JP4115488B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
THE BASEBALL 2003 バトルボールパーク宣言 パーフェクトプレープロ野球 秋季号 コナミ株式会社 2003年 PlayStation2版
(1)複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識機能。
(2)複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能。
(3)複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識機能。
(4)複数の項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能。
(5)入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識機能。
(6)項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを、制御部に認識させる項目データ認識機能。
(7)項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識機能。
(8)制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能。
(9)記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能。
(10)制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識機能。
(11)制御部に認識された対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更機能。
(12)サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能。
(13)入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能。
(14)サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識機能。
(15)サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを、制御部に認識させる第3データ認識機能。
(16)制御部に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正機能。
(17)制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示機能。
(9)複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを第1グループとして制御部に認識させ、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタを第2グループとして制御部に認識させるグループ認識機能。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、操作入力部5たとえばコントローラ17を操作することにより画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示された複数のキャラクタのフォーメーションたとえば野手キャラクタの守備シフトを変更するゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
次に、野球ゲームにおける守備シフト変更システムの具体的な内容について説明する。また、図9に示す守備シフト変更システムの処理フローについても同時に説明する。
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1データ認識手段
51 第1キャラクタ表示手段
52 第1データ対応認識手段
53 項目表示手段
54 項目選択信号認識手段
55 項目データ認識手段
56 第2データ認識手段
57 グループ認識手段
58 第2キャラクタ表示手段
59 キャラクタ特性認識手段
60 第2データ対応認識手段
61 サブ項目データ変更手段
62 サブ項目表示手段
63 サブ項目選択信号認識手段
64 サブ項目データ認識手段
65 第3データ認識手段
66 データ補正手段
67 第3キャラクタ表示手段
100 項目
200 サブ項目
P 野手キャラクタ
G1 内野手グループ
G2 外野手グループ
Q 打者キャラクタ
R1 投手キャラクタ
A アウトカウントデータ
S 走者状況データ
X 守備シフト用座標データ
dX 補正用座標データ
X1n 第1守備シフト用座標データ
X’ 第2守備シフト用座標データ
Xh’ 補正された第2守備シフト用座標データ
K 項目データ
SK サブ項目データ
Claims (5)
- 入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識機能と、
複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能と、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識機能と、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識機能と、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを、制御部に認識させる項目データ認識機能と、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識機能と、
制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能と、
記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能と、
制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識機能と、
制御部に認識された前記対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更機能と、
前記サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能と、
前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識機能と、
前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを、制御部に認識させる第3データ認識機能と、
制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正機能と、
制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも1つの前記キャラクタを第1グループとして制御部に認識させ、複数の前記キャラクタのうちの少なくとも1つの前記キャラクタを除く他の前記キャラクタを第2グループとして制御部に認識させるグループ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第2キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第1グループの前記キャラクタに対応する第1対応フォーメーションデータに基づいて、第1グループの前記キャラクタが画像表示部に表示され、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第2グループの前記キャラクタに対応する第2対応フォーメーションデータに基づいて、前記第1フォーメーションの位置から前記第2フォーメーションの位置へと第2グループの前記キャラクタを移動させる移動命令が制御部から画像表示部に発行され、第2グループの前記キャラクタが前記第1フォーメーションの位置から前記第2フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部に表示され、第2フォーメーションを形成する第2グループの前記キャラクタが画像表示部に表示される、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記フォーメーションデータは、画像表示部における複数の前記キャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識手段と、
複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識手段と、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示手段と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識手段と、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを、制御部に認識させる項目データ認識手段と、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識手段と、
制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、
記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識手段と、
制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識手段と、
制御部に認識された前記対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更手段と、
前記サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示手段と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識手段と、
前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識手段と、
前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを、制御部に認識させる第3データ認識手段と、
制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正手段と、
制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。 - 入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識ステップと、
複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識ステップと、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示ステップと、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識ステップと、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを、制御部に認識させる項目データ認識ステップと、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識ステップと、
制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、
記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識ステップと、
制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識ステップと、
制御部に認識された前記対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更ステップと、
前記サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示ステップと、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識ステップと、
前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識ステップと、
前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを、制御部に認識させる第3データ認識ステップと、
制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正ステップと、
制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
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