JP2002177643A - 野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理装置 - Google Patents

野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理装置

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JP2002177643A
JP2002177643A JP2000378610A JP2000378610A JP2002177643A JP 2002177643 A JP2002177643 A JP 2002177643A JP 2000378610 A JP2000378610 A JP 2000378610A JP 2000378610 A JP2000378610 A JP 2000378610A JP 2002177643 A JP2002177643 A JP 2002177643A
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ball
character
video game
batter character
batter
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Yukio Matsubara
志緒 松原
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 投手キャラクタが危険球を投げた場合には、
それに応じた処理を行い、野球ビデオゲームを、より一
層、実際の野球の試合に近い状態で、単調にならずに興
趣性を高めて進行できるようにすること。 【解決手段】 デッドボール発生時には、そのボールが
打者キャラクタの頭部等の危険領域に当たる危険球であ
るか否かを、ボールと打者キャラクタの危険領域との衝
突判定によって判定を行い、危険球である場合には、投
手キャラクタの強制退場処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、野球ビデオゲー
ムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムおよびビ
デオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理装置に関す
るものである。
【従来の技術】
【0002】ビデオビデオゲーム装置等で行われる野球
ビデオゲームのように、モニタ画面の画面表示による仮
想空間において行う野球ビデオゲームには、実際の野球
の試合と同様に、投手キャラクタが投げたボールが、打
者キャラクタに当たると、デッドボールとなるデッドボ
ール処理を行うものがある。
【0003】デッドボールが発生した場合、打者キャラ
クタがそのまま、一塁へ出塁することは、野球ルールに
従って、通常、行われるが、更に、デッドホールによる
打者キャラクタのダメージの程度によっては、その打者
キャラクタは退場し、その代わりに、代走キャラクタが
一塁へ出塁することも行われている。しかし、これら
は、いずれも、デッドボールを受けた側である打者キャ
ラクタに関する処理である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来の野球ビデオゲー
ムは、デッドボールに関して、デッドボールを受けた打
者キャラクタ、すなわち、被球打者キャラクタの処理は
行われるが、デッドボールを与えた投手キャラクタにつ
いては、何の処理もない。デッドボールのなかには、ボ
ールが打者キャラクタの頭部等に当たる危険球と呼ばれ
るものがあり、実際の野球の試合では、危険球を出した
投手は、審判の宣言によって、即時に、強制退場処分に
なる。
【0005】この発明は、投手キャラクタが危険球を投
げた場合には、それに応じた処理を行い、野球ビデオゲ
ームを、より一層、実際の野球の試合に近い状態で、単
調にならずに興趣性を高めて進行し、併せて、危険球に
関してのビデオゲームの駆け引きも深めることができる
野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームのプロ
グラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム
処理装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明による野球ビデオゲームのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画面
上に表示される仮想空間において野球ビデオゲームを行
うプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体であって、コンピュータに、前記仮想空間におけ
る投手キャラクタの投球のたびに、打者キャラクタにボ
ールが当たるデッドボールの発生の有無を、ボールと打
者キャラクタとの衝突判定によって判定し、デッドボー
ル発生時には、そのボールが予め設定されている危険領
域に当たる危険球であるか否かを、ボールと打者キャラ
クタの危険領域との衝突判定によって判定を行い、危険
球である場合には、投手キャラクタの強制退場処理を実
行させるプログラムを記録したものである。
【0007】投手キャラクタの強制退場処理は、審判キ
ャラクタに強制退場宣言をさせる処理とすることができ
る。また、予め設定されている危険領域は、前記打者キ
ャラクタの頭部とすることができる。
【0008】この発明による野球ビデオゲームのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、更に、危険球である場合には、投手の交代キャラク
タの選択を行うための画面表示を行う処理をコンピュー
タに実行させるプログラムを記録したものである。
【0009】また、この発明による野球ビデオゲームの
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体は、更に、各打者キャラクタにデッドボールに耐え
る度合いを示す状態値を設定し、打者キャラクタが危険
球を含むデッドボールを受けた場合には、その打者キャ
ラクタの前記状態値に応じて出場続行と途中退場を決定
し、出場続行の場合には、デッドボールを受けた打者キ
ャラクタの出塁処理を行い、途中退場の場合には、代走
キャラクタの選択を行うための画面表示を行い、選択さ
れた代走キャラクタの出塁処理をコンピュータに実行さ
せるプログラムを記録したものである。
【0010】また、この発明による野球ビデオゲームの
プログラムは、画面上に表示される仮想空間において野
球ビデオゲームを行うプログラムであって、コンピュー
タに、前記仮想空間における投手キャラクタの投球のた
びに、打者キャラクタにボールが当たるデッドボールの
発生の有無を、ボールと打者キャラクタとの衝突判定に
よって判定し、デッドボール発生時には、そのボールが
打者キャラクタの頭部等の危険領域に当たる危険球であ
るか否かを、ボールと打者キャラクタの危険領域との衝
突判定によって判定を行い、危険球である場合には、投
手キャラクタの強制退場処理を実行させるものである。
【0011】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、画面上に表示される仮想空間において野球ビデオ
ゲームを行うビデオゲーム処理方法であって、前記仮想
空間における投手キャラクタの投球のたびに、打者キャ
ラクタにボールが当たるデッドボールの発生の有無を、
ボールと打者キャラクタとの衝突判定によって判定し、
デッドボール発生時には、そのボールが予め設定されて
いる危険領域に当たる危険球であるか否かを、ボールと
打者キャラクタの危険領域との衝突判定によって判定を
行い、危険球である場合には、投手キャラクタの強制退
場処理を行うものである。
【0012】この発明によるビデオゲーム処理方法で
は、投手キャラクタの強制退場処理を、審判キャラクタ
に強制退場宣言をさせる処理とすることができる。ま
た、予め設定されている危険領域は、前記打者キャラク
タの頭部とすることができる。
【0013】この発明によるビデオゲーム処理方法は、
更に、危険球である場合には、投手の交代キャラクタの
選択を行うための画面表示を行うものである。
【0014】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、更に、各打者キャラクタにデッドボールに耐える
度合いを示す状態値を設定し、打者キャラクタが危険球
を含むデッドボールを受けた場合には、その打者キャラ
クタの前記状態値に応じて出場続行と途中退場を決定
し、出場続行の場合には、デッドボールを受けた打者キ
ャラクタの出塁処理を行い、途中退場の場合には、代走
キャラクタの選択を行うための画面表示を行い、選択さ
れた代走キャラクタの出塁処理を行うものである。
【0015】また、この発明によるビデオゲーム処理装
置は、野球ビデオゲームを実現するプログラムを記憶す
る記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラム
を実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力手
段として設けられた画面表示要のディスプレイ装置とを
有し、前記コンピュータは、前記プログラムを実行する
ことで、前記仮想空間における投手キャラクタの投球の
たびに、打者キャラクタにボールが当たるデッドボール
の発生の有無を、ボールと打者キャラクタとの衝突判定
によって判定し、デッドボール発生時には、そのボール
が予め設定されている危険領域に当たる危険球であるか
否かを、ボールと打者キャラクタの危険領域との衝突判
定によって判定を行い、危険球である場合には、投手キ
ャラクタの強制退場処理を行うものである。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。
【0017】図1はこの発明によるビデオゲーム処理装
置を示している。このビデオゲーム処理装置は、この発
明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録さ
れたプログラムを実行し、また、この発明によるビデオ
ゲーム処理方法の実施に使用される。
【0018】ビデオゲーム処理装置10は、ゲーム機本
体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキー
パッド50とにより構成され、モニタ(ディスプレイ装
置)としてCRT等を有するテレビジョンセット100
をゲーム機本体11の出力側に接続される。キーパッド
50は、ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユーザに
よる操作指令をゲーム機本体11に与える。
【0019】テレビジョンセット100は、画面表示部
101とスピーカ102を有し、ゲーム機本体11から
のビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づい
て、ビデオゲーム内容に応じた映像(画像)表示とサウ
ンド出力を行う。
【0020】ゲーム機本体11は、CPU12と、RO
M13と、RAM14と、ハードディスクドライブ15
と、グラフィックス処理部16と、サウンド処理部17
と、DVDドライブ18と、通信インターフェース部1
9と、メモリカード・リード・ライタ20と、入力イン
ターフェース部21と、これらを相互に接続するバス2
2とを有している。
【0021】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域14A(図2
参照)に格納される野球ビデオゲームのプログラムを実
行する。
【0022】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14Aと、画像データ領域14B、
デッドボール判定データ領域14C、危険球判定データ
領域14D、選手データ領域14Eと有し、DVDドラ
イブ18がDVDやCD−ROM等のディスク30より
読み取ったビデオゲームプログラムや画像データ、デッ
ドボール判定データ、危険球判定データ、選手データを
各領域に格納する。なお、ビデオゲームプログラムや画
像データ、選手データ等はハードディスクドライブ15
に格納することもできる。
【0023】選手データは、各チームの選手毎に、選手
名と共に、体力値、気力値、スタミナ値を設定してお
り、体力値と気力値との総合評価によってデッドボール
に耐える度合いを示す状態値、ここでは、調子を設定さ
れる。体力値、気力値は、キャンプ中の練習や試合中の
成績等により決まり、連日試合が続くと、徐々に低下す
る。その低下度合いはスタミナ値がある選手ほど少な
く、体力値、気力値は、移動日等、休暇日などで回復す
る。
【0024】また、選手データは、各選手ごとに、打撃
力、守備力、走力、肩力を設定しており、更に、投手キ
ャラクタに関しては、ボール速、ボール種、コントロー
ル、精神力を設定している。
【0025】グラフィックス処理部16は、VRAM2
3に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレー
ムバッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレ
ビジョンセット100へ出力する。これにより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101に、フレームバ
ッファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0026】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット100のスピーカ102に出力する。
【0027】DVDドライブ18は、記録媒体である
(DVDやCD−ROM)30を着脱可能にセットさ
れ、(DVDやCD−ROM)30に格納されている野
球ビデオゲームのプログラムや画像データ、サウンドデ
ータ、選手データ等を読み取る。
【0028】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【0029】メモリカード・リード・ライタ20は、メ
モリカード31を抜き差し可能にセットされ、ビデオゲ
ームの途中経過データやビデオゲーム環境設定データ等
のセーブデータを保存する。
【0030】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、画面上に表示される仮想空間において野
球ビデオゲームを行うプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、仮想空間における
投手キャラクタの投球のたびに、打者キャラクタにボー
ルが当たるデッドボールの発生の有無を、ボールと打者
キャラクタとの衝突判定によって判定し、デッドボール
発生時には、そのボールが予め設定されている危険領域
に当たる危険球であるか否かを、ボールと打者キャラク
タの危険領域との衝突判定によって判定を行い、危険球
である場合には、投手キャラクタの強制退場処理を、コ
ンピュータ、ここでは、ゲーム機本体11に実行させ、
さらに、危険球である場合には、投手の交代キャラクタ
の選択を行うための画面表示を行う処理をゲーム機本体
11に実行させるプログラムを記録している。
【0031】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム処
理装置10の動作を、図3、図4に示されているフロー
チャートと、図5〜図9に示されている説明図(画面
図)を参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム
機本体11のCPU12が野球ビデオゲームのプログラ
ムを実行することにより行われる。
【0032】図3は野球ビデオゲームのイニング処理を
示すフローチャートである。CPU12は、イニング開
始処理を行い(ステップS10)、ついで、投球処理ル
ーチン(ステップS11)、打撃処理ルーチン(ステッ
プS12)を順に実行する。打撃処理ルーチンが完了す
ると、CPU12は、打った(ヒット)か否かの判別を
行い(ステップS13)、打っていない場合は、三振に
よってチェンジであるか否かの判別を行い(ステップS
17)、チェンジであれば、イニング終了処理を行い
(ステップS18)、チェンジでなければ、投球処理ル
ーチン(ステップS11)の実行に戻る。
【0033】打った場合には、CPU12は、捕球処理
ルーチン(ステップS14)を実行し、捕球処理ルーチ
ン完了後にワンプレイ確定か否かの判別を行い(ステッ
プS15)、ワンプレイ確定でない場合には、送球処理
ルーチン(ステップS16)を行って送球に伴う捕球処
理ルーチン(ステップS14)の実行に戻る。これに対
し、ワンプレイが確定した場合には、CPU12は、チ
ェンジであるか否かの判別を行い(ステップS17)、
チェンジであれば、イニング終了処理を行い(ステップ
S18)チェンジでなければ、投球処理ルーチン(ステ
ップS11)の実行に戻る。なお、ワンプレイの確定と
は、一人の打者(打者キャラクタ)のセーフ、アウトが
確定したことを云う。
【0034】つぎに、投球処理ルーチンを図4を参照し
て説明する。モニタ画面の画面表示による仮想空間にお
ける投手キャラクタが投球すると、RAM14のデッド
ボール判定データ領域14Cに記憶されているデッドボ
ール判定データ(ルール)に基づいて、打者キャラクタ
(身体、衣服、シューズ、ヘルメット等)にボールが当
たるデッドボールの発生の有無が、ボールと打者キャラ
クタとの衝突判定によって判定される(ステップS2
0)。デッドボールでない場合には(ステップS21否
定)、通常の投球処理が行われ(ステップS22)、打
撃処理へ移行する。
【0035】これに対し、デッドボールであれば(ステ
ップS21肯定)、RAM14の危険球判定データ領域
14Dに記憶されている危険球判定データ(ルール)に
基づいて、ボールと打者キャラクタの危険領域に当たる
危険球であるか否かが、ボールと打者キャラクタの危険
領域との衝突判定によって判定される(ステップS2
3)。上述の危険領域は、予め設定されており、この危
険領域の設定例として、打者キャラクタの頭部(頭、顔
面、首等)がある。
【0036】図5に示されているように、打者キャラク
タAの頭部にボールBが当たるような危険球の場合には
(ステップS24肯定)、図6に示されているように、
主審Cが危険球の説明、宣言を行う画面表示、音声出力
によって、投手キャラクタの強制退場処理が行われる
(ステップS25)。強制退場処分された投手キャラク
タは、規定日数間、罰則として出場停止処分になり、出
場停止処分の間は、先発投手キャラクタ選択画面、交代
投手キャラクタ選択画面の何れにも表示されなくなる。
【0037】つぎに、図7に示されているように、交代
投手キャラクタの選択を行うための画面表示が行われる
(ステップS26)。
【0038】交代投手キャラクタ選択画面には、RAM
14の選手データ領域14Eに記憶されている選手デー
タに基づいて、交代可能な投手キャラクタ名の一覧D
と、各投手キャラクタの調子を示すマークEと、交代投
手キャラクタ選択のカーソルFと、カーソルFにより示
されている投手キャラクタの体力、気力、スタミナの棒
グラフGと、投手キャラクタ成績Hと、球速、球種、コ
ントロール、精神力のバランスグラフIが表示される。
【0039】守備側のプレイヤは、この画面表示を見な
がら、キーパッド50の上下の方向キーによって操作さ
れるカーソルFを上下に動かすことによって交代投手キ
ャラクタを選択することができ、OKキーJによって交
代投手キャラクタを決定する(ステップS27)。
【0040】危険球でない場合(ステップS24否
定)、あるいは投手キャラクタ交代後には、換言すれ
ば、デッドボールが生じると、デッドボールを受けた被
球打者キャラクタの調子情報を、RAM14の選手デー
タ領域14Eに記憶されている選手データより取得する
ことが行われる(ステップS28)。
【0041】被球打者キャラクタの調子は、デッドボー
ルに耐える度合いを示す状態値として、体力値と気力値
との総合評価によって設定されており、この調子を高中
低の3段階に区別することが行われる(ステップS2
9)。
【0042】調子が「高」の場合には、被球打者キャラ
クタ自身を一塁へ出塁させる画面表示が行われる(ステ
ップS30)。これに対し、調子が「中」の場合には、
治療等のために、被球打者キャラクタがベンチへ自力で
戻る画面表示が行われ(ステップS31)、図8に示さ
れているような、継続出場と選手交代(代走)キャラク
タの選択画面が表示される。この選択画面では、被球選
手名K、被球選手キャラクタの調子を示すマークLと、
被球選手の体力値、気力値、スタミナ値の棒グラフMが
表示される。
【0043】攻撃側のプレイヤは、この画面表示を見な
がら、被球打者キャラクタを継続出場させるか、代走キ
ャラクタを出すかを選ぶことができる(ステップS3
2)。
【0044】継続キーNが選ばれると(ステップS32
否定)、被球打者キャラクタ自身を一塁へ出させる画面
表示が行われる(ステップS30)。これに対し、交代
キーOが選ばれると(ステップS32否定)、図9に示
されているような代走キャラクタ選択画面が表示される
(ステップS33)。
【0045】代走キャラクタ選択画面には、RAM14
の選手データ領域14Eに記憶されている選手データに
基づいて、代走可能な選手名の一覧Pと、各選手の調子
を示すマークQと、代走キャラクタのカーソルRと、カ
ーソルRにより示されている選手の体力、気力、スタミ
ナの棒グラフSと、選手成績Tと、打撃力、守備力、肩
力、走力のバランスグラフUが表示される。
【0046】攻撃側のプレイヤは、この画面表示を見な
がら、キーパッド50の上下の方向キーによって操作さ
れるカーソルRを上下に動かすことによって代走キャラ
クタを選択することができ、OKキーVによって代走キ
ャラクタを決定する(ステップS34)。
【0047】これにより、選択された代走キャラクタを
一塁へ出塁させる画面表示が行われる(ステップS3
5)。
【0048】調子が「低」の場合には、被球打者キャラ
クタは大きいダメージを受けているとして、被球打者キ
ャラクタを担架に乗せてベンチへ運ぶ画面表示が行われ
る(ステップS36)。この場合は、被球打者キャラク
タの継続出場は無理で、被球打者キャラクタは途中退場
になり、図9に示されているような代走キャラクタ選択
画面が表示される(ステップS33)。
【0049】攻撃側のプレイヤは、この画面表示を見な
がら、キーパッド50の上下の方向キーによって操作さ
れるカーソルRを上下に動かすことによって代走キャラ
クタを選択することができ、OKキーVによって代走キ
ャラクタを決定する(ステップS34)。
【0050】これにより、この場合も、選択された代走
キャラクタを一塁へ出塁させる画面表示が行われる(ス
テップS35)。
【0051】調子が「低」の場合にデッドボールを受け
ると、途中退場で、けがのため、スタミナ等により決ま
る値に応じて数日間は試合に出ることができなくなる。
【0052】なお、上述の実施の形態では、調子が
「中」の場合には、継続出場と選手交代(代走)を選ぶ
ことができるが、継続出場を不能にして選手交代が行わ
れるようにし、被球打者キャラクタは、途中退場で、け
がのため、次の日の試合のみ出ることができなくなるよ
うに設定することも可能である。また、危険球を受けた
場合には、その時の調子に拘わらず、被球打者キャラク
タは、大きいダメージを受け、途中退場で、けがのた
め、スタミナ等により決まる値に応じて数日間は試合に
出ることができなくなるようにすることもできる。
【0053】なお、この野球用ビデオゲームのプログラ
ムは、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディス
ク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読
み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによっ
て記録媒体から読み出されることによって実行され、ま
たこのプログラムは、上述のような記録媒体を介してイ
ンターネット等のネットワークを介して配布することも
できる。
【0054】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明による野球用ビデオゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球用ビデオ
ゲームの画像表示処理方法、ビデオゲーム処理装置によ
れば、投手キャラクタが危険球を投げた場合には、その
投手キャラクタの強制退場処理が行われるから、野球ビ
デオゲームを、より一層、実際の野球の試合に近い状態
で、単調にならずに興趣性を高めて進行でき、併せて、
危険球に関してのビデオゲームの駆け引きも深めること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム処理装置の一つの
実施の形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム処理装置のRAM
の内部構成を示す説明図である。
【図3】野球ビデオゲームのイニング処理を示すフロー
チャートである。
【図4】この発明によるビデオゲーム処理装置の投球処
理を示すフローチャートである。
【図5】この発明によるビデオゲーム処理装置における
危険球時の画面を示す画面説明図である。
【図6】この発明によるビデオゲーム処理装置における
投手キャラクタ退場宣言時の画面を示す画面説明図であ
る。
【図7】この発明によるビデオゲーム処理装置における
交代投手キャラクタ選択画面を示す画面説明図である。
【図8】この発明によるビデオゲーム処理装置における
継続出場と選手交代(代走)の選択画面を示す画面説明
図である。
【図9】この発明によるビデオゲーム処理装置における
代走キャラクタ選択画面を示す画面説明図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム処理装置 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 18 DVDドライブ 50 キーパッド 100 テレビジョンセット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA02 BA05 BB00 BB05 BB06 BB10 BC00 BC01 BC03 CA02 CB01 CC02 CC08

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に表示される仮想空間において野
    球ビデオゲームを行うプログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記仮想空間における投手キャラクタの投球のたびに、
    打者キャラクタにボールが当たるデッドボールの発生の
    有無を、ボールと打者キャラクタとの衝突判定によって
    判定し、 デッドボール発生時には、そのボールが予め設定されて
    いる危険領域に当たる危険球であるか否かを、ボールと
    打者キャラクタの危険領域との衝突判定によって判定を
    行い、 危険球である場合には、投手キャラクタの強制退場処理
    を実行させるプログラムを記録したことを特徴とするコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 投手キャラクタの強制退場処理が、審判
    キャラクタに強制退場宣言をさせる処理であることを特
    徴とする請求項1に記載のコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  3. 【請求項3】 予め設定されている危険領域は、前記打
    者キャラクタの頭部であることを特徴とする請求項1ま
    たは2に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 危険球である場合には、投手の交代キャ
    ラクタの選択を行うための画面表示を行う処理をコンピ
    ュータに実行させるプログラムを記録したことを特徴と
    する請求項1〜3の何れか1項に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 各打者キャラクタにデッドボールに耐え
    る度合いを示す状態値を設定し、打者キャラクタが危険
    球を含むデッドボールを受けた場合には、その打者キャ
    ラクタの前記状態値に応じて出場続行と途中退場を決定
    し、 出場続行の場合には、デッドボールを受けた打者キャラ
    クタの出塁処理を行い、 途中退場の場合には、代走キ
    ャラクタの選択を行うための画面表示を行い、選択され
    た代走キャラクタの出塁処理をコンピュータに実行させ
    るプログラムを記録したことを特徴とする請求項1〜4
    の何れか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  6. 【請求項6】 画面上に表示される仮想空間において野
    球ビデオゲームを行うプログラムであって、 コンピュータに、 前記仮想空間における投手キャラクタの投球のたびに、
    打者キャラクタにボールが当たるデッドボールの発生の
    有無を、ボールと打者キャラクタとの衝突判定によって
    判定し、 デッドボール発生時には、そのボールが打者キャラクタ
    の頭部等の危険領域に当たる危険球であるか否かを、ボ
    ールと打者キャラクタの危険領域との衝突判定によって
    判定を行い、 危険球である場合には、投手キャラクタの強制退場処理
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  7. 【請求項7】 画面上に表示される仮想空間において野
    球ビデオゲームを行うビデオゲーム処理方法であって、 前記仮想空間における投手キャラクタの投球のたびに、
    打者キャラクタにボールが当たるデッドボールの発生の
    有無を、ボールと打者キャラクタとの衝突判定によって
    判定し、 デッドボール発生時には、そのボールが予め設定されて
    いる危険領域に当たる危険球であるか否かを、ボールと
    打者キャラクタの危険領域との衝突判定によって判定を
    行い、 危険球である場合には、投手キャラクタの強制退場処理
    を行うことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】 投手キャラクタの強制退場処理が、審判
    キャラクタに強制退場宣言をさせる処理であることを特
    徴とする請求項7に記載のビデオゲーム処理方法。
  9. 【請求項9】 予め設定されている危険領域は、前記打
    者キャラクタの頭部であることを特徴とする請求項7ま
    たは8に記載のビデオゲーム処理方法。
  10. 【請求項10】 危険球である場合には、投手の交代キ
    ャラクタの選択を行うための画面表示を行うことを特徴
    とする請求項7〜9の何れか1項に記載のビデオゲーム
    処理方法。
  11. 【請求項11】 各打者キャラクタにデッドボールに耐
    える度合いを示す状態値を設定し、打者キャラクタが危
    険球を含むデッドボールを受けた場合には、その打者キ
    ャラクタの前記状態値に応じて出場続行と途中退場を決
    定し、 出場続行の場合には、デッドボールを受けた打者キャラ
    クタの出塁処理を行い、 途中退場の場合には、代走キ
    ャラクタの選択を行うための画面表示を行い、選択され
    た代走キャラクタの出塁処理を行うことを特徴とする請
    求項7〜10の何れか1項に記載のビデオゲーム処理方
    法。
  12. 【請求項12】 ビデオゲーム処理装置であって、 野球ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶
    手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    要のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 前記仮想空間における投手キャラクタの投球のたびに、
    打者キャラクタにボールが当たるデッドボールの発生の
    有無を、ボールと打者キャラクタとの衝突判定によって
    判定し、 デッドボール発生時には、そのボールが予め設定されて
    いる危険領域に当たる危険球であるか否かを、ボールと
    打者キャラクタの危険領域との衝突判定によって判定を
    行い、 危険球である場合には、投手キャラクタの強制退場処理
    を行うことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
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