JP4115488B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいては、野手キャラクタに守備シフトの指示をする場合に内野の守備シフトと外野の守備シフトとがコントローラにより個別に指示されるようになっている。たとえば、コントローラのR1ボタンとX印ボタンとを押すことにより、内野手キャラクタに前進守備シフト命令が指示される。すると、内野手キャラクタの守備位置が定位置から前進守備位置へと変更される。また、コントローラのR1ボタンと四角印ボタンとを押すことにより、内野手キャラクタに後退守備シフト命令が指示される。すると、内野手キャラクタの守備位置が定位置から後退守備位置へと変更される。同様に、コントローラのR1ボタンと丸印ボタンとを押すことにより、外野手キャラクタに前進守備シフト命令が指示される。すると、外野手キャラクタの守備位置が定位置から前進守備位置へと変更される。また、コントローラのR1ボタンと三角印ボタンとを押すことにより、外野手キャラクタに後退守備シフト命令が指示される。すると、外野手キャラクタの守備位置が定位置から後退守備位置へと変更される。このように、従来の野球ゲームでは、複数の内野用守備シフト命令と複数の外野用守備シフト命令とが用意されており、各命令をコントローラによって個別に指示することができるようになっていた。
THE BASEBALL 2003 バトルボールパーク宣言 パーフェクトプレープロ野球 秋季号 コナミ株式会社 2003年 PlayStation2版
従来の野球ゲームでは、複数の内野用守備シフト命令と複数の外野用守備シフト命令とが用意されており、各命令がコントローラによって個別に指示することができるようになっていた。
一般的に、実際の野球においては、内野手が前進守備位置に移動すると、内野手が前進したことにより生じたスペースを埋めるために、外野手も内野手の守備位置の移動に連動して前進守備位置に移動することが多い。このことを踏まえて、実際の野球と同様の守備シフトを野球ゲームにおいても実現するためには、まず、プレイヤがコントローラを操作することにより内野手キャラクタに前進守備シフト命令を指示し、内野手キャラクタを定位置から前進守備位置へと移動させる。次に、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの間のスペースを狭くするために、プレイヤがコントローラを操作することにより外野手キャラクタに前進守備シフト命令を指示し、外野手キャラクタを定位置から前進守備位置へと移動させる。このように内野手キャラクタと外野手キャラクタとに個別の守備シフト命令を指示することにより、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの間に必要以上のスペースが空かないように、内野手キャラクタを前進守備位置に移動させることができる。
上記のように、野球ゲームではバランスのとれた守備シフトを野手キャラクタに形成させるためには、複数のコントローラの対応ボタンを覚えておき操作しなければならず、野手キャラクタへの守備シフト命令をスムーズに指示しにくいという問題点があった。また、バランスのとれた守備シフトを野手キャラクタに形成させるためには、内野手キャラクタだけでなく外野手キャラクタにも守備シフト命令を指示することが望ましいにもかかわらず、内野手キャラクタの守備シフトを変更した後に、外野手キャラクタの守備シフトを変更し忘れてしまうという問題点があった。
本発明の目的は、キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
(1)複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識機能。
(2)複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能。
(3)複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識機能。
(4)複数の項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能。
(5)入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識機能。
(6)項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを、制御部に認識させる項目データ認識機能。
(7)項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識機能。
(8)制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能。
(9)記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能。
(10)制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識機能。
(11)制御部に認識された対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更機能。
(12)サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能。
(13)入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能。
(14)サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識機能。
(15)サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを、制御部に認識させる第3データ認識機能。
(16)制御部に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正機能。
(17)制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示機能。
このゲームプログラムでは、第1データ認識機能において、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータが制御部に認識される。第1キャラクタ表示機能においては、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。第1データ対応認識機能においては、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部に認識される。項目表示機能においては、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。項目選択信号認識機能においては、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号が制御部に認識される。項目データ認識機能においては、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データが制御部に認識される。第2データ認識機能においては、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータとして制御部に認識される。第2キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
キャラクタ特性認識機能においては、記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データが、制御部に認識される。第2データ対応認識機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が、制御部に認識される。サブ項目データ変更機能においては、制御部に認識された対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが、制御部により変更される。サブ項目表示機能においては、サブ項目データに対応するサブ項目が、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。サブ項目選択信号認識機能においては、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号が、制御部に認識される。サブ項目データ認識機能においては、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが、制御部に認識される。第3データ認識機能においては、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが、制御部に認識される。データ補正機能においては、制御部に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータが、制御部により補正される。第3キャラクタ表示機能においては、制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタが、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタの守備シフトを規定するための複数の守備シフトデータが制御部に認識される。そして、複数の守備シフトデータのうちの第1守備シフトデータに基づいて、第1守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、複数の守備シフトデータのそれぞれと複数の守備シフトデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部に認識される。そして、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号が制御部に認識される。そして、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データが制御部に認識される。そして、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応する守備シフトデータが第2守備シフトデータとして制御部に認識される。そして、制御部に認識された第2守備シフトデータに基づいて、第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
この場合、画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つを入力部により選択することにより、画像表示部に表示された複数の野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。このため、内野手キャラクタと外野手キャラクタとに対して個別に守備シフト命令を指示する必要がなくなり、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。
また、たとえば、野球ゲームを実現するためのこのゲームプログラムでは、制御部に認識された第2守備シフトデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部に認識される。そして、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号が制御部に認識される。そして、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部に認識される。そして、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された補正データに基づいて、第2守備シフトデータが制御部により補正される。そして、制御部により補正された第2守備シフトデータに基づいて、補正された第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
この場合、画像表示部に表示されたサブ項目を入力部により選択することにより、第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタの守備位置を補正することができる。
さらに、たとえば、野球ゲームを実現するためのこのゲームプログラムでは、記憶部に格納された打者キャラクタの特性データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部により変更される。
この場合、打者キャラクタの特性データに基づいてサブ項目データが制御部により変更されるようになっている。このようにサブ項目データが変更されると、画像表示部に表示されるサブ項目もサブ項目データに応じて変更される。たとえば、相手の打者キャラクタが引っ張り主体の打者キャラクタであるような場合、この打者キャラクタの打球に対応できるようにプレイヤは野手キャラクタの守備位置を微調整することができる。すなわち、打者キャラクタの特性に応じて、野手キャラクタの守備位置を微調整することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを第1グループとして制御部に認識させ、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタを第2グループとして制御部に認識させるグループ認識機能。
このゲームプログラムでは、グループ認識機能において、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタが第1グループとして制御部に認識され、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタが第2グループとして制御部に認識される。第2キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第1グループのキャラクタに対応する第1対応フォーメーションデータに基づいて、第1グループのキャラクタが画像表示部に表示される。そして、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第2グループのキャラクタに対応する第2対応フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと第2グループのキャラクタを移動させる移動命令が制御部から発行される。すると、第2グループのキャラクタが第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部に表示される。そして、第2フォーメーションを形成する第2グループのキャラクタが画像表示部に表示される。
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも1つの野手キャラクタが第1グループ(内野手グループ)として制御部に認識される。そして、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも1つの野手キャラクタを除く他の野手キャラクタが第2グループ(外野手グループ)として制御部に認識される。そして、制御部に認識された第2守備シフトデータのうちの内野手グループの野手キャラクタに対応する第1対応守備シフトデータに基づいて、内野手グループの野手キャラクタが画像表示部に表示される。そして、制御部に認識された第2守備シフトデータのうちの外野手グループの野手キャラクタに対応する第2対応守備シフトデータに基づいて、第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと外野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令が制御部から発行される。すると、外野手グループの野手キャラクタが第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと移動する状態が画像表示部に表示される。そして、第2守備シフトを形成する外野手グループの野手キャラクタが画像表示部に表示される。
この場合、入力部を操作することによって、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができ、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトの変更が行われた後に、外野手グループの外野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。すなわち、内野手キャラクタの守備シフトと外野手キャラクタの守備シフトとが連動するように、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。
請求項に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、フォーメーションデータが、画像表示部における複数のキャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている。
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、守備シフトデータが、画像表示部における複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を規定するための座標データからなっている。
この場合、守備シフトデータが、画像表示部における複数の野手キャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっているので、この座標データを制御部に認識させることにより、複数の野手キャラクタを画像表示部において所定の守備位置に表示することができる。
請求項に係るゲーム装置は、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識手段と、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識手段と、複数の項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示手段と、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識手段と、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを、制御部に認識させる項目データ認識手段と、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識手段と、制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、を備えている。
また、このゲーム装置は、記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識手段と、制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識手段と、制御部に認識された対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更手段と、サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示手段と、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識手段と、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識手段と、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを、制御部に認識させる第3データ認識手段と、制御部に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正手段と、制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示手段と、をさらに備えている
請求項に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識ステップと、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識ステップと、複数の項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示ステップと、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識ステップと、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを、制御部に認識させる項目データ認識ステップと、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識ステップと、制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、を備えている。
また、このゲーム制御方法は、記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識ステップと、制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識ステップと、制御部に認識された対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更ステップと、サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示ステップと、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識ステップと、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識ステップと、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを、制御部に認識させる第3データ認識ステップと、制御部に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正ステップと、制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示ステップと、をさらに備えている。
本発明では、画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つを入力部により選択することにより、画像表示部に表示された複数の野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。より詳細には、入力部を操作することによって、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができ、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトに連動して外野手グループの外野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。このように、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、操作入力部5たとえばコントローラ17を操作することにより画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示された複数のキャラクタのフォーメーションたとえば野手キャラクタの守備シフトを変更するゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
第1データ認識手段50は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部1に認識させる機能を備えている。第1データ認識手段50では、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータが制御部1により認識される。ここでは、フォーメーションデータは、画像表示部3における複数のキャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている。
この手段では、複数の野手キャラクタの守備シフトの位置を規定するための複数の守備シフトデータたとえば複数の守備シフト用座標データがCPU7により認識される。複数の守備シフト用座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された守備シフト用座標データがCPU7により認識される。なお、複数の守備シフトデータには、後述する第1守備シフトデータおよび第2守備シフトデータが含まれている。
第1キャラクタ表示手段51は、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。第1キャラクタ表示手段51では、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示される。
この手段では、複数の守備シフトデータのうちの第1守備シフトデータに基づいて、第1守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の画像データが、CPU7により認識された第1守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された画像データがCPU7に認識される。
第1データ対応認識手段52は、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部1に認識させる機能を備えている。第1データ対応認識手段52では、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部1により認識される。
この手段では、複数の守備シフトデータのそれぞれと複数の守備シフトデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応がCPU7により認識される。具体的には、複数の守備シフトデータのそれぞれと項目データとの関係を示す対応テーブルがCPU7により生成されRAM12に格納される。そして、RAM12に格納された対応テーブルにおける守備シフトデータと守備シフトデータに対応する項目データとがCPU7に認識される。
項目表示手段53は、複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。項目表示手段53では、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部3に表示される。
この手段では、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された項目に対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、項目に対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された画像データがCPU7に認識される。
項目選択信号認識手段54は、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、操作入力部5からの項目選択信号を制御部1に認識させる機能を備えている。項目選択信号認識手段54では、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、操作入力部5からの項目選択信号が制御部1により認識される。
この手段では、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、コントローラ17からの項目選択信号がCPU7により認識される。
項目データ認識手段55は、項目選択信号が制御部1に認識されたときに、画像表示部3において操作入力部5により選択された項目に対応する項目データを制御部1に認識させる機能を備えている。項目データ認識手段55では、項目選択信号が制御部1に認識されたときに、画像表示部3において操作入力部5により選択された項目に対応する項目データが制御部1により認識される。
この手段では、項目選択信号がCPU7により認識されたときに、テレビジョンモニタ20においてコントローラ17により選択された項目に対応する項目データがCPU7により認識される。
第2データ認識手段56は、項目データが制御部1に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部1に認識させる機能を備えている。第2データ認識手段56では、項目データが制御部1に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータとして制御部1により認識される。
この手段では、項目データがCPU7に認識されたときに、項目データに対応する守備シフトデータが第2守備シフトデータとしてCPU7により認識される。具体的には、項目データがCPU7に認識されたときに、複数の守備シフトデータのそれぞれと項目データとの関係を示す対応テーブルに基づいて、項目データに対応する守備シフトデータが第2守備シフトデータとしてCPU7により認識される。
グループ認識手段57は、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを第1グループとして制御部1に認識させ、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタを第2グループとして制御部1に認識させる機能を備えている。グループ認識手段57では、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタが第1グループとして制御部1により認識され、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタが第2グループとして制御部1により認識される。
この手段では、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも1つの野手キャラクタが第1グループたとえば内野手グループとしてCPU7により認識され、第1グループの野手キャラクタを除く他の野手キャラクタが第2グループたとえば外野手グループとしてCPU7により認識される。具体的には、第2守備シフト用座標データは複数の野手キャラクタそれぞれの座標データを有しており、第2守備シフトデータがCPU7に認識されたときに、野手キャラクタの座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタは内野手グループにCPU7により振り分けられ、野手キャラクタの座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタは外野手グループにCPU7により振り分けられる。そして、内野手グループの野手キャラクタおよび外野手グループの野手キャラクタそれぞれがCPU7により認識される。
第2キャラクタ表示手段58は、制御部1に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。第2キャラクタ表示手段58では、制御部1に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示される。詳細には、第2キャラクタ表示手段58では、制御部1に認識された第2フォーメーションデータのうちの第1グループのキャラクタに対応する第1対応フォーメーションデータに基づいて、第1グループのキャラクタが画像表示部3に表示される。そして、制御部1に認識された第2フォーメーションデータのうちの第2グループのキャラクタに対応する第2対応フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと第2グループのキャラクタを移動させる移動命令が制御部1から発行される。すると、第2グループのキャラクタが第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部3に表示される。そして、第2フォーメーションを形成する第2グループのキャラクタが画像表示部3に表示される。
この手段では、CPU7に認識された第2守備シフトデータたとえば第2守備シフト用座標データに基づいて、第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の画像データが、CPU7により認識された第2守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。
詳細には、CPU7に認識された第2守備シフト用座標データのうちの内野手グループの野手キャラクタに対応する守備シフト用座標データに基づいて、第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと内野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令がCPU7から発行される。すると、内野手グループの野手キャラクタが第1守備シフトの座標位置から第2守備シフトの座標位置へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、第2守備シフト用座標位置に位置する内野手グループの野手キャラクタが画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
続いて、CPU7に認識された第2守備シフト用座標データのうちの外野手グループの野手キャラクタに対応する守備シフト用座標データに基づいて、第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと外野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令がCPU7から発行される。すると、外野手グループの野手キャラクタが第1守備シフトの座標位置から第2守備シフトの座標位置へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、第2守備シフト用座標位置に位置する外野手グループの野手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。
キャラクタ特性認識手段59は、記憶部2に格納されたキャラクタの特性データを制御部1に認識させる機能を備えている。キャラクタ特性認識手段59では、記憶部2に格納されたキャラクタの特性データが制御部1により認識される。
この手段では、記憶部2たとえばRAM2に格納された打者キャラクタの特性データがCPU7により認識される。具体的には、対戦対象となる打者キャラクタがCPU7に認識されたときに、この打者キャラクタの特性データがCPU7に認識される。たとえば、打撃時に引っ張る頻度が高い打者キャラクタに対しては「引張率大」という特性データが打者キャラクタに設定されており、打撃時に流し打ちする頻度が高い打者キャラクタに対しては「流し打ち率大」という特性データが打者キャラクタに設定されている。この打者キャラクタに対する特性データの設定は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。また、打者キャラクタの特性データは、全打者キャラクタに対して設定されているものではなく、特定の打者キャラクタに対して設定されている。
第2データ対応認識手段60は、制御部1に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を制御部1に認識させる機能を備えている。第2データ対応認識手段60では、制御部1に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部1により認識される。
この手段では、CPU7に認識された第2守備シフトデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応がCPU7により認識される。具体的には、補正データとサブ項目データとの関係を示す対応テーブルがCPU7により生成されRAM12に格納される。そして、RAM12に格納された対応テーブルにおける補正データとサブ項目データとがCPU7により認識される。なお、補正データは、第2守備シフト用座標データを補正するための補正用座標データである。
サブ項目データ変更手段61は、制御部1に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを制御部1に変更させる機能を備えている。サブ項目データ変更手段61では、制御部1に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部1により変更される。
この手段では、CPU7に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データがCPU7により変更される。具体的には、CPU7に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、対応テーブルにおけるサブ項目データがCPU7により変更される。
サブ項目表示手段62は、サブ項目データに対応するサブ項目をサブ項目用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。サブ項目表示手段62では、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部3に表示される。
この手段では、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納されたサブ項目に対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、画像データがテレビジョンモニタ20に表示される。なお、サブ項目に対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された画像データがCPU7に認識される。
サブ項目選択信号認識手段63は、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示されたサブ項目が選択されたときに、操作入力部5からのサブ項目選択信号を制御部1に認識させる機能を備えている。サブ項目選択信号認識手段63では、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示されたサブ項目が選択されたときに、操作入力部5からのサブ項目選択信号が制御部1により認識される。
この手段では、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたサブ項目が選択されたときに、コントローラ17からのサブ項目選択信号がCPU7により認識される。
サブ項目データ認識手段64は、サブ項目選択信号が制御部1に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを制御部1に認識させる機能を備えている。サブ項目データ認識手段64では、サブ項目選択信号が制御部1に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部1により認識される。
この手段では、サブ項目選択信号がCPU7に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データがCPU7により認識される。
第3データ認識手段65は、サブ項目データが制御部1に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを制御部1に認識させる機能を備えている。第3データ認識手段65では、サブ項目データが制御部1に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部1により認識される。
この手段では、サブ項目データがCPU7に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データがCPU7により認識される。具体的には、サブ項目データがCPU7に認識されたときに、補正データとサブ項目データとの関係を示す対応テーブルに基づいて、サブ項目データに対応する補正データがCPU7により認識される。
データ補正手段66は、制御部1に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータを制御部1に補正させる機能を備えている。データ補正手段66では、制御部1に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータが制御部1により補正される。
この手段では、CPU7に認識された補正データに基づいて、第2守備シフトデータがCPU7により補正される。すなわち、CPU7に認識された補正用座標データに基づいて、第2守備シフト用座標データがCPU7により補正される。具体的には、第2守備シフト用座標データと補正用座標データとを加算又は減算する処理をCPU7に実行させることにより、第2守備シフト用座標データがCPU7により補正され算出される。
第3キャラクタ表示手段67は、制御部1により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。第3キャラクタ表示手段67では、制御部1により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示される。
この手段では、CPU7により補正された第2守備シフトデータに基づいて、補正された第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の画像データが、CPU7により補正された第2守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。
〔野球ゲームにおける守備シフト変更システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける守備シフト変更システムの具体的な内容について説明する。また、図9に示す守備シフト変更システムの処理フローについても同時に説明する。
本野球ゲームでは、コントローラ17を操作することによりテレビジョンモニタ20に表示された複数の野手キャラクタPの守備シフトをイベントの状況に応じて変更するゲームを実行可能になっている。なお、イベントの状況は、イベントデータによってCPU7により判別されるようになっている。イベントデータは、プレイヤが野手キャラクタPに守備シフトに関する命令を指示するときのアウトカウントデータAや走者状況データS等からなっている。走者状況データSは、どの塁上に走者が存在するかによって異なるデータとなる。
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、複数の野手キャラクタP(P1〜P7)の守備シフトの位置を示す複数の守備シフト用座標データXが、記録媒体10からRAM12に供給されRAM12に格納される。そして、これら複数の守備シフト用座標データXがCPU7により認識される(S1)。すると、複数の守備シフト用座標データXのそれぞれに対して項目データKがCPU7により割り当てられ、図3に示すような複数の守備シフト用座標データXのそれぞれと項目データKとの対応を示す第1対応テーブルがCPU7により生成される(S2)。すると、複数の項目データKそれぞれに対して少なくとも1つのサブ項目データSKがCPU7により割り当てられ、図4に示すような項目データKとサブ項目データSKとの対応を示す第2対応テーブルがCPU7により生成される(S3)。すると、複数のサブ項目データSKそれぞれに対して複数の補正用座標データdXがCPU7により割り当てられ、図5に示すようなサブ項目データSKと補正用座標データdXとの関係を示す第3対応テーブルがCPU7により生成される(S4)。
ここで、各守備シフト用座標データXは、内外野の各野手キャラクタP1〜P7をテレビジョンモニタ20に表示するときに用いられる複数の座標データ((xmn,ymn):m=1〜7,n=1〜7)からなっており、各補正用座標データdXは、後述する第2守備シフト用座標データX’を補正するときに用いられる複数の補正データ((dxmn,dymn):m=1〜8,n=1〜7)からなっている。
また、各項目データKには、図3に示すように、たとえば「1」から「7」までの数値がCPU7により割り当てられ、「1」から「7」までの数値それぞれには、「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、「バントプレス項目」、「走者得点圏シフト項目」、「前進守備項目」、および「中間守備項目」が対応している。さらに、サブ項目データSKには、図4に示すように、たとえば「1」から「6」までの数値がCPU7により割り当てられ、「1」から「6」までの数値それぞれには、「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張警戒項目」、および「長打警戒項目」が対応している。また、サブ項目データSKには、図4に示すように、たとえば「7」および「8」の数値がCPU7により割り当てられることがある。このときには、「7」および「8」の数値それぞれには、「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」が対応する。これら「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」は、打者キャラクタQの特性データ用のサブ項目である。
続いて、複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データが、記録媒体10からRAM12に供給されRAM12に格納される。そして、複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データがCPU7により認識される。また、複数の項目データKそれぞれおよび複数のサブ項目データSKそれぞれに対応する画像データが、記録媒体10からRAM12に供給されRAM12に格納される。そして、複数の項目データKそれぞれおよび複数のサブ項目データSKそれぞれに対応する画像データがCPU7により認識される(S5)。
野球ゲームにおいて、プレイヤが野手キャラクタP1〜P7に対して守備シフトに関する命令を指示する場合、RAM12に格納された複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の守備シフト用座標データXのうちの第1守備シフト用座標データ(X1n:n=1〜7)に基づいて、図6(a)に示すように、複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置すなわち第1守備シフト用座標データXに対応する位置に表示される。ここに示した第1守備シフト用座標データXに対応する位置とは、定位置のことである。そして、RAM12に格納された打者キャラクタQに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、打者キャラクタQに対応する画像データが、図6(a)に示すように、テレビジョンモニタ20の所定の位置すなわち打席位置に表示される(S6)。
すると、打者キャラクタQが特性データを有しているか否かがCPU7により判別される(S7)。打者キャラクタQが特性データを有しているとCPU7により判別された場合(S7でYes)、打者キャラクタQの特性データがCPU7に認識される(S8)。ここでは、打者キャラクタQの特性データには、たとえば「1」又は「2」の数値がCPU7により割り当てられており、「1」および「2」の数値それぞれには「引張率大」および「流し打ち率大」という特性が対応している。すなわち、打者キャラクタQが「引張率大」という特性を有している場合は、「1」という数値が打者キャラクタQの特性データにCPU7により割り当てられる。また、打者キャラクタQが「流し打ち率大」という特性を有している場合は、「2」という数値が打者キャラクタQの特性データにCPU7により割り当てられる。なお、打者キャラクタQの特性たとえば「引張率大」および「流し打ち率大」は、特定の打者キャラクタに対してゲームプログラムにおいて予め規定されている。一方で、打者キャラクタQが特性データを有していないとCPU7により判別された場合(S7でNo)、後述するサブ項目データSKの変更はCPU7により実行されず、S10の判別処理がCPU7により実行される。
また、打者キャラクタQに対応する画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置すなわち打席位置に表示されると、CPU7に認識された打者キャラクタQの特性データに基づいて、図4に示した第2対応テーブルにおけるサブ項目データSKがCPU7により変更される(S9)。たとえば、打者キャラクタQが「引張率大」という特性たとえば「1」という特性データを有する場合は、「引張警戒」に対応するサブ項目データSKたとえば「5」が、「引張率大」に対応するサブ項目データSKたとえば「7」に変更される。また、打者キャラクタQが「流し打ち率大」という特性たとえば「2」という特性データを有する場合は、「流し打ち警戒」に対応するサブ項目データSKたとえば「2」が、「流し打ち率大」に対応するサブ項目データSKたとえば「8」に変更される。ここでは、打者キャラクタQが「1」という特性データを有しているものとし、「引張警戒」に対応するサブ項目データSKたとえば「5」が、「引張率大」に対応するサブ項目データSKたとえば「7」に変更されるものとする。
続いて、図7に示すイベントデータと項目データKとの関係を示す第4対応テーブルに基づいて、以下のような判別処理がCPU7により実行される。まず、アウトカウントデータAが「0」又は「1」であるか否かがCPU7により判別される。次に、アウトカウントデータAが「0」又は「1」であるとCPU7により判別された場合、走者状況データSがCPU7により参照され、走者状況データSの数値に基づいて少なくとも1つの項目データKたとえば複数の項目データKがCPU7に認識される。ここでCPU7に認識された項目データKに対応する項目が、以下に示すように、テレビジョンモニタ20に表示される。一方で、アウトカウントデータAが「0」又は「1」ではないとCPU7により判別された場合すなわちアウトカウントデータAが「2」であるとCPU7により判別された場合も同様に、走者状況データSがCPU7により参照され、走者状況データSの数値に基づいて少なくとも1つの項目データKがCPU7に認識される。このようにしてCPU7に認識された項目データに対応する項目が、後述するように、テレビジョンモニタ20に表示される。これらの処理が、S10においてCPU7により実行される。なお、アウトカウントデータAは、野球ゲームにおけるアウトカウントに対応するデータである。たとえば、1アウトの場合はアウトカウントデータAが「1」となり、2アウトの場合はアウトカウントデータAが「2」となる。また、ノーアウトの場合はアウトカウントデータAが「0」となる。
ここで、第4対応テーブルにおける走者状況データSの説明をしておく。1塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「1」がCPU7により割り当てられ、2塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「2」がCPU7により割り当てられ、3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「3」がCPU7により割り当てられる。また、1塁および2塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「4」がCPU7により割り当てられ、1塁および3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「5」がCPU7により割り当てられ、2塁および3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「6」がCPU7により割り当てられる。さらに、1塁、2塁および3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「7」がCPU7により割り当てられ、1塁、2塁および3塁のいずれの塁にも走者が存在していない場合は走者状況データSには「0」がCPU7により割り当てられる。なお、図7における丸印は、走者の存在を示す記号である。
続いて、コントローラ17のR1ボタン17R1が押されると、図8に示すように、メニュー画面すなわち複数の項目100がテレビジョンモニタ20に表示される(S11)。具体的には、RAM12に格納された複数の項目それぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の項目それぞれに対応する画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。このようにテレビジョンモニタ20に表示される複数の項目100は、アウトカウントデータAおよび走者状況データSの数値に基づいてCPU7に認識された複数の項目データKに対応する項目である。たとえば、アウトカウントデータAが「1」で走者状況データSの数値が「1」である場合、「1」から「4」の項目データKがCPU7に認識され、これら項目データKに対する項目すなわち「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、および「バントプレス項目」がテレビジョンモニタ20に表示される。
この状態で、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」にカーソルをあわせると、テレビジョンモニタ20に表示された複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」が選択される。このときの項目選択信号がCPU7により認識される。すると、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する項目データKたとえば「2」がCPU7により認識される(S12)。
すると、図3に示した項目データKと守備シフト用座標データXとの関係を示す第1対応テーブルに基づいて、項目データKたとえば「2」に対応する守備シフト用座標データXたとえばX2n(n=1〜7)が第2守備シフト用座標データX’としてCPU7により認識される(S13)。すると、第2守備シフト用座標データX’に基づいて、座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタPたとえばP1〜P4は、内野手グループG1にCPU7により振り分けられる。そして、座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタPたとえばP5〜P7は、外野手グループG2にCPU7により振り分けられる(S14)。すると、第2守備シフト用座標データX’に対応する、内野手グループG1の野手キャラクタPの座標データおよび外野手グループG2の野手キャラクタPの座標データそれぞれがCPU7により認識される(S15)。
なお、本実施形態では、座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタがP1〜P4の4つの野手キャラクタであり、座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタがP5〜P7の3つの野手キャラクタである場合の例を示すが、守備シフト用座標データXの値によっては、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの振り分けが変化する。これにより、内野手キャラクタを5人編成にして外野手キャラクタを2人編成にしたりすることができる。
また、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」にカーソルをあわせたときには、図8(b)に示すように、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する少なくとも1つのサブ項目200たとえば「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張率大項目」(「引張警戒項目」から変更)および「長打警戒項目」がサブ項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S16)。ここでは、CPU7に認識された項目データKが「2」でありサブ項目データSKが「1」「2」「3」「4」「7」「6」となっているので、サブ項目データSKである「1」「2」「3」「4」「7」「6」に対応するサブ項目用画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、サブ項目200に対応する画像データがテレビジョンモニタ20に表示される。
この状態で、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「標準項目」にカーソルをあわせた後、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、サブ項目選択信号たとえば標準項目選択信号がCPU7により認識される。すると、選択されたサブ項目たとえば標準項目に対応するサブ項目データSKたとえば「4」がCPU7により認識される。すなわち、サブ項目データSKたとえば「4」が特定される。一方で、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「引張率大項目」にカーソルをあわせた後、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、サブ項目選択信号たとえば引張率大項目選択信号がCPU7により認識される。すると、選択されたサブ項目たとえば引張率大項目に対応するサブ項目データSKたとえば「7」がCPU7により認識される。すなわち、サブ項目データSKたとえば「7」が特定される(S17)。
以下では、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する項目データKたとえば「2」がCPU7により認識され、選択されたサブ項目たとえば引張率大項目に対応するサブ項目データSKたとえば「7」がCPU7により認識された場合を例として説明を行う。
図5に示したサブ項目データSKと補正用座標データdXとの関係を示す第3対応テーブルに基づいて、サブ項目データSKたとえば「7」に対応する補正用座標データdXたとえばdX7n(n=1〜7)がCPU7により認識される(S18)。すると、CPU7に認識された補正用座標データdXたとえばdX7nに基づいて、第2守備シフト用座標データX’(=X2n(n=1〜7))がCPU7により補正される(S19)。ここでは、第2守備シフト用座標データX’に補正用座標データdXを加算する処理をCPU7に実行させることにより、第2守備シフト用座標データX’がCPU7により補正され算出される。具体的には、「X2n(x2n,y2n)+dX7n(dx5n,dy5n)」という計算をCPU7に実行させることにより、補正された第2守備シフト用座標データXh’が算出される。
続いて、項目データKがCPU7により判別され(S20)、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S21)。
具体的には、項目データKが「バントプレス」であるか否かがCPU7により判別される。項目データKが「バントプレス」でないとCPU7により判別された場合すなわち項目データKが「1」〜「3」,「5」〜「7」であるとCPU7により判別された場合、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4を移動させる移動命令がCPU7から発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ9に受け付けられたときに、図6に示すように、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、補正された第2守備シフト用座標Xh’に位置する内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。すなわち、この場合は、投手キャラクタR1が投球動作を開始する前に野手キャラクタP1〜P4が移動する。
一方で、項目データKが「バントプレス」であるとCPU7により判別された場合すなわち項目データKが「4」であるとCPU7により判別された場合、投手キャラクタR1が投球動作を開始したか否かがCPU7により判別される。投手キャラクタR1が投球動作を開始したとCPU7により判別された場合、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4を移動させる移動命令がCPU7から発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ9に受け付けられたときに、図6に示すように、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、CPU7により補正された第2守備シフト用座標Xh’に位置する内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。すなわち、この場合は、投手キャラクタR1が投球動作を開始したときに野手キャラクタP1〜P4が移動する。なお、投手キャラクタR1が投球動作を開始していないとCPU7により判別された場合、投手キャラクタR1が投球動作を開始したとCPU7に判断されるまで、第1守備シフト用座標位置Pすなわち定位置に位置する内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4がテレビジョンモニタ20に表示された状態が維持される。
続いて、外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S22)。具体的には、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4を移動させる移動命令がCPU7から発行された否かがCPU7により判別される。移動命令がCPU7から発行されたと判別された場合、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7を移動させる移動命令がCPU7から画像処理プロセッサ9に発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ9に受け付けられたときに、図6に示すように、外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、CPU7により補正された第2守備シフト用座標Xh’に位置する外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。一方で、移動命令がCPU7から発行されていないと判別された場合、第1守備シフト用座標位置Pすなわち定位置に位置する外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7がテレビジョンモニタ20に表示された状態が維持される。
このようにして、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4および外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が連動して移動する状態を、テレビジョンモニタ20に表示することができる。そして、野手キャラクタP1〜P7に対して所望の守備シフトすなわち第2守備シフトを形成させることができる。
なお、項目において「定位置」が選択されサブ項目において「標準項目」が選択された場合は、野手キャラクタP1〜P7は、第1守備シフト用座標データX(X1n(n=1〜7))に対応する位置すなわち定位置に位置したまま移動しない。
最後に、各項目および各サブ項目の説明を行っておく。本実施形態では、各項目として、「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、「バントプレス項目」、「走者得点圏シフト項目」、「前進守備項目」、および「中間守備項目」が用意されている。また、サブ項目としては、「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張警戒項目」、「長打警戒項目」、「引張率大項目」、および「流し打ち率大項目」が用意されている。
ここで、各項目に対しておよびサブ項目である「標準項目」が選択された場合の例を示すと、たとえば、「定位置項目」の場合は内外野手キャラクタP1〜P7は移動しない。「ゲッツーシフト項目」の場合は、内野手キャラクタP1〜P4は通常の守備位置よりやや前寄りに移動する。「バント警戒項目」の場合、バントに備えて内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベース側に移動するかベースの方向に移動する。「バントプレス項目」の場合、投手キャラクタR1が投球動作を開始したときに、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベース側に移動する。「走者得点圏シフト項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置に位置した状態で、外野手キャラクタP5〜P7がホームベース側に移動する。「前進守備項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベース側に移動する。「中間守備項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が、定位置と前進守備位置との間の位置に移動する。なお、上記の各項目において、内野手キャラクタP1〜P4が移動すると、内野キャラクタP1〜P4の移動量に応じて外野手キャラクタP5〜P7も通常の守備位置からホームベース側に移動する。
上記の「標準項目」以外が選択された場合は、上記の各項目に対応した野手キャラクタP1〜P7の移動に加えて、選択された項目に応じて野手キャラクタP1〜P7がさらに移動させられる。この付加的な移動に対応するデータが、補正用座標データdXである。たとえば、「俊足警戒項目」の場合、上記の「前進守備項目」よりも内野手キャラクタP1〜P4はホームベース側にさらに移動する。「流し打ち警戒項目」および「引張警戒項目」の場合、打者キャラクタの流し打ち方向又は引っ張り方向にさらに移動する。「テキサスヒット警戒項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動し、外野手キャラクタP5〜P7が通常の守備位置よりホームベース側にさらに移動する。「長打警戒項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動し、外野手キャラクタP5〜P7が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動する。「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」の場合、打者キャラクタの流し打ち方向又は引っ張り方向に「流し打ち警戒項目」および「引張警戒項目」よりも大きく移動する。この場合は、|dX8n(n=1〜7)|>|dX2n(n=1〜7)|又は|dX7n(n=1〜7)|>|dX5n(n=1〜7)|の関係が成り立っている。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、第2守備シフトデータがCPU7により補正された後に野手キャラクタP1〜P7が移動する場合の例を示したが、第2守備シフトデータがCPU7に認識されたときに野手キャラクタP1〜P7を移動させ、第2守備シフトデータがCPU7により補正されたときに、再度、野手キャラクタP1〜P7を移動させるようにしても良い。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。 項目データと守備シフト用座標データとの対応を示す第1対応テーブル。 項目データとサブ項目データとの対応を示す第2対応テーブル。 サブ項目データと補正用座標データとの対応を示す第3対応テーブル。 野手キャラクタの移動を説明するための図。 イベントデータと項目データKの対応を示す第4対応テーブル。 メニュー画面(複数の項目・複数のサブ項目)を説明するための図。 守備シフト変更システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1データ認識手段
51 第1キャラクタ表示手段
52 第1データ対応認識手段
53 項目表示手段
54 項目選択信号認識手段
55 項目データ認識手段
56 第2データ認識手段
57 グループ認識手段
58 第2キャラクタ表示手段
59 キャラクタ特性認識手段
60 第2データ対応認識手段
61 サブ項目データ変更手段
62 サブ項目表示手段
63 サブ項目選択信号認識手段
64 サブ項目データ認識手段
65 第3データ認識手段
66 データ補正手段
67 第3キャラクタ表示手段
100 項目
200 サブ項目
P 野手キャラクタ
G1 内野手グループ
G2 外野手グループ
Q 打者キャラクタ
R1 投手キャラクタ
A アウトカウントデータ
S 走者状況データ
X 守備シフト用座標データ
dX 補正用座標データ
X1n 第1守備シフト用座標データ
X’ 第2守備シフト用座標データ
Xh’ 補正された第2守備シフト用座標データ
K 項目データ
SK サブ項目データ

Claims (5)

  1. 入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームを実現可能なコンピュータに、
    複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識機能と、
    複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能と、
    複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識機能と、
    複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能と、
    入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識機能と、
    前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを、制御部に認識させる項目データ認識機能と、
    前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識機能と、
    制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能と、
    記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能と、
    制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識機能と、
    制御部に認識された前記対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更機能と、
    前記サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能と、
    入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能と、
    前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識機能と、
    前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを、制御部に認識させる第3データ認識機能と、
    制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正機能と、
    制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示機能と
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    複数の前記キャラクタのうちの少なくとも1つの前記キャラクタを第1グループとして制御部に認識させ、複数の前記キャラクタのうちの少なくとも1つの前記キャラクタを除く他の前記キャラクタを第2グループとして制御部に認識させるグループ認識機能、
    をさらに実現させ、
    前記第2キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第1グループの前記キャラクタに対応する第1対応フォーメーションデータに基づいて、第1グループの前記キャラクタが画像表示部に表示され、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第2グループの前記キャラクタに対応する第2対応フォーメーションデータに基づいて、前記第1フォーメーションの位置から前記第2フォーメーションの位置へと第2グループの前記キャラクタを移動させる移動命令が制御部から画像表示部に発行され、第2グループの前記キャラクタが前記第1フォーメーションの位置から前記第2フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部に表示され、第2フォーメーションを形成する第2グループの前記キャラクタが画像表示部に表示される、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記フォーメーションデータは、画像表示部における複数の前記キャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識手段と、
    複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、
    複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識手段と、
    複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示手段と、
    入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識手段と、
    前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを、制御部に認識させる項目データ認識手段と、
    前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識手段と、
    制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、
    記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識手段と、
    制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識手段と、
    制御部に認識された前記対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更手段と、
    前記サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示手段と、
    入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識手段と、
    前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識手段と、
    前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを、制御部に認識させる第3データ認識手段と、
    制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正手段と、
    制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示手段と
    を備えるゲーム装置。
  5. 入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションが変更される対戦ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識ステップと、
    複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、
    複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を、制御部に認識させる第1データ対応認識ステップと、
    複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を、項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示ステップと、
    入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を、制御部に認識させる項目選択信号認識ステップと、
    前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを、制御部に認識させる項目データ認識ステップと、
    前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを、第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識ステップと、
    制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、
    記憶部に格納された対戦相手のキャラクタの特性データを、制御部に認識させるキャラクタ特性認識ステップと、
    制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を、制御部に認識させる第2データ対応認識ステップと、
    制御部に認識された前記対戦相手のキャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを、制御部に変更させるサブ項目データ変更ステップと、
    前記サブ項目データに対応するサブ項目を、サブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示ステップと、
    入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を、制御部に認識させるサブ項目選択信号認識ステップと、
    前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを、制御部に認識させるサブ項目データ認識ステップと、
    前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを、制御部に認識させる第3データ認識ステップと、
    制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第2フォーメーションデータを、制御部に補正させるデータ補正ステップと、
    制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタを、キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示ステップと
    を備えるゲーム制御方法。
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