JP4733162B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが他の野球チームと対戦する野球ゲームを行う。ここでは、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタである打者キャラクタ72の打撃操作のみが可能であって、コンピュータによって打者キャラクタ72の属するチームとコンピュータ側のチームとを自動的に対戦させる自動試合イベントを行う野球ゲームである。この自動試合イベントでは、打者キャラクタ72以外の味方の選手キャラクタや敵の投手キャラクタ70を含む選手キャラクタの操作はすべてコンピュータが自動的に実行するようになっている。
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について、図3、図5、図6及び図8に示す対戦表示画面40、図4及び図7に示すプレイヤ対戦前状況表示画面41、図9及び図10に示す試合結果表示画面42を用いて説明する。
本実施形態の野球ゲームにおける試合結果決定システムを、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
(a) 前記実施形態の最終強さレベル決定手段56では、図11に示す打撃結果と強さレベル変動量との対応関係を示すテーブルによって、打撃結果に応じて強さレベル変動量を決定していたが、図13に示す打撃結果とイニング毎の強さレベル変動量との対応関係を示すテーブルによって、ゲームの進行に応じて強さレベル変動量を決定する構成であってもよい。ここでは、たとえば、野球ゲームである場合には、図13に示すように、イニングが進むにつれて強さレベル変動量を大きくするようにしてもよい。具体的には、イニングが1回から3回のゲームが序盤であるとき、打撃結果が、2打数0安打、2打数1安打、2打数2安打、2打数1本塁打、2打数2本塁打の順に強さレベル変動させる(低下させる)ポイントが、0ポイント、1ポイント、3ポイント、5ポイント、10ポイントであり、イニングが4回から6回のゲームが中盤であるとき、打撃結果が、2打数0安打、2打数1安打、2打数2安打、2打数1本塁打、2打数2本塁打の順に強さレベル変動させる(低下させる)ポイントが、0ポイント、2ポイント、4ポイント、8ポイント、10ポイントであり、イニングが7回以降のゲームが終盤であるとき、打撃結果が、2打数0安打、2打数1安打、2打数2安打、2打数1本塁打、2打数2本塁打の順に強さレベル変動させる(低下させる)ポイントが、0ポイント、3ポイント、6ポイント、10ポイント、10ポイントであり、イニングが進むにつれて強さレベル変動量が大きくなっている。
2 記憶部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 対戦表示画面
40a カウント表示領域
40b 投手情報表示領域
40c 打者情報表示領域
40d スコア表示領域
41 プレイヤ対戦前状況表示画面
41a イニング情報表示領域
41b走者情報表示領域
42 試合結果表示画面
42a 勝敗表示領域
42b スコア表示領域
52 初期強さレベル決定手段
53 対戦結果記憶手段
54 対戦結果内容判断手段
55 対戦結果内容ランク決定手段
56 最終強さレベル決定手段
57 試合結果決定手段
70 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
Claims (3)
- プレイヤの操作部の操作によって動作させられるプレイヤキャラクタを個別に対戦させるとともに、前記プレイヤキャラクタ以外の味方のゲームキャラクタ及び敵のゲームキャラクタを動作させることによって前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合を自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部に記憶する対戦結果記憶機能と、
前記対戦結果記憶機能によって記憶された前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を前記記憶部から読み出し、前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であるか否かを判断する対戦結果内容判断機能と、
前記対戦結果内容判断機能によって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果が前記味方のチームにとって有利な結果となるように決定する試合結果決定機能と、
前記敵のチームの初期の強さレベルを決定する初期強さレベル決定機能と、
前記対戦結果内容判断機能によって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、前記初期強さレベル決定機能によって決定された前記敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルを決定する最終強さレベル決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
前記対戦結果内容判断機能によって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、前記プレイヤにとって有利な結果のランクを決定する対戦結果内容ランク決定機能をさらに実現させ、
前記最終強さレベル決定機能は、前記対戦結果内容ランク決定機能によって決定された前記プレイヤにとって有利な結果のランクに応じて、前記最終的な敵のチームの強さレベルを決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - プレイヤの操作部の操作によって動作させられるプレイヤキャラクタを個別に対戦させるとともに、前記プレイヤキャラクタ以外の味方のゲームキャラクタ及び敵のゲームキャラクタを動作させることによって前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合を自動実行させるゲームをコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部に記憶する対戦結果記憶ステップと、
前記対戦結果記憶ステップによって記憶された前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を前記記憶部から読み出し、前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であるか否かを判断する対戦結果内容判断ステップと、
前記対戦結果内容判断ステップによって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果が前記味方のチームにとって有利な結果となるように決定する試合結果決定ステップと、
前記敵のチームの初期の強さレベルを決定する初期強さレベル決定ステップと、
前記対戦結果内容判断ステップによって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、前記初期強さレベル決定ステップによって決定された前記敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルを決定する最終強さレベル決定ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
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2008
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