JP2002200348A - 野球ゲームの制御方法、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents
野球ゲームの制御方法、記録媒体及びゲーム装置Info
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- JP2002200348A JP2002200348A JP2000400763A JP2000400763A JP2002200348A JP 2002200348 A JP2002200348 A JP 2002200348A JP 2000400763 A JP2000400763 A JP 2000400763A JP 2000400763 A JP2000400763 A JP 2000400763A JP 2002200348 A JP2002200348 A JP 2002200348A
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Abstract
実の野球に近い野球ゲームの制御方法を提供する。 【解決手段】 塁を守備する野手とその塁へ向けて走行
する走者とのクロスプレイが発生するか否かをボールが
ベースBの5m以内の位置にあり、走者Rが当該ベース
Bの3m〜4mにいるときにクロスプレイが発生すると
判断し、攻撃側の遊戯者にスライディング、回り込み又
はタックルの最適ポイントをクロスプレイ専用画面上に
表示していずれかを入力させ、守備側の遊戯者に前タッ
チ、奥タッチ又はブロックのいずれかを入力させ、両者
の入力タイミングによりアウト、セーフの判定が変わる
ようにした。クロスプレイ専用画面上ではスローモーシ
ョンで走者R及び野手の動作が表示される。
Description
法、記録媒体及びゲーム装置に係り、特に、コンピュー
タにより実行され、表示画面上にフィールド及び野球選
手を表示すると共に、入力装置からの入力情報に応じて
模擬的に野球を行う野球ゲームに関する。
売されている。ビデオゲームのジャンルの中には、スポ
ーツをビデオゲーム化したスポーツゲームというジャン
ルがある。そのジャンルの中でも、特に野球を題材とし
た野球ゲームはゲーム遊戯者間の人気が高い。
て役割を演ずるが、選手として役割を演ずる野球ゲーム
が多数である。通常、野球ゲームは一人又は二人で行わ
れる。二人で行う場合には、それぞれが対戦チームの一
方を担当し、攻撃側、守備側を交代で担当する。一人で
行う場合には、コンピュータが相手チームを担当する。
守備側を担当した遊戯者(又はコンピュータ)は、球種
やコースを選択して打者に打たれないように投球し、攻
撃側を担当した遊戯者(又はコンピュータ)は、出塁状
況、アウトカウントやボールカウント等の状態を考慮し
た上で打撃を行う。
に当てフェア範囲に入った場合に、その打者はランナー
として塁に出ようとし、塁にいるランナーは進塁を試み
る。このとき、ランナーが塁に到達するタイミングとボ
ールが塁上の守備側の選手に届くタイミングとがきわど
い場合に、いわゆるクロスプレイという状態となる。こ
の瞬間的なクロスプレイの結果によって、野球ゲームの
勝敗は大きく左右されるので、野球ゲームではクロスプ
レイについての工夫がなされている。例えば、特開平第
8−24438号公報には、クロスプレイの場面をクロ
ーズアップしてCRT上に表示する技術が開示されてい
る。
報の技術では、クロスプレイがクローズアップされて表
示されるものの、遊戯者がクロスプレイ時に選手に介入
することができないので、現実の野球での能動的なクロ
スプレイを十分に表現することが難しい、という問題点
があった。
プレイ時に介入可能でより現実の野球に近い野球ゲーム
の制御方法、該方法が記録された記録媒体及びゲーム装
置を提供することを課題とする。
に、本発明の第1の態様は、コンピュータにより実行さ
れ、表示画面上にフィールド及び野球選手を表示すると
共に、入力装置からの入力情報に応じて模擬的に野球を
行う野球ゲームの制御方法であって、塁を守備する野手
と当該塁に向けて走行する走者とのクロスプレイが発生
するか否かを判断し、前記クロスプレイが発生すると判
断したときに、前記表示画面上に少なくとも前記野手と
前記走者とをクローズアップして表示しつつ、前記入力
装置で入力又は前記コンピュータにより選択された前記
走者の前記塁へのスライディングのタイミング及び前記
野手の前記走者へのタッチングのタイミングに基づいて
前記走者のアウト、セーフを判定するステップを含む。
向けて走行する走者とのクロスプレイが発生するか否か
が判断される。クロスプレイが発生すると判断される
と、表示画面上には少なくとも野手と走者とがクローズ
アップされて表示され、走者の塁へのスライディング及
び野手の走者へのタッチングが入力装置で入力され又は
コンピュータにより選択される。入力又は選択されたス
ライディング及びタッチングのタイミングに基づいて走
者のアウト、セーフが判定される。本態様によれば、遊
戯者はスライディング及び/又はタッチングを入力する
ことでクロスプレイ時に野球ゲームに介入することがで
き、入力のタイミングにより走者のアウト、セーフの判
定が異なるので、野球ゲームへの感情移入を図ることが
できると共に、クロスプレイ時に表示画面上に少なくと
も野手と走者とがクローズアップされて表示されるの
で、野球ゲームに臨場感を持って臨むことができる。
及び塁からの走者の位置が所定範囲内にあるときにクロ
スプレイが発生すると判断するようにすれば、所定範囲
としてアウト、セーフの判定がきわどいときのボール及
び走者の位置を予め設定することができるので、クロス
プレイ時の判定で遊戯者を一喜一憂させることができ
る。また、スライディング及びタッチングを、複数のス
ライディング種及びタッチング種の中から選択できるよ
うにすれば、現実の野球では種々のスライディングやタ
ッチングがあるので、野球ゲームを現実の野球に近づけ
ることが可能となる。このとき、スライディングとタッ
チングとの選択組み合わせによりアウト、セーフの判定
確率を変動させるようにすれば、選択組み合わせにより
走者のアウト、セーフが異ならせることができるので、
一層野球ゲームへの感情移入を図ることができる。更
に、クローズアップされた走者及び野手の動作をスロー
モーションで表示するようにすれば、遊戯者は瞬間的な
クロスプレイをゆっくりと見ることができるので、クロ
スプレイを堪能することができる。
クローズアップされた表示画面上に表示するようにすれ
ば、走者側の遊戯者は最適タイミングを知ることができ
るので、走者側の遊戯者が野球ゲームに慣れていなくて
も表示された最適タイミングに従ってスライディングの
入力をすることができる。更に、走者及び野手が各々属
性能力を有しており、アウト、セーフを属性能力に基づ
いて判定するようにすれば、走者及び野手の属性能力に
応じてアウト、セーフの判定が異なり野球選手間の属性
能力が画一化されないので、遊戯者は野球選手の属性能
力に応じて入力タイミングの最適化を図ることができ
る。このとき、スライディングの入力のタイミングによ
り走者の属性能力を変動させるようにすれば、遊戯者は
入力タイミングの最適化により走者の属性能力を向上さ
せようとするので、野球ゲームへの興味をより一層高め
ることができる。
1の態様の野球ゲームの制御方法を記録したコンピュー
タ読取可能な記録媒体である。本態様によれば、記録媒
体に記録された野球ゲームの制御方法をコンピュータに
読み取らせることで、コンピュータ上で第1の態様の方
法を実現することが可能となる。
力するための入力部と、前記入力部から入力された入力
情報に応じて野球ゲームを制御する制御部と、フィール
ド及び野球選手を表示する表示部とを備えたゲーム装置
において、前記制御部は、塁を守備する野手と当該塁に
向けて走行する走者とのクロスプレイが発生するか否か
を判断する判断手段と、前記判断手段によりクロスプレ
イが発生すると判断されたときに前記表示部に少なくと
も前記野手と前記走者とをクローズアップして表示させ
るクローズアップ手段と、前記入力部で入力又は前記制
御部により選択された前記走者の前記塁へのスライディ
ングのタイミング及び前記野手の前記走者へのタッチン
グのタイミングに基づいて前記走者のアウト、セーフを
判定する判定手段と、を有する。本態様では、制御手段
により塁を守備する野手と当該塁に向けて走行する走者
とのクロスプレイが発生するか否かが判断され、クロー
ズアップ手段が、判断手段によりクロスプレイが発生す
ると判断されたときに、表示部に少なくとも野手と走者
とをクローズアップして表示させ、判定手段により、入
力部で入力又は制御部で選択された走者の塁へのスライ
ディングのタイミング及び野手の走者へのタッチングの
タイミングに基づいて走者のアウト、セーフが判定され
る。本態様によれば、第1の態様と同様に、遊戯者は入
力部を操作することで野球ゲームに介入することがで
き、入力のタイミングで判定手段による走者のアウト、
セーフの判定が異なるので、野球ゲームへの感情移入を
図ることができると共に、クロスプレイ時に表示部に少
なくとも野手と走者とがクローズアップされて表示され
るので、野球ゲームに臨場感を持って臨むことができ
る。
家庭用ビデオゲーム装置上で実行される野球ゲームに適
用した実施の形態について説明する。
家庭用ビデオゲーム装置10は、制御部としてのゲーム
装置本体2に、スピーカ5を内蔵した表示部としてのテ
レビモニタ4及び入力部としての入力装置3が接続され
ている。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒
体1を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有してい
る。この媒体読取部に記録媒体を装着することにより記
録媒体1に記録されたゲームプログラムが自動的にゲー
ム装置本体2内の記憶メモリにロードされる。なお、図
1では、野球ゲームを二人の遊戯者で行う場合を想定し
て入力装置3を2個用いる場合を示している。
ムを開始するためのスタートボタン30やゲームキャラ
クタを操作したり、ゲーム装置本体2からの入力問い合
わせに応答するための□ボタン31、△ボタン32、○
ボタン33、×ボタン34、及び、上ボタン35、右ボ
タン36、左ボタン37、下ボタン38で構成される十
字方向ボタンセット等の種々のボタンが配置されてい
る。
置全体の制御を行う判断手段、クローズアップ手段の一
部及び判定手段としてのCPUブロック20を備えてい
る。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部
とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control
Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動
するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶さ
れたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記
録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデー
タを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部
バスで構成されている。
いる。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装
置3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情
報を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを
備え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取
りCPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ
等の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRA
Mを備えCPUブロック20から転送された情報に従っ
て画像を描画するクローズアップ手段の一部としての画
像処理部23、及び、図示しないサブCPU及びRAM
を備え、例えば、バックミュージックや効果音等の音響
を処理する音響処理部24、に接続されている。また、
入力受信部21は入力装置3に、画像処理部23はテレ
ビモニタ4に、音響処理部24はテレビモニタ4に内蔵
されたスピーカ5にそれぞれ接続されている。
ゲーム装置10の動作について説明する。なお、家庭用
ビデオゲーム装置10は記録媒体1に記録されたゲーム
プログラムに従って野球ゲームを実行し、二人の遊戯者
(プレイヤ)が攻撃側及び守備側を担当するものとして
以下説明する。
用ビデオゲーム装置10に電源が投入されると、CPU
が、野球ゲームを記録した記録媒体1から画像データ、
音響データ及びプログラムデータからなるゲームプログ
ラムを読み出す。読み出されたゲームプログラムは、C
PUブロック20のRAMに格納され、画像データ及び
音響データの一部はそれぞれ画像処理部23のVRA
M、音響処理部24のRAMに転送される。プログラム
データには、長打力、走塁時の走力、ヘッドスライディ
ングの可否等を含む攻撃データや遠投力やファインプレ
イを表す守備力、守備時の走力等を含む守備データが各
選手毎の属性データとして含まれている。
AMに記憶されているゲームプログラム、並びに、遊戯
者が入力装置3の各種ボタンを介して指示する内容に基
づいて、野球ゲームを進行させる。すなわち、CPU
は、遊戯者による入力装置3に対するボタン操作に応じ
て入力装置3から送出される操作信号を受信し、ゲーム
プログラムに従って適宜、描画や音出力のためのコマン
ドを実行して画像処理部23及び音響処理部24へ送出
する。これにより、テレビモニタ4上には野球ゲームの
画像が表示され、スピーカ5からは野球ゲームに関連す
る音響が出力される。なお、テレビモニタ4上には、後
述するクロスプレイ時を除いて、内野領域及び外野領域
を含むフィールド、守備側の選手、走者(ランナー)及
びボール等を含む野球ゲームの画像が表示されるが、本
塁審判の背面やや上側を視点として、遠近関係から内野
領域が外野領域より大きく表示される(以下、通常画面
という。)。
ボタンを操作することによって、投球する球種とコース
を選んだ上でボールを投球し、攻撃側を担当する遊戯者
は、ボールのコースとタイミングとを見極めたうえでバ
ッティングを行う。ボールが打撃されフェア範囲に入っ
た場合(又は、いわゆる犠牲フライとなった場合)に、
ランナーが走塁し、守備側の選手が捕球したボールを塁
上の野手に返球することによってクロスプレイ発生の可
能性が生まれる。現実の野球では、クロスプレイはアウ
ト、セーフの判断がきわどくなる場面において発生し、
アウト・セーフの判断が明らかなときには発生しない。
で実現するために、本実施形態では、ゲームプログラム
内にクロスプレイが発生するか否かを判断するクロスプ
レイ発生判断処理ルーチン(以下、判断ルーチンとい
う。)を有している。判断ルーチンで肯定判断されたと
き(CPUによりクロスプレイが発生すると判断された
とき)に、クロスプレイ時の処理を行うクロスプレイ処
理ルーチン(以下、処理ルーチンという。)を呼び出し
て実行し、処理ルーチンが終了すると、通常の(非クロ
スプレイ時の)野球ゲームに戻り、一方、判断ルーチン
で否定判断されたとき(クロスプレイが発生しないと判
断されたとき)は、処理ルーチンは呼び出されず、通常
の野球ゲームが続行される。
は、(1)ボールがベース(塁)の5m以内の位置にあ
り、(2)走者が当該ベースの3m〜4mの位置にいる
か否かを判断して、(1)及び(2)のクロスプレイ発
生条件が満たされたときに、クロスプレイが発生するも
のとして処理ルーチンを呼び出す。
と一致した、1/60秒(16.6秒)毎に一度の周期
で行われる垂直帰線割込が発生したか否かを判断し、肯
定判断のときは、ボールの位置及び選手の位置を演算し
て画像処理部23へ位置データを送出することにより、
画像処理部23に1/60秒毎に画像データを描画さ
せ、否定判断のときは、入力装置3から入力された情報
の取り込みや音響処理等を実行している。ボールの位置
は、ボールを捕球した守備側の選手の位置、ボールを捕
球した選手から返球を受ける塁上の野手の位置、当該ボ
ールを返球した選手の守備データとしてRAMに格納さ
れた遠投力(m/sec)及びボールを返球したときか
らの経過時間(1/60秒の倍数)から演算することが
できる。また、走者の位置は、当該走者の攻撃データと
してRAMに格納された走塁時の走力(m/sec)
と、走り始めたときからの時間経過(1/60秒の倍
数)とにより演算することができる。
イ発生条件が満たされないときには、クロスプレイは発
生しないものとして通常画面での野球ゲームが続行され
る。従って、判断ルーチンで否定判断されたときは、通
常画面により走者のアウト、セーフの判定がなされる。
なお、牽制球での帰塁や盗塁時には、上述した、ボール
が打撃されフェア範囲に入った場合(又は、いわゆる犠
牲フライとなった場合)に、ランナーが走塁し、守備側
の野手が捕球したボールを塁上の選手に返球する、とい
う条件が満たされないので、クロスプレイは発生せず、
通常画面での処理がなされる。
は、まず、テレビモニタ4上の画像を、上述した通常画
面から、図4に示すように、走者と野手とをクローズア
ップしたクローズアップ画面に切り換えて表示する。こ
のクローズアップ画面はスローモーションで表示され
る。すなわち、瞬間的な行為であるクロスプレイをより
堪能できるように表現するために、CPUは、走者、野
手及びボールの動きが通常時の2分の1の速度(実時間
よりも遅い時間)になるように速度パラメータを変更す
る。クローズアップ画面でのスローモーション表示は審
判が判定を下すまで続行される(以下、スローモーショ
ンで表示されるクローズアップ画面をクロスプレイ専用
画面という。)。
側及び守備側双方が遊戯者の場合には、走塁している走
者に、回り込み、スライディング及びタックルのいずれ
かを指示するための攻撃側コマンド、及び、返球された
ボールを捕球する塁上の野手に、奥タッチ、前タッチ及
びブロックのいずれかを指示するための守備側コマンド
が表示されている。なお、コンピュータが攻撃側、守備
側のいずれかを担当する場合には、コンピュータ側のコ
マンドは表示されない。
は、走者がベースへ前側から滑り込む行為をいい、当該
走者の攻撃データがヘッドスライディング可のときには
ヘッドスライディングで、ヘッドスライディング否のと
きは足側からスライディングを行う。回り込みとは、走
者がベースの奥に回り込んで行うスライディングをい
い、後述する野手の前タッチをかいくぐってベースに到
達することができるスライディングである。タックルと
は、走者が本塁上でキャッチャーのブロックを弾き飛ば
して本塁ベースに到達する行為をいい、本塁でのクロス
プレイ時にのみ入力(選択)可能である。
でタッチする行為をいい、走者の(ヘッド)スライディ
ングに対する防御となる。奥タッチとは、走者をベース
の奥側でタッチする行為をいい、走者の回り込みに対す
る防御となる。ブロックとは、本塁上で野手(キャッチ
ャー)が走者の本塁ベースへの直線的な到達を妨害する
行為をいい、返球されたボールの捕球が遅くても走者を
アウトにできることがある。
者がそれぞれ攻撃側コマンド及び守備側コマンドのいず
れかを選択した場合の有利、不利の関係を示す。
画面により、ベース上の野手及び走者の動きが、及び、
クロスプレイ専用画面内にボールが位置するようになっ
たときには、ボールも併せて表示される。図5に示すよ
うに、クロスプレイ専用画面には、走者Rが上述したス
ライディング、回り込み、又はタックルの最適ポイント
に到達するときに、攻撃側コマンドのうち対応するボタ
ンマーカ(図4に示す攻撃側コマンドの△、○、×のボ
タンをかたどったマーカ)を明滅又は反転させることに
よって、攻撃側の遊戯者に現在の最適な攻撃側コマンド
が何であるかを表示する。本実施形態では、現実の野球
におけるクロスプレイに鑑み、走者Rが、ベースBから
2.5mに位置するときにスライディングの最適ポイン
トが、ベースBから2.0mに位置するときに回り込み
の最適ポイントが、ベースBから1.7mに位置すると
きにタックルの最適ポイントが、それぞれ設定されてい
る。また、本塁でクロスプレイが行われる場合には、ボ
タンマーカの明滅等の他に、各最適ポイントを示す目印
を画面上に表示する(図5も参照)。
上で走者がスライディング最適ポイントに到達したと思
うときに○ボタン33を押下するか、回り込み最適ポイ
ントに到達したと思うときに△ボタン32を押下する
か、又は、タックル最適ポイントに到達したと思うとき
に×ボタン34を押下することにより、ボタンを押下し
たときの走者の位置が最適ポイントに近いほど走者を早
い速度でベースBに到達させることができる。攻撃側の
遊戯者によりいずれかの最適ポイントと思われるポイン
トでボタン入力がなされると、走者はボタンが押下され
た位置からスライディング(回り込み、又はタックルを
含む。)を実行する。攻撃側の遊戯者によりボタン入力
がなされなかった場合は、走者はベースBの1.5m前
に設定されたスライディング自動実行ポイントからスラ
イディングを実行するが、この場合にはベースBへの到
達速度が遅くなる。なお、攻撃側の遊戯者がボタンを押
すことのできる(攻撃側コマンドを選択できる)範囲
は、ゲーム内の設定距離上でベースB前3mから1.5
mの間である。
ンによりスライディング、回り込み、タックルの別を判
断し、本塁以外でクロスプレイが行われるときには、攻
撃側コマンドのうちタックルは表示されないが、仮にタ
ックルに対応する×ボタン34が押下されたときは、ボ
タンの押下がなかったものとして処理する。また、遊戯
者によりスライディングが選択されたときには、RAM
から走者の攻撃データを呼び出して、走者のヘッドスラ
イディングの可否を判断する。ヘッドスライディング可
能な走者はヘッドスライディングをするものとし、ヘッ
ドスライディング不能な走者はスライディングをするも
のとして扱う。次に、ボタンが押下されたときの走者R
の位置を演算し、ベースBからの距離lを更に演算し
て、下記式(1)〜(8)により走者の速度vを演算す
る。以後のクロスプレイにおいて、走者の速度は、RA
Mに格納された攻撃データの走塁時の走力から速度vに
変更される。
かった場合又は走者がべースB前1.5mに達した後に
ボタンを押した場合には、走者の速度vは2m/sec
に設定される。このときの走者のモーションは、走者の
攻撃データにかかわらずスライディングで行われ、ヘッ
ドスライディングでは行われない。図6は、以上の場合
の走者の速度vをグラフで示したものである。なお、攻
撃側の遊戯者が、走者のベースB前3.0m〜1.5m
間でタックルを選択するための×ボタン34を押下した
場合には、走者の位置(ベースBからの距離)により速
度vは変動せず、一定の3.0m/secに設定されて
いる。CPUは、速度vにより走者RのベースBへの到
達時間を演算する。すなわち、攻撃側の遊戯者が攻撃側
コマンドのボタンを押下した時点で走者RのベースBへ
の到達時間が決定される。
タン32)、前タッチ(○ボタン33)及びブロック
(×ボタン34)に対応したいずれかのボタンを押下す
ことで、返球されたボールを塁上の野手が捕球し、捕球
に成功すると、入力(選択)された奥タッチ、前タッチ
又はブロックのいずれかの行為で走者Rにタッチ又はブ
ロックをしに行く。守備側の遊戯者は、捕球のタイミン
グが特に重要で、ボタンを速く押しすぎると捕球ミスの
可能性が高くなり、遅く捕球するとタッチが遅れてしま
う。なお、攻撃側と同様に、本塁以外でクロスプレイが
行われるときには、守備側コマンドのうちブロックは表
示されないが、仮にブロックに対応する×ボタン34が
押下されたときは、ボタンの押下がなかったものとして
処理する。
述したいずれかのボタンを押下すると、押下されたボタ
ン及びクロスプレイが発生した塁に対応するモーション
データの描画を画像処理部23に指示し、テレビモニタ
4には走者及び野手(更に、ボール)のモーションが表
示される。すなわち、画像処理部23のVRAMには、
モーションキャプチャ等を利用して得られたアニメーシ
ョンのためのモーションデータが複数組み用意されてお
り、CPUブロック20のCPUが画像処理部23のC
PUにどのモーションデータを使用するかを指示する。
ここでのモーションは、画素の変位をリアルタイムに直
接計算して行うのではなく、予め現実の野球選手の動き
をサンプリングしたデータ数列を使用するもので、より
リアルにクロスプレイに伴う走者及び野手のアクション
を表現するものである。一般的な3次元モーションデー
タのデータ構造は、各キャラクタオブジェクト(走者、
野手及びボール)の大きさを示すスケール値、3次元仮
想空間上のXYZの各軸に対する回転角、及び原点から
の移動距離を示すXYZ成分ごとの座標値で構成され、
これらを各モーション毎にそのモーションのフレーム数
だけ持つことでモーションを表現することができる。な
お、フレームとは、画像表示処理の時間的単位をいい、
いわゆる「コマ」に対応するものである。
動作に入り、捕球に失敗すると落としたボールを拾う再
捕球の動作を行った後(表1も参照)、走者へのタッチ
動作に入る(以下、捕球動作とタッチ動作とを併せてタ
ッチングという。)。また、タッチ動作が走者のスライ
ディングの方向と異なると(走者が回り込みの場合に野
手が前タッチをしたとき、又は、走者が(ヘッド)スラ
イディングの場合に野手が奥タッチをしたとき)、選択
されたタッチ動作が行われた後、走者のスライディング
等に合わせたタッチ動作が再度行われる。
したときのボールの位置により、捕球が成功したか否か
の判断を行う。ボールが野手のグラブに到達した(距離
0)場合には、捕球に成功したと判断し、ボールが野手
のグラブに達していない場合には、次式(9)による演
算式で捕球確率を演算する。なお、式(9)において、
距離lはベースBからの距離l(単位:m)を示してお
り、小数点第1位まで算出される。
99までの乱数値を整数値で取得し、捕球確率との大小
を比較して、捕球確率が乱数値以上のときには捕球に成
功したと判定し、捕球確率が乱数値より小さいときには
捕球に失敗したものと判定する。野手が返球されたボー
ルを捕球してからべースBにタッチするまでの時間は、
下表3に示す一定時間に設定されている。
上では、スローモーションで走者がベースに進み、野手
は捕球後ベース又は走者にタッチする画像が描画され
る。なお、図8は、本塁でのクロスプレイの一場面を示
している。
する図示しない審判によりアウト、セーフの判定がなさ
れる。アウト、セーフの判定は、次の判定条件に従って
なされる。
態で、走者RがベースBに到達した場合には、セーフと
する。 (B)野手がブロック以外で走者Rが先にベースBに到
達した場合には、セーフとする。 (C)走者Rがタックル以外で、ボールが先にベースB
に到達した(走者Rにタッチしたか野手と走者Rとが接
触した)場合には、アウトとする。 (D)上記(A)〜(C)以外で、走者Rがタックルの
場合には、下記式(10)又は式(11)により成功指
数を演算し、下記式(12)〜(14)のいずれかによ
り野手のタッチングの組み合わせにより判定確率を演算
した後、0〜99までの乱数値を取得して判定確率が乱
数値以上の場合にセーフと判定し、判定確率が乱数値よ
り小さい場合にアウトと判定する。なお、図7は、走者
のベースBからの距離lと成功確率との関係をグラフで
示したものである。また、式(12)〜(14)におい
て、長打力及び守備力は、最大値が100に設定されて
おり、RAMに格納された攻撃データ及び防御データか
ら呼び出されて演算される。
ブロックの場合には、下記式(15)又は式(16)に
より、判定確率を演算した後、0〜99までの乱数値を
取得して判定確率が乱数値以上の場合にセーフと判定
し、判定確率が乱数値より小さい場合にアウトと判定す
る。
ンと音声とによって表現され、その一瞬後に大きな歓声
がスピーカ5から出力されて、処理ルーチンを終了す
る。これにより、テレビモニタ4上の画面も通常画面に
戻る。
ゲーム装置10では、従来はただ見ているだけであった
クロスプレイにおいて、スライディング、タッチングの
入力を許容して遊戯者がクロスプレイに介入できるよう
にすることで、野球ゲームをより現実の野球に近づける
と共に、入力タイミングによってアウト、セーフの判定
を変動させるようにしたことで、遊戯者はクロスプレイ
の判定に一喜一憂し、野球ゲームへの感情移入をより高
めることができる。また、クロスプレイ時にクロスプレ
イ専用画面に野手と走者とをクローズアップして表示す
ることで、遊戯者に野球ゲームへの臨場感を与えると共
に、スローモーションでクロスプレイをゆっくりと見さ
せることで、遊戯者にクロスプレイを堪能させることが
できる。しかも、アウト、セーフの判定が微妙となるク
ロスプレイ発生条件を設定して条件を満たす場合にのみ
クロスプレイの処理を行うことで、遊戯者はいずれの判
定となるか不明なことから、野球ゲームに一層の興味を
示させることができる。
ライディング種やタッチング種の中から自己に有利と思
われるスライディングやタッチングを選択して入力する
ことができるので、現実の野球に近い野球ゲームを実現
することが可能となる。また、判定では遊戯者が入力
(選択)したスライディングとタッチングの組み合わせ
によりアウト、セーフが異なることから、遊戯者はゲー
ムとしてのおもしろさを味わうことができると共に、自
己に最も有利なスライディングやタッチングを考慮して
入力(選択)することになるので、野球ゲームに真剣と
なる瞬間を与えることができる。更に、最適ポイントを
ボタンマーカを明滅したり目印を表示したりしてクロス
プレイ専用画面上に表示するようにしたので、野球ゲー
ムの初心者でもクロスプレイを楽しむことができる。
る野球ゲームを例示したが、相手チームはコンピュータ
が担当するようにしてもよい。この場合には、レベル設
定を設けることにより、コンピュータ側による最適ポイ
ントの選択を上述した一定のポイントから若干ずらすよ
うにしてもよい。また、本実施形態ではヘッドスライデ
ィングの可否を攻撃データから判断するようにしたが、
攻撃データによらずランダムに行うようにしてもよい。
更に、本実施形態では捕球に成功した後に自動的にタッ
チ動作を行う例を示したが、遊戯者がボタンを押下する
ことでタッチ動作を行うようにしてもい。更にまた、本
実施形態では走者がボタンが押下された位置からスライ
ディングを行う例を示したが、走者のスライディング開
始位置を固定するようにしてもよい。
を垂直帰線周期と一致させたタイミングで演算する例を
示したが、垂直帰線周期とは別にCPUのクロックによ
り任意の時間毎にボールや走者の位置を演算するように
してもよい。更に、本実施形態ではグラブの位置につい
て言及しなかったが、3次元仮想空間上で塁上の野手と
同じ座標に設定してもよく、又は、別にグラブの位置を
所定時間毎に演算するようにしてもよい。また更に、本
実施形態ではクロスプレイ専用画面を通常画面から切り
換える例を示したが、クロスプレイ専用画面と通常画面
とを同時に表示するようにしてもよい。更にまた、CP
Uブロック20のRAMに所定データを保存しておき、
クロスプレイ後に当該クロスプレイをリプレイするよう
にしてもよい。更に、本実施形態では走者や野手の攻撃
データ、守備データをRAMからそのまま読み込んだ例
を示したが、クロスプレイのアウト、セーフの結果に応
じてRAM上の攻撃データや守備データを書き換えるよ
うにしてもよい。
ム装置10での野球ゲームを例示したが、通信ケーブル
を用いてゲーム装置本体と他のゲーム装置とを外部接続
し、ゲーム装置の内部において、I/Oコントローラ、
バッファメモリ及び他のゲーム装置とのデータの送受信
を処理する通信処理部を更に備えて構成するようにして
もよい。このようにすれば、いわゆる通信ゲームを実現
することができる。ここで、通信ゲームには、例えば、
複数のゲーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直
接接続するもの、異なる場所に所在する複数のゲーム装
置をイントラネットやインターネット等の通信手段を介
して接続するもの、各ゲーム装置のゲーム進行を一元管
理するゲームサーバとインターネット等の通信手段を介
して接続するもの等種々の態様が考えられる。そして、
これらの通信ゲームは、多人数同時プレイをするゲーム
のように1つのテレビモニタを画面分割して表示するも
のではなく、各遊戯者毎のテレビモニタに各遊戯者に独
自の視点で画面表示するようにしてもよい。すなわち、
攻撃側と守備側とでは、異なる視点で画面表示すること
により、一層の野球ゲームへの感情移入を図ることがで
きる。
各遊戯者を同一又は異なる球団の各選手若しくは一部の
選手(この場合、他の選手はコンピュータによる自動プ
レイとなる)に対応させたゲームや、各遊戯者を各球団
に対応させたゲームとするようにしてもよい。ここで、
球団に対応させた場合は、二人の遊戯者が1組として攻
撃側又は守備側となり、自己の球団のすべての選手を操
作して両者が対戦することとなるが、平行処理で別の組
の二者同士も対戦できるようにし、他の仮想球場の途中
経過としての情報等を通信ケーブルで接続された全ての
組の遊戯者のゲーム装置に送受信したり、また、リーグ
戦やトーナメント戦とする等、単に二人でプレイするこ
と以上の通信対戦ならではの遊び方も実現することがで
きる。
ムプログラムが記録媒体1に記録されている場合を例示
したが、遊戯者がインターネット等を介して、自己のパ
ーソナルコンピュータに内蔵されたハードディスクにゲ
ームプログラムをダウンロードし独自で、又は野球ゲー
ムがネットワーク対応の通信ゲームであれば、遠隔地に
いる他の遊戯者と共に野球ゲームを楽しむことができる
態様も考えられるが、このようなハードディスクも本発
明の記録媒体に含まれる。
計算式を一例として示したが、本発明はこれらに限られ
ることなく、上述した特許請求の範囲において種々の変
形が可能であることは当業者にとって論を待たない。
遊戯者はスライディング及び/又はタッチングを入力す
ることでクロスプレイ時に野球ゲームに介入することが
でき、入力のタイミングにより走者のアウト、セーフの
判定が異なるので、野球ゲームへの感情移入を図ること
ができると共に、クロスプレイ時に表示画面上に少なく
とも野手と走者とがクローズアップされて表示されるの
で、野球ゲームに臨場感を持って臨むことができる、と
いう効果を得ることができる。
である。
図である。
の構成を示す概略ブロック図である。
画面の中間調画像である。
ィング、回り込み及びタックルの最適ポイントを説明す
るための説明図である。
走者の速度をとったときの最適ポイントと走者の速度と
の関係を示すグラフである。
成功確率をとったときの走者のタックルの成功確率を示
すグラフである。
ッチングしたときのクロスプレイ専用画面の中間調画像
である。
の一部、判定手段) 23 画像処理部(クローズアップ手段の一部)
Claims (10)
- 【請求項1】 コンピュータにより実行され、表示画面
上にフィールド及び野球選手を表示すると共に、入力装
置からの入力情報に応じて模擬的に野球を行う野球ゲー
ムの制御方法であって、塁を守備する野手と当該塁に向
けて走行する走者とのクロスプレイが発生するか否かを
判断し、前記クロスプレイが発生すると判断したとき
に、前記表示画面上に少なくとも前記野手と前記走者と
をクローズアップして表示しつつ、前記入力装置で入力
又は前記コンピュータにより選択された前記走者の前記
塁へのスライディングのタイミング及び前記野手の前記
走者へのタッチングのタイミングに基づいて前記走者の
アウト、セーフを判定するステップを含むことを特徴と
する野球ゲームの制御方法。 - 【請求項2】 前記クロスプレイは、前記塁からのボー
ルの位置及び前記塁からの前記走者の位置が所定範囲内
にあるときに発生すると判断することを特徴とする請求
項1に記載の野球ゲームの制御方法。 - 【請求項3】 前記スライディング及びタッチングは、
複数のスライディング種及びタッチング種の中から選択
可能であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記
載の野球ゲームの制御方法。 - 【請求項4】 前記スライディングと前記タッチングと
の選択組み合わせにより前記アウト、セーフの判定確率
が変動することを特徴とする請求項3に記載の野球ゲー
ム制御方法。 - 【請求項5】 前記クローズアップされた走者及び野手
の動作がスローモーションで表示されることを特徴とす
る請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の野球ゲ
ームの制御方法。 - 【請求項6】 前記スライディングの最適タイミングが
前記クローズアップされた表示画面上に表示されること
を特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記
載の野球ゲームの制御方法。 - 【請求項7】 前記走者及び野手は各々属性能力を有し
ており、前記アウト、セーフは前記属性能力に基づいて
判定されることを特徴とする請求項1乃至請求項6のい
ずれか1項に記載の野球ゲームの制御方法。 - 【請求項8】 前記スライディングの入力のタイミング
により前記走者の属性能力が変動することを特徴とする
請求項7に記載の野球ゲーム制御方法。 - 【請求項9】 請求項1乃至請求項8のいずれか1項に
記載の野球ゲームの制御方法を記録したコンピュータ読
取可能な記録媒体。 - 【請求項10】 遊戯者が入力するための入力部と、前
記入力部から入力された入力情報に応じて野球ゲームを
制御する制御部と、フィールド及び野球選手を表示する
表示部とを備えたゲーム装置において、前記制御部は、
塁を守備する野手と当該塁に向けて走行する走者とのク
ロスプレイが発生するか否かを判断する判断手段と、前
記判断手段によりクロスプレイが発生すると判断された
ときに前記表示部に少なくとも前記野手と前記走者とを
クローズアップして表示させるクローズアップ手段と、
前記入力部で入力又は前記制御部により選択された前記
走者の前記塁へのスライディングのタイミング及び前記
野手の前記走者へのタッチングのタイミングに基づいて
前記走者のアウト、セーフを判定する判定手段と、を有
することを特徴とするゲーム装置。
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---|---|---|---|
JP2000400763A JP3750103B2 (ja) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | 記録媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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Publication Number | Publication Date |
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JP3750103B2 JP3750103B2 (ja) | 2006-03-01 |
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JP (1) | JP3750103B2 (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2000
- 2000-12-28 JP JP2000400763A patent/JP3750103B2/ja not_active Expired - Fee Related
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