〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5、通信部23とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェース21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェース21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路20および通信インターフェース21は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカ13に出力するためのコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカ13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、野球ゲームが実行され、試合イベントが実行される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
選手キャラクタ認識手段50は、試合イベントに参加する複数の選手キャラクタをCPU7に認識させる機能を備えている。選手キャラクタ認識手段50では、試合イベントに参加する複数の選手キャラクタが、CPU7に認識される。
この手段では、たとえば、選手キャラクタをCPU7に判別させるための選手判別データに基づいて、選手キャラクタがCPU7に認識される。具体的には、各選手キャラクタには、固有の選手判別データが対応している。この選手判別データは、選手キャラクタごとに異なるデータになっている。この選手判別データをCPU7に認識させることにより、CPU7に認識された選手判別データに対応する選手キャラクタが、CPU7に認識されることになる。
なお、各選手キャラクタに対応する選手判別データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この選手判別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
試合イベント実行手段51は、試合イベントを実行する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。試合イベント実行手段51では、試合イベントを実行する処理が、CPU7により実行される。
この手段では、試合イベントを実行する処理が、CPU7により制御され実行される。たとえば、試合イベントには、2人のプレイヤが対戦する試合イベント、プレイヤとAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)とが対戦する試合イベント、およびAIプログラムに基づいて自動的に対戦が行われる試合イベント等が、含まれる。たとえば、プレイヤにより命令が指示される場合は、プレイヤが入力した命令に基づいて、試合イベントがCPU7により制御され実行される。また、AIプログラムに基づいて命令が指示される場合は、AIプログラムに記載された命令に基づいて、試合イベントがCPU7により制御され実行される。
試合イベント中断手段52は、試合イベントを中断する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。試合イベント中断手段52では、試合イベントを中断する処理が、CPU7により実行される。
この手段では、たとえば、試合イベントを中断するためにコントローラ17がプレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて試合イベントを中断する命令が、CPU7に認識される。すると、試合イベントを中断する処理が、CPU7により実行される。また、AIプログラムに基づいて試合イベントを中断するための命令が、CPU7に認識された場合にも、試合イベントを中断する処理が、CPU7により実行される。
情報データ認識手段53は、複数の選手キャラクタそれぞれの情報に対応する情報データをCPU7に認識させる機能を備えている。また、情報データ認識手段53は、試合イベントの情報に対応する情報データをCPU7に認識させる機能を備えている。情報データ認識手段53では、複数の選手キャラクタそれぞれの情報に対応する情報データが、CPU7に認識される。また、情報データ認識手段53では、試合イベントの情報に対応する情報データが、CPU7に認識される。
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれの情報、たとえば、選手キャラクタの能力情報に対応する能力情報データ等が、CPU7に認識される。具体的には、選手キャラクタの能力情報として、打撃力、走力、守備力、および球速等の情報が用意されている。これら能力情報に対応する能力情報データが、CPU7に認識される。また、この手段では、試合イベントの情報に対応する情報データ、たとえば、試合イベントの状況情報に対応する状況情報データが、CPU7に認識される。具体的には、出塁状況、イニング状況、および得点状況等を示す状況情報に対応する状況情報データが、CPU7に認識される。
識別子用画像データ認識手段54は、複数の選手キャラクタそれぞれをテレビジョンモニタ20において識別するための識別子に対応する識別子用の画像データを、CPU7に認識させる機能を備えている。識別子用画像データ認識手段54では、複数の選手キャラクタそれぞれをテレビジョンモニタ20において識別するための識別子に対応する識別子用の画像データが、CPU7に認識される。
この手段では、各選手キャラクタの識別子に対応する識別子用の画像データが、CPU7に認識される。識別子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
第1選手キャラクタ表示手段55は、試合イベントを中断する処理がCPU7により実行された後に、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタを、選手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。第1選手キャラクタ表示手段55では、試合イベントを中断する処理がCPU7により実行された後に、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、選手キャラクタの画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、試合イベントを中断する処理がCPU7により実行された後に、選手キャラクタが、選手キャラクタの画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。選手キャラクタの画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
第1選択候補選手キャラクタ認識手段56は、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを、第1選択候補選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。
第1選択候補選手キャラクタ認識手段56では、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタが、第1選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される。
この手段では、情報データ、たとえば能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタが、第1選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される。具体的には、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタに対応する選手判別データが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データとして、CPU7に認識される。このように、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データをCPU7に認識させることにより、この選手判別データに対応する第1選択候補選手キャラクタが、CPU7に認識されることになる。
第1報知画像表示手段57は、第1選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。第1報知画像表示手段57では、第1選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、第1選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、第1選択候補選手キャラクタがCPU7に認識されると、報知用の画像データが、CPU7に認識される。すると、報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。報知用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
第1選択命令認識手段58は、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを選択する第1選択命令を、CPU7に認識させる機能を備えている。第1選択命令認識手段58は、第1選択候補選手キャラクタを含むテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを選択する第1選択命令を、CPU7に認識させる機能を備えている。
第1選択命令認識手段58では、第1選択候補選手キャラクタを含むテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを選択する第1選択命令が、CPU7に認識される。
この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ20に表示されたある選手キャラクタを選択するためにコントローラ17がプレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第1選択命令が、CPU7に認識される。また、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを選択する指示が、AIプログラムに基づいて行われた場合にも、選手キャラクタを選択する第1選択命令がCPU7に認識される。なお、ここでCPU7に認識される第1選択命令の対象となる選手キャラクタは、テレビジョンモニタ20に表示された、第1選択候補選手キャラクタを含む選手キャラクタである。
第1選手キャラクタ認識手段59は、第1選択命令がCPU7に認識されたときに、第1選択命令の対象である、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを、第1選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。
第1選手キャラクタ認識手段59では、第1選択命令がCPU7に認識されたときに、第1選択命令の対象である、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタが、第1選手キャラクタとして、CPU7に認識される。
この手段では、第1選択命令がCPU7に認識されたときに、第1選択命令の対象となった選手キャラクタが、第1選手キャラクタとしてCPU7に認識される。具体的には、第1選択命令がCPU7に認識されたときに、第1選択命令の対象となった選手キャラクタに対応する選手判別データが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データが、第1選手キャラクタ用の選手判別データとして、CPU7に認識される。このように、第1選手キャラクタ用の選手判別データをCPU7に認識させることにより、この選手判別データに対応する第1選手キャラクタが、CPU7に認識されることになる。
位置認識手段60は、第1選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データをCPU7に認識させる機能を備えている。位置認識手段60では、第1選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。
この手段では、テレビジョンモニタ20における第1選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。具体的には、選手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示されたときには、選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データは、CPU7に認識されている。ここでは、CPU7に既に認識されている選手キャラクタの位置座標データのうち、第1選択命令の対象となった選手キャラクタの位置座標データが、第1選手キャラクタの位置座標データとして、CPU7に認識される。
順位付け手段61は、情報データに対応する情報に基づいて第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに順位を付ける処理を、CPU7に実行させることにより、選手キャラクタの順位を示す順位データをCPU7に認識させる機能を備えている。
順位付け手段61では、情報データに対応する情報に基づいて第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに順位を付ける処理が、CPU7により実行される。これにより、選手キャラクタの順位を示す順位データが、CPU7に認識される。
この手段では、たとえば、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、第1選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理が、CPU7により実行される。具体的には、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、第1選手キャラクタと同じ役割の選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)に順位を付ける処理が、CPU7により実行される。
たとえば、関連選手キャラクタの能力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。また、たとえば、実行中のイニングの局面に応じて、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。具体的には、イニングが中盤であれば、中継ぎの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。また、イニングが後半であれば、抑えの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。なお、関連選手キャラクタは、関連選手キャラクタの選手判別データに基づいて、CPU7に認識される。
ここでは、たとえば、第1選手キャラクタが投手キャラクタである場合、第1選手キャラクタを除く投手キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。また、第1選手キャラクタが野手キャラクタである場合、第1選手キャラクタを除く野手キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。また、第1選手キャラクタが打者キャラクタである場合、第1選手キャラクタを除く打者キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。さらに、第1選手キャラクタが走者キャラクタである場合、第1選手キャラクタを除く選手キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。
識別子表示手段62は、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。識別子表示手段62は、順位データが示す順位に基づいて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
識別子表示手段62では、順位データが示す順位に基づいて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、第1選手キャラクタに関連する選手キャラクタに付された順位に基づいて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、第1選手キャラクタと同じ役割を果たせる選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)に付された順位に基づいて、関連選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、関連選手キャラクタを示す項目(識別子)が、リスト形式でテレビジョンモニタ20に表示される。
第2選択候補選手キャラクタ認識手段63は、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された少なくともいずれか1つの識別子のうちのいずれか1つの識別子に対応する選手キャラクタを、第2選択候補選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。
第2選択候補選手キャラクタ認識手段63では、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された少なくともいずれか1つの識別子のうちのいずれか1つの識別子に対応する選手キャラクタが、第2選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される。
この手段では、情報データ、たとえば能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された識別子のうちのいずれか1つの識別子に対応する関連選手キャラクタが、第2選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される。具体的には、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された識別子のうちのいずれか1つの識別子に対応する関連選手キャラクタの選手判別データが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データが、第2選択候補選手キャラクタ用の選手判別データとして、CPU7に認識される。このように、第2選択候補選手キャラクタ用の選手判別データをCPU7に認識させることにより、この選手判別データに対応する第2選択候補選手キャラクタが、CPU7に認識されることになる。
第2報知画像表示手段64は、第2選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。第2報知画像表示手段64では、第2選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、第2選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、第2選択候補選手キャラクタがCPU7に認識されると、報知用の画像データが、CPU7に認識される。すると、報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。報知用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
第2選択命令認識手段65は、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを選択する第2選択命令を、CPU7に認識させる機能を備えている。
第2選択命令認識手段65は、テレビジョンモニタ20に表示された少なくともいずれか1つの識別子のうちのいずれか1つの識別子を介して、識別子に対応する選手キャラクタを選択する第2選択命令を、CPU7に認識させる機能を備えている。また、第2選択命令認識手段65は、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを選択する第2選択命令を、CPU7に認識させる機能を備えている。
第2選択命令認識手段65では、テレビジョンモニタ20に表示された少なくともいずれか1つの識別子のうちのいずれか1つの識別子を介して、識別子に対応する選手キャラクタを選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。また、第2選択命令認識手段65では、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。
この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ20に表示された識別子およびテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのいずれか一方を選択するために、コントローラ17がプレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。具体的には、識別子を選択するためにコントローラが操作された場合、選択された識別子に対応する選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)を選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。また、テレビジョンモニタ20に表示されたある選手キャラクタを選択するためにコントローラが操作された場合、この選手キャラクタを選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。同様に、テレビジョンモニタ20に表示された識別子およびテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのいずれか一方を選択する指示が、AIプログラムに基づいて行われた場合にも、選手キャラクタを選択する第2選択命令がCPU7に認識される。
第2選手キャラクタ認識手段66は、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタを、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。
第2選手キャラクタ認識手段66は、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、第2選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタを、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。また、第2選手キャラクタ認識手段66は、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、第2選択命令の対象となった選手キャラクタを、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。
第2選手キャラクタ認識手段66では、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、識別子に対応する選手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。また、第2選手キャラクタ認識手段66では、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。
この手段では、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、第2選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタ又は第2選択命令の対象となったテレビジョンモニタ20の選手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。具体的には、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、第2選択命令の対象となった選手キャラクタに対応する選手判別データが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データが、第2選手キャラクタ用の選手判別データとして、CPU7に認識される。このように、第2選手キャラクタ用の選手判別データをCPU7に認識させることにより、この選手判別データに対応する第2選手キャラクタが、CPU7に認識されることになる。
第2選手キャラクタ表示手段67は、第2選手キャラクタを第1選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令を、CPU7に発行させることにより、第2選手キャラクタを、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、第1選手キャラクタの表示位置に表示する機能を備えている。第2選手キャラクタ表示手段67では、第2選手キャラクタを第1選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令をCPU7に発行させることにより、第2選手キャラクタが、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、第1選手キャラクタの表示位置に表示される。
この手段では、第2選手キャラクタを第1選手キャラクタの位置に表示する命令が、CPU7から発行される。すると、第2選手キャラクタが、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、第1選手キャラクタの表示位置に表示される。具体的には、第2選手キャラクタを第1選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令が、CPU7から発行される。すると、第2選手キャラクタが、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、第1選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示される。
〔野球ゲームにおける選手交代システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選手交代システムについて説明する。また、図9および図10に示すフローについても同時に説明する。なお、図9は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図10は選手交代システムを説明するためのフローである。
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、以下に示す選手交代システムにおいて用いられる選手キャラクタの位置座標データも含まれている。さらに、基本ゲームデータには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種のデータが含まれている。このデータには、たとえば選手交代システムで用いられるデータ等も、含まれている。
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中から好きなチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、AIプログラムに基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示やAIプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。
次に、選手交代システムの詳細を説明する。
以下には、選手交代システムが対戦モードにおいて実行された場合の例が示されている。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択され、対戦モードにおいて試合イベントが実行されたときに、選手交代システムが機能する場合の例が示されている。
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、対戦モードがCPU7により実行される(S101)。すると、対戦モードにおいて実行される試合イベントに参加する複数の選手キャラクタが、CPU7に認識される(S102)。
具体的には、図3に示すように、各選手キャラクタは、固有の選手判別データnに基づいて管理されている。この選手判別データnは、選手キャラクタごとに異なるデータになっている。ここでは、試合イベントに参加する選手キャラクタの数が、「25」に設定されている。このため、「1」から「25」までの自然数のうちのいずれか1つの自然数が、選手判別データnに割り当てられている。この選手判別データnをCPU7に認識させることにより、CPU7に認識された選手判別データnに対応する選手キャラクタが、CPU7に認識されることになる。すなわち、選手判別データnをCPU7に認識させる処理が、選手キャラクタをCPU7に認識させる処理に対応している。
続いて、試合イベントの開始を示す命令がCPU7から発行されると、試合イベントを実行する処理がCPU7により実行される(S103)。以下では、2人のプレイヤが対戦する試合イベントが、CPU7により実行される場合を例として、説明を行う。たとえば、この試合イベントにおいては、2人のプレイヤのうちのいずれか一方のプレイヤにより命令が指示された場合、このプレイヤが入力した命令に基づいて、試合イベントがCPU7により制御され実行される。なお、試合イベントの制御という文言は、選手キャラクタの制御を含む文言である。
このように試合イベントが実行されている状態においては、タイムを宣言するためにコントローラ17がプレイヤにより操作されたか否かが、CPU7により判別される(S104)。そして、タイムを宣言するためにコントローラ17がプレイヤにより操作された場合(S104でYes)、このコントローラ17からの入力信号に基づいて試合イベントが、CPU7により中断される(S105)。このときには、試合イベントを中断するためのポーズ命令が、CPU7から発行される。すると、中断された試合イベントの状況を示す状況情報データ(第1情報データ)、たとえば中断された試合イベントに復帰するときに必要となる試合継続用のデータSDが、RAM12に格納される(S106)。この試合継続用のデータSDは、ポーズ命令を解除するためのポーズ解除命令がCPU7から発行されたときに用いられる。
ここでRAM12に格納される試合継続用のデータSDには、たとえば、中断時に打席に存在している打者、中断時に登板している投手、中断時に守備についている野手(投手を除く)、中断時に出塁している選手、中断時の補欠の選手、中断時のイニング状況、中断時の得点状況、および中断時の出塁状況等に対応するデータが含まれている。
なお、タイムを宣言するためのコントローラ17の操作がプレイヤにより実行されない限り(S104でNo)、試合イベントは継続して実行される。すなわち、この場合(S104でNo)、ステップ103(S103)が継続して実行される。
続いて、各選手キャラクタの情報に対応する情報データ(第2情報データ)、たとえば、選手キャラクタの能力情報に対応する能力情報データJD(n)等が、CPU7に認識される(S107)。選手キャラクタの能力情報データJD(n)は、選手キャラクタの打撃力、走力、守備力、および球速等のような能力を示すデータである。言い換えると、打撃力を示すデータ、走力を示すデータ、守備力を示すデータ、および球速を示すデータを総称するデータが、能力情報データJD(n)である。能力情報データJD(n)の変数nは、選手判別データnに対応している。
なお、各選手キャラクタの情報に対応する情報データJD(n)は、基本ゲームデータに含まれている。ここで用いられる能力情報データJD(n)が示す能力は、10段階で評価されている。すなわち、図6に示すように、各選手キャラクタの能力情報データJD(n)には、「1」から「10」までのいずれかの自然数が割り当てられている。ここでは、能力レベルが高いほど能力情報データJD(n)の値が大きくなるように、各選手キャラクタの能力情報データJD(n)が設定されている。
続いて、試合イベントの状況情報に対応する状況情報データ、たとえば、RAM12に格納された試合継続用のデータSD(第1情報データ)が、CPU7に認識される(S108)。具体的には、中断時に打席に存在している打者キャラクタ81、中断時に登板している投手キャラクタ71、中断時に守備についている野手キャラクタ72(投手キャラクタ71を除く)、中断時に出塁している選手キャラクタ82、中断時の補欠の選手キャラクタ、中断時のイニング状況、中断時の得点状況、および中断時の出塁状況等に対応するデータが、CPU7に認識される。
続いて、選手キャラクタの識別子に対応する識別子用の画像データが、CPU7に認識される(S109)。具体的には、選手キャラクタの選手判別データnに対応する、識別子用の画像データが、CPU7に認識される。ここでは、選手キャラクタの選手判別データnと識別子用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。選手キャラクタの識別子としては、名前用の識別子および能力用の識別子等が、用意されている。ここでは、名前用の識別子が、選手キャラクタの名前を示す画像に対応している。そして、名前用の各識別子に対応する能力用の識別子が、選手キャラクタの能力を示す画像に対応している。なお、各選手キャラクタの名前用の識別子と名前用の各識別子に対応する能力用の識別子との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
続いて、タイムを宣言したプレイヤが操作するチーム(Aチーム)が、攻撃側であるか守備側であるかが、CPU7により判別される(S110)。たとえば、中断時のイニング状況を示すデータIJをCPU7に認識させることにより、Aチームが攻撃側であるか守備側であるかがCPU7により判別される。中断時のイニング状況を示すデータIJは、RAM12に格納された試合継続用のデータSD(第1情報データ)に含まれているデータである。
具体的には、図4に示すように、中断時のイニング状況を示すデータIJの十の位の数値が、イニング数を示している。また、中断時のイニング状況を示すデータIJの一の位の数値が、イニングの表裏を示している。たとえば、中断時のイニングがN回表の場合、中断時のイニング状況を示すデータIJの値には、数値「Nx10+1」がCPU7により割り当てられている。また、中断時のイニングがN回裏であった場合、中断時のイニング状況を示すデータIJの値には、数値「Nx10+2」がCPU7により割り当てられている。
なお、変数「N」は、「0」から「9」までのいずれかの自然数である。また、中断時のイニング数が10回から12回までのいずれかの回の場合は、変数「N」には「0」が割り当てられる。
この中断時のイニング状況を示すデータIJの一の位の数値をCPU7に認識させることにより、Aチームが攻撃側であるか守備側であるかがCPU7により判別される。たとえば、Aチームが先攻であった場合、中断時のイニング状況を示すデータIJの一の位の数値が「1」であるか否かが、CPU7により判断される。そして、中断時のイニング状況を示すデータIJの一の位の数値が「1」であるとCPU7により判断された場合、Aチームが攻撃側であると判別される。一方で、中断時のイニング状況を示すデータIJの一の位の数値が「1」でないとCPU7により判断された場合、すなわち、中断時のイニング状況を示すデータIJの一の位の数値が「2」であるとCPU7により判断された場合、Aチームが守備側であると判別される。
なお、Aチームが後攻であった場合も、Aチームが先行であった場合と同様に、中断時のイニング状況を示すデータIJの一の位の数値をCPU7に認識させることにより、Aチームが攻撃側であるか守備側であるかをCPU7に判別させることができる。
Aチームが攻撃側であるとCPU7により判別された場合(S110でYes)、打者キャラクタ81、又は打者キャラクタ81および走者キャラクタ82が配置されたグラウンドの俯瞰画像(選手交代画面)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S111、図7を参照)。
なお、走者キャラクタ82の有無、すなわち出塁状況は、中断時の出塁状況を示すデータSJをCPU7に認識させることにより判断される。たとえば、中断時の出塁状況を示すデータSJの百の位の数値は、1塁走者の有無を示している。また、中断時の出塁状況を示すデータSJの十の位の数値は、2塁走者の有無を示している。さらに、中断時の出塁状況を示すデータSJの一の位の数値は、3塁走者の有無を示している。中断時の出塁状況を示すデータSJは、RAM12に格納された試合継続用のデータSD(第1情報データ)に含まれているデータである。
具体的には、図5に示すように、走者が存在している場合には、走者が存在している塁に対応する桁に、数値「1」がCPU7により割り当てられる。すなわち、走者が1塁にのみ存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「100」がCPU7により割り当てられる。また、走者が2塁にのみ存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「10(010)」がCPU7により割り当てられる。また、走者が3塁にのみ存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「1(001)」がCPU7により割り当てられる。
また、走者が1塁および2塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「110」がCPU7により割り当てられる。また、走者が1塁および3塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「101」がCPU7により割り当てられる。また、走者が2塁および3塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「11(011)」がCPU7により割り当てられる。さらに、走者が1塁、2塁、および3塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「111」がCPU7により割り当てられる。
なお、走者が塁に存在しない場合は、中断時の出塁状況を示すデータSJの値には、数値「0(000)」がCPU7により割り当てられる。
このような中断時の出塁状況を示すデータSJをCPU7に認識させることにより、出塁状況がCPU7により判断される。そして、走者キャラクタ82が塁に存在するときには、打者キャラクタ81および走者キャラクタ82が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。すなわち、中断時の出塁状況を示すデータSJが示す数値に対応する出塁状況を示すグラウンドの俯瞰画像が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
一方で、Aチームが守備側であるとCPU7により判別された場合(S110でNo)、グラウンドの俯瞰画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。そして、ここでは、投手キャラクタ71および野手キャラクタ72が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S112、図7を参照)。
続いて、情報データ、たとえば能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタのうちのいずれか1つの選手キャラクタが、第1選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される(S113)。たとえば、Aチームが攻撃側である場合、能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、打者キャラクタ81に対応する選手判別データn、又は打者キャラクタ81および走者キャラクタ82のうちのいずれか1つの選手キャラクタに対応する選手判別データnが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
具体的には、Aチームが攻撃側である場合、上記の中断時の出塁状況を示すデータSJをCPU7に認識させることにより、出塁状況が判断される。そして、この出塁状況に応じて、打者キャラクタ81又は能力の低い走者キャラクタ82が、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手キャラクタに対応する選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
たとえば、得点圏に走者キャラクタ82が存在する場合、すなわち出塁状況を示すデータSJの値が「10(010)」、「1(001)」、「110」、「101」、および「111」のいずれかの数値である場合、走力が最も低い走者キャラクタ82に対応する選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。ここでは、走者が1人である場合、すなわち出塁状況を示すデータSJの値が「10(010)」および「1(001)」である場合、走力に関係なく塁上の走者キャラクタ82に対応する選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
一方で、得点圏に走者キャラクタ82が存在しない場合、すなわち出塁状況を示すデータSJの値が「0(000)」および「100」のいずれかの数値である場合、打者キャラクタ81に対応する選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
なお、能力情報データJD(n)は、走者キャラクタ82を選定するときに用いられる。たとえば、ここでは、走力を示す走力データに基づいて、走力が最も低い走者キャラクタ82がCPU7により選定される。具体的には、最も小さい走力データを有する走者キャラクタ82に対応する選手判別データnが、CPU7に認識される。この走者キャラクタ82の選手判別データnが、走力が最も低い走者キャラクタ82の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
一方で、Aチームが守備側である場合、能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、投手キャラクタ71および野手キャラクタ72のうちのいずれか1つの選手キャラクタに対応する選手判別データnが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
たとえば、得点圏に走者キャラクタ82が存在する場合、すなわち出塁状況を示すデータSJの値が「10(010)」、「1(001)」、「110」、「101」、および「111」のいずれかの数値である場合、投手キャラクタ71に対応する選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。一方で、得点圏に走者キャラクタ82が存在しない場合、すなわち出塁状況を示すデータSJの値が「0(000)」および「100」のいずれかの数値である場合、守備力が最も低い野手キャラクタ72に対応する選手判別データnが、第1選択候補選手キャラクタ用の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
なお、この場合、能力情報データJD(n)は、野手キャラクタ72を選定するときに用いられる。たとえば、ここでは、守備力を示す守備力データに基づいて、守備力が最も低い野手キャラクタ72がCPU7により選定される。具体的には、最も小さい守備力データを有する野手キャラクタ72、最も小さい守備力データを有する野手キャラクタ72に対応する選手判別データnが、CPU7に認識される。この野手キャラクタ72の選手判別データnが、守備力が最も低い野手キャラクタ72の選手判別データnk1として、CPU7に認識される。
すると、図7に示すように、CPU7に認識された第1選択候補選手キャラクタを報知するための第1報知画像91が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S114)。具体的には、第1選択候補選手キャラクタがCPU7に認識されると、報知用の画像データが、CPU7に認識される。すると、円状の第1報知画像91が、第1選択候補選手キャラクタの下部に表示される。
続いて、能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、第1選択候補選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理が、CPU7により実行される(S115)。たとえば、能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、第1選択候補選手キャラクタと同じ役割の選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)に順位を付ける処理が、CPU7により実行される。
具体的には、Aチームが攻撃側であり、第1選択候補選手キャラクタが打者キャラクタ81である場合、この打者キャラクタ81と交代可能な選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)の打撃力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。すなわち、打撃力が低い関連選手キャラクタから打撃力が高い関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。
また、Aチームが攻撃側であり、第1選択候補選手キャラクタが走者キャラクタ82である場合、この走者キャラクタ82と交代可能な選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)の走力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。すなわち、走力が低い関連選手キャラクタから走力が高い関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。
一方で、Aチームが守備側であり、第1選択候補選手キャラクタが野手キャラクタ72である場合、この野手キャラクタ72と交代可能な選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)の守備力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。すなわち、守備力が低い関連選手キャラクタから守備力が高い関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。
また、Aチームが守備側であり、第1選択候補選手キャラクタが投手キャラクタ71である場合、この投手キャラクタ71と交代可能な選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)の最高球速の値が大きいほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。すなわち、最高球速の値が小さい関連選手キャラクタから最高球速の値が大きい関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。
特に、投手キャラクタ71の場合は、実行中のイニング数に応じても、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。すなわち、まず、上記のように、関連選手キャラクタの順位データを最高球速の速い順に設定する処理が、CPU7により実行される。次に、最高球速の速い順に設定された関連選手キャラクタの順位データを、中断時のイニング数に応じて再設定する処理が、CPU7により実行される。
たとえば、イニング数が6回および7回である場合、すなわち中断時のイニング状況を示すデータIJの十の位の数値が「6」又は「7」である場合、中継ぎの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。
また、イニング数が8回以上の回である場合、すなわち中断時のイニング状況を示すデータIJの十の位の数値が「0」、「8」、および「9」である場合、抑えの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。具体的には、イニング数が8回以上の回である場合、すなわち中断時のイニング状況を示すデータIJが「1」、「2」、「81」、「82」、「91」、および「92」である場合、抑えの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、CPU7により実行される。
なお、ここでは、投手キャラクタの役割が、選手キャラクタごとに設定された役割データに基づいて管理されている。たとえば、投手キャラクタが先発要員である場合、この投手キャラクタの役割データには、数値「1」が割り当てられている。また、投手キャラクタが中継ぎ要員である場合、この投手キャラクタの役割データには、数値「2」が割り当てられている。さらに、投手キャラクタが抑え要員である場合、この投手キャラクタの役割データには、数値「3」が割り当てられている。この役割データに基づいて、投手キャラクタの役割が、先発、中継ぎ、および抑えのいずれであるかが、CPU7に認識される。この役割データは、選手キャラクタの情報に対応する情報データ(第2情報データ)に含まれている。
続いて、図7に示すように、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、第1選択候補選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに対応する識別子101が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S116)。具体的には、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、上位7人の関連選手キャラクタからなる交代選手リスト(名前用の識別子および能力用の識別子)が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
なお、この上位7人の関連選手キャラクタからなるリストにおいて、候補選手キャラクタを報知するための第2報知画像、すなわち後述する第2報知画像92を、表示するようにしても良い。ここでは、候補選手キャラクタを報知するための第2報知画像が表示されてはいないものの、プレイヤは、リストを見れば、リストの最上位に表示された関連選手キャラクタが有力候補であることを認識することができる。
この状態において、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタ71,72,81,82を選択するためにコントローラ17がプレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第1選択命令が、CPU7に認識される。ここでCPU7に認識される第1選択命令の対象となる選手キャラクタ、たとえば交代対象の選手キャラクタは、テレビジョンモニタ20に表示された、第1選択候補選手キャラクタを含む選手キャラクタである。具体的には、Aチームが攻撃側である場合、打者キャラクタ81および走者キャラクタ82のいずれか1つの選手キャラクタを選択する第1選択命令が、CPU7に認識される。一方で、Aチームが守備側である場合、投手キャラクタ71および野手キャラクタ72のいずれか1つの選手キャラクタを選択する第1選択命令が、CPU7に認識される。
続いて、第1選択命令がCPU7に認識されたときには、第1選択命令の対象となった選手キャラクタが、第1選手キャラクタ(交代対象の選手キャラクタ)としてCPU7に認識される(S117)。具体的には、第1選択命令がCPU7に認識されたときに、第1選択命令の対象となった選手キャラクタに対応する選手判別データnが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データnが、第1選手キャラクタ用の選手判別データn1として、CPU7に認識される。
すると、テレビジョンモニタ20における第1選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される(S118)。具体的には、選手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示されたときには、選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データは、CPU7に認識されている。ここでは、CPU7に既に認識されている選手キャラクタの位置座標データのうち、第1選択命令の対象となった選手キャラクタの位置座標データが、第1選手キャラクタの位置座標データとして、CPU7に認識される。
続いて、能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、第1選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理が、CPU7により実行される(S119)。たとえば、能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、第1選手キャラクタと同じ役割の選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)に順位を付ける処理が、CPU7により実行される。ここでは、第1選択候補選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理と同様の処理が、CPU7により実行される。
続いて、図8に示すように、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つの選手キャラクタに対応する識別子102が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S120)。具体的には、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、上位7人の関連選手キャラクタからなる交代選手リスト(名前用の識別子および能力用の識別子)が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
すると、能力情報データJD(n)や状況情報データSD等に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された識別子102のうちのいずれか1つの識別子に対応する関連選手キャラクタが、第2選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される(S121)。たとえば、第1位の関連選手キャラクタ用の識別子に対応する関連選手キャラクタが、第2選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される。具体的には、上位7人の関連選手キャラクタ用の識別子102のうちの第1位の関連選手キャラクタ用の識別子に対応する関連選手キャラクタが、第2選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される。すなわち、リストの第1位の関連選手キャラクタが、第2選択候補選手キャラクタとして、CPU7に認識される。
すると、図8に示すように、CPU7に認識された第2選択候補選手キャラクタを報知するための第2報知画像92が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S122)。具体的には、第2選択候補選手キャラクタがCPU7に認識されると、報知用の画像データが、CPU7に認識される。すると、円状の第2報知画像92が、第2選択候補選手キャラクタに対応する識別子102の左部、すなわち第1位の関連選手キャラクタ用の識別子102の左部に表示される。
この状態において、テレビジョンモニタ20に表示された識別子102およびテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタ71,72,81,82のいずれか一方を選択するために、コントローラ17がプレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。
具体的には、識別子102を選択するためにコントローラが操作された場合、選択された識別子102に対応する選手キャラクタ(関連選手キャラクタ)を選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。また、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタを選択するためにコントローラが操作された場合、この選手キャラクタを選択する第2選択命令が、CPU7に認識される。
なお、ここでは、第2選択命令の対象となる選手キャラクタは、第1選択候補選手キャラクタおよび第2選択候補選手キャラクタを含めた選手キャラクタである。言い換えると、ここでは、第1選択候補選手キャラクタを含む選手キャラクタ、および第2選択候補選手キャラクタ用の識別子を含む識別子102を選択することが可能である。
続いて、第2選択命令がCPU7に認識されたときには、第2選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタ、又は第2選択命令の対象となったテレビジョンモニタ20上の選手キャラクタが、第2選手キャラクタ(交代対象の選手キャラクタと交代する選手キャラクタ)としてCPU7に認識される(S123)。具体的には、第2選択命令がCPU7に認識されたときに、第2選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタの選手判別データn、又は第2選択命令の対象となったテレビジョンモニタ20上の選手キャラクタの選手判別データnが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識された選手判別データnが、第2選手キャラクタ用の選手判別データn2として、CPU7に認識される。
すると、第2選手キャラクタを第1選手キャラクタの位置に表示する命令が、CPU7から発行される。すると、第2選手キャラクタが、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、第1選手キャラクタの表示位置に表示される(S124)。たとえば、第2選手キャラクタを第1選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令が、CPU7から発行される。すると、第2選手キャラクタが、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、第1選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示される。
具体的には、リスト上の識別子102が選択された場合、第1選手キャラクタが、選択された識別子に対応する選手キャラクタ(第2選手キャラクタ)に変更される。この変更形態は、フィールド上の選手キャラクタを補欠の選手キャラクタと交代する場合に用いられる。また、テレビジョンモニタ20上の選手キャラクタが選択された場合、第1選手キャラクタが、選択された選手キャラクタ(第2選手キャラクタ)に変更される。この変更形態は、フィールド上の選手キャラクタの守備位置を、フィールド上の他の選手キャラクタの守備位置と交代する場合に用いられる。
上記のように選手キャラクタの交代が行われたときには、選手キャラクタの交代に伴う変更を試合継続用のデータSDに反映する処理が、CPU7により実行されている(S125)。そして、選手キャラクタの交代に伴う変更を試合継続用のデータSDに反映する処理が終了すると、変更された試合継続用のデータSDはRAM12に格納される。
続いて、選手キャラクタの交代の終了を宣言するためにコントローラ17がプレイヤにより操作されたか否かが、CPU7により判別される(S126)。選手キャラクタの交代の終了を宣言するためにコントローラ17がプレイヤにより操作された場合(S126でYes)、RAM12に格納された試合継続用のデータSDに基づいて、中断中の試合イベントを復帰する処理が、CPU7により実行される(S127)。これにより、選手キャラクタを交代しても、選手キャラクタを交代する前と同じ試合状況で試合イベントを再開することができる。
なお、ここでは、選手キャラクタの交代の終了を宣言するためのコントローラ17の操作がプレイヤにより実行されない限り(S126でNo)、選手キャラクタを交代する処理が継続して実行される。すなわち、この場合(S126でNo)、ステップ116(S116)以降の処理が継続して実行される。
続いて、試合イベントが終了したか否かが、CPU7により判断される(S128)。具体的には、試合イベントを終了する命令がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。そして、試合イベントを終了する命令がCPU7に認識されたと判断された場合(S128でYes)、対戦モードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S129)。そして、対戦モードが終了したとCPU7により判断された場合(S129でYes)、対戦モードを終了するための処理がCPU7により実行される。
なお、試合イベントを終了する命令がCPU7に認識されない限り(S128でNo)、ステップ103(S103)で実行された試合イベントが、CPU7により制御され続行される。また、ここでは、対戦モードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S129でNo)、ステップ103(S103)の試合イベントが、CPU7により制御され続行される。
このように、本実施形態では、試合イベントが中断されたときに、プレイヤが、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタの中から選手キャラクタ(第1選手キャラクタ)を選択し、第1選手キャラクタ以外の選手キャラクタ(第2選手キャラクタ)を選択するだけで、第1選手キャラクタを第2選手キャラクタに交代することができる。
また、プレイヤが、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタの中から選手キャラクタ(第1選手キャラクタ)を選択し、第1選手キャラクタ以外の選手キャラクタ(第2選手キャラクタ)を識別子102を介して選択するだけで、第1選手キャラクタを第2選手キャラクタに交代することができる。
このように、プレイヤは、第1選手キャラクタのポジションを視覚的に確認しながら、第1選手キャラクタを所望の第2選手キャラクタに交代することができる。また、この操作を繰り返すことにより、プレイヤは、複数のキャラクタを連続的に変更することができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。