JP2002191864A - 野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 - Google Patents

野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

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JP2002191864A
JP2002191864A JP2000396384A JP2000396384A JP2002191864A JP 2002191864 A JP2002191864 A JP 2002191864A JP 2000396384 A JP2000396384 A JP 2000396384A JP 2000396384 A JP2000396384 A JP 2000396384A JP 2002191864 A JP2002191864 A JP 2002191864A
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Yoshiki Kumamoto
善己 隈本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム進行が単調にならずに興趣性を高めて
プレイヤに飽きられ難いようにした野球ビデオゲームを
提供すること。 【解決手段】 対戦する2チームの各々のキャラクタが
個々に保有する能力値に応じて前記仮想空間で行われる
野球の試合を進行し、捕手キャラクタにサインを出さ
せ、サイン通りに投手キャラクタが投球したか否かと、
その投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応じて
投手キャラクタの能力値あるいは/および捕手キャラク
タの能力値を増減させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、野球ビデオゲー
ムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムおよびビ
デオゲーム処理方法およびビデオゲーム機に関するもの
である。
【従来の技術】
【0002】ビデオゲーム機等で行われるビデオゲーム
の一つとして、画面上に表示される仮想空間において、
実際の野球の試合と同様に、野球の試合を行う野球ビデ
オゲームがある。
【0003】野球ビデオゲームは、プレイヤの操作入力
に応じて、画面上の打者キャラクタ、投手キャラクタ、
守備キャラクタ、走者キャラクタ等の各キャラクタを画
面上で動かして野球の試合を進行する。
【0004】野球ビデオゲームでのプレイヤの操作は、
攻撃側では、打者キャラクタの打撃操作、走者キャラク
タの走塁(盗塁)操作になり、守備側では、投手キャラ
クタの投球操作、守備キャラクタの捕球、送球操作にな
る。
【0005】従来より知られている野球ビデオゲームで
は、投手キャラクタの投球操作は、ゲーム機のキーパッ
ドをプレイヤが操作することにより行われ、カーブ、シ
ョート等の球種、内角、外角等の投球コースをプレイヤ
がすべて自由に選択決定することができる。この投球モ
ードでは、捕手キャラクタは、投手キャラクタが投球し
たボールを受ける動作を行い、プレイヤ操作入力によっ
て牽制球を1塁や2塁などに投げる動作を行うことがで
きるようになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】野球ビデオゲーム等の
スポーツ模擬ゲームは、一般に、プレイヤの操作が、攻
撃側、守備側の単調な繰り返しに陥り、ゲームの楽しみ
かたに多様性がないと、ゲームの興趣性が早期に低下
し、プレイヤに飽きられ易いという課題がある。
【0007】ところで、実際の野球の試合では、捕手が
投手の投球をリードすべく、次に投げるべきボールの球
種、投球コースを指示するサインを打者側には分からな
いように、サインを出し、捕手と投手とでサイン交換が
行われる。このサイン交換、換言すれば、捕手のリード
は、実際の野球の試合では、重要なファクタであり、試
合の勝ち負けを大きく左右することがある。
【0008】このことに対して、従来より知られている
野球ビデオゲームでは、捕手キャラクタが投手リードの
ために、サインを出すようなことは行われておらず、捕
手キャラクタは、単に、投手キャラクタが投球したボー
ルを受ける動作を行い、プレイヤ操作入力によって牽制
球を1塁や2塁などに投げる動作を行うだけである。
【0009】この発明は、上述のようなことに着目し、
実際の試合で行われているような捕手と投手とのサイン
交換を野球ビデオゲームに取り込み、プレイヤがサイン
交換について楽しんだり、サイン交換に関して思考でき
るようにすることで、ゲーム進行が単調にならずに興趣
性を高めてプレイヤに飽きられ難いようにした野球ビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムお
よびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機を提供
することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明による野球ビデオゲームのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画面
上に表示される仮想空間において野球ビデオゲームを行
うプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体であって、コンピュータに、対戦する2チームの
各々のキャラクタが個々に保有する能力値に応じて前記
仮想空間で行われる野球の試合を進行する処理と、捕手
キャラクタにサインを出させる処理と、サイン通りに投
手キャラクタが投球したか否かと、その投球に対しての
打者キャラクタの打撃結果に応じて投手キャラクタの能
力値あるいは/および捕手キャラクタの能力値を増減す
る処理を実行させるプログラムを記録したものである。
【0011】この発明による野球ビデオゲームのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、捕手キャラクタが出すサインの内容は、予め設定さ
れたアルゴリズムに従って自動的に決定し、そのサイン
の内容を、プレイヤ操作のキーパッドに設けられたバイ
ブレータの振動パターンにより、守備側のプレイヤに伝
えるための出力処理をコンピュータに実行させるプログ
ラムを記録したものである。
【0012】この場合には、捕手キャラクタがコンピュ
ータ担当、投手キャラクタがプレイヤ担当になり、プレ
イヤはキーパッドに設けられたバイブレータの振動パタ
ーンによって捕手キャラクタが出したサインの内容、例
えば、球種を知ることができる。
【0013】この発明による野球ビデオゲームのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、捕手キャラクタが出すサインの内容は、プレイヤの
操作入力によって決定し、そのサインの内容を考慮して
予め設定されたアルゴリズムに従って投手キャラクタの
投球内容を自動的に決定する処理をコンピュータに実行
させるプログラムを記録したものである。
【0014】この場合には、捕手キャラクタがプレイヤ
担当、投手キャラクタがコンピュータ担当になり、プレ
イヤはあたかも捕手として投手のリードを行う頭脳ゲー
ムを行える。
【0015】この発明による野球ビデオゲームのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、捕手キャラクタが出すサインの内容は、プレイヤの
操作入力によって決定し、そのサインの内容を、プレイ
ヤ操作のキーパッドに設けられたバイブレータの振動パ
ターンにより、他の守備側のプレイヤに伝えるための出
力を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムを
記録したものである。
【0016】この場合には、マルチプレイヤで、捕手キ
ャラクタ、投手キャラクタともにプレイヤ担当になり、
捕手キャラクタのプレイヤはあたかも捕手として投手の
リードを行う頭脳ゲームを行え、投手キャラクタのプレ
イヤはキーパッドに設けられたバイブレータの振動パタ
ーンによって捕手キャラクタが出したサインの内容を知
ることができる。
【0017】この発明による野球ビデオゲームのプログ
ラムは、画面上に表示される仮想空間において野球ビデ
オゲームを行うプログラムであって、コンピュータに、
対戦する2チームの各々のキャラクタが個々に保有する
能力値に応じて前記仮想空間で行われる野球の試合を進
行する処理と、捕手キャラクタにサインを出させる処理
と、サイン通りに投手キャラクタが投球したか否かと、
その投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応じて
投手キャラクタの能力値あるいは/および捕手キャラク
タの能力値を増減する処理を実行させるものである。
【0018】この発明によるビデオゲーム処理方法は、
画面上に表示される仮想空間において野球ビデオゲーム
を行うビデオゲーム処理方法であって、対戦する2チー
ムの各々のキャラクタが個々に保有する能力値に応じて
前記仮想空間で行われる野球の試合を進行し、捕手キャ
ラクタにサインを出させ、サイン通りに投手キャラクタ
が投球したか否かと、その投球に対しての打者キャラク
タの打撃結果に応じて投手キャラクタの能力値あるいは
/および捕手キャラクタの能力値を増減する処理を行う
ものである。
【0019】この発明によるビデオゲーム処理方法は、
捕手キャラクタが出すサインの内容は、予め設定された
アルゴリズムに従って自動的に決定し、そのサインの内
容を、プレイヤ操作のキーパッドに設けられたバイブレ
ータの振動パターンにより、守備側のプレイヤに伝える
ための出力処理を行うものである。
【0020】この発明によるビデオゲーム処理方法は、
捕手キャラクタが出すサインの内容は、プレイヤの操作
入力によって決定し、そのサインの内容を考慮して予め
設定されたアルゴリズムに従って投手キャラクタの投球
内容を自動的に決定する処理を行うものである。
【0021】この発明によるビデオゲーム処理方法は、
捕手キャラクタが出すサインの内容は、捕手キャラクタ
が出すサインの内容は、プレイヤの操作入力によって決
定し、そのサインの内容を、プレイヤ操作のキーパッド
に設けられたバイブレータの振動パターンにより、他の
守備側のプレイヤに伝えるための出力を行う処理を行う
ものである。
【0022】また、この発明によるビデオゲーム機は、
野球ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶
手段と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行
するコンピュータと、前記コンピュータの出力手段とし
て設けられた画面表示用のディスプレイ装置とを有し、
前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、対戦する2チームの各々のキャラクタが個々に保有
する能力値に応じて前記仮想空間で行われる野球の試合
を進行する処理と、捕手キャラクタにサインを出させる
処理と、サイン通りに投手キャラクタが投球したか否か
と、その投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応
じて投手キャラクタの能力値あるいは/および捕手キャ
ラクタの能力値を増減する処理を行うものである。
【0023】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。
【0024】図1はこの発明によるビデオゲーム機を示
している。このビデオゲーム機は、この発明によるコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラ
ムを実行し、また、この発明によるビデオゲーム処理方
法の実施に使用される。
【0025】ビデオゲーム機10は、ゲーム機本体11
と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド
30とにより構成され、モニタ(ディスプレイ装置)と
してCRT等を有するテレビジョンセット35をゲーム
機本体11の出力側に接続される。
【0026】ゲーム機本体11は、CPU12と、RO
M13と、RAM14と、ハードディスクドライブ15
と、グラフィック処理部16と、サウンド処理部17
と、DVDドライブ18と、通信インターフェース部1
9と、メモリカード・リード・ライタ20と、入出力イ
ンターフェース部21と、これらを相互に接続するバス
22とを有している。
【0027】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域14A(図2
参照)に格納される野球ビデオゲームのプログラムを実
行する。これにより、画面上に表示される野球場を模擬
した仮想空間において野球ビデオゲームが行われる。野
球ビデオゲームは、2チームに分かれて実際の野球の試
合と同等のことを、画面上に表示される仮想空間におい
て、選手、監督、コーチ、審判員の各キャラクタの画像
表示のもとに行う。
【0028】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14Aと、画像データ領域14B、
選手データ領域14Cと有し、DVDドライブ18がD
VDやCD−ROM等のディスク40より読み取ったゲ
ームプログラムや画像データ、選手データを各領域に格
納する。なお、ゲームプログラムや画像データ、選手デ
ータ等はハードディスクドライブ15に格納することも
できる。
【0029】選手データは、各チームのキャラクタのデ
ータであり、各チームの選手毎に、選手名と共に、能力
値として、体力値、気力値、スタミナ値を設定してい
る。体力値、気力値は、ビデオゲーム中で行われるキャ
ンプ中の練習や試合中の成績等により決まり、連日試合
が続くと、徐々に低下する。その低下度合いはスタミナ
値が高い選手ほど少なく、体力値、気力値は、移動日
等、休暇日などで回復する。
【0030】グラフィック処理部16は、VRAM23
に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の命令によってフレームバッファに格納された画像デー
タに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビ
ジョンセット35へ出力する。これにより、テレビジョ
ンセット35の画面表示部36に、フレームバッファに
格納された画像データによる画面表示が行われる。
【0031】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット35のスピーカ37に出力する。
【0032】DVDドライブ18は、記録媒体である
(DVDやCD−ROM)40を着脱可能にセットさ
れ、(DVDやCD−ROM)40に格納されている野
球ビデオゲームのプログラムや画像データ、サウンドデ
ータ、選手データ等を読み取る。
【0033】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク100と接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【0034】メモリカード・リード・ライタ20は、メ
モリカード41を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。
【0035】キーパッド30は、ユーザ(プレイヤ)に
より操作される各種ボタン、方向キー等により構成され
た操作入力部31と、当該キーパッドを握っているユー
ザに振動を伝えるためのバイブレータ32とを有し、プ
レイヤによる操作指令をゲーム機本体11に与え、ゲー
ム機本体11よりの情報等を振動によってプレイヤに伝
える。
【0036】キーパッド30は一台のゲーム機本体11
に複数個接続することが可能になっている。対戦する2
チームうち、1チームのみをプレイヤ(人間)が担当す
る場合には、ゲーム機本体11に接続するキーパッド3
0は1個でよいが、対戦する2チームを各々プレイヤ
(人間)が担当する場合には、2個のキーパッド30を
ゲーム機本体11に接続する。さらに、1チームを投手
キャラクタ担当、捕手(野手)担当と云うように複数プ
レイヤが担当するマルチプレイヤの場合には、そのプレ
イヤ人数分のキーパッド30をゲーム機本体11に接続
することができる。
【0037】テレビジョンセット35は、画面表示部3
6とスピーカ37を有し、ゲーム機本体11からのビデ
オ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲー
ム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行
う。
【0038】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体の一実施例は、画面上に表示される仮想空間
において野球ビデオゲームを行うプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、以下に示
す処理をゲーム機本体11に実行させる。
【0039】まず、対戦する2チームの各々のキャラク
タが個々に保有する能力値に応じて前記仮想空間で行わ
れる野球の試合を進行する。次いで、捕手キャラクタに
サインを出させる処理と、サイン通りに投手キャラクタ
が投球したか否かと、その投球に対しての打者キャラク
タの打撃結果に応じて投手キャラクタの能力値あるいは
/および捕手キャラクタの能力値を増減する処理を実行
させる。
【0040】この野球ビデオゲームでは、対戦する2チ
ームの一方のチームのみをプレイヤが担当し、他方のチ
ームをコンピュータ(CPU)が担当する人間対コンピ
ュータ対戦モードと、対戦する2チームを各々プレイヤ
がする人間対人間対戦モードをゲーム開始時に選択設定
でき、また、片側のチームを1人のプレイヤが担当する
シングルプレイヤモードと、片側のチームを投手キャラ
クタ担当、捕手・野手担当と云うように複数プレイヤが
担当するマルチプレイヤモードをゲーム開始時に選択設
定できる。
【0041】シングルプレイヤモードで、捕手キャラク
タをコンピュータが担当、投手キャラクタをプレイヤが
担当する場合には、捕手キャラクタが出すサインの内容
は、予め設定されたアルゴリズムに従ってコンピュータ
(ゲーム機本体11)が自動的に決定し、そのサインの
内容を、キーパッド30に設けられているバイブレータ
32の振動パターンにより、守備側のプレイヤに伝える
ための出力処理をコンピュータに実行させる。
【0042】この場合には、プレイヤは、キーパッド3
0に設けられたバイブレータ32の振動パターンによっ
て捕手キャラクタが出したサインの内容、例えば、球種
を知ることができ、プレイヤは、サイン通りの球種によ
る投球、サインとは異なった球種による投球のいずれの
投球操作をキーパッド30によって行うことができ、サ
イン通りに投手キャラクタが投球したか否かと、その投
球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応じて投手キ
ャラクタの能力値が増減する。
【0043】シングルプレイヤモードで、捕手キャラク
タをプレイヤ担当、投手キャラクタがコンピュータが担
当する場合には、捕手キャラクタが出すサインの内容
は、キーパッド30によるプレイヤの操作入力によって
決定され、そのサインの内容を考慮して予め設定された
アルゴリズムに従ってコンピュータ(ゲーム機本体1
1)が投手キャラクタの投球内容を自動的に決定する。
【0044】この場合には、プレイヤは、あたかも捕手
として投手のリードを行うことになり、サイン通りに投
手キャラクタが投球したか否かと、その投球に対しての
打者キャラクタの打撃結果に応じて捕手キャラクタの能
力値が増減する。
【0045】捕手キャラクタと投手キャラクタをともに
プレイヤが担当するマルチプレイヤモードでは、捕手キ
ャラクタが出すサインの内容は、キーパッド30による
プレイヤの操作入力によって決定され、そのサインの内
容を、投手キャラクタ担当のプレイヤのキーパッド30
に設けられたバイブレータ32の振動パターンにより、
投手キャラクタ担当のプレイヤに伝えるための出力処理
をコンピュータに実行させる。
【0046】この場合には、捕手キャラクタのプレイヤ
は、あたかも捕手として投手のリードを行うことにな
り、投手キャラクタ担当のプレイヤは、キーパッド30
に設けられたバイブレータ32の振動パターンによって
捕手キャラクタが出したサインの内容、例えば、球種を
知ることができ、投手キャラクタ担当のプレイヤは、サ
イン通りの球種による投球、サインとは異なった球種に
よる投球のいずれの投球操作をキーパッド30によって
行うことができ、サイン通りに投手キャラクタが投球し
たか否かと、その投球に対しての打者キャラクタの打撃
結果に応じて捕手キャラクタと投手キャラクタの能力値
が各々個別に増減する。
【0047】この実施の形態では、捕手キャラクタが出
すサインは、球種であり、各球種毎にバイブレータ32
の振動パターンが個別に設定されている。この球種毎の
振動パターンの設定は、ティフォルト設定があるが、試
合開始前に、図3に示されているようなサイン取り決め
画面において、プレイヤが任意に設定することができ
る。
【0048】この設定は、キーパッド30の操作入力部
31にある△印ボタン、○印ボタン、×印ボタン、□印
ボタンに、ストレート、カーブ、フォーク、シュートの
各球種が割り付けられ、プレイヤが、振動パターン(振
動なし、振動1回、振動2回、振動3回)の一つをカー
ソルAで選び、その状態で、キーパッド30の操作入力
部31にある△印ボタン、○印ボタン、×印ボタン、□
印ボタンの一つを押すことにより、ストレートは振動な
し、カーブは振動1回、フォークは振動2回、振動3回
はシュートと云うように、各振動パターンと球種とが1
対1の関係で割り付けられる。
【0049】なお、相手チームプレイヤがそばに居るよ
うな場合には、サインの内容が相手チームプレイヤに知
られないよう、振動パターンのカーソル表示において、
どのボタンを押したかを相手チームプレイヤに知られな
いようにする必要がある。
【0050】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム機
10の動作を、図4〜図6に示されているフローチャー
トと、図7に示されている説明図(画面図)を参照して
説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機本体11のC
PU12が野球ビデオゲームのプログラムを実行するこ
とにより行われる。
【0051】図4は捕手キャラクタ・コンピュータ(C
PU)担当、投手キャラクタ・プレイヤ担当の場合のイ
ニング処理を示すフローチャートである。
【0052】CPU12は、イニング開始処理を行い
(ステップS10)、ついで、予め設定されたアルゴリ
ズムに従って捕手キャラクタが出すサインの内容を自動
的に決定する処理が行われる(ステップS11)。
【0053】これは、サインを出す捕手キャラクタをC
PUが担当していることを意味する。CPUによるサイ
ン出しの方法、換言すれば、投手のリードの仕方は、出
場している投手キャラクタの持ち球、能力値等に応じて
変化し、また、出場している捕手キャラクタによって上
手、下手があり、またストレートが多い、変化球が多い
等がある。
【0054】サインが決まると、図7に示されているよ
うなサイン交換画面において、キーパッド30のバイブ
レータ32に対して振動信号を出力することが行われる
(ステップS12)。これにより、投手キャラクタ担当
のプレイヤが持っているキーパッド30のバイブレータ
32が、サインの内容に応じて、換言すれば、球種に応
じた振動パターン(振動なしを含む)で振動する。
【0055】これにより、投手キャラクタ担当のプレイ
ヤは、振動パターンにより、そばに居る相手チームのプ
レイヤに知られることなく、捕手キャラクタのサイン、
すなわち指定球種を知ることができる。
【0056】つぎに、投手キャラクタ担当のプレイヤの
操作入力による投球処理が行われる(ステップS1
3)。ここで、プレイヤは、捕手キャラクタが出したサ
イン通りの球種のボールを投げることも、捕手キャラク
タが出したサイン以外の球種のボールを投げることもで
きる。
【0057】投球が行われると、打撃処理が行われる
(ステップS14)。打撃処理は、投手キャラクタが投
げたボールを打者キャラクタがバットで打つ処理であ
り、従来のものと同様に、プレイヤモードによってCP
Uが自動的に行う場合と、相手チームのプレイヤが行う
場合とがある。
【0058】打撃処理が完了すると、打った(ヒット)
か否かの判別が行われる(ステップS15)。打ってい
ない場合には(ステップS15否定)、三振であるか否
かの判別が行われる(ステップS16)。三振でない場
合には(ステップS16否定)、次の投球のために、捕
手サイン出し処理(ステップS11)に戻るが、三振で
ある場合には(ステップS16肯定)、すなわち、1打
者をアウトした場合には、三振を取ったボールが捕手キ
ャラクタが出したサイン通りの球種であるか否かの判別
が行われる(ステップS17)。
【0059】サイン通りである場合には(ステップS1
7肯定)、投手キャラクタの能力値と気力値をアップさ
せる(以下同様)ことが行われ(ステップS18)、サ
イン通りでない場合には(ステップS17否定)、投手
キャラクタの能力値をアップさせる(以下同様)ことが
行われる(ステップS19)。
【0060】つぎに、チェンジであるか否かの判別が行
われる(ステップS20)。チェンジであれば、イニン
グ終了処理を行い(ステップS21)、チェンジでなけ
れば、次の投球のために、捕手サイン出し処理(ステッ
プS11)に戻る。
【0061】これに対し、打った場合には(ステップS
15肯定)、捕球・送球処理(ステップS22)が行わ
れ、その後に、アウト・セーフの判定が行われる(ステ
ップS23)。アウトの場合には(ステップS21肯
定)、奪三振時と同様に、打ち取ったボールが捕手キャ
ラクタが出したサイン通りの球種であるか否かの判別が
行われる(ステップS17)。
【0062】この場合も、サイン通りであれば(ステッ
プS17肯定)、投手キャラクタの能力値と気力値をア
ップさせる(増やす)ことが行われ(ステップS1
8)、サイン通りでない場合には(ステップS17否
定)、投手キャラクタの能力値をアップさせる(増や
す)ことが行われる(ステップS19)。そして、チェ
ンジであるか否かの判別が行われ(ステップS20)、
チェンジであれば、イニング終了処理を行い(ステップ
S21)、チェンジでなければ、次の投球のために、捕
手サイン出し処理(ステップS11)に戻る。
【0063】セーフの場合(ヒットの場合)には(ステ
ップS21否定)、ヒットされたボールが捕手キャラク
タが出したサイン通りの球種であるか否かの判別が行わ
れる(ステップS24)。サイン通りである場合には
(ステップS24肯定)、投手キャラクタの能力値に影
響せず、次の投球のために、捕手サイン出し処理(ステ
ップS11)に戻る。これに対し、サイン通りでない場
合には(ステップS24否定)、投手キャラクタの能力
値をダウンさせる(減らす)ことが行われる(ステップ
S25)。
【0064】上述したように、投手キャラクタ担当のプ
レイヤは捕手キャラクタが出したサイン通りに投球を行
うか否かを考える楽しみが増え、しかも、サイン通りに
投手キャラクタが投球したか否かと、その投球に対して
の打者キャラクタの打撃結果に応じて投手キャラクタの
能力値が増減し、投手キャラクタを育てることができ
る。
【0065】図5は捕手キャラクタ・プレイヤ担当、投
手キャラクタ・コンピュータ(CPU)担当の場合のイ
ニング処理を示すフローチャートである。
【0066】CPU12は、イニング開始処理を行い
(ステップS30)、ついで、捕手キャラクタ担当のプ
レイヤの操作入力により決められたサイン出しの処理が
行われる(ステップS31)。このサイン出しは、プレ
イヤの判断により自由に決められる。
【0067】サインが決まると、図7に示されているよ
うなサイン交換の画面表示が行われ、予め設定されたア
ルゴリズムに従って投手キャラクタによる投球処理が自
動的に行われる(ステップS32)。
【0068】これは、投手キャラクタの投球をCPUが
担当していることを意味する。投手キャラクタには、捕
手キャラクタが出したサイン通りに投球することが多い
投手キャラクタと、捕手キャラクタが出したサイン通り
に投球しないことが多い投手キャラクタとが存在する。
【0069】投球が行われると、打撃処理が行われる
(ステップS33)。打撃処理は、投手キャラクタが投
げたボールを打者キャラクタがバットで打つ処理であ
り、この場合も、プレイヤモードによってCPUが自動
的に行う場合と、相手チームのプレイヤが行う場合とが
ある。
【0070】打撃処理が完了すると、打った(ヒット)
か否かの判別が行われる(ステップS34)。打ってい
ない場合には(ステップS34否定)、三振であるか否
かの判別が行われる(ステップS35)。三振でない場
合には(ステップS35否定)、次の投球のために、捕
手サイン出し処理(ステップS31)に戻るが、三振で
ある場合には(ステップS35肯定)、すなわち、1打
者をアウトした場合には、三振を取ったボールがプレイ
ヤ操作の捕手キャラクタが出したサイン通りの球種であ
るか否かの判別が行われる(ステップS36)。
【0071】サイン通りである場合には(ステップS3
6肯定)、捕手キャラクタの能力値をアップさせる(増
やす)ことが行われ(ステップS37)、サイン通りで
ない場合には(ステップS36否定)、捕手キャラクタ
の能力値をダウンさせる(減らす)ことが行われる(ス
テップS38)。
【0072】つぎに、チェンジであるか否かの判別が行
われる(ステップS39)。チェンジであれば、イニン
グ終了処理を行い(ステップS40)、チェンジでなけ
れば、次の投球のために、捕手サイン出し処理(ステッ
プS31)に戻る。
【0073】これに対し、打った場合には(ステップS
34肯定)、捕球・送球処理(ステップS41)が行わ
れ、その後に、アウト・セーフの判定が行われる(ステ
ップS42)。アウトの場合には(ステップS42肯
定)、奪三振時と同様に、打ち取ったボールが捕手キャ
ラクタが出したサイン通りの球種であるか否かの判別が
行われる(ステップS36)。
【0074】この場合も、サイン通りであれば(ステッ
プS36肯定)、捕手キャラクタの能力値をアップさせ
る(増やす)ことが行われ(ステップS37)、サイン
通りでない場合には(ステップS36否定)、捕手キャ
ラクタの能力値をダウンさせる(減らす)ことが行われ
る(ステップS38)。そして、チェンジであるか否か
の判別が行われ(ステップS39)、チェンジであれ
ば、イニング終了処理を行い(ステップS40)、チェ
ンジでなければ、次の投球のために、捕手サイン出し処
理(ステップS31)に戻る。
【0075】セーフの場合(ヒットの場合)には(ステ
ップS42否定)、ヒットされたボールが捕手キャラク
タが出したサイン通りの球種であるか否かの判別が行わ
れる(ステップS43)。サイン通りである場合には
(ステップS43肯定)、捕手キャラクタの能力値をダ
ウンさせる(減らす)ことが行われ(ステップS4
4)、サイン通りでない場合には(ステップS43否
定)、捕手キャラクタの能力値をアップさせる(減ら
す)ことが行われる(ステップS45)。
【0076】上述したように、捕手キャラクタ担当のプ
レイヤは投手キャラクタにサインを出し、打者キャラク
タの打撃力などに応じて投球する球種の組み立てを行っ
たりして投手キャラクタをリードする楽しみが増え、し
かも、サイン通りに投手キャラクタが投球したか否か
と、その投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応
じて捕手キャラクタの能力値が増減し、捕手キャラクタ
を育てることができる。
【0077】図6は捕手キャラクタ・プレイヤ担当、投
手キャラクタ・プレイヤ担当の場合のイニング処理を示
すフローチャートである。
【0078】CPU12は、イニング開始処理を行い
(ステップS50)、ついで、捕手キャラクタ担当のプ
レイヤの操作入力により決められたサイン出しの処理が
行われる(ステップS51)。このサイン出しは、プレ
イヤの判断により自由に決められる。
【0079】サインが決まると、図7に示されているよ
うなサイン交換の画面表示が行われ、キーパッド30の
バイブレータ32に対して振動信号を出力することが行
われる(ステップS52)。これにより、投手キャラク
タ担当のプレイヤが持っているキーパッド30のバイブ
レータ32が、サインの内容に応じて、換言すれば、球
種に応じた振動パターン(振動なしを含む)で振動す
る。
【0080】これにより、投手キャラクタ担当のプレイ
ヤは、振動パターンにより、そばに居る相手チームのプ
レイヤに知られることなく、捕手キャラクタのサイン、
すなわち指定球種を知ることができる。
【0081】つぎに、投手キャラクタ担当のプレイヤの
操作入力による投球処理が行われる(ステップS5
3)。ここで、プレイヤは、捕手キャラクタが出したサ
イン通りの球種のボールを投げることも、捕手キャラク
タが出したサイン以外の球種のボールを投げることもで
きる。
【0082】投球が行われると、打撃処理が行われる
(ステップS54)。打撃処理は、投手キャラクタが投
げたボールを打者キャラクタがバットで打つ処理であ
り、プレイヤモードによってCPUが自動的に行う場合
と、相手チームのプレイヤが行う場合とがある。
【0083】打撃処理が完了すると、打った(ヒット)
か否かの判別が行われる(ステップS55)。打ってい
ない場合には(ステップS55否定)、三振であるか否
かの判別が行われる(ステップS56)。三振でない場
合には(ステップS56否定)、次の投球のために、捕
手サイン出し処理(ステップS51)に戻るが、三振で
ある場合には(ステップS56肯定)、すなわち、1打
者をアウトした場合には、三振を取ったボールが捕手キ
ャラクタが出したサイン通りの球種であるか否かの判別
が行われる(ステップS57)。
【0084】サイン通りである場合には(ステップS5
7肯定)、投手キャラクタの能力値と気力値をアップさ
せる(増やす)ことが行われ(ステップS58)、捕手
キャラクタの能力値をアップさせる(増やす)ことが行
われ(ステップS59)。これに対し、サイン通りでな
い場合には(ステップS57否定)、投手キャラクタの
能力値をアップさせる(増やす)ことが行われ(ステッ
プS60)、捕手キャラクタの能力値をダウンさせる
(減らす)ことが行われる(ステップS61)。
【0085】つぎに、チェンジであるか否かの判別が行
われる(ステップS62)。チェンジであれば、イニン
グ終了処理を行い(ステップS63)、チェンジでなけ
れば、次の投球のために、捕手サイン出し処理(ステッ
プS51)に戻る。
【0086】これに対し、打った場合には(ステップS
55肯定)、捕球・送球処理(ステップS64)が行わ
れ、その後に、アウト・セーフの判定が行われる(ステ
ップS65)。アウトの場合には(ステップS65肯
定)、奪三振時と同様に、打ち取ったボールが捕手キャ
ラクタが出したサイン通りの球種であるか否かの判別が
行われる(ステップS57)。
【0087】この場合も、サイン通りであれば(ステッ
プS57肯定)、投手キャラクタの能力値と気力値をア
ップさせる(増やす)ことが行われ(ステップS5
8)、捕手キャラクタの能力値をアップさせる(増や
す)ことが行われ(ステップS59)。これに対し、サ
イン通りでない場合には(ステップS57否定)、投手
キャラクタの能力値をアップさせる(増やす)ことが行
われ(ステップS60)、捕手キャラクタの能力値をダ
ウンさせる(減らす)ことが行われる(ステップS6
1)。
【0088】つぎに、チェンジであるか否かの判別が行
われる(ステップS62)。チェンジであれば、イニン
グ終了処理を行い(ステップS63)、チェンジでなけ
れば、次の投球のために、捕手サイン出し処理(ステッ
プS51)に戻る。
【0089】セーフの場合(ヒットの場合)には(ステ
ップS65否定)、ヒットされたボールが捕手キャラク
タが出したサイン通りの球種であるか否かの判別が行わ
れる(ステップS66)。サイン通りである場合には
(ステップS66肯定)、投手キャラクタの能力値に影
響せず、捕手キャラクタの能力値をダウンさせる(減ら
す)ことが行われる(ステップS67)。これに対し、
サイン通りでない場合には(ステップS66否定)、投
手キャラクタの能力値をダウンさせる(減らす)ことが
行われ(ステップS68)、捕手キャラクタの能力値を
アップさせる(増やす)ことが行われる(ステップS6
9)。
【0090】上述したように、投手キャラクタ担当のプ
レイヤは捕手キャラクタが出したサイン通りに投球を行
うか否かを考える楽しみが増え、しかも、サイン通りに
投手キャラクタが投球したか否かと、その投球に対して
の打者キャラクタの打撃結果に応じて投手キャラクタの
能力値が増減し、投手キャラクタを育てることができ、
捕手キャラクタ担当のプレイヤは投手キャラクタにサイ
ンを出し、打者キャラクタの打撃力などに応じて投球す
る球種の組み立てを行ったりして投手キャラクタをリー
ドする楽しみが増え、しかも、サイン通りに投手キャラ
クタが投球したか否かと、その投球に対しての打者キャ
ラクタの打撃結果に応じて捕手キャラクタの能力値が増
減し、捕手キャラクタを育てることができる。
【0091】なお、この野球用ゲーム(野球ビデオゲー
ム)のプログラムは、ハードディスク、フロッピー(登
録商標)ディスク、CD−ROM、MO、DVD等のコ
ンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コン
ピュータによって記録媒体から読み出されることによっ
て実行され、またこのプログラムは、上述のような記録
媒体を介してインターネット等のネットワークを介して
配布することもできる。
【0092】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明による野球用ビデオゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球用ビデオ
ゲームの画像表示処理方法、ビデオゲーム機によれば、
捕手キャラクタにサインを出させ、サイン通りに投手キ
ャラクタが投球したか否かと、その投球に対しての打者
キャラクタの打撃結果に応じて投手キャラクタの能力値
あるいは/および捕手キャラクタの能力値を増減させる
から、プレイヤがサイン交換について楽しんだり、サイ
ン交換に関して判断できるようになり、プレイヤは投手
のリードの仕方や、サイン通りに投球するかを考えたり
することで、ゲーム進行が単調にならず、興趣性を高め
てプレイヤに飽きられ難くなる。
【0093】また、投手キャラクタは、打者キャラクタ
だけでなく、捕手キャラクタのことも考えて投球しなく
てはならなくなり、投手キャラクタや捕手キャラクタの
性格等をより細かく設定することで、より情感あふれる
野球用ビデオゲームが行われるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるゲーム処理装置の一つの実施の
形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるゲーム処理装置のRAMの内部
構成を示す説明図である。
【図3】この発明による野球ビデオゲームのサイン取り
決め画面を示す画面説明図である。
【図4】この発明による野球ビデオゲームの捕手キャラ
クタ・コンピュータ担当、投手キャラクタ・プレイヤ担
当の場合のイニング処理を示すフローチャートである。
【図5】この発明による野球ビデオゲームの捕手キャラ
クタ・プレイヤ担当、投手キャラクタ・コンピュータ担
当の場合のイニング処理を示すフローチャートである。
【図6】この発明による野球ビデオゲームの捕手キャラ
クタ・プレイヤ担当、投手キャラクタ・プレイヤ担当の
場合のイニング処理を示すフローチャートである。
【図7】この発明による野球ビデオゲームのサイン交換
場面を示す画面説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム処理装置 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 18 DVDドライブ 30 キーパッド 31 操作入力部 32 バイブレータ 35 テレビジョンセット

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に表示される仮想空間において野
    球ビデオゲームを行うプログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 対戦する2チームの各々のキャラクタが個々に保有する
    能力値に応じて前記仮想空間で行われる野球の試合を進
    行する処理と、 捕手キャラクタにサインを出させる処理と、 サイン通りに投手キャラクタが投球したか否かと、その
    投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応じて投手
    キャラクタの能力値あるいは/および捕手キャラクタの
    能力値を増減する処理を、 実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 捕手キャラクタが出すサインの内容は、
    予め設定されたアルゴリズムに従って自動的に決定し、
    そのサインの内容を、プレイヤ操作のキーパッドに設け
    られたバイブレータの振動パターンにより、守備側のプ
    レイヤに伝えるための出力処理をコンピュータに実行さ
    せるプログラムを記録した請求項1に記載のコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 捕手キャラクタが出すサインの内容は、
    プレイヤの操作入力によって決定し、そのサインの内容
    を考慮して予め設定されたアルゴリズムに従って投手キ
    ャラクタの投球内容を自動的に決定する処理をコンピュ
    ータに実行させるプログラムを記録した請求項1に記載
    のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 捕手キャラクタが出すサインの内容は、
    プレイヤの操作入力によって決定し、そのサインの内容
    を、プレイヤ操作のキーパッドに設けられたバイブレー
    タの振動パターンにより、他の守備側のプレイヤに伝え
    るための出力を行う処理をコンピュータに実行させるプ
    ログラムを記録した請求項1に記載のコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 画面上に表示される仮想空間において野
    球ビデオゲームを行うプログラムであって、 コンピュータに、 対戦する2チームの各々のキャラクタが個々に保有する
    能力値に応じて前記仮想空間で行われる野球の試合を進
    行する処理と、 捕手キャラクタにサインを出させる処理と、 サイン通りに投手キャラクタが投球したか否かと、その
    投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応じて投手
    キャラクタの能力値あるいは/および捕手キャラクタの
    能力値を増減する処理を、 実行させることを特徴とするプログラム。
  6. 【請求項6】 画面上に表示される仮想空間において野
    球ビデオゲームを行うビデオゲーム処理方法であって、 対戦する2チームの各々のキャラクタが個々に保有する
    能力値に応じて前記仮想空間で行われる野球の試合を進
    行し、 捕手キャラクタにサインを出させ、 サイン通りに投手キャラクタが投球したか否かと、その
    投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応じて投手
    キャラクタの能力値あるいは/および捕手キャラクタの
    能力値を増減する処理を、 行うことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 捕手キャラクタが出すサインの内容は、
    予め設定されたアルゴリズムに従って自動的に決定し、
    そのサインの内容を、プレイヤ操作のキーパッドに設け
    られたバイブレータの振動パターンにより、守備側のプ
    レイヤに伝えるための出力処理を行うことを特徴とする
    請求項6に記載のビデオゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】 捕手キャラクタが出すサインの内容は、
    プレイヤの操作入力によって決定し、そのサインの内容
    を考慮して予め設定されたアルゴリズムに従って投手キ
    ャラクタの投球内容を自動的に決定する処理を行うこと
    を特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム処理方法。
  9. 【請求項9】 捕手キャラクタが出すサインの内容は、
    プレイヤの操作入力によって決定し、そのサインの内容
    を、プレイヤ操作のキーパッドに設けられたバイブレー
    タの振動パターンにより、他の守備側のプレイヤに伝え
    るための出力を行う処理を行うことを特徴とする請求項
    6に記載のビデオゲーム処理方法。
  10. 【請求項10】 ビデオゲーム機であって、 野球ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶
    手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 対戦する2チームの各々のキャラクタが個々に保有する
    能力値に応じて前記仮想空間で行われる野球の試合を進
    行する処理と、 捕手キャラクタにサインを出させる処理と、 サイン通りに投手キャラクタが投球したか否かと、その
    投球に対しての打者キャラクタの打撃結果に応じて投手
    キャラクタの能力値あるいは/および捕手キャラクタの
    能力値を増減させる処理を 行うことを特徴とするゲーム処理装置。
JP2000396384A 2000-12-27 2000-12-27 野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームのプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 Pending JP2002191864A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210239A (ja) * 2001-01-12 2002-07-30 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、アクションゲーム制御装置および方法、アクションゲームプログラム
JP2003164665A (ja) * 2001-11-30 2003-06-10 Konami Computer Entertainment Yokyo Inc ゲーム装置及びプログラム
US9901819B2 (en) 2015-01-27 2018-02-27 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored therein vibration signal generation program, vibration generation apparatus, vibration generation system, and vibration signal generation method

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JP2002210239A (ja) * 2001-01-12 2002-07-30 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、アクションゲーム制御装置および方法、アクションゲームプログラム
JP2003164665A (ja) * 2001-11-30 2003-06-10 Konami Computer Entertainment Yokyo Inc ゲーム装置及びプログラム
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