JP2002282549A - ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

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JP2002282549A
JP2002282549A JP2001083646A JP2001083646A JP2002282549A JP 2002282549 A JP2002282549 A JP 2002282549A JP 2001083646 A JP2001083646 A JP 2001083646A JP 2001083646 A JP2001083646 A JP 2001083646A JP 2002282549 A JP2002282549 A JP 2002282549A
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video game
rough
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computer
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Kotaro Takashima
浩太郎 高嶋
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 審判員キャラクタによる判定モードの多様化
を図り、判定ミスによる突発的な意外性も生じるように
する。 【解決手段】 審判員キャラクタによる判定モードをノ
ーマルモードとラフモードの何れかにユーザサイドで切
替設定でき、ビデオゲームの進行過程で、審判員キャラ
クタによる判定を必要とするイベントを発生し(ステッ
プS22)、ノーマルモード時には、判定ミスがない正
確な判定を行い(ステップS25)、ラフモード時に
は、判定ミスをランダムに生じるラフ判定を行う(ステ
ップS24)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ビデオゲームプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体、ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法お
よびビデオゲーム機に関し、特に、審判員キャラクタに
よる判定を必要とする種類のビデオゲームプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオ
ゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオ
ゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータによるビデオゲーム機は、
ビデオゲームプログラムを実行することにより、モニタ
画面の画面表示による仮想空間にオブジェクト(キャラ
クタクタ)を配置し、プレイヤの操作入力に応答してオ
ブジェクトの動作を制御してビデオゲームを行う。
【0003】上述のようなビデオゲーム装置で実行され
るビデオゲームとして、野球、サッカー、アメリカンフ
ットボール、バスケットボール、バレーボール、テニス
のようなスポーツ系のものがあり、プレイヤは、それら
スポーツゲームを、仮想空間で実戦に近い状態で、人間
対人間、人間対CPU(コンピュータ)で対戦すること
ができる。
【0004】野球、サッカー、アメリカンフットボー
ル、バスケットボール、バレーボール、テニスのような
実際の球技では、選手以外に、審判員が存在し、審判員
は、ゲームがルール通り公正に行われるよう、種々の場
面で判定を下し、それに従って試合が進行する。ビデオ
ゲームでも、判定イベント発生時には審判員キャラクタ
による判定が、予め定められたゲームのルールに従って
自動的に行われ、判定結果に従ってビデオゲーム(試合
等)が進行する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】野球、サッカー等の実
際の試合において、すべての審判員が、すべての場面
で、判定ミスがない正しい判定を行うか云うと、審判員
も人間である以上、そうではなく、判定ミスを行うこと
は多々ある。審判員による判定ミスが試合の結果を大き
く左右することもあり、勝者と敗者では、ラッキー、シ
ョック、審判員を恨むと云った大きい感情差が生じる。
【0006】この事に対して、野球、サッカー等のビデ
オゲームでは、審判員キャラクタによる判定は、すべて
コンピュータによる自動処理により行われるため、すべ
ての場面で、判定ミスがない正しい判定が淡々と行わ
れ、審判員キャラクタの判定ミスによる突発的な意外性
を生じることがない。
【0007】この発明は、上述の如き点に着目してなさ
れたもので、審判員キャラクタの判定ミスによる突発的
な意外性を含み、審判員キャラクタの判定に対して喜怒
哀楽の感情を生じる娯楽性に優れたビデオゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、
ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法および
ビデオゲーム機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明によるビデオゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画面上に表
示される仮想空間に選手キャラクタや審判員キャラクタ
等を配置し、プレイヤの操作入力に応答して選手キャラ
クタ等の動作を制御するビデオゲームプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コ
ンピュータに、仮想空間に存在する審判員キャラクタに
よる判定モードを、判定ミスがない正確な判定を行うノ
ーマルモードと、判定ミスを生じるラフな判定を行うラ
フモードの何れかに、プレイヤの操作入力に応答して選
択設定し、ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャ
ラクタによる判定を必要とするイベントを発生し、ノー
マルモード時には、判定ミスがない正確な判定を行い、
ラフモード時には、判定ミスをランダムに生じるラフ判
定を行い、前記審判員キャラクタによる判定結果に対応
した画面表示を行ってビデオゲームを進行する処理を実
行させるビデオゲームプログラムを記録したものであ
る。
【0009】この発明によるビデオゲームプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ラフ
モード時には乱数表等を用いて判定ミスがランダムに生
じる処理をコンピュータに実行させることを含むビデオ
ゲームプログラムを記録したものである。
【0010】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、画面上に表示される仮想空間に選手キャラクタ
や審判員キャラクタ等を配置し、プレイヤの操作入力に
応答して選手キャラクタ等の動作を制御するビデオゲー
ムをコンピュータに実行させるためのプログラムであっ
て、仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定モ
ードを、判定ミスがない正確な判定を行うノーマルモー
ドと、判定ミスを生じるラフな判定を行うラフモードの
何れかに、プレイヤの操作入力に応答して選択設定し、
ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
る判定を必要とするイベントを発生し、ノーマルモード
時には、判定ミスがない正確な判定を行い、ラフモード
時には、判定ミスをランダムに生じるラフ判定を行い、
前記審判員キャラクタによる判定結果に対応した画面表
示を行ってビデオゲームを進行する処理をコンピュータ
に実行させるためのものである。
【0011】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、ラフモード時には判定ミスが乱数表等を用いて
ランダムに生じる処理をコンピュータに実行させること
を含むものである。
【0012】また、この発明によるビデオゲームの処理
方法は、画面上に表示される仮想空間に選手キャラクタ
や審判員キャラクタ等を配置し、プレイヤの操作入力に
応答して選手キャラクタ等の動作を制御するビデオゲー
ムの処理方法であって、仮想空間に存在する審判員キャ
ラクタによる判定モードを、判定ミスがない正確な判定
を行うノーマルモードと、判定ミスを生じるラフな判定
を行うラフモードの何れかに、プレイヤの操作入力に応
答して選択設定し、ビデオゲームの進行過程で、前記審
判員キャラクタによる判定を必要とするイベントを発生
し、ノーマルモード時には、判定ミスがない正確な判定
を行い、ラフモード時には、判定ミスをランダムに生じ
るラフ判定を行い、前記審判員キャラクタによる判定結
果に対応した画面表示を行ってビデオゲームを進行する
ものである。
【0013】また、この発明によるビデオゲームの処理
方法は、ラフモード時には判定ミスが乱数表等を用いて
ランダムに生じるようにするものである。
【0014】また、この発明によるビデオゲーム機は、
ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを有し、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、画
面上に表示される仮想空間に選手キャラクタや審判員キ
ャラクタ等を配置し、プレイヤの操作入力に応答して選
手キャラクタ等の動作を制御し、仮想空間に存在する審
判員キャラクタによる判定モードを、判定ミスがない正
確な判定を行うノーマルモードと、判定ミスを生じるラ
フな判定を行うラフモードの何れかに、プレイヤの操作
入力に応答して選択設定し、ビデオゲームの進行過程
で、前記審判員キャラクタによる判定を必要とするイベ
ントを発生し、ノーマルモード時には、判定ミスがない
正確な判定を行い、ラフモード時には、判定ミスをラン
ダムに生じるラフ判定を行い、前記審判員キャラクタに
よる判定結果に対応した画面表示を行ってビデオゲーム
を進行する処理を行うものである。
【0015】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明によ
るビデオゲーム機の一つの実施の形態を示している。
【0016】ビデオゲーム機10は、例えば、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド30とにより構成され、モニタ(ディスプレイ
装置)としてCRT等を有するテレビジョンセット35
をゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0017】ゲーム機本体11は、例えば、CPU12
と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクドラ
イブ15と、グラフィック処理部16と、サウンド処理
部17と、ディスクドライブ18と、通信インターフェ
ース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、
入出力インターフェース部21と、これらを相互に接続
するバス22とを有している。
【0018】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域14A(図2
参照)に格納されるサッカービデオゲームなどのプログ
ラムを実行する。
【0019】これにより、画面上に表示される競技場を
模擬した仮想空間において、サッカービデオゲームが行
われる。サッカービデオゲームは、2チームに分かれて
実際のサッカーの試合と同等のことを、画面上に表示さ
れる仮想空間において、選手、審判員の各キャラクタの
画像表示のもとに行われる。
【0020】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14A、画像データ領域14B、選
手データ領域14C、ワーク領域14Dを有し、DVD
ドライブ18がDVDやCD−ROM等のディスク40
より読み取ったゲームプログラムや画像データ、選手デ
ータを各領域に格納する。なお、ゲームプログラムや画
像データ、選手データ等はハードディスクドライブ15
に格納することもできる。
【0021】グラフィック処理部16は、VRAM23
に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の命令によってフレームバッファに格納された画像デー
タに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビ
ジョンセット35へ出力する。これにより、テレビジョ
ンセット35の画面表示部36に、フレームバッファに
格納された画像データによる画面表示が行われる。
【0022】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット35のスピーカ37に出力する。
【0023】ディスクドライブ18は、記録媒体である
DVDやCD−ROM等のディスク40を着脱可能にセ
ットされ、ディスク40に格納されている野球ビデオゲ
ームのプログラムや画像データ、サウンドデータ、選手
データ等を読み取る。
【0024】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク100と接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【0025】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード41を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。
【0026】キーパッド30は、ユーザ(ゲームプレイ
ヤ)により操作される各種ボタン、方向キー、ジョイス
テック等を有し、ゲームプレイヤによる操作指令をゲー
ム機本体11に与える。
【0027】テレビジョンセット35は、画面表示部3
6とスピーカ37を有し、ゲーム機本体11からのビデ
オ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲー
ム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行
う。
【0028】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、画面上に表示される仮想空間においてビ
デオゲームを行うプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であり、また、この発明によるビ
デオゲームプログラムは、画面上に表示される仮想空間
においてビデオゲームをコンピュータに実行させるため
のプログラムであり、以下に示す処理をゲーム機本体1
1に実行させる。
【0029】(1)画面上に表示される仮想空間に選手
キャラクタや審判員キャラクタ等を配置し、プレイヤの
操作入力に応答して選手キャラクタ等の動作を制御する
こと。 (2)仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定
モードを、判定ミスがない正確な判定を行うノーマルモ
ードと、判定ミスをランダムに生じるラフな判定を行う
ラフモードの何れかに、プレイヤの操作入力に応答して
選択設定すること。 (3)ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラク
タによる判定(レフリェリチェック)を必要とするイベ
ントを発生し、ノーマルモード時には、判定ミスがない
正確な判定を行い、これに対しラフモード時には、判定
ミスをランダムに生じるラフ判定を行うこと。 (4)審判員キャラクタによる判定結果に対応した画面
表示を行ってビデオゲームを進行すること。
【0030】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム機
10の動作を、図3、図4に示されているフローチャー
トと、図5〜図7に示されている説明図(画面図)を参
照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機本体1
1のCPU12が上述のビデオゲームプログラムを実行
することにより行われる。
【0031】図3はビデオゲームの全体フローを示して
いる。サッカー等のビデオゲームが開始されると、ま
ず、試合開始前にゲーム初期設定画面が表示される(ス
テップS11)。ゲーム初期設定画面における設定項目
には、サウンド設定等のゲーム環境設定、チーム設定、
対戦相手、審判の基準設定等があり、ゲームオペレータ
のキーパッド操作入力により審判の基準設定が選ばれる
と、図5に示されているような選択メニュー画面が表示
される。
【0032】この選択メニュー画面では、審判の基準変
更の「YES」、「NO」の選択肢が表示され、キーパ
ッド30の方向キー等により操作されるカーソルCによ
って、「YES」、「NO」の何れか一方の選択肢を選
択し、キーパッド30の○ボタン等によって決定するこ
とが行われる。
【0033】選択肢「NO」が選ばれると(ステップS
12否定)、審判の基準変更は行われず、試合進行ルー
チンが開始される(ステップS16)。この場合には、
判定モードは、ディフォルトモード、あるいは前回設定
された判定モードとなる。なお、ディフォルトモード
は、通常、ノーマルモードである。
【0034】選択肢「YES」が選ばれると(ステップ
S12肯定)、図6に示されているような判定の基準設
定画面(判定モード設定画面)が表示される。この判定
モード設定画面では、「ノーマルモード」と「ラフモー
ド」の選択肢が表示され、キーパッド30の方向キー等
により操作されるカーソルCによって、「ノーマルモー
ド」、「ラフモード」の何れか一方の選択肢を選択し、
キーパッド30の○ボタン等によって決定することが行
われる。
【0035】選択肢「ノーマルモード」が選ばれると
(ステップS14肯定)、判定についてノーマルモード
が設定される(ステップS15)。これに対し、選択肢
「ラフモード」が選ばれると(ステップS14否定)、
判定についてラフモードが設定される(ステップS1
6)。これらの判定モード設定後に、試合進行ルーチン
が開始される(ステップS16)
【0036】図4は試合進行ルーチンを示されている。
試合進行ルーチンでは、ゲームプレイヤのキーパッド操
作入力に応答してサッカー等のビデオゲームを進行する
処理が行われる(ステップS21)。この試合進行過程
で、審判キャラクタによる判定が必要な判定イベントが
発生すると(ステップS22肯定)、判定モードがラフ
モードに設定されているか否かの判別が行われる(ステ
ップS23)。
【0037】ラフモードであれば(ステップS23肯
定)、ラフモードによる判定が実行される(ステップS
24)。ラフモードによる判定では、乱数表等を使用し
てランダムに判定ミスが生じ、サッカーの場合には、
「ラインアウトでもラインアウトの判定(笛を鳴らす)
がなされない」、「ラインアウトでもないのにラインア
ウトの判定がなされる」、「イエローカードやレッドカ
ードに相当するファールではないのに、イエローカード
やレッドカードが出される」、「イエローカードやレッ
ドカードに相当するファールであるのに、イエローカー
ドやレッドカードが出されない」等がある。
【0038】ノーマルモードであれば(ステップS23
否定)、ノーマルモードによる判定が実行される(ステ
ップS25)。ノーマルモードによる判定では、上述し
たような判定ミス(ラフ判定)は全く行われず、判定ミ
スのない正確な判定が行われる。ノーマルモードは、ビ
デオゲームと云えども、真剣勝負のような試合の場合に
は有用である。
【0039】ノーマルモード、ラフモードの何れにおい
ても、審判員キャラクタによる判定結果に対応した画面
表示、笛を鳴らす等の音響出力が行われる(ステップS
26)。図7は審判員キャラクタAがイエローカードを
出す場面の画面表示例である。
【0040】判定後に、試合終了であるか否かの判別が
行われ(ステップS27)、試合終了でなれれば(ステ
ップS27否定)、ステップS21に戻って試合が続行
される。これに対し、試合終了であれば(ステップS2
7肯定)、試合を終了する。
【0041】上述したように、ラフモードでは、審判員
キャラクタの判定ミスが突発的に起こり、これが試合の
勝ち負けを左右すること、試合の勝ち負けに影響を与え
ることになると、ゲームプレイヤは、審判員キャラクタ
の判定に対して喜怒哀楽の感情を生じ、ゲームの面白さ
が増し、娯楽性に優れたものになる。また、ゲーム進行
の意外性が増し、このことによってもゲームの面白さが
増す。
【0042】なお、ラフモードにおける判定ミスの発生
頻度は、ゲームプレイヤによって増減することも可能で
あり、また判定ミスが試合の結果に与える限界度もゲー
ムプレイヤによってオプション設定することも可能であ
る。
【0043】また、上述したような判定モードの設定
は、サッカーに限られることはなく、野球、アメリカン
フットボール、バスケットボール、バレーボール、テニ
スのような球技ビデオゲームでも、同様に適用すること
ができる。
【0044】なお、このビデオゲームプログラムは、ハ
ードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、CD
−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可
能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒
体から読み出されることによって実行され、またこのプ
ログラムは、上述のような記録媒体を介してインターネ
ット等のネットワークを介して配布することもできる。
【0045】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明によるビデオゲームプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームプログラム、
ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機によれば、
審判員キャラクタの判定に関してラフモードを選択的に
でき、ラフモードでは、判定ミスが突発的に起こるか
ら、ゲーム進行に意外性が生じ、また、ゲームプレイヤ
は、判定ミスの損得で、審判員キャラクタの判定に対し
て「ラッキー」、「ショック」等の喜怒哀楽の感情を生
じることがあり、娯楽性に優れたものになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム機の一つの実施の
形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム機のRAMの内部
構成を示す説明図である。
【図3】ビデオゲームの全体フローを示すフローチャー
トである。
【図4】ビデオゲームの試合進行ルーチンを示すフロー
チャートである。
【図5】ゲーム初期設定画面の表示例を示す説明図であ
る。
【図6】判定モード設定画面の表示例を示す説明図であ
る。
【図7】審判員キャラクタの判定動作の画面表示例を示
す説明図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 18 ディスクドライブ 30 キーパッド 35 テレビジョンセット

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
    ラクタや審判員キャラクタ等を配置し、プレイヤの操作
    入力に応答して選手キャラクタ等の動作を制御するビデ
    オゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 コンピュータに、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定モード
    を、判定ミスがない正確な判定を行うノーマルモード
    と、判定ミスを生じるラフな判定を行うラフモードの何
    れかに、プレイヤの操作入力に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 ノーマルモード時には、判定ミスがない正確な判定を行
    い、 ラフモード時には、判定ミスをランダムに生じるラフ判
    定を行い、 前記審判員キャラクタによる判定結果に対応した画面表
    示を行ってビデオゲームを進行する処理を、 実行させるビデオゲームプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 ラフモード時には判定ミスがランダムに
    生じる処理をコンピュータに実行させることを含むビデ
    オゲームプログラムを記録した請求項1に記載のコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
    ラクタや審判員キャラクタ等を配置し、プレイヤの操作
    入力に応答して選手キャラクタ等の動作を制御するビデ
    オゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム
    であって、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定モード
    を、判定ミスがない正確な判定を行うノーマルモード
    と、判定ミスを生じるラフな判定を行うラフモードの何
    れかに、プレイヤの操作入力に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 ノーマルモード時には、判定ミスがない正確な判定を行
    い、 ラフモード時には、判定ミスをランダムに生じるラフ判
    定を行い、 前記審判員キャラクタによる判定結果に対応した画面表
    示を行ってビデオゲームを進行する処理を、 コンピュータに実行させるためのビデオゲームプログラ
    ム。
  4. 【請求項4】 ラフモード時には判定ミスがランダムに
    生じる処理をコンピュータに実行させることを含む請求
    項3に記載のビデオゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
    ラクタや審判員キャラクタ等を配置し、プレイヤの操作
    入力に応答して選手キャラクタ等の動作を制御するビデ
    オゲームの処理方法であって、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定モード
    を、判定ミスがない正確な判定を行うノーマルモード
    と、判定ミスを生じるラフな判定を行うラフモードの何
    れかに、プレイヤの操作入力に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 ノーマルモード時には、判定ミスがない正確な判定を行
    い、 ラフモード時には、判定ミスをランダムに生じるラフ判
    定を行い、 前記審判員キャラクタによる判定結果に対応した画面表
    示を行ってビデオゲームを進行すること、 を特徴とするビデオゲーム処理方法。
  6. 【請求項6】 ラフモード時には判定ミスがランダムに
    生じるようにすることを特徴とする請求項5に記載のビ
    デオゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 ビデオゲーム機であって、 ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 画面上に表示される仮想空間に選手キャラクタや審判員
    キャラクタ等を配置し、プレイヤの操作入力に応答して
    選手キャラクタ等の動作を制御し、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定モード
    を、判定ミスがない正確な判定を行うノーマルモード
    と、判定ミスを生じるラフな判定を行うラフモードの何
    れかに、プレイヤの操作入力に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 ノーマルモード時には、判定ミスがない正確な判定を行
    い、 ラフモード時には、判定ミスをランダムに生じるラフ判
    定を行い、 前記審判員キャラクタによる判定結果に対応した画面表
    示を行ってビデオゲームを進行する処理を、 行うことを特徴とするビデオゲーム機。
JP2001083646A 2001-03-22 2001-03-22 ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 Pending JP2002282549A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2020168179A (ja) * 2019-04-03 2020-10-15 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2020168178A (ja) * 2019-04-03 2020-10-15 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
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