JP2007215756A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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山口  剛
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Abstract

【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにする。
【解決手段】ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップS6の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。
【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、たとえばプレイヤが好きなチームを選択し、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードを行えるものが知られている(たとえば、非特許文献1)。
このような野球ゲームにおけるペナントモードは、年間を通じて試合を行い優勝を目指すゲームであって、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、コンピュータによって試合が自動的に行われ、各試合の勝敗等の結果が即座に表示されるようになっている。ここでは、プレイヤが、コンピュータによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、試合のベンチ入りした選手の中からスターティングメンバーの選手を選択してオーダーを決定し、ベンチ入りした投手の中から先発、中継ぎ、抑えの投手起用法を決定し、ベンチ入りした野手のうちスターティングメンバー以外の控えの野手の中から代打、代走、守備交代の野手起用法を決定しておくことによって、各試合の勝敗等の結果が異なるようになっている。このため、プレイヤは、現実世界の野球における野球チームの監督になったような疑似体験をすることが可能であり、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
プロ野球スピリッツ2公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、2005年4月7日
前記従来のペナントモードを行うことができる野球ゲームでは、プレイヤが、コンピュータによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、スターティングメンバーのオーダーや、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示の決定の操作を行っている。
しかし、従来のペナントモードでは、一度、各種の采配指示の決定の操作を行うと、これらの設定を変更することができないようになっている。このため、コンピュータによって試合が自動的に行われるゲームを開始する直前において、投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときがあっても、これらの設定を変更することができず、プレイヤの意思に反した設定でゲームを行うことになり、プレイヤの意図を反映したゲームを行えないおそれが生じる。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択機能。
(2)ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択機能。
(3)ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する特定キャラクタ動作予約データ決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、初期キャラクタデータ選択機能において、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択機能において、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタ動作予約データ決定機能において、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。初期キャラクタデータ選択機能では、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する。ここで、ゲームを開始する以前とは、後述するゲームを自動実行開始する前よりさらに前の時間であって、ゲームの基本的な設定を行うことができる状態である時間である。また、複数のキャラクタとは、たとえば野球ゲームにおいてプレイヤが選択可能な全選手キャラクタであって、所定の数の初期キャラクタとは、ゲームを開始する以前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである。スターティングメンバーとなる選手キャラクタの個数は、たとえば1番打者から9番打者までの9個またはDH制における投手を加えた10個であって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの個数は、たとえば1軍ベンチ登録可能な25個である。また、複数のキャラクタデータとは、複数のキャラクタの名称等のデータであって、初期キャラクタデータとは、初期キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において、全選手キャラクタデータの中からスターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。
次に、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択機能では、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する。ここで、ゲームの自動実行とは、たとえば野球ゲームにおけるペナントモードにおいて、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、コンピュータによって試合が自動的に行われることである。ゲームを自動実行開始する前とは、ゲームの基本的な設定を行うことができるゲームを開始する以前より後の時間であって、このまま設定を行わなくてもゲームの自動実行を開始できる状態の時間である。また、特定キャラクタとは、所定の数の初期キャラクタデータから選択できるキャラクタであって、野球ゲームにおいて、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から個別に采配指示される選手キャラクタである。具体的には、特定キャラクタは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約する選手キャラクタである。また、特定キャラクタデータとは、特定キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。
そして、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。特定キャラクタ動作予約データ決定機能では、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する。ここで、特定キャラクタに関する所定の動作とは、前述したように特定キャラクタ個別に采配指示された動作であって、具体的には、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させる動作や、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させる動作や、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させる動作である。また、特定キャラクタ動作予約データは、特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定された内容のデータである。ここでは、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定され、特定キャラクタ動作予約データが決定される。
このゲームプログラムでは、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。ここでは、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤはゲームを自動実行開始する直前において、特定キャラクタに関する所定の動作である投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときに、特定キャラクタに関する所定の動作の設定を変更することができる。したがって、プレイヤの意思に即した設定でゲームを行うことができるようになるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、所定の数の初期キャラクタデータは、ゲームの開始時から選択される第1初期キャラクタデータと、ゲームを自動実行しているときに第1初期キャラクタデータを置き換えて変更可能な第2初期キャラクタデータとを有している。ここでは、第1初期キャラクタとは、野球ゲームにおいて、スターティングメンバーとなる選手キャラクタであって、第2初期キャラクタとは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと交代可能なベンチ入りする選手キャラクタである。ここでは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタである第1初期キャラクタデータと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと交代可能なベンチ入りする選手キャラクタとなる第2初期キャラクタとを設けることにより、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現できる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータに関する所定の動作は、第1初期キャラクタデータに属している特定キャラクタデータを、ゲームを自動実行しているときに、第2初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である。ここでは、野球ゲームにおいて、第1初期キャラクタであるスターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに第2初期キャラクタであるベンチ入りする選手と交代させることを予約することができるので、現実世界の野球により近いリアリティのあるゲームを実現できる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項2又は3のゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータに関する所定の動作は、第2初期キャラクタデータに属している特定キャラクタデータを、ゲームを自動実行しているときに、第1初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である。ここでは、野球ゲームにおいて、第2初期キャラクタであるベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約したり、第2初期キャラクタであるベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約することができるので、現実世界の野球にさらに近いリアリティのあるゲームを実現できる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータに関する所定の変更動作は、特定キャラクタデータをゲームを自動実行しているときに、所定の数の初期キャラクタデータに置き換えて変更しない動作である。ここでは、野球ゲームにおいて、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手とを交代させないフルイニング出場させる選手キャラクタや完全休養させる選手キャラクタを予約することができるので、現実世界の野球にさらに近いリアリティのあるゲームを実現できる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかのゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータ選択機能は、所定の数の特定キャラクタデータを選択する。ここでは、特定キャラクタデータを選択する回数を制限することにより、プレイヤが選択する選手キャラクタに優先度を設定できるので、ゲームの興趣性を向上できる。
請求項7に係るゲーム装置は、モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、初期キャラクタデータ選択手段と、特定キャラクタデータ選択手段と、特定キャラクタ動作予約データ決定手段とを備えている。初期キャラクタデータ選択手段において、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択手段において、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタ動作予約データ決定手段において、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
請求項8に係るゲーム方法は、モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、初期キャラクタデータ選択ステップと、特定キャラクタデータ選択ステップと、特定キャラクタ動作予約データ決定ステップとを備えている。初期キャラクタデータ選択ステップにおいて、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択ステップにおいて、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタ動作予約データ決定ステップにおいて、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが好きなチームを選択し、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードを行うことができるゲームを実現可能になっている。ペナントモードは、年間を通じて試合を行い優勝を目指すゲームであって、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、CPU7からのコマンドによって試合が自動的に行われ、各試合の勝敗等の結果が即座に表示されるようになっている。ここでは、CPU7からのコマンドによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、試合のベンチ入りした選手の中からスターティングメンバーの選手を選択してオーダーを決定し、ベンチ入りした投手の中から先発、中継ぎ、抑えの投手起用法を決定し、ベンチ入りした野手のうちスターティングメンバー以外の控えの野手の中から代打、代走、守備交代の野手起用法を決定するときの選手起用設定画面40(図3〜図5参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、初期キャラクタデータ選択手段52と、特定キャラクタデータ選択手段53と、特定キャラクタ動作予約データ決定手段54とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ、打者キャラクタを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
初期キャラクタデータ選択手段52は、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する。初期キャラクタデータ選択手段52では、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。ここで、ゲームを開始する以前とは、CPU7からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前よりさらに前の時間であって、ゲームの基本的な設定を行うことができる状態である時間であって、選手起用設定画面40の前の設定画面が表示されるときである。また、複数のキャラクタとは、プレイヤが選択可能な全選手キャラクタであって、所定の数の初期キャラクタとは、ゲームを開始する以前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである。スターティングメンバーとなる選手キャラクタの個数は、たとえば1番打者から9番打者までの9個またはDH制における投手を加えた10個であって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの個数は、1軍ベンチ登録可能な25個であって、具体的には、図3〜図5に示す選手起用設定画面40では、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの個数が10個になっており、ベンチ入りする選手キャラクタの個数が15個になっている。また、複数のキャラクタデータとは、複数のキャラクタの名称等のデータであって、初期キャラクタデータとは、初期キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、初期キャラクタデータ選択手段52によって、ゲームを開始する以前において、全選手キャラクタデータの中からスターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。ここでは、初期キャラクタデータ選択手段52によって決定された所定の数の初期キャラクタデータを含む各種データは、RAM12に格納される。
特定キャラクタデータ選択手段53は、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する。特定キャラクタデータ選択手段53では、CPU7からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。ここで、CPU7からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前とは、ゲームの基本的な設定を行うことができるゲームを開始する以前より後の時間であって、選手起用設定画面40が表示されるときである。特定キャラクタとは、所定の数の初期キャラクタデータから選択できるキャラクタであって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から個別に采配指示される選手キャラクタである。具体的には、特定キャラクタは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約する選手キャラクタである。また、特定キャラクタデータとは、特定キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、特定キャラクタデータ選択手段53によって、ゲームを自動実行開始する前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。ここでは、特定キャラクタデータ選択手段53によって選択された特定キャラクタデータを含む各種データは、RAM12に格納される。
特定キャラクタ動作予約データ決定手段54は、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する。特定キャラクタ動作予約データ決定手段54では、CPU7からのコマンドによるゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。ここで、特定キャラクタに関する所定の動作とは、特定キャラクタ個別に采配指示された動作であって、具体的には、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させる動作や、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させる動作や、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させる動作である。また、特定キャラクタ動作予約データは、特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定された内容のデータである。ここでは、特定キャラクタ動作予約データ決定手段54によって、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定されて特定キャラクタ動作予約データが決定され、決定された特定キャラクタ動作予約データを含む各種データは、RAM12に格納される。
このゲームプログラムでは、初期キャラクタデータ選択手段52によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、特定キャラクタデータ選択手段53によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定手段54によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。
ここでは、特定キャラクタデータ選択手段53によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定手段54によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤはゲームを自動実行開始する直前において、特定キャラクタに関する所定の動作である投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときに、特定キャラクタに関する所定の動作の設定を変更することができる。したがって、プレイヤの意思に即した設定でゲームを行うことができるようになるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図5に示す選手起用設定画面40を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図3から図5に示す選手起用設定画面40は、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードにおいて、CPU7からのコマンドによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、試合のベンチ入りした選手の中からスターティングメンバーの選手を選択してオーダーを決定し、ベンチ入りした投手の中から先発、中継ぎ、抑えの投手起用法を決定し、ベンチ入りした野手のうちスターティングメンバー以外の控えの野手の中から代打、代走、守備交代の野手起用法を決定するときに表示される設定画面である。具体的には、図3は、スターティングメンバーキャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面40であり、図4は、ベンチ入り投手キャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面40であり、図5は、ベンチ入り野手キャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面40である。
選手起用設定画面40は、図3から図5に示すように、画面左側に配置されたスターティングメンバーキャラクタ表示領域41と、画面中央においてスターティングメンバーキャラクタ表示領域41の右側に配置されたベンチ入り選手キャラクタ表示領域42と、画面右側上部においてベンチ入り選手キャラクタ表示領域42の右側に配置された選手キャラクタ能力情報表示領域43と、画面右側下部においてベンチ入り選手キャラクタ表示領域42の右側かつ選手キャラクタ能力情報表示領域43の下側に配置された采配指示内容切替表示領域44と、画面中央においてベンチ入り選手キャラクタ表示領域42の下側のスターティングメンバーキャラクタ表示領域41と采配指示内容切替表示領域44との間に配置された采配指示回数残数表示領域45と、画面下部に配置されスターティングメンバーキャラクタ表示領域41と采配指示回数残数表示領域45と采配指示内容切替表示領域44との下側に配置された采配指示内容説明表示領域46とを有している。
スターティングメンバーキャラクタ表示領域41には、図3に示すように、左側に配置されスターティングメンバーの打順を示すスターティングメンバー打順文字キャラクタ41aと、スターティングメンバー打順文字キャラクタ41aの右側に配置されスターティングメンバーの名称を示すスターティングメンバー名称文字キャラクタ41bと、スターティングメンバー名称文字キャラクタ41bの右側に配置されスターティングメンバーの状態を示すスターティングメンバー状態図形キャラクタ41cと、スターティングメンバー名称文字キャラクタ41b及びスターティングメンバー状態図形キャラクタ41cの周囲に配置され特定の選手キャラクタが選択されたことを示す矩形のスターティングメンバー選択図形キャラクタ41dと、スターティングメンバー状態図形キャラクタ41cの右側に配置され特定のスターティングメンバーに対する采配指示内容を示すスターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41eと、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41eの周囲及び周囲の右上部に配置されスターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41eが設定中であることを示すスターティングメンバー采配指示内容選択図形キャラクタ41fとを有している。
スターティングメンバー打順文字キャラクタ41aは、上側から下側に向かって、スターティングメンバーの打順を示す1〜9の文字キャラクタと、DH制における先発投手を示すPの文字キャラクタとを有している。なお、DH制でない場合には、先発投手がスターティングメンバーの打順を示す1〜9の文字キャラクタに含まれるのでPの文字キャラクタ及び対応するスターティングメンバー名称文字キャラクタ41b及びスターティングメンバー状態図形キャラクタ41cが表示されないようになっている。スターティングメンバー名称文字キャラクタ41bは、スターティングメンバーの名称の文字キャラクタであり、スターティングメンバー状態図形キャラクタ41cは、スターティングメンバーの状態を示す顔の表情を模した図形キャラクタである。スターティングメンバー選択図形キャラクタ41dは、スターティングメンバー名称文字キャラクタ41b及びスターティングメンバー状態図形キャラクタ41cの周囲を囲む太枠からなる矩形の図形キャラクタである。スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41eは、特定のスターティングメンバーに対する采配指示内容を示す文字キャラクタであって、采配指示として交代の指示が出されているときは、「交代」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。スターティングメンバー采配指示内容選択図形キャラクタ41fは、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41eの周囲がカラー反転表示される図形キャラクタと、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41eの周囲の右上部に配置されプレイヤが操作するボタンを模した図形キャラクタとを有している。
具体的には、図3では、スターティングメンバー打順文字キャラクタ41aが「7」であって、スターティングメンバー名称文字キャラクタ41bが「G選手」であって、スターティングメンバー状態図形キャラクタ41cが「普通」を表す図形キャラクタであって、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41eが「交代」であって、選択された特定のスターティングメンバーは、「G選手」であって、采配指示内容が、「交代」であることが示されている。
ベンチ入り選手キャラクタ表示領域42は、図4及び図5に示すように、左側に配置されベンチ入り選手の名称を示すベンチ入り選手名称文字キャラクタ42aと、選手名称文字キャラクタ42aの右側に配置されベンチ入り選手の状態を示すベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bと、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ42a及びベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bの周囲に配置され特定の選手キャラクタが選択されたことを示す矩形のベンチ入り選手選択図形キャラクタ42cと、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bの右側に配置され特定のスターティングメンバーに対する采配指示内容を示すベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dと、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dの周囲及び周囲の右上部に配置されベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dが設定中であることを示すベンチ入り選手采配指示内容選択図形キャラクタ42eと、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dの右側に配置され画面に表示されていない他のベンチ入り選手名称文字キャラクタ42aとベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bとベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dとをスクロール表示させるためのスクロールバー図形キャラクタ42fとを有している。
ベンチ入り選手名称文字キャラクタ42aは、ベンチ入り選手の名称の文字キャラクタであり、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bは、ベンチ入り選手の状態を示す顔の表情を模した図形キャラクタである。ベンチ入り選手選択図形キャラクタ42cは、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ42a及びベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bの周囲を囲む太枠からなる矩形の図形キャラクタである。ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dは、特定のベンチ入り選手に対する采配指示内容を示す文字キャラクタであって、特定のベンチ入り投手に対する采配指示として完全休養の指示が出されているときは、「完全休養」の文字キャラクタが表示され(図4参照)、特定のベンチ入り野手に対する采配指示として代打の指示が出されているときは、「代打」の文字キャラクタが表示され(図5参照)、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。ベンチ入り選手采配指示内容選択図形キャラクタ42eは、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dの周囲がカラー反転表示される図形キャラクタと、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dの周囲の右上部に配置されプレイヤが操作するボタンを模した図形キャラクタとを有している。
具体的には、図4では、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ42aが「D投手」であって、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bが「悪い」を表す図形キャラクタであって、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dが「完全休養」であることによって、選択された特定のベンチ入り投手は、「D投手」であって、采配指示内容が、「完全休養」であることが示されている。また、図5では、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ42aが「Q選手」であって、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ42bが「普通」を表す図形キャラクタであって、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42dが「代打」であることによって、選択された特定のベンチ入り野手は、「Q選手」であって、采配指示内容が、「代打」であることが示されている。
選手キャラクタ能力情報表示領域43は、選択された選手キャラクタの各種の情報が表示され、図3及び図5に示すように、選択された選手キャラクタが野手である場合には、打撃に関する情報が表示され、図4に示すように選択された選手キャラクタが投手である場合には、投球に関する情報が表示される。選択された選手キャラクタが野手である場合、図3及び図5に示すように、選択された選手キャラクタの名称、投打の左右、守備位置の情報や、功打力、長打力、走塁力の能力の情報を示す選手打撃能力情報文字キャラクタ43aと、選手打撃能力情報文字キャラクタ43aの下側に配置され球場を模した図形と選手キャラクタの守備可能な位置に配置された守備能力の文字キャラクタとを含む選手守備能力情報図形キャラクタ43bとを有している。
具体的には、図3では、選手キャラクタの名称が「G選手」、投打の左右が「右投左打」、守備位置が「二塁手」、功打力対右が「B」功打力対左が「B」、長打力が「A」、走塁力が「D」の選手打撃能力情報文字キャラクタ43aが表示され、選手キャラクタの守備可能な二塁手と三塁手との位置に配置された守備能力の文字キャラクタである「E]を含む選手守備能力情報図形キャラクタ43bが表示されている。図5では、選手キャラクタの名称が「Q選手」、投打の左右が「右投右打」、守備位置が「一塁手」、功打力対右が「F」功打力対左が「F」、長打力が「S」、走塁力が「D」の選手打撃能力情報文字キャラクタ43aが表示され、選手キャラクタの守備可能な一塁手と三塁手との位置に配置された守備能力の文字キャラクタである「E]を含む選手守備能力情報図形キャラクタ43bが表示されている。
一方、選択された選手キャラクタが投手である場合、図4に示すように、選択された選手キャラクタの名称、投球の左右、投球のフォーム、現在の状態の情報を示す選手投球能力情報文字キャラクタ43cと、選手投球能力情報文字キャラクタ43cの下側に配置され投球可能な最高球速、球種の文字キャラクタと球種に対する能力をグラフ化した図形キャラクタとを含む選手投球能力情報図形キャラクタ43dとを有している。
具体的には、図4では、選手キャラクタの名称が「D投手」、投球の左右及びフォームが「右上投」、現在の状況が「リリーフ調整中」の選手投球能力情報文字キャラクタ43cが表示され、最高球速が「151km/h」、球種が「ストレート」、「スライダー」、「Cアップ(チェンジアップ)」、各球種に対応する能力がそれぞれ「C(D)」、「D(F)」、「B(E)」の文字キャラクタと、各球種に対応する能力をグラフ化した図形キャラクタとを含む選手投球能力情報図形キャラクタ43dが表示されている。
采配指示内容切替表示領域44は、図3〜図5に示すように、選択された特定の選手キャラクタの属性を表す文字キャラクタからなる選手属性文字キャラクタ44aと、特定の選手キャラクタに対する采配指示内容を示す選手采配指示内容文字キャラクタ44bと、選手采配指示内容文字キャラクタ44bの周囲に配置され選手采配指示内容文字キャラクタ44bが設定中であることを示す選手采配指示内容選択図形キャラクタ44cとを有している。選手属性文字キャラクタ44aは、選択された特定の選手キャラクタの属性であって、具体的には、図3に示すようにスターティングメンバーであるG選手が選択されているときには、「スタメン選手」の文字キャラクタが表示され、図4に示すようにベンチ入り投手であるD投手が選択されているときには、「控え投手」の文字キャラクタが表示され、図5に示すようにベンチ入り野手であるQ選手が選択されているときには、「控え野手」の文字キャラクタが表示される。選手采配指示内容文字キャラクタ44bは、選択された特定の選手キャラクタに対する采配指示内容を示す文字キャラクタである。具体的には、図3に示すように、スターティングメンバーに対して采配指示として交代の指示が出されているときは、「交代」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。また、図4に示すように、ベンチ入り投手に対して采配指示としてリリーフ及び完全休養の指示が可能であるときは、「リリーフ」及び「完全休養」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。また、図5に示すように、ベンチ入り野手に対して采配指示として代打、守備固め及び完全休養の指示が可能であるときは、「代打」、「守備固め」及び「完全休養」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。なお、図3〜図5では、複数の選手采配指示内容文字キャラクタ44b及び何も表示されないことを表す空白キャラクタとの間に矢印の図形キャラクタが表示されており、これらが切り替え可能であることを示している。選手采配指示内容選択図形キャラクタ44cは、選手采配指示内容文字キャラクタ44bの周囲がカラー反転表示される図形キャラクタ有しており、選手采配指示内容文字キャラクタ44bが選択されたことを示している。図3では「交代」の選手采配指示内容文字キャラクタ44bの周囲がカラー反転表示され、図4では「完全休養」の選手采配指示内容文字キャラクタ44bの周囲がカラー反転表示され、図5では「代打」の選手采配指示内容文字キャラクタ44bの周囲がカラー反転表示されているので、これらが選択されていることが視認可能である。なお、采配指示内容切替表示領域44の選手采配指示内容文字キャラクタ44bは、スターティングメンバーキャラクタ表示領域41のスターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ41e(図3参照)及びベンチ入り選手キャラクタ表示領域42のベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ42d(図4及び図5参照)と連動しており、同一の文字キャラクタが表示されるようになっている。
采配指示回数残数表示領域45は、特定の選手キャラクタに対して采配指示する回数の残数を表示するためのものである。采配指示回数残数表示領域45には、選手キャラクタを模した人型の図形キャラクタからなる5個の采配指示回数残数図形キャラクタ45aが左右方向に並べて表示されており、特定の選手キャラクタに対して采配指示する回数が5回に制限されていることを示している。ここでは、采配指示回数残数図形キャラクタ45aが実像表示されている個数が、采配指示する回数の残数を表し、采配指示回数残数図形キャラクタ45aが虚像表示されている個数が、既に采配指示した回数を表している。具体的には、図3では、采配指示回数残数図形キャラクタ45aの虚像表示が1個、采配指示回数残数図形キャラクタ45aの実像表示が4個であるので、采配指示する回数の残数が4回であることを示している。図4では、采配指示回数残数図形キャラクタ45aの虚像表示が2個、采配指示回数残数図形キャラクタ45aの実像表示が3個であるので、采配指示する回数の残数が3回であることを示している。図5では、采配指示回数残数図形キャラクタ45aの虚像表示が3個、采配指示回数残数図形キャラクタ45aの実像表示が2個であるので、采配指示する回数の残数が2回であることを示している。
采配指示内容説明表示領域46には、選択された采配指示の内容を説明するための文字キャラクタである采配指示内容説明文字キャラクタ46aが表示されている。具体的には、図3に示すように、采配指示内容が「交代」であるときには、「交代できる試合展開であれば早めに交代させる事を選手に伝えます。」という采配指示内容説明文字キャラクタ46aが采配指示内容説明表示領域46に表示される。また、図4に示すように、采配指示内容が「完全休養」であるときには、「本日はベンチ入りだけしてもらい、試合には出場させない事を選手に伝えます。」という采配指示内容説明文字キャラクタ46aが采配指示内容説明表示領域46に表示される。また、図5に示すように、采配指示内容が「代打」であるときには、「代打の場面で積極的に起用する事を選手に伝えます。」という采配指示内容説明文字キャラクタ46aが采配指示内容説明表示領域46に表示される。
〔野球ゲームにおける選手キャラクタ采配指示表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける選手キャラクタ采配指示表示システムを、図6に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図6に示すように、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択処理を行う(S1)。
ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理では、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。ここで、ゲームを開始する以前とは、CPU7からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前よりさらに前の時間であって、ゲームの基本的な設定を行うことができる状態である時間であって、選手起用設定画面40の前の設定画面が表示されるときである。また、複数のキャラクタとは、プレイヤが選択可能な全選手キャラクタであって、所定の数の初期キャラクタとは、ゲームを開始する以前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである。ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理で、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択されると、初期キャラクタデータ決定処理に移行し(S2)、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが決定される。スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが決定されると、特定キャラクタデータ選択処理に移行する(S3)。
ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理では、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。ここで、CPU7からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前とは、ゲームの基本的な設定を行うことができるゲームを開始する以前より後の時間であって、選手起用設定画面40が表示されるときである。特定キャラクタとは、所定の数の初期キャラクタデータから選択できるキャラクタであって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から個別に采配指示される選手キャラクタである。ここでは、具体的には、特定キャラクタは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約する選手キャラクタである。さらに、具体的には、図3に示す交代の指示の出されたG選手や、図4に示す完全休養の指示の出されたD投手や、図5に示す代打の指示の出されたQ選手が選択される。ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理で、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択されると、特定キャラクタデータ決定処理に移行し(S4)、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが決定される。所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが決定されると、特定キャラクタ動作予約データ選択処理に移行する(S5)。
ステップS5の特定キャラクタ動作予約データ選択処理では、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが選択される。ここで、特定キャラクタに関する所定の動作とは、特定キャラクタ個別に采配指示された動作であって、具体的には、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させる動作や、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させる動作や、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させる動作である。さらに、具体的には、図3に示す交代の指示の動作や、図4に示す完全休養の指示の動作や、図5に示す代打の指示の動作が特定キャラクタに関する所定の動作として選択される。ステップS5の特定キャラクタ動作予約データ選択処理で、特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが選択されると、特定キャラクタ動作予約データ決定処理に移行し(S6)、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
ここでは、ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップS6の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。この場合、ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップS6の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤはゲームを自動実行開始する直前において、特定キャラクタに関する所定の動作である投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときに、特定キャラクタに関する所定の動作の設定を変更することができる。したがって、プレイヤの意思に即した設定でゲームを行うことができるようになるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。 スターティングメンバーキャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面を示すテレビジョンモニタ図。 ベンチ入り投手キャラクタを采配指示するときの図3に相当するテレビジョンモニタ図。 ベンチ入り野手キャラクタを采配指示するときの図3に相当するテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける選手キャラクタ采配指示表示処理を説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 選手起用設定画面
41 スターティングメンバーキャラクタ表示領域
41a スターティングメンバー打順文字キャラクタ
41b スターティングメンバー名称文字キャラクタ
41c スターティングメンバー状態図形キャラクタ
41d スターティングメンバー選択図形キャラクタ
41e スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ
41f スターティングメンバー采配指示内容選択図形キャラクタ
42 ベンチ入り選手キャラクタ表示領域
42a ベンチ入り選手名称文字キャラクタ
42b ベンチ入り選手状態図形キャラクタ
42c ベンチ入り選手選択図形キャラクタ
42d ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ
42e ベンチ入り選手采配指示内容選択図形キャラクタ
42f スクロールバー図形キャラクタ
43 選手キャラクタ能力情報表示領域
43a 選手打撃能力情報文字キャラクタ
43b 選手守備能力情報図形キャラクタ
43c 選手投球能力情報文字キャラクタ
43d 選手投球能力情報図形キャラクタ
44 采配指示内容選択表示領域
44a 選手属性文字キャラクタ
44b 選手采配指示内容文字キャラクタ
44c 選手采配指示内容選択図形キャラクタ
45 采配指示回数残数表示領域
45a 采配指示回数残数図形キャラクタ
46 采配指示内容説明表示領域
46a 采配指示内容説明文字キャラクタ
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 初期キャラクタデータ選択手段
53 特定キャラクタデータ選択手段
54 特定キャラクタ動作予約データ決定手段

Claims (8)

  1. モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記ゲームを開始する以前において、前記複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中から前記ゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタを選択する初期キャラクタデータ選択機能と、
    前記ゲームを自動実行開始する前において、前記所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択機能と、
    前記ゲームを自動実行しているときにおける前記特定キャラクタデータに関する所定の動作を決定する特定キャラクタ動作予約データ決定機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記所定の数の初期キャラクタデータは、前記ゲームの開始時から選択される第1初期キャラクタデータと、前記ゲームを自動実行しているときに前記第1初期キャラクタデータを置き換えて変更可能な第2初期キャラクタデータとを有している、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特定キャラクタデータに関する所定の動作は、前記第1初期キャラクタデータに属している前記特定キャラクタデータを、前記ゲームを自動実行しているときに、前記第2初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記特定キャラクタデータに関する所定の動作は、前記第2初期キャラクタデータに属している前記特定キャラクタデータを、前記ゲームを自動実行しているときに、前記第1初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記特定キャラクタデータに関する所定の変更動作は、前記特定キャラクタデータを前記ゲームを自動実行しているときに、前記所定の数の初期キャラクタデータに置き換えて変更しない動作である、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記特定キャラクタデータ選択機能は、所定の数の前記特定キャラクタデータを選択する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
    前記ゲームを開始する以前において、前記複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中から前記ゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択手段と、
    前記ゲームを自動実行開始する前において、前記所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択手段と、
    前記ゲームを自動実行しているときにおける前記特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する特定キャラクタ動作予約決定手段と、
    を備えるゲーム装置。
  8. モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
    前記ゲームを開始する以前において、前記複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中から前記ゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択ステップと、
    前記ゲームを自動実行開始する前において、前記所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択ステップと、
    前記ゲームを自動実行しているときにおける前記特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する特定キャラクタ動作予約決定ステップと、
    を備えるゲーム方法。
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