JP3762919B2 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 Download PDF

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本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタにキャラクタを表示して移動体を用いたゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタにキャラクタと移動体とを表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、コントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを打たせたり受け取らせたりすることができるようになっている。特に、選手キャラクタがボールを受け取ったときには、ボールの送球先をコントローラによって指示することで、選手キャラクタが受け取ったボールを指示した送球先に送球するようになっている。
THE BASEBALL 2003 バトルボールパーク宣言 パーフェクトプレープロ野球 コナミ公式パーフェクトガイド、日本、コナミ株式会社、2003年4月22日、p18〜p23
従来のビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームにおいて、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームの場合、選手キャラクタがボールを受け取ってからボールを送球先に送球するとき、ボールの送球先をコントローラによって指示することで、選手キャラクタがボールを送球先に自動的に送球するようになっている。これにより、選手キャラクタにボールの送球先を指定してから選手キャラクタによりボールが送球されるまでの間(選手キャラクタの送球動作中)は、プレイヤがプレイに関与できなくなる。つまり、プレイヤが選手キャラクタにボールの送球先を一旦指定してしまうと、選手キャラクタの送球動作中は、プレイヤがプレイ展開を見ることはできても、プレイ展開に応じてプレイヤが送球に関する指示を出せなくなる。このため、選手キャラクタの送球動作中は、プレイヤにとって臨場感が不足しがちになる。
本発明の課題は、プレイヤが、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出に関する指示を出せるようにして、キャラクタの送出動作中にも臨場感を味わうことができるようにすることにある。
請求項1に係るビデオゲームプログラムは、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
(1)コントローラから制御部に送出される第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させる第1機能を有し、第1機能によりキャラクタに移動体の送出対象を指示する送出対象指示機能。
(2)キャラクタに移動体を送出対象に送出させるためにコントローラから制御部に送出される第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させる第4機能を有し、第4機能によりキャラクタに移動体を送出対象へ送出させる移動体送出機能。
(3)送出対象指示機能において第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させたときから、移動体送出機能において第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させるまでの間で、移動体の送出対象を変更するためにコントローラから送出された第2操作信号を制御部に認識させキャラクタに移動体の送出対象を変更させるコマンドを制御部に発行させる第2機能を有し、第2機能によりキャラクタの送出動作中に移動体の送出対象を変更する送出対象変更機能。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、送出対象指示機能において、キャラクタが移動体の送出対象をコントローラから指示される。また、移動体送出機能において、キャラクタが移動体を送出対象に送出するようにコントローラから指示される。このとき、キャラクタが送出対象指示機能により送出対象を指示されたときから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出対象へ送出するまでの間、送出対象変更機能において移動体の送出対象をコントローラから変更可能になっている。
ここでは、キャラクタが送出対象指示機能により送出対象を指示されたときから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出対象へ送出するまでの間、送出対象変更機能において移動体の送出対象をコントローラから変更できるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出対象を変更させるといった指示を出せるようになり、キャラクタの送出動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。
請求項2に係るビデオゲームプログラムは、請求項1に記載のビデオゲームプログラムにおいて、第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部が発行するまでのキャラクタの送出動作をモニタに表示する動作表示機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。また、動作表示機能では、送出先変更機能が実行されたときに、キャラクタの送出動作が変更され表示される。
この場合、動作表示機能によって、移動体が送出先に送出されるまでのキャラクタの送出動作がモニタに表示される。このとき、送出先変更機能が実行されると、キャラクタの送出動作が変更され表示される。これにより、送出先変更機能が実行されたときのキャラクタの送出動作をモニタに違和感なく表示することができ、プレイヤが送球動作中にゲームの臨場感を味わうことができる。
請求項3に係るビデオゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラムにおいて、送出対象指示機能において第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させたときから、移動体送出機能において第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させるまでの間で、移動体の送出を中止するためにコントローラから制御部に送出された第3操作信号を制御部に認識させキャラクタに移動体の送出を中止させるコマンドを制御部に発行させる第3機能を有し、第3機能により移動体の送出を中止させる移動体送出中止機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、送出対象指示機能において第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させたときから、移動体送出機能において第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させるまでの間で、移動体の送出を中止するためにコントローラから制御部に送出された第3操作信号を制御部に認識させ、キャラクタに移動体の送出を中止させるコマンドを制御部に発行させることにより、移動体の送出を中止させることができるようになっている。
ここでは、キャラクタが送出対象指示機能により送出対象を指示されたときから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出対象へ送出するまでの間、移動体送出中止機能において、コントローラにより移動体の送出を中止させることができるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出を中止させるといった指示を出せるようになり、キャラクタの送出動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。
請求項4に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラから制御部に送出される第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させる第1手段を有し第1手段によりキャラクタに移動体の送出対象を指示する送出対象指示手段と、キャラクタに移動体を送出対象に送出させるためにコントローラから制御部に送出される第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させる第4手段を有し第4手段によりキャラクタに移動体を送出対象へ送出させる移動体送出手段と、送出対象指示手段において第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させたときから移動体送出手段において第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させるまでの間で移動体の送出対象を変更するためにコントローラから送出された第2操作信号を制御部に認識させキャラクタに移動体の送出対象を変更させるコマンドを制御部に発行させる第2手段を有し第2手段によりキャラクタの送出動作中に移動体の送出対象を変更する送出対象変更手段と、を備えている。
請求項5に係るビデオゲーム装置は、請求項4に記載のビデオゲーム装置において、送出対象指示手段において第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させたときから、移動体送出手段において第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させるまでの間で、移動体の送出を中止するためにコントローラから制御部に送出された第3操作信号を制御部に認識させキャラクタに移動体の送出を中止させるコマンドを制御部に発行させる第3手段を有し、第3手段により移動体の送出を中止させる移動体送出中止手段を、さらに備えている。
請求項6に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な方法である。このビデオゲーム方法は、コントローラから制御部に送出される第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させる第1ステップを有し第1ステップによりキャラクタに移動体の送出対象を指示する送出対象指示ステップと、キャラクタに移動体を送出対象に送出させるためにコントローラから制御部に送出される第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させる第4ステップを有し第4ステップによりキャラクタに移動体を送出対象へ送出させる移動体送出ステップと、送出対象指示ステップにおいて第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させたときから、移動体送出ステップにおいて第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させるまでの間で移動体の送出対象を変更するためにコントローラから送出された第2操作信号を制御部に認識させキャラクタに移動体の送出対象を変更させるコマンドを制御部に発行させる第2ステップを有し第2ステップによりキャラクタの送出動作中に移動体の送出対象を変更する送出対象変更ステップと、を備えている。
請求項7に係るビデオゲーム方法は、請求項6に記載のゲーム方法において、送出対象指示ステップにおいて第1操作信号に基づいて移動体の送出対象を制御部に認識させたときから、移動体送出ステップにおいて第4操作信号に基づいてキャラクタに移動体を送出対象へ送出させるコマンドを制御部に発行させるまでの間で、移動体の送出を中止するためにコントローラから制御部に送出された第3操作信号を制御部に認識させキャラクタに移動体の送出を中止させるコマンドを制御部に発行させる第3ステップを有し、第3ステップにより移動体の送出を中止させる移動体送出中止ステップを、さらに備えている。
本発明では、プレイヤがキャラクタに送出先を指示してからキャラクタに移動体を送出先へ送出させるまでの間に、移動体の送出先をコントローラから変更したり、移動体の送出をコントローラから中止させたりすることができる。このように、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出に関する指示を出すことができ、キャラクタの送球動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能とされており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえば野球ビデオゲームである。図2は、主に、図1に示したCPU7の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす野球ビデオゲーム装置の有する機能説明を行う。
野球ビデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタとボールとを表示して、選手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ17により実行可能な野球ビデオゲーム装置であって、送出先指示手段101と、移動体送出手段102と、送出先変更手段103と、移動体送出中止手段104と、動作表示手段105とを有している。
送出先指示手段101は、コントローラ17を操作することで、選手キャラクタにボールの送球先を指示する手段である。この送出先指示手段101では、コントローラ17からの操作信号に対応したボールの送球先をCPU7に認識させる。このとき、CPU7は、選手キャラクタの位置座標とボールの送球先の位置座標とに基づいて、選手キャラクタがボールを送球する方向を信号処理プロセッサ8に計算させる。ここで、選手キャラクタおよびボールの送球先の位置座標はRAM12に格納されている。
移動体送出手段102は、コントローラ17を操作することで、選手キャラクタにボールを送球先へ送球させる手段である。この移動体送出手段102では、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ17からCPU7に指示する。そして、CPU7が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるための移動体送出指示コマンドを発行する。
送出先変更手段103は、選手キャラクタが送出先指示手段101により送球先を指示されてから移動体送出手段102によりボールを送球先へ送球するまでの間に、コントローラ17によりボールの送球先を変更できるようにする手段である。この送出先変更手段103では、送出先指示手段101でボールの送球先をCPU7に認識させてから、移動体送出手段102でCPU7が選手キャラクタにボールを送球先へ送球するように指示するまでの間に、送出先指示手段101でCPU7に認識させたボールの送球先を変更するようにコントローラ17からCPU7に指示する。そして、CPU7が選手キャラクタにボールの送球先を変更させるための送出対象変更コマンドを発行する。
移動体送出中止手段104は、選手キャラクタが送出先指示手段101により送球先を指示されてから、移動体送出手段102によりボールを送球先へ送球するまでの間に、コントローラ17によりボールの送球を中止させる手段である。この送出先変更手段103では、送出先指示手段101でボールの送球先をCPU7に認識させてから、移動体送出手段102でCPU7が選手キャラクタにボールを送球先へ送球するように指示するまでの間に、ボールの送球を中止するようにコントローラ17からCPU7に指示する。そして、CPU7が選手キャラクタにボールの送球を中止させるための移動体送出中止コマンドを発行する。
動作表示手段105は、ボールが送球先に送球されるまでの選手キャラクタの送出動作をテレビジョンモニタ20に表示する手段である。この動作表示手段105では、送出先変更手段103が実行されたときに、選手キャラクタの送出動作が変更され表示されるようになっている。動作表示手段105では、CPU7からのコマンドに基づいて、選手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理され、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
〔野球ビデオゲームの投げ直し機能の実行概要〕
本実施形態の野球ビデオゲームの投げ直し機能の実行概要を、まず、図3に示すフローチャートを用いて説明する。
テレビジョンモニタ20に選手キャラクタとボールとを表示して、選手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ17により実行可能な野球ビデオゲームにおいて、送出先指示ステップにより選手キャラクタにボールの送球先を指示すると(S1:コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)、動作表示ステップにより選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20上で開始される(S2)。そして、選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに(S3)、選手キャラクタにボールを送球先へ送球するようにコントローラ17により指示すると移動体送出ステップが実行され(S4〜S6でNo、S7でYes:コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)、選手キャラクタはボールを送球先に送球する(S8)。一方で、選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに(S3)、コントローラ17を操作してボールの送球先を変更すると送出先変更ステップが実行され(コントローラ17からの第2操作信号の送出およびCPU7からの送出対象変更指示コマンドの発行)、ボールの送球先が変更される(S4でNo、S5でYes)。そして、選手キャラクタにボールを送球先へ送球するようにコントローラ17により指示すると移動体送出ステップが実行され(S4〜S6でNo、S7でYes:コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)、選手キャラクタはボールを変更された送球先に送球する(S8)。ここで、選手キャラクタがボールを送球先へ送球するようにコントローラ17から指示されない場合(S7でNo)、自動的に移動体送出中止ステップが実行されて、選手キャラクタはボールの送球を中止する(S9)。なお、送出先指示ステップにより選手キャラクタにボールの送球先を指示して(S1:コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)から、選手キャラクタがボールを送球先に送球する(S8:コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)までの間では、移動体送出中止ステップが常に実行可能な状態になっており(S4でYes、S6でYes)、コントローラ17を操作することで(コントローラ17からの第3操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出中止コマンドの発行)、ボールの送球を中止させることができる(S9)。
〔野球ビデオゲームの投げ直し機能の処理概要〕
野球ビデオゲームの投げ直し機能で実行される処理概要を以下に説明する。
野球ビデオゲームの投げ直し機能では、送出先指示手段101において、ボールの送球先をコントローラ17からCPU7を含む制御部1に認識させる(S1:コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)。すると、動作表示手段105において、選手キャラクタの画像データが制御部1により処理される。そして、処理された画像データがRAM12を含む記憶部2からテレビジョンモニタ20を含む画像処理部3に供給されて、選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S2、S3)。このとき、移動体送出手段102において、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ17からCPU7を含む制御部1に指示すると、制御部1が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する(S4〜S6でNo、S7でYes、S8:コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)。一方で、動作表示手段105で選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示されているときに(S3)、送出先変更手段103において、送出先指示手段101で制御部1に認識させたボールの送球先を変更するようにコントローラ17から制御部1に指示すると、制御部1が選手キャラクタにボールの送球先を変更させるためのコマンドを発行する(S4でNo、S5でYes:コントローラ17からの第2操作信号の送出およびCPU7からの送出対象変更指示コマンドの発行)。そして、移動体送出手段102において、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ17から制御部1に指示すると、制御部1が選手キャラクタにボールを変更された送球先へ送球させるためのコマンドを発行する(S4〜S6でNo、S7でYes、S8:コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)。なお、送出先指示手段101においてボールの送球先をコントローラ17から制御部1に認識させて(S1:コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)から、制御部1が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する(S8:コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)までの間は、移動体送出中止手段104でボールの送球を中止することができる(S4でYes、S6でYes)。この移動体送出中止手段104は、選手キャラクタにボールの送球を中止するようにコントローラ17から制御部1に指示して、制御部1が選手キャラクタにボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第3操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出中止コマンドの発行)。
このような投げ直し機能で実行される処理概要を、野球ビデオゲームの各種イベントを例示して説明する。
第1例として、ランナーが1塁にいて、ショートを守る選手キャラクタがショートゴロのボールを捕球したとき、ショートの選手キャラクタがセカンドにボールを送球しようとして、ショートの選手キャラクタがボールをファーストに投げ直しする場合の説明をする。
ショートを守る選手キャラクタがショートゴロのボールを捕球したとき、コントローラ17の上方向キー17Uを押すと、CPU7を含む制御部1が、選手キャラクタのボールの送球先をセカンドに指定する(コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)。すると、選手キャラクタの画像データが制御部1により処理され、選手キャラクタがセカンドに向かってボールを送球する送出動作を、動画としてテレビジョンモニタ20に表示しはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをセカンドへ送球させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)。また、コントローラ17の上方向キー17Uを押して、ボールを捕球した選手キャラクタのボールの送球先がセカンドに指定(コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)された後に、コントローラ17の右方向キー17Rを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をファーストに変更させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第2操作信号の送出およびCPU7からの送出対象変更指示コマンドの発行)。すると、セカンドにボールを送球しようとしている選手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ20上で変更され、選手キャラクタはセカンドからファーストに向かってボールを送球する送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをファーストへ送球させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)。なお、コントローラ17の上方向キー17Uを押すことで制御部1が選手キャラクタのボールの送球先をセカンドに指定(コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)してから、コントローラ17の第2ボタン17bを押すことで制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をセカンド又はファーストへ送球させるためのコマンドを発行(コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)するまでの間に、コントローラ17の第3ボタン17cを押すと、制御部1は、選手キャラクタにセカンド又はファーストへのボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第3操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出中止コマンドの発行)。
第2例として、ランナーが2塁および3塁にいて、センターを守る選手キャラクタがセンターフライのボールを捕球したとき、センターを守る選手キャラクタがホームにボールを送球しようとして、センターを守る選手キャラクタがサードに投げ直しする場合の説明をする。
センターを守る選手キャラクタがセンターフライのボールを捕球したとき、コントローラ17の下方向キー17Dを押すと、CPU7を含む制御部1が、選手キャラクタのボールの送球先をホームに指定する(コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)。すると、選手キャラクタの画像データが制御部1により処理され、選手キャラクタがホームに向かってボールを送球する送出動作を、動画としてテレビジョンモニタ20に表示しはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをホームへ送球させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)。また、コントローラ17の下方向キー17Dを押して、ボールを捕球した選手キャラクタのボールの送球先がホームに指定(コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)された後に、コントローラ17の左方向キー17Lを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をサードに変更させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第2操作信号の送出およびCPU7からの送出対象変更指示コマンドの発行)。すると、ホームにボールを送出しようとしている選手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ20上で変更され、選手キャラクタはホームからサードに向かってボールを送球する送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをサードへ送球させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)。なお、コントローラ17の下方向キー17Dを押すことで制御部1が選手キャラクタのボールの送球先をホームに指定(コントローラ17からの第1操作信号の送出およびCPU7による第1操作信号の認識)してから、コントローラ17の第2ボタン17bを押すことで制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をホーム又はサードへ送球させるためのコマンドを発行(コントローラ17からの第4操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出指示コマンドの発行)するまでの間に、コントローラ17の第3ボタン17cを押すと、制御部1は選手キャラクタにホーム又はサードへのボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する(コントローラ17からの第3操作信号の送出およびCPU7からの移動体送出中止コマンドの発行)。
このように選手キャラクタがボールを送球したりボールを投げ直し送球したりするとき、動作表示手段105により実現されるポリゴン表示された選手キャラクタの送球動作を以下に示しておく。
選手キャラクタがボールを捕球してからボールを送球先に送球するまでの送球動作では、図4に示すように、まず、選手キャラクタが、ボールを捕球した姿勢(図4(a))からボールを送球するための準備姿勢(図4(b))をとる。そして、ボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢(図4(c))をとる。次に、選手キャラクタは、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させる(図4(c)→図4(d)→図4(e))。このとき、ボールを持った側の腕は、テイクバックした位置からボールのリリースポイントまで動かされていく。そして、ボールを持った側の腕がリリースポイントに到達すると、選手キャラクタはボールを送球先に向けてリリースする(図4(e))。その後、選手キャラクタは、ボールを持っていた側の腕をフォロースルーさせる(図4(f))。
選手キャラクタがボールを捕球して投げ直しをした後にボールを送球するときの送球動作では、図5に示すように、まず、選手キャラクタが、ボールを捕球した姿勢(図5(a))からボールを送球するための準備姿勢(図5(b))をとる。そして、ボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢(図5(c))をとる。次に、選手キャラクタは、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させようとする(図5(c)→図5(d))。このときにボールの送球先が変更されると、選手キャラクタは、送出動作中の動作を止めて、変更された送球先に姿勢を向け直して、変更された送球先にボールを送球するときのテイクバックの姿勢をとる(図5(e))。そして、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させる(図5(e)→図5(f))。このとき、ボールを持った側の腕は、テイクバックした位置からボールのリリースポイントまで動かされていく。そして、ボールを持った側の腕がリリースポイントに到達すると、選手キャラクタはボールを送球先に向けてリリースする(図5(g))。選手キャラクタがボールをリリースした後は、選手キャラクタは、ボールを持っていた側の腕をフォロースルーさせる(図5(h))。
このようにボールを捕球した姿勢からボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢を経てボールをリリースする姿勢までを動画として再現するために、複数フレーム数の画像データがグループデータとして制御部1により関連付けられている。たとえば、図6に示したように、ボールを捕球した姿勢50,60、ボールを送球するための準備姿勢51,61、テイクバックした姿勢52,62、リリースする姿勢53,63、およびフォロースルーの姿勢54,64に対応する各画像データが、ボールを送球する送球先(送球先A,送球先B)に応じてグループデータ(送球先Aのグループデータ,送球先Bのグループデータ)として制御部1に認識されている。なお、各グループデータ(送球先Aのグループデータ,送球先Bのグループデータ)は、各姿勢の画像データ以外に、各姿勢間で動画をスムーズに表現するために複数フレームの画像データを有している。
このように選手キャラクタの送球動作に関する複数の画像データをグループデータとして管理しておくと、選手キャラクタが送球先Aから送球先Bにボールを投げ直しする場合、ボールの投げ直し前のグループデータ(送球先Aのグループデータ)をボールの投げ直し後のグループデータ(送球先Bのグループデータ)に途中で連結することで、ボールの投げ直しを動画として容易に表現することができる。ここで、送球先Aのグループデータと送球先Bのグループデータとを連結するときには、送球先Aのグループデータにおいてボールの投げ直しが指示された時点P1に相当する送球先Bのグループデータの画像データから所定のフレーム数戻った時点の画像データが、送球先Bのグループデータの投げ直しスタート姿勢65として設定される。そして、投げ直しスタート姿勢65からフォロースルーの姿勢64まで(65→62→63→64)の画像データが、ボールの投げ直し後の動画としてテレビジョンモニタ20に描画される。たとえば、ボールを送球するための準備姿勢51からテイクバックした姿勢52までの間に、送球先Aから送球先Bにボールを投げ直しするように選手キャラクタが制御部1に指示されたときには、送球先Aのグループデータの画像データで描画されていた選手キャラクタの送球動作が停止される。このように選手キャラクタの送球動作が停止された時点P1の送出先Aのグループデータの画像データと、送球先Bのグループデータの投げ直しスタート姿勢65の画像データとが連結された後、スタート姿勢65からフォロースルーの姿勢64までの画像データが、ボールの投げ直し後の動画としてテレビジョンモニタ20に描画される(図6(c)参照)。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 前記実施形態では、野球ビデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、移動体が送出されるビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、移動体が送出されるビデオゲームの例として、サッカーゲームなどにも本発明は適用することができる。
(c) 前記実施形態では、送出先変更手段103がキャラクタに1度だけ実行される場合の例を示したが、送出先変更手段103が実行される回数は、前記実施形態に限定されず、キャラクタが送出先指示手段101により送出先を指示されてから移動体送出手段102により移動体を送出先へ送出するまでの間であれば、送出先変更手段103が実行される回数は複数回であっても良い。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 図1に示すCPU7の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。 野球ビデオゲームの投げ直し機能を示すフローチャート。 野球ビデオゲームの送球動作を示す表示例。 野球ビデオゲームの投げ直し送球動作を示す表示例。 野球ビデオゲームの投げ直し送球動作の実行方法。
符号の説明
1 制御部
2 メモリ部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
6 バス
7 CPU
8 信号処理プロセッサ
9 画像処理プロセッサ
10 記録媒体
11 インターフェース回路
12 RAM
13 スピーカー
14 増幅回路
15 D/Aコンバータ
16 インターフェース回路
17 コントローラ
18 操作情報インターフェース回路
19 インターフェース回路
20 テレビジョンモニタ
21 インターフェース回路
22 D/Aコンバータ
101 送出先指示手段
102 移動体送出手段
103 送出先変更手段
104 移動体送出中止手段
105 動作表示手段
50,60 ボールを捕球した姿勢(送出先A,送出先B)
51,61 ボールを送球するための準備姿勢(送出先A,送出先B)
52,62 テイクバックした姿勢(送出先A,送出先B)
53,63 リリースする姿勢(送出先A,送出先B)
54,64 フォロースルーの姿勢(送出先A,送出先B)
65 投げ直しスタート姿勢(送出先B)

Claims (7)

  1. モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記コントローラの送出対象指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第1操作信号に基づいて前記移動体の送出対象を制御部に認識させ、前記キャラクタに前記移動体の送出対象を指示する送出対象指示機能と、
    前記コントローラの移動体送出指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドを制御部に発行させ、前記キャラクタに前記移動体を前記送出対象へ送出させる移動体送出機能と、
    前記送出対象指示機能において前記第1操作信号に基づいて前記移動体の前記送出対象制御部認識されたときから、前記移動体送出機能において前記第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドが制御部から発行されるまでの間で、前記コントローラの送出対象変更指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出され第2操作信号に基づいて送出対象変更指示コマンドを制御部に発行させ、前記キャラクタの送出動作中に前記移動体の前記送出対象を変更する送出対象変更機能と、
    を実現させるためのビデオゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、前記送出対象指示機能において前記第1操作信号に基づいて前記移動体の前記送出対象が制御部に認識されたときから、前記移動体送出機能において前記第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンド制御部から発行されるまでの前記キャラクタの送出動作を前記モニタに表示する動作表示機能をさらに実現させ、
    前記動作表示機能では、前記送出対象変更機能が実行されたときに、前記キャラクタの前記送出動作が変更され表示される、
    請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、前記送出対象指示機能において前記第1操作信号に基づいて前記移動体の前記送出対象が制御部に認識されたときから、前記移動体送出機能において前記第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドが制御部から発行されるまでの間で、前記コントローラの移動体送出中止用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出され第3操作信号に基づいて移動体送出中止コマンドを制御部に発行させ、前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止機能をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラム。
  4. モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム装置であって、
    前記コントローラの対象指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第1操作信号に基づいて前記移動体の送出対象を制御部に認識させ、前記キャラクタに前記移動体の送出対象を指示する送出対象指示手段と、
    前記コントローラの移動体送出指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドを制御部に発行させ、前記キャラクタに前記移動体を前記送出対象へ送出させる移動体送出手段と、
    前記送出対象指示手段において前記第1操作信号に基づいて前記移動体の前記送出対象制御部認識されたときから、前記移動体送出手段において前記第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドが制御部から発行されるまでの間で、前記コントローラの送出対象変更指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出され第2操作信号に基づいて送出対象変更指示コマンドを制御部に発行させ、前記キャラクタの送出動作中に前記移動体の前記送出対象を変更する送出対象変更手段と、
    を備えるビデオゲーム装置。
  5. 前記送出対象指示手段において前記第1操作信号に基づいて前記移動体の前記送出対象が制御部に認識されたときから、前記移動体送出手段において前記第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドが制御部から発行されるまでの間で、前記コントローラの移動体送出中止用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第3操作信号に基づいて移動体送出中止コマンドを制御部に発行させ、前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止手段、
    をさらに備える請求項4に記載のビデオゲーム装置。
  6. モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
    前記コントローラの対象指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第1操作信号に基づいて前記移動体の送出対象を制御部に認識させ、前記キャラクタに前記移動体の送出対象を指示する送出対象指示ステップと、
    前記コントローラの移動体送出指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドを制御部に発行させ、前記キャラクタに前記移動体を前記送出対象へ送出させる移動体送出ステップと、
    前記送出対象指示ステップにおいて前記第1操作信号に基づいて前記移動体の前記送出対象制御部認識されたときから、前記移動体送出ステップにおいて前記第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドが制御部から発行されるまでの間で、前記コントローラの送出対象変更指示用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出され第2操作信号に基づいて送出対象変更指示コマンドを制御部に発行させ、前記キャラクタの送出動作中に前記移動体の前記送出対象を変更する送出対象変更ステップと、
    を備えるビデオゲーム制御方法
  7. 前記送出対象指示ステップにおいて前記第1操作信号に基づいて前記移動体の前記送出対象が制御部に認識されたときから、前記移動体送出ステップにおいて前記第4操作信号に基づいて移動体送出指示コマンドが制御部から発行されるまでの間で、前記コントローラの移動体送出中止用釦の操作時に、前記コントローラから制御部に送出される第3操作信号に基づいて移動体送出中止コマンドを制御部に発行させ、前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止ステップ、
    をさらに備える請求項6に記載のビデオゲーム制御方法
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