WO2007072607A1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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WO2007072607A1
WO2007072607A1 PCT/JP2006/316223 JP2006316223W WO2007072607A1 WO 2007072607 A1 WO2007072607 A1 WO 2007072607A1 JP 2006316223 W JP2006316223 W JP 2006316223W WO 2007072607 A1 WO2007072607 A1 WO 2007072607A1
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WO
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game
character
action
screen
game condition
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/316223
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English (en)
French (fr)
Inventor
Keiji Matsukita
Hiroaki Kobayashi
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Publication of WO2007072607A1 publication Critical patent/WO2007072607A1/ja

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5252Changing parameters of virtual cameras using two or more virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character changes room or displaying a rear-mirror view in a car-driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

Definitions

  • the present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for displaying a game character operation screen on a monitor.
  • the present invention also relates to a game device and a game method realized by the game program.
  • Non-Patent Document 1 a baseball game, in which a player character displayed on a monitor is operated to play a game.
  • a player can select one baseball team to which each player character belongs, and can play against other players or computers that have selected other baseball teams (for example, Non-Patent Document 1).
  • a moving image obtained by shooting the batter character's motion at the time of hitting the home run is displayed in a replay display.
  • the same situation as when the ball object enters the stand after the ball object enters the stand is displayed in real time with the ball object as the point of interest.
  • a video camera that plays with a batter character from another camera operating in time is displayed.
  • the video of the batter character by another camera operating at the same time as when the batter character hits the home run is replayed.
  • a similar operation screen can be replayed on the monitor.
  • Non-Patent Document 1 Professional Baseball Spirits 2 Official Guide Complete Edition, Japan, Konami Corporation, April 7, 2005
  • An object of the present invention is to realize a realistic game in a game program.
  • a game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game to display an operation screen of a game character on a monitor to realize the following functions.
  • a first game condition determining function for determining whether or not a predetermined first game condition relating to the action of a game character is satisfied.
  • a first game character action display function that replays and displays the first action screen of the game character when the first game condition judgment function determines that the predetermined first game condition is satisfied.
  • a second game condition determining function for determining whether or not a predetermined second game condition related to the progress of the game is satisfied.
  • the second game condition determining function determines that the predetermined second game condition is satisfied.
  • a second game character action display function that, when disconnected, replays the second action screen of another game character operating at the same time as the game character displayed on the first action screen of the game character.
  • the first game condition determining function determines whether or not the power satisfies a predetermined first game condition relating to the action of the game character.
  • the first game character action display function when the first game condition determination function determines that the predetermined first game condition is satisfied, the first action screen of the game character is replayed.
  • the second game condition determining function it is determined whether or not a predetermined second game condition relating to the progress of the game is satisfied.
  • the second game character action display function when it is determined by the second game condition determination function that the predetermined second game condition is satisfied, the game character displayed on the first action screen of the game character is at the same time. The second action screen of another game character in action is displayed.
  • the first game condition determination function determines whether or not a power is satisfied that satisfies a predetermined first game condition relating to the action of the game character.
  • the first game condition determining function determines whether or not the power satisfies a predetermined first game condition relating to the action of the game character.
  • the predetermined first game condition relating to the action of the game character is a condition for replay display of the first action screen of the game character. Specifically, in the first game condition determination function, it is determined whether or not the batter character hits a home run in which the batter character ties, wins, and reverses.
  • the first game character action display function determines that the predetermined first game condition is satisfied by the first game condition determination function
  • the first action screen of the game character is displayed. Replay is displayed.
  • the first game character action display function when the first game condition judging function determines that a predetermined first game condition is satisfied, the first action screen of the game character is replay-displayed. Specifically, first game condition determination When it is determined by the function that the batter character has made a home run with the same, won, and reversed, the first action screen, which is the action screen with the batter character as the point of interest when the batter character hit the home run, is replayed.
  • the replay display of the first action screen is to display the action screen by another camera operating at the same time after displaying the real-time action screen.
  • the batter character When the player hits the home run, first the ball object enters the stand at the same time as when the ball object enters the stand It is to display the first action screen, which is the action screen of the batter character with the batter character from the other camera in action as the gazing point.
  • the second game condition determination function determines whether or not the power satisfies the predetermined second game condition related to the progress of the game.
  • the second game condition determining function determines whether or not a predetermined second game condition relating to the progress of the game is satisfied.
  • the predetermined second game condition relating to the progress of the game is a condition for replaying the second action screen of another game character that operates at the same time as the game character.
  • the second game character action display function determines that the predetermined second game condition is satisfied by the second game condition determination function
  • the second game character action display function is displayed on the first action screen of the game character.
  • the second action screen of another game character operating at the same time as the game character is displayed replayed.
  • the same time as the game character displayed on the first action screen of the game character is displayed. Replays the second action screen of another game character that is moving on.
  • the batter character when the batter character hits a home run is The second action screen, which is the action screen focused on the pitcher character who hit another home run or the player character on the bench of the team who hit the home run, is replayed.
  • the replay display of the second action screen is After displaying the first action screen, which is the first replay display, to display the action screen of another camera operating at the same time.
  • the batter character hits a home run
  • the first action screen which is the action screen with the batter character as the point of interest
  • the ball object moves at the same time as when it enters the stand, and hits a home run that is different from the batter character by another power mela.
  • the first game character action display function determines that the predetermined first game condition is satisfied by the first game condition determination function
  • the first action screen of the game character is replayed.
  • the second game character action display function determines that the predetermined second game condition is satisfied by the second game condition determination function
  • the game character displayed on the first action screen of the game character is displayed.
  • the second action screen of another game character operating at the same time is replayed. Specifically, when it is determined by the first game character action display function that the first game condition determination function has hit the batter character's tie, won, and reversed home run, the batter when the batter character hits the home run.
  • the batter character When the first action screen, which is the action screen with the character as the gazing point, is replayed and the second game character action display function determines that the second game condition determination function determines that the inning is 7 times or more, the batter character
  • This action screen is focused on the pitcher character who hit a home run different from the batter character when Kuta hits the home run, or the player character on the bench of the team who hit the home run or hit the home run. 2
  • the operation screen is replayed.
  • a game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
  • V third game condition judgment function to judge whether or not.
  • a fourth game condition determining function for determining whether or not the predetermined fourth game condition relating to the progress of the game is satisfied.
  • the game character determines whether or not the power meets a predetermined third game condition relating to the movement of the. Further, in the third game character action display function, when it is determined by the third game condition determination function that the predetermined third game condition is satisfied, the third action screen of the game character is replay displayed. Further, in the fourth game condition determining function, it is determined whether or not a predetermined fourth game condition regarding the progress of the game is satisfied.
  • the fourth game character action display function when it is determined by the fourth game condition determination function that the predetermined fourth game condition is satisfied, the fourth game character action display function continuously displays after being displayed on the third action screen of the game character. The fourth action screen for the active game character is displayed.
  • the first game condition determination function When it is determined that the first game condition is not satisfied, the power unavoidable power that satisfies the predetermined third game condition relating to the action of the game character is determined.
  • the power determination that the predetermined third game condition related to the action of the game character is satisfied Determine whether.
  • the predetermined third game condition relating to the action of the game character is a condition for replay display of the third action screen of the game character.
  • the pitcher character takes the strikeout and the 3 outchange occurs. It is determined whether or not the force has become.
  • the third game character action display function determines that the predetermined third game condition is satisfied by the third game condition determination function
  • the third action screen of the game character is displayed. Replay is displayed.
  • the third game character action display function when it is determined by the third game condition determination function that the predetermined third game condition is satisfied, the third action screen of the game character is replay-displayed. Specifically, when it is determined by the third game condition determination function that the pitcher character has made a three-out change by taking a strikeout, the pitcher character when the pitcher character has taken a strikeout is regarded as a gaze point. The 3rd operation screen that is the operation screen is replayed.
  • the replay display of the third action screen is to display the action screen by another camera operating at the same time after the real-time action screen is displayed.
  • the player takes the strikeout first, when the ball object enters the catcher character's mitt after the ball object enters the catcher character's mitt in real time, a video is displayed in real time.
  • the third action screen which is the action screen of the pitcher character with the gazing point at the pitcher character by another camera operating at the same time.
  • the fourth game condition determining function determines whether or not the power satisfies the predetermined fourth game condition regarding the progress of the game.
  • the fourth game condition determination function determines whether or not a predetermined fourth game condition regarding the progress of the game is satisfied.
  • the predetermined fourth game condition relating to the progress of the game is displayed on the third action screen of the game character. This is a condition for displaying the fourth action screen of the game character that moves continuously after being played. Specifically, it is a condition related to the scoring status of both offense and defense teams and the runner status of the attacking side, and it was a pinch scene that is likely to be reversed for the defensive side. For example, the defensive side score is higher than the attacking side score In addition, it is determined whether or not the runner is present at least 2 km.
  • the fourth game character action display function determines that the predetermined fourth game condition is satisfied by the fourth game condition determination function
  • the fourth game character action display function is displayed on the third action screen of the game character. After that, the 4th action screen of the game character that is moving continuously is displayed.
  • the action is continuously displayed after being displayed on the third action screen of the game character. Displays the 4th action screen of the game character. Specifically, when it is determined by the 4th game condition determination function that the defensive score is higher than the attacking score and the runners are 2 or more, the pitcher character takes the strikeout on the ribray screen.
  • a fourth action screen is displayed, which is the action screen of the pitcher character that the same pitcher character continues to the third action screen.
  • the display of the fourth action screen means that the fourth action screen of the same game character is displayed continuously after the third action screen, which is a replay display of the game character, is displayed. Specifically, by displaying the fourth action screen, which is the action screen of the pitcher character that the same pitcher character continuous with the third action screen that is the rib action screen where the pitcher character takes the strikeout strikes. is there.
  • the third game character action display function determines that the predetermined third game condition is satisfied by the third game condition determination function
  • the fourth game character action display function determines that the predetermined fourth game condition is satisfied by the fourth game character action display function, it is displayed on the third action screen of the game character. After that, the 4th action screen of the game character continuously moving is displayed.
  • the pitcher character when it is determined by the third game character action display function that the pitcher character has made a three-out change by taking the strikeout, the pitcher character when the pitcher character has taken the strikeout
  • the third action screen which is the action screen as the viewpoint, is replayed, and the fourth game character action display function allows the defensive side score to be higher than the attacking side score and the runners to be more than 2 km in the fourth game condition judgment function
  • the third action screen that is the action screen with the pitcher character as the point of sight is displayed as a replay.
  • the third game character action display function determines that the predetermined third game condition is satisfied by the third game condition determination function
  • the third action screen of the game character is replayed and displayed.
  • the fourth game character action display function determines that the predetermined fourth game condition is satisfied by the fourth game condition determination function, the fourth game character action display function continues after being displayed on the third action screen of the game character.
  • V the fourth action screen of the game character is displayed, so it is close to the real-world baseball broadcast.
  • V can realize a realistic baseball game.
  • the game program according to claim 4 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 3.
  • V 5th game condition judgment function to judge whether or not.
  • a fifth game character action display function for replay-displaying the fifth action screen of the game character when the fifth game condition judging function determines that the predetermined fifth game condition is satisfied.
  • the predetermined fifth game condition regarding the action of the game character is determined. Whether the game condition is satisfied or not is judged. 5th game condition judgment machine In the performance, when it is determined by the third game condition determining function that the predetermined third game condition is not satisfied, it is determined whether or not the power satisfies the predetermined fifth game condition relating to the action of the game character.
  • the predetermined fifth game condition relating to the action of the game character is a condition for replay display of the fifth action screen of the game character.
  • the pitcher character when it is determined by the third game condition determination function that the pitcher character has not made a three-out change by taking a strikeout, for example, three outs in double play It is determined whether there is a change and the pitcher character is in the vicinity of the mound.
  • the fifth game character action display function determines that the predetermined fifth game condition is satisfied by the fifth game condition determination function
  • the fifth action screen of the game character is displayed. Replay is displayed.
  • the fifth game character action display function when the fifth game condition determination function determines that the predetermined fifth game condition is satisfied, the fifth action screen of the game character is replay-displayed. Specifically, when the fifth game condition determination function determines that there are 3 outchanges in double play and the pitcher character is near the mound! /, The pitcher character is watching the double play.
  • the fifth action screen which is the action screen with the pitcher character at the point of gazing as the point of interest, is replayed.
  • the replay display of the fifth action screen is to display the action screen by another camera operating at the same time after displaying the real-time action screen.
  • the defensive player character After the video with the gazing point at the time of double play is displayed in real time, the pitcher character from another camera operating at the same time as the defensive player character performing the double play was used as the gazing point.
  • the fifth action screen that is the action screen of the pitcher character is displayed.
  • the fifth game character action display function determines that the predetermined fifth game condition is satisfied by the fifth game condition determination function
  • the fifth action screen of the game character is displayed. Replay is displayed. Specifically, when it is determined by the fifth game character action display function that the fifth game condition determination function performs 3 outchanges in double play and the pitcher character exists near the mound, the pitcher character is doubled. A movement with a gazing point at the pitcher character when guts pose while watching the play Since the fifth action screen, which is a drawing screen, is replayed, a realistic baseball game similar to a real-world baseball game can be realized.
  • a game program according to claim 5 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 4.
  • a sixth game character action display function for displaying the sixth action screen of the game character when the fifth game condition determination function determines that the predetermined fifth game condition is satisfied or not .
  • the sixth game character action display function determines that the predetermined fifth game condition is not satisfied by the fifth game condition determination function
  • the game character 6th operation screen is displayed.
  • the sixth game character action display function displays a sixth action screen that is a real-time display different from the fifth action screen that is a replay display of the game character.
  • the pitcher character Since the sixth action screen, which is the action screen with the pitcher character as the point of interest when returning to the bench, is displayed in real time, it is possible to realize a baseball game with a reality close to that of a real-world baseball game.
  • a game device is a game device for realizing a game for displaying an operation screen of a game character on a monitor.
  • the game apparatus includes first game condition determination means, first game character action display means, second game condition determination means, and second game character action display means.
  • first game condition determining means it is determined whether or not the power satisfies a predetermined first game condition relating to the operation of the game character.
  • first game character action display means determines that the predetermined first game condition is satisfied by the first game condition determination means, the first action screen of the game character is displayed.
  • the second game condition determining means it is determined whether or not the predetermined second game condition relating to the progress of the game is satisfied.
  • the second game character action display means when the second game condition judging means determines that the predetermined second game condition is satisfied, the game key displayed on the first action screen of the game character is displayed. The second action screen of another game character operating at the same time as the character is replayed.
  • a game method is a game method for realizing a game for displaying an operation screen of a game character on a monitor.
  • This game method includes a first game condition determination step, a first game character action display step, a second game condition determination step, and a second game character action display step.
  • the first game condition determining step it is determined whether or not the power satisfies a predetermined first game condition relating to the action of the game character.
  • the first game character action display step when it is determined in the first game condition determination step that the predetermined first game condition is satisfied, the first action screen of the game character is replayed.
  • the second game condition determining step it is determined whether or not the predetermined second game condition relating to the progress of the game is satisfied.
  • the second game condition judging step determines that the predetermined second game condition is satisfied, it is displayed on the first action screen of the game character.
  • the second action screen of another game character operating at the same time as the game character is replayed.
  • FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of the video game apparatus.
  • FIG. 3 is a flowchart for explaining change demo playback display processing.
  • FIG. 4 A television monitor diagram showing a home run replay demo playback display screen.
  • FIG. 5 is a television monitor diagram showing a bench scene replay demo playback display screen.
  • FIG. 6 Television monitor diagram showing the pitcher strikeout replay demo playback display screen.
  • FIG. 7 is a television monitor diagram showing the first half of the pitcher guts pose demo playback display screen.
  • FIG. 8 Television monitor diagram showing the second half of the pitcher guts pose demo playback display screen.
  • FIG. 9 is a television monitor showing a double-play pitcher replay demo playback display screen.
  • FIG. 10 is a television monitor diagram showing a normal pitcher change demo playback display screen.
  • FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus.
  • the home video game apparatus includes a home game machine body and a home television.
  • the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game.
  • the content of the game executed in this way is displayed on the home television.
  • the game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, each of which uses a bus 6. Connected through.
  • This bus 6 includes an address bus, a data bus, and a control bus.
  • the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is included in the home television. I'm going to talk.
  • the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
  • the control unit 1 includes, for example, a CPU 7 (Central Processing Unit), a signal processor 8, and an image processor 9.
  • the CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6.
  • the CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control.
  • the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
  • the signal processor 8 mainly performs calculations in a three-dimensional space, position conversion calculation from a three-dimensional space to a pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and sound data generation and processing processing. It is carried out.
  • the image processing processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
  • the storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used in the program data, and the like.
  • the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM 12 (Random Access Memory). ing.
  • An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
  • the interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6.
  • the recording medium 10 is used to record operation system program data, image data, audio data, and various game data.
  • the recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like.
  • the recording medium 10 also includes a card-type memory, and this force-type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
  • the RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and for temporarily recording the processing results from the control unit 1. This RAM 12 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
  • the image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image.
  • the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter 22 (Digital-To-Analog converter).
  • a DZ A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
  • the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21 and is converted into an analog image signal here. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
  • the image data includes, for example, polygon data and texture data.
  • Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon.
  • the texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data.
  • Texture instruction data is data for associating polygons and textures
  • texture color data specifies the texture color. It is data for.
  • polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data.
  • the signal processor 8 uses the polygon data (3D polygon data) in the 3D space indicated by the polygon address data, based on the movement amount data and rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Then, coordinate conversion and perspective projection conversion are performed and replaced with polygon data in the two-dimensional space (two-dimensional polygon data).
  • a polygon outline is composed of a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.
  • the sound output unit 4 is provided mainly for outputting sound data read from the recording medium 10 as sound.
  • the audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
  • An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13
  • a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
  • the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal.
  • This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio.
  • Audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data.
  • ADPCM data sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.
  • PCM data by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.
  • the operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19.
  • An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
  • the controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7.
  • ⁇ 1st button 17a ⁇ 2nd button 17b ⁇ 3rd button 17c ⁇ 4th button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 Button 17 L2, R1 button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
  • Up arrow key 17U, down arrow key 17D, left arrow key 17L, and right arrow key 17R give CPU 7 a command to move a character or cursor up, down, left, or right on the screen of television monitor 20. Used for.
  • the start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.
  • the select button 17f is used when the CPU 7 is instructed to select various types of game programs loaded from the recording medium 10.
  • the left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick.
  • This stick type controller has an upright stick.
  • This stick is designed to tilt up to 360 ° including the front, back, left and right with the fulcrum as the center.
  • the left stick 17SL and right stick 17SR have the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 using the X and y coordinate values with the upright position as the origin, as operation signals, according to the tilt direction and tilt angle of the stick. And send it to CPU7.
  • the first button 17a ?? second button 17b ?? third button 17c ?? fourth button 17d, L1 button 17L1, L2 button 17L2, R1 button 17R1 and R2 button 17R2 have a game program loaded from the recording medium 10.
  • Various functions are allocated depending on the situation.
  • buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by an external pressing force, and are neutral when the pressing force is released. Become an on / off switch that returns to the position and turns off!
  • the CP U7 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in RAMI 2. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and audio data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.
  • image data based on a command from the CPU 7, first, the position calculation of the character in the three-dimensional space of the signal processor 8 and the light source calculation are performed. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data is written to the RAM 12 and supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
  • the signal processor 8 In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on commands from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. Then, the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
  • the game executed in this game machine is, for example, a baseball game.
  • This game machine can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated by operating the controller 17.
  • FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
  • the control unit 1 includes a character display means 50, a character action means 51, a first game condition determination means 52, a first game character action display means 53, a second game condition determination means 54, and a second game character action display means 55.
  • the fifth game character action display means 61 and the sixth game character action display means 62 are mainly provided.
  • the character display means 50 has a function of displaying the batter character 70 on the television monitor 20.
  • the character display means 50 displays a batter character 70 shown in FIG. 4 on the television monitor 20.
  • the batter image data corresponding to the batter character 70 is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.
  • the batter image data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
  • the batter coordinate data storage unit 2 for displaying batter image data on the television monitor 20 is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
  • the batter image data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
  • the batter image data force stored in the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing processor 9 based on an instruction from the CPU 7.
  • the batter image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the batter coordinate data.
  • the CPU 7 indicates that the batter image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20.
  • the character movement means 51 has a function of moving the batter character 70.
  • the batter character 70 is operated.
  • the control unit 1 when a signal from the controller 17 for operating the batter character 70 is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the batter image corresponding to the batter character 70 is based on the instruction from the CPU 7.
  • Data force controller 1 Processed by, for example, signal processor 8 and image processor 9. The processed image data is also supplied to the television monitor 20 with the RAM 12 power, and the swing motion of the batter character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image.
  • the first game condition determining means 52 has a function of determining whether or not a predetermined first game condition related to the action of the game character is satisfied.
  • the power / failure power that satisfies a predetermined first game condition relating to the action of the game character is determined.
  • the predetermined first game condition relating to the action of the game character is This is a condition for replaying the first action screen of the game character.
  • various data including a determination result as to whether or not the batter character 70 recognized by the first game condition determination means 52 has made a home run of tie, win, and reverse is stored in the RAM 12.
  • the first game character action display means 53 replays and displays the first action screen of the game character when the first game condition determination means 52 determines that the predetermined first game condition is satisfied. It has a function.
  • the first game character action display means 53 when the first game condition judging means 52 determines that the predetermined first game condition is satisfied, the first action screen of the game character is replay-displayed. Specifically, when it is determined by the first game condition determining means 52 that the batter character 70 has hit a home run of the same, won, and reversed, the gaze character 70 when the batter character 70 hits the home run is focused on.
  • the home run replay demo playback display screen 40 (see Fig. 4) is displayed as a replay.
  • the replay display is to display an operation screen by another camera operating at the same time after displaying a real-time operation screen.
  • the batter character 70 makes a home run.
  • a movie with the ball object 73 as the gazing point is displayed in real time as the ball object 73 enters the stand, and then the ball object 73 operates at the same time as when the ball object 73 enters the stand.
  • the home run replay demo playback display screen 40 which is the operation screen of the batter character 70 with the batter character 70 as the gazing point by another camera, is displayed on the television monitor 20.
  • the home run replay demonstration playback display screen 40 shows the batter character 70 with the batter character 70 as a gazing point by another camera operating at the same time as when the ball object 73 enters the stand. This is the operation screen, and here it is an angle with the camera placed on the knock side.
  • a replay character character 80 having a character character “Replay” for indicating the replay display is displayed in the upper right part of the screen.
  • the second game condition determining means 54 satisfies a predetermined second game condition relating to the progress of the game. Therefore, it has a function to judge whether or not it has power.
  • the second game condition determining means 54 it is determined whether or not the power satisfies a predetermined second game condition relating to the progress of the game.
  • the predetermined second game condition relating to the progress of the game is the same as the batter character 70, and the bench scene replay demonstration playback display screen 41 (see FIG. 5) of another bench player character 72 is replayed. This is a condition for displaying.
  • the second game condition determining means 54 determines whether or not the power at the end of the game, that is, whether or not the inning is after 7 times.
  • various data including a determination result as to whether or not the inning recognized by the second game condition determination means 54 is seven or more times is stored in the RAM 12.
  • the second game character action display means 55 is displayed on the home run replay demonstration playback display screen 40 of the batter character 70 when the second game condition determination means 54 determines that the predetermined second game condition is satisfied.
  • the bench scene replay demonstration playback display screen 41 of another bench player character 72 operating at the same time as the batter character 70 displayed is provided with a function for replay display.
  • the second game character action display means 55 is displayed on the home run replay demonstration playback display screen 40 of the batter character 70 when the second game condition determination means 54 determines that the predetermined second game condition is satisfied.
  • the bench scene replay demonstration playback display screen 41 of another bench player character 72 operating at the same time as that of the batter character 70 is replayed.
  • the batter character when the batter character 70 hits the home run when the second game condition judgment means 54 determines that the inning is 7 times or more is performed.
  • a bench scene replay demonstration playback display screen 41 which is an action screen with a bench player character 72 different from 70 as the gazing point, is replayed.
  • the replay display means that after displaying the home run replay demonstration playback display screen 40 which is the first replay display, the bench scene replay demonstration playback display screen 41 by another camera operating at the same time is displayed.
  • the home run replay demonstration playback display screen 40 which is an action screen with the batter character 70 as a gazing point
  • the ball object 73 enters the stand. Gaze at a bench player character 72 that is different from the batter character 70 from another camera operating at the same time
  • a bench scene replay demo playback display screen 41 which is an operation screen selected as a point, is displayed on the television monitor 20.
  • the bench scene replay demonstration playback display screen 41 is focused on a bench player character 72 with another camera operating at the same time as the ball object 73 enters the stand.
  • the action screen of the batter character 70 is shown here.
  • the bench scene replay demo playback display screen 41 of the bench player character 72 of the same team as the batter character 70 who hit the home run the batter character who hit the home run is displayed. It can be displayed that the bench player character 72 of the same team as 70 is delighted with the home run.
  • the replay character 80 which is also the character character of “Replay” to indicate that it is a replay display, is displayed in the upper right part of the screen. .
  • the third game condition determining means 56 is a predetermined third game relating to the action of the game character. It has a function to judge whether or not it is capable of satisfying the conditions.
  • the predetermined third game condition relating to the action of the game character is set. It is determined whether or not the power is satisfied.
  • the predetermined third game condition relating to the action of the game character is a condition for replay display of the third action screen of the game character.
  • the pitcher character 71 (see FIG. 6) takes away. It is determined whether or not a three-out change has occurred by taking a strikeout.
  • various data including the determination result as to whether or not the pitcher character 71 recognized by the third game condition determining means 56 has made a three-out change by taking the strikeout is stored in the RAM 12.
  • the third game character action display means 57 replays and displays the third action screen of the game character. It has a function.
  • the third game character action display means 57 if the predetermined third game condition is satisfied by the third game condition determination means 56, When the determination is made, the game character's third action screen is replayed.
  • the pitcher character 71 when the pitcher character 71 has taken the strikeout is The pitcher strikeout replay demo playback display screen 42 (see Fig. 6), which is the gazing point operation screen, is replayed.
  • the replay display is to display the operation screen of another camera operating at the same time after displaying the real-time operation screen.
  • the pitcher character 71 strikes and strikes.
  • a video with the ball object 73 as the gazing point is displayed in real time, and then the ball object 73 is moved to the catcher character's motto.
  • Pitcher strikeout strikeout replay display screen 42 which is the action screen of pitcher character 71 with a gazing point at another pitcher character 71 operating at the same time as when entering the mitt, is displayed on television monitor 20 .
  • the pitcher takeout strikeout replay demo playback display screen 42 is focused on the pitcher character 71 by another camera operating at the same time as when the ball object 73 enters the catcher character's mitt. This is the action screen of the pitcher character 71, and here it is an angle with the camera placed on the knock side.
  • the replay character 80 having the character character “Replay” for indicating the replay display is displayed in the upper right part of the screen.
  • the fourth game condition determining means 58 has a function of determining whether or not a predetermined fourth game condition relating to the progress of the game is satisfied. In the fourth game condition determining means 58, it is determined whether or not a predetermined fourth game condition relating to the progress of the game is satisfied.
  • the predetermined fourth game condition relating to the progress of the game is the pitcher gut pose of the pitcher character 71 who has been continuously moving after being displayed on the replay demonstration display screen 42 of the pitcher character 71. This is a condition for displaying the demo playback display screen 43 (see Fig. 7).
  • the pitcher character 71 is a condition related to the scoring status of both offensive and defensive teams and the runner status of the attacking side, and is a pinch scene that is likely to be reversed for the defending side to which the pitcher character 71 belongs. It is judged whether the defensive score to which the player belongs is equal to or higher than the attacker's score, and the runner has more than 2 bases.
  • the fourth game Various data including the result of determining whether or not the defensive score to which the pitcher character 71 recognized by the condition determining means 58 belongs is equal to or higher than the attacking score and the runners are present at 2 or more is stored in the RAM 12. .
  • the fourth game character action display means 59 is displayed on the third action screen of the game character when the fourth game condition determination means 58 determines that the predetermined fourth game condition is satisfied. It has a function to display the fourth action screen of game characters that are continuously moving. In the fourth game character action display means 59, when the fourth game condition determination means 58 determines that the predetermined fourth game condition is satisfied, the fourth game character action display means 59 displays on the replay demonstration display screen 42 of the pitcher takeout striker for the pitcher character 71. The pitcher guts pose demo playback display screen 43 of the pitcher character 71 continuously operating after being displayed is displayed.
  • the pitcher gap pause demonstration playback display screen 43 of the same pitcher character 71 operating continuously is displayed.
  • a pitcher guts pose demo playback display screen 43 is displayed on the television monitor 20
  • the pitcher guts pose demo playback display screen 43 is the same pitcher character 71 that is continuous with the pitcher strikeout replay demo playback display screen 42, which is a ribray screen where the pitcher character 71 takes away strikeout.
  • the action screen of the pitcher character 71 that makes a guts pose and here, the angle is that the camera is arranged on the knock side.
  • the defensive side score to which the pitcher character 71 belongs is higher than the attacking side score and the runners are present at 2 or more points, that is, the reverse side for the defensive side to which the pitcher character 71 belongs.
  • the fifth game condition determining means 60 relates to the action of the game character. It has a function to determine whether or not it is capable of satisfying a predetermined fifth game condition.
  • the predetermined fifth game condition relating to the action of the game character is set. It is determined whether or not the power is satisfied.
  • the predetermined fifth game condition relating to the action of the game character is a condition for replay display of the double play pitcher replay demonstration playback display screen 44 (see FIGS. 8 and 9) of the pitcher character 71. .
  • the fifth game condition determining means 60 when the third game condition determining means 56 determines that the pitcher character 71 has not lost 3 outruns by taking the strikeout, the double game 3 It is determined whether there is an outchange and the pitcher character 71 does not exist near the mound.
  • various data including the determination result of whether or not the third play change recognized by the fifth game condition determining means 60 is 3 outchanges and the pitcher character 71 is near the mound is V ⁇ is stored in the RAM 12. Stored.
  • the fifth game character action display means 61 displays the double-play pitcher replay demonstration playback display screen 44 of the pitcher character 71 when the fifth game condition determination means 60 determines that the predetermined fifth game condition is satisfied. It has a function to display replay.
  • the double-play pitcher replay demonstration playback display screen 44 of the game pitcher character 71 is displayed. Is replayed.
  • the pitcher character 71 is, for example, 2 ⁇ ⁇ ⁇ or 1 ⁇ .
  • Double play pitcher replay demo which is a series of action screens focusing on the pitcher character 71 when the gutspoose was played when the double play was established (see Figure 9) while watching the double play situation (see Figure 8)
  • the playback display screen 44 is replayed.
  • the replay display is to display the operation screen by another camera operating at the same time after displaying the real-time operation screen. Specifically, from 2 ⁇ ⁇ ⁇ to 1 ⁇ .
  • the defensive player will move in the same time as the 2nd and 1st defensive player characters after double-playing, after the video with the ball object 73 at the point of double-playing is displayed in real time.
  • the double-play pitcher replay demo playback display screen 44 which is the operation screen of Kuta 71, is displayed on the television monitor 20.
  • the double play pitcher replay demo playback display screen 44 has a different power that operates at the same time as the 2nd and 1st defensive player characters perform double play.
  • This is the action screen of the pitcher character 71 with the gazing point of the pitcher character 71 as a gazing point.
  • the angle is such that the camera is arranged on the knock side.
  • the pitcher character 71 is watching the double play of 2 ⁇ and 1 ⁇ , and then continues as shown in Fig. 9.
  • the state in which the pitcher character 71 is in a guts pose is displayed as a series of videos.
  • a replay character character 80 that also has a character character of “Replay” to indicate that it is a replay display is displayed in the upper right part of the screen. .
  • the sixth game character action display means 62 displays the normal pitcher change demo playback display screen of the pitcher character 71. It has a function to display 45.
  • the normal pitcher change demo playback display screen 45 of the pitcher character 71 is displayed. Is displayed.
  • the normal pitcher change demonstration playback of the pitcher character 71 which is a real-time display different from the double-play pitcher replay demonstration playback display screen 44, which is a replay display with the pitcher character 71 as a gazing point by the sixth game character action display means 62.
  • Display screen 45 (see Figure 10) appears. Specifically, when it is determined by the sixth game character action display means 62 that the fifth game condition determination means 60 performs three-out change by double play and the pitcher character 71 does not exist near the mound, the pitcher A normal pitcher change demo playback display screen 45, which is an action screen with the pitcher character 71 as the point of sight when the character 71 returns to the bench together with other defensive player characters 74, is displayed on the television monitor 20 in real time.
  • the normal pitcher change demo playback display screen 45 is a double play pitcher replay demo playback display screen 44 that is a replay display with the pitcher character 71 as the point of interest. It is a different real-time display, here it is an angle with a camera placed on the knock side.
  • the pitcher character 71 is the mound. Since it does not exist in the vicinity, the normal pitcher change demo playback display screen 45, which is an operation screen with the pitcher character 71 as a gazing point when the pitcher character 71 returns to the bench together with other defensive player characters 74, is displayed.
  • the defensive player character 74 instead of the normal pitcher change demonstration playback display screen 45 displayed by the sixth game character motion display means 62, the defensive player character 74 not including the pitcher character 71 looks at the defensive player character 74 when returning to the bench. It is also possible to display an operation screen with the gaze point of the defensive player character 74 when the defensive player character 74 of the opponent team enters the ground.
  • the first game character action display means 53 is the action screen of the batter character 70 when the first game condition determination means 52 determines that the predetermined first game condition is satisfied.
  • the batter key is displayed.
  • the bench scene replay demonstration playback display screen 41 which is the operation screen of another bench player character 72 operating at the same time as the character 70, is displayed in a replay display.
  • the batter character The home run replay demo playback display screen 40 which is an action screen with the batter character 70 as a gazing point at the time of hitting, is replayed, and the second game character action display means 55 performs inning in the second game condition judgment means 54.
  • the bench scene replay demonstration playback display screen 41 which is an operation screen with the bench player character 72 different from the batter character 70 as the gazing point, is replayed.
  • a change demo reproduction display system in the baseball game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
  • the change demo playback display in the baseball game is to display the operation screen (change demo) on the television monitor 20 when the attacking side and the defensive side change (change) in the baseball game. It is.
  • step SI it is determined whether or not the power satisfies a predetermined first game condition relating to the action of the game character (Sl).
  • step SI specifically, it is determined whether or not the batter character 70 has hit the same, won, or reversed home run. If it is determined in step S1 that the batter character 70 has hit a home run with the same, won, and reversed, the process proceeds to the home run replay demonstration playback display process (S2).
  • step S2 when it is determined that the batter character 70 has hit a tie, win, and reverse home run in step S1, the batter character 70
  • the home run replay demo playback display screen 40 (see FIG. 4), which is an action screen with the batter character 70 as the gazing point when the home run is hit, is replayed.
  • the replay display is to display the operation screen of another camera operating at the same time after displaying the real-time operation screen.
  • the batter character 70 hits the home run.
  • the ball object 73 enters the stand first, a moving image with the ball object 73 as the gazing point is displayed in real time, and then the ball object 73 operates at the same time as when the ball object 73 enters the stand.
  • a home run live demo playback display screen 40 is displayed on the television monitor 20 as an operation screen of the batter character 70 focused on the batter character 70 from another camera.
  • the home run replay demonstration playback / display process in step S2 it is determined whether or not the predetermined second game condition relating to the progress of the game is satisfied (S3).
  • step S3 it is determined whether or not a predetermined second game condition relating to the progress of the game, specifically, whether or not the power at the end of the game, that is, the inning is 7 times or more. If it is determined in step S3 that the number of innings has been seven or more, the process proceeds to bench scene replay demo playback display processing (S4). If it is determined in step S3 that the inning is not after seven times, the change demo playback display is terminated. [0091] In the bench scene replay demo playback display process in step S4, when it is determined in step S3 that the inning is 7 times or more, a bench different from the batter character 70 when the batter character 70 hits the home run. The bench scene replay demo playback display screen 41 (see FIG.
  • the replay display means that after displaying the home run replay demo playback display screen 40, which is the first replay display, the bench scene replay demo playback display screen 41 by another camera operating at the same time is displayed. Specifically, when the batter character 70 hits a home run, the home run replay demonstration playback display screen 40, which is an action screen with the batter character 70 as the point of sight, is displayed, and then the ball object 73 is placed on the stand. Bench scene replay demo playback display screen 41 is displayed on the television monitor 20, which is an operation screen with the player character 72 as the gazing point different from the batter character 70 operating at the same time as when entering. The When the bench scene replay demo playback display process in step S4 is performed, the change demo playback display ends.
  • step S1 if it is determined that the batter character 70 hits a home run of the same, won, and reversed, it is determined whether or not the power satisfies the predetermined third game condition relating to the action of the game character. It is judged (S5). In step S5, specifically, it is determined whether or not the pitcher character 71 has lost 3 strikes by taking the strikeout. If it is determined in step S5 that the pitcher character 71 has made a three-out change by taking the strikeout, the process proceeds to the pitcher strikeout replay demo playback display process (S6).
  • step S6 pitcher strikeout replay demo playback display process
  • the pitcher character 71 takes the strikeout
  • the pitcher strikeout replay demo playback display screen 42 (see FIG. 6), which is the action screen with the pitcher character 71 as the point of interest, is replayed.
  • the replay display is to display the operation screen of another camera operating at the same time after displaying the real-time operation screen. Specifically, the pitcher character 71 takes a strikeout.
  • step S7 a predetermined fourth game condition relating to the progress of the game, specifically, a condition relating to the scoring situation of both offensive and defensive teams and the condition of the runner on the attacking side, to which the pitcher character 71 belongs It is determined whether it is a pinch scene that is highly likely to be reversed for the side, or whether the defensive score to which the pitcher character 71 belongs is equal to or higher than the attacking score and the runner is present at 2 or more. If it is determined in step S7 that the defensive score to which the pitcher character 71 belongs is equal to or higher than the attacking score and the runner is present at 2 or more, the process proceeds to the pitcher guts pose demo playback display process (S8). If it is determined in step S7 that the defensive score to which the pitcher character 71 belongs is equal to or higher than the attacking score and the runner is present in 2 or more !, the change demo playback display is terminated.
  • the defensive score to which the pitcher character 71 belongs is more than the attacking score, and the runner is more than 2 km
  • the pitcher gutspouse demo playback display screen 43 (see Fig. 7) of the pitcher character 71 continuously operating is displayed. Is done.
  • the pitcher guts pose demo playback display screen 43 of the same pitcher character 71 operating continuously is displayed.
  • step S5 If it is determined in step S5 that the pitcher character 71 has not made three out-changes by taking the strikeout, it is determined whether or not the power satisfies the predetermined fifth game condition relating to the action of the game character. (S9).
  • step S9 It is determined whether there is a 3 out change in the ray and if the pitcher character 71 does not exist near the mound. If it is determined in step S9 that there are 3 outchanges in double play and the pitcher character 71 is present in the vicinity of the mound, the process proceeds to double play pitcher rebirth demo playback display processing (S10). If it is determined in step S9 that there are 3 outchanges in double play and the pitcher character 71 does not exist near the mound, the routine proceeds to normal pitcher change demo playback display processing (S11).
  • step S10 when it is determined in step S9 that there are 3 outchanges in double play and the pitcher character 71 is present near the mound, the pitcher For example, while observing the situation of double play from 2 ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ to 1 ⁇ (see Fig. 8), when character 71 makes a guts pose when double play is established (see Fig. 9), the pitcher character 71 is taken as the point of interest.
  • a double-play pitcher replay demo playback display screen 44 (see FIGS. 8 and 9), which is a series of operation screens, is replayed.
  • the replay display is to display the operation screen of another camera operating at the same time after displaying the real-time operation screen.
  • a double-play pitcher replay demo playback display screen 44 which is an operation screen of the pitcher character 71 with the pitcher character 71 as a gazing point by another camera, is displayed on the television monitor 20.
  • the change demo playback display is terminated.
  • step S9 when it is determined in step S9 that there are 3 outchanges in double play and the pitcher character 71 does not exist near the mound, the double play pitcher replay demo is performed.
  • the pitcher character 71 normal pitcher change demo playback display screen 45 (see Fig. 10), which is a real time display different from the playback display screen 44, is displayed.
  • step S9 when it is determined that the double play is 3 out change and the pitcher character 71 does not exist near the mound, the pitcher character 71 returns to the bench together with the other defensive player character 74.
  • the normal pitcher change demo playback display screen 45 which is the operation screen with the pitcher character 71 as the point of interest, is Displayed on the television monitor 20 in real time.
  • the change demo playback display ends.
  • step S2 determines that the predetermined first game condition is satisfied in step S1
  • the home run replay demo playback that is the operation screen of the batter character 70 is performed.
  • the display screen 40 is replayed and the bench scene replay demo playback display process in step S4 determines that the predetermined second game condition is satisfied in step S3, it operates at the same time as the batter character 70.
  • the bench scene replay demo playback display screen 41 which is the operation screen of another bench player character 72, is replayed.
  • the batter character 70 hits the home run.
  • the home run replay demo playback display screen 40 which is an action screen with the batter character 70 as the gazing point, is displayed as a replay, and the bench scene replay demo playback display processing in step S4 has determined that the inning is 7 times or more in step S3.
  • the bench scene replay demonstration playback display screen 41 which is an operation screen with the bench player character 72 different from the batter character 70 as the gazing point, is replayed.
  • the power game device shown as an example in the case of using a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is not limited to the above-described embodiment, and the monitor is different.
  • the present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
  • the present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium storing the program.
  • this recording medium in addition to the cartridge, for example, Computer-readable flexible disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, MO, ROM cassette, and others.
  • the first game character action display function determines that the predetermined first game condition is satisfied by the first game condition determination function
  • the first action of the game character When the screen is replayed and the second game character action display function determines that the predetermined second game condition is satisfied by the second game condition determination function, it is displayed on the first action screen of the game character. Since the second action screen of another game character operating at the same time as the game character is replayed, a realistic baseball game similar to a real-world baseball game can be realized.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。

Description

明 細 書
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示す るゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲ ームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。 背景技術
[0002] 従来力 種々のゲームが提案されている。そのうちの 1つとして、モニタに表示され た選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲー ムが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する 1 つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと 対戦可能である (たとえば、非特許文献 1)。
[0003] このような野球ゲームでは、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタ力 ホームラン を打ったとき、ホームランを打ったときの打者キャラクタの動作を別アングルで撮影し た動画をリプレイ表示させるようにしている。具体的には、打者キャラクタがホームラン を打ったときは、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに 入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画 カ^プレイ表示されるようになっている。ここでは、打者キャラクタがホームランを打つ たときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタの動画がリプレイ表示 されるようになっているので、現実世界の野球中継におけるテレビカメラによるテレビ 画面と同様の動作画面をモニタにリプレイ表示させることができる。
非特許文献 1 :プロ野球スピリッツ 2公式ガイドコンプリートエディション、 日本、コナミ 株式会社、 2005年 4月 7日
発明の開示
[0004] 前記従来の野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、ボールォ ブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画が表 示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作して 、る 1台 の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになって いる。
[0005] しかし、現実世界の野球中継では、一般に、テレビカメラはあらゆる位置に複数台 設置されており、打者キャラクタがホームランを打ったときは、 1台の別カメラによる打 者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけでなぐボールオブジェクト 力 Sスタンドに入るときと同一時間に動作しているホームランを打たれた投手キャラクタ の表情や、ホームランを打ったある 、はホームランを打たれたチームのベンチの選手 キャラクタの様子が、複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラク タを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。これに対して、従来の 野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、 1台の別カメラによる打 者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけであるので、現実世界の野 球中継における複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラクタを 注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができず、このため現実世界の野球 中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
[0006] 本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる ことにある。
[0007] 請求項 1に係るゲームプログラムは、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示す るゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムで ある。
[0008] (1)ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしているか否か を判断する第 1ゲーム条件判断機能。
[0009] (2)第 1ゲーム条件判断機能によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判 断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面をリプレイ表示する第 1ゲームキャラク タ動作表示機能。
[0010] (3)ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件を満たして 、る力否かを判断する 第 2ゲーム条件判断機能。
[0011] (4)第 2ゲーム条件判断機能によって所定の第 2ゲーム条件が満たされていると判 断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一 時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面をリプレイ表示する第 2ゲ ームキャラクタ動作表示機能。
[0012] このプログラムによって実現されるゲームでは、第 1ゲーム条件判断機能において、 ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしている力否かが判断 される。第 1ゲームキャラクタ動作表示機能において、第 1ゲーム条件判断機能によ つて所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面がリプレイ表示される。第 2ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行 に関する所定の第 2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第 2ゲームキヤ ラクタ動作表示機能において、第 2ゲーム条件判断機能によって所定の第 2ゲーム 条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示され たゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面 カ^プレイ表示される。
[0013] たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここ では、野球ゲームにおいて、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタ力 ホームラン を打ったときにリプレイ動作画面をモニタに表示させるゲームを行う。
[0014] まず、第 1ゲーム条件判断機能によって、ゲームキャラクタの動作に関する所定の 第 1ゲーム条件を満たしている力否力が判断される。第 1ゲーム条件判断機能では、 ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしている力否かを判断 する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件とは、ゲームキ ャラクタの第 1動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第 1ゲ ーム条件判断機能では、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打 つたカゝ否かが判断される。
[0015] 次に、第 1ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 1ゲーム条件判断機能によつ て所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1 動作画面がリプレイ表示される。第 1ゲームキャラクタ動作表示機能では、第 1ゲーム 条件判断機能によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ ームキャラクタの第 1動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第 1ゲーム条件判断 機能によって、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断 されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした 動作画面である第 1動作画面がリプレイ表示される。ここで、第 1動作画面のリプレイ 表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメ ラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホームラ ンを打ったときは、まず、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールォブ ジ タトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタ ンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした 打者キャラクタの動作画面である第 1動作画面を表示することである。
[0016] 次に、第 2ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム 条件を満たしている力否力が判断される。第 2ゲーム条件判断機能では、ゲームの進 行に関する所定の第 2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲーム の進行に関する所定の第 2ゲーム条件とは、ゲームキャラクタと同一時間に動作して V、る別のゲームキャラクタの第 2動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具 体的には、第 2ゲーム条件判断機能では、ゲームの終盤である力 すなわちイニング 力^回以降である力否かが判断される。
[0017] そして、第 2ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 2ゲーム条件判断機能によ つて所定の第 2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキヤ ラクタの第 2動作画面がリプレイ表示される。第 2ゲームキャラクタ動作表示機能では 、第 2ゲーム条件判断機能によって所定の第 2ゲーム条件が満たされていると判断さ れたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間 に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面をリプレイ表示する。具体的に は、第 2ゲームキャラクタ動作表示機能では、第 2ゲーム条件判断機能によってィ- ングが 7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打 者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったある いはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面 である第 2動作画面がリプレイ表示される。ここで、第 2動作画面のリプレイ表示とは、 最初のリプレイ表示である第 1動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別 カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホー ムランを打ったときは、打者キャラクタを注視点とした動作画面である第 1動作画面を 表示した後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作して 、る別力 メラによる打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームラン を打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点と した動作画面である第 2動作画面を表示することである。
[0018] このゲームプログラムでは、第 1ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 1ゲーム 条件判断機能によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ ームキャラクタの第 1動作画面がリプレイ表示され、第 2ゲームキャラクタ動作表示機 能によって、第 2ゲーム条件判断機能によって所定の第 2ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示されたゲームキャラクタと 同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面がリプレイ表示される 。具体的には、第 1ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 1ゲーム条件判断機 能で打者キャラクタ力 同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき 、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした動作画面 である第 1動作画面がリプレイ表示され、第 2ゲームキャラクタ動作表示機能によって 、第 2ゲーム条件判断機能でイニングが 7回以降であると判断されたとき、打者キャラ クタがホームランを打ったときの打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キ ャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手 キャラクタを注視点とした動作画面である第 2動作画面がリプレイ表示される。ここで は、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタやベンチ の選手キャラクタを注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現 実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
[0019] 請求項 2に係るゲームプログラムは、請求項 1のゲームプログラムにおいて、別のゲ ームキャラクタの第 2動作画面は、ゲームキャラクタの第 1動作画面と同時に作成され る。
[0020] ここでは、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時 間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面は、ゲームキャラクタの第 1動 作画面と同時に作成されるので、第 2動作画面のリプレイ表示をレスポンスよくスムー ズに行うことができる。
[0021] 請求項 3に係るゲームプログラムは、請求項 1又は 2のゲームプログラムにおいて、 コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0022] (5)第 1ゲーム条件判断機能によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていないと 判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 3ゲーム条件を満たして
V、るか否かを判断する第 3ゲーム条件判断機能。
[0023] (6)第 3ゲーム条件判断機能によって所定の第 3ゲーム条件が満たされていると判 断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作画面をリプレイ表示する第 3ゲームキャラク タ動作表示機能。
[0024] (7)ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム条件を満たして 、る力否かを判断する 第 4ゲーム条件判断機能。
[0025] (8)第 4ゲーム条件判断機能によって所定の第 4ゲーム条件が満たされていると判 断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作画面に表示された後に連続して動作して いるゲームキャラクタの第 4動作画面を表示する第 4ゲームキャラクタ動作表示機能。
[0026] このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第 3ゲーム条件判断機能に おいて、第 1ゲーム条件判断機能によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていな いと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 3ゲーム条件を満たし ている力否かが判断される。さらに、第 3ゲームキャラクタ動作表示機能において、第 3ゲーム条件判断機能によって所定の第 3ゲーム条件が満たされていると判断された とき、ゲームキャラクタの第 3動作画面がリプレイ表示される。さらに、第 4ゲーム条件 判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム条件を満たしているか 否かが判断される。さらに、第 4ゲームキャラクタ動作表示機能において、第 4ゲーム 条件判断機能によって所定の第 4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ ームキャラクタの第 3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラ クタの第 4動作画面が表示される。
[0027] まず、第 3ゲーム条件判断機能によって、第 1ゲーム条件判断機能によって所定の 第 1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関す る所定の第 3ゲーム条件を満たして 、る力否力が判断される。第 3ゲーム条件判断機 能では、第 1ゲーム条件判断機能によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていな いと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 3ゲーム条件を満たし ている力否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 3ゲーム 条件とは、ゲームキャラクタの第 3動作画面をリプレイ表示させるための条件である。 具体的には、第 3ゲーム条件判断機能では、第 1ゲーム条件判断機能によって打者 キャラクタが逆転のホームランを打って 、な 、と判断されたとき、投手キャラクタが奪 三振を奪うことにより 3アウトチェンジになった力否かが判断される。
[0028] 次に、第 3ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 3ゲーム条件判断機能によつ て所定の第 3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 3 動作画面がリプレイ表示される。第 3ゲームキャラクタ動作表示機能では、第 3ゲーム 条件判断機能によって所定の第 3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ ームキャラクタの第 3動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第 3ゲーム条件判断 機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジになったと判 断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした 動作画面である第 3動作画面がリプレイ表示される。ここで、第 3動作画面のリプレイ 表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメ ラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を 奪ったときは、まず、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミットに入るときの様子を ボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールォブジ ェタトが捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投 手キャラクタを注視点とした投手キャラクタの動作画面である第 3動作画面を表示す ることである。
[0029] 次に、第 4ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム 条件を満たしている力否力が判断される。第 4ゲーム条件判断機能では、ゲームの進 行に関する所定の第 4ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲーム の進行に関する所定の第 4ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第 3動作画面に表示 された後に連続して動作して 、るゲームキャラクタの第 4動作画面を表示させるため の条件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に 関する条件であって、守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であった 力 たとえば守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが 2塁以上に存在してい るカゝ否かが判断される。
[0030] そして、第 4ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 4ゲーム条件判断機能によ つて所定の第 4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第 4動作画面 が表示される。第 4ゲームキャラクタ動作表示機能では、第 4ゲーム条件判断機能に よって所定の第 4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの 第 3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第 4動作画 面を表示する。具体的には、第 4ゲーム条件判断機能によって、守備側得点が攻撃 側得点以上、かつランナーが 2塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラク タが奪三振を奪うリブレイ画面である第 3動作画面と連続する同一の投手キャラクタ がガッツポーズする投手キャラクタの動作画面である第 4動作画面が表示される。ここ で、第 4動作画面の表示とは、ゲームキャラクタのリプレイ表示である第 3動作画面を 表示した後に、連続して動作して 、る同一のゲームキャラクタの第 4動作画面を表示 させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を奪うリブレイ画面である 第 3動作画面と連続する同一の投手キャラクタがガッツポーズする投手キャラクタの 動作画面である第 4動作画面を表示することである。
[0031] このゲームプログラムでは、第 3ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 3ゲーム 条件判断機能で所定の第 3ゲーム条件が満たされて ヽると判断されたとき、ゲームキ ャラクタの第 3動作画面がリプレイ表示され、第 4ゲームキャラクタ動作表示機能によ つて、第 4ゲーム条件判断機能によって所定の第 4ゲーム条件が満たされていると判 断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作画面に表示された後に連続して動作して いるゲームキャラクタの第 4動作画面が表示される。具体的には、第 3ゲームキャラク タ動作表示機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジに なったと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注 視点とした動作画面である第 3動作画面がリプレイ表示され、第 4ゲームキャラクタ動 作表示機能によって、第 4ゲーム条件判断機能で守備側得点が攻撃側得点以上、 かつランナーが 2塁以上に存在して 、ると判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を 奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第 3動作画面がリプレイ表 示される。ここでは、さらに、第 3ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 3ゲーム 条件判断機能で所定の第 3ゲーム条件が満たされて ヽると判断されたとき、ゲームキ ャラクタの第 3動作画面がリプレイ表示され、第 4ゲームキャラクタ動作表示機能によ つて、第 4ゲーム条件判断機能によって所定の第 4ゲーム条件が満たされていると判 断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作画面に表示された後に連続して動作して
V、るゲームキャラクタの第 4動作画面が表示されるので、現実世界の野球中継に近
V、リアリティのある野球ゲームを実現することができる。
[0032] 請求項 4に係るゲームプログラムは、請求項 3のゲームプログラムにおいて、コンビ ユータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0033] (9)第 3ゲーム条件判断機能によって所定の第 3ゲーム条件が満たされていないと 判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 5ゲーム条件を満たして
V、るか否かを判断する第 5ゲーム条件判断機能。
[0034] (10)第 5ゲーム条件判断機能によって所定の第 5ゲーム条件が満たされていると 判断されたとき、ゲームキャラクタの第 5動作画面をリプレイ表示する第 5ゲームキャラ クタ動作表示機能。
[0035] このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第 5ゲーム条件判断機能に よって、第 3ゲーム条件判断機能によって所定の第 3ゲーム条件が満たされていない と判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 5ゲーム条件を満たして いる力否かが判断される。さらに、第 5ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 5 ゲーム条件判断機能によって所定の第 5ゲーム条件が満たされていると判断されたと き、ゲームキャラクタの第 5動作画面がリプレイ表示される。
[0036] まず、第 5ゲーム条件判断機能によって、第 3ゲーム条件判断機能によって所定の 第 3ゲーム条件が満たされて 、な 、と判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関す る所定の第 5ゲーム条件を満たして 、る力否力が判断される。第 5ゲーム条件判断機 能では、第 3ゲーム条件判断機能によって所定の第 3ゲーム条件が満たされていな いと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 5ゲーム条件を満たし ている力否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 5ゲーム 条件とは、ゲームキャラクタの第 5動作画面をリプレイ表示させるための条件である。 具体的には、第 5ゲーム条件判断機能では、第 3ゲーム条件判断機能によって、投 手キャラクタが奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジになっていないと判断されたとき 、たとえばダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在 して ヽな 、か否かが判断される。
[0037] 次に、第 5ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 5ゲーム条件判断機能によつ て所定の第 5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 5 動作画面がリプレイ表示される。第 5ゲームキャラクタ動作表示機能では、第 5ゲーム 条件判断機能によって所定の第 5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ ームキャラクタの第 5動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第 5ゲーム条件判断 機能によって、ダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に 存在して!/、ると判断されたとき、投手キャラクタがダブルプレイの様子を見ながらガッ ッポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第 5動作画面がリ プレイ表示される。ここで、第 5動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面 を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させること であって、具体的には、守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールォブジ ェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、守備選手キャラクタがダブ ルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタを注視点と した投手キャラクタの動作画面である第 5動作画面を表示することである。
[0038] このゲームプログラムでは、第 5ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 5ゲーム 条件判断機能で所定の第 5ゲーム条件が満たされて ヽると判断されたとき、ゲームキ ャラクタの第 5動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第 5ゲームキャラクタ動作 表示機能によって、第 5ゲーム条件判断機能でダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ 投手キャラクタがマウンド付近に存在して 、ると判断されたとき、投手キャラクタがダブ ルプレイの様子を見ながらガッツポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動 作画面である第 5動作画面がリプレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリ ァリティのある野球ゲームを実現することができる。
[0039] 請求項 5に係るゲームプログラムは、請求項 4のゲームプログラムにおいて、コンビ ユータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0040] (11)第 5ゲーム条件判断機能によって所定の第 5ゲーム条件が満たされて 、な 、 と判断されたとき、ゲームキャラクタの第 6動作画面を表示する第 6ゲームキャラクタ動 作表示機能。
[0041] このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第 6ゲームキャラクタ動作表 示機能によって、第 5ゲーム条件判断機能によって所定の第 5ゲーム条件が満たさ れていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの第 6動作画面が表示される。ここで は、第 6ゲームキャラクタ動作表示機能によって、ゲームキャラクタのリプレイ表示であ る第 5動作画面と異なるリアルタイム表示である第 6動作画面が表示される。具体的 には、第 6ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第 5ゲーム条件判断機能でダブ ルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在して 、な 、と判 断されたとき、投手キャラクタがベンチに帰るときの投手キャラクタを注視点とした動作 画面である第 6動作画面がリアルタイムに表示されるので、現実世界の野球中継に 近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
[0042] 請求項 6に係るゲーム装置は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲ ームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第 1ゲーム条件判断手段と 、第 1ゲームキャラクタ動作表示手段と、第 2ゲーム条件判断手段と、第 2ゲームキヤ ラクタ動作表示手段とを備えている。第 1ゲーム条件判断手段において、ゲームキヤ ラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしている力否かが判断される。第 1ゲームキャラクタ動作表示手段において、第 1ゲーム条件判断手段によって所定の 第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面 カ^プレイ表示される。第 2ゲーム条件判断手段において、ゲームの進行に関する所 定の第 2ゲーム条件を満たして 、る力否かが判断される。第 2ゲームキャラクタ動作 表示手段において、第 2ゲーム条件判断手段によって所定の第 2ゲーム条件が満た されていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示されたゲームキ ャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面がリプレイ表 示される。
[0043] 請求項 7に係るゲーム方法は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲ ームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第 1ゲーム条件判断ステツ プと、第 1ゲームキャラクタ動作表示ステップと、第 2ゲーム条件判断ステップと、第 2 ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えて 、る。第 1ゲーム条件判断ステップにお いて、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしている力否か が判断される。第 1ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第 1ゲーム条件判断 ステップによって所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキ ャラクタの第 1動作画面がリプレイ表示される。第 2ゲーム条件判断ステップにおいて 、ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件を満たして 、る力否かが判断される。 第 2ゲームキャラクタ動作表示ステップにお 、て、第 2ゲーム条件判断ステップによつ て所定の第 2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1 動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラ クタの第 2動作画面がリプレイ表示される。
図面の簡単な説明
[0044] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
[図 3]チェンジデモ再生表示処理を説明するためのフローチャート。
[図 4]ホームランリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
[図 5]ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
[図 6]投手奪三振リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
[図 7]投手ガッツポーズデモ再生表示画面の前半部分を示すテレビジョンモニタ図。
[図 8]投手ガッツポーズデモ再生表示画面の後半部分を示すテレビジョンモニタ図。
[図 9]ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
[図 10]通常投手チェンジデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
符号の説明
[0045] 1 制御部 CPU
コントローラ
テレビジョンモニタ
ホームランリプレイデモ再生表示画面 ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 投手ガッツポーズデモ再生表示画面 ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面 通常投手チェンジデモ再生表示画面 キャラクタ表示手段
キャラクタ動作手段
第 1ゲーム条件判断手段
第 1ゲームキャラクタ動作表示手段 第 2ゲーム条件判断手段
第 2ゲームキャラクタ動作表示手段 第 3ゲーム条件判断手段
第 3ゲームキャラクタ動作表示手段 第 4ゲーム条件判断手段
第 4ゲームキャラクタ動作表示手段 第 5ゲーム条件判断手段
第 5ゲームキャラクタ動作表示手段 第 6ゲームキャラクタ動作表示手段 打者キャラクタ
投手キャラクタ
ベンチ選手キャラクタ
ボーノレオブジェクト
守備選手キャラクタ
リプレイ文字キャラクタ 発明を実施するための最良の形態
[0046] 〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0047] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介して接 続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4および操作入力部 5は、家庭用 ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テ レビジョンに含まれて ヽる。
[0048] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU7 (Central Processing Unit)と、 信号処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号 処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続 されている。 CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や 制御を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像 処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空 間上における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光 源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プ 口セッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、 描画すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0049] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM 12 (Random Access Memory)とから構成され ている。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、ォ ペレーシヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プ ログラムデータ力 なるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキ シブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデ ータなどが記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、この力 ード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを 保存するために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データ を一時的に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用 いられる。この RAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアド レスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能にな つている。
[0050] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ 22 (Digital— To— Analogコンバータ)とか ら構成されている。テレビジョンモニタ 20には DZ Aコンバータ 22が接続されており、 D/Aコンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフエ ース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変 換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される
[0051] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視 点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換 されて、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして 、複数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテク スチヤアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴン にテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0052] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ad aptive Differential Pulse Code Modulation)データや PCM (Pulse Code Modulation)データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法 で音声をスピーカー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12に おいて PCMデータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法 で音声をスピーカー 13から出力することができる。
[0053] 操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。 [0054] コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 R1ボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。
[0055] 上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、たと えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ るコマンドを CPU7に与えるために使用される。
[0056] スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときなどに使用される。
[0057] セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。
[0058] 左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構 成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したステイツ クを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 36 0° 方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右スティ ック 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X 座標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインター フェース回路 19とを介して CPU7に送出する。
[0059] 第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 R1ボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
[0060] なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。
[0061] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。図示しない電源スィッチがオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 CP U7が、記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒 体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出され た画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RAMI 2に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基づい て、 RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
[0062] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データ力 インターフェース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 22でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0063] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/ヽ て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。
[0064] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機 は、コントローラ 17を操作することによってテレビジョンモニタ 20に表示されたキャラク タを動作させるゲームを実現可能になっている。図 2は、本発明で主要な役割を果た す機能を説明するための機能ブロック図である。制御部 1は、キャラクタ表示手段 50 と、キャラクタ動作手段 51と、第 1ゲーム条件判断手段 52、第 1ゲームキャラクタ動作 表示手段 53、第 2ゲーム条件判断手段 54、第 2ゲームキャラクタ動作表示手段 55、 第 3ゲーム条件判断手段 56、第 3ゲームキャラクタ動作表示手段 57、第 4ゲーム条 件判断手段 58、第 4ゲームキャラクタ動作表示手段 59、第 5ゲーム条件判断手段 60 、第 5ゲームキャラクタ動作表示手段 61、第 6ゲームキャラクタ動作表示手段 62とを 主に備えている。
[0065] キャラクタ表示手段 50は、テレビジョンモニタ 20に打者キャラクタ 70を表示する機 能を備えている。キャラクタ表示手段 50では、図 4に示す打者キャラクタ 70がテレビ ジョンモニタ 20に表示される。
[0066] この手段では、打者キャラクタ 70に対応する打者用画像データが、ゲームプロダラ ムのロード時に、記憶部 2たとえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に 格納される。このときに、打者用画像データが制御部 1たとえば CPU7に認識される。 また、打者用画像データをテレビジョンモニタ 20に表示するための打者用座標デー タカ 記憶部 2たとえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される 。このときに、打者用画像データが制御部 1たとえば CPU7に認識される。すると、 R AM12に格納された打者用画像データ力 CPU7からの指示に基づいて、画像処 理プロセッサ 9を介してテレビジョンモニタ 20に供給される。そして、打者用画像デー タカ 打者用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示さ れる。なお、打者用画像データをテレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示するた めの旨示は、 CPU7によって行われる。
[0067] キャラクタ動作手段 51は、打者キャラクタ 70を動作させる機能を備えている。キャラ クタ動作手段 51では、打者キャラクタ 70が動作させられる。
[0068] この手段では、打者キャラクタ 70を動作させるためのコントローラ 17からの信号が 制御部 1たとえば CPU7に認識されると、 CPU7からの指示に基づいて、打者キャラ クタ 70に対応する打者用画像データ力 制御部 1たとえば信号処理プロセッサ 8と画 像処理プロセッサ 9とによって処理される。そして、処理された画像データが RAM 12 力もテレビジョンモニタ 20に供給されて、打者キャラクタ 70のスイング動作が動画とし てテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0069] 第 1ゲーム条件判断手段 52は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム 条件を満たして 、る力否かを判断する機能を備えて 、る。第 1ゲーム条件判断手段 5 2では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしている力否 力が判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件とは 、ゲームキャラクタの第 1動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的に は、第 1ゲーム条件判断手段 52では、打者キャラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転の ホームランを打った力否かが判断される。ここでは、第 1ゲーム条件判断手段 52によ つて認識された打者キャラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか 否かの判断結果を含む各種データは、 RAM12に格納される。
[0070] 第 1ゲームキャラクタ動作表示手段 53は、第 1ゲーム条件判断手段 52によって所 定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作 画面をリプレイ表示する機能を備えている。第 1ゲームキャラクタ動作表示手段 53で は、第 1ゲーム条件判断手段 52によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていると 判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面がリプレイ表示される。具体的には 、第 1ゲーム条件判断手段 52によって、打者キャラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転 のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ 70がホームランを打ったとき の打者キャラクタ 70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示 画面 40 (図 4参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動 作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示さ せることであって、具体的には、打者キャラクタ 70がホームランを打ったときは、まず、 ボールオブジェクト 73がスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト 73を注視点と した動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト 73がスタンドに入るときと 同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ 70を注視点とした打者キャラク タ 70の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面 40がテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0071] ホームランリプレイデモ再生表示画面 40は、図 4に示すように、ボールオブジェクト 73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ 70を 注視点とした打者キャラクタ 70の動作画面であって、ここでは、ノ ックネット側にカメラ を配置したアングルとなっている。また、ホームランリプレイデモ再生表示画面 40では 、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタ 力もなるリプレイ文字キャラクタ 80が表示されるようになって 、る。
[0072] 第 2ゲーム条件判断手段 54は、ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件を満 たして 、る力否かを判断する機能を備えて 、る。第 2ゲーム条件判断手段 54では、 ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件を満たしている力否かが判断される。 ここで、ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件とは、打者キャラクタ 70と同一 時間に動作して 、る別のベンチ選手キャラクタ 72のベンチシーンリプレイデモ再生 表示画面 41 (図 5参照)をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第 2ゲ ーム条件判断手段 54では、ゲームの終盤である力、すなわちイニングが 7回以降で ある力否かが判断される。ここでは、第 2ゲーム条件判断手段 54によって認識された イニングが 7回以降であるか否かの判断結果を含む各種データは、 RAM 12に格納 される。
第 2ゲームキャラクタ動作表示手段 55は、第 2ゲーム条件判断手段 54によって所 定の第 2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ 70のホームラ ンリプレイデモ再生表示画面 40に表示された打者キャラクタ 70のと同一時間に動作 している別のベンチ選手キャラクタ 72のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41 をリプレイ表示する機能を備えて 、る。第 2ゲームキャラクタ動作表示手段 55では、 第 2ゲーム条件判断手段 54によって所定の第 2ゲーム条件が満たされていると判断 されたとき、打者キャラクタ 70のホームランリプレイデモ再生表示画面 40に表示され た打者キャラクタ 70のと同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ 72のベン チシーンリプレイデモ再生表示画面 41がリプレイ表示される。具体的には、第 2ゲー ムキャラクタ動作表示手段 55では、第 2ゲーム条件判断手段 54によってイニングが 7 回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ 70がホームランを打ったときの打者キ ャラクタ 70とは別のベンチ選手キャラクタ 72を注視点とした動作画面であるベンチシ ーンリプレイデモ再生表示画面 41がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、 最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示画面 40を表示した後に、 同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41 を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ 70がホームランを打ったとき は、打者キャラクタ 70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表 示画面 40を表示した後、ボールオブジェクト 73がスタンドに入るときと同一時間に動 作している別カメラによる打者キャラクタ 70とは別のベンチ選手キャラクタ 72を注視 点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41がテレビジョンモ ニタ 20に表示される。
[0074] ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41は、図 5に示すように、ボールオブジェ タト 73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによるベンチ選手キヤ ラクタ 72を注視点とした打者キャラクタ 70の動作画面であって、ここでは、ホームラン を打った打者キャラクタ 70と同じチームのベンチ選手キャラクタ 72のベンチシーンリ プレイデモ再生表示画面 41を表示させることによって、ホームランを打った打者キヤ ラクタ 70と同じチームのベンチ選手キャラクタ 72がホームランに対して歓喜している 様子を表示させることができる。また、ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41で は、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラク タカもなるリプレイ文字キャラクタ 80が表示されるようになって 、る。
[0075] 第 3ゲーム条件判断手段 56は、第 1ゲーム条件判断手段 52によって所定の第 1ゲ ーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所 定の第 3ゲーム条件を満たして 、る力否かを判断する機能を備えて 、る。第 3ゲーム 条件判断手段 56では、第 1ゲーム条件判断手段 52によって所定の第 1ゲーム条件 が満たされて 、な 、と判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 3ゲ ーム条件を満たしている力否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関す る所定の第 3ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第 3動作画面をリプレイ表示させる ための条件である。具体的には、第 3ゲーム条件判断手段 56では、第 1ゲーム条件 判断手段 52によって打者キャラクタ 70が逆転のホームランを打っていないと判断さ れたとき、投手キャラクタ 71 (図 6参照)が奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジにな つたカゝ否かが判断される。ここでは、第 3ゲーム条件判断手段 56によって認識された 投手キャラクタ 71が奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジになったか否かの判断結 果を含む各種データは、 RAM12に格納される。
[0076] 第 3ゲームキャラクタ動作表示手段 57は、第 3ゲーム条件判断手段 56によって所 定の第 3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作 画面をリプレイ表示する機能を備えて 、る。第 3ゲームキャラクタ動作表示手段 57で は、第 3ゲーム条件判断手段 56によって所定の第 3ゲーム条件が満たされていると 判断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作画面がリプレイ表示される。具体的には 、第 3ゲーム条件判断手段 56によって、投手キャラクタ 71が奪三振を奪うことにより 3 アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタ 71が奪三振を奪ったときの 投手キャラクタ 71を注視点とした動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示 画面 42 (図 6参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動 作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示さ せることであって、具体的には、投手キャラクタ 71が奪三振を奪ったときは、まず、ボ ールオブジェクト 73が捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクト 7 3を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト 73が捕手キ ャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ 71 を注視点とした投手キャラクタ 71の動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表 示画面 42がテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0077] 投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42は、図 6に示すように、ボールオブジェク ト 73が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手 キャラクタ 71を注視点とした投手キャラクタ 71の動作画面であって、ここでは、ノ ック ネット側にカメラを配置したアングルとなっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生 表示画面 42では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」 の文字キャラクタ力もなるリプレイ文字キャラクタ 80が表示されるようになって 、る。
[0078] 第 4ゲーム条件判断手段 58は、ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム条件を満 たして 、る力否かを判断する機能を備えて 、る。第 4ゲーム条件判断手段 58では、 ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム条件を満たして 、る力否かが判断される。こ こで、ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム条件とは、投手キャラクタ 71の投手奪 三振リプレイデモ再生表示画面 42に表示された後に連続して動作している投手キヤ ラクタ 71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面 43 (図 7参照)を表示させるための条 件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関す る条件であって、投手キャラクタ 71の属する守備側にとって逆転される可能性が高い ピンチ場面であった力 投手キャラクタ 71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、 かつランナーが 2塁以上に存在している力否かが判断される。ここでは、第 4ゲーム 条件判断手段 58によって認識された投手キャラクタ 71の属する守備側得点が攻撃 側得点以上、かつランナーが 2塁以上に存在しているか否かの判断結果を含む各種 データは、 RAM 12に格納される。
[0079] 第 4ゲームキャラクタ動作表示手段 59は、第 4ゲーム条件判断手段 58によって所 定の第 4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 3動作 画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第 4動作画面を表示 する機能を備えている。第 4ゲームキャラクタ動作表示手段 59では、第 4ゲーム条件 判断手段 58によって所定の第 4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手 キャラクタ 71の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42に表示された後に連続して 動作している投手キャラクタ 71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面 43が表示され る。ここでは、投手キャラクタ 71のリプレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表 示画面 42を表示した後に、連続して動作している同一の投手キャラクタ 71の投手ガ ッッポーズデモ再生表示画面 43を表示させることであって、具体的には、投手キャラ クタ 71が奪三振を奪うリブレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42 と連続する同一の投手キャラクタ 71がガッツポーズする投手キャラクタ 71の動作画面 である投手ガッツポーズデモ再生表示画面 43がテレビジョンモニタ 20に表示される
[0080] 投手ガッツポーズデモ再生表示画面 43は、図 7に示すように、投手キャラクタ 71が 奪三振を奪うリブレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42と連続す る同一の投手キャラクタ 71がガッツポーズする投手キャラクタ 71の動作画面であって 、ここでは、ノ ックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。投手奪三振リブ レイデモ再生表示画面 42では、投手キャラクタ 71の属する守備側得点が攻撃側得 点以上、かつランナーが 2塁以上に存在している場面、すなわち投手キャラクタ 71の 属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であつたのに対し、投手 キャラクタ 71が奪三振を奪うことによってこのピンチ場面を凌いだことで自然発生した 投手キャラクタ 71がガッツポーズする様子を表示させることができる。
[0081] 第 5ゲーム条件判断手段 60は、第 3ゲーム条件判断手段 56によって所定の第 3ゲ ーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所 定の第 5ゲーム条件を満たして 、る力否かを判断する機能を備えて 、る。第 5ゲーム 条件判断手段 60では、第 3ゲーム条件判断手段 56によって所定の第 3ゲーム条件 が満たされて 、な 、と判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 5ゲ ーム条件を満たしている力否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関す る所定の第 5ゲーム条件とは、投手キャラクタ 71のダブルプレイ投手リプレイデモ再 生表示画面 44 (図 8及び図 9参照)をリプレイ表示させるための条件である。具体的 には、第 5ゲーム条件判断手段 60では、第 3ゲーム条件判断手段 56によって、投手 キャラクタ 71が奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジになっていないと判断されたと き、ダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在して いないか否かが判断される。ここでは、第 5ゲーム条件判断手段 60によって認識され たダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在して Vヽな 、か否かの判断結果を含む各種データは、 RAM12に格納される。
第 5ゲームキャラクタ動作表示手段 61は、第 5ゲーム条件判断手段 60によって所 定の第 5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手キャラクタ 71のダブル プレイ投手リプレイデモ再生表示画面 44をリプレイ表示する機能を備えて 、る。第 5 ゲームキャラクタ動作表示手段 61では、第 5ゲーム条件判断手段 60によって所定の 第 5ゲーム条件が満たされて 、ると判断されたとき、ゲ投手キャラクタ 71のダブルプレ ィ投手リプレイデモ再生表示画面 44がリプレイ表示される。具体的には、第 5ゲーム 条件判断機能によって、ダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマ ゥンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ 71がたとえば 2塁、 1塁の ダブルプレイの様子を見ながら(図 8参照)、ダブルプレイが成立した際にガッツポー ズをしたとき(図 9参照)の投手キャラクタ 71を注視点とした一連の動作画面であるダ ブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面 44がリプレイ表示される。ここで、リプレイ 表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメ ラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、 2塁から 1塁への守備選手 キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト 73を注視点とした動画がリ アルタイムに表示された後、 2塁、 1塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うとき と同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ 71を注視点とした投手キャラ クタ 71の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面 44がテレビジ ヨンモニタ 20に表示される。
[0083] ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面 44は、図 8及び図 9に示すように、 2塁 、 1塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別力 メラによる投手キャラクタ 71を注視点とした投手キャラクタ 71の動作画面であって、こ こでは、ノ ックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ダブルプレイ投手リ プレイデモ再生表示画面 44では、図 8に示すように、投手キャラクタ 71が 2塁、 1塁の ダブルプレイの様子を見ている様子が表示され、さらに続けて、図 9に示すように、ダ ブルプレイが成立した際に投手キャラクタ 71がガッツポーズをしている様子が一連の 動画として表示されるようになっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キ ャラクタ力もなるリプレイ文字キャラクタ 80が表示されるようになって 、る。
[0084] 第 6ゲームキャラクタ動作表示手段 62は、第 5ゲーム条件判断手段 60によって所 定の第 5ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ 71の通常 投手チェンジデモ再生表示画面 45を表示する機能を備えて 、る。第 6ゲームキャラ クタ動作表示手段 62では、第 5ゲーム条件判断手段 60によって所定の第 5ゲーム条 件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ 71の通常投手チェンジデモ 再生表示画面 45が表示される。ここでは、第 6ゲームキャラクタ動作表示手段 62によ る投手キャラクタ 71を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ 再生表示画面 44と異なるリアルタイム表示である投手キャラクタ 71の通常投手チェン ジデモ再生表示画面 45 (図 10参照)が表示される。具体的には、第 6ゲームキャラク タ動作表示手段 62によって、第 5ゲーム条件判断手段 60でダブルプレイで 3アウト チェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、 投手キャラクタ 71が他の守備選手キャラクタ 74とともにベンチに帰るときの投手キャラ クタ 71を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面 45がリア ルタイムにテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0085] 通常投手チェンジデモ再生表示画面 45は、図 10に示すように、投手キャラクタ 71 を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面 44と 異なるリアルタイム表示であって、ここでは、ノ ックネット側にカメラを配置したアング ルとなっている。ここでは、たとえば 1塁の守備選手キャラクタ 74がボールオブジェクト 73を捕球し 3アウトになったとき、投手キャラクタ 71はバックアップのために 1塁付近ま で移動している場合、投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在していないので、投手 キャラクタ 71が他の守備選手キャラクタ 74とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ 71を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面 45が表示さ れる。なお、第 6ゲームキャラクタ動作表示手段 62によって表示される通常投手チェ ンジデモ再生表示画面 45に代えて、投手キャラクタ 71を含まない守備選手キャラク タ 74がベンチに帰るときの守備選手キャラクタ 74を注視点とした動作画面や、対戦 チームの守備選手キャラクタ 74がグラウンドに出場するときの守備選手キャラクタ 74 を注視点とした動作画面を表示させるようにしてもょ 、。
このゲームプログラムでは、第 1ゲームキャラクタ動作表示手段 53によって、第 1ゲ ーム条件判断手段 52によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断された とき、打者キャラクタ 70の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面 40が リプレイ表示され、第 2ゲームキャラクタ動作表示手段 55によって、第 2ゲーム条件判 断手段 54によって所定の第 2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キ ャラクタ 70と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ 72の動作画面である ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41がリプレイ表示される。具体的には、第 1 ゲームキャラクタ動作表示手段 53によって、第 1ゲーム条件判断手段 52で打者キヤ ラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キヤ ラクタ 70がホームランを打ったときの打者キャラクタ 70を注視点とした動作画面であ るホームランリプレイデモ再生表示画面 40がリプレイ表示され、第 2ゲームキャラクタ 動作表示手段 55によって、第 2ゲーム条件判断手段 54でイニングが 7回以降である と判断されたとき、打者キャラクタ 70とは別のベンチ選手キャラクタ 72を注視点とした 動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41がリプレイ表示される。こ こでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタ 70や ベンチ選手キャラクタ 72を注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるの で、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。 [0087] 〔野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示処理システム実行時の処理フロー〕 本実施形態の野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示システムを、図 3に示すフ ローチャートを用いて説明する。ここで、野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示 とは、野球ゲームにおいて 3アウトになって攻撃側と守備側とが交代 (チェンジ)すると きの動作画面(チェンジデモ)をテレビジョンモニタ 20に表示することである。
[0088] まず、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしている力否 かが判断される(Sl)。ステップ SIでは、具体的には、打者キャラクタ 70が、同点、勝 ち越し、逆転のホームランを打った力否かが判断される。ステップ S1において、打者 キャラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されると、ホームラ ンリプレイデモ再生表示処理へ移行する(S2)。
[0089] ステップ S2のホームランリプレイデモ再生表示処理では、ステップ S 1にお!/、て、打 者キャラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打 者キャラクタ 70がホームランを打ったときの打者キャラクタ 70を注視点とした動作画 面であるホームランリプレイデモ再生表示画面 40 (図 4参照)がリプレイ表示される。 ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作 している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラ クタ 70がホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクト 73がスタンドに入るとき の様子をボールオブジェクト 73を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、 ボールオブジェクト 73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる 打者キャラクタ 70を注視点とした打者キャラクタ 70の動作画面であるホームランリブ レイデモ再生表示画面 40がテレビジョンモニタ 20に表示される。ステップ S2のホー ムランリプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第 2ゲ ーム条件を満たして 、る力否かが判断される (S3)。
[0090] ステップ S3では、ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件、具体的には、ゲ ームの終盤である力、すなわちイニングが 7回以降であるか否かが判断される。ステツ プ S3において、イニングが 7回以降であると判断されると、ベンチシーンリプレイデモ 再生表示処理へ移行する(S4)。ステップ S3において、イニングが 7回以降でないと 判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。 [0091] ステップ S4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理では、ステップ S3において、 イニングが 7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ 70がホームランを打った ときの打者キャラクタ 70とは別のベンチ選手キャラクタ 72を注視点とした動作画面で あるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41 (図 5参照)がリプレイ表示される。こ こで、リプレイ表示とは、最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示 画面 40を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレ ィデモ再生表示画面 41を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ 70が ホームランを打ったときは、打者キャラクタ 70を注視点とした動作画面であるホームラ ンリプレイデモ再生表示画面 40を表示した後、ボールオブジェクト 73がスタンドに入 るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ 70とは別のベンチ選手 キャラクタ 72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面 41がテレビジョンモニタ 20に表示される。ステップ S4のベンチシーンリプレイデモ再 生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
[0092] ステップ S1において、打者キャラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打 つて 、な 、と判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 3ゲーム条件を 満たしている力否かが判断される(S5)。ステップ S5では、具体的には、投手キャラク タ 71が奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジになった力否かが判断される。ステップ S5において、投手キャラクタ 71が奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジになったと 判断されると、投手奪三振リプレイデモ再生表示処理へ移行する(S6)。
[0093] ステップ S6の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理では、ステップ S5において、 投手キャラクタ 71が奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジになったと判断されたとき 、投手キャラクタ 71が奪三振を奪ったときの投手キャラクタ 71を注視点とした動作画 面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42 (図 6参照)がリプレイ表示される。 ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作 している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラ クタ 71が奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクト 73が捕手キャラクタのミット に入るときの様子をボールオブジェクト 73を注視点とした動画がリアルタイムに表示さ れた後、ボールオブジェクト 73が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作 して ヽる別カメラ〖こよる投手キャラクタ 71を注視点とした投手キャラクタ 71の動作画面 である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42がテレビジョンモニタ 20に表示され る。ステップ S6の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進 行に関する所定の第 4ゲーム条件を満たしているか否かが判断される(S7)。
[0094] ステップ S7では、ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム条件、具体的には、攻 守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、投手キヤ ラクタ 71の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であつたか、 投手キャラクタ 71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが 2塁以上 に存在している力否かが判断される。ステップ S7において、投手キャラクタ 71の属す る守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが 2塁以上に存在していると判断さ れると、投手ガッツポーズデモ再生表示処理へ移行する(S8)。ステップ S7において 、投手キャラクタ 71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが 2塁以 上に存在して!/、な 、と判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。
[0095] ステップ S8の投手ガッツポーズデモ再生表示処理では、ステップ S7にお!/、て、投 手キャラクタ 71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが 2塁以上に 存在していると判断されたとき、投手キャラクタ 71の投手奪三振リプレイデモ再生表 示画面 42に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ 71の投手ガッツポ ーズデモ再生表示画面 43 (図 7参照)が表示される。ここでは、投手キャラクタ 71のリ プレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42を表示した後に、連続し て動作している同一の投手キャラクタ 71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面 43を 表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ 71が奪三振を奪うリプレイ画面 である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面 42と連続する同一の投手キャラクタ 71 がガッツポーズする投手キャラクタ 71の動作画面である投手ガッツポーズデモ再生 表示画面 43がテレビジョンモニタ 20に表示される。ステップ S8の投手ガッツポーズ デモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
[0096] ステップ S5において、投手キャラクタ 71が奪三振を奪うことにより 3アウトチェンジに なっていないと判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 5ゲーム条件 を満たしている力否かが判断される(S9)。ステップ S9では、具体的には、ダブルプ レイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在していないか否 かが判断される。ステップ S9において、ダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キ ャラクタ 71がマウンド付近に存在していると判断されると、ダブルプレイ投手リブレイ デモ再生表示処理へ移行する(S 10)。ステップ S9において、ダブルプレイで 3アウト チェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在していないと判断されると、通 常投手チェンジデモ再生表示処理へ移行する(S11)。
[0097] ステップ S 10のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理では、ステップ S9にお いて、ダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在 して 、ると判断されたとき、投手キャラクタ 71がたとえば 2塁から 1塁へのダブルプレイ の様子を見ながら(図 8参照)、ダブルプレイが成立した際にガッツポーズをしたとき( 図 9参照)の投手キャラクタ 71を注視点とした一連の動作画面であるダブルプレイ投 手リプレイデモ再生表示画面 44 (図 8及び図 9参照)がリプレイ表示される。ここで、リ プレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している 別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、 2塁、 1塁の守備選 手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト 73を注視点とした動画が リアルタイムに表示された後、 2塁、 1塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うと きと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ 71を注視点とした投手キヤ ラクタ 71の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面 44がテレビ ジョンモニタ 20に表示される。ステップ S 10のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表 示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
[0098] ステップ S11の通常投手チェンジデモ再生表示処理では、ステップ S9において、 ダブルプレイで 3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在してい な 、と判断されたとき、ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面 44と異なるリア ルタイム表示である投手キャラクタ 71の通常投手チェンジデモ再生表示画面 45 (図 10参照)が表示される。具体的には、ステップ S9において、ダブルプレイで 3アウトチ ェンジ、かつ投手キャラクタ 71がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投 手キャラクタ 71が他の守備選手キャラクタ 74とともにベンチに帰るときの投手キャラク タ 71を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面 45がリア ルタイムにテレビジョンモニタ 20に表示される。ステップ S11の通常投手チェンジデ モ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
[0099] ここでは、ステップ S2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップ S1 で所定の第 1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ 70の動 作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面 40がリプレイ表示され、ステップ S 4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップ S3で所定の第 2ゲー ム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ 70と同一時間に動作して いる別のベンチ選手キャラクタ 72の動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生 表示画面 41がリプレイ表示される。具体的には、ステップ S2のホームランリプレイデ モ再生表示処理によって、ステップ S1で打者キャラクタ 70が、同点、勝ち越し、逆転 のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ 70がホームランを打ったとき の打者キャラクタ 70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示 画面 40がリプレイ表示され、ステップ S4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理 によって、ステップ S3でイニングが 7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ 7 0とは別のベンチ選手キャラクタ 72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプ レイデモ再生表示画面 41がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のよ うに、複数台の別カメラによる打者キャラクタ 70やベンチ選手キャラクタ 72を注視点と した動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリ ァリティのある野球ゲームを実現することができる。
[0100] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[0101] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲー ムを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り 可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コ ンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。
産業上の利用可能性
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第 1ゲームキャラクタ動作表示機能に よって、第 1ゲーム条件判断機能によって所定の第 1ゲーム条件が満たされていると 判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面がリプレイ表示され、第 2ゲームキヤ ラクタ動作表示機能によって、第 2ゲーム条件判断機能によって所定の第 2ゲーム条 件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示された ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面がリ プレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実 現することができる。

Claims

請求の範囲
[1] モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現可能なコンピュータ に、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしているか否か を判断する第 1ゲーム条件判断機能と、
前記第 1ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 1ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 1動作画面をリプレイ表示する第 1ゲ ームキャラクタ動作表示機能と、
前記ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件を満たしている力否かを判断す る第 2ゲーム条件判断機能と、
前記第 2ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 2ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示された前記ゲームキ ャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面をリプレイ表 示する第 2ゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2] 前記別のゲームキャラクタの第 2動作画面は、前記ゲームキャラクタの第 1動作画面 と同時に作成される、請求項 1に記載のゲームプログラム。
[3] 前記コンピュータに、
前記第 1ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 1ゲーム条件が満たされてい な 、と判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 3ゲーム条件 を満たしている力否かを判断する第 3ゲーム条件判断機能と、
前記第 3ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 3ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 3動作画面をリプレイ表示する第 3ゲ ームキャラクタ動作表示機能と、
前記ゲームの進行に関する所定の第 4ゲーム条件を満たしている力否かを判断す る第 4ゲーム条件判断機能と、
前記第 4ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 4ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 3動作画面に表示された後に連続して 動作している前記ゲームキャラクタの第 4動作画面を表示する第 4ゲームキャラクタ動 作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項 1又は 2に記載のゲームプログラム。
[4] 前記コンピュータに、
前記第 3ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 3ゲーム条件が満たされてい な 、と判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 5ゲーム条件 を満たしている力否かを判断する第 5ゲーム条件判断機能と、
前記第 5ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 5ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 5動作画面をリプレイ表示する第 5ゲ ームキャラクタ動作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項 3に記載のゲームプログラム。
[5] 前記コンピュータに、
前記第 5ゲーム条件判断機能によって前記所定の第 5ゲーム条件が満たされてい な 、と判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 6動作画面を表示する第 6ゲームキ ャラクタ動作表示機能、
をさらに実現させるための請求項 4に記載のゲームプログラム。
[6] モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現させるゲーム装置で あって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしているか否か を判断する第 1ゲーム条件判断手段と、
前記第 1ゲーム条件判断手段によって前記所定の第 1ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 1動作画面をリプレイ表示する第 1ゲ ームキャラクタ動作表示手段と、
前記ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件を満たしている力否かを判断す る第 2ゲーム条件判断手段と、
前記第 2ゲーム条件判断手段によって前記所定の第 2ゲーム条件が満たされてい ると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示された前記ゲームキ ャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面を表示する 第 2ゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームをコンピュータに実現させる ゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第 1ゲーム条件を満たしているか否か を判断する第 1ゲーム条件判断ステップと、
前記第 1ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第 1ゲーム条件が満たされて いると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 1動作画面をリプレイ表示する第 1ゲ ームキャラクタ動作表示ステップと、
前記ゲームの進行に関する所定の第 2ゲーム条件を満たしている力否かを判断す る第 2ゲーム条件判断ステップと、
前記第 2ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第 2ゲーム条件が満たされて いると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第 1動作画面に表示された前記ゲー ムキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第 2動作画面を表示 する第 2ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
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