールドにおいて700ポイントの攻撃
能力指数を有しており、一方、図13に示されているよ
うに、「キーメイス」のカードは、ノーマルフィールド
において400ポイントの攻撃能力指数を有している。
したがって、図示された例では、「かぜのばんにん」の
カードを出した当該プレイヤーが勝ち、両カードの攻撃
能力指数の差、300ポイントが、対戦相手のライフポ
イント(LP)から差し引かれる。この結果、当該プレ
イヤーのライフポイント(LP)は、8000ポイント
のままに保たれ、他方、対戦相手のライフポイント(L
P)は、7700ポイントに減少する。
【0063】戦闘が終了すると、図15と同様な状態に
なる。しかし、戦闘の結果、勝った側のカードは表向き
になり、場に残り、負けた側のカードは画面から消えて
しまう。尚、攻撃を選択した場合において、対戦相手が
複数のカードを前に出していた場合、いずれのカードに
攻撃するかは、攻撃側が選択できる。
【0064】一回の戦闘が終了すると、デッキからカー
ドが、プレイヤー及び対戦相手の特定ゾーンに1枚補充
される。この戦闘を繰り返すことにより、プレイヤー、
或いは、対戦相手のライフポイントが0になると、ゲー
ムが終了し、ゲームに負けた側のデッキからカードが1
枚選択されて、勝った側に移動してしまう。
【0065】尚、前述した例では、普通のフィールドに
おける戦闘の場合について説明したが、当該ゲームに
は、先に述べたように、7つの競技環境、即ち、フィー
ルドが用意されており、フィールド毎に、各カードの攻
撃能力指数と防御能力指数とが異なっている。また、2
枚のカードを重ねると違うカードになる融合、及び、対
戦相手が攻撃/防御を一時的にできなくなるカード(ト
ラップカード)も用意されている。融合を行った場合、
画面上の場に出されたカードを2枚画面上で、重ね合わ
せることによって、2枚のカードは画面から消え、代わ
りに、消えた2枚のカードとは異なる別のカードが画面
上に表示される。
【0066】次に、図18乃至20を参照して、本発明
に係るカードゲームの手順をより具体的に説明する。
【0067】図18に示すように、ステップS1では、
40枚のカードの手持ちカードのデッキを作り、続い
て、40枚の手持ちカードからなるデッキをシャッフル
した後、その内の5枚を取り出して、図13のように、
特定ゾーンに5枚のカードからなる手札が配列される。
言い換えれば、デッキを構成する40枚のカードの中か
ら、手札を5枚ランダムに選択し、特定ゾーンに配列す
る。この状態では、フィールド、即ち、競技環境が、プ
ログラムによってランダムに決定される。このようにし
て、カードゲームのための準備が終了する。
【0068】次に、ステップS2に示すように、先攻及
び後攻が決定され、先攻側から手札が、特定ゾーンから
一枚場に出される。この時、出されたカードに対して、
図15又は図16に示すように、攻撃か、防御かの選択
が行われた後、デッキの中からカードが一枚取られ、特
定ゾーンに補充される。
【0069】次に、後攻側では、ステップS3に示すよ
うに、先攻側と同様に、手札の中から、カードを一枚選
択して、場に出し、これによって、図17に例示したよ
うに、先攻側と後攻側との間で戦闘が行われる。戦闘
は、図19に示すようなフローチャートにしたがって行
われ、戦闘が終了すると、後攻側のデッキからカード
が、補充され、特定ゾーンに手札として配列される。
【0070】戦闘終了後、ステップS4に示すように、
先攻側と後攻側におけるライフポイント(LP)が比較
され、いずれか一方のLPが、0になるまで、ステップ
S3が繰り返される。
【0071】図19に示されているように、ステップS
3に示された戦闘は、場に出されている全てのカードに
対して、「攻撃」或いは「防御」の選択が行われたかど
うかが、ステップSa1において、チェックされる。
【0072】場に出ている全てのカードについて、「攻
撃」或いは「防御」の選択が行われていれば、戦闘を終
了させ、図18のステップS3に戻り、以後、先攻側、
後攻側から交互にカードが場に出される。しかし、場に
出ている全てのカードについて、「攻撃」又は「防御」
の選択が行われていないカードが存在する状態では、ス
テップSa1に続いて、ステップSa2が実行される。
ステップSa2では、先攻側或いは後攻側のいずれか
で、「攻撃」が選択されているか否かが判定され、「攻
撃」が選択されていると、図20に示す勝ち負け処理が
実行される。攻撃側及び防御側のいずれにおいても、攻
撃が選択されていない場合、図19のステップSa1に
戻り、場に出ているカードの全てについて、攻撃或いは
防御の選択が行われている場合には、戦闘を終了する。
【0073】図20に示された勝ち負け処理では、ステ
ップSb1において攻撃対攻撃かどうかが判定される。
判定の結果、攻撃対攻撃であれば、ステップSb1は、
ステップSb2に移り、ステップSb2では、先攻側及
び後攻側におけるカードの攻撃能力指数が比較され、攻
撃能力指数の高い方のカードを勝ちとし、低い方のカー
ドを負けとする。更に、ステップSb2では、負けたカ
ードを「墓場」に捨て、即ち、画面上から消去し、負け
たカード側のライフポイント(LP)を戦闘に使用され
たカードの攻撃能力指数の差だけ引き、続いて、図19
のステップSa1に移行する。尚、「墓場に捨てる」と
は、そのカードが当該ゲームの終了まで使用不能になる
と言うことであり、「かばん」内には、「墓場」に捨て
られたカードは残っている。したがって、次のゲームで
は、前回のゲームで「墓場」に捨てられたカードは使用
可能となる。一方、ゲーム終了時に相手方に移動したカ
ードは、「かばん」内から消される。
【0074】一方、ステップSb1において、先攻側及
び攻撃側で、攻撃対攻撃が選択されていない場合、ステ
ップSb3が実行される。ステップSb3では、先攻側
及び後攻側において攻撃対防御が選択されていないかど
うか、及び、攻撃対防御が選択されている場合には、攻
撃能力指数が、防御能力指数より大きいか否かが判定さ
れる。判定の結果、攻撃能力指数が防御能力指数を上回
っている場合、攻撃側を勝ちと判定して、ステップSb
4の処理を行う。
【0075】ステップSb4では、負けたカード、即
ち、防御側のカードを「墓場」に捨てる。このように、
防御を選択したプレイヤーが負けた場合、負けた防御側
のライフポイント(LP)は、引かれず、そのまま維持
されるが、当該ゲーム中における当該防御側のプレイヤ
ーのカード数は、減少することになる。
【0076】一方、ステップSb3において、攻撃対防
御が選択され、且つ、攻撃側が勝っていない場合、処理
は、ステップSb5に移行する。ステップSb5におい
て、防御側が勝っていることが検出されると、ステップ
Sb6が実行される。ステップSb6では、防御能力指
数と攻撃能力指数との差に応じたポイントを負けた側の
ライフポイント(LP)から差し引く。
【0077】ステップSb5において、攻撃対防御が選
択されていないことが判定されると、ステップSb5の
後に、ステップSb7が実行される。ステップSb7で
は、先攻側及び後攻側のいずれか一方は、攻撃を指定し
ているにも拘わらず、他方は、クリーチャーカードを場
に出していないことを判定する。この場合、クリーチャ
ーカードを出していない側のライフポイント(LP)を
攻撃側の攻撃能力指数分だけ差し引く。
【0078】以後、図19のステップSa1に戻り、場
の全てのカードについて、「攻撃」、「防御」の選択が
行われたかどうかが検出され、全てのカードについて、
上記選択が行われた場合、戦闘を終了して、図18のス
テップS4に移行し、ライフポイント(LP)が0かど
うかの判定が行われる。一方のプレイヤーのライフポイ
ント(LP)が0になると、負けた方のプレイヤーから
勝った方のプレイヤーへ、無作為に一枚カードを移す等
の処理が行われる。このように、カードを移す場合、図
18のステップS1において、負けた場合に、相手側に
提供するカードを賭けの対象として、相手側に見せるよ
うにしても良い。
【0079】以上述べたように、ゲーム上の戦闘は、先
攻側及び後攻側のいずれか一方において攻撃が選択され
た場合にのみ行われ、先攻側及び後攻側の双方が防御を
選択した場合には、戦闘は行われない。
【0080】以下、本発明に係るカードゲームにおける
特殊動作並びにルールについて説明しておく。
【0081】まず、本発明に係るカードゲームでは、カ
ードの融合によって、新たなカードを得ることができ
る。この融合の操作は、2枚のクリーチャーカードを重
ねて場に配置することによって行われる。この融合は、
カードを場に出す時に、既に自分のクリーチャーカード
が存在する場合や複数のクリーチャーカードが既に場に
存在する場合に、有効な操作である。融合を行って成功
した場合、即ち、融合可能な組合せと設定されたクリー
チャーカードの組合せの場合、2つのカードから両カー
ドとは別の種類のカードが生成される。大抵の場合、融
合により得られるクリーチャーカードは融合前の2つの
カードよりも能力値が優れたものになるように設定され
る。融合に失敗した場合、融合を試みたクリーチャーカ
ードの一方若しくは両方が墓場に送られる。
【0082】次に、フィールドカードを場に出すときの
処理を説明する。図18に示されたステップS3におい
て、クリーチャーカードの代わりに、フィールドカード
が場に出された場合、該フィールドカードによってあら
わされる環境に場が変更され、図19の勝ち負け処理に
おいて参照される各カードの攻撃・防御のパラメータが
該当する環境における数値に変更される。この変更は他
の環境を示すフィールドカードが場に出されるまで継続
する。このことを図4と関連して説明すると、フィール
ドカードが出されると、当該フィールドカードであらわ
される図4のフィールドにおける攻撃、防御能力指数が
読み出され、当該攻撃、防御能力指数によってゲームが
行われることを意味している。
【0083】また、ステップS3において、クリーチャ
ーカードの代わりに後方支援カードを出した場合、カー
ド固有の特殊な効果が発揮される。図7のブラックホー
ルは一例であり、他にもクリーチャーの能力値に修正を
加えるもの、当該プレイヤー又は対戦相手のライフポイ
ントに直接影響を与えるもの等がある。
【0084】これらフィールドカード及び後方支援カー
ドをステップS3において場に出した後、自分の場にク
リーチャーカードが存在すれば続いて図19の戦闘フロ
ーチャートに移る。以後は双方のプレイヤーが共にクリ
ーチャーカードを場に出したときの処理と同様である。
【0085】前述した実施の形態では、プレイヤーの各
ターン毎に、クリーチャーカード、後方支援カード、及
び、フィールドカードのいずれかを一枚、場に出す場合
を前提にして説明したが、プレイヤーは、各ターン毎
に、複数枚のカードを場に出せるようにしても良い。こ
のように、一回のターンにつき、複数枚のカードを場に
出せるようにすることにより、ゲームをより高度化する
ことができる。
【0086】また、この例の場合、後方支援カードは、
魔法カードと、トラップカードとを含んでいる。このう
ち、トラップカードは、図21に示されたトラップカー
ドゾーン(TP)に配置され、相手がそのトラップカー
ドの発動条件に合うカードを場に出したときに、効力を
発揮する。ここで、具体的にトラップカードの例を上げ
ると、直接、相手の攻撃を跳ね返して、攻撃したプレイ
ヤーのライフポイント(LP)にダメージを与えるトラ
ップカード、相手が攻撃を仕掛けてきて、且つ、当該相
手のカードが2000ポイント以上の時に、当該相手の
カードに勝つことができるトラップカード、相手側のカ
ード同士に戦闘をさせるトラップカード、及び、攻撃に
使用したカードの攻撃能力指数が低い時に効果を発揮す
るカード等が用意されている。トラップカードは、他の
クリーチャーカードが場Fに出されるのと同様に、当該
プレイヤーが自身のトラップカードゾーン(TP)に出
される。このとき、プレイヤー自身は、トラップカード
の内容を知ることができるが、対戦相手は、トラップカ
ードゾーン(TP)にトラップカードが出されたことは
分かるが、その内容を知ることはできない。このため、
各プレイヤーは、相手のトラップカードを予測して攻
撃、防御を決定する必要があり、ゲームの面白さ及びス
リルを味わうことができる。
【0087】更に、この実施の形態に係るカードゲーム
では、後方支援カードとして、前述したように、魔法カ
ードが用意されている。この魔法カードは、特定ゾーン
(SP)内に手札にとして配列されている状態で選択さ
れた場合に、効力を発揮することができる。尚、魔法カ
ードと同様に、フィールドカードも手札の状態で選択さ
れ、この状態で競技環境を変更しても良い。
【0088】魔法カードの具体的な例として、手札から
選択された場合に、本来のライフポイント(LP)を回
復する効力を備えた回復系カードがある。このような魔
法カードを用意することにより、以下のようなカードゲ
ームを楽しむことができる。
【0089】例えば、相手が回復系カードを選択した場
合に、回復させず、逆にその分、相手のライフポイント
を差し引くトラップカードをトラップカードゾーン(T
P)に配置しているものとする。この状態で、相手側が
上記した回復系の魔法カードを選択しても、当該の相手
側におけるライフポイント(LP)の回復ができず、逆
に、ライフポイント(LP)にダメージを与えることが
できる。
【0090】以下、図面を参照して複数枚のカードを一
回のターンで出せる場合の動作を説明する。
【0091】図21を参照すると、本発明の他の実施形
態に係るゲーム装置上の表示画面が示されている。図示
された例では、5枚の手札を並べる特定ゾーン(SP)
の横に、一枚のトラップカードを配置するトラップカー
ドゾーン(TP)が設けられている。このように、この
実施の形態では、トラップカードゾーン(TP)が、手
札用の特定ゾーン(SP)及び戦闘を行うための場
(F)のほかに設けられている点を一つの特徴としてい
る。図示した例の場合、当該プレイヤー及び相手方双方
とも、当該トラップカードゾーン(TP)上に、トラッ
プカードを配置している。トラップカードゾーン(T
P)に配置されたトラップカードの内容について、前述
したように、各プレイヤー自身は、トラップカードの内
容を知ることができるが、対戦相手は、相手のトラップ
カードが開かれるまで、その内容を知ることはできな
い。
【0092】図21では、手前側の当該プレイヤーの場
(F)に配置された3枚のカードが、相手側によって場
に出されたカードよりも、明るくなっており、この図で
は、当該プレイヤーの場(F)に出されたカードが、相
手側のどのカードと対戦させるか、即ち、相手側のどの
カードを攻撃、又は、防御するのに使用される選択して
いる状態が示されている。
【0093】より具体的に言えば、図示された画面上に
おいて、当該プレイヤーの場(F)に配置された3枚の
カードのうち、左端のカードは横向きに配置され、防御
が選択されており、当該プレイヤーの場(F)の中央に
配置されたカードは、縦に配置されることにより、この
中央カードに対しては攻撃が選択されていることが分か
る。また、カーソルによって指示された右端のカード
は、横向きに配置されており、防御が選択されている。
【0094】図示された状態では、攻撃が選択された中
央カードの対戦相手となる相手側カードが、未だ決定さ
れていない。このことを示すために、図示された例で
は、相手側の場(F)に配置された3枚のカードが暗く
表示されている。一方、図21に示すように、当該プレ
イヤーが自分のカードに対して攻撃、防御を選択する状
態の画面では、攻撃、防御が決定しているカードは明る
く表示され、攻撃、防御が決定していないカードは、図
21の相手側のカードと同様に暗く表示される。
【0095】当該プレイヤーのターンは、場(F)に出
されたカード全てについて、攻撃、防御を選択しない限
り、終了しないため、暗く表示されたカードが残ってい
る間、自分のターンが継続していることになる。
【0096】また、図示された画面では、カーソルは、
右端のカードを指定しており、画面の中央領域には、カ
ーソルによって指定されたカードがメギラスライトと呼
ばれるクリーチャーカードであり、当該メギラスライト
は「かくとうじょう」のフィールドにおいて、900ポ
イントの攻撃能力指数を持ち、600ポイントの防御能
力指数を有していることが分かる。
【0097】尚、カーソル自体は、プレイヤーのボタン
操作に応じて、画面上を任意に移動できるから、図示さ
れた状態は、単に、当該プレイヤーがカーソルによっ
て、右端のカードを確認している状態を示し、この状態
では、前述したように、中央に配置された攻撃を指定し
たカードに対する相手カードを選択することができる。
【0098】更に、図示された状態では、当該プレイヤ
ーのライフポイント(LP)が8000ポイントで、他
方、相手側のライフポイント(LP)が7500ポイン
トである。
【0099】図22を参照して、図21を用いて説明し
た本発明の他の実施形態に係るゲームの各プレイヤーの
ターンを説明する。まず、図19と同様に、ステップS
c1では、場に配列されたカードの全てに対して、「攻
撃」、或いは、「防御」の選択が行われたかどうかが判
定される。ステップSc1において、場の全てのカード
に対して、「攻撃」、或いは、「防御」の選択が行われ
たことが判定されると、ステップSc2が実行される。
ステップSc2では、デッキからカードが取り出され、
場(F)並びにトラップカードゾーン(TP)に出され
たカードが、手札が5枚になるまで補充される。
【0100】一方、ステップSc1において、場(F)
の全てのカードに対して「攻撃」、「防御」が指定され
ていない状態では、ステップSc3が実行される。ステ
ップSc3では、手札用の特定ゾーン(SP)から、場
(F)及び/または、トラップカードゾーン(TP)に
対して、手札が出される。手札を場(F)及び/また
は、トラップゾーン(TP)に出す代わりに、場(F)
に出されたカードに対して「攻撃」または「防御」が選
択されても良い。カードに対して、「攻撃」が選択され
た場合、後述する勝ち負け判定処理が行われる。
【0101】上記したステップSc3が終了すると、ス
テップSc1に戻り、前述した動作が繰返される。この
動作をより具体的に説明すると、例えば、プレイヤー
は、一枚のカード(ここでは、前カードXとする)を出
した後、当該前カードXに対して「攻撃」、「防御」の
指定を行うことなく、連続してもう一枚のカード(ここ
では、後カードYとする)を出し、この時点で、改め
て、前カードXに対して、「攻撃」、「防御」の指定を
行うことができる。この例において、前カードXに対し
て「攻撃」が指定された場合、勝ち負け判定処理が行わ
れる。この勝ち負け判定処理結果を参考にして、プレイ
ヤーは後カードYに対する「攻撃」、「防御」の作戦を
考えることができる。このように、ターンの途中におい
て、あるカードに対して「攻撃」が指定され、他のカー
ドに対して「攻撃」、「防御」が指定されない状態で
は、指定されない他のカードは、図21の相手側の場
(F)のカードと同様に、暗い状態で表示される。
【0102】上記した実施の形態では、自分のターンが
終っていない状態では、他のカードを出すことができ、
全てのカードに対して、「攻撃」、「防御」の指定をし
終わると、自己のターンが終了する。即ち、暗い状態の
カードが残っていれば、(即ち、攻撃、防御を指定して
いないカードが残っていれば)、自分のターンが終って
いないため、他のカードを場Fに更に出すことができ、
全部のカードについて攻撃、防御の指定が終った時点
で、自分のターンが終了するので、全部のカードに対し
て攻撃、防御を指定する前に、作戦を練ることができ
る。
【0103】場Fに出された当該プレイヤーのカードの
中に、「攻撃」を選択したカードが存在すると、図20
に示した勝ち負け処理と実質的に同様にして実行され
る。
【0104】勝ち負け処理自体は、前述したように、図
20と同様であるが、図20のステップSb5におい
て、「防御」を指定しているカードが勝った場合、ステ
ップSb6では、単に、ライフポイント(LP)をカー
ドのライフポイントの差だけ差し引くだけでなく、「攻
撃」を指定した負けたカードを「墓場」に捨て、画面上
から消去しても良い。
【0105】上に述べた実施の形態では、市販されてい
る携帯用ゲーム機を用いて、ゲームを行う場合について
説明したが、本発明は、何等、これに限定されることな
く、例えば、ゲームセンター等で、業務用に使用される
ゲーム機に、本発明に係る記憶媒体或いは記憶装置を組
み込む場合にも、同様に適用できる。
【0106】
【発明の効果】以上述べたように、本発明では、複雑な
ルールのカードゲームを単純化することにより、普遍性
を持たせ、この種カードゲームの普及を容易にするカー
ドゲーム用プログラムを格納した記録媒体及びゲーム機
が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】Aは、本発明に係る携帯用ゲーム機を使用し
て、一人でゲームを楽しむ場合を示す図である。Bは、
本発明に係る携帯用ゲーム機同士を通信ケーブルを介し
て接続し、接続されたプレイヤー間でゲームを楽しむ場
合を示す図である。
【図2】本発明に係る記録媒体の構成を説明するための
概念図である。
【図3】本発明において使用される携帯用ゲーム機を説
明するためのブロック図である。
【図4】本発明に係るカードゲームで使用されるクリー
チャーカード、及び、各クリーチャーカードの各フィー
ルド毎の能力指数を示すリストである。
【図5】本発明に係るカードゲームにおいて使用される
特有のフィールドカードの一例を示す図である。
【図6】本発明に係るカードゲーム特有の他のフィール
ドカードを示す図である。
【図7】本発明のカードゲームにおいて使用される後方
支援カードの一例を示す図である。
【図8】本発明のカードゲームで使用されるクリーチャ
ーカードの一枚が、携帯用ゲーム機の画面上に表示され
た場合を示す図である。
【図9】本発明のカードゲームで使用されるクリーチャ
ーカードの他の一枚が、携帯用ゲーム機の画面上に表示
された場合を示す図である。
【図10】本発明に係るカードゲームを表示画面を使用
して説明するための図であり、ここでは、カードゲーム
の準備段階で表示される画面を示している。
【図11】図10に示された段階で、特定の選択が行わ
れた場合に表示される表示画面を示す図である。
【図12】図11に続いて表示される画面の一例を示す
図である。
【図13】本発明に係るカードゲームの開始状態を説明
するための図である。
【図14】本発明に係るカードゲームにおける図13の
次の段階を説明するための図である。
【図15】図14の段階において、攻撃が指定された場
合を説明するための図である。
【図16】図14の段階において、防御が指定された場
合を説明するための図である。
【図17】本発明に係るカードゲームにおける戦闘状態
を説明するための図である。
【図18】本発明の係るカードゲームの動作手順を説明
するためのフローチャートである。
【図19】図18に示された戦闘状態における動作手順
を説明するためのフローチャートである。
【図20】図18に示された勝ち負け処理における処理
手順を説明するためのフローチャートである。
【図21】本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置を
説明するための表示画面である。
【図22】図21に示されたゲーム装置における動作の
一部を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
11 携帯用ゲーム機 12 カセット 13 通信ケーブル 15 記録媒体 151 命令領域 152 データ領域 21 液晶パネル 22 操作パネル 23 CPU本体 26 CPUコア 28 RAM 30 ROM

Claims (31)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定めら
    れた能力を備えたカードを出し合い、攻撃、防御を行う
    ことによって競技するカードゲームに使用するプログラ
    ムを格納し、コンピュータにより読み取り可能な記録媒
    体において、互いに異なる複数の競技環境を設定すると
    共に、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて
    変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データ
    として格納しておき、前記プログラムは、選択された前
    記競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照す
    ると共に、当該プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区
    別して表示し、該プレイヤーと対戦相手の間において、
    攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃をも選択、指定する
    ことができ、指定された状態に応じてカードの勝ち負け
    を判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがっ
    て、前記カードゲームを前記コンピュータ上で実行する
    ように、構成されていることを特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記プレイヤーにお
    いて使用される各カードは、攻撃側或いは防御側のいず
    れかとして使用され、前記プログラムは、各カードが前
    記攻撃側として使用される場合と、前記防御側として使
    用される場合とを判別、認識できるように、構成されて
    おり、前記攻撃側で使用される場合と、前記防御側で使
    用される場合とで変化する環境能力指数データを有する
    カードを含んでいることを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】 請求項2において、前記カードの環境能
    力指数データは、前記攻撃側で使用される場合と、前記
    防御側で使用される場合とにおいて異なると共に、前記
    攻撃側と前記防御側における前記環境指数データは、各
    競技環境によっても変化し、前記プログラムは、前記攻
    撃側、前記防御側、及び、各競技環境における前記環境
    能力指数データに基いて前記カードゲームを実行するよ
    うに、構成されていることを特徴とする記録媒体。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、前
    記プログラムは、前記カードのうち、特定のカードの組
    合せによって、当該特定カードとは異なる新たなカード
    を生成する処理を行うことを特徴とする記録媒体。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、前
    記カードのうち予め定められたカードに対して、互いに
    出し合った前記カードに対して予め定められた作用を与
    えておき、前記プログラムは、当該予め定められたカー
    ドの出現の際、前記予め定められた作用を実行する処理
    を行うことを特徴とする記録媒体。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記予め定められた
    カードに対して、前記予め定められた作用として、相手
    側からの攻撃/防御の一時的禁止機能を与えておき、前
    記プログラムは、当該予め定められたカードの出現の
    際、前記一時的禁止機能を実行する処理を行うことを特
    徴とする記録媒体。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、前
    記カードには、競技環境を変化させるためのカードが含
    まれていることを特徴とする記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項2において、前記プログラムは、
    前記攻撃側と前記防御側をプレイヤーによって指定でき
    るように構成され、当該攻撃側と防御側とを表示させる
    表示機能を備えていることを特徴とする記録媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、前記攻撃側のときと
    前記防御側のときとでは、前記カードの表示態様が異な
    っていることを特徴とする記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項3乃至9のいずれかにおいて、
    前記プログラムは、前記攻撃側において、相手側のどの
    カードを攻撃するかを選択できるように、作成されてい
    ることを特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項3乃至10のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、戦闘の際、攻撃/防御との組合
    せに応じた異なる処理ルーチンを有していることを特徴
    とする記録媒体。
  12. 【請求項12】 プレイヤーが、対戦相手とそれぞれ定
    められた能力を備えたカードを出し合い、攻撃、防御を
    行うことによって競技するゲームに使用される記憶装置
    において、互いに異なる競技環境が設定されており、前
    記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変化する
    能力をあらわす能力指数を環境能力指数データとして格
    納された格納領域を備える一方、選択された前記競技環
    境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共
    に、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別でき
    るように表示し、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃の
    際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリ
    ズムにしたがって、前記カードゲームを前記コンピュー
    タ上で実行するプログラムを格納していることを特徴と
    する記憶装置。
  13. 【請求項13】 請求項12において、前記格納領域
    は、前記各カードが攻撃側と防御側として使用される場
    合における前記環境能力指数を、前記各カード毎に、攻
    撃環境指数データ及び防御環境指数データとして、前記
    各競技環境毎にそれぞれ格納していることを特徴とする
    記憶装置。
  14. 【請求項14】 請求項12または13において、前記
    各カードに対応した前記攻撃及び防御環境能力指数デー
    タは、互いに異なっていることを特徴とする記憶装置。
  15. 【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
    て、更に、前記カードの特定の組合せに対して生成され
    る新なたカードの環境能力指数データが前記格納領域に
    格納されていることを特徴とする記憶装置。
  16. 【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
    て、前記納領域に記憶された前記各カードの環境能力指
    数データとを参照して、前記ゲームを行うプログラムを
    格納するプログラム格納領域を備えていることを特徴と
    する記憶装置。
  17. 【請求項17】 プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定め
    られた能力を備えたカードを出し合い、攻撃、防御を行
    うことによって競技するカードゲームを実行するゲーム
    装置において、互いに異なる競技環境を設定すると共
    に、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変
    化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データと
    して格納しておき、前記環境能力指数データを参照し
    て、選択された競技環境のもとで、前記環境能力指数デ
    ータを参照すると共に、前記プレイヤーの攻撃又は防御
    を視覚的に区別して表示し、攻撃対防御だけでなく、攻
    撃対攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処
    理アルゴリズムにしたがって、前記カードゲームを行う
    ためのプログラムを実行する実行手段と、当該プログラ
    ムの実行内容を画像表示する表示手段と、表示された画
    像に基き、前記カードゲームに必要なコマンド及びデー
    タを入力する入力手段とを有することを特徴とするゲー
    ム装置。
  18. 【請求項18】 プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定め
    られた能力を備えたカードを出し合出し合い、攻撃、防
    御を行うことによって競技するカードゲームを実行する
    ゲーム装置において、互いに異なる競技環境を設定する
    と共に、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じ
    て変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数デー
    タを格納しておき、前記環境能力指数データを参照し
    て、選択された競技環境のもとで、前記環境能力指数デ
    ータを参照すると共に、攻撃対防御だけでなく、攻撃対
    攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理ア
    ルゴリズムにしたがって、前記カードゲームを実行する
    実行手段と、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に
    区別してカードを表示すると共に、前記カードゲームの
    実行内容を画像表示する表示手段と、表示された画像に
    基き、前記カードゲームに必要なコマンド及びデータを
    入力する入力手段とを有することを特徴とするゲーム装
    置。
  19. 【請求項19】 請求項18において、前記環境能力指
    数は、攻撃側になった場合と、防御側とになった場合と
    では変化し、前記プログラムは、変化した能力指数に基
    いて、前記カードゲームを前記勝ち負け判定処理アルゴ
    リズムにしたがって実行することを特徴とするゲーム装
    置。
  20. 【請求項20】 請求項17または18において、前記
    実行手段は、前記攻撃側及び/又は前記防御側に対し
    て、前記互いに異なる競技環境から選ばれた競技環境を
    設定し、当該設定され競技環境の下で、前記カードゲー
    ムを実行することを特徴とするゲーム装置。
  21. 【請求項21】 請求項17乃至19のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、前記カードの特定の組合せに対
    して、組み合わせを構成するカードとは異なる新たなカ
    ードを生成する動作を行うことを特徴とするゲーム装
    置。
  22. 【請求項22】 プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定め
    られた能力及び属性を備えたカードを手札から所定の場
    に出し合い、攻撃、防御を行うことによって競技するカ
    ードゲームを行うゲーム装置において、前記各プレイヤ
    ーの各ターンで複数枚のカードを前記場に出すことを許
    容するように構成されると共に、互いに異なる競技環境
    を設定して、前記各カードに対して、前記各競技環境に
    応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数
    データとして格納する格納手段と、前記各ターンで前記
    場に出された前記環境能力指数データを参照して、選択
    された競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参
    照すると共に、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃の際
    にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズ
    ムにしたがって、前記カードゲームを実行する実行手段
    と、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して
    カードを表示すると共に、前記カードゲームの実行内容
    を画像表示する表示手段と、表示された画像に基き、前
    記カードゲームに必要なコマンド及びデータを入力する
    入力手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  23. 【請求項23】 請求項22において、前記能力指数
    は、攻撃側になった場合と、防御側になった場合とで変
    化し、前記実行手段は、前記変化した能力指数に基い
    て、前記カードゲームを実行することを特徴とするゲー
    ム装置。
  24. 【請求項24】 請求項22において、前記実行手段
    は、前記攻撃側及び/又は前記防御側に対して、前記互
    いに異なる競技環境から選ばれた競技環境を設定し、当
    該設定され競技環境の下で、前記カードゲームを実行す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  25. 【請求項25】 請求項22乃至24のいずれかにおい
    て、前記カードのうち予め定められたカードに対して、
    互いに出し合った前記カードに対して予め定められた作
    用を与えておき、前記実行手段は、当該予め定められた
    カードの出現の際、前記予め定められた作用を実行する
    処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  26. 【請求項26】 請求項25において、前記予め定めら
    れたカードに対して、前記予め定められた作用として、
    相手側からの攻撃/防御の一時的禁止機能を与えてお
    き、前記実行手段は、当該予め定められたカードの出現
    の際、前記一時的禁止機能を実行する処理を行うことを
    特徴とするゲーム装置。
  27. 【請求項27】 請求項26において、予め定められた
    カードを配置するトラップカードゾーンが、前記手札を
    配置する特定ゾーン及び場のほかに設けられていること
    を特徴とするゲーム装置。
  28. 【請求項28】 プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定め
    られた能力及び属性を備えたカードを場に出し合い、攻
    撃、防御を行うことによって競技するカードゲームに使
    用するプログラムを格納し、コンピュータにより読み取
    り可能な記録媒体において、前記プログラムは、前記プ
    レイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、前
    記プレイヤー及び対戦相手とが、攻撃対防御だけでな
    く、攻撃対攻撃をも指定できるように構成されており、
    指定された攻撃対防御、攻撃対攻撃に応じて、勝ち負け
    を判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがっ
    て、前記カードゲームを前記コンピュータ上で実行する
    ように、各プレイヤーが各ターンにおいて、複数枚のカ
    ードを場に出せるように構成されていることを特徴とす
    る記録媒体。
  29. 【請求項29】 プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定め
    られた能力及び属性を備えたカードを場に出し合い、攻
    撃、防御を行うことによって競技するカードゲームを表
    示部に表示しながらプレイする画像表示装置において、
    前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカードを前記場
    に出すことを許容するように構成されると共に、互いに
    異なる競技環境を設定して、前記各カードに対して、前
    記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数
    を環境能力指数データとして格納する格納手段と、前記
    各ターンで前記場に出された前記環境能力指数データを
    参照して、選択された競技環境のもとで、前記環境能力
    指数データを参照すると共に、攻撃対防御だけでなく、
    攻撃対攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定
    処理アルゴリズムにしたがって、前記カードゲームを実
    行する実行手段と、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視
    覚的に区別してカードを表示すると共に、前記カードゲ
    ームの実行内容を画像表示する表示手段と、表示された
    画像に基き、前記カードゲームに必要なコマンド及びデ
    ータを入力する入力手段とを備え、前記表示部には、前
    記各プレイヤーの手札を配置する特定ゾーン、前記場の
    ほかに、前記場に配置されたカードに対して、予め定め
    られた作用をもたらすカードを配置するためのトラップ
    カードゾーンが表示されることを特徴とする画像表示装
    置。
  30. 【請求項30】 請求項29において、前記実行手段
    は、予め定められた作用をもたらすカードの出現の際、
    前記予め定められた作用を実行処理することを特徴とす
    る画像表示装置。
  31. 【請求項31】 請求項30において、前記予め定めら
    れた作用は、相手側からの攻撃/防御を一時的に禁止す
    る作用であることを特徴とする画像表示装置。
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