JP2003320163A - ゲーム制御プログラム、そのプログラムが記録された記録媒体、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、そのプログラムが記録された記録媒体、およびゲーム装置

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JP2003320163A
JP2003320163A JP2002130903A JP2002130903A JP2003320163A JP 2003320163 A JP2003320163 A JP 2003320163A JP 2002130903 A JP2002130903 A JP 2002130903A JP 2002130903 A JP2002130903 A JP 2002130903A JP 2003320163 A JP2003320163 A JP 2003320163A
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Akio Onda
明生 恩田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のプレイヤが同じ画面を共有してカード
ゲームをプレイする場合でも、お互いの手の内を知られ
ることなくゲームを楽しめるようにすることを目的とす
る。 【解決手段】 ゲームに使用するカードのうち少なくと
も一部のカードに、各プレイヤが自分にしかわからない
識別子を設定できるようにする。ゲーム開始後は、識別
子が設定されたカード62は常に裏向きに表示する。識
別子を設定したプレイヤ(1P)は裏向きに表示されて
いてもそのカードの内容がわかるが、その他のプレイヤ
(2P)はカードの内容を知ることができない。これに
より、お互いの手の内が見えてしまうことなく戦略を組
み立てる楽しみを十分に享受できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ画面
上でプレイされるカードゲームの制御プログラム、その
プログラムが記録された記録媒体およびゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】近年、トレーディングカードを使用した
カードゲームが流行しており、これをビデオゲーム化し
たゲーム装置、ゲームソフトが種々提供されている。ト
レーディングカードとは、キャラクタその他種々の図柄
が描かれたカードをいう。描かれている図柄によってカ
ードの価値が決まり、カード自体がコレクションの対象
となり得る点が、トランプや花札などと異なる。トレー
ディングカードを使用したカードゲームは、一般的なト
ランプゲームと同様、2人(あるいはそれ以上)のプレ
イヤが手持ちのカードを場に出し合うことにより勝敗を
競うゲームであり、その遊び方は概ね次のとおりであ
る。
【0003】まず、プレイヤごとに、裏返したカードを
積み重ねて山札とする。次に、山札から数枚のカードを
ひき、手札とする。以降、手札の中から選択したカード
を交互に場の所定のフィールドに出しあい、必要に応じ
て山札からカードをひいて、手札を補充する。カードの
種類は大きく攻撃に使用するカードと防御に使用するカ
ードに分類され、各カードをフィールドに出した場合の
効果は、ゲームルールで定められる。プレイヤは攻撃用
のカードを場に配置することにより攻撃を行い、防御の
カードを場に配置することで対戦相手からの攻撃の効果
を軽減したりかわしたりする。攻撃の度合い、防御の効
果は、カードごとに規定される。
【0004】さらに、特許第3054948号公報に
は、攻撃、防御を支援する後方支援カードを取り入れた
カードゲームが開示されている。同公報において後方支
援カードの1つとして提案されているトラップカード
は、対戦相手がそのトラップカードの発動条件に合うカ
ードを場に出したときにのみ効力を発揮するカードであ
る。原則裏返して場に配置されるため、対戦相手はどの
ような発動条件でトラップカードの効力が発揮されるか
事前に知ることができない。例えば、あるトラップカー
ドの発動条件が「攻撃用カードXが場に出されること」
であり、効力が「カードXの攻撃を倍にして跳ね返すこ
と」であるとする。一方のプレイヤがこのトラップカー
ドを場に置いた場合、他方のプレイヤは、攻撃するつも
りでカードXを場に出したのに逆に自身が大きなダメー
ジを受けることになる。このようなゲームは、相手が伏
せて出したトラップカードを予測しながら攻撃や防御を
組み立てる必要があるので、攻撃、防御のみのゲームに
比べてスリルに富んだものとなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】カードゲームをビデオ
ゲームとして提供する場合には、各プレイヤが1つの画
面をそれぞれ占有できるような形態で提供することが多
い。例えば、前記公報記載のゲームは、各プレイヤが保
持する携帯用ゲーム機を通信ケーブルで接続して対戦す
るタイプのものである。
【0006】しかし、複数のプレイヤが同じ画面を見な
がら交替で操作を行う形態も、数は少ないものの存在す
る。そのような形態では、手札として所持しているカー
ドが両プレイヤ共通の画面に表示されてしまうため、手
札の中にトラップカードがあれば、いずれそのトラップ
カードが使われるであろうことは明白である。この場
合、そのトラップカードを伏せて場に出したとしても、
対戦相手は簡単にその内容を予測できてしまう。すなわ
ち、実質的にはトラップカードを表向きに場に出したの
と同じになり、トラップカードを取り入れることによる
スリルや意外性を楽しむことはできない。
【0007】本発明は、上記問題を解決し、複数のプレ
イヤが同じ画面を共有してカードゲームをプレイする場
合でも、お互いの手の内を知られることなくゲームを楽
しめるようにすることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の制御プログラム
は、画面表示された場に複数のプレイヤがカードを配置
して対戦するカードゲームの制御プログラムであって、
ゲームに使用されるカードのうち少なくとも一部のカー
ドに各プレイヤ専用の識別子を設定するプレイヤ別識別
子設定機能と、場に識別子が設定されたカードが配置さ
れた際に、そのカードの内容表示に代えて識別子を表示
する識別子表示機能とをコンピュータにより実現するた
めのゲーム制御プログラムである。すなわち、識別子を
設定したカードを、その識別子を設定したプレイヤにし
かカードの内容がわからない状態で表示することを特徴
とする。
【0009】また、本発明の記録媒体は、そのようなゲ
ーム制御プログラムが記録された、CD−ROM、DV
D、メモリカードなどである。但し、上記プログラムは
記録媒体に記録して提供するのみならず、オンラインで
配布することも可能である。
【0010】また、本発明のゲーム装置は、画面表示さ
れた場に複数のプレイヤがカードを配置して対戦するカ
ードゲームを制御するゲーム装置であって、ゲームに使
用されるカードのうち少なくとも一部のカードに各プレ
イヤ専用の識別子を設定するプレイヤ別識別子設定手段
と、場に識別子が設定されたカードが配置された際に、
そのカードの内容表示に代えて識別子を表示する識別子
表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置であ
る。
【0011】ここで、識別子表示機能は、例えば、識別
子が設定されたカードを裏向きに、かつそのカードの裏
面に識別子を付して表示する機能とすることができる。
あるいは、識別子が設定されたカードを表向きに、かつ
そのカードの表面にその表面に描かれた内容を隠すよう
に識別子を付して表示する機能としてもよい。
【0012】なお、場の状態が所定の条件を満たす場合
(例えば特定のカードが場に出された場合など)に、識
別子表示機能により識別子表示されたカードを内容表示
に代える強制開示機能を、さらに設けてもよい。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は、本実施の形態においてカ
ードゲームのプレイに使用するゲーム装置22と、その
ゲーム装置22に接続された周辺機器を表す図である。
ゲーム装置22は、ケーブル23により表示出力装置2
4に接続されている。本実施の形態では、表示出力装置
24は、ゲーム画面を表示するための表示画面25と、
ゲームの音声を出力するためのスピーカ26とを備えた
家庭用テレビである。
【0014】ゲーム装置22には、ケーブル27によ
り、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力
するコントローラ28が接続されている。コントローラ
28の方向指示ボタン29は、上部30が画面の上方
向、左部31が画面の左方向、下部32が画面の下方
向、右部33が画面の右方向にそれぞれ割り当てられて
おり、各部を押すことにより画面上のカーソルの位置を
制御することができる。すなわち、方向指示ボタン29
からゲーム装置22に送られる信号により、画面に表示
されたカードの選択、あるいは選択したカードの配置位
置が制御される。カードの選択あるいは指定した配置の
確定には、図の○ボタン34が使用される。
【0015】ゲーム装置22は、ゲーム制御プログラム
が記録されたDVD(Digital Versatile Disk)やCD
−ROMをセットするディスクトレイが収納されたディ
スクトレイ収納部35、ゲームの経過、成績などをセー
ブするメモリカードを差し込むスロット36、各種コン
トローラを接続するための接続端子(図中の接続端子3
7aは接続状態を示し、接続端子37bは非接続状態を
示す)、画像、音声などの出力装置を接続するための接
続端子(図示せず)を備えている。
【0016】図2は、ゲーム装置22の内部構造を表す
ブロック図である。ゲーム装置22は、内部的には、C
PU39、ROM40、RAM41、VRAM42、音
声合成部44、入出力制御部45および入力制御部46
が、システムバス38に接続され、システムバス38を
介して信号をやりとりできるように構成されている。
【0017】ゲーム装置22の電源が入ると、まずRO
M40に記憶されている初期化データによって内部回路
などが初期化され、DVD49に記憶されているゲーム
制御プログラムや、メモリカード50に記憶されている
セーブデータなどが入出力制御部45を介してRAM4
1に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器(コント
ローラ)28から入力する制御信号は、入力制御部46
を介してCPU39に提供される。CPU39は、RA
M41に記憶されたプログラムおよびデータを、入力制
御部46から提供される制御信号に基づいて順次処理す
る。CPU39による処理の結果出力される画像は、一
画面ごとに一旦VRAM42に蓄えられ、画像制御部4
3を介してテレビの表示画面などの画像表示部25に送
られる。同様にプログラムの実行により出力される音声
は音声合成部44を介してテレビのスピーカなどの音声
出力部26に送られる。
【0018】但し、ゲーム装置のハードウェア構成およ
び機能については、様々な類似の構成によっても本発明
の目的を達成しうることは当業者にとって明らかであ
り、そのようなゲーム装置はすべて本発明の範囲に含ま
れるものとする。例えば、家庭用のゲーム装置以外に、
業務用ゲーム機器、携帯用のゲーム機器、パソコン、携
帯電話や携帯情報端末によっても、カードゲームプログ
ラムを組み込むことにより同様の機能を実現することが
できる。
【0019】次に、このようなゲーム装置により実行さ
れるカードゲーム制御プログラムについて説明する。こ
のゲーム制御プログラムは、上記DVD49などに記録
して提供してもよいし、ネットワークを介してオンライ
ン配布することもできる。
【0020】以下、2人のプレイヤが、同じ画面を共有
してトレーディングカードゲームの対戦を行う場合につ
いて説明する。いずれかのプレイヤによりゲームの開始
が指示されると、ゲーム制御プログラムの処理によっ
て、画面が図3のフローチャートに示すように移行す
る。すなわち、ゲーム制御プログラムは、これらの画面
の切り換えと、各画面における入出力制御を行う。
【0021】ゲーム制御プログラムは、はじめに山札形
成画面51を表示する。図4および図5に山札形成画面
の一例を示す。図4の画面51aは、カードリスト63
を表示して、プレイヤに山札(デッキ64)に加えるカ
ードを選択させる画面である。山札のカードの枚数はゲ
ームルールにより定められており、ゲーム制御プログラ
ムはその枚数にしたがって、プレイヤからの入力を受け
付ける。
【0022】また、本実施の形態では、各プレイヤは山
札を構成するカードにそのプレイヤ専用の識別子をつけ
ることができる。図4の画面51aで、プレイヤがデッ
キ64のリストの中から1つのカードを選択し、さらに
メニューから「マークをつける」という項目65を選択
すると、図5に示すような画面51bが表示される。こ
の画面では、選択されたカードとともに、そのカードに
設定できるマークの一覧表66が表示される。図は、一
覧表66の中からクエスチョンマーク67「?」を選択
し、識別子として設定した例を示している。なお、既に
他のカードの識別子として使用されているマークは一覧
表66において、暗く表示される。暗く表示されたマー
クは選択することができない。
【0023】一覧表66に表示されるマークとしては、
クエスチョンマーク、ハートマークなどの記号のほか、
数字、アルファベット、ひらがな、カタカナなどの文字
符号がある。また、図の一覧表66の上から2段目に示
されるようなパターン模様、あるいは色も考えられる。
その他、識別子として使用できる表示であればどのよう
なものでもよい。
【0024】マークを設定することができるカードの枚
数は、プレイヤが所定のカードを保持しているか否か、
あるいはその所定のカードを何枚保持しているかによっ
て決まる。例えば、そのプレイヤのカードリストの中に
カードXが含まれていれば(そのプレイヤがカードXを
保持していれば)3枚までマークを設定することがで
き、カードXを2枚保持しているときには6枚までマー
ク設定できることとする。
【0025】また、特定のカードのみマーク設定できる
ようにしてもよい。トレーディングカードを用いたカー
ドゲームでは、物語の登場キャラクタをカードの図柄と
して採用し、物語に沿ったゲームルールを規定すること
がある。例えば、物語の登場キャラクタの中に、レーダ
ーその他の探知機に一切引っかからない特殊なロボット
がいる場合、そのロボットのカードにのみマークを設定
できるようにして、「対戦相手に探知できないカード」
という位置付けにすれば、物語に合わせることができ
る。
【0026】1人目のプレイヤが画面51aおよび画面
51bにおいて山札を形成し終えると、2人目のプレイ
ヤ用に同じ画面が表示される。全プレイヤ(通常は2
人)が山札を形成し終えると、次に、図6に示すような
場(場初期設定画面52)が設定される。本実施の形態
では、このような場を表示するにあたり、3次元の仮想
空間を定義し、その仮想空間内に所定の大きさの仮想テ
ーブル1を配置し、その仮想テーブル1を所定のアング
ルで見たときのイメージを2次元の画像として画面表示
している。詳細には、仮想テーブルは、プリミティブや
ポリゴンの組み合わせにより構成されたモデルデータと
して管理される。
【0027】仮想テーブル1にはプレイヤの操作により
仮想カードが配置される。仮想カードもまた、プリミテ
ィブやポリゴンの組み合わせにより構成されたモデルデ
ータとして管理される。仮想カードの図柄は、仮想カー
ドのモデルデータにテクスチャとして貼り付けてもよい
し、図柄となるキャラクタをカード本体と同様プリミテ
ィブやポリゴンの組み合わせで構成し、カード上で立体
的に浮き上がって見えるようにしてもよい。
【0028】このように、本実施の形態では、仮想テー
ブルやカードを3次元モデルとして管理しているため、
プレイヤに、実際にテーブルに向かっているような臨場
感を味合わせることができる。
【0029】図6の画面において、テーブルの手前側
(画面の下半分)には第1のプレイヤの場2aが、また
テーブルの奥側(画面の上半分)には第2のプレイヤの
場2bが表示されている。各プレイヤの場2a、2bに
は、手札を置くスペース3、手札の枚数4、裏返して積
み重ねられた山札5、山札の枚数6が表示されている。
またカードを配置するフィールド7は、ゲームルールに
基づいていくつかのエリアに区切られている。
【0030】再び図3に戻って説明する。場が設定され
ると、次に、山札シャッフル画面53が表示される。紙
のカードを用いたカードゲームでは、対戦するプレイヤ
がお互いの山札をシャッフルしあうのが普通であるが、
ビデオゲームの場合には山札5のカードがシャッフルさ
れているイメージが表示される。この際、カードゲーム
制御プログラムは、そのイメージを表示する一方で、山
札形成画面51で各プレイヤが選択して山札となったカ
ードのデータを並べ替え、後に各プレイヤが山札を引く
際に現れるカードの順番を決定する。カードの並べ替え
は、ランダム関数を用いて行う。
【0031】山札5のシャッフルが完了すると、次に、
画面は手札取得画面54へと移行する。手札取得画面5
4では、山札5から所定の枚数のカードが引かれて手札
となる。ゲーム制御プログラムは、シャッフルして並べ
替えた順番にしたがって、山札の1番目から6番目(但
し手札の枚数はゲームルールに依存する)までのカード
の図柄の画像データを取得し、そのデータを手札を置く
スペース3に表示する処理を行う。さらに、画面に表示
されている手札の枚数4をその枚数分カウントアップ
し、山札の枚数6をその枚数分カウントダウンして表示
しなおす。
【0032】手札3が決定されると、次に、画面は、先
攻後攻決め画面55へと移行する。この画面はゲームを
プレイする際の先攻、後攻を決定できれば、どのような
画面でもよいが、本実施の形態では、ジャンケンのイメ
ージを表示する。各プレイヤからの入力を受け付けて、
画面上でジャンケンを実行させる。なお、プレイヤ同士
が直接話して先攻、後攻を決めてもよい。
【0033】先攻、後攻が決定されると、次に先行プレ
イヤのカードセット画面56が表示される。図7は、カ
ードセット画面56の一例であり、図6の場の各フィー
ルドにカードが配置された状態を示している。カードセ
ット画面56では、表示画面に先攻プレイヤが操作する
ことができるカーソル8が表示される。先攻プレイヤ
は、コントローラ28を使ってカーソル8を操作し、手
札、山札のカードを選択したり、選択したカードを各フ
ィールドに配置(セット)したりすることができる。
【0034】図7は先攻プレイヤ(1P)が操作すると
きの画面であり、先攻プレイヤの手札61aは表向きに
表示されているが、後攻プレイヤ(2P)の手札61b
は裏返しに表示されている。さらに、本実施の形態のゲ
ーム制御プログラムは、先攻プレイヤの手札の中に、山
札形成画面51bにおいてマークをつけたカードが含ま
れている場合に、そのカードを裏向きに表示する。この
際、そのカードの裏面には、山札形成画面51bにおい
てつけたマークが表示される。例えば、前述の例で識別
子としてクエスチョンマークを設定したカードが手札と
なった場合には、図に示すように裏面にクエスチョンマ
ークが付されたカード62が表示される。
【0035】どのカードにクエスチョンマークをつけた
かは、そのマークをそのカードに割り当てた先攻プレイ
ヤしか知らない。したがって、先攻プレイヤは、そのカ
ードが何かを知ったうえで戦略を立てることができる
が、後攻プレイヤは先攻プレイヤの操作中にその画面を
見てしまったとしても、先攻プレイヤの戦略を察知する
ことはできない。
【0036】また、カード62は、プレイヤに選択さ
れ、場にセットされた場合でもマーク表示のまま場に配
置される。このため、後攻プレイヤは、そのカードが場
にセットされてもなお、その内容を知ることはできな
い。
【0037】先攻プレイヤは、戦略上重要なカードにマ
ークをつけて後攻プレイヤに見えないようにできること
はもちろんであるが、大して重要ではない(効力の小さ
い)カードにマークをつけることによって、いかにも強
いカードを持っているように見せかけて相手を牽制した
り、そのカードを相手の集中攻撃のおとりにすることで
別の重要なカードを守ったりすることもできる。
【0038】なお、カードとマークとの対応付けを忘れ
てしまった場合に備えて、対応付けを確認するための画
面表示機能を別途設けてもよい。但し、この場合、プレ
イヤごとにパスワードを設けるなどして、自分が設定し
た内容のみ確認できるようにすることが必要である。
【0039】先攻プレイヤにより戦闘フィールドにカー
ドがセットされると、画面は先攻プレイヤの戦闘画面5
7へと移行する。戦闘画面57では、カードセット画面
56においてプレイヤが行った操作に応じた演出効果が
発生する。例えばカードセット画面56においてプレイ
ヤが攻撃内容「射撃」のカードをフィールドに配置した
場合には、戦闘画面57において、その配置したカード
の前方の対戦相手のカードに対し、砲弾が打ち込まれる
イメージが表示される。カードの図柄となっているキャ
ラクタが攻撃を行っているイメージが表示される形態も
考えられる。
【0040】カードセット画面において、マーク表示の
まま場に配置されたカードは、戦闘フィールドにおいて
効力を発揮する瞬間に表向きになる。攻撃のカードの場
合には、先攻プレイヤのターンで表向きになり、また防
御のカードの場合には、後に後攻プレイヤのターンで後
攻プレイヤからしかけられた攻撃を防御する際に表向き
になる。また、トラップカードなどの後方支援カードの
場合には、攻撃を支援するカードであれば攻撃の際に、
また防御を支援するカードであれば防御の際に表向きに
なる。対戦相手のプレイヤは、戦闘画面57においては
じめて、識別子表示されたカードの効力を知ることにな
り、カードが表向きになる瞬間の緊迫感を楽しむことが
できる。
【0041】なお、この際、ゲーム制御プログラムは、
画面表示とは別に、その攻撃により生ずるダメージなど
の効果を計算する。計算の結果、いずれかのプレイヤが
負けとなる条件が整っていた場合には、勝敗の結果を画
面に表示し、処理を終了する。以上のカードセット画面
56と戦闘画面57をもって、先攻プレイヤのターンが
終了する。
【0042】先攻プレイヤのターンが終了すると、次に
後攻プレイヤのカードセット画面58(図3)が表れ
る。後攻プレイヤのカードセット画面58と戦闘画面5
9では、先攻プレイヤの画面と同様、プレイヤによるカ
ード配置の制御と、攻撃イメージの表示処理が行われ
る。以降同様にして、先攻プレイヤのターンと後攻プレ
イヤのターンが交互に繰り返される。
【0043】このように、カードゲームの制御プログラ
ムにより、戦略上重要なカードにマークをつける機能
と、対戦中にマークが付されたカードを常に伏せて場に
配置する機能を実現すれば、お互いの戦略を容易に推測
することはできなくなり、ビデオゲームとしてカードゲ
ームを実現する場合でも、カードゲーム本来の、戦略を
練る楽しみやお互い牽制しあう面白さを、そのまま享受
することができる。
【0044】なお、本実施の形態は、マークが設定され
たカードを表示する際に、その裏面にマークを付して表
示しているが、例えばカード本体を表示せずにマークの
みを場に表示する、あるいはカードの表面にその図柄が
隠れるように大きめのマークを表示するようにしてもよ
い。すなわち、本発明の特徴は、カードを、図柄がわか
るように表向きに表示する代わりにマークを表示すると
いう点にあり、カードの図柄が不明、かつマークにより
カードを識別できる状態であれば、表示の形態は問わな
い。
【0045】また、マーク表示されたカードを強制的に
開示させる機能をもうけてもよい。例えば、一方のプレ
イヤが特定のカードを場に出した場合には、他方のプレ
イヤのカードは、マークが設定されているか否かに拘わ
らず強制的に表向きに表示されてしまうようにする。こ
のような機能を設ければ、さらに幅広い戦略が生まれる
可能性がある。紙のカードゲームでは、手札の強制開示
という発想は無いため、このような仕様は、ビデオゲー
ムならではの仕様といえる。
【0046】すなわち、「お互いの手の内が見えてしま
う」というビデオゲーム特有の問題点を克服して紙のカ
ードゲームと同レベルのスリル、緊迫感を味わえるよう
にするだけではなく、ビデオゲームならではの仕様を追
加することにより付加価値を高め、ビデオゲームとして
のカードゲームの普及に貢献することができる。
【0047】なお、トレーディングカードゲームを例に
説明したが、本発明は、トレーディングカードゲームに
限らず、トランプその他のカードを用いたゲームにも、
適用できることはいうまでもない。また、上記例では、
一部のカードにのみマークを設定したが、使用するカー
ドの枚数が少なくプレイヤが覚えきれる場合であれば、
すべてのカードにマークを付与できるようにしてもよ
い。
【0048】
【発明の効果】本発明によれば、各プレイヤは、戦略上
重要なカードに識別子を付与し、そのカードが画面表示
される場合には常に識別子が表示されるように設定でき
るので、そのカードの内容を対戦相手に知られることな
く、カードゲーム本来の戦略性、スリルを楽しむことが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
外観を示す図
【図2】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
内部構成を示す図
【図3】 ゲーム画面の遷移を示す図
【図4】 山札形成画面(カード選択)の一例を示す図
【図5】 山札形成画面(マーク設定)の一例を示す図
【図6】 初期設定画面の一例を示す図
【図7】 カードセット画面の一例を示す図
【符号の説明】
1 テーブル、 2 各プレイヤの場、 3 手札を置
くスペース、 4 手札の枚数、 5 山札、 6 山
札の枚数、 7 フィールド、 8 カーソル、 22
ゲーム装置、 23、27 ケーブル、 24 表示
出力装置、 28 コントローラ、 29 方向指示ボ
タン、 35 ディスクトレイ収納部、36 スロッ
ト、 37 接続端子、 38 システムバス、 49
DVD、 50 メモリカード、 51 山札形成画
面、 61 手札、 62 マーク設定された手札、
63 カードリスト、 64 山札(デッキ)リスト、
66 マーク一覧表。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面表示された場に複数のプレイヤがカ
    ードを配置して対戦するカードゲームの制御プログラム
    であって、 ゲームに使用されるカードのうち少なくとも一部のカー
    ドに各プレイヤ専用の識別子を設定するプレイヤ別識別
    子設定機能と、 前記場に前記識別子が設定されたカードが配置された際
    に、該カードの内容表示に代えて前記識別子を表示する
    識別子表示機能とをコンピュータにより実現するための
    ゲーム制御プログラム。
  2. 【請求項2】 前記識別子表示機能は、前記識別子が設
    定されたカードを裏向きに、かつ該カードの裏面に前記
    識別子を付して表示する機能であることを特徴とする請
    求項1記載のゲーム制御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記識別子表示機能は、前記識別子が設
    定されたカードを表向きに、かつ該カードの表面に該表
    面に描かれた内容を隠すように前記識別子を付して表示
    する機能であることを特徴とする請求項1記載のゲーム
    制御プログラム。
  4. 【請求項4】 前記場の状態が所定の条件を満たす場合
    に、前記識別子表示機能により識別子表示されたカード
    を内容表示に代える強制開示機能を、前記コンピュータ
    によりさらに実現することを特徴とする請求項1から3
    のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. 【請求項5】 請求項1から4のいずれかに記載のゲー
    ム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 画面表示された場に複数のプレイヤがカ
    ードを配置して対戦するカードゲームを制御するゲーム
    装置であって、 ゲームに使用されるカードのうち少なくとも一部のカー
    ドに各プレイヤ専用の識別子を設定するプレイヤ別識別
    子設定手段と、 前記場に前記識別子が設定されたカードが配置された際
    に、該カードの内容表示に代えて前記識別子を表示する
    識別子表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装
    置。
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