〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが打者キャラクタ72の視点に立ち、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときの対戦表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、第1ゲーム条件判断手段52と、第2ゲーム条件判断手段53と、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54と、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段55とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。
この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
第1ゲーム条件判断手段52は、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第1ゲーム条件判断手段52では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第1ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ72の打順に関する条件であって、打者キャラクタ72の打順が1番から9番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここでは、たとえば打者キャラクタ72が四番打者である場合には、打者キャラクタ72の打順が4番であると決定される。ここでは、第1ゲーム条件判断手段52によって決定された打者キャラクタ72の打順が何番であるかの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
第2ゲーム条件判断手段53は、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第2ゲーム条件判断手段53では、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第2ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ72の能力が打者キャラクタ72の打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタ72の打順が4番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタ72の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここでは、たとえば、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断される。ここでは、第2ゲーム条件判断手段53によって決定された打者キャラクタ72の能力が打者キャラクタ72の打順に適した能力を有しているか否かの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54は、第2ゲーム条件判断手段53によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54では、第2ゲーム条件判断手段53によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定する。ここで、ゲームキャラクタ特性説明文章とは、ゲームキャラクタの特性の内容を簡潔に説明するための文章であって、具体的には、打者キャラクタ72の打順及び打者キャラクタ72の特性に応じたコメントである一番打者用の「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・A選手」や、四番打者用「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」という文章が、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じて決定される。
ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54では、ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。たとえば一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、「自慢の俊足で相手をかき乱す」というフレーズが設定され、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、「豪打と勝負強さで敵を討つ!」というフレーズが設定される。ここでは、打者キャラクタ72の打順及び打者キャラクタ72の特性に応じて設定されるフレーズ及び組み合わせが異なっている。たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い打者キャラクタ72(B選手)が一番打者である場合、仮に一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が低い場合には、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・B選手」という文章が決定される。ここでは、第1ゲーム条件判断手段52によって、打者キャラクタの打順が4番であると決定され、第2ゲーム条件判断機能によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ここでは、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段55は、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段55では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章を表示する。ここでは、打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示されているとき、具体的には、打者キャラクタ72がバッターボックスに入った状態の打者キャラクタ72が表示されたときに、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に打者キャラクタ72に関するコメントとして表示される。
ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段55では、図3から図5に示すように、「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ48が、テレビジョンモニタ20の対戦表示画面40のテロップ文字キャラクタ表示領域47にスクロール表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段55では、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ48は、対戦表示画面40のテロップ文字キャラクタ表示領域47の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図5に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図3に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
このゲームプログラムでは、第1ゲーム条件判断手段52において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、第2ゲーム条件判断手段53において、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54において、第2ゲーム条件判断手段53によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。そして、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段55において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段54によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
ここでは、打者キャラクタ72(A選手)の打順が1番であって、打者キャラクタ72の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、打者キャラクタ72の特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・A選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ72(B選手)において、打者キャラクタ72の打順が4番であって、打者キャラクタ72の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタ72の打順及び打者キャラクタ72の特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」が表示されるようになっており、すなわち、打者キャラクタ72の特性及び打者キャラクタ72の能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図5に示す対戦表示画面40を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図3から図5に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ72のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3から図5に示す対戦表示画面40は、プレイヤが打者キャラクタ72の視点に立ち、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
対戦表示画面40は、図3から図5に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ71と、画面下部に配置された打者キャラクタ72とを主に有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
また、対戦表示画面40は、図3から図5に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部左側においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部左側においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43と、イニング表示領域41の下部に配置されたに配置されたテロップ文字キャラクタ表示領域47と、打者キャラクタ72配置側と逆側(図3から図5では左側)においてテロップ文字キャラクタ表示領域47の下部に配置された走者守備状況表示領域44と、打者キャラクタ72配置側と逆側(図3から図5では左側)において走者守備状況表示領域44の下部に配置された投手成績表示領域45と、打者キャラクタ72配置側と逆側(図3から図7では左側)において投手成績表示領域45の下部に配置された打者成績表示領域46とを有している。さらに、対戦表示画面40は、図3から図5に示すように、テロップ文字キャラクタ表示領域47内に配置され右から左へ流れるようにスクロール表示されるテロップ文字キャラクタ48を有している。
イニング表示領域41には、主対戦における現在のイニング回数が表示され、図3から図5では「6回裏」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する数字の文字キャラクタが左から右に向かってそれぞれ2、1、1と表示され、図3から図5では、「2ストライク、1ボール、1アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図3から図5では「Aチームのスコアが0点、Bチームのスコアが0点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。
走者守備状況表示領域44には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図3から図5では、矩形の走者キャラクタが1塁、3塁に表示されているので、走者状況が1塁、3塁であることが示されている。投手成績表示領域45には、投手キャラクタ71の通算成績が表示されており、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振の数、投球に関する特性等が表示されている。図3から図5では、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振数が、それぞれAチーム、A投手、良好、2.79、1個であることが示されている。打者成績表示領域46には、打者キャラクタ72の通算成績が表示されており、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点、打撃に関する特性等が表示されている。図3から図5では、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点が、それぞれBチーム、4番、B選手、普通、.324、30本、123打点であることが示されている。
テロップ文字キャラクタ表示領域47は、図3から図5に示すように、画面上部左側のイニング表示領域41の下部に配置された矩形の図形キャラクタであって、背景画像が透過しないように黒色等の濃い色で設けられている。テロップ文字キャラクタ48は、テロップ文字キャラクタ表示領域47内に配置され、右から左へ流れるようにスクロール表示される文字キャラクタである。テロップ文字キャラクタ48は、ゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」という文字キャラクタである。ここでは、図3では、テロップ文字キャラクタ表示領域47の右側に「豪打と勝負強さで」というテロップ文字キャラクタ48が表示され、図4では、テロップ文字キャラクタ表示領域47の全体に「勝負強さで敵を討つ!頼れる四番」というテロップ文字キャラクタ48が表示され、図5では、テロップ文字キャラクタ表示領域47の全体に「さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というテロップ文字キャラクタ48が表示されており、テロップ文字キャラクタ48が右から左へ流れるようにスクロール表示されていることを示している。なお、テロップ文字キャラクタ48は、図5に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図3に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
〔野球ゲームにおけるテロップ表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるテロップ表示システムを、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図11に示すように、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第1ゲーム条件判断処理を行う(S1)。
ステップS1の第1ゲーム条件判断処理では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第1ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ72の打順に関する条件であって、打者キャラクタ72の打順が1番から9番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここで、所定の第1ゲーム条件を満たしていないと判断されると、ステップS1へ戻る。
ステップS1の第1ゲーム条件判断処理では、たとえば打者キャラクタ72が四番打者であると判断されると、第1ゲームキャラクタ特性決定処理へ移行し(S2)、打者キャラクタ72の打順が4番であると決定される。ステップS2の第1ゲームキャラクタ特性決定処理が行われると、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第2ゲーム条件判断処理を行う(S3)。
ステップS3の第2ゲーム条件判断処理では、ステップS1の第1ゲーム条件判断処理によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第2ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ72の能力が打者キャラクタ72の打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタ72の打順が4番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタ72の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここで、所定の第2ゲーム条件を満たしていないと判断されると、ステップS3へ戻る。
ステップS3の第2ゲーム条件判断処理において、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件の具体的な決定方法について、図6から図10に示すテーブルを用いて詳細に説明する。
まず、ステップS2の第1ゲームキャラクタ特性決定処理で打者キャラクタ72の打順が4番であると決定されると、図6に示す四番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブルを参照し、高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を決定する。高優先能力項目とは、四番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である長打力や勝負強さの能力項目であって、高優先能力項目の判断順序は、長打力、勝負強さの順序になっている。低優先能力項目とは、四番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性であるバント技術や走塁力や盗塁技術の能力項目であって、低優先能力項目の判断順序は、バント技術、走塁力、盗塁技術の順序になっている。
次に、図7に示す高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブルを参照し、四番打者における高優先能力数値及び低優先能力数値を決定する。高優先能力数値は、図7に示すように、高優先能力項目の順序が高い順に、80、50、40であって、低優先能力数値は、低優先能力項目の順序に関わらず全て100である。ここでは、図6の高優先能力項目及び低優先能力項目に対応する図7の高優先能力数値及び低優先能力数値を設定するようになっており、具体的に四番打者の場合には、高優先能力項目において、高優先能力数値は、長打力=80、勝負強さ=50となり、低優先能力項目において、低優先能力数値は、バント技術=100、走塁力=100、盗塁技術=100と設定される。
次に、打者キャラクタ72がB選手ある場合、予め設定されているB選手固有の能力数値及び技術数値を読み出す。打者キャラクタ72固有の能力項目は、ミート力、長打力、走塁力から構成され、打者キャラクタ72固有の技術項目は、盗塁技術、勝負強さ、バント技術から構成されている。打者キャラクタ72固有の能力項目は、S、A−Gの順にランクが上になるように能力ランクが設定されている。また、打者キャラクタ72固有の技術項目は、◎、〇、△、×、××の順にランクが上になるように技術ランクが設定されている。具体的にB選手の場合には、打者キャラクタ72固有の能力項目に対する能力ランクが、ミート力=B、長打力=A、走塁力=Fと設定され、打者キャラクタ72固有の技術項目に対する技術ランクが、盗塁技術=×、勝負強さ=〇、バント技術=△と設定される。
次に、ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに、それぞれゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数を乗じて得られた判断数値が所定の値以上であるかを満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数は、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用するゲームキャラクタの特性に関する高優先能力係数と、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用しないゲームキャラクタの特性に関する低優先能力係数とを有している。
具体的には、所定の係数は、図8に示す打者キャラクタ固有の能力ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブルと、図9に示す打者キャラクタ固有の技術ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブルとによって設定される。打者キャラクタ72固有の能力ランクは、図8に示すように、S、A、B、C−E、F,Gの5ランクに分類され、分類された能力ランクに対応する能力ランク係数は、S=1.3、A=1.15、B=1、C−E=0、F,G=0.5となっている。なお、能力ランクがS、A、Bである場合、すなわち能力ランク係数が1以上である場合、後述する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)を作成するためのフラグが立てられる。能力ランクがF,Gである場合、すなわち能力ランク係数が1未満である場合、後述する低評価文章フレーズ(プラスに作用しないコメント)を作成するためのフラグが立てられる。一方、打者キャラクタ72固有の技術ランクは、図9に示すように、◎、〇、△、×、××の5ランクに分類され、分類された技術ランクに対応する技術ランク係数は、◎=1.3、〇=1、△=0、×=0、××=0となっている。なお、能力ランクが◎、〇である場合、すなわち技術ランク係数が1以上である場合、後述する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)を作成するためのフラグが立てられる。具体的にB選手の場合には、打者キャラクタ72固有の能力項目に対する能力ランク係数が、ミート力=B=1、長打力=A=1.15、走塁力=F=0.5と設定され、打者キャラクタ72固有の技術項目に対する技術ランク係数が、盗塁技術=×=0、勝負強さ=〇=1、バント技術=△=0と設定される。
次に、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。ここで、所定の判断数値は、高優先能力数値及び低優先能力数値にそれぞれ打者キャラクタ固有の能力数値に応じた所定の係数を乗じることによって算出される。また、所定の値は、100であって、判断数値が100を超えるまで判定を繰り返す。具体的には、B選手が四番打者である場合には、四番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として長打力が選択され、判断数値は、高優先能力数値*能力ランク係数=長打力*A=80*1.15=92<100となるので、次の高優先能力項目として勝負強さが選択される。そして、判断数値は、長打力*能力ランク係数+勝負強さ*能力ランク係数=92+勝負強さ*〇=92+50*1=92+50=142>100となるので、判断数値が所定の値(100)以上であるかを満たしていると判断される。なお、長打力、勝負強さに対応する能力ランク係数はそれぞれ1以上であるので、長打力、勝負強さに関する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)を作成するためのフラグが立てられる。
ステップS3の第2ゲーム条件判断処理では、たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されると、第2ゲームキャラクタ特性決定処理へ移行し(S4)、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が決定される。ステップS4の第2ゲームキャラクタ特性決定処理が行われると、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定処理を行う(S5)。
ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。具体的には、ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップS2の第1ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が4番であると決定され、ステップS4の第2ゲームキャラクタ特性決定処理によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、最も四番打者に相応しい長打力、勝負強さに関する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)である「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理でゲームキャラクタ特性説明文章が決定されると、ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示処理を行う(S6)。
ステップS6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。具体的には、打者キャラクタ72がバッターボックスに入った状態の打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示されたときに、ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に打者キャラクタ72に関するコメントとして表示される。ステップS6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理では、図3から図5に示すように、「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ48が、テレビジョンモニタ20の対戦表示画面40のテロップ文字キャラクタ表示領域47にスクロール表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段55では、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ48は、対戦表示画面40のテロップ文字キャラクタ表示領域47の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図5に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図3に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
ここでは、B選手が四番打者であるときに、「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示されることを説明したが、次に、B選手が一番打者であるときについて、具体的に説明する。なお、詳細な内容については、B選手が四番打者であるときと同様であるので、省略する。
まず、ステップS1の第1ゲーム条件判断処理及びステップS2の第1ゲームキャラクタ特性決定処理で打者キャラクタ72の打順が1番であると決定されると、図10に示す一番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブルを参照し、高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を決定する。高優先能力項目とは、一番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である走塁力やミート力や盗塁技術の能力項目であって、高優先能力項目の判断順序は、走塁力、ミート力、盗塁技術の順序になっている。低優先能力項目とは、一番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性である長打力や勝負強さの能力項目であって、低優先能力項目の判断順序は、長打力、勝負強さの順序になっている。
次に、ステップS3の第2ゲーム条件判断処理において、図7に示す高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブルを参照し、一番打者における高優先能力数値及び低優先能力数値を決定する。高優先能力数値は、図7に示すように、高優先能力項目の順序が高い順に、80、50、40であって、低優先能力数値は、低優先能力項目の順序に関わらず全て100である。ここでは、図10の高優先能力項目及び低優先能力項目に対応する図7の高優先能力数値及び低優先能力数値を設定するようになっており、具体的に一番打者の場合には、高優先能力項目において、高優先能力数値は、走塁力=80、ミート力=50、盗塁技術=40となり、低優先能力項目において、低優先能力数値は、長打力=100、勝負強さ=100と設定される。
次に、ステップS3の第2ゲーム条件判断処理において、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。具体的には、B選手が一番打者である場合には、一番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として走塁力が選択され、判断数値は、高優先能力数値*能力ランク係数=走塁力*F=80*0.5=40<100となるので、次の高優先能力項目としてミート力が選択される。そして、判断数値は、走塁力*能力ランク係数+ミート力*能力ランク係数=40+ミート力*B=40+50*1=90<100となるので、次の高優先能力項目として盗塁技術が選択される。そして、判断数値は、走塁力*能力ランク係数+ミート力*能力ランク係数+盗塁技術*技術ランク係数=40+50+盗塁技術*×=90+40*0=90<100となるので、次の低優先能力項目として長打力が選択される。そして、判断数値は、走塁力*能力ランク係数+ミート力*能力ランク係数+盗塁技術*技術ランク係数+ランク係数*能力ランク係数=40+50+0+長打力*A=90+100*1.15=90+115=205>100となるので、判断数値が所定の値(100)以上であるかを満たしていると判断される。なお、長打力、ミート力に対応する能力ランク係数はそれぞれ1以上であるので、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)を作成するためのフラグが立てられ、走塁力に対応する能力ランク係数は1未満であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ(プラスに作用しないコメント)を作成するためのフラグが立てられる。
そして、ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップS2の第1ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が1番であると決定され、ステップS4の第2ゲームキャラクタ特性決定処理によって、一番打者の特性である走塁力の能力数値が所定の値以下であるにも関わらず、長打力、ミート力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ(プラスに作用しないコメント)と、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)とを組み合わせたものである「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
ここでは、ステップS6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理によって、B選手が一番打者であるときに、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
次に、B選手とは異なるA選手が一番打者であるときについて、具体的に説明する。なお、詳細な内容については、B選手が四番打者であるときやB選手が一番打者であるときと同様であるので、省略する。
まず、打者キャラクタ72がA選手ある場合、予め設定されているA選手固有の能力数値及び技術数値を読み出す。打者キャラクタ72固有の能力項目は、ミート力、長打力、走塁力から構成され、打者キャラクタ72固有の技術項目は、盗塁技術、勝負強さ、バント技術から構成されている。打者キャラクタ72固有の能力項目は、S、A−Gの順にランクが上になるように能力ランクが設定されている。また、打者キャラクタ72固有の技術項目は、◎、〇、△、×、××の順にランクが上になるように技術ランクが設定されている。具体的にA選手の場合には、打者キャラクタ72固有の能力項目に対する能力ランクが、ミート力=B、長打力=E、走塁力=Sと設定され、打者キャラクタ72固有の技術項目に対する技術ランクが、盗塁技術=◎、勝負強さ=△、バント技術=×と設定される。
次に、ステップS3の第2ゲーム条件判断処理において、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。具体的には、A選手が一番打者である場合には、一番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として走塁力が選択され、判断数値は、高優先能力数値*能力ランク係数=走塁力*S=80*1.3=104>100となるので、判断数値が所定の値(100)以上であるかを満たしていると判断される。なお、走塁力に対応する能力ランク係数は1以上であるので、走塁力に関する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)を作成するためのフラグが立てられる。
そして、ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップS2の第1ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が1番であると決定され、ステップS4の第2ゲームキャラクタ特性決定処理によって、一番打者の特性である走塁力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・A選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
ここでは、ステップS6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理によって、A選手が一番打者であるときに、「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・A選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
このゲームプログラムでは、ステップS1の第1ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ステップS3の第2ゲーム条件判断処理おいて、ステップS1の第1ゲーム条件判断処理によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理において、ステップS3の第2ゲーム条件判断処理によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。そして、ステップS6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ステップS5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
ここでは、打者キャラクタ72(A選手)の打順が1番であって、一番打者の打者キャラクタ72の特性である走塁力の能力数値が高い場合には、打者キャラクタ72の特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・A選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ72(B選手)において、打者キャラクタ72の打順が4番であって、四番打者の打者キャラクタ72の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタ72の打順及び打者キャラクタ72の特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ!頼れる四番・B選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ72(B選手)において、打者キャラクタ72の打順が1番であって、一番打者の打者キャラクタ72の特性である走塁力の能力数値が低いにも関わらず、長打力、ミート力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ(プラスに作用しないコメント)と、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ(プラスに作用するコメント)とを組み合わせたゲームキャラクタ特性説明文章である「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・B選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。すなわち、打者キャラクタ72の特性及び打者キャラクタ72の能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、対戦表示画面40の左上にテロップ文字キャラクタ表示領域47を配置し、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ48は、テロップ文字キャラクタ表示領域47の右から左へ流れるようにスクロール表示されていたが、テロップ文字キャラクタ表示領域47及びテロップ文字キャラクタ48は、対戦表示画面40の任意の位置に配置可能であり、スクロール表示の方向も上から下等に任意の方向に設定可能である。また、テロップ文字キャラクタ表示領域47を設けずに、テロップ文字キャラクタ48のみ設ける構成にしてもよいし、テロップ文字キャラクタ48をスクロール表示させずに、対戦表示画面40の所定位置に固定表示させるようにしてもよい。また、前記実施形態では、図5に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図3に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっていたが、図5に示すように最後までスクロール表示された後、テロップ文字キャラクタ表示領域47及びテロップ文字キャラクタ48が全く表示されていない状態にして、特定イベント文章の表示が中断されるようにしてもよい。