JP2007313017A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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啓介 神谷
Akira Toyama
晃 遠山
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Abstract

【課題】複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】S1で第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定され、S2でプレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定され、S3で第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで第1対戦イベントの結果が変動する。S6で第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定され、S7でプレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定され、S8で第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで第2対戦イベントの結果が変動する。
【選択図】図15

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第1ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
このような野球ゲームでは、たとえば打者キャラクタを操作するプレイヤと、投手キャラクタを動作させるコンピュータとが対戦を行う場合において、特に、打者キャラクタの1打席中に投手キャラクタがボールカウント2−3から最後の1球を投球したときに、プレイヤが投手キャラクタの投球する球種を予想して狙い球を定める操作を行うことによって、プレイヤが予想した球種とコンピュータが指示した実際の球種とが一致又は不一致に応じてヒット又はアウトの打撃結果を決定する対戦ゲームを有しているものがある。
この種の対戦ゲームでは、まず、投手キャラクタが投球を開始する前に、プレイヤがコンピュータ側の投手キャラクタの投球する球種を予想し、プレイヤが直球や変化球等の狙い球を定める操作を行う。ここでは、プレイヤは、たとえばコンピュータ側の投手キャラクタの投球する球種が直球であると予想すると、狙い球を直球に定める操作を行う。すると、投手キャラクタが投球を開始し、実際に投球された球種が決定される。ここで、たとえば投球された球種が直球であれば、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したので、ヒットの打撃結果が決定される。一方、投球された球種が直球以外のたとえば変化球であれば、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致しなかったので、アウトの打撃結果が決定される。この対戦ゲームでは、プレイヤが狙い球を定める操作を行うと、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したか否かのコンピュータの判断によって、プレイヤの打撃結果が決定されるようになっている。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
前記従来の対戦ゲームは、プレイヤが予想した球種を定める操作を行うと、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したか否かのコンピュータの判断によって、プレイヤの打撃結果が決定される。ここでは、プレイヤが球種を定める操作を行うだけでプレイヤの打撃結果が決定されてしまうことになるので、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
そこで、このような問題を解消するために、プレイヤが球種を定める操作を行うだけでプレイヤの打撃結果が決定されるのではなく、さらに新たな対戦イベントを出現させ、新たな対戦イベントの結果に応じてプレイヤの打撃結果が決定されるようにすることが考えられる。ここでは、たとえばプレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したときに、無条件にヒットの打撃結果が決定されるのではなく、打者キャラクタによって打ち返されたボールを守備選手キャラクタが捕球するか否かの新たな対戦イベントを発生させ、守備選手キャラクタが捕球するか否か(アウトか、ヒットか)の新たな対戦イベントの結果に応じて最終的なプレイヤの打撃結果が決定される。ここで、新たな対戦イベントの結果は、打者キャラクタや守備選手キャラクタ固有の能力値(パラメータ)等の特性値の大小や所定の確率値に応じて、コンピュータの判断によって決定される。ここでは、新たな対戦イベントにおいて守備選手キャラクタが打者キャラクタによって打ち返されたボールを捕球する結果となった場合には、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したにもかかわらず、最終的なプレイヤの打撃結果がアウトに決定されるので、プレイヤの予想に反した異なる打撃結果を得ることができる。
しかし、このような複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいても、新たな対戦イベントにおける結果はコンピュータの判断によって決定されるようになっている。このため、プレイヤ自身が球種を定める操作を行うだけで、最終的なプレイヤの打撃結果が決定されてしまうことになるので、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を解消できないおそれがある。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第1ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を決定する第1基準変量決定機能。
(2)第1対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定機能。
(3)第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果を変動させる第1対戦イベント結果変動機能。
(4)第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を決定する第2基準変量決定機能。
(5)第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定する第2変量決定機能。
(6)第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果を変動させる第2対戦イベント結果変動機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第1基準変量決定機能において、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定される。第1変量決定機能において、第1対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。第1対戦イベント結果変動機能において、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動させられる。第2基準変量決定機能において、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定される。第2変量決定機能において、される。第2対戦イベント結果変動機能において、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果が変動させられる。
請求項1に係るゲームプログラムでは、複数の対戦イベントが行われる対戦ゲーム、すなわち、プレイヤ側の第1ゲームキャラクタと、制御部側の第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームをコンピュータに実現させている。このような対戦ゲームでは、1回目の対戦イベントである第1対戦イベントにおいて、プレイヤ側の第1ゲームキャラクタに対して第1ゲームキャラクタに関する第1変量(たとえば後述する野球ゲームにおける気合量)を作用させることによって、1対戦イベントの対戦結果をプレイヤ側の第1ゲームキャラクタにとって有利になるようにするとともに、制御部側の第2ゲームキャラクタに対して第1ゲームキャラクタに関する第2変量(たとえば野球ゲームにおける気合量)を作用させることによって、第2対戦イベントの対戦結果をプレイヤと敵となる制御部側の第2ゲームキャラクタにとって不利になるように、あるいはプレイヤと味方となる制御部側の第2ゲームキャラクタにとって有利になるようにすることができる。以下、その詳細について、より具体的に説明する。
たとえば、第1ゲームキャラクタである打者キャラクタを操作するプレイヤと、第2ゲームキャラクタである投手キャラクタや守備選手キャラクタを動作させるコンピュータとが対戦を行う野球ゲームを実現させる場合を考える。
ここでは、まず、第1基準変量決定機能によって、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定される。第1基準変量決定機能では、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を決定する。ここで、第1ゲームキャラクタとは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、打者キャラクタである。また、第2ゲームキャラクタとは、制御部(CPU)の指示によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、投手キャラクタや守備選手キャラクタである。また、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベントとは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが1回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとが対戦するイベントである。また、各種のイベントとは、第1対戦イベントや後述する第2対戦イベント以外の対戦イベントの間に行われるイベントや、前回行われた第1対戦イベントや第2対戦イベントを含む任意のイベントである。また、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第1ゲームキャラクタに関する初期の変量(パラメータ)であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタに関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量である。第1基準変量決定機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとが1回目に対戦する第1対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量である打者キャラクタに関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量が決定される。
次に、第1変量決定機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。第1変量決定機能では、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する。ここで、第1変量決定機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとは、第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の1回の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量以上であるという条件である。また、プレイヤの操作部の所定操作とは、プレイヤ自身によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラの所定の操作部を所定期間の間に連打する回数に応じて第1ゲームキャラクタに関する第1変量を増加させる操作である。また、第1ゲームキャラクタに関する第1変量とは、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を越えない範囲において、第1対戦イベント時に第1ゲームキャラクタに作用する第1ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第1対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタに作用する気合量である。第1基準変量決定機能では、打者キャラクタに関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量であるプレイヤ側の打者キャラクタに作用する気合量が決定される。
次に、第1対戦イベント結果変動機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動させられる。第1対戦イベント結果変動機能では、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果を変動させる。ここで、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性とは、第1ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、打者キャラクタ固有の能力値、たとえば打者キャラクタが対戦イベントに勝利する(打者キャラクタがヒットを打つ)ための確率値である。また、第1対戦イベントの結果とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、打者キャラクタがヒットを打ったか、投手キャラクタが抑えてアウトになったかいずれかの結果である。第1対戦イベント結果変動機能では、第1ゲームキャラクタに関する第1変量である打者キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である打者キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第1変量である打者キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、打者キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を大きくすることによって、打者キャラクタがヒットを打つ可能性が高い結果となるように第1対戦イベントの結果を変動できる。
次に、第2基準変量決定機能によって、第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定される。第2基準変量決定機能では、第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を決定する。ここで、第2対戦イベントとは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベント終了後に行われる2回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとが対戦するイベントである。また、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第2対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第1ゲームキャラクタに関する初期の変量であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタに関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量である。ここでは、たとえばプレイヤが第1対戦イベントで第1ゲームキャラクタに関する第1変量(打者キャラクタに作用する気合量)を多く消費しすぎてしまうと、第2対戦イベントで使用できる第1ゲームキャラクタに関する第2変量(守備選手キャラクタに作用する気合量)を決定するための第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量(第2対戦イベント開始時における初期の気合量)が少なくなってしまうことがあることを意味している。第2基準変量決定機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとが2回目に対戦する第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量である打者キャラクタに関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量が決定される。
次に、第2変量決定機能によって、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定される。第2変量決定機能では、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定する。ここで、第2変量決定機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとは、第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の1回の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量以上であるという条件である。また、第1ゲームキャラクタに関する第2変量とは、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を越えない範囲において、第2対戦イベント時に第2ゲームキャラクタに作用する第1ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第2対戦イベント時に制御部が動作指示する守備選手キャラクタに作用する気合量である。第2基準変量決定機能では、打者キャラクタに関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量である制御部側の守備選手キャラクタに作用する気合量が決定される。
そして、第2対戦イベント結果変動機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果が変動させられる。第2対戦イベント結果変動機能では、第2ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果を変動させる。ここで、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性とは、第2ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、守備選手キャラクタ固有の能力値、たとえば守備選手キャラクタが対戦イベントに勝利する(守備選手キャラクタが捕球する、すなわち打者キャラクタがアウトになる)ための確率値である。また、第2対戦イベントの結果とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第2対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、守備選手キャラクタが落球して打者キャラクタがヒットを打ったか、守備選手キャラクタが捕球して打者キャラクタがアウトになったかいずれかの結果である。第2対戦イベント結果変動機能では、第2ゲームキャラクタに関する第2変量である守備選手キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性である守備選手キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第2対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第2変量である守備選手キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、守備選手キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を小さくすることによって、守備選手キャラクタが落球する可能性が高い結果、すなわち打者キャラクタがヒットを打つ可能性が高い結果となるように第2対戦イベントの結果を変動できる。
このゲームプログラムでは、第1基準変量決定機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定され、第1変量決定機能によって、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定され、第1対戦イベント結果変動機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動させられる。そして、第2基準変量決定機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定され、第2変量決定機能によって、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定され、第2対戦イベント結果変動機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動させられる。
ここでは、プレイヤの操作部の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動し、さらに、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量を基準としてプレイヤの操作部の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとが対戦する第1対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとが対戦する第2対戦イベントとに複数の対戦イベントを有する対戦ゲームである場合、従来の構成では、プレイヤが第1対戦イベントでのみ狙い球を定める操作を1回行うだけで、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの対戦結果が決定されていた。これに対して本願発明では、プレイヤの操作部の所定操作により決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量によって、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの結果が変動するので、複数の対戦イベントの対戦結果に対してプレイヤの操作部の操作を影響させることができ、このため複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
さらに、ここでは、第1対戦イベントにおいては、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させ、さらに、第2対戦イベントにおいては、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。すなわち、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとの対戦である第1対戦イベントにおいては、プレイヤ側の打者キャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果を変動させ、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとの対戦である第2対戦イベントにおいては、制御部側の守備選手キャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果を変動させている。したがって、プレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量に応じて、第1対戦イベントではプレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させ、第2対戦イベントでは制御部側の第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させている。このため、第1対戦イベントと第2対戦イベントとでは第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量を作用させる対象がプレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性と、第2対戦イベントでは制御部側の第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性とで異なっているので、プレイヤが第1対戦イベントと第2対戦イベントとのどちらかに第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量を作用させるかを考慮するような対戦ゲームを行うことが可能である。特に、第1対戦イベント及び第2対戦イベントで使用可能な第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量の全体量(具体的には、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの両方で消費可能な全気合量)が一定である場合には、プレイヤが第1対戦イベントで使用する気合量と第2対戦イベントで使用する気合量とのバランスを考慮するような対戦ゲームを行うことができる。たとえば、プレイヤが第1対戦イベントで気合量を多く消費しすぎてしまうと、第2対戦イベントでは使用できる残りの気合量が不足し、第2対戦イベントで気合量を使用できないことが生じることがあるので、プレイヤは第1対戦イベントで使用する気合量と第2対戦イベントで使用する気合量とのバランスを考慮することになる。したがって、プレイヤはこのような連続して行われる複数回の対戦ゲームの流れを予想しながらプレイすることになるので、従来のように単なる1回の対戦ゲームをプレイする場合に比して、複雑で興趣性に満ちた複数の対戦イベントを有する対戦ゲームを提供できる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、第1対戦イベント及び第2対戦イベントは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであって、第1対戦イベント結果変動機能は、第1対戦イベントにおいて第1ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。第2対戦イベント結果変動機能は、第2対戦イベントにおいて第2ゲームキャラクタに対して不利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。ここでは、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとの対戦である攻守の立場が異なる第1対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとの対戦である攻守の立場が異なる第2対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第1対戦イベントでは、プレイヤ側の打者キャラクタに対して有利な対戦イベント結果(ヒットを打つ)を生じさせる可能性を高め、第2対戦イベントでは、制御部側の守備選手キャラクタに対して不利な対戦イベント結果(ボールを落球する)を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤの操作部の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、第1対戦イベントは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであり、第2対戦イベントは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が同一の対戦イベントであって、第1対戦イベント結果変動機能は、第1対戦イベントにおいて第1ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。第2対戦イベント結果変動機能は、第2対戦イベントにおいて第2ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。ここでは、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタと制御部が動作指示する打者キャラクタとの対戦である攻守の立場が異なる第1対戦イベントと、プレイヤが操作する投手キャラクタと制御部が動作指示する味方である守備選手キャラクタとの対戦である攻守の立場が同一の第2対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第1対戦イベントでは、プレイヤ側の投手キャラクタに対して有利な対戦イベント結果(打者キャラクタを抑える)を生じさせる可能性を高め、第2対戦イベントでは、制御部側の守備選手キャラクタに対して有利な対戦イベント結果(ボールを捕球する、すなわち打者キャラクタを抑える)を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤの操作部の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、第1対戦イベントは、複数の対戦イベントを有している。第1基準変量決定機能、第1変量決定機能及び第1対戦イベント結果変動機能は、複数の対戦イベントのうちの1つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる。ここでは、第1基準変量決定機能、第1変量決定機能及び第1対戦イベント結果変動機能の3つの機能を1まとめとして繰り返し行うことにより、複数回の第1対戦イベントを行うことができるので、プレイヤに対戦結果を変動させる機会を多く付与できる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、第2対戦イベントは、複数の対戦イベントを有している。第2基準変量決定機能、第2変量決定機能及び第2対戦イベント結果変動機能は、複数の対戦イベントのうちの1つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる。ここでは、第2基準変量決定機能、第2変量決定機能及び第2対戦イベント結果変動機能の3つの機能を1まとめとして繰り返し行うことにより、複数回の第2対戦イベントを行うことができるので、プレイヤに対戦結果を変動させる機会を多く付与できる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかのゲームプログラムにおいて、第1変量決定機能又は第2変量決定機能は、プレイヤの操作部の操作回数に応じて、第1ゲームキャラクタに関する第1変量又は第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定される。ここでは、たとえばプレイヤの操作部の操作回数が多いほど第1ゲームキャラクタに関する第1変量又は第2変量を増加するようにした場合には、プレイヤが第1対戦イベント又は第2対戦イベントの結果を大きく変動させたいときには、操作部を多く操作すればよいので、プレイヤの操作部の操作を直感的に行える。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、第1対戦イベント結果変動機能又は第2対戦イベント結果変動機能は、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性又は第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性である第1ゲームキャラクタ又は第2ゲームキャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させる。ここでは、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性や第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性に第1ゲームキャラクタ又は第2ゲームキャラクタが勝利する確率を用いることにより、対戦結果の判定を容易に行える。
請求項8に係るゲームプログラムは、請求項1から7のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、第1基準変量及び第2基準変量の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する基準変量表示機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、基準変量表示機能によって、第1基準変量及び第2基準変量の量を示す棒グラフや円グラフ等の図形キャラクタがモニタに表示されるので、第1基準変量及び第2基準変量の量の視認性を向上できる。
請求項9に係るゲームプログラムは、請求項1から8のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、第1変量決定機能又は第2変量決定機能において操作部を操作可能な期間を決定する操作可能期間決定機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、操作可能期間決定機能によって、第1変量決定機能又は第2変量決定機能において操作部を操作可能な期間が決定されるので、ゲームバランスを維持できる。
請求項10に係るゲームプログラムは、請求項9のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、操作可能期間の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する操作可能期間表示機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、操作可能期間表示機能によって、操作可能期間を示す棒グラフや円グラフ等の図形キャラクタがモニタに表示されるので、操作可能期間の視認性を向上できる。
請求項11に係るゲームプログラムは、請求項1から10のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性及び第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性の量を示す図形キャラクタを第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタの周囲に表示するキャラクタ特性表示機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、キャラクタ特性表示機能によって、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性及び第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性の量を示す図形キャラクタが表示されるので、第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタのいずれが優勢であるかをプレイヤが容易に把握できる。なお、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性及び第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性の量は、第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタの周囲に表示された図形キャラクタの形状や、大きさや、色等を変化させることによって、第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタのいずれが優勢であるかを示すようにしてもよい。
請求項12に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第1ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第1基準変量決定手段と、第1変量決定手段と、第1対戦イベント結果変動手段と、第2基準変量決定手段と、第2変量決定手段と、第2対戦イベント結果変動手段とを備えている。第1基準変量決定手段において、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定される。第1変量決定手段において、第1対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。第1対戦イベント結果変動手段において、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動させられる。第2基準変量決定手段において、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定される。第2変量決定手段において、される。第2対戦イベント結果変動手段において、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果が変動させられる。
請求項13に係るゲーム方法は、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第1ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第1基準変量決定ステップと、第1変量決定ステップと、第1対戦イベント結果変動ステップと、第2基準変量決定ステップと、第2変量決定ステップと、第2対戦イベント結果変動ステップとを備えている。第1基準変量決定ステップにおいて、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定される。第1変量決定ステップにおいて、第1対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。第1対戦イベント結果変動ステップにおいて、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動させられる。第2基準変量決定ステップにおいて、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定される。第2変量決定ステップにおいて、される。第2対戦イベント結果変動ステップにおいて、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果が変動させられる。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの操作部の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動し、さらに、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量を基準としてプレイヤの操作部の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動するようになっているので、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、図3から図9に示すように、プレイヤが打者キャラクタ41を操作し、制御部1が動作指示する投手キャラクタ42によって投球されたボールオブジェクト86の球種を予想する対戦である第1対戦イベントの対戦表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。また、図10から図14に示すように、プレイヤが打者キャラクタ41を操作し、制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85によってボールオブジェクト86を捕球するか否かの対戦である第2対戦イベントの対戦表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、第1基準変量決定手段52と、第1変量決定手段53と、第1対戦イベント結果変動手段54と、第1対戦イベント結果決定手段55と、第2基準変量決定手段56と、第2変量決定手段57と、第2対戦イベント結果変動手段58と、第2対戦イベント結果決定手段59と、対戦結果決定手段60とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ42、打者キャラクタ41、守備選手キャラクタ85、ボールオブジェクト86を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3から図14に示す投手キャラクタ42、打者キャラクタ41、守備選手キャラクタ85、ボールオブジェクト86がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、投手キャラクタ42に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ41に対応する打者用画像データ、守備選手キャラクタ85に対応する守備選手用画像データ、ボールオブジェクト86に対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと守備選手用画像データとボール用画像データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データ、守備選手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための守備選手用座標データ、ボール用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するためのボール用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと守備選手用座標データとボール用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、守備選手用画像データ、ボール用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、守備選手用画像データ、ボール用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、守備選手用座標データ、ボール用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、守備選手用画像データ、ボール用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ42、打者キャラクタ41、守備選手キャラクタ85、ボールオブジェクト86を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ42、打者キャラクタ41、守備選手キャラクタ85、ボールオブジェクト86が動作させられる。
この手段では、投手キャラクタ42、打者キャラクタ41、守備選手キャラクタ85、ボールオブジェクト86を動作させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ42に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ41に対応する打者用画像データ、守備選手キャラクタ85に対応する守備選手用画像データ、ボールオブジェクト86に対応するボール用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ42の投球動作、打者キャラクタ41のスイング動作、守備選手キャラクタ85の捕球動作、ボールオブジェクト86の移動動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
第1基準変量決定手段52は、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を決定する機能である。第1基準変量決定手段52では、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定される。ここで、第1ゲームキャラクタとは、プレイヤのコントローラ17の操作によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、打者キャラクタ41である。また、第2ゲームキャラクタとは、制御部1の指示によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、投手キャラクタ42や守備選手キャラクタ85である。また、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベントとは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが1回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42とが対戦する打者キャラクタ41と投手キャラクタ42とで攻守の立場が異なる対戦イベントである。また、各種のイベントとは、第1対戦イベントや第2対戦イベント以外の対戦イベントの間に行われる、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタ41の能力値を向上させるための練習イベントや、前回行われた第1対戦イベントや第2対戦イベントを含む任意のイベントである。また、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第1ゲームキャラクタに関する初期の変量(パラメータ)であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47c(図3参照)である。プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cは、0ポイントから100ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、ここでは最大値の100ポイントとなっている。第1基準変量決定手段52では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42とが1回目に対戦する第1対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量である打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cが決定される。ここでは、第1基準変量決定手段52によって決定された打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cを含む各種データは、RAM12に格納される。
第1変量決定手段53は、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する機能を有している。第1変量決定手段53では、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。ここで、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとは、第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ17の1回の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量以上であるという条件である。具体的には、コントローラ17の1回の所定操作によって、打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cが5ポイント消費される場合には、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が5ポイント以上であるという条件である。また、プレイヤのコントローラ17の所定操作とは、プレイヤ自身によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを所定期間(たとえば4秒間)の間に連打する回数に応じて第1ゲームキャラクタに関する第1変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると、第1ゲームキャラクタに関する第1変量を5ポイント増加させ、さらに、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると、第1ゲームキャラクタに関する第1変量をさらに5ポイント増加させ、合計10ポイント増加させるようになっている。なお、所定期間(たとえば4秒間)が経過すると、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bの操作を受け付けないようになっている。また、第1ゲームキャラクタに関する第1変量とは、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を越えない範囲において、第1対戦イベント時に第1ゲームキャラクタに作用する第1ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第1対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ41に作用する気合量であり、前述した10ポイントが決定される。第1変量決定手段53では、打者キャラクタ41に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ41に作用する気合量が10ポイントに決定される。ここでは、第1変量決定手段53によって決定された第1ゲームキャラクタに関する第1変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ41に作用する気合量を含む各種データは、RAM12に格納される。
第1対戦イベント結果変動手段54は、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果を変動させる機能を有している。第1対戦イベント結果変動手段54では、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性とは、第1ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、打者キャラクタ41固有の能力値、たとえば打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する(打者キャラクタ41がヒットを打つ)ための確率値である。打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば投手キャラクタ42の投球したボールオブジェクト86の球種の予想が的中していれば、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性として75%の確率値が付与され、球種の予想が的中していなければ、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性として25%の確率値が付与されるようになっている。ここでは、打者キャラクタ41が予想した球種が直球狙いであり、かつ投手キャラクタ42の投球したボールオブジェクト86の球種が直球であった場合には、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性として75%の確率値が付与され、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する(打者キャラクタ41がヒットを打つ)可能性が高くなるようになっている。また、第1対戦イベントの結果とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、打者キャラクタ41がヒットを打った(打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する)か、投手キャラクタ42が抑えてアウトになった(打者キャラクタ41が対戦イベントに敗北する)かいずれかの結果である。第1対戦イベント結果変動手段54は、第1ゲームキャラクタに関する第1変量である打者キャラクタ41に作用する気合量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第1変量である打者キャラクタ41に作用する気合量の大きさである10ポイントを打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値の上昇分である10%に対応させることによって、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を75%に上昇分である10%を制御部1により和算する処理によって85%となるように打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を大きくすることによって、打者キャラクタ41がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第1対戦イベントの結果を変動できる。ここでは、第1対戦イベント結果変動手段54によって決定された打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を含む各種データは、RAM12に格納される。
第1対戦イベント結果決定手段55は、第1対戦イベント結果変動手段54によって決定された打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部1の所定の演算処理によって、第1対戦イベントの結果を決定する機能である。第1対戦イベント結果決定手段55では、打者キャラクタ41がヒットを打った(打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する)か、投手キャラクタ42が抑えてアウトになった(打者キャラクタ41が対戦イベントに敗北する)かいずれかの結果が決定される。ここでは、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値が85%と高いので、たとえば打者キャラクタ41がヒットを打ったと決定される。さらに、第1対戦イベント結果決定手段55では、打者キャラクタ41がヒットを打ったと決定した場合において、さらにプレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが2回目に対戦する第2対戦イベントを発生させるか否かを決定する。ここでは、第1対戦イベント結果決定手段55によって決定された第1対戦イベントの結果の決定情報を含む各種データは、RAM12に格納される。さらに、ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが2回目に対戦する第2対戦イベントを発生させることが決定されると、第2対戦イベントを発生させることの決定情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
第2基準変量決定手段56は、第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を決定する機能を有している。第2基準変量決定手段56では、第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定される。ここで、第2対戦イベントとは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベント終了後に行われる2回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが対戦する打者キャラクタ41と守備選手キャラクタ85とで攻守の立場が異なる対戦イベントである。また、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第2対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第1ゲームキャラクタに関する初期の変量であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47c(図10参照)である。プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47cは、0ポイントから100ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、具体的には、第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cから第1ゲームキャラクタに関する第1変量を減算して得られる数値パラメータであり、ここでは、第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cである100ポイントから第1ゲームキャラクタに関する第1変量である10ポイントを減算した90ポイントとなっている。第2基準変量決定機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが2回目に対戦する第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量である打者キャラクタに関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47cが決定される。ここでは、第2基準変量決定手段56によって決定された打者キャラクタ41に関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47cを含む各種データは、RAM12に格納される。
第2変量決定手段57は、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定する機能を有している。第2変量決定手段57では、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定される。ここで、第2変量決定機能によって、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとは、第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の1回の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量以上であるという条件である。具体的には、コントローラ17の1回の所定操作によって、打者キャラクタ41に関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47cが5ポイント消費される場合には、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が5ポイント以上であるという条件である。また、プレイヤのコントローラ17の所定操作とは、プレイヤ自身によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを所定期間(たとえば4秒間)の間に連打する回数に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると、第1ゲームキャラクタに関する第2変量を5ポイント増加させ、さらに、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると、第1ゲームキャラクタに関する第2変量をさらに5ポイント増加させ、合計10ポイント増加させるようになっている。なお、所定期間(たとえば4秒間)が経過すると、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bの操作を受け付けないようになっている。また、第1ゲームキャラクタに関する第2変量とは、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を越えない範囲において、第2対戦イベント時に第2ゲームキャラクタに作用する第1ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第2対戦イベント時に制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85に作用する気合量であり、前述した10ポイントが決定される。第2変量決定手段57では、打者キャラクタ41に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量である制御部1側の守備選手キャラクタ85に作用する気合量が決定される。ここでは、第2変量決定手段57によって決定された第1ゲームキャラクタに関する第2変量である制御部1側の守備選手キャラクタ85に作用する気合量を含む各種データは、RAM12に格納される。
第2対戦イベント結果変動手段58は、第2ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果を変動させる機能を有している。第2対戦イベント結果変動手段58では、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性とは、第2ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、守備選手キャラクタ85固有の能力値、たとえば守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利する(守備選手キャラクタ85が捕球する、すなわち打者キャラクタがアウトになる)ための確率値である。また、第2対戦イベントの結果とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第2対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、守備選手キャラクタ85が落球して打者キャラクタ41がヒットを打ったか、守備選手キャラクタ85が捕球して打者キャラクタ41がアウトになったかいずれかの結果である。ここで、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性である守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば全体の100%から第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を制御部1により減算する処理をして得られる確率値であって、ここでは、全体の100%から第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である85%を減算する処理をして15%の確率値が付与されるようになっている。そして、ここでは、たとえば第2変量である守備選手キャラクタ85に作用する気合量の大きさである10ポイントを守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値の減少分である10%に対応させることによって、守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を15%に減少分である10%を制御部1により減算する処理によって5%となるように守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を小さくすることによって、打者キャラクタ41がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第2対戦イベントの結果を変動できる。ここでは、第2対戦イベント結果変動手段58によって決定された守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を含む各種データは、RAM12に格納される。
第2対戦イベント結果決定手段59は、第2対戦イベント結果変動手段58によって決定された守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部1の所定の演算処理によって、第2対戦イベントの結果を決定する機能である。第2対戦イベント結果決定手段59では、守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を捕球した(守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利する、すなわち打者キャラクタ41が対戦イベントに敗北する、打者キャラクタ41がヒットを打った)か、守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を落球した(守備選手キャラクタ85が対戦イベントに敗北する、すなわち打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する、打者キャラクタ41が抑えられてアウトになった)かいずれかの結果が決定される。ここでは、守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値が5%と低いので、たとえば守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を落球したと決定される。ここでは、第2対戦イベント結果決定手段59によって決定された第2対戦イベントの結果の決定情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
対戦結果決定手段60は、第2対戦イベント結果決定手段59によって決定された第2対戦イベントの結果の決定情報を読み出し、第1対戦イベント及び第2対戦イベントをあわせた全体の対戦結果を決定する機能である。対戦結果決定手段60では、第2対戦イベント結果決定手段59によって決定された守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を落球したという第2対戦イベントの結果の決定情報に応じて、最終的に打者キャラクタ41がヒットを打ったという全体の対戦結果が決定される。ここでは、対戦結果決定手段60によって決定された全体の対戦結果情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
このゲームプログラムでは、第1基準変量決定手段52によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定され、第1変量決定手段53によって、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定され、第1対戦イベント結果変動手段54によって、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動させられ、第1対戦イベント結果決定手段55によって、第1対戦イベントの結果が決定される。そして、第2基準変量決定手段56によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定され、第2変量決定手段57によって、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定され、第2対戦イベント結果変動手段58によって、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動させられ、第2対戦イベント結果決定手段59によって、第2対戦イベントの結果が決定される。
ここでは、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動し、さらに、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量を基準としてプレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。具体的には、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量である第1対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ41に作用する気合量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値75%を85%に変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動し、さらに、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量を基準としてプレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量である第2対戦イベント時に制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85に作用する気合量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性である守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値15%を5%に変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42とが対戦する第1対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが対戦する第2対戦イベントとに複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、プレイヤのコントローラ17の所定操作により決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量によって、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの結果が変動するので、複数の対戦イベントの対戦結果に対してプレイヤのコントローラ17の操作を影響させることができ、このため複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
さらに、ここでは、第1対戦イベントにおいては、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させ、さらに、第2対戦イベントにおいては、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。すなわち、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42との対戦である第1対戦イベントにおいては、プレイヤ側の打者キャラクタ41に関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第1対戦イベントの結果を変動させ、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85との対戦である第2対戦イベントにおいては、制御部1側の守備選手キャラクタ85に関する所定の第2特性である守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第2対戦イベントの結果を変動させている。したがって、プレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量に応じて、第1対戦イベントではプレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させ、第2対戦イベントでは制御部1側の第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させている。このため、第1対戦イベントと第2対戦イベントとでは第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量を作用させる対象がプレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性と、第2対戦イベントでは制御部1側の第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性とで異なっているので、プレイヤが第1対戦イベントと第2対戦イベントとのどちらかに第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量を作用させるかを考慮するような対戦ゲームを行うことが可能である。特に、第1対戦イベント及び第2対戦イベントで使用可能な第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量の全体量(具体的には、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの両方で消費可能な打者キャラクタ41の気合量47cの全体量)が一定であるので、プレイヤが第1対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cと第2対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cとのバランスを考慮するような対戦ゲームを行うことができる。たとえば、プレイヤが第1対戦イベントで打者キャラクタ41の気合量47cを多く消費しすぎてしまうと、第2対戦イベントでは使用できる残りの打者キャラクタ41の気合量47cが不足し、第2対戦イベントで打者キャラクタ41の気合量47cを使用できないことが生じることがあるので、プレイヤは第1対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cと第2対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cとのバランスを考慮することになる。したがって、プレイヤはこのような連続して行われる複数回の対戦ゲームの流れを予想しながらプレイすることになるので、従来のように単なる1回の対戦ゲームをプレイする場合に比して、複雑で興趣性に満ちた複数の対戦イベントを有する対戦ゲームを提供できる。
さらに、ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42との対戦である攻守の立場が異なる第1対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85との対戦である攻守の立場が異なる第2対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第1対戦イベントでは、プレイヤ側の打者キャラクタ41に対して有利な対戦イベント結果(ヒットを打つ)を生じさせる可能性を高め、第2対戦イベントでは、制御部1側の守備選手キャラクタ85に対して不利な対戦イベント結果(ボールを落球する)を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤのコントローラ17の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図14に示す対戦表示画面40を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図3から図5に示すように、制御部1が投手キャラクタ42を動作させ、投手キャラクタ42によって投球されたボールオブジェクト86を、プレイヤが打者キャラクタ41を操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3から図5に示す対戦表示画面40は、プレイヤの打者キャラクタ41と制御部1の投手キャラクタ42とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。図3から図9に示す対戦表示画面40は、プレイヤが打者キャラクタ41を操作し、制御部1が動作指示する投手キャラクタ42によって投球されたボールオブジェクト86の球種を予想する対戦である第1対戦イベントにおける対戦表示画面である。また、図10から図14に示すように、プレイヤが打者キャラクタ41を操作し、制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85によってボールオブジェクト86を捕球するか否かの対戦である第2対戦イベントにおける対戦表示画面である。
プレイヤ側の打者キャラクタ41と制御部1側の投手キャラクタ42とが対戦する第1対戦イベントにおける対戦表示画面40には、第1対戦イベント開始されると、図3に示す対戦開始画面が表示される。対戦表示画面40の対戦開始画面には、画面中央左側に配置されたプレイヤ側の打者キャラクタ41と、画面中央右側に配置された制御部1側の投手キャラクタ42とを主に有している。打者キャラクタ41、投手キャラクタ42は、プレイヤや制御部1が選択した選手キャラクタによって異なる図形キャラクタであって、打者キャラクタ41と投手キャラクタ42との間には対戦を意味する「VS」の文字キャラクタが表示されている。
また、対戦表示画面40は、図3から図14に示すように、画面上部に配置された対戦チーム名表示領域43と、画面下部中央に配置された対戦情報表示領域44と、画面下部左側に配置された打者情報表示領域45と、画面下部右側に配置された投手情報表示領域46と、打者キャラクタ41、投手キャラクタ42と対戦情報表示領域44、打者情報表示領域45、投手情報表示領域46との間に配置された横長の棒グラフの図形キャラクタからなる気合量表示領域47とを有している。
対戦チーム名表示領域43には、左側に配置され打者キャラクタ41の属するチーム名である「Aチーム」の文字キャラクタと、右側に配置され投手キャラクタ42の属するチーム名である「Bチーム」の文字キャラクタと、「Aチーム」の文字キャラクタと「Bチーム」の文字キャラクタとの間に配置され対戦を意味する「対」の文字キャラクタとが表示されている。対戦情報表示領域44には、上側に配置された現在のイニング回数である「1回表」の文字キャラクタと、中央に配置されストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタと、下側に配置された現在のスコアである「0−0」の文字キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「2ストライク、3ボール、0アウト」であり、スコアが「Aチームのスコアが0点、Bチームのスコアが0点」であることが示されている。打者情報表示領域45には、打者キャラクタ41の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、左打ち右打ち、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数とが表示されている。ここでは、所打順、選手名、左打ち右打ち、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数が、それぞれ1番、選手A、右、普通、.324、30本、123打点であることが示されている。投手情報表示領域46には、投手キャラクタ42の通算成績が表示されており、上側に配置された現在の状態、選手名、左投げ右投げ、守備位置と、下側に配置された防御率、三振の数、現在の投球数とが表示されている。ここでは、現在の状態、選手名、左投げ右投げ、守備位置、防御率、三振の数、現在の投球数が、それぞれ普通、投手B、右、P、2.79、10個、89球であることが示されている。
気合量表示領域47は、左側に配置された「気合」の文字キャラクタ47aと、「気合」の文字キャラクタ47aの右側に配置され打者キャラクタ41の気合量47cを意味する横長の棒グラフの図形キャラクタ47bとが表示されている。棒グラフの図形キャラクタ47bは、打者キャラクタ41の気合量47cに応じて左側から右側に向けて延びる横長の棒グラフであって、図3から図7では打者キャラクタ41の気合量47cが100ポイントとなる最大値(第1対戦イベント開始時における初期の気合量47)となっており、図8では打者キャラクタ41の気合量47cが5ポイント消費された95ポイントとなっており、図9では打者キャラクタ41の気合量47cがさらに5ポイント消費された90ポイントとなっている。また、図10から図12では、第1対戦イベント終了時の図9と同じ90ポイント(第2対戦イベント開始時における初期の気合量47)となっており、図13では打者キャラクタ41の気合量47cが5ポイント消費された85ポイントとなっており、図14では打者キャラクタ41の気合量47cがさらに5ポイント消費された80ポイントとなっている。これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段50及びキャラクタ動作手段51によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段50には基準変量表示手段が含まれている。
図3に示す対戦開始画面が表示されると、対戦表示画面40には、図4に示すプレイヤが制御部1側の投球するボールオブジェクト86の球種を予想して選択する球種選択画面が表示される。対戦表示画面40の球種選択画面は、画面中央に配置されたプレイヤ側の打者キャラクタ41と、画面下部左側に配置された球種選択表示領域48とを主に有している。球種選択表示領域48には、「直球狙い」、「変化球狙い」、「オリジナル狙い」の文字キャラクタからなる球種選択項目48aと、球種選択項目48aが選択されていることを示す矩形の枠と三角形の図形キャラクタからなる選択指示項目48bとが表示されている。ここでは、プレイヤが制御部1側の投球するボールオブジェクト86の球種を「直球」であると予想し、「直球狙い」の球種選択項目48aに選択指示項目48bを指している球種選択画面が表示される。
図4に示す対戦表示画面40の球種選択画面において、プレイヤがコントローラ17のスタートボタン17eを押圧操作すると、対戦表示画面40には、図5に示す能力値詳細表示画面が表示される。対戦表示画面40の能力値詳細表示画面では、画面の左側に配置されプレイヤ自身である打者キャラクタ41の打者情報詳細表示領域49aと、画面の右側に配置され制御部1側の投手キャラクタ42の投手情報詳細表示領域49bとが表示されている。打者情報詳細表示領域49aには、打者情報表示領域45に表示される情報に加えて、ミート、パワー、走力、肩力、守力、弾道等のプレイヤ側の打者キャラクタ41固有の能力値が表示されている。また、投手情報詳細表示領域49bには、投手情報表示領域46に表示される情報に加えて、最高球速、得意球種、コントロール、スタミナ等の制御部1側の投手キャラクタ42固有の能力値が表示されている。ここでは、プレイヤ側の打者キャラクタ41固有の能力値と制御部1側の投手キャラクタ42固有の能力値とが一覧として表示されるので、プレイヤはこれらの情報を考慮して、打者キャラクタ41の気合量47cの消費量を決定できる。たとえば、プレイヤが第1対戦イベントで打者キャラクタ41に作用する打者キャラクタ41の気合量47cを多く消費しすぎてしまうと、第2対戦イベントで使用できる守備選手キャラクタ85に作用する打者キャラクタ41の気合量47cが少なくなり、このため第2対戦イベントで守備選手キャラクタ85に作用する打者キャラクタ41の気合量47cを十分に使用できない事態が発生することが考えられる。そこで、プレイヤは第1対戦イベントが開始する前において対戦表示画面40の能力値詳細表示画面に表示される情報を予め参照し、たとえば、打者キャラクタ41固有の能力値が投手キャラクタ42の固有の能力値よりも明らかに大きい場合には、プレイヤは第1対戦イベントにおいて打者キャラクタ41に作用する打者キャラクタ41の気合量47cを多く消費しなくても打者キャラクタ41が勝利する(打者キャラクタ41がヒットを打つ)可能性が高いと判断できるので、第1対戦イベントで打者キャラクタ41に作用する打者キャラクタ41の気合量47cをあえて消費しないようにするという判断をすることができる。逆に、投手キャラクタ42固有の能力値が打者キャラクタ41固有の能力値よりも大きい場合には、プレイヤは第1対戦イベントにおいて打者キャラクタ41に作用する打者キャラクタ41の気合量47cを多く消費しなければその時点で投手キャラクタ42が勝利する(打者キャラクタ41がアウトになる)可能性が高いと判断できるので、第1対戦イベントで打者キャラクタ41に作用する打者キャラクタ41の気合量47cを十分に消費するという判断をすることができる。ここでは、第1対戦イベントが開始する前において対戦表示画面40に能力値詳細表示画面を表示させることができるので、第1対戦イベント及び第2対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cの消費量の配分を考慮するといった戦略を立てるための判断材料をプレイヤに提供することができる。なお、打者情報詳細表示領域49aと投手情報詳細表示領域49bとの間には、対戦が中断していることを示す「タイム」の文字キャラクタと、「タイム」の文字キャラクタの下側に配置され対戦を再開するためのコントローラ17の操作がスタートボタン17eであることを示す「START」「試合続行」の文字キャラクタとが表示されている。
図5に示す対戦表示画面40の能力値詳細表示画面において、プレイヤがコントローラ17のスタートボタン17eを押圧操作すると、試合が再開され、図4に示す対戦表示画面40の球種選択画面が表示される。図4に示す対戦表示画面40の球種選択画面において、「直球狙い」の球種選択項目48aに選択指示項目48bを指し、コントローラ17の決定ボタンである第2ボタン17bを押圧操作すると、図6に示す第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示される。図6に示す第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面では、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって第1対戦イベントにおいて打者キャラクタ41の気合量47cを注入開始できることを示す「気合だっ!!」の文字キャラクタ81が表示される。「気合だっ!!」の文字キャラクタ81の背面側には図8に示すバットオブジェクト80が薄く表示されており、プレイヤ側の打者キャラクタ41と制御部1側の投手キャラクタ42との対戦であることを示している。
図6に示す第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示されると、対戦表示画面40には、図7から図9に示す第1対戦イベントの気合注入画面が表示される。対戦表示画面40の第1対戦イベントの気合注入画面には、画面の上部が上下方向に3画面に分割表示されており、分割画面の上部に配置された投手キャラクタ42と、分割画面の中部に配置されたバットオブジェクト80及びボールオブジェクト86と、分割画面の下部に配置された打者キャラクタ41、タイマ図形キャラクタ82及びボタン図形キャラクタ83が表示されている。
図7から図9に示す第1対戦イベントの気合注入画面では、打者キャラクタ41の右側に表示され打者キャラクタ41の第1特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第1特性表示図形キャラクタ41aと、投手キャラクタ42の左側に表示され投手キャラクタ42の第2特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第2特性表示図形キャラクタ42aとが表示されている。図7では、打者キャラクタ41の第1特性が弱いために第1特性表示図形キャラクタ41aが青色表示されており、投手キャラクタ42の第2特性が強いために第2特性表示図形キャラクタ42aが赤色表示されている。図8では、打者キャラクタ41の第1特性と投手キャラクタ42の第2特性とが略同一であるために第1特性表示図形キャラクタ41a及び第2特性表示図形キャラクタ42aが同じオレンジ色で表示されている。図9では、打者キャラクタ41の第1特性が強いために第1特性表示図形キャラクタ41aが赤色表示されており、投手キャラクタ42の第2特性が弱いために第2特性表示図形キャラクタ42aが青色表示されている。なお、これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段50及びキャラクタ動作手段51によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段50にはキャラクタ特性表示手段が含まれている。
また、図7から図9に示す第1対戦イベントの気合注入画面では、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを連打可能な所定期間(たとえば4秒間)が決定されており、タイマ図形キャラクタ82の円グラフからなる図形キャラクタの形状によって操作可能期間82aを視認可能である。図7では、タイマ図形キャラクタ82の円グラフからなる図形キャラクタが新月状態となっているので操作可能期間82aが4秒間あることを示している。図7では、タイマ図形キャラクタ82の円グラフからなる図形キャラクタが半円状態となっているので操作可能期間82aが4秒間の半分の2秒間あることを示している。図9では、タイマ図形キャラクタ82の円グラフからなる図形キャラクタが満月状態となっているので操作可能期間82aが0秒間あることを示している。なお、これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段50及びキャラクタ動作手段51によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段50には操作可能期間表示手段が含まれている。
図7から図9に示す第1対戦イベントの気合注入画面が表示されると、第1対戦イベント結果変動手段54によって打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させられ、第1対戦イベント結果決定手段55によって、第1対戦イベントの結果が決定される。第1対戦イベント結果決定手段55において、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが2回目に対戦する第2対戦イベントを発生させることが決定されると、図10から図14に示すプレイヤが打者キャラクタ41を操作し、制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85によってボールオブジェクト86を捕球するか否かの対戦である第2対戦イベントにおける対戦表示画面が表示される。
プレイヤ側の打者キャラクタ41と制御部1側の守備選手キャラクタ85とが対戦する第2対戦イベントにおける対戦表示画面40には、第2対戦イベント開始されると、図10に示す対戦開始画面が表示される。対戦表示画面40の対戦開始画面には、画面中央に配置された制御部1側の守備選手キャラクタ85を主に有している。守備選手キャラクタ85の左上側には、「抜かせないぞ〜!」の文字キャラクタ85aが表示されており、プレイヤは第2対戦イベントが開始されたことが報知される。
図10に示す対戦開始画面が表示されると、対戦表示画面40には、図11に示す第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示される。図11に示す第2対戦イベントの気合注入開始テロップ画面では、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって第2対戦イベントにおいて打者キャラクタ41の気合量47cを注入開始できることを示す「気合だっ!!」の文字キャラクタ81が表示される。「気合だっ!!」の文字キャラクタ81の背面側には図12に示す守備選手キャラクタ85及びボールオブジェクト86が薄く表示されており、プレイヤ側の打者キャラクタ41と制御部1側の守備選手キャラクタ85との対戦であることを示している。
図11に示す第2対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示されると、対戦表示画面40には、図12から図14に示す第2対戦イベントの気合注入画面が表示される。対戦表示画面40の第2対戦イベントの気合注入画面には、画面の上部が上下方向に2画面に分割表示されており、分割画面の上部に配置された守備選手キャラクタ85及びボールオブジェクト86と、分割画面の下部に配置された打者キャラクタ41、タイマ図形キャラクタ82及びボタン図形キャラクタ83が表示されている。
図12から図14に示す第2対戦イベントの気合注入画面では、打者キャラクタ41の右側に表示され打者キャラクタ41の第1特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第1特性表示図形キャラクタ41aが表示されている。図12では、打者キャラクタ41の第1特性が弱いために第1特性表示図形キャラクタ41aが青色表示されており、図13では、打者キャラクタ41の第1特性が中程度であるためにオレンジ色で表示されていおり、図14では、打者キャラクタ41の第1特性が強いために第1特性表示図形キャラクタ41aが赤色表示されている。なお、これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段50及びキャラクタ動作手段51によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段50にはキャラクタ特性表示手段が含まれている。
そして、図12から図14に示す第2対戦イベントの気合注入画面が表示されると、第2対戦イベント結果変動手段58によって守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させられ、第2対戦イベント結果決定手段59によって、第2対戦イベントの結果が決定され、対戦結果決定手段60によって最終的な打者キャラクタ41の対戦結果が決定され、打者キャラクタ41がヒットを打った、あるいはアウトになった図示しない最終結果表示画面が表示される。
〔野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理システムを、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図15に示すように、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を決定する第1基準変量決定処理を行う(S1)。
ステップS1の第1基準変量決定処理では、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定される。ステップS1の第1基準変量決定処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42とが1回目に対戦する第1対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量である打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cが決定される。ここで、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第1ゲームキャラクタに関する初期の変量(パラメータ)であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47c(図3参照)である。プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cは、0ポイントから100ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、ここでは最大値の100ポイントとなっている。ステップS1の第1基準変量決定処理において、打者キャラクタ41に関する第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cが決定されると、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定処理へ移行する(S2)。
ステップS2の第1変量決定処理では、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。ここで、プレイヤのコントローラ17の所定操作とは、プレイヤ自身によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを所定期間(たとえば4秒間)の間に連打する回数に応じて第1ゲームキャラクタに関する第1変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると(図8参照)、第1ゲームキャラクタに関する第1変量を5ポイント増加させ(図8参照)、さらに、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると(図9参照)、第1ゲームキャラクタに関する第1変量をさらに5ポイント増加させ(図9参照)、合計10ポイント増加させるようになっている。なお、図8及び図9では、第1ゲームキャラクタの気合量47の残り量が表示されているので、第1ゲームキャラクタに関する第2変量が増加する、すなわち第1ゲームキャラクタの気合量47の残り量が減少することが示されている。また、第1ゲームキャラクタに関する第1変量とは、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を越えない範囲において、第1対戦イベント時に第1ゲームキャラクタに作用する第1ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第1対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ41に作用する気合量であり、前述した10ポイントが決定される。ここでは、打者キャラクタ41に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ41に作用する気合量が10ポイントに決定される。ステップS2の第1変量決定処において第1ゲームキャラクタに関する第1変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ41に作用する気合量が決定されると、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1対戦イベント結果変動処理へ移行する(S3)。
ステップS3の第1対戦イベント結果変動処理では、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性とは、第1ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、打者キャラクタ41固有の能力値、たとえば打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する(打者キャラクタ41がヒットを打つ)ための確率値である。打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば投手キャラクタ42の投球したボールオブジェクト86の球種の予想が的中していれば、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性として75%の確率値が付与され、球種の予想が的中していなければ、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性として25%の確率値が付与されるようになっている。ここでは、打者キャラクタ41が予想した球種が直球狙いであり、かつ投手キャラクタ42の投球したボールオブジェクト86の球種が直球であった場合には、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性として75%の確率値が付与され、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する(打者キャラクタ41がヒットを打つ)可能性が高くなるようになっている。ステップS3の第1対戦イベント結果変動処理では、第1ゲームキャラクタに関する第1変量である打者キャラクタ41に作用する気合量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第1対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第1変量である打者キャラクタ41に作用する気合量の大きさである10ポイントを打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値の上昇分である10%に対応させることによって、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を75%に上昇分である10%を制御部1により和算する処理によって85%となるように打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を大きくすることによって、打者キャラクタ41がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第1対戦イベントの結果を変動できる。ステップS3の第1対戦イベント結果変動処理において打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値が変動されると、第1対戦イベントの結果を決定する第1対戦イベント結果決定処理へ移行する(S4)。
ステップS4の第1対戦イベント結果決定処理では、ステップS3の第1対戦イベント結果変動処理によって決定された打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部1の所定の演算処理によって、第1対戦イベントの結果が決定される。ステップS4の第1対戦イベント結果決定処理では、打者キャラクタ41がヒットを打った(打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する)か、投手キャラクタ42が抑えてアウトになった(打者キャラクタ41が対戦イベントに敗北する)かいずれかの結果が決定される。ここでは、打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値が85%と高いので、たとえば打者キャラクタ41がヒットを打ったと決定される。さらに、ステップS4の第1対戦イベント結果決定処理では、打者キャラクタ41がヒットを打ったと決定した場合において、さらにプレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが2回目に対戦する第2対戦イベントを発生させるか否かを決定する。ステップS4の第1対戦イベント結果決定処理において第1対戦イベントの結果が決定されると、第2対戦イベントが発生したか否かが判断される(S5)。ステップS5で第2対戦イベントが発生したと判断されると、第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を決定する第2基準変量決定処理へ移行する(S6)。ステップS5で第2対戦イベントが発生していないと判断されると、対戦結果決定処理へ移行する(S10)。
ステップS6の第2基準変量決定処理では、第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定される。ここで、第2対戦イベントとは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第1対戦イベント終了後に行われる2回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが対戦するイベントである。また、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第2対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第1ゲームキャラクタに関する初期の変量であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47c(図10参照)である。プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47cは、0ポイントから100ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、具体的には、第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cから第1ゲームキャラクタに関する第1変量を減算して得られる数値パラメータであり、ここでは、第1対戦イベント開始時における初期の気合量47cである100ポイントから第1ゲームキャラクタに関する第1変量である10ポイントを減算した90ポイントとなっている。ステップS6の第2基準変量決定処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが2回目に対戦する第2対戦イベント開始前において、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量である打者キャラクタに関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47cが決定される。ステップS6の第2基準変量決定処理において打者キャラクタ41に関する第2対戦イベント開始時における初期の気合量47cが決定されると、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定する第2変量決定処理へ移行する(S7)。
ステップS7の第2変量決定処理では、第2対戦イベント開始時において、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定される。ここで、プレイヤのコントローラ17の所定操作とは、プレイヤ自身によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを所定期間(たとえば4秒間)の間に連打する回数に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると(図13参照)、第1ゲームキャラクタに関する第2変量を5ポイント増加させ(図13参照)、さらに、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押圧操作すると(図14参照)、第1ゲームキャラクタに関する第2変量をさらに5ポイント増加させ(図14参照)、合計10ポイント増加させるようになっている。なお、図13及び図14では、第1ゲームキャラクタの気合量47の残り量が表示されているので、第1ゲームキャラクタに関する第2変量が増加する、すなわち第1ゲームキャラクタの気合量47の残り量が減少することが示されている。また、第1ゲームキャラクタに関する第2変量とは、第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を越えない範囲において、第2対戦イベント時に第2ゲームキャラクタに作用する第1ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第2対戦イベント時に制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85に作用する気合量であり、前述した10ポイントが決定される。ステップS7の第2変量決定処理では、打者キャラクタ41に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量である制御部1側の守備選手キャラクタ85に作用する気合量が決定される。ステップS7の第2変量決定処理において第1ゲームキャラクタに関する第2変量である制御部1側の守備選手キャラクタ85に作用する気合量が決定されると、第2ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果を変動させる第2対戦イベント結果変動処理へ移行する(S8)。
ステップS8の第2対戦イベント結果変動処理では、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、第2対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性とは、第2ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、守備選手キャラクタ85固有の能力値、たとえば守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利する(守備選手キャラクタ85が捕球する、すなわち打者キャラクタがアウトになる)ための確率値である。また、第2対戦イベントの結果とは、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとが第2対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、守備選手キャラクタ85が落球して打者キャラクタ41がヒットを打ったか、守備選手キャラクタ85が捕球して打者キャラクタ41がアウトになったかいずれかの結果である。ここで、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性である守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば全体の100%から第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を制御部1により減算する処理をして得られる確率値であって、ここでは、全体の100%から第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である85%を減算する処理をして15%の確率値が付与されるようになっている。そして、ここでは、たとえば第2変量である守備選手キャラクタ85に作用する気合量の大きさである10ポイントを守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値の減少分である10%に対応させることによって、守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を15%に減少分である10%を制御部1により減算する処理によって5%となるように守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を小さくすることによって、打者キャラクタ41がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第2対戦イベントの結果を変動できる。ステップS8の第2対戦イベント結果変動処理において守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値が変動されると、第2対戦イベントの結果を決定する第2対戦イベント結果決定処理へ移行する(S9)。
ステップS9の第2対戦イベント結果決定処理では、ステップS8の第2対戦イベント結果変動処理によって決定された守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部1の所定の演算処理によって、第2対戦イベントの結果を決定する。ステップS9の第2対戦イベント結果決定処理では、守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を捕球した(守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利する、すなわち打者キャラクタ41が対戦イベントに敗北する、打者キャラクタ41がヒットを打った)か、守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を落球した(守備選手キャラクタ85が対戦イベントに敗北する、すなわち打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利する、打者キャラクタ41が抑えられてアウトになった)かいずれかの結果が決定される。ここでは、守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値が5%と低いので、たとえば守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を落球したと決定される。ステップS9の第2対戦イベント結果決定処理において第2対戦イベントの結果が決定されると、対戦結果決定処理へ移行する(S10)。
ステップS10の対戦結果決定処理では、ステップS9の第2対戦イベント結果決定処理によって決定された第2対戦イベントの結果の決定情報を読み出し、第1対戦イベント及び第2対戦イベントをあわせた全体の対戦結果を決定する機能である。ステップS10の対戦結果決定処理では、ステップS9の第2対戦イベント結果決定処理によって決定された守備選手キャラクタ85がボールオブジェクト86を落球したという第2対戦イベントの結果の決定情報に応じて、最終的に打者キャラクタ41がヒットを打ったという全体の対戦結果が決定される。
このゲームプログラムでは、ステップS1の第1基準変量決定処理によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定され、ステップS2の第1変量決定処理によって、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定され、ステップS3の第1対戦イベント結果変動処理によって、第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動させられ、ステップS4の第1対戦イベント結果決定処理によって、第1対戦イベントの結果が決定される。そして、ステップS6の第2基準変量決定処理によって、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定され、ステップS7の第2変量決定処理によって、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定され、ステップS8の第2対戦イベント結果変動処理によって、第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動させられ、ステップS9の第2対戦イベント結果決定処理によって、第2対戦イベントの結果が決定される。
ここでは、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動し、さらに、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量を基準としてプレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。具体的には、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量である第1対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ41に作用する気合量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値75%を85%に変動させることで、第1対戦イベントの結果が変動し、さらに、第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1ゲームキャラクタに関する第1変量を基準としてプレイヤのコントローラ17の所定操作によって決定される第1ゲームキャラクタに関する第2変量である第2対戦イベント時に制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85に作用する気合量の大きさに応じて、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性である守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値15%を5%に変動させることで、第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42とが対戦する第1対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85とが対戦する第2対戦イベントとに複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、プレイヤのコントローラ17の所定操作により決定される第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量によって、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの結果が変動するので、複数の対戦イベントの対戦結果に対してプレイヤのコントローラ17の操作を影響させることができ、このため複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
さらに、ここでは、第1対戦イベントにおいては、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させ、さらに、第2対戦イベントにおいては、第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの結果が変動するようになっている。すなわち、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42との対戦である第1対戦イベントにおいては、プレイヤ側の打者キャラクタ41に関する所定の第1特性である打者キャラクタ41が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第1対戦イベントの結果を変動させ、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85との対戦である第2対戦イベントにおいては、制御部1側の守備選手キャラクタ85に関する所定の第2特性である守備選手キャラクタ85が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第2対戦イベントの結果を変動させている。したがって、プレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量に応じて、第1対戦イベントではプレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させ、第2対戦イベントでは制御部1側の第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させている。このため、第1対戦イベントと第2対戦イベントとでは第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量を作用させる対象がプレイヤ側の第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性と、第2対戦イベントでは制御部1側の第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性とで異なっているので、プレイヤが第1対戦イベントと第2対戦イベントとのどちらかに第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量を作用させるかを考慮するような対戦ゲームを行うことが可能である。特に、第1対戦イベント及び第2対戦イベントで使用可能な第1ゲームキャラクタに関する第1変量及び第2変量の全体量(具体的には、第1対戦イベント及び第2対戦イベントの両方で消費可能な打者キャラクタ41の気合量47cの全体量)が一定であるので、プレイヤが第1対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cと第2対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cとのバランスを考慮するような対戦ゲームを行うことができる。たとえば、プレイヤが第1対戦イベントで打者キャラクタ41の気合量47cを多く消費しすぎてしまうと、第2対戦イベントでは使用できる残りの打者キャラクタ41の気合量47cが不足し、第2対戦イベントで打者キャラクタ41の気合量47cを使用できないことが生じることがあるので、プレイヤは第1対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cと第2対戦イベントで使用する打者キャラクタ41の気合量47cとのバランスを考慮することになる。したがって、プレイヤはこのような連続して行われる複数回の対戦ゲームの流れを予想しながらプレイすることになるので、従来のように単なる1回の対戦ゲームをプレイする場合に比して、複雑で興趣性に満ちた複数の対戦イベントを有する対戦ゲームを提供できる。
さらに、ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する投手キャラクタ42との対戦である第1対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41と制御部1が動作指示する守備選手キャラクタ85との対戦である第2対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第1対戦イベントでは、プレイヤ側の打者キャラクタ41に対して有利な対戦イベント結果(ヒットを打つ)を生じさせる可能性を高め、第2対戦イベントでは、制御部1側の守備選手キャラクタ85に対して不利な対戦イベント結果(ボールを落球する)を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤのコントローラ17の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
具体的には、サッカーゲームのPK戦において、たとえばプレイヤが操作する第1キャラクタであるキッカーキャラクタ(現実のサッカーの試合におけるキッカーに相当)と、制御部が動作指示する第2キャラクタであるキーパーキャラクタ(現実のサッカーの試合におけるキーパーに相当)との対戦ゲームにおいて、プレイヤが操作するキッカーキャラクタが制御部が動作指示するキーパーキャラクタが移動する方向を予測してボールオブジェクトを蹴る方向を決定する第1イベントと、制御部が動作指示するキーパーキャラクタがボールオブジェクトを捕球するか否かを決定する第2イベントとの複数の対戦イベント中に、プレイヤの操作部の操作により第1イベント及び第2イベントの対戦結果が変動するようなゲームにも本発明を適用できる。
(d) 前記実施形態では、第1対戦イベント及び第2対戦イベントは1回ずつ行っていたが、第1基準変量決定機能、第1変量決定機能及び第1対戦イベント結果変動機能の3つの機能を1まとめとして繰り返し行ったり、第2基準変量決定機能、第2変量決定機能及び第2対戦イベント結果変動機能の3つの機能を1まとめとして繰り返し行うことにより、複数回の第1対戦イベントや複数回の第2対戦イベントを行うことができるので、プレイヤに対戦結果を変動させる機会を多く付与できる。
(e) 前記実施形態では、プレイヤ側の打者キャラクタ41と制御部1側の投手キャラクタ42とが対戦する攻守の立場が異なる第1対戦イベントと、プレイヤ側の打者キャラクタ41と制御部1側の守備選手キャラクタ85(プレイヤ側の打者キャラクタ41とは敵となる関係)とが対戦する攻守の立場が異なる第2対戦イベントとを有していたが、図16から図25に示すように、プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の打者キャラクタ41とが対戦する攻守の立場が異なる第1対戦イベントと、プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の打者キャラクタ41とが対戦する攻守の立場が異なる第2対戦イベント(2回目の第1対戦イベントに相当)と、プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の守備選手キャラクタ85とが対戦する攻守の立場が同一の(プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の守備選手キャラクタ85とが味方同士となる)第3対戦イベント(1回目の第2対戦イベントに相当)とを有する構成にしてもよい。
他の実施形態による野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図16から図24に示す対戦表示画面40を用いて説明する。なお、前記実施形態と同一のものについては、前記実施形態の説明と読み替えることで、前記実施形態と同一のものの詳細な説明を省略した。具体的には、図16から図22は、前記実施形態の図3から図9に相当し、打者キャラクタ41と投手キャラクタ42との配置を逆にしたものである。
他の実施形態による本野球ゲームでは、図16から図24に示す対戦表示画面40は、プレイヤの投手キャラクタ42と制御部1の打者キャラクタ41とが対戦するときに表示される第1対戦イベント(1回目の第1対戦イベントに相当)における対戦表示画面である。
プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の打者キャラクタ41とが対戦する第1対戦イベントにおける対戦表示画面40には、第1対戦イベント開始されると、図16に示す対戦開始画面が表示される。対戦表示画面40の対戦開始画面には、画面中央左側に配置されたプレイヤ側の投手キャラクタ42と、画面中央右側に配置された制御部1側の打者キャラクタ41とを主に有している。
気合量表示領域47は、左側に配置された「気合」の文字キャラクタ47aと、「気合」の文字キャラクタ47aの右側に配置され投手キャラクタ42の気合量47cを意味する横長の棒グラフの図形キャラクタ47bとが表示されている。棒グラフの図形キャラクタ47bは、投手キャラクタ42の気合量47cに応じて左側から右側に向けて延びる横長の棒グラフであって、図16から図20では投手キャラクタ42の気合量47cが100ポイントとなる最大値(第1対戦イベント開始時における初期の気合量47)となっており、図21では投手キャラクタ42の気合量47cが5ポイント消費された95ポイントとなっており、図22では投手キャラクタ42の気合量47cがさらに5ポイント消費された90ポイントとなっている。
図16に示す対戦開始画面が表示されると、対戦表示画面40には、図17に示すプレイヤ側の投手キャラクタ42が投球するボールオブジェクト86の球種を選択する球種選択画面が表示される。対戦表示画面40の球種選択画面は、画面中央に配置されたプレイヤ側の投手キャラクタ42と、画面下部左側に配置された球種選択表示領域48とを主に有している。球種選択表示領域48には、「直球」、「変化球」の文字キャラクタからなる球種選択項目48aと、球種選択項目48aが選択されていることを示す矩形の枠と三角形の図形キャラクタからなる選択指示項目48bとが表示されている。ここでは、プレイヤ側の投手キャラクタ42が投球するボールオブジェクト86の球種を「直球」であると決定し、「直球」の球種選択項目48aに選択指示項目48bを指している球種選択画面が表示される。
図17に示す対戦表示画面40の球種選択画面において、プレイヤがコントローラ17のスタートボタン17eを押圧操作すると、対戦表示画面40には、図18に示す能力値詳細表示画面が表示される。対戦表示画面40の能力値詳細表示画面では、画面の左側に配置されプレイヤ自身である投手キャラクタ42の投手情報詳細表示領域49bと、画面の右側に配置され制御部1側の打者キャラクタ41の打者情報詳細表示領域49aとが表示されている。
図18に示す対戦表示画面40の能力値詳細表示画面において、プレイヤがコントローラ17のスタートボタン17eを押圧操作すると、試合が再開され、図17に示す対戦表示画面40の球種選択画面が表示される。図17に示す対戦表示画面40の球種選択画面において、「直球」の球種選択項目48aに選択指示項目48bを指し、コントローラ17の決定ボタンである第2ボタン17bを押圧操作すると、図19に示す第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示される。図19に示す第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面では、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって第1対戦イベントにおいて投手キャラクタ42の気合量47cを注入開始できることを示す「気合だっ!!」の文字キャラクタ81が表示される。「気合だっ!!」の文字キャラクタ81の背面側には図8に示すボールオブジェクト86が薄く表示されており、プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の打者キャラクタ41との対戦であることを示している。
図19に示す第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示されると、対戦表示画面40には、図7から図9に示す第1対戦イベントの気合注入画面が表示される。対戦表示画面40の第1対戦イベントの気合注入画面には、画面の上部が上下方向に3画面に分割表示されており、分割画面の上部に配置された投手キャラクタ42と、分割画面の中部に配置されたバットオブジェクト80及びボールオブジェクト86と、分割画面の下部に配置された打者キャラクタ41、タイマ図形キャラクタ82及びボタン図形キャラクタ83が表示されている。
図20から図22に示す第1対戦イベントの気合注入画面では、投手キャラクタ42の右側に表示され投手キャラクタ42の第1特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第1特性表示図形キャラクタ41aと、ボールオブジェクト86の右側に表示されボールオブジェクト86の威力を表す投手キャラクタ42の第1特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第1特性表示図形キャラクタ86aとが表示されている。図20では、投手キャラクタ42の第1特性が弱いために第1特性表示図形キャラクタ41aが青色表示されており、第1特性表示図形キャラクタ86aは表示されていない。図21では、投手キャラクタ42の第1特性が中程度に上昇しているために第1特性表示図形キャラクタ41a及び第1特性表示図形キャラクタ86aが同じオレンジ色で表示されており、第1特性表示図形キャラクタ86aはボールオブジェクト86の上側のみに表示されている。図22では、投手キャラクタ42の第1特性が強いために第1特性表示図形キャラクタ41a及び第1特性表示図形キャラクタ86aが同じ赤色で表示されており、第1特性表示図形キャラクタ86aはボールオブジェクト86の上側及び下側の両方に表示されている。
図20から図22に示す第1対戦イベントの気合注入画面が表示されると、図23に示すボールオブジェクト86及び第1特性表示図形キャラクタ86aが中央に配置されたボールオブジェクト移動画面が表示され、第1対戦イベント結果変動手段54によって投手キャラクタ42が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させられ、第1対戦イベント結果決定手段55によって、第1対戦イベントの結果が決定される。第1対戦イベント結果決定手段55において、プレイヤが操作する投手キャラクタ42と制御部1が動作指示する打者キャラクタ41とが2回目に対戦する第2対戦イベント(2回目の第1対戦イベントに相当)発生させることが決定されると、前記実施形態の打者キャラクタ41と投手キャラクタ42とを入れ替えた図3から図14に示す対戦表示画面40におけるプレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の打者キャラクタ41とが対戦する第2対戦イベント(2回目の第1対戦イベントに相当)と、プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の守備選手キャラクタ85(プレイヤ側の投手キャラクタ42とは味方となる関係)とが対戦する第3対戦イベント(1回目の第2対戦イベントに相当)とに対応する対戦表示画面が表示される。なお、プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の守備選手キャラクタ85(プレイヤ側の投手キャラクタ42とは味方となる関係)とが対戦する第3対戦イベント(1回目の第2対戦イベントに相当)において、前記実施形態の図14の対戦表示画面40が表示された後、図24に示すプレイヤ側の投手キャラクタ42を応援する母親や彼女等の応援人物キャラクタ88が表示され、守備選手キャラクタ85(プレイヤ側の投手キャラクタ42とは味方となる関係)がボールオブジェクト86を捕球するというプレイヤ側の投手キャラクタ42にとって有利な結果を生じさせる確率値を上昇させるようにしてもよい。
なお、他の実施形態の野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理システムを、図25に示すフローチャートに示すが、詳細な説明については、前記実施形態の打者キャラクタ41と投手キャラクタ42とを読み替え、第2対戦イベント及び第3対戦イベントは、前記実施形態の第1対戦イベント及び第2対戦イベントに読み替え、ステップS16の第2基準変量決定処理以降を前記実施形態のステップS1の第1基準変量決定処理以降に読み替えることで、詳細な説明を省略した。また、ステップS11からステップS15の説明についても、前記実施形態のステップS1からステップS5の説明と同様であるので省略した。
ここでは、プレイヤが操作する投手キャラクタ42と制御部1が動作指示する打者キャラクタ41との対戦である攻守の立場が異なる第1対戦イベントと、プレイヤが操作する投手キャラクタ42と制御部1が動作指示する味方である守備選手キャラクタ85との対戦である攻守の立場が同一の第3対戦イベント(1回目の第2対戦イベントに相当)との複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第1対戦イベントでは、プレイヤ側の投手キャラクタ42に対して有利な対戦イベント結果(打者キャラクタ41を抑える)を生じさせる可能性を高め、第3対戦イベント(1回目の第2対戦イベントに相当)では、制御部1側の守備選手キャラクタ85に対して有利な対戦イベント結果(ボールオブジェクト86を捕球する、すなわち打者キャラクタ41を抑える)を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤの操作部の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。 プレイヤ側の打者キャラクタと制御部側の投手キャラクタとが対戦する第1対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における球種選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における能力値詳細表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第1対戦イベントの気合注入開始時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第1対戦イベントの気合注入途中の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第1対戦イベントの気合注入終了時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 プレイヤ側の打者キャラクタと制御部側の守備選手キャラクタとが対戦する第2対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第2対戦イベントの気合注入開始テロップ画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第2対戦イベントの気合注入開始時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第2対戦イベントの気合注入途中の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第2対戦イベントの気合注入終了時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理を説明するためのフローチャート。 他の実施形態によるプレイヤ側の投手キャラクタと制御部側の打者キャラクタとが対戦する第1対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における球種選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における能力値詳細表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における第1対戦イベントの気合注入開始テロップ画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第1対戦イベントの気合注入開始時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第1対戦イベントの気合注入途中の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第1対戦イベントの気合注入終了時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における前記第1対戦イベントの気合注入終了後のボールオブジェクト移動画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記対戦表示画面上における応援キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理を説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 対戦表示画面
41 打者キャラクタ
41a 第1特性表示図形キャラクタ
42 投手キャラクタ
42a 第2特性表示図形キャラクタ
43 対戦チーム名表示領域
44 対戦情報表示領域
45 打者情報表示領域
46 投手情報表示領域
47 気合量表示領域
47a 文字キャラクタ
47b 図形キャラクタ
47c 気合量
48 球種選択表示領域
48a 球種選択項目
48b 選択指示項目
49a 打者情報詳細表示領域
49b 投手情報詳細表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 第1基準変量決定手段
53 第1変量決定手段
54 第1対戦イベント結果変動手段
55 第1対戦イベント結果決定手段
56 第2基準変量決定手段
57 第2変量決定手段
58 第2対戦イベント結果変動手段
59 第2対戦イベント結果決定手段
60 対戦結果決定手段
80 バットオブジェクト
81 文字キャラクタ
82 タイマ図形キャラクタ
82a 操作可能期間
83 ボタン図形キャラクタ
85 守備選手キャラクタ
86 ボールオブジェクト

Claims (13)

  1. プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第1ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて前記第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を決定する第1基準変量決定機能と、
    前記第1対戦イベント開始時において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの前記操作部の所定操作によって前記第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定機能と、
    前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1変量の大きさに応じて、前記第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、前記第1対戦イベントの結果を変動させる第1対戦イベント結果変動機能と、
    前記第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1基準変量及び前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1変量に応じて前記第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を決定する第2基準変量決定機能と、
    前記第2対戦イベント開始時において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第2基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの前記操作部の所定操作によって前記第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定する第2変量決定機能と、
    前記第1ゲームキャラクタに関する前記第2変量の大きさに応じて、前記第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、前記第2対戦イベントの結果を変動させる第2対戦イベント結果変動機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記第1対戦イベント及び前記第2対戦イベントは、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであって、
    前記第1対戦イベント結果変動機能は、前記第1対戦イベントにおいて前記第1ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能であり、
    前記第2対戦イベント結果変動機能は、前記第2対戦イベントにおいて前記第2ゲームキャラクタに対して不利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1対戦イベントは、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであり、
    前記第2対戦イベントは、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が同一の対戦イベントであって、
    前記第1対戦イベント結果変動機能は、前記第1対戦イベントにおいて前記第1ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能であり、
    前記第2対戦イベント結果変動機能は、前記第2対戦イベントにおいて前記第2ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1対戦イベントは、複数の対戦イベントを有しており、
    前記第1基準変量決定機能、前記第1変量決定機能及び前記第1対戦イベント結果変動機能は、前記複数の対戦イベントのうちの1つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第2対戦イベントは、複数の対戦イベントを有しており、
    前記第2基準変量決定機能、前記第2変量決定機能及び前記第2対戦イベント結果変動機能は、前記複数の対戦イベントのうちの1つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1変量決定機能又は前記第2変量決定機能は、前記プレイヤの前記操作部の操作回数に応じて、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1変量又は前記第1ゲームキャラクタに関する前記第2変量が決定される、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第1対戦イベント結果変動機能又は前記第2対戦イベント結果変動機能は、前記第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性又は前記第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性である前記第1ゲームキャラクタ又は前記第2ゲームキャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させる、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、前記第1基準変量及び前記第2基準変量の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する基準変量表示機能をさらに実現させる、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータに、前記第1変量決定機能又は前記第2変量決定機能において前記操作部を操作可能な期間を決定する操作可能期間決定機能をさらに実現させる、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータに、前記操作可能期間の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する操作可能期間表示機能をさらに実現させる、請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータに、前記第1ゲームキャラクタに関する前記所定の第1特性及び前記第2ゲームキャラクタに関する前記所定の第2特性の量を示す図形キャラクタを前記第1ゲームキャラクタ及び前記第2ゲームキャラクタの周囲に表示するキャラクタ特性表示機能をさらに実現させる、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第1ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現させるゲーム装置であって、
    前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて前記第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を決定する第1基準変量決定手段と、
    前記第1対戦イベント開始時において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの操作部の所定操作によって前記第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定手段と、
    前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1変量の大きさに応じて、前記第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、前記第1対戦イベントの結果を変動させる第1対戦イベント結果変動手段と、
    前記第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1基準変量及び前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1変量に応じて前記第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を決定する第2基準変量決定手段と、
    前記第2対戦イベント開始時において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第2基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定する第2変量決定手段と、
    前記第1ゲームキャラクタに関する前記第2変量の大きさに応じて、前記第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、前記第2対戦イベントの結果を変動させる第2対戦イベント結果変動手段と、
    を備えるゲーム装置。
  13. プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第1ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第2ゲームキャラクタとが対戦するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
    前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとが対戦する第1対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて前記第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量を決定する第1基準変量決定ステップと、
    前記第1対戦イベント開始時において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの操作部の所定操作によって前記第1ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定ステップと、
    前記第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて、第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることによって、第1対戦イベントの結果を変動させる第1対戦イベント結果変動ステップと、
    前記第1対戦イベント終了後に行われる第2対戦イベント開始前において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1基準変量及び前記第1ゲームキャラクタに関する前記第1変量に応じて前記第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量を決定する第2基準変量決定ステップと、
    前記第2対戦イベント開始時において、前記第1ゲームキャラクタに関する前記第2基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記第1ゲームキャラクタに関する第2変量を決定する第2変量決定ステップと、
    前記第1ゲームキャラクタに関する前記第2変量の大きさに応じて、前記第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることによって、前記第2対戦イベントの結果を変動させる第2対戦イベント結果変動ステップと、
    を備えるゲーム方法。
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JP2014133153A (ja) * 2014-03-06 2014-07-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラム
US10016687B2 (en) 2012-03-29 2018-07-10 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, server device, control method for server device, program, and information recording medium

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