JP3495029B2 - コマンド処理プログラム、コマンド処理プログラムを記録した記録媒体、コマンド処理装置及び方法 - Google Patents
コマンド処理プログラム、コマンド処理プログラムを記録した記録媒体、コマンド処理装置及び方法Info
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Description
ムなどに好適なコマンド処理プログラム、コマンド処理
プログラムを記録した記録媒体、コマンド処理装置及び
方法に関する。
及している。当該テレビゲーム機は、CD−ROMやD
VD−ROMなどの各種の記録媒体、或いは、通信回線
等の各種の伝送媒体を介して入手したゲームアプリケー
ションプログラム(以下、ゲームプログラムと表記す
る)を実行可能となっている。これにより、ユーザ(プ
レイヤー)は、各種のゲームを楽しむことができる。上
記テレビゲームは様々な種類があり、その一例として、
ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム、スポ
ーツゲーム、対戦格闘ゲーム、パズルゲーム、ダンスゲ
ーム、音楽ゲームなどがある。
つとして、例えばユーザ(ゲームプレイヤー、以下単に
プレイヤーとする)が、ゲームコントローラ上に設けら
れている特定のボタンやレバーなどを決められた順番で
操作したときに、ゲーム内で所望のアクションを発生さ
せるような手法が知られている。なお、所望のアクショ
ンとは、ゲーム内のキャラクタを動作させることなどで
ある。このゲーム実行手法は、プレイヤーが上記特定の
ボタン等を操作してゲーム上のキャラクタを動作等させ
るための指令(コマンド)を入力することにより実現さ
れるものである。以下、このゲーム実行手法で行われる
コマンドの入力を、単にコマンド入力と呼ぶことにす
る。
力は、ゲームの進行に合わせてリアルタイムに行われる
のが主流になっている。したがって、プレイヤーは、ゲ
ームの進行上で所望のアクションを発生させるために
は、上記コマンドをゲームの進行に合わせてリアルタイ
ムに入力する操作を行わなければならない。
緊張感のあるゲームにはなるが、操作難易度は高くなっ
てしまう。また、このゲームの場合、プレイヤーは、リ
アルタイムにコマンド入力を行わなければならないた
め、どのようなコマンドを入力すべきか考える時間を殆
ど持てず、その結果、戦略的なコマンド入力を行うこと
が非常に難しい。
が入力すべきコマンド、或いはそのコマンドの入力タイ
ミングを、画面上に表示するものある。上記コマンドの
入力タイミングの表示を行うテレビゲームの場合、上記
入力タイミングは、例えば、所定のオブジェクトを画面
上でスクロールさせ、その所定のオブジェクトが、ある
ラインを通過するタイミングとして現される。つまり、
プレイヤーは、画面上をスクロールする所定のオブジェ
クトが、あるラインを通過する時に、所定のボタンの押
下操作や所定の方向の指示操作を行うことでコマンド入
力を行う。そして、所定のボタンの押下操作や所定の方
向の指示操作が、プレイヤーにより適切になされたと
き、ゲームプログラムは、それ以降のゲームを有利な方
向に進める。一方、プレイヤーが入力すべきコマンドを
表示するテレビゲームの場合、その入力すべきコマンド
は、例えば入力操作されるべきボタンや入力方向を現す
オブジェクトの形態で、画面上に順番に表示される。ボ
タンや入力方向を現すオブジェクトに応じてプレイヤー
により適切な操作がなされた場合、ゲームプログラム
は、それ以降のゲームを有利な方向に進める。
ド、或いはそのコマンドの入力タイミングは、画面上に
全く表示されない場合もある。
入力タイミングが画面上に表示されないテレビゲーム
は、非常に難易度が高く、したがって例えば初心者や低
年齢の子供には非常に難しいゲームになる。
グが画面上に表示されるテレビゲームは、その画面上の
表示に従ってプレイヤーがコマンドを入力すればよいた
め、手軽に楽しむことができるゲームになる。但し、こ
のゲームの場合、プレイヤーは、コマンド入力時に多少
の緊張感を維持する必要はあるものの、画面上の表示に
応じたコマンド入力のみ行えばよいため、例えばプレイ
ヤーの考えに応じた戦略的なコマンド入力を行うことな
どは全くできない。
たものであり、例えば、コマンド入力に応じて所望のア
クションを発生させるようなテレビゲームに適用した場
合に、プレイヤーに緊張感を与えることができると共
に、適度な難易度のゲームを実現し、さらにプレイヤー
による戦略的なコマンド入力をも可能とする、コマンド
処理プログラム、コマンド処理プログラムを記録した記
録媒体、コマンド処理装置及び方法を提供することを目
的とする。
御手段が、複数種類のコマンドに各々対応した各コマン
ドブロックオブジェクトを順に並べて表示手段の画面上
へ表示させる制御を行い、複数種類のコマンドの中から
操作端末の操作によりユーザが所望して入力したコマン
ドを、コマンド入力受付手段がその入力の順に受け付け
る。ここで、コマンド入力受付手段がコマンドの入力を
受け付ける際に、表示許容時間設定手段が、ユーザが表
示手段の画面上で各コマンドブロックオブジェクトを参
照可能とするための表示許容時間を設定し、その表示許
容時間だけ、上記表示制御手段が表示手段の画面上に各
コマンドブロックオブジェクトを表示するように制御す
る。そして、処理実行手段は、上記表示制御手段が表示
手段の画面上に並べて表示した各コマンドブロックオブ
ジェクトに各々対応した順の第1の各コマンドと、コマ
ンド入力受付手段が入力を受け付けた順の第2の各コマ
ンドとを、上記第1のコマンド及び第2のコマンド間に
設定されている関係とそれぞれのコマンド順で対比し、
その対比結果に応じた処理であるエフェクト表示を行
う。すなわち、本発明によれば、ユーザは、表示手段の
画面上に表示されている各コマンドブロックオブジェク
トを参照しながら、所望のコマンドを入力することがで
きる。また、本発明によれば、処理実行手段は、画面上
に表示された各コマンドブロックオブジェクトに各々対
応した第1の各コマンドと、画面上に表示された各コマ
ンドブロックオブジェクトを参照しながらユーザが入力
した第2の各コマンドとを、上記第1のコマンド及び第
2のコマンド間に設定されている関係とそれぞれのコマ
ンド順で対比し、その対比結果に応じた処理であるエフ
ェクト表示を行っている。
形態のテレビゲームは、コマンド入力に応じて所望のア
クションを発生させるようなテレビゲームである。本実
施の形態は、一例として、テレビ番組風に進行するゲー
ムにおいて、ゲームコントローラ上に設けられているボ
タンやレバー等をプレイヤーが操作することにより、当
該ゲーム中のキャラクタを動作させ、例えば対戦相手の
キャラクタとの間でバトル(Battle:戦闘)を行うよう
なシーンを含むゲームを挙げている。
ームは、バトルの際に攻撃側と防御側が分けられてお
り、所定数の攻撃とそれに対する防御が行われ、ゲーム
ポイント(例えば後述するヒットポイント)に残量があ
った場合には攻守交替がなされ、当該ゲームポイントの
残量が無くなった時にバトルの勝敗が決定する。また、
このテレビゲームにおいて入力されるコマンドは、実際
のバトルが行われる前に攻撃側が入力する攻撃コマンド
と、同じく実際のバトルが行われる前に防御側が入力す
る防御コマンドとに分けられている。これら攻撃コマン
ドの入力と防御コマンドの入力は、バトル前に同時に行
われるのではなく、別々に行われる。なお、本発明にお
いて、これらコマンドの入力とは、プレイヤーによる入
力だけでなく、ゲームプログラムが設定する場合も含
む。そして、このテレビゲームは、それら攻撃コマンド
の入力と防御コマンドの入力が行われた後に、それら攻
撃コマンドと防御コマンドに応じた実際のバトルの実行
を開始する。すなわち言い換えると、実際にバトル中に
繰り出される攻撃と防御を指示するためのコマンドの入
力は、ゲームの進行に合わせてリアルタイムに行われる
のではなく、実際にバトルが行われる前に行われ、コマ
ンド入力と実際に行われるバトルとの間には時間差が設
けられている。また、このテレビゲームは、例えば攻撃
コマンドが先に入力され、その後、既に入力済みの攻撃
コマンドを参考にして防御コマンドの入力を行うように
なされている。したがって、プレイヤーは、攻撃コマン
ドや防御コマンドの入力の際に、どのようなコマンドを
入力すべきかを考えることができ、その結果、戦略的な
コマンド入力を行うことが可能となる。
操作するキャラクタをヒーロー(正義の味方)キャラク
タと呼び、対戦相手のキャラクタをエネミーキャラクタ
と呼ぶことにする。なお、上記エネミーキャラクタは、
他のプレイヤーが操作するキャラクタであっても、或い
は、ゲームプログラムに応じて動作するキャラクタ(ゲ
ームプログラムが主体となって動作制御するキャラク
タ)であっても良い。また、プレイヤーがエネミーキャ
ラクタを操作し、ゲームプログラム或いは他のプレイヤ
ーがヒーローキャラクタを操作するようにしても良い。
以下、ヒーローキャラクタはプレイヤーにより操作さ
れ、上記エネミーキャラクタはゲームプログラムにより
動作制御される場合を例に挙げて説明する。
ラクタがバトルを行う際の概略的なゲームの流れを、図
1〜図13に示すゲーム画面11上の表示例を用いて順
番に説明する。その後、ゲーム画面11上に表示される
キャラクタ以外のオブジェクトと実際のコマンド入力及
びその表示方法について説明する。
ミーキャラクタがバトルを開始する場合、ゲームプログ
ラムは、先ず、ゲーム画面11上に、図1に示すように
ヒーローキャラクタHCとエネミーキャラクタECとが
対峙するシーンを表示させる。このときのヒーローキャ
ラクタHCとエネミーキャラクタECは、それぞれ攻撃
或いは防御を行う前の「構え」の状態で表示される。
グラムは、上記ヒーローキャラクタHCとエネミーキャ
ラクタECを中心として、仮想カメラ(ゲーム画面を仮
想的に撮している仮想カメラ)を1周させたときの映像
をゲーム画面11に表示させる。これにより闘いの前の
雰囲気が盛り上がる。
ネミーキャラクタECと闘う場合の対峙シーンも上述同
様である。
が、ゲームプログラムは、当該対峙シーンのゲーム画面
11上に、後述する対戦カード表示のためのオブジェク
ト等も表示させる。
ムプログラムは、ゲーム画面11上に、図2に示すよう
にヒーローキャラクタHCとエネミーキャラクタECの
何れが先攻側になるのかを決定する連打ミニゲームのた
めの連打シーンを表示させる。
ンドを先に入力できることである。上記連打ミニゲーム
とは、例えばゲームコントローラ上に設けられている所
定のボタンが単位時間(例えば1秒間)内に何回押され
たか、すなわち連打回数(或いは連打速度)を計測する
ことにより、先攻側を決定するための短いゲームであ
る。例えば、ヒーローキャラクタHC側(プレイヤー
側)の単位時間当たりの連打回数と、エネミーキャラク
タEC側の単位時間当たりの連打回数が同じである場
合、それら連打回数は1対1で相殺され、再度、連打ミ
ニゲームが行われる。
ログラムは、上記連打回数の多さを、ヒーローキャラク
タHC及びエネミーキャラクタECの体から炎のように
迸るエネルギーENの大きさにより視覚的に表示させ
る。これにより、プレイヤーは、ヒーローキャラクタH
CとエネミーキャラクタECの何れの連打回数が多いの
かを容易に知ることができる。
ャラクタHCの対戦相手であるエネミーキャラクタEC
の戦闘能力に応じて、上記単位時間当たりの連打可能回
数を変更する。一例として、ゲームプログラムは、戦闘
能力の低いエネミーキャラクタECの連打可能回数を、
例えば1秒間に4回とし、戦闘能力の高いエネミーキャ
ラクタECの連打可能回数を、例えば1秒間に6回〜1
6回とする。なお、エネミーキャラクタECの動作がゲ
ームプログラムにより制御される場合、上記エネミーキ
ャラクタECによる所定ボタンの連打回数は、当該ゲー
ムプログラムにより予め設定されている値となる。すな
わち、この場合のエネミーキャラクタECの連打回数
は、例えば当該ゲームのレベル(難易度)に応じて予め
複数用意されている連打回数値の中から、例えばゲーム
初期メニュー等でプレイヤーにより選択されたゲームレ
ベルに応じて決定された回数となる。
が、ゲームプログラムは、当該連打シーンのゲーム画面
11に、後述する連打表示のためのオブジェクトも表示
させる。
シーンからなる先攻後攻決定フェイズの後、ゲームは、
コマンド攻防フェイズに移行する。このコマンド攻防フ
ェイズに移行すると、ゲームプログラムは、ゲーム画面
11上に、図3に示すような攻撃開始シーンを表示させ
る。この攻撃開始シーンのとき、攻撃側となるキャラク
タ(図3の例ではヒーローキャラクタHC)は、プレイ
ヤー側に対して画面上で手前側(つまり例えば背中を向
けた状態)で且つ防御側に対して左側に位置する。一
方、防御側となるキャラクタ(図3の例ではエネミーキ
ャラクタEC)は、上記攻撃側キャラクタ(ヒーローキ
ャラクタHC)と対峙する形で画面奥の右側に位置する
ように表示される。
プログラムは、攻撃側のキャラクタ(この場合はヒーロ
ーキャラクタHC)の体から炎のようにエネルギーEN
が迸る様子をゲーム画面11に表示させる。
0では図示を省略しているが、ゲームプログラムは、当
該攻撃開始シーン以降の各ゲーム画面11に、後述する
通常バトルシステム表示のための各オブジェクトも表示
させる。
シーンの後、ゲーム画面11上の表示は、図4に示すよ
うに、先の連打シーンで決定された先攻側が後述する攻
撃コマンドを入力するための攻撃コマンド入力シーンに
移行する。当該攻撃コマンド入力シーンのとき、ゲーム
プログラムは、例えば攻撃側のコマンド入力に応じて、
その攻撃側キャラクタが動く映像をゲーム画面11に表
示させる。もちろん、攻撃側のキャラクタは、入力され
た攻撃コマンドに応じて動作する場合だけでなく、全く
関係ない動作など、入力した攻撃コマンドの内容を防御
側に悟られない動作を行っても良い。このように、攻撃
側キャラクタの動作を、上記入力された攻撃コマンドに
応じた動作にした場合、後攻側となっているプレイヤー
は、その攻撃コマンドを、後に防御コマンドを入力する
際の参考にすることができる。したがって、この場合、
ゲームの難易度は下がることになる。一方、攻撃側キャ
ラクタの動作を上記入力された攻撃コマンドと関係ない
動作にした場合、後攻側となっているプレイヤーは、そ
の攻撃コマンドを、後に防御コマンドを入力する際の参
考にできないことになる。したがってこの場合、ゲーム
の難易度は高くなる。なお、先攻の攻撃側キャラクタを
ゲームプログラムが制御している場合、攻撃コマンド
は、当該ゲームプログラムが設定することになる。その
他、ゲームプログラムは、モーションブラー処理によ
り、当該攻撃コマンド入力シーンにおける攻撃側キャラ
クタの動きを被写体振れのように表示させることも行
う。
き、ゲームプログラムは、攻撃側のキャラクタ(この場
合はヒーローキャラクタHC)の体から炎のようにエネ
ルギーENが迸る様子をゲーム画面11に表示させる。
一方、この攻撃コマンド入力シーンでの防御側のキャラ
クタ(この場合はエネミーキャラクタEC)は、攻撃を
ガードしている状態で表示される。
シーンの後、ゲームプログラムは、ゲーム画面11上
に、図5に示すような防御開始シーンを表示させる。こ
の防御開始シーンのとき、防御側となるキャラクタ(図
5の例ではエネミーキャラクタEC)は、画面上の右奥
に位置した状態で、攻撃或いは防御を行う前の「構え」
状態で表示される。
プログラムは、防御側のキャラクタ(この場合はエネミ
ーキャラクタEC)の体から炎のようにエネルギーEN
が迸る様子をゲーム画面11に表示させる。
シーンの後、ゲームプログラムは、ゲーム画面11上の
表示を、図6に示すように、防御側が後述する防御コマ
ンドを入力するための防御コマンド入力シーンへ移行さ
せる。当該防御コマンド入力シーンのとき、ゲームプロ
グラムは、防御側の入力に応じて、その防御側キャラク
タが動く映像をゲーム画面11に表示させる。もちろ
ん、このときの防御側のキャラクタの動作は、入力され
た防御コマンドに応じた動作だけでなく、全く関係ない
動作など、入力した防御コマンドの内容を攻撃側となっ
ているプレイヤーに悟られない動作としても良い。な
お、後攻の防御側キャラクタをゲームプログラムが制御
している場合、防御コマンドは、当該ゲームプログラム
が設定することになる。当該防御コマンド入力シーンの
場合、ゲームプログラムは、防御側キャラクタの動きに
モーションブラー処理を施す。
き、ゲームプログラムは、防御側のキャラクタ(この場
合はエネミーキャラクタEC)の体から炎のようにエネ
ルギーENが迸る様子をゲーム画面11に表示させる。
一方、この防御コマンド入力シーンでの攻撃側のキャラ
クタ(この場合はヒーローキャラクタHC)は、攻撃前
の「構え」状態で表示される。
ーンから防御コマンド入力シーンまでのコマンド攻防フ
ェイズの後、ゲームプログラムは、アクションシーンフ
ェイズの処理に移行する。このアクションシーンフェイ
ズに移行すると、ゲームプログラムは、ゲーム画面11
に、図7に示すようなアクション開始シーンを表示させ
る。当該アクション開始シーンは、実際にヒーローキャ
ラクタHCとエネミーキャラクタECがバトルを開始
(アクションを開始)する前のシーンであり、ゲーム画
面11には、それらキャラクタHC及びECを前記仮想
カメラにより真横から撮した映像が表示される。
ゲームプログラムは、攻撃側と防御側の双方のキャラク
タにおいて、その体から炎のようにエネルギーENが迸
る様子をゲーム画面11に表示させる。
シーンの後、ゲームプログラムは、ゲーム画面11に、
図8に示すように、両キャラクタが実際にバトルを行う
アクションシーンを表示させる。このアクションシーン
のとき、攻撃側キャラクタ(この例ではヒーローキャラ
クタHC)は、先の攻撃コマンド入力シーンで入力され
た攻撃コマンドに応じた攻撃動作を行い、一方、防御側
キャラクタ(この例ではエネミーキャラクタEC)は、
防御コマンド入力シーンで入力された防御コマンドに応
じた防御動作を行い、これら攻撃側キャラクタと防御側
キャラクタがバトルを行う様子がゲーム画面11に表示
される。
ムプログラムは、攻撃側と防御側の双方のキャラクタの
体から炎のようにエネルギーENが迸る様子をゲーム画
面11に表示させると共に、各キャラクタの動きにモー
ションブラー処理を施し、さらに仮想カメラの位置も移
動させる。これにより、バトルのアクションはより激し
く表現されることになる。
において両者の勝敗が決定しない場合、ゲームプログラ
ムは、ゲーム画面11上の表示を、図9に示すような攻
守交替シーンへ移行させる。この攻守交替シーンは、上
記アクションシーンでのバトルが一段落したシーンであ
り、これ以降、上記攻撃側は防御側へ替わり、上記防御
側は攻撃側に替わる。すなわち、攻守交替シーン前に例
えばヒーローキャラクタが攻撃側であり、エネミーキャ
ラクタが防御側であった場合、当該攻守交替シーン以降
は、ヒーローキャラクタが防御側となり、エネミーキャ
ラクタが攻撃側となる。
クタが攻撃又は防御を行う前の「構え」状態となり、且
つ、それら両キャラクタを前記仮想カメラにより真横か
ら撮した映像をゲーム画面11に表示させる。
ムは、両者の勝敗が決定するまで、前記攻撃開始シーン
からアクションシーン及び当該攻守交替シーンまでの各
シーンを繰り返す。
ームは、上記バトルの際に、図10から図12に示すよ
うに、防御側となっているキャラクタが必殺技を打ち出
せるようにもなっている。詳細については後述するが、
当該必殺技は、例えば、防御側のゲームポイント(ヒッ
トポイント)が所定の値以下になった場合にのみ打ち出
すことができるものである。このとき、攻撃側は、上記
防御側から打ち出された必殺技を避けるためのミニゲー
ム(後述する必殺技避けミニゲーム)を行わなければな
らない。
ログラムは、先ず図10に示すように、必殺技発動シー
ンを上記ゲーム画面11に表示させる。この必殺技発動
シーンは、実際に必殺技が打ち出される前のシーンであ
る。このとき、ゲームプログラムは、ゲーム画面11上
に、両キャラクタが攻撃又は防御を行う前の「構え」状
態を表示し、且つ、それら両キャラクタを通常時よりも
例えば遠くの位置から仮想カメラで撮した映像を表示さ
せる。
ムプログラムは、必殺技を打ち出す防御側のキャラクタ
の体から、通常より大きなエネルギーENが迸る様子を
ゲーム画面11に表示させる。上記必殺技発動シーンの
後、ゲームプログラムは、上記防御側となっているキャ
ラクタにより実際に必殺技が発動される様子をゲーム画
面11に表示させる。
いるキャラクタにより実際に必殺技が発動され、上記攻
撃側のキャラクタが当該必殺技を避けることができなか
った場合、ゲームプログラムは、ゲーム画面11に、図
11に示すような必殺技成功シーンを表示させる。当該
必殺技成功シーンのとき、ゲームプログラムは、上記必
殺技を発動したキャラクタ(前記防御側となっているキ
ャラクタ)が必殺技の成功を表現する動きを行うと共
に、その体からエネルギーENが迸る様子をゲーム画面
11に表示させる。
ャラクタから発動された必殺技を上記攻撃側のキャラク
タが避けることができた場合、ゲームプログラムは、ゲ
ーム画面11上に、図12に示すように、必殺技失敗シ
ーンを表示させる。当該必殺技失敗シーンでは、上記必
殺技を発動したキャラクタ(前記防御側のキャラクタ)
が、必殺技の失敗を表現する動きを行う。
始シーンから攻守交替シーンまで、及び、上記必殺技発
動シーンから必殺技成功又は失敗シーンまでからなるア
クションシーンフェイズが終了すると、ゲームプログラ
ムは、終了フェイズの処理に移行し、ゲーム画面11
に、図13に示すような勝敗決定シーンを表示させる。
なお、アクションシーンにおいて、バトルの途中で防御
側のゲームポイント(ヒットポイント)の残量が無くな
った場合、ゲームプログラムは、その時点からアクショ
ンシーンの終了まで、防御側キャラクタが一方的に攻撃
される状態とし、当該アクションシーンの終了後に当該
勝敗決定シーンに移行する。この勝敗決定シーンは、上
記アクションシーンで勝敗が決定した場合や、上記発動
された必殺技が成功するなどして勝敗が決定した場合に
表示されるシーンであり、敗者が倒れ、勝者が勝ち誇っ
たポーズを取るようになされている。なお、図13の例
は、ヒーローキャラクタHCが勝者となった場合の表示
例を示している。
1上におけるバトル時のヒーローキャラクタHCとエネ
ミーキャラクタECの動作の概略的な流れである。な
お、エネミーキャラクタECは、1体に限定されず複数
であっても良い。複数のエネミーキャラクタECと対戦
する場合、前述の連打シーンにて先攻/後攻の決定がな
された後、ヒーローキャラクタHCは、上記複数の各エ
ネミーキャラクタECと上述同様に順番に対戦すること
になる。もちろん、上記順番に対戦していく間にヒーロ
ーキャラクタHCのゲームポイント(ヒットポイント)
の残量が無くなった時、バトルは終了することになる。
次に、前述した対峙シーンから勝敗決定シーンまでの間
に、ゲーム画面11上に表示される上記キャラクタ以外
のオブジェクトと、前記入力される攻撃コマンド及び防
御コマンドとその表示状態について説明する。
ラムは、前記図1で示した対峙シーンのゲーム画面11
内に、前記ヒーローキャラクタHC及びエネミーキャラ
クタECと共に、図14に示すような対戦カードを表す
オブジェクト(以下、FCオブジェクトOH,OEと表
記する)を表示させる。なお、当該FCオブジェクトO
H,OEは、実際には図1に示した各キャラクタHC,
ECと同一画面上に表示されるものである。但し、図1
4の例は、図を簡略化するために、前記図1の各キャラ
クタHC,ECの図示を省略しており、FCオブジェク
トOH,OEのみを図示している。
トルで対戦する各キャラクタHC,ECに対応したもの
であり、図14の例ではFCオブジェクトOHがヒーロ
ーキャラクタHCに対応し、FCオブジェクトOEがエ
ネミーキャラクタECに対応している。FCオブジェク
トOH,OEは、ヒットポイントメータ部OHm,OE
mとシンボル部OHs,OEsとから構成される。ヒッ
トポイントメータ部OHm,OEmは、ヒーローキャラ
クタHCとエネミーキャラクタECのそれぞれのゲーム
ポイント(ヒットポイントHP)の残点数をメータ表示
するためのオブジェクトである。シンボル部OHs,O
Esは、ヒーローキャラクタHCとエネミーキャラクタ
ECのそれぞれのヒットポイントHPの数値(体力値、
初期値は例えば「10」)を表示するためのオブジェク
トである。なお、ヒットポイントメータ部OHm,OE
mは、後述する必殺技を発動することが可能となるポイ
ント数とそれ以外とが、例えば色分けにより視認可能と
なされている。これらFCオブジェクトOH,OEは、
例えばゲーム画面11上で上記ヒーローキャラクタHC
及びエネミーキャラクタECの下側などに表示される。
ブジェクトOH,OEの例えば下側に、それぞれ各キャ
ラクタの例えば名称を表す文字(図14の例では「ヒー
ロー」の文字NHと「エネミー」の文字NE)を表示さ
せる。さらに、ゲームプログラムは、当該ゲーム画面1
1に、上記ヒーローキャラクタHCとエネミーキャラク
タECが対戦することを表す「VS」の文字LVを、上
記FCオブジェクトOHとOEの間に表示させる。
ムは、前記図2で示した連打シーンのゲーム画面11内
に、前記ヒーローキャラクタHC及びエネミーキャラク
タECや上記FCオブジェクトOH,OEと共に、図1
5に示すような連打表示を表すための連打オブジェクト
IRやメータオブジェクトIM等を表示させる。なお、
ゲームプログラムは、この連打表示の際も、上記対戦カ
ード表示の場合と同様に、各オブジェクトOH,OE,
IR,IM等を各キャラクタHC,ECと同一画面上に
表示させる。但し、図15の例は、図を簡略化するため
にそれら各キャラクタHC,ECの図示を省略してい
る。
ムコントローラ上の所定のボタンを連打すべきことをプ
レイヤーに促すためのアイコンであり、例えば上記FC
オブジェクトOHとOEの間に表示される。
ゲームにおいて行われるヒーローキャラクタHC側とエ
ネミーキャラクタEC側の連打回数(或いは連打速度)
に応じて、メータバー内の左バーIMhと右バーIMe
の長さの割合が増減するように表示されるオブジェクト
である。なお、図15の例において、上記右バーIMe
に対する左バーIMhの長さの割合はヒーローキャラク
タHC側の連打回数に対応しており、一方、上記左バー
IMhに対する右バーIMeの長さの割合はエネミーキ
ャラクタEC側の連打回数に対応している。また、ゲー
ムプログラムは、それら左バーIMhと右バーIMeの
境界部分に、例えば花火が弾けるような映像のエフェク
ト部IMfを設ける。このエフェクト部IMfは、連打
ミニゲーム上での対戦状態を表現するためのオブジェク
トである。
示の際に、上記連打オブジェクトIRの例えば上側に、
連打開始を表す例えば「レンダ レディ ゴー」の文字
LR等を表示させる。
ムプログラムは、前記コマンド攻防フェイズのゲーム画
面11内に、前記ヒーローキャラクタHC及びエネミー
キャラクタECと共に、例えば図16に示すように、入
力されたコマンドと、何れのキャラクタが攻撃側或いは
防御側になっているのか、及び、ゲームポイント(ヒッ
トポイント)の推移などを表示するためのバトルシステ
ム表示用オブジェクト(以下、BSオブジェクトOBS
と表記する)を表示させる。なお、この図16に示すB
SオブジェクトOBSは、上記先攻後攻決定フェイズに
より例えばヒーローキャラクタHC側が先攻側に決定さ
れ、エネミーキャラクタEC側が防御側に決定された場
合に、最初に表示されるデフォルトのオブジェクトであ
る。ゲームプログラムは、前記連打シーンにおいて先攻
後攻の決定がなされたときに、例えば、その先攻と後攻
の判定結果に応じた規定の場所(攻撃側が左側、防御側
が右側の規定の場所)へ前記FCオブジェクトOH,O
Eを移動させ、さらにそれらFCオブジェクトOH,O
Eに対してフェードインするようにして、当該デフォル
トのBSオブジェクトOBSを、ゲーム画面11上に表
示させる。
のアタックシステムオブジェクト(以下、ASオブジェ
クトOBSaと表記する)と、防御側用のディフェンス
システムオブジェクト(以下、DSオブジェクトOBS
dと表記する)とから構成されている。ヒーローキャラ
クタHCが攻撃側となっている場合の上記ASオブジェ
クトOBSaは、前記FCオブジェクトOHと、その周
辺に配されるボタンオブジェクトBT,BP,BK,B
Rと、所定数nの攻撃コマンドの入力順(或いはゲーム
プログラムによる設定順)に応じて一列に表示される1
〜n個のコマンドブロックCBaとを要素として構成さ
れるものである。一方、エネミーキャラクタECが防御
側となっている場合の上記DSオブジェクトOBSd
は、前記FCオブジェクトOEと、所定数nの防御コマ
ンドの入力順(或いはゲームプログラムによる設定順)
に応じて一列に表示される1〜n個の各コマンドブロッ
クCBdとを要素として構成されるものである。なお、
nは2以上の正の整数である。
のボタンオブジェクトBT,BP,BK,BRは、ゲー
ムコントローラ上に設けられている所定のボタンと略々
同じ配置となされて表示されるものである。図16の例
は、ゲームコントローラ上に例えば後述する△,□,
×,○形状の刻印が形成された「△」,「□」,
「×」,「○」ボタンの4つのボタンが所定円周上に配
置されているとした場合の各ボタンオブジェクトBT,
BP,BK,BRの配置例を示している。すなわち、ボ
タンオブジェクトBTはゲームコントローラ上の「□」
ボタンに対応し、ボタンオブジェクトBPはゲームコン
トローラ上の「×」ボタンに、ボタンオブジェクトBK
はゲームコントローラ上の「○」ボタンに、ボタンオブ
ジェクトBRはゲームコントローラ上の「△」ボタンに
対応して配置される。また、ボタンオブジェクトBT,
BP,BK,BRは、ゲームコントローラ上の「△」,
「□」,「×」,「○」ボタンにそれぞれ対応した
「△」,「□」,「×」,「○」の記号も備えている。
また、上記ゲームコントローラ上の「□」ボタンに対し
て例えば「投げ」の攻撃コマンドが割り当てられ、
「×」ボタンに対して例えば「パンチ」の攻撃コマンド
が割り当てられ、「○」ボタンに対して例えば「キッ
ク」の攻撃コマンドが割り当てられているとすると、上
記ボタンオブジェクトBT,BP,BKは、それぞれ対
応する攻撃コマンドを表す文字(例えば後述する「投
げ」,「パンチ」,「キック」等)も備える。
の「△」ボタンには何もコマンドが割り当てられていな
いため、上記ボタンオブジェクトBRは「△」の記号と
文字を備えていない。また、プレイヤーが一人だけであ
り、当該プレイヤーにより操作されるヒーローキャラク
タHCが、ゲームプログラムにより制御されるエネミー
キャラクタECと対戦するような場合、当該ゲームプロ
グラムは、図16の例のように、DSオブジェクトCB
SdのFCオブジェクトOEの周囲に、ボタンオブジェ
クトを配置しない。但し、例えばプレイヤーが2人で、
ヒーローキャラクタHCとエネミーキャラクタECをそ
れら2人のプレイヤーが操作するような場合、ゲームプ
ログラムは、上記FCオブジェクトOEの周囲に、後述
するような防御コマンドに対応した各ボタンオブジェク
トを配置する。もちろん、これらボタンオブジェクトの
配置やボタンオブジェクト上の記号、文字は一例であ
る。
するASオブジェクトOBSaとDSオブジェクトOB
Sdは、それぞれコマンド入力時とバトル実行時に、そ
のオブジェクトの枠が例えば太く色分け表示される。例
えば、攻撃コマンドの入力が可能であるとき(つまり攻
撃コマンド入力シーンのとき)、上記ASオブジェクト
OBSaのオブジェクト枠FOaは例えば太く色分け表
示される。一方、防御コマンドの入力が可能であると
き、上記DSオブジェクトOBSdのオブジェクト枠F
Od(図16の場合は現れない)は太く色分け表示され
る。さらに、実際のバトルが開始されたとき、それらA
SオブジェクトOBSaとDSオブジェクトOBSdの
両方のオブジェクト枠FOa及びFOd(図16の場合
は現れない)は太く色分け表示される。これにより、プ
レイヤーは、どちらのコマンド入力が可能であるのか、
コマンド入力中かバトル中なのか等を知ることが可能に
なる。なお、コマンド入力時とバトル実行時は、ASオ
ブジェクトOBSa,DSオブジェクトOBSdの明る
さを変化させても良い。
で、前記図4で説明した攻撃コマンド入力シーンへ移行
すると、ゲームプログラムは、図17に示すように、ゲ
ーム画面11上に、当該攻撃コマンドの入力受付可能な
時間(入力許容時間、以下、アタックタイムとする)を
表す文字LTaを表示させる。上記アタックタイムを表
す文字LTaのうち、時間は、例えばカウントダウン或
いはカウントアップする数値(例えば小数点第1位まで
で表される数値)により表現される。この例では、上記
攻撃コマンド入力のためのアタックタイムは5秒間とな
されている。つまり、攻撃コマンドの入力受付タイム
は、当該アタックタイムの開始から5秒間で終了する。
クトOBSa上の各コマンドブロックCBaに、上記ア
タックタイム内で入力された攻撃コマンドを、その入力
順に設定する。なお、例えばプレイヤーが2人で、ヒー
ローキャラクタHCとエネミーキャラクタECをそれら
2人のプレイヤーが操作するような場合、ゲームプログ
ラムは、上記入力中の攻撃コマンドを対戦相手側には見
えないようにするためにゲーム画面11に表示しない。
コマンドブロックCBaに設定される攻撃コマンドにつ
いて、コマンドブロックCBa及びCBd部分のみを拡
大した図18及び図19を用いて説明する。
は、一例として「投げ(T)」、「パンチ(P)」、
「キック(K)」の3種類が用意され、上記アタックタ
イム内で例えば10個の攻撃コマンドが入力可能となさ
れている。また、このテレビゲームは、攻撃コマンドの
入力がなされなかった場合の「ノーガード(NG)」も
用意している。なお、当該攻撃コマンド入力時のノーガ
ードとは、何も攻撃を行わない状態のことである。
中のゲーム画面11に、図18に示すように、攻撃タイ
ムラインAaと、1〜n個のコマンド入力可能枠(以下
単に入力可能枠fbaと表記する)とを表示させる。攻
撃タイムラインAaは、時間経過に伴って右に移動す
る。入力可能枠fbaは、その攻撃タイムラインAaに
より指示され、攻撃コマンドの入力が可能となっている
コマンドブロックCBaを表すオブジェクトであり、例
えば色分け若しくは発光表示される。上記攻撃タイムラ
インAaの移動速度は、ゲームの難易度(例えば対戦相
手の強さなど)により変わる。当該難易度が高い場合、
その移動速度は速くなり、逆に難易度が低い場合、その
移動速度は遅くなる。ゲームプログラムは、上記攻撃タ
イムラインAaが通過した後の各コマンドブロックCB
aに、それぞれ入力されたコマンドを設定する。図18
の例は、各コマンドブロックCBaに設定された攻撃コ
マンドとして、「投げ」を「T」により表し、「パン
チ」を「P」により表し、「キック」を「K」により表
している。なお、ゲームプログラムは、上記攻撃タイム
ラインAa及び入力可能枠fbaにより攻撃コマンドの
入力が可能になっている時に、所望の攻撃コマンドの入
力がなされなかったコマンドブロックCBaには上記
「ノーガード(NG)」を設定する。また、ゲームプロ
グラムは、上記アタックタイムの時間内に上記攻撃コマ
ンドの入力がなされなかったコマンドブロックCBaに
も上記「ノーガード」を設定する。なお、攻撃タイムラ
インAaは表示されなくても良い。また、各コマンドブ
ロックCBa上の表示は、入力された攻撃コマンドに対
応した「△」,「□」,「×」,「○」の記号であって
も良い。
示]次に、上述のようにして攻撃コマンドの入力がなさ
れ、各コマンドブロックCBaについて例えば図19に
示すような各攻撃コマンドが設定され、上記アタックタ
イムが終了した場合、ゲームプログラムは、前記図5の
防御開始シーンを経て、図6の防御コマンド入力シーン
の処理へ移行する。当該防御コマンド入力シーンへ移行
すると、ゲームプログラムは、上記ゲーム画面11上の
BSオブジェクトOBSを、図20に示す防御コマンド
入力時のものに変化させる。
SオブジェクトOBSは、上記DSオブジェクトOBS
dのオブジェクト枠FOdが太く色分け若しくは発光表
示され、その一方で、ASオブジェクトOBSaのオブ
ジェクト枠は無くなる。また、当該防御コマンド入力時
のゲームプログラムは、前記攻撃コマンド入力時に上記
ASオブジェクトOBSaのボタンオブジェクトBT,
BP,BK,BRに表示されていた記号(「□」,
「×」,「○」)や文字(「投げ」,「パンチ」,「キ
ック」)を消す。これにより、プレイヤーは、攻撃コマ
ンドの入力が受け付けられない状態になったことを知る
ことができる。
き、ゲームプログラムは、ゲーム画面11上に当該防御
コマンドの入力受付可能な時間(入力許容時間、以下、
ディフェンスタイムとする)を表す文字LTdを表示さ
せる。上記ディフェンスタイムを表す文字LTdのう
ち、時間は、例えばカウントダウン或いはカウントアッ
プする数値(例えば小数点第1位までで表される数値)
により表現される。この例では、上記防御コマンド入力
のためのディフェンスタイムは5秒間となされている。
つまり、防御コマンドの入力受付タイムは、当該ディフ
ェンスタイムの開始から5秒間で終了する。
クトOBSd上の各コマンドブロックCBdに、上記デ
ィフェンスタイム内で入力された防御コマンドを、その
入力順に設定する。なお、この例のように、プレイヤー
がヒーローキャラクタHCを操作しているような場合、
ゲームプログラムは、図20の例のように、入力されて
いる防御コマンドをゲーム画面11上に表示せず、プレ
イヤーがエネミーキャラクタEC側で入力された防御コ
マンドを見ることができないようにする。
コマンドブロックCBdに設定される防御コマンドにつ
いて、上記ASオブジェクトOBSaとDSオブジェク
トOBSd内のコマンドブロックCBa及びCBd部分
のみを拡大した図21及び図22を用いて説明する。
ドは、「投げガード(TG)」、「パンチガード(P
G)」、「キックガード(KG)」の3種類が用意され
ている。防御コマンドは、上記ディフェンスタイム内で
は前記攻撃コマンドの入力数に対応した10個が入力可
能となっている。また、このテレビゲームは、防御コマ
ンドの入力がなされなかった場合の「ノーガード(N
G)」も用意している。なお、当該防御コマンド入力時
のノーガードとは、攻撃に対して何もガードしない状態
のことである。
イム中のゲーム画面11に、図21に示すように、防御
タイムラインAdと、コマンド入力枠(以下単に入力枠
fbdと表記する)とを表示させる。防御タイムライン
Adは、時間経過に伴って右に移動する。入力枠fbd
は、その防御タイムラインAdにより指示され、防御コ
マンドの入力が行われているコマンドブロックCBdを
表すオブジェクトであり、例えば色分け若しくは発光表
示される。上記防御タイムラインAdの移動速度は、ゲ
ームの難易度(例えば対戦相手の強さなど)により変わ
る。当該難易度が高い場合、その移動速度は速くなり、
逆に難易度が低い場合、その移動速度は遅くなる。ゲー
ムプログラムは、上記防御タイムラインAdが通過した
後の各コマンドブロックCBdに、それぞれ入力された
コマンドを設定する。図21の例は、各コマンドブロッ
クCBdに設定された防御コマンドとして、「投げガー
ド」を「TG」により表し、「パンチガード」を「P
G」により表している。なお、ゲームプログラムは、上
記防御タイムラインAd及び入力枠fbdにより防御コ
マンドの入力が可能になっている時に、防御コマンドの
入力がなされなかったコマンドブロックCBdには上記
「ノーガード(NG)」を設定する。また、ゲームプロ
グラムは、上記ディフェンスタイムの時間内に上記防御
コマンドの入力がなされなかったコマンドブロックCB
dにも上記「ノーガード」を設定する。なお、防御タイ
ムラインAdは、表示されなくても良い。また、各コマ
ンドブロックCBd上の表示は、入力された防御コマン
ドに対応した「△」,「□」,「×」,「○」の記号で
あっても良い。
示]次に、上述のようにして攻撃コマンド及び防御コマ
ンドの入力がなされ、各コマンドブロックCBa及びC
Bdについて例えば図22に示すような各攻撃コマンド
及び防御コマンドの設定がなされた場合、ゲームプログ
ラムは、前記図7のアクション開始シーンを経て、図8
のアクションシーンの処理へ移行する。当該アクション
シーンへ移行すると、ゲームプログラムは、上記ゲーム
画面11上のBSオブジェクトOBSを、図23に示す
アクション実行時のものに変化させる。
オブジェクトOBSは、上記ASオブジェクトOBSa
及びDSオブジェクトOBSdの各オブジェクト枠FO
a及びFOdが共に太く色分け若しくは発光表示され
る。また、当該アクション実行時のゲームプログラム
は、前記防御コマンド入力時と同様に、ASオブジェク
トOBSaのボタンオブジェクトBT,BP,BK,B
R上の表示を消す。これらにより、プレイヤーは、アク
ションシーン中であることを知ることができる。
ンドブロックCBa及びCBdに設定される攻撃コマン
ド及び防御コマンドとそれら各コマンドに基づくアクシ
ョンの実行について、上記コマンドブロックCBa及び
CBd部分のみを拡大した図24を用いて説明する。
ゲーム画面11に、図24に示すように、 攻防タイム
ラインAbと、コマンド実行枠(以下単に実行枠fbb
a,fbbdと表記する)とを表示させる。攻防タイム
ラインAbは、時間経過に伴って右に移動する。実行枠
fbba,fbbdは、攻防タイムラインAbにより指
示され、コマンド実行中であることを表すオブジェクト
であり、例えば色分け若しくは発光表示される。なお、
攻防タイムラインAbは表示されなくても良い。
ンの間、ゲームプログラムは、上記攻防タイムラインA
bと実行枠fbba,fbbdにより指定される攻撃コ
マンドと防御コマンドに応じて、ヒーローキャラクタH
CとエネミーキャラクタECを闘わせる。すなわち、ヒ
ーローキャラクタHCは、上記攻防タイムラインAbと
実行枠fbbaにより指定される攻撃コマンドに応じた
攻撃を行い、一方、エネミーキャラクタECは、上記攻
防タイムラインAbと実行枠fbbdにより指定される
防御コマンドに応じた防御を行う。
と「キック(K)」と「投げ(T))」があり、防御コ
マンドは「パンチガード(PG)」と「キックガード
(KG)」と「投げガード(TG)」があり、また、攻
撃及び防御の両方に「ノーガード(NG)」がある。
図25に示すような関係を有している。ゲームプログラ
ムは、当該関係に基づいて、上記攻撃コマンドによる攻
撃と上記防御コマンドによる防御の適否を判定し、さら
に、攻撃と防御の何れが成功したか(或いは何れが失敗
したか)により、ゲームポイント(ヒットポイントH
P)の計算を行う。すなわちこの図25において、ゲー
ムプログラムは、例えば攻撃コマンドが「パンチ
(P)」で防御コマンドが「パンチガード(PG)であ
る場合は防御側のガードが成功し、例えば攻撃コマンド
が「パンチ(P)」で防御コマンドが「キックガード
(KG)である場合は攻撃側の攻撃が成功(パンチヒッ
ト)し、例えば攻撃コマンドが「パンチ(P)」で防御
コマンドが「投げガード(TG)である場合は攻撃側の
攻撃が成功(パンチヒット)し、例えば攻撃コマンドが
「パンチ(P)」で防御コマンドが「ノーガード(N
G)である場合は攻撃側の攻撃が成功(パンチヒット)
したと判定する。他の「キック(K)」と各ガードの関
係、「投げ(T)」と各ガードの関係も同様である。但
し、攻撃側が「ノーガード(NG)」の場合、両者の状
態は、防御側のコマンドが「パンチガード(PG)」,
「キックガード(KG)」,「投げガード(TG)」,
「ノーガード(NG)」の何れであってもお見合い状態
(両キャラクタが見合っているだけの状態)となる。
防御コマンドが例えば図22に示したように設定され、
例えば図24のようにアクションが実行された場合、ヒ
ーローキャラクタHC側とエネミーキャラクタEC側の
攻防結果は、図26に示すようになる。すなわち、先ず
第1番目のアクションは、攻撃コマンドが「パンチ
(P)」であり、それに対応する防御コマンドが「投げ
ガード(TG)」である。このため、防御側の投げガー
ドは有効とならず攻撃側のパンチがヒットすることにな
る。このとき、防御側のヒットポイントHPは「10」
から1減少し「9」となる。次に、第2番目のアクショ
ンは、攻撃コマンドが「投げ(T)」であり、防御コマ
ンドが「パンチガード(PG)」である。このため、防
御側のパンチガードは有効とならず攻撃側の投げがヒッ
トすることになる。このときの防御側のヒットポイント
HPは「9」から1減少し「8」となる。第3番目のア
クションは、攻撃コマンドが「キック(K)」であり、
防御コマンドが「パンチガード(PG)」である。この
ため、防御側のパンチガードは有効とならず攻撃側のキ
ックがヒットすることになる。このときの防御側のヒッ
トポイントHPは「8」から1減少し「7」となる。次
に、第4番目のアクションは、攻撃コマンドが「パンチ
(P)」であり、防御コマンドが「パンチガード(P
G)」である。このため、攻撃側のパンチは防御側のパ
ンチガードで阻止される。このときの防御側のヒットポ
イントHPは「7」を維持する。以下の第5,第6,第
7のアクションも上述同様にアクションが進行するため
それらの説明は省略する。次に、例えば第8番目のアク
ションは、攻撃コマンドが「パンチ(P)」で防御コマ
ンドが「ノーガード(NG)」である。このため、攻撃
側のパンチは防御側のノーガードにヒットする。このと
きの防御側のヒットポイントHPは1減少して「5」に
なる。第9番目のアクションは、攻撃コマンドが「ノー
ガード(NG)」で防御コマンドが「パンチガード(P
G)」である。このため、攻撃側と防御側はお見合い状
態となる。このときのヒットポイントHPは「5」を維
持する。最後の第10番目のアクションは、攻撃コマン
ドと防御コマンドの両方が「ノーガード(NG)」であ
る。このため、攻撃側と防御側の両者はお見合い状態と
なる。このときのヒットポイントHPは「5」を維持す
る。
ンシーン時の各コマンドブロックCBa,CBdのう
ち、上記攻防タイムラインAb及び上記実行枠fbb
a,fbbdで指定されているコマンドブロックCB
a,CBd上に、各々設定されている攻撃コマンドと防
御コマンドによるリアルタイムの勝敗結果(個々のヒッ
ト若しくはガード成功)に応じたエフェクト表示を行
う。なお、当該エフェクト表示は、攻撃側のコマンドブ
ロックCBaに対するものとして、攻撃がヒットした場
合のヒットエフェクト、お見合い状態となった場合のお
見合いエフェクトがあり、また、防御側のコマンドブロ
ックCBdに対するものとして、防御できなかった場合
のダメージエフェクト、お見合い状態となった場合のお
見合いエフェクト、後述する必殺技を発動した場合の必
殺技エフェクトなどがある。
撃コマンド入力]次に、例えば前記連打ミニゲームによ
りエネミーキャラクタ側が先攻側になった場合や、攻守
交替によりプレイヤー側(ヒーローキャラクタ側)が防
御側になった場合の様子について説明する。
場合、ゲームプログラムは、上記BSオブジェクトOB
Sを、図27に示すように、エネミーキャラクタECの
FCオブジェクトOEを含むASオブジェクトOBSa
が左側に配され、ヒーローキャラクタHCのFCオブジ
ェクトOHとボタンオブジェクトBR,BK,BP,B
Tを含むDSオブジェクトOBSdが右側に配された状
態にする。なお、上記ASオブジェクトOBSaとDS
オブジェクトOBSdにおいて、FCオブジェクトO
H,OE以外の各要素は前述した図17等と同様である
ためそれらの説明は省略する。但し、この図27の例
は、前述の図23〜図26で説明したアクション終了後
に、攻守交替によりプレイヤー側(ヒーローキャラクタ
側)が防御側になった場合を示している。したがって、
エネミーキャラクタEC側のヒットポイントHPは
「5」となり、ヒーローキャラクタHC側のヒットポイ
ントは「10」のままとなっている。
で、エネミーキャラクタEC側から前述同様にして攻撃
コマンドの入力が行われる。但し、プレイヤーがヒーロ
ーキャラクタHCを操作しているような場合、ゲームプ
ログラムは、図27の例のように、上記エネミーキャラ
クタEC側から入力されている攻撃コマンドをASオブ
ジェクトOBSa内のコマンドブロックCBa上には表
示しない。これにより、プレイヤーは、上記入力された
攻撃コマンドを見ることができない。すなわち、このテ
レビゲームは、入力中の攻撃コマンドをプレイヤーに見
せないようにすることで、ゲームの難易度を高めてい
る。
御コマンド入力]次に、上記エネミーキャラクタEC側
からの攻撃コマンドの入力終了後、当該テレビゲーム
は、ヒーローキャラクタHC側(プレイヤー側)の防御
コマンド入力が可能な状態になる。
ンド入力の際に、ゲームプログラムは、図28に示すよ
うなBSオブジェクトOBSをゲーム画面11上に表示
させる。
d上のボタンオブジェクトBT,BP,BK,BRは、
ゲームコントローラ上に設けられている所定のボタン
(例えば「△」,「□」,「×」,「○」ボタン)と略
々同じ配置になされると共に、それぞれ対応した
「△」,「□」,「×」,「○」の記号も備えている。
但し、この例のように、プレイヤーが操作するヒーロー
キャラクタHCが防御側になっている場合の各ボタンオ
ブジェクトBT,BP,BK,BRは、防御コマンド入
力用の文字も備える。すなわち、上記ゲームコントロー
ラ上の「□」ボタンに対して例えば「投げガード(T
G)」の防御コマンドが割り当てられ、「×」ボタンに
対して例えば「パンチガード(PG)」の防御コマンド
が割り当てられ、「○」ボタンに対して例えば「キック
ガード(KG)」の防御コマンドが割り当てられている
とすると、上記ボタンオブジェクトBT,BP,BK
は、それぞれ対応する「△」,「□」,「×」,「○」
ボタンの記号と共に、それら防御コマンドを表す文字
(「投げガード」,「パンチガード」,「キックガー
ド」等)も備えている。なお、この時点で、ゲームコン
トローラ上の「△」ボタンには何もコマンドが割り当て
られていないため、上記ボタンオブジェクトBRは
「△」の記号と文字を備えていない。
ネミーキャラクタEC側が入力したコマンドを、所定の
表示許容時間(この例ではディフェンスタイム内)だ
け、コマンドブロックCBa上に表示する。勿論、ゲー
ム難易度を上げるために、エネミーキャラクタEC側が
入力したコマンドは表示されなくても良く、また、表示
許容時間をディフェンスタイムより短く設定しても良
い。そして、この状態でヒーローキャラクタHCを操作
するプレイヤーは、ゲームコントローラを操作して、当
該ディフェンスタイムの時間内で、防御コマンドの入力
を行うことになる。
クション実行]次に、上述の攻撃コマンド及び防御コマ
ンドの入力がなされた後、ゲームプログラムは、ゲーム
画面11上のBSオブジェクトOSBを図29に示すよ
うに変化させ、さらに、前述の図23〜図26で説明し
たのと同様にして、各攻撃コマンドと防御コマンドに応
じたアクションを実行する。
で、このテレビゲームは、上記攻撃コマンド入力の際
に、連続した攻撃コマンドの組み合わせからなるコンビ
ネーション攻撃の設定も可能となっている。当該コンビ
ネーション攻撃は、一例として、図30中の矢印で示す
つながりの組み合わせでコマンド入力がなされた場合に
設定される。すなわち、このテレビゲームは、例えば図
31に示すように連続する2つの「パンチ」の組み合わ
せ(P1,P2)、図32に示すように連続する「パン
チ」と「キック」の組み合わせ(P1,K2)、図33
に示すように連続する2つの「キック」の組み合わせ
(K1,K2)、図34に示すように連続する3つの
「パンチ」の組み合わせ(P1,P2,P3)、図35
に示すように連続する2つの「パンチ」と「キック」の
組み合わせ(P1,P2,K3)、図36に示すように
連続する「パンチ」と2つの「キック」の組み合わせ
(P1,K2,K3)、図37に示すように連続する3
つの「キック」の組み合わせ(K1,K2,K3)のよ
うなコンビネーション攻撃の設定が可能となされてい
る。これら何れかの組み合わせパターンで攻撃コマンド
が入力された場合、ゲームプログラムは、そのコンビネ
ーション攻撃の組み合わせの各コマンドブロックCBa
を、コンビネーション攻撃枠(以下、単に攻撃枠fbc
と表記する)により一括りにする。
「P1,P2,K3,T,K1,K2,P1,T,P
1,K2」の順番で各攻撃コマンドの入力が行われた場
合、ゲームプログラムは、「P1,P2,K3」の各コ
マンドブロックCBaと、「K1,K2」の各コマンド
ブロックCBa、「P1,K2」の各コマンドブロック
CBaを、上記攻撃枠fbcにより括ることになる。
のコマンドブロック表示方法]ここで、上記攻撃コマン
ド入力の際に上記コンビネーション攻撃の入力が行わ
れ、次に防御コマンド入力を行うのがプレイヤー側であ
るとき、ゲームプログラムは、上記ASオブジェクトO
BSaの各コマンドブロックCBa上の攻撃コマンド表
示を、上記防御コマンドの入力開始時点から所定時間だ
けしか行わない(表示許容時間を例えば2秒間等にす
る)。そして、当該所定時間経過後、ゲームプログラム
は、上記コンビネーション攻撃のうち、例えば先頭の攻
撃コマンドのみを表示し、残りの攻撃コマンドの表示を
フェードアウトする。
する図39〜図42を用いて説明すると、上記防御コマ
ンドの入力開始時点から所定時間経過した場合、ゲーム
プログラムは、図31,図32に示した「P1,P
2」,「P1,K2」の組み合わせは図39に示すよう
に「P1,2」と表示し、図33に示した「K1,K
2」の組み合わせは図40に示すように「K1,2」と
表示し、また、図34〜図36に示した「P1,P2,
P3」,「P1,P2,K3」,「P1,K2,K3」
の組み合わせは図41に示すように「P1,2,3」と
表示し、図37に示した「K1,K2,K3」の組み合
わせは図42に示すように「K1,2,3」と表示す
る。
1,P2,K3,T,K1,K2,P1,T,P1.K
2」の順番で各攻撃コマンドの入力が行われた場合、ゲ
ームプログラムは、次の防御コマンド入力開始から前記
所定時間経過後におけるASオブジェクトOBSaの各
コマンドブロックCBa上の攻撃コマンド表示を、図4
3に示すように「P1,2,3,T,K1,2,P1,
T,P1,2」とする。なお、ゲームプログラムは、上
記所定時間経過後に、上記組み合わせの先頭コマンドで
はなく、最後尾のコマンド、或いは中間のコマンドにみ
を表示するようにしても良い。また、ゲームプログラム
は、上記所定時間経過後に、上記コンビネーション攻撃
にかかる攻撃コマンドの全てを表示しないようにしても
良い。
コンビネーション攻撃の組み合わせで攻撃コマンドの入
力が行われ、次に防御コマンド入力を行うのがプレイヤ
ー側であるような場合に、上記防御コマンドの入力開始
時点から上記所定時間経過後に、当該コンビネーション
攻撃にかかる攻撃コマンドの一部若しくは全てを表示し
ないようにする。これにより、当該テレビゲームは、コ
ンビネーション攻撃のコマンド入力が行われない場合と
比較してゲーム難易度(正しい防御コマンドの入力難易
度)が高くなっている。
してアクション(バトル)が実行され、ヒーローキャラ
クタHCやエネミーキャラクタECのヒットポイントH
Pが徐々に減少して行き、例えば防御側のヒットポイン
トHPの値が所定値以下(例えば「0」より大きく
「3」以下)になった場合、防御側は、必殺技を発動で
きるようになる。ここで、プレイヤーは、上記設定され
た攻撃コマンドと防御コマンド、及び、ヒットポイント
HPの残量を見れば、アクションシーンを続行していっ
た結果、防御側のヒットポイントHPが「0」になるこ
と、つまり防御側が敗北し、攻撃側が勝利することを事
前に予測できることになる。したがって、このようにア
クションシーンの攻防結果が事前に予測できてゲームが
つまらなくなる状態を打破するための手法として、この
テレビゲームは、防御側のヒットポイントHPが所定値
以下になった時に必殺技を発動できるようにしている。
必殺技避けミニゲームのために、以下のルールが設けら
れている。すなわち例えば、必殺技は、アクションシー
ンで防御側となっている方のみが発動でき、且つ、当該
防御側のヒットポイントHPの残数が「0」より大きく
「3」以下となっているときに発動できる。必殺技は、
上記ヒットポイントHPの条件を満たしていれば何度で
も発動することができる。必殺技を発動した場合、その
キャラクタ(防御側となっているキャラクタ)は、例え
ば強力な武器(例えば剣や銃などの素手に対して強力な
武器)を備えたり、特別協力な「技」を繰り出すことが
でき、その武器や強力な技を用いて相手方のキャラクタ
を攻撃することができる。必殺技として使用できる武器
や技は、例えばゲーム初期メニュー等で複数の武器や技
の中から予め選択されたもののみである。したがって、
必殺技は、当該ゲーム初期メニューで何れの武器や技も
選択していないときには発動することができない。防御
側から必殺技が発動された場合、攻撃側は、上記必殺技
を避けるための必殺技避けミニゲームを行わなければな
らない。上記必殺技避けミニゲームに失敗した場合、当
該必殺技避けミニゲームを行った側のキャラクタ(攻撃
側となっていたキャラクタ)は必ず死亡する。一方、当
該必殺技避けミニゲームを行ったキャラクタ(攻撃側と
なっていたキャラクタ)が、その必殺技避けミニゲーム
に成功した場合、このアクションシーンにおける上記必
殺技発動以降の各コマンドはキャンセルされる。そし
て、ゲームプログラムは、次のアクションシーンへ移行
する。
ば、上記ヒーローキャラクタHC側が防御側となり、エ
ネミーキャラクタEC側が攻撃側となっており、各攻撃
コマンドと防御コマンドが例えば図44に示すように設
定されているとする。
ションから順にアクションが進行し、防御側であるヒー
ローキャラクタHCのヒットポイントHP残量が徐々に
減少して上記「3」以下になると、ゲームプログラム
は、BSオブジェクトOBS上の表示を図45に示すよ
うにする。なお、この図45の例は、第4番目のアクシ
ョンが終了して第5番目のアクションに移行し、ヒーロ
ーキャラクタHC側のヒットポイントHP残量が「2」
にまでなったときのBSオブジェクトOBSの表示例を
示している。
キャラクタ(ヒーローキャラクタHC)のヒットポイン
トHPの値が「3」以下(但し「0」より大)となった
場合、ゲームプログラムは、ゲームコントローラ上の例
えば「△」ボタンに必殺技の発動を指示する必殺技コマ
ンドを割り当て、上記DSオブジェクトOBSd上に設
けられているボタンオブジェクトBR上に上記「△」ボ
タンを表す記号と必殺技コマンドを表す文字(「必殺
技」)を表示する。この状態のときに、図44のよう
に、プレイヤーがゲームコントローラ上の「△」ボタン
をON操作すると、ゲームプログラムは、ヒーローキャ
ラクタHCに必殺技を発動させる。なお、プレイヤーが
一人だけであり、当該プレイヤーにより操作されるヒー
ローキャラクタHCと、ゲームプログラムにより制御さ
れるエネミーキャラクタECとが対戦しているような場
合において、ヒーローキャラクタHC側から必殺技が発
動されたとき、上記エネミーキャラクタECが行う必殺
技避けミニゲームは、ゲームプログラムにより予め設定
された内容で進行する。
ば、上記ヒーローキャラクタHC側が攻撃側となり、エ
ネミーキャラクタEC側が防御側となっており、各攻撃
コマンドと防御コマンドが例えば図46に示すように設
定されているとする。
ションから順にアクションが進行し、防御側であるエネ
ミーキャラクタECのヒットポイントHP残量が徐々に
減少して上記「3」以下になって必殺技が発動すると、
BSオブジェクトOBS上の表示は図47に示すように
なる。なお、この図47の例は、第5番目のアクション
が終了して第6番目のアクションに移行し、エネミーキ
ャラクタEC側のヒットポイントHP残量が例えば
「2」にまでなって必殺技が発動したときのBSオブジ
ェクトOBSの表示例を示している。
ラクタHC側)が攻撃を行っているときに、防御側から
必殺技が発動されると、ゲームプログラムは、上記攻撃
側であるヒーローキャラクタHCのASオブジェクトC
BSaの近傍に、図47のようなボタンドラムオブジェ
クトBDOを表示させる。当該ボタンドラムオブジェク
トBDOは例えば5個一組となされている。それら各ボ
タンドラムオブジェクトBDOはそれぞれ異なる速度で
図中矢印R方向に回転表示される。また、これら各ボタ
ンドラムオブジェクトBDOは、例えばゲームコントロ
ーラ上に設けられている「△」,「□」,「×」,
「○」ボタンに対応する記号を備える。但し、各ボタン
ドラムオブジェクトBDOが回転している間、それら
「△」,「□」,「×」,「○」の記号は、その回転に
より僅かだけ見える状態か、或いは殆ど見えない状態に
なる。
ームプログラムは、プレイヤーがゲームコントローラ上
の上記「△」,「□」,「×」,「○」ボタンのうち所
望のボタンを所定の入力受付可能時間(例えば1秒間)
内に次々に押していくと、上記各ボタンドラムオブジェ
クトBDOの例えば左から順番にその回転を止める。こ
のとき、上記プレイヤーが押したボタンと、上記回転が
止まった各ボタンドラムオブジェクトBDO上の表示が
一致した場合、ゲームプログラムは、当該必殺技避けミ
ニゲームが成功し、一致しなかった場合は失敗したと判
定する。なお、上記必殺技避けミニゲームが成功した場
合、ゲームプログラムは、各ボタンドラムオブジェクト
BDOを光らせ、失敗した場合は暗くする。これによ
り、プレイヤーは、必殺技避けミニゲームが成功したか
或いは失敗したのかを容易に知ることができる。
Oの数と回転速度、ボタンドラムオブジェクトBDO上
に表示されるボタンの種類は、ゲームの難易度(すなわ
ち敵の強さ或いは必殺技の強さ)により変更される。例
えば、ボタンドラムオブジェクトBDOの数が多い場
合、回転速度が速い場合、ボタンの種類が多い場合、上
記難易度は高くなる。逆に、ボタンドラムオブジェクト
BDOの数が少ない場合、回転速度が遅い場合、ボタン
の種類が少ない場合、上記難易度は低くなる。
ヤーが押したボタンとボタンドラムオブジェクトBDO
上の表示が一致した数により、必殺技避けミニゲームの
成功或いは失敗の度合いを判断しても良い。必殺技避け
ミニゲームの成功或いは失敗の度合いは、ダメージの大
きさで現すことができる。例えば、上記表示の一致した
数が多い場合、敵の必殺技を多少なりとも受けたが、ダ
メージは殆ど受けていないとする。逆に、上記一致した
数が少ない場合、敵の必殺技を多く受けてしまい、完全
に敗北しないまでも、ダメージは大きいとする。
ムは、テレビ番組風にゲームが進行するようになされて
いるため、通常のテレビ番組と同様に視聴率という概念
も取り入れられている。すなわち、このテレビゲーム
は、上記ヒーローキャラクタHCの全ての行動が、リア
ルタイムにテレビ番組の視聴率という形で反映され、例
えば当該視聴率がある基準以下になると番組打ち切り
(ゲームオーバー)になるようになっている。
キャラクタ同士がバトルを行っている場面における視聴
率の値を、例えば図48〜図53に示すようなバトル処
理の流れに応じて加算或いは減算する。
れ、その後、防御側となっているエネミーキャラクタE
Cが必殺技を発動する。その必殺技が失敗した後、バト
ルのシーンは、例えば通常戦闘のシーンに戻り、次に、
防御側となったヒーローキャラクタHC側が必殺技を発
動する。そして、その必殺技が炸裂すると、このゲーム
のバトル結果は、ヒーローキャラクタHC側が勝利した
状態となる。このように、ヒーローキャラクタHCとエ
ネミーキャラクタECの双方が必殺技を発動して変化の
あるバトル処理が繰り広げられ、最終的にヒーローキャ
ラクタHCが勝利するような流れとなった場合、ゲーム
プログラムは、視聴率に例えば4%を加算する。つまり
この場合の視聴率は、大きく加算される。
行われ、その後、防御側となっているヒーローキャラク
タHCが必殺技を発動する。そして、その必殺技が炸裂
すると、このバトル結果は、ヒーローキャラクタHC側
が勝利した状態となる。このように、ヒーローキャラク
タHCの必殺技によってエネミーキャラクタECを打ち
負かすような流れとなった場合、ゲームプログラムは、
視聴率に例えば3%を加算する。つまりこの場合の視聴
率は、ある程度大きく加算される。
行われ、その後、防御側のエネミーキャラクタECが必
殺技を発動する。そして、その必殺技が失敗した後、例
えば通常戦闘でヒーローキャラクタHC側が勝利した状
態となる。このように、必殺技が失敗し、通常戦闘でヒ
ーローキャラクタHDが勝利するような流れになった場
合、ゲームプログラムは、視聴率に例えば2%を加算す
る。つまりこの場合の視聴率は、程々に加算される。
通常戦闘が行われる。そして、最終的にヒーローキャラ
クタHCが勝利した状態となる。このように、最初から
最後まで通常戦闘のみでヒーローキャラクタHC側が勝
利するような流れとなった場合、ゲームプログラムは、
視聴率に例えば1%を加算する。つまりこの場合の視聴
率は、僅かだけしか加算されない。
常戦闘が行われ、その後、防御側のエネミーキャラクタ
ECが必殺技を発動する。そして、その必殺技が炸裂し
てヒーローキャラクタHC側が敗北する。このように、
エネミーキャラクタECの必殺技によりヒーローキャラ
クタHCが敗北するような流れとなった場合、ゲームプ
ログラムは、視聴率から例えば1%を減算する。つまり
この場合、ヒーローキャラクタHCが敗北してしまうた
め、減算される。
常戦闘が行われる。そして、最終的にヒーローキャラク
タHC側が敗北する。このように、最初から最後まで通
常戦闘のみでヒーローキャラクタHCが敗北するような
流れとなった場合、ゲームプログラムは、視聴率から例
えば2%を減算する。つまりこの場合、ヒーローキャラ
クタHCが敗北するだけでなく、必殺技も発動されない
ため、視聴率は大きく減算される。
的にヒーローキャラクタHC側が勝利した場合には視聴
率が加算され、逆に敗北した場合には視聴率が減算され
るようになっている。また、当該視聴率の加算値や減算
値は、バトルの流れの複雑さや何れのキャラクタから必
殺技が発動されたか等により変更されている。なお、視
聴率は、常時画面上に表示することも、また、プレイヤ
ーからの要求(例えばゲームコントローラ上の所定のボ
タン操作など)により画面上に表示することも可能であ
る。
に、上記テレビ番組風のテレビゲームにおいて、実際に
バトルが行われる前に、攻撃側の攻撃コマンドと防御側
の防御コマンドとを分けて入力し、その後にそれら入力
された攻撃コマンドと防御コマンドに応じてキャラクタ
が対戦するようなテレビゲームを実現するゲームプログ
ラムの構成を説明する。
ROMやCD−ROMのような光ディスクや半導体メモ
リ等の記録媒体に記録されたり、通信回線等の伝送媒体
を介してダウンロード可能なものであり、例えば図54
に示すようなデータ構成を有している。なお、この図5
4に示すデータ構成は、このゲームプログラムに含まれ
るプログラム部と他のデータ部の主要なもののみを概念
的に表すものであり、実際のプログラム構成を表してい
るものではない。
ム200は、大別して、後述するテレビゲーム機のメイ
ンCPU等がテレビゲームを実行するためのプログラム
部201と、このテレビゲームを実行する際に使用され
る各種のデータ部220とを有している。
を実行する際に使用される各種のデータとして、少なく
とも、ポリゴン・テクスチャデータ等221と、音源デ
ータ222とを有している。
は、テレビゲーム中のヒーローキャラクタHC、エネミ
ーキャラクタECやその他のNPC(Non Player Cha
racter:プレイヤーにより操作されないキャラクタ)、
背景画像やその他の各オブジェクトなどを含むゲーム画
面を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用のデータ
である。上記音源データ222は、ゲーム音声、楽曲の
音楽、効果音等を生成する際に使用される波形データで
ある。
を実行するプログラムとして、少なくとも、進行管理プ
ログラム202、ディスク制御プログラム203、コン
トローラ管理プログラム204、映像制御プログラム2
05、音声制御プログラム206、バトル管理プログラ
ム207、視聴率管理プログラム208、キャラクタ制
御プログラム209、セーブ管理プログラム210など
を有している。
番組風のテレビゲームのスタートから終了までの進行を
管理するためのプログラムであり、初期メニュー,コマ
ンドメニュー等の各種メニュー画面の表示や全体マップ
画面表示、所定のメッセージのボタン入力操作等に対応
した動作、ゲーム内での時間経過など、ゲーム全体の進
行及び動作を管理するためのプログラムである。ディス
ク制御プログラム203は、前記光ディスクやHDDか
ら、テレビゲームの開始や進行に応じてプログラムやデ
ータなどを読み出す制御を行うためのプログラムであ
る。コントローラ管理プログラム204は、プレイヤー
による後述するゲームコントローラ上の各種ボタン押下
操作や左右アナログ操作部の操作に応じた入力信号や、
当該ゲームコントローラの動作モード、後述する振動発
生等を管理するためのプログラムである。上記映像制御
プログラム205は、ゲーム映像の生成、及び、そのゲ
ーム映像をテレビジョンモニタ画面上へ表示させるため
のプログラムである。音声制御プログラム206は、ゲ
ーム中の音声や音楽の生成、及びその出力のためのプロ
グラムである。
したバトル処理の流れの全体及び個々のバトルの流れを
管理し、さらにバトルの勝敗、当該バトル中のヒットポ
イントHPの集計、それらバトルの勝敗やヒットポイン
トHPのデータを進行管理プログラム202へ渡すなど
の処理を行うためのプログラムである。また、バトル管
理プログラム207は、プレイヤーから入力された攻撃
コマンドや防御コマンドを取得して管理するプログラム
と、ゲーム機側で攻撃コマンドや防御コマンドを生成す
る場合のコマンド生成プログラムと、それらコマンドに
対応した処理を他のプログラム202,205,209
等と連携して実行するコマンド実行プログラムをも含ん
でいる。視聴率管理プログラム208は、例えばバトル
の流れ等に応じた前述の視聴率を管理するためのプログ
ラムである。
ビゲームにおける各キャラクタの動作等を制御するため
のプログラムである。セーブ管理プログラム210は、
テレビゲームで発生した例えばヒットポイントHPやゲ
ーム途中のデータ等を、セーブデータとして後述するメ
モリカードに記憶させたり、当該メモリカードに記憶さ
れているセーブデータを読み出したりするなど、セーブ
データを管理するためのプログラムである。
上述の図54に示したゲームプログラムのうち、本発明
に係る主要な処理の流れを図55のフローチャートを参
照しながら説明する。すなわち、図54は、前述した対
峙シーンから勝敗決定シーンまでの流れ、ヒットポイン
トHPに応じた必殺技の発動などの各処理の流れなどを
示している。なお、以下に説明するフローチャートの流
れは、このゲームプログラムを構成する各プログラム部
分が、後述するテレビゲーム機に内蔵されるCPU上で
動作することにより実現されるものである。
おいて、バトル処理が始まると、バトル管理プログラム
207は、先ず、ステップS1の処理として、映像制御
プログラム205と連携して先攻後攻決定フェイズF1
の対峙シーンをゲーム画面11上に表示させる。
ると、バトル管理プログラム207は、ステップS2の
処理として、コントローラ管理プログラム204が管理
するゲームコントローラ上のボタンの連打信号を受け取
り、その連打信号に基づいて前記ヒーローキャラクタH
CとエネミーキャラクタECから発せられる前記エネル
ギーENの大きさを制御し、また、先攻攻撃側を何れに
するのかを決定する。
ると、バトル管理プログラム207は、ステップS3の
処理として、映像制御プログラム205と連携し、上記
先攻側のキャラクタを画面上で左に、また、防御側のキ
ャラクタを右に配置し、前記攻撃開始シーンをゲーム画
面11上に表示させる。
力シーンに移行すると、バトル管理プログラム207
は、ステップS4の処理として、コントローラ管理プロ
グラム204が管理するゲームコントローラ上のボタン
の押下信号を受け取り、その押下信号に基づいて前記攻
撃側からの攻撃コマンド入力を受け取り、また、キャラ
クタ制御プログラム209と連携して攻撃側キャラクタ
を例えば攻撃コマンドに応じて動作させることなどの制
御を行う。なお、ゲームプログラムが攻撃側になってい
る場合には、バトル管理プログラム207内のコマンド
生成プログラムが攻撃コマンドを設定する。
すると、バトル管理プログラム207は、ステップS5
の処理として、映像制御プログラム205と連携し、直
ちに前述した防御開始シーンをゲーム画面11上に表示
させる。
力シーンに移行すると、バトル管理プログラム207
は、ステップS6の処理として、コントローラ管理プロ
グラム204からゲームコントローラ上のボタンの押下
信号を受け取り、その押下信号に基づいて前記防御側の
キャラクタからの防御コマンド入力を受け取り、また、
キャラクタ制御プログラム209と連携して防御側キャ
ラクタを例えば防御コマンドに応じて動作させることな
どの制御を行う。なお、ゲームプログラムが防御側にな
っている場合には、バトル管理プログラム207内のコ
マンド生成プログラムが防御コマンドを設定する。
行すると、バトル管理プログラム207は、ステップS
7の処理として、映像制御プログラム205と連携し、
前記アクション開始シーンをゲーム画面11上に表示さ
せる。
ンシーンに移行すると、バトル管理プログラム207
は、ステップS8の処理として、キャラクタ管理プログ
ラム209と連携し、攻撃コマンドに応じて攻撃側キャ
ラクタが攻撃を行い、防御コマンドに応じて防御側キャ
ラクタが防御を行うバトルを実行する。
ログラム207は、防御側が必殺技の発動が指示された
か(必殺技ボタンを押したか)否か、また、防御側のヒ
ットポイントHPは「0」になったか否かの判定を行っ
ている。
の発動がなされておらず、また、ヒットポイントHPも
「0」にならず、且つ、前記コマンドブロックに設定さ
れた各攻撃コマンドと防御コマンドに応じたバトルが終
わった場合、バトル管理プログラム207は、ステップ
S10の処理として、前記攻守交替シーンにより攻撃側
と防御側を入れ替えた後、ステップS3の処理に戻る。
ットポイントHPが「0」になった場合、バトル管理プ
ログラム207は、ステップS15の処理として、終了
フェイズF4へ移行し、前記勝敗決定シーンの処理を行
う。
り必殺技の発動が指示された場合、バトル管理プログラ
ム207は、ステップS11の処理として前記必殺技発
動シーンに移行し、その後、ステップS12の処理とし
て、防御側からの必殺技を攻撃側が避けたか否か(必殺
技避けミニゲームが成功したか)判断する。
側からの必殺技を攻撃側が避けられた場合、バトル管理
プログラム207は、ステップS13として、前記必殺
技失敗シーンの処理を行った後、ステップS3に戻る。
御側からの必殺技を攻撃側が避けられなかった場合、バ
トル管理プログラム207は、ステップS14として、
前記必殺技成功シーンの処理を行った後、ステップS1
5に進み、終了フェイズF4の勝敗決定シーンの処理を
行う。
に、図56には、上述したテレビゲームを実現可能な一
例のテレビゲームシステム1の概略構成を示す。
テレビゲームの実行だけでなく、例えば映画の再生等を
も行うことのできる本発明のプログラム実行装置の一例
としてのテレビゲーム機2と、当該テレビゲーム機2に
接続され、ユーザ(ゲームプレイヤー)により操作され
る操作端末であるコントローラ20と、ゲーム内容や映
画等を表示すると共に音を出力するテレビジョンモニタ
装置10とからなるエンタテインメントシステムであ
る。
ム機2は、メモリカードスロット8A,8B、コントロ
ーラポート7A,7B、ディスクトレイ3、ボタン4や
9、IEEE(Institute of Electrical and Electron
ics Engineers)1394接続端子6、USB(Univers
al Serial Bus)接続端子5等を備えている。メモリカ
ードスロット8A,8Bは、メモリカード26を着脱自
在に構成されている。コントローラポート7A,7B
は、上記ゲームコントローラ20に接続されたケーブル
13のコネクタ12が着脱自在に構成されている。ディ
スクトレイ3は、DVD−ROMやCD−ROM等の光
ディスクが装填可能に構成されている。ボタン9は、デ
ィスクトレイ3をオープン/クローズさせるオープン/
クローズボタンである。ボタン4は、電源のオンやスタ
ンバイ,ゲームのリセットを行うためのオン/スタンバ
イ/リセットボタンである。また、図示は省略するが、
当該テレビゲーム機2の背面側には、電源スイッチ、音
響映像出力端子(AVマルチ出力端子)、PCカードス
ロット、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子など
が設けられている。
M,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等の
記録媒体から読み出したゲームプログラムと、コントロ
ーラ20を介したプレイヤーからの指示とに基づいて、
前述のゲームを実行する。また、テレビゲーム機2は、
電話回線、LAN、CATV回線、通信衛星回線等の各
種通信回線(伝送媒体)を介してダウンロードされたゲ
ームプログラムに基づいて、ゲームを実行する。
は、コントローラポート7A,7Bに2つのコントロー
ラ20を接続することができる。テレビゲーム機2に2
つのコントローラを接続することで、2人のプレイヤー
がゲームを行えることになる。また、テレビゲーム機2
は、メモリカードスロット8A,8Bに装着されたメモ
リカード26に、テレビゲームの実行により発生した各
種のゲームデータを記憶させることができる。その後、
テレビゲーム機2は、そのメモリカード26にセーブさ
れたゲームデータを読み出すことで、前回終了した時点
からゲーム(例えばエピソードのプレイ)の実行を再開
できる。
プログラムに基づいてテレビゲームを実行するだけでな
く、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVD
に記録された映画等のビデオ及びオーディオデータを再
生可能である。また、テレビゲーム機2は、ゲーム以外
の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作す
ることも可能である。なお、DVDの再生を行うための
ドライバプログラムは、例えばメモリカード26に記憶
されている。したがって、テレビゲーム機2は、上記メ
モリカードスロット8A,8Bに装填されたメモリカー
ド26から、DVDの再生を行うためのドライバプログ
ラムを読み出し、そのドライバプログラムに基づいてD
VDの再生を行う。
コントローラ20は、左把持部35、右把持部36、左
操作部21および右操作部22、左アナログ操作部31
および右アナログ操作部32、左第1押下ボタン23
L、図示しない左第2押下ボタン、右第1押下ボタン2
3R、図示しない右第2押下ボタン等を備えている。左
把持部35は、プレイヤーが左の手の平により内包する
ように把持する部分である。右把持部36は、プレイヤ
ーが右の手の平により内包するように把持する部分であ
る。左操作部21および右操作部22は、それら把持部
35,36を左右の手により把持した状態で、プレイヤ
ーが、左右の手の親指によりそれぞれ操作する部分であ
る。左アナログ操作部31および右アナログ操作部32
は、把持部35,36を左右の手により把持した状態
で、プレイヤーが左右の親指によリそれぞれアナログ操
作(ジョイスティック操作)する部分である。左第1押
下ボタン23Lおよびその下方に配置される図示しない
左第2押下ボタンは、プレイヤーが左の例えば人差し指
と中指によりそれぞれ押下操作するボタンである。右第
1押下ボタン23Rおよびその下方に配置される図示し
ない右第2押下ボタンは、プレイヤーが、右の例えば人
差し指と中指によりそれぞれ押下操作するボタンであ
る。
(例えばヒーローキャラクタ)をゲーム画像上で例えば
上下方向に移動させたりする際にプレイヤーが操作する
「上」,「下]方向指示キーや、テレビゲームにおいて
ゲームキャラクタをゲーム画像上で左右方向に移動させ
たりするための「左」,「右」方向指示キーが設けられ
ている。なお、「上」,「下],「左」,「右」方向指
示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の
方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと
「右」方向指示キーを同時に押圧操作することで、プレ
イヤーは、右斜め上方向の方向指示をテレビゲーム機2
に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同
様であり、例えば「下」方向指示キー及び「左」方向指
示キーを同時に押圧操作することで、プレイヤーは、左
斜め下方向の方向指示をテレビゲーム機2に与えること
ができる。
グラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つ
の指示ボタン(それそれ△,□,×,○形状の刻印が設
けられた「△」,「□」,「×」,「○」ボタン)が設
けられている。例えば、「△」ボタンには、メニューの
表示指定も割り付けられており、「×」ボタンには、例
えば選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付
けられ、「○」ボタンには、例えば選択した項目の決定
等を指定する機能が、「□」ボタンには、例えば目次等
の表示/非表示を指定する機能が割り付けられている。
また、このテレビゲームの場合、バトル時のゲームコン
トローラは、「△」,「□」,「×」,「○」ボタンに
対して、前述の攻撃コマンドや防御コマンド、必殺技コ
マンドなどが割り当てられる。なお、これら各ボタンや
キーヘの機能割り当ては一例であり、ゲームプログラム
によって様々な機能を割り付けることができる。
作部32は、それぞれ、操作軸の回転支点を中心にして
任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転
操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変
アナログ値出力手段とを備えている。上記回転操作子
は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付け
られた操作軸の先端側に取り付けられており、プレイヤ
ーにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態
(傾きのない状態)でそのポジション(基準ポジショ
ン)が保持されるようになっている。また、上記可変ア
ナログ値出力手段は、例えば可変抵抗素子等を備えてお
り、上記回転操作子の操作に応じて当該可変抵抗素子の
抵抗値が変化するようになされている。当該左アナログ
操作部31および右アナログ操作部32の上記回転操作
子を傾倒操作した時には、上記基準ポジションに対する
傾き量とその傾き方向に応じたXY座標上の座標値が検
出され、当該座標値が操作出力信号としてテレビゲーム
機2へ送られる。なお、この場合のテレビゲーム機2
は、上記左アナログ操作部31や右アナログ操作部32
からの操作出力信号に応じて、例えばゲーム画面上にお
けるキャラクタの動作を制御する。
択スイッチ33、点灯表示部34、セレクトボタン2
5、スタートボタン24等を備えている。モード選択ス
イッチ33は、左右操作部21,22や左右アナログ操
作部31,32の機能を動作(アナログ操作モード)若
しくは停止(ディジタル操作モード)させたりする操作
モードの選択を行うためのスイッチである。点灯表示部
34は、上記選択された操作モードを点灯表示によリユ
ーザに認識させるためのLED(発光ダイオード)等を
備える。スタートボタン24は、ゲーム開始や再生開
始,一時停止などをプレイヤーが指示するためのボタン
である。セレクトボタン25は、モニタ画面11上にメ
ニュー表示や操作パネルを表示させることなどをプレイ
ヤーが指示するためのボタンである。なお、モード選択
スイッチ33によりアナログ操作モードが選択された場
合には、点灯表示部34が点灯制御され、左右アナログ
操作部31,32が動作状態となる。一方、ディジタル
操作モードが選択された場合には、点灯表示部34が消
灯制御され、左右アナログ操作部31,32が非動作状
態となる。
ンや操作部がプレイヤーにより操作されると、当該コン
トローラ20は、それら操作に応じた操作信号を発生
し、その操作信号を上記ケーブル13及びコネクタ1
2,コントローラポート7を介してテレビゲーム機2へ
送信する。
把持部35,36内に、振動発生機構をも備えている。
振動発生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心し
た状態の重りを備え、その重りを当該モータにて回転さ
せることによって、コントローラ20を振動させる。こ
の振動発生機構は、テレビゲーム機2からの指示に応じ
て動作する。コントローラ20は、当該振動発生機構を
動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝え
る。
ビゲーム機2の内部回路構成の概要について図57を用
いて説明する。
0、グラフィックプロセッサユニット(GPU)10
1、IOプロセッサ(IOP)104、光ディスク再生
部112、メインメモリ105、MASK−ROM10
6、サウンドプロセッサユニット(SPU)108など
を備える。メインCPU100は、前述したテレビゲー
ムを実現するゲームプログラム等の各種アプリケーショ
ンプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の制
御を行う。GPU101は、画像処理を行う。IOP1
04は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理
や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ1
05は、上記メインCPU100のワークエリアや光デ
ィスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッ
ファとしての機能を有する。MASK−ROM106
は、テレビゲーム機2の初期設定プログラムや、各種ス
イッチ,ボタンが押された時にメインCPU100やI
OP104の処理を例えば一時中断して、それらスイッ
チやボタンの操作に応じた処理を実行するためのプログ
ラム(いわゆるハンドラ)等を格納している。SPU1
08は、音響信号処理を行う。光ディスク再生部112
は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデー
タが記録されている前記DVDやCD等の光ディスクの
再生を行う。また、光ディスク再生部112は、スピン
ドルモータ、光ピックアップ、RFアンプ113、スラ
イド機構等からなる。スピンドルモータはDVDやCD
等の光ディスクを回転させる。光ピックアップは、光デ
ィスクに記録されている信号を読み取る。スライド機構
は、光ピックアップをディスク半径方向に移動させる。
RFアンプ113は、光ピックアップからの出力信号を
増幅する。
DVDディジタルシグナルプロセッサ110(以下、D
SP110と表記する)、ドライバ111、メカコント
ローラ109、カード型コネクタ107(以下、PCカ
ードスロット107と表記する)も有している。DSP
110は、光ディスク再生部112のRFアンプ113
の出力信号を2値化し、例えば誤り訂正処理(CIRC
処理)や伸張復号化処理等を施すことで、光ディスクに
記録されている信号を再生する。ドライバ111及びメ
カコントローラ109は、光ディスク再生部112のス
ピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカ
ス/トラッキング制御、ディスクトレイのローディング
制御等を行う。PCカードスロット107は、例えば通
信カードや外付けのハードディスクドライブ等と接続す
るためのインターフェイスデバイスである。
103等を介してそれぞれ相互に接続されている。な
お、メインCPU100とGPU101は、専用バスで
接続されている。また、メインCPU100とIOP1
04は、SBUSにより接続されている。IOP104
とDSP110、MASK−ROM106、SPU10
8、PCカードスロット107は、SSBUSにより接
続されている。
106に記憶されている初期設定プログラム等や、光デ
ィスクから読み出されたメインCPU用のオペレーティ
ングシステムプログラムを実行することにより、当該テ
レビゲーム機2の全動作を制御する。また、メインCP
U100は、上記テレビゲームを実行するためのゲーム
プログラムを含む各種アプリケーションプログラム等を
実行することにより、当該テレビゲーム機2における様
々な動作をも制御する。なお、それら各種アプリケーシ
ョンプログラムは、例えばCD−ROMやDVD−RO
M等の光ディスクから読み出されてメインメモリ105
にロードされたり、通信ネットワーク介してダウンロー
ドされるものである。
に記憶されているIOプロセッサ用のオペレーティング
システムプログラムを実行することにより、コントロー
ラポート7A,7Bやメモリカードスロット8A,8B
からなるPAD/メモリカードコネクタとテレビゲーム
機2との間のデータ入出力、前記USB接続端子5とテ
レビゲーム機2との間のデータ入出力、前記IEEE1
394接続端子6とテレビゲーム機2との間のデータ入
出力、PCカードスロットとテレビゲーム機2との間の
データ入出力などを制御すると共に、それらのデータプ
ロトコル変換等を行う。なお、上記MASK−ROM1
06には、このテレビゲーム機2のデバイスIDも保存
されている。
ジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリン
グプロセッサの機能とを有し、メインCPU100から
の描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示
しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、
光ディスクに記録されている各種アプリケーションプロ
グラムがテレビゲームのように所謂3次元(3D)グラ
フィックを利用するものである場合、当該GPU101
は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを
構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、
レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮
想的なカメラ(前記仮想視野を決定する仮想的なカメ
ラ)で撮影することにより得られる画像を生成するため
の諸計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構
成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上
に投影した場合における座標値の計算など)を行い、最
終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き
込む。そして、GPU101は、この作成した画像に対
応するビデオ信号を出力する。
ifferential Pulse Code Modulation)復号機能、オー
ディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。A
DPCM復号機能とは、適応予測符号化された音響デー
タを復号する機能である。オーディオ信号再生機能と
は、当該SPU108に内蔵或いは外付けされた図示し
ないサウンドバッファに記憶されている波形データを読
み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出
力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバ
ッファに記憶されている波形データを変調させて様々な
音波形データを生成する機能である。すなわち、当該S
PU108は、メインCPU100からの指示に基づい
て、サウンドバッファに記憶されている波形データか
ら、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわ
ゆるサンプリング音源としても動作する。
2は、例えば電源が投入されると、MASK−ROM1
06からメインCPU用の初期設定プログラムとIOP
用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞれ
読み出され、メインCPU100とIOP104におい
て、それら対応したプログラムが実行される。これによ
り、メインCPU100は、当該テレビゲーム機2の各
部を統括的に制御する。また、IOP104は、コント
ローラ20やメモリカード26等とテレビゲーム機2と
の間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU1
00は、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディス
ク再生部112を制御して、光ディスクに記録されてい
るアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモ
リ105にロードした後、そのアプリケーションプログ
ラムを実行する。このアプリケーションプログラムの実
行により、メインCPU100は、IOP104を介し
てコントローラ20から受け付けたプレイヤーの指示に
応じて、GPU101やSPU108を制御し、画像の
表示や効果音、楽音の発生を制御する。なお、テレビゲ
ーム機2において、例えば光ディスクに記録された映画
等の再生を行う場合も同様であり、メインCPU100
は、IOP104を介してコントローラ20から受け付
けたプレイヤーからの指示に従って、GPU101やS
PU108を制御し、光ディスクから再生された映画の
映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
は、バトルの際に攻撃側と防御側が分けられており、所
定数の攻撃とそれに対する防御が行われると共に、ヒッ
トポイントに残量があった場合には攻守交替がなされ、
当該ゲームポイントの残量が無くなった時にバトルの勝
敗が決定するようになされている。また、このテレビゲ
ームでは、実際のバトルが行われる前に攻撃コマンドと
防御コマンドの入力が行われ、また、これら攻撃コマン
ドの入力と防御コマンドの入力は別々に行われる。さら
に、このテレビゲームは、先に入力された攻撃コマンド
を参考にして、防御コマンドの入力が可能になってい
る。そして、当該テレビゲームは、それら攻撃コマンド
の入力と防御コマンドの入力が行われた後に、実際のバ
トルが開始するようになっている。したがって、プレイ
ヤーは、攻撃コマンドや防御コマンドの入力の際に、ど
のようなコマンドを入力すべきかを考えることができ、
その結果、例えば戦略的なコマンド入力を行うことが可
能になる。また、このテレビゲームは、攻撃コマンドの
入力や防御コマンドの入力の際に入力可能時間が設定さ
れたり、相手方の入力コマンドがわからないようになさ
れ、さらに、コンビネーション攻撃とそれに対する防御
コマンドの入力に工夫を凝らすことにより、緊張感を持
ったゲームを実現していると共に、適度なゲーム難易度
を備え、戦略的なゲーム進行が可能となっている。
明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態
に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能
であることはもちろんである。
ドアロン型のテレビゲームシステムに限らず、複数のテ
レビゲーム機をネットワークにより接続したシステムに
も適用可能である。すなわち、複数のテレビゲーム機を
ネットワークを介して接続したシステムに上述のテレビ
ゲームを適用した場合、各テレビゲーム機は、当該ネッ
トワーク上で互いにキャラクタを対戦させるようなこと
が可能となる。また、当該ネットワーク上で進行するゲ
ームは、各テレビゲームシステム毎に独立したゲームプ
ログラムにより動作する場合だけでなく、ネットワーク
上に接続された各テレビゲームシステムのゲームプログ
ラムがそのネットワーク全体であたかも一つのアプリケ
ーションプログラムとして動作するような場合、言い換
えれば、ネットワーク上の各テレビゲームシステムがそ
れぞれ連携して動作するような場合にも本発明は適用可
能である。
ネミーキャラクタが1対1で行う場合だけでなく、1人
のヒーローキャラクタと複数のエネミーキャラクタが行
っても良く、また、複数のヒーローキャラクタと1人の
エネミーキャラクタが行ったり、複数のヒーローキャラ
クタと複数のエネミーキャラクタが行っても良い。ま
た、この例では、攻撃コマンドや防御コマンドを入力
し、一定時間内に先に入力したコマンドをコマンドブロ
ックCBにより全て表示する例を挙げているが、例え
ば、一部のコマンドブロックCBは隠しても良く、ま
た、コマンドブロックCBは点滅しても良い。これによ
り、このテレビゲームは、難易度が上がり、いわゆる
「運」の要素を入れることも可能となる。
数であることが望ましく、例えばn=8個〜15個であ
ることが特に望ましい。また、コマンドを入力する際の
入力許容時間は、5秒以下とするのが好ましい。このよ
うに、攻撃コマンドや防御コマンドの数nを8個から1
5個にしたり、入力許容時間を5秒以下にすれば、難易
度が低すぎず且つ高すぎることもないゲームが実現でき
る。
を行う例に限定されず、例えばパズルゲームや、音楽に
合わせてゲームコントローラを操作するようなゲームな
ど、様々なジャンルのゲームにも適用可能である。
画面上に表示されている各コマンドブロックオブジェク
トを参照しながら、所望のコマンドを入力することがで
きる。すなわち、ユーザは、表示手段の画面上に表示さ
れている各コマンドブロックオブジェクトを参照するこ
とができるため、後に処理実行手段が対比することにな
るコマンドを考慮しつつ、自ら入力すべきコマンドをど
のようなコマンドにすべきか考えることができる。
て所望のアクションを発生させるようなテレビゲームに
適用した場合、ゲームプレイヤーは、一定時間内にコマ
ンドを入力する必要がある。このため、このテレビゲー
ムは、ゲームプレイヤーにある程度の緊張感を与えるこ
とができる。また、ゲームプレイヤーは、先に入力され
たコマンドを参考にして次のコマンド入力を行わなけれ
ばならない。このため、このテレビゲームは、適度な難
易度を備えたものになる。さらに、ゲームプレイヤー
は、どのコマンドを入力すべきかを考えることができる
ため、戦略的にゲームを進行させることができる。
る。
る。
る。
ェクト等の表示例を示す図である。
デフォルトのバトルシステム表示用オブジェクトの表示
例を示す図である。
攻撃コマンド入力時のバトルシステム表示用オブジェク
トの表示例を示す図である。
攻撃コマンド入力時のコマンドブロック部分を拡大した
図である。
攻撃コマンドの入力例を示す図である。
防御コマンド入力時のバトルシステム表示用オブジェク
トの表示例を示す図である。
防御コマンド入力時のコマンドブロック部分を拡大した
図である。
防御コマンドの入力例を示す図である。
ラクタが防御側となった場合のアクションシーン実行時
のバトルシステム表示用オブジェクトの表示例を示す図
である。
ラクタが防御側となった場合のアクションシーン実行時
のコマンドブロック部分を拡大した図である。
明に用いる図である。
ラクタが防御側となった場合のアクションシーン実行に
よるヒットポイント変化の説明に用いる図である。
攻撃コマンド入力時のバトルシステム表示用オブジェク
トの表示例を示す図である。
防御コマンド入力時のバトルシステム表示用オブジェク
トの表示例を示す図である。
ラクタが防御側となった場合のアクションシーン実行時
のバトルシステム表示用オブジェクトの表示例を示す図
である。
いる図である。
攻撃パターンとそのコンビネーション攻撃枠の表示例を
示す図である。
ション攻撃パターンとそのコンビネーション攻撃枠の表
示例を示す図である。
攻撃パターンとそのコンビネーション攻撃枠の表示例を
示す図である。
攻撃パターンとそのコンビネーション攻撃枠の表示例を
示す図である。
るコンビネーション攻撃パターンとそのコンビネーショ
ン攻撃枠の表示例を示す図である。
るコンビネーション攻撃パターンとそのコンビネーショ
ン攻撃枠の表示例を示す図である。
攻撃パターンとそのコンビネーション攻撃枠の表示例を
示す図である。
入力例を示す図である。
パターンに対応したコマンドブロック表示例を示す図で
ある。
応したコマンドブロック表示例を示す図である。
ターンに対応したコマンドブロック表示例を示す図であ
る。
応したコマンドブロック表示例を示す図である。
れた場合の防御コマンド入力の説明に用いる図である。
の必殺技の発動例の説明に用いる図である。
の、ボタンオブジェクト上の表示例の説明に用いる図で
ある。
の必殺技の発動例の説明に用いる図である。
ラクタ側が必殺技を発動する場合に、ヒーローキャラク
タ側で行われる必殺技避けミニゲームの説明に用いる図
である。
される例の説明に用いる図である。
される例の説明に用いる図である。
される例の説明に用いる図である。
される例の説明に用いる図である。
される例の説明に用いる図である。
される例の説明に用いる図である。
に用いる図である。
フローチャートである。
を示す図である。
ク図である。
タ、OH,OE…対戦カードオブジェクト、IR…連打
オブジェクト、IM…メータオブジェクト、OBS…バ
トルシステム表示用オブジェクト、OBSa…アタック
システムオブジェクト、OBSd…ディフェンスシステ
ムオブジェクト、FOa,FOd…オブジェクト枠、C
Ba,CBd…コマンドブロック、BR,BK,BP,
BT…ボタンオブジェクト、Aa…攻撃タイムライン、
Ad…防御タイムライン、Ab…攻防タイムライン、f
ba,fbd…コマンド入力可能枠、fbba,fbb
d…コマンド実行枠、fbc…コンビネーション攻撃
枠、BDO…ボタンドラムオブジェクト、200…ゲー
ムプログラム、201…プログラム部、202…進行管
理プログラム、203…ディスク制御プログラム、20
4…コントローラ管理プログラム、205…映像制御プ
ログラム、206…音声制御プログラム、207…バト
ル管理プログラム、208…視聴率管理プログラム、2
09……キャラクタ制御プログラム、210…セーブ管
理プログラム、220…データ部、221…ポリゴン・
テクスチャデータ等、222…音源データ、1…テレビ
ゲームシステム、2…テレビゲーム機、10…テレビジ
ョンモニタ装置、20…コントローラ、100…メイン
CPU、101…グラフィックプロセッサユニット、1
05…メインメモリ、106…MASK−ROM、11
0…CD/DVDディジタルシグナルプロセッサ、11
2…光ディスク再生部
Claims (13)
- 【請求項1】 複数種類のコマンドに各々対応した各コ
マンドブロックオブジェクトを順に並べて表示手段の画
面上へ表示させる制御を行う表示制御手段と、 複数種類のコマンドの中から、操作端末の操作によりユ
ーザが所望して入力したコマンドをその入力の順に受け
付けるコマンド入力受付手段と、 上記コマンド入力受付手段が上記コマンドの入力を受け
付ける際に、ユーザが上記表示手段の画面上で各コマン
ドブロックオブジェクトを参照可能とするための表示許
容時間を設定し、その表示許容時間だけ、上記表示制御
手段が上記表示手段の画面上に各コマンドブロックオブ
ジェクトを表示させるように制御する表示許容時間設定
手段と、 上記表示制御手段が上記表示手段の画面上に並べて表示
した上記各コマンドブロックオブジェクトに各々対応し
た順の第1の各コマンドと、上記コマンド入力受付手段
が入力を受け付けた順の第2の各コマンドとを、上記第
1のコマンド及び第2のコマンド間に設定されている関
係とそれぞれのコマンド順で対比し、その対比結果に応
じた処理であるエフェクト表示を行う処理実行手段とし
てコンピュータを機能させることを特徴とするコマンド
処理プログラム。 - 【請求項2】 請求項1記載のコマンド処理プログラム
であって、 上記各コマンドブロックオブジェクトに各々対応した各
コマンドに応じて動作する第1のキャラクタオブジェク
トと、上記コマンド入力受付手段が入力を受け付けた各
コマンドに応じて動作する第2のキャラクタオブジェク
トとを、上記処理実行手段が、上記対比結果に応じて共
に動作させ、 それらの第1,第2のキャラクタオブジェクトを上記表
示制御手段が表示手段の画面上に表示させる制御を行う
ようにコンピュータを機能させることを特徴とするコマ
ンド処理プログラム。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載のコマンド処
理プログラムであって、 上記表示手段の画面上に表示すべき各コマンドオブジェ
クトのうちで所定の組み合わせにかかるコマンドオブジ
ェクトを、上記表示制御手段が、上記表示許容時間設定
手段の設定した表示許容時間の開始時点から所定時間経
過後にフェードアウトさせる表示制御を行うように、コ
ンピュータを機能させることを特徴とするコマンド処理
プログラム。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち、何れか一
項記載のコマンド処理プログラムであって、 上記処理実行手段が、上記対比結果に応じた処理を行っ
ている際に、所定の条件が満たされたか否かを判定し、
当該所定の条件が満たされたときには、当該処理実行手
段の上記対比結果に応じた処理を停止させる条件判定手
段としてコンピュータを機能させると共に、 上記条件判定手段が上記対比結果に応じた処理を停止さ
せているとき、上記コマンド入力受付手段が、所定のコ
マンドのみの入力を受け付け可能となり、上記処理実行
手段が、当該コマンド入力受付手段の受け付けた所定の
コマンドの処理を行うようにコンピュータを機能させる
ことを特徴とするコマンド処理プログラム。 - 【請求項5】 複数種類のコマンドに各々対応した各コ
マンドブロックオブジェクトを順に並べて表示手段の画
面上へ表示させる制御を行う表示制御手段と、 複数種類のコマンドの中から、操作端末の操作によりユ
ーザが所望して入力したコマンドをその入力の順に受け
付けるコマンド入力受付手段と、 上記コマンド入力受付手段が上記コマンドの入力を受け
付ける際に、ユーザが上記表示手段の画面上で各コマン
ドブロックオブジェクトを参照可能とするための表示許
容時間を設定し、その表示許容時間だけ、上記表示制御
手段が表示手段の画面上に各コマンドブロックオブジェ
クトを表示するように制御する表示許容時間設定手段
と、 上記表示制御手段が上記表示手段の画面上に並べて表示
した上記各コマンドブロックオブジェクトに各々対応し
た順の第1の各コマンドと、上記コマンド入力受付手段
が入力を受け付けた順の第2の各コマンドとを、上記第
1のコマンド及び第2のコマンド間に設定されている関
係とそれぞれのコマンド順で対比し、その対比結果に応
じた処理であるエフェクト表示を行う処理実行手段とし
てコンピュータを機能させるコマンド処理プログラムを
記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】 請求項5記載の記録媒体であって、 上記各コマンドブロックオブジェクトに各々対応した各
コマンドに応じて動作する第1のキャラクタオブジェク
トと、上記コマンド入力受付手段が入力を受け付けた各
コマンドに応じて動作する第2のキャラクタオブジェク
トとを、上記処理実行手段が、上記対比結果に応じて共
に動作させ、 それらの第1,第2のキャラクタオブジェクトを上記表
示制御手段が表示手段の画面上に表示させる制御を行う
ようにコンピュータを機能させるコマンド処理プログラ
ムを記録させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項7】 請求項5又は請求項6記載の記録媒体で
あって、 上記表示手段の画面上に表示すべき各コマンドオブジェ
クトのうちで所定の組み合わせにかかるコマンドオブジ
ェクトを、上記表示制御手段が、上記表示許容時間設定
手段の設定した表示許容時間の開始時点から所定時間経
過後にフェードアウトさせる表示制御を行うように、コ
ンピュータを機能させるコマンド処理プログラムを記録
させたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項8】 請求項5から請求項7のうち、何れか一
項記載の記録媒体であって、 上記処理実行手段が、上記対比結果に応じた処理を行っ
ている際に、所定の条件が満たされたか否かを判定し、
当該所定の条件が満たされたときには、当該処理実行手
段の上記対比結果に応じた処理を停止させる条件判定手
段としてコンピュータを機能させると共に、 上記条件判定手段が上記対比結果に応じた処理を停止さ
せているとき、上記コマンド入力受付手段が、所定のコ
マンドのみの入力を受け付け可能となり、上記処理実行
手段が、当該コマンド入力受付手段の受け付けた所定の
コマンドの処理を行うようにコンピュータを機能させる
コマンド処理プログラムを記録させたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項9】 複数種類のコマンドに各々対応した各コ
マンドブロックオブジェクトを順に並べて表示手段の画
面上へ表示させる制御を行う表示制御手段と、 複数種類のコマンドの中から、操作端末の操作によりユ
ーザが所望して入力したコマンドをその入力の順に受け
付けるコマンド入力受付手段と、 上記コマンド入力受付手段が上記コマンドの入力を受け
付ける際に、ユーザが上記表示手段の画面上で各コマン
ドブロックオブジェクトを参照可能とするための表示許
容時間を設定し、その表示許容時間だけ、上記表示制御
手段が上記表示手段の画面上に各コマンドブロックオブ
ジェクトを表示させるように制御する表示許容時間設定
手段と、 上記表示制御手段が上記表示手段の画面上に並べて表示
した上記各コマンドブロックオブジェクトに各々対応し
た順の第1の各コマンドと、上記コマンド入力受付手段
が入力を受け付けた順の第2の各コマンドとを、上記第
1のコマンド及び第2のコマンド間に設定されている関
係とそれぞれのコマンド順で対比し、その対比結果に応
じた処理であるエフェクト表示を行う処理実行手段とを
有することを特徴とするコマンド処理装置。 - 【請求項10】 請求項9記載のコマンド処理装置であ
って、 上記各コマンドブロックオブジェクトに各々対応した各
コマンドに応じて動作する第1のキャラクタオブジェク
トと、上記コマンド入力受付手段が入力を受け付けた各
コマンドに応じて動作する第2のキャラクタオブジェク
トとを、上記処理実行手段が、上記対比結果に応じて共
に動作させ、 それらの第1,第2のキャラクタオブジェクトを上記表
示制御手段が表示手段の画面上に表示させる制御を行う
ことを特徴とするコマンド処理装置。 - 【請求項11】 請求項9又は請求項10記載のコマン
ド処理装置であって、 上記表示手段の画面上に表示すべき各コマンドオブジェ
クトのうちで所定の組み合わせにかかるコマンドオブジ
ェクトを、上記表示制御手段が、上記表示許容時間設定
手段の設定した表示許容時間の開始時点から所定時間経
過後にフェードアウトさせる表示制御を行うことを特徴
とするコマンド処理装置。 - 【請求項12】 請求項9から請求項11のうち、何れ
か一項記載のコマンド処理装置であって、 上記処理実行手段が上記対比結果に応じた処理を行って
いる際に、所定の条件が満たされたか否かを判定し、当
該所定の条件が満たされたときには、当該処理実行手段
の上記対比結果に応じた処理を停止させる条件判定手段
を有し、 上記条件判定手段が上記対比結果に応じた処理を停止さ
せているとき、上記コマンド入力受付手段は、所定のコ
マンドのみの入力を受け付け可能となり、上記処理実行
手段は、当該コマンド入力受付手段の受け付けた所定の
コマンドの処理を行うことを特徴とするコマンド処理装
置。 - 【請求項13】 表示制御手段が、複数種類のコマンド
に各々対応した各コマンドブロックオブジェクトを順に
並べて表示手段の画面上へ表示させる制御を行うステッ
プと、 複数種類のコマンドの中から、操作端末の操作によりユ
ーザが所望して入力したコマンドを、コマンド入力受付
手段が、その入力の順に受け付けるステップと、 上記コマンド入力受付手段が上記コマンドの入力を受け
付ける際に、表示許容時間設定手段が、ユーザが上記表
示手段の画面上で各コマンドブロックオブジェクトを参
照可能とするための表示許容時間を設定し、その表示許
容時間だけ、上記表示制御手段が上記表示手段の画面上
に各コマンドブロックオブジェクトを表示させるように
制御するステップと、 上記表示制御手段が上記表示手段の画面上に並べて表示
した上記各コマンドブロックオブジェクトに各々対応し
た順の第1の各コマンドと、上記コマンド入力受付手段
が入力を受け付けた順の第2の各コマンドとを、上記第
1のコマンド及び第2のコマンド間に設定されている関
係とそれぞれのコマンド順で対比し、その対比結果に応
じた処理であるエフェクト表示を行うステップとを有す
ることを特徴とするコマンド処理方法。
Priority Applications (3)
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