JP2003190637A - ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビデオゲーム装置、及びビデオゲームプログラム - Google Patents

ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビデオゲーム装置、及びビデオゲームプログラム

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JP2003190637A
JP2003190637A JP2001401589A JP2001401589A JP2003190637A JP 2003190637 A JP2003190637 A JP 2003190637A JP 2001401589 A JP2001401589 A JP 2001401589A JP 2001401589 A JP2001401589 A JP 2001401589A JP 2003190637 A JP2003190637 A JP 2003190637A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 選手キャラクタに割り当てられる能力パラメ
ータの設定の自由度が高められた団体スポーツをテーマ
とするビデオゲームを提供する。 【解決手段】 特殊フラグが割り当てられた特殊キャラ
クタが団体(チーム)に属しているか否かの判断を行い
(S101)、属している場合には選手キャラクタに割
り当てられた能力パラメータの変更を行うものとし、イ
ベントに参加する選手キャラクタに能力パラメータが割
り当てられている場合には特殊キャラクタに割り当てら
れた当該イベントに関連する複数の能力パラメータの変
更を行い(S108)、そうでなければ特殊キャラクタ
以外の選手キャラクタの能力パラメータであって、特殊
フラグに対応する能力パラメータの変更を行う(S10
5)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームプロ
グラムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビ
デオゲーム装置、及びビデオゲームプログラムに関し、
特に、複数のキャラクタにより構成されるチームに団体
スポーツを模した競技を行わしめるビデオゲームにおい
て、現実との乖離を生じることなくチームの構成のバリ
エーションを高めることができるビデオゲームプログラ
ムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビデオ
ゲーム装置、及びビデオゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】プロ野球ゲームを模したプロ野球ゲーム
などの団体競技(チームスポーツ)ゲームにおいては、
ゲームの趣向を増すために、現実の世界において該当す
る団体競技を行っている実在のチームやそのチームに在
籍する実在の選手をモチーフとしたキャラクタをゲーム
に登場させるとともに、当該実在の選手の成績などに基
づいた能力パラメータを当該キャラクタに割り当てるこ
とにより、現実の選手の競技能力を模した個性や特性を
ゲームに登場するキャラクタに付与することが行われて
いる。
【0003】例えばプロ野球ゲームにおいては、投手キ
ャラクタにはスタミナ、持久力、回復力、球速、コント
ロール、変化球の切れなどのパラメータを、野手キャラ
クタには打力、長打力、技術力、走力、肩力などのパラ
メータを設定し、これらのパラメータに基づいて投手キ
ャラクタが投じるボールの球速、制球性、変化球の変化
の度合いや、野手キャラクタがバッティングを行う場合
のミート率や打球の速度、方向、飛距離、あるいは、野
手キャラクタが守備を行う場合のランニングの速度、肩
の強さ、エラー確率などを制御することが行われてい
る。
【0004】そして、上記の能力パラメータの値は、各
キャラクタのモデルとなった実在のプロ野球選手の公式
記録などに基づいて設定するものとすることで、登場す
るキャラクタのゲーム上での競技能力、あるいは、チー
ム(団体)の戦力をより忠実に現実のプロ野球を反映し
たものとし、これにより、実際のプロ野球選手やプロ野
球チームをゲーム上で操作しているようなリアリティを
プレイヤに与えることが試みられている。
【0005】更に、所定の条件下、予めゲームプログラ
ムを記録した記録媒体に登録されているキャラクタ、あ
るいは、他の方法、例えばインターネットを通じて入手
することができるキャラクタを特定のチームに追加し、
あるいは、特定のチームに属する特定のキャラクタをチ
ーム編成から削除することをゲーム上で行いうるように
することで、現実のプロ野球において行われている選手
のトレードや入退団をもゲーム上で再現することを可能
にし、これにより、より高いリアリティをゲームに付与
し、あるいは、プレイヤが強いチーム作りのためのチー
ム編成を任意に行うことを可能にして、戦略性の面での
ゲームの楽しみを付加することが行われている。
【0006】ところで、このようなチーム編成を所定の
条件の下で行いうるようにした団体スポーツゲームで
は、チーム編成の対象となるキャラクタは、当然の事な
がら、すべて現実の団体競技界で活躍している現実の選
手をモチーフにして作成されることが通常である。
【0007】しかし例えば、その団体競技とは異なる競
技を行っているスポーツ選手や俳優、歌手、芸能人、著
名人、或いは映画などに登場する架空の人物やキャラク
タなど、当該団体競技の選手以外の人物などをモチーフ
としたキャラクタをもチーム編成の対象とできる団体ス
ポーツゲームを実現できれば、チーム編成における選択
の多様性を高めることが可能である。
【0008】即ち、例えば魅力的な著名人をモチーフと
したキャラクタをゲームに登場させることで、従来から
のユーザに対するアピール度を高めることができること
は勿論、従来ユーザではなかった新たなユーザ層をも新
規ユーザとして取り込むことができる可能性もあり、そ
のような団体スポーツゲームは市場性の高い有力な製品
となるものと考えられる。
【0009】しかしながら、当該団体競技の選手以外の
人物などをモチーフとしたキャラクタをゲーム上でのチ
ーム編成の対象とした場合、当該キャラクタが当該団体
競技の選手を模したキャラクタと同等の競技能力を有す
るような設定とすると、ゲーム上のリアリティを欠くこ
ととなって、ゲームの興趣を削ぐこととなりかねない。
【0010】その一方で、そのようなキャラクタの競技
能力についても、実際の人物などの競技能力を忠実に反
映させるような設定を行った場合は、当該団体競技の選
手をモチーフとしたキャラクタとそれ以外のキャラクタ
との間で競技能力の差が開きすぎることとなる結果、プ
レーの結果が歴然とするなど、ゲームの面白みが低下す
るという問題がある。
【0011】また更には、当該団体競技の選手以外の人
物などをモチーフとしたキャラクタをチームに組み入れ
る動機付けをプレイヤに与えることができないこととな
り、そのようなキャラクタをゲームに登場させた目的が
達成できないという問題も生じることが考えられる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】従って、本発明の目的
は、上述の問題点を解決し、現実との乖離を最小限に抑
制しつつ、チームの構成のバリエーションを高めること
ができる団体競技をテーマとするビデオゲームプログラ
ム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、
ビデオゲーム方法、及びビデオゲーム装置を実現するこ
とをその目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決したものであり、複数の選手キャラクタにより構成さ
れるチーム間の対戦が展開される団体スポーツゲームを
実行させるためのビデオゲームプログラムを記憶したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コン
ピュータに、あらかじめ複数の選手キャラクタが用意さ
れ、前記あらかじめ用意された複数の選手キャラクタに
は一種以上の能力を示す能力パラメータが割り当てられ
るとともに、特殊フラグを割り当てられた特殊キャラク
タが少なくとも一以上含まれており、プレイヤの操作に
応答して、前記あらかじめ用意された複数の選手キャラ
クタを用いて前記チームに対して選手キャラクタの追加
または削除を行う制御と、前記団体スポーツゲームの進
行に伴って、少なくとも一の選手キャラクタが参加する
イベントを実行する制御と、特定のチームに特殊フラグ
を割り当てられた特殊キャラクタが属する場合は、当該
特定のチームを構成する選手キャラクタに割り当てられ
た能力パラメータを変更する制御と、前記イベントに参
加する選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメ
ータ、又は変更された前記パラメータに従って当該イベ
ントを実行する制御と、当該イベントの実行に伴ってビ
デオ信号を変化させる制御とを少なくとも行わせるため
のビデオゲームプログラムであることを特徴とするコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であり、これにより、
チームを構成する選手キャラクタの少なくとも一部をプ
レイヤの選択に従って追加、削除しうる団体スポーツゲ
ームにおいて、選手キャラクタに割り当てるべき能力パ
ラメータについての制約を離れた、より自由度の高い能
力パラメータの設定が可能となる。
【0014】即ち一般に、団体スポーツゲームに登場さ
せる選手キャラクタに割り当てる能力パラメータには、
現実の世界における当該団体スポーツでの状況をゲーム
上に反映させ、あるいは、各選手キャラクタのゲーム上
での競技能力をある程度均衡させて緊張感のあるゲーム
展開を実現するために、一定の制約、乃至基準を設ける
ことが必要である。
【0015】そしてこのような制約、基準から例えば大
きく劣るパラメータを特定の選手キャラクタに仮に割り
当てたとしても、かかる選手キャラクタはプレイヤがチ
ーム編成を行う際の選択の対象とされることが期待でき
ない。
【0016】この点を本発明は、所定の選手キャラクタ
(特殊キャラクタ)に特殊フラグを割り当て、当該特殊
キャラクタがチームに含まれている場合には、チームを
構成する選手キャラクタに割り当てられた能力パラメー
タを変更するものとすることで、上述のような制約、基
準から外れた能力パラメータを割り当てた選手キャラク
タであっても、プレイヤがチーム編成を行う際に選択の
対象とする動機付けを付与し、以ってゲーム制作におけ
る選手キャラクタに付与する能力パラメータの設計の自
由度を高めたものである。
【0017】本発明における団体スポーツゲームとは、
野球やサッカー、バスケットボールなどの団体競技をモ
チーフとした団体スポーツゲームを対象とするものであ
るが、野球などのようにチーム間の対戦により競技が進
行する団体競技は勿論、テニスや柔道の団体戦のよう
に、個人としての選手間の試合により競技が進行する
が、複数回の対戦の繰り返しや勝ち抜き戦形式でチーム
間の対戦が進行して勝敗が決定される団体競技、或い
は、体操やスキーのジャンプ競技の団体戦のように、各
選手の試技結果を総合して勝利チームを決定する団体競
技をモチーフとした団体スポーツゲームも対象に含むも
のである。
【0018】また、本発明においては、プレイヤの選択
に従って、ゲーム上で設定されるチームを構成する選手
キャラクタを追加、削除することによりチーム編成を行
いうるよう構成されているが、特定のチームのチーム編
成を行うに際して、追加する選手キャラクタは、他のチ
ームを構成する選手キャラクタから選択するものとして
も良く、あるいは、各チームを構成する選手キャラクタ
以外に予備の選手キャラクタを準備しておき、選手キャ
ラクタの追加はかかる予備の選手キャラクタから行うも
のとしても構わない。
【0019】また、チーム編成における選手キャラクタ
の削除は、編成対象であるチームを構成する全ての選手
キャラクタを対象とするものであってもよく、あるい
は、特定の選手キャラクタについては、削除できない設
定とすることも可能である。
【0020】更に、ゲームの操作性を高めるために、か
かる追加と削除を組み合わせた選手キャラクタの交換を
おこないうるものとしても構わない。
【0021】また、本発明の団体スポーツゲームにおい
ては、チームを構成する選手キャラクタは、全てイベン
トに参加するものとする必要はなく、チームを構成する
選手キャラクタから更に選択される特定の選手キャラク
タのみがイベントに参加するものとし、残りの選手キャ
ラクタはいわゆる控え選手として扱うものとすることも
可能である。
【0022】かかる構成によれば、所定の制約、基準か
ら外れた能力パラメータを付与された選手キャラクタを
チームに追加することによりチームの戦力が直ちに影響
を受けることを防止し、プレイヤによるチーム編成の自
由度を高めることが期待できる。
【0023】また、本発明における、能力パラメータの
変更は、イベントの実行に際して行われるものとし、更
には、実行中のイベントに参加している選手キャラクタ
に割り当てられた能力パラメータを変更するものとする
ことが好ましい。
【0024】かかる構成によれば、ゲーム開始時点、あ
るいは、チームを構成する選手キャラクタの追加、変更
を行う毎に特殊パラメータが各チームに属しているか否
かを判定し、全ての選手キャラクタの能力パラメータに
関するデータを更新する場合と比較して、プログラムを
より簡潔なものとすることが出来、また、各選手キャラ
クタの能力パラメータを記録するための記録容量などの
ハードウェア資源を節約することが可能となる。
【0025】また、本発明においては、前記一種以上の
能力パラメータのいずれかに相当する能力パラメータを
識別するために、特殊フラグのそれぞれに少なくとも一
種の能力パラメータとの対応関係を設定し、能力パラメ
ータの変更に際しては、チームに属する特殊キャラクタ
に割り当てられた特殊フラグと対応関係にある能力パラ
メータを変更するものとすることが可能である。
【0026】かかる構成によれば、特殊フラグを割り当
てられる特殊キャラクタを個性化し、これによりゲーム
を一層魅力的なものとすることが可能であり、チーム編
成を行う際の特殊キャラクタの選択の目安をプレイヤに
与えることが可能となる。
【0027】即ち、例えば短距離走に強い著名人をモチ
ーフとした特殊キャラクタに割り当てる特殊フラグにつ
いては、走力に関連する能力パラメータと対応関係を設
定するものとし、当該特殊キャラクタをチームに追加し
た場合には、当該チームの選手キャラクタの走力に関連
する能力パラメータを向上させるものとすれば、当該能
力パラメータの向上は、当該著名人は短距離走に強いと
いう事実との関連をもってプレイヤに認識されることと
なるため、プレイヤに与えるゲームに対する違和感をよ
り小さいものとすることができる。
【0028】この時、短距離走に強いことが一般に知ら
れている著名人を特殊キャラクタのモチーフとした場合
には、走力に関する能力パラメータに関しては、他の選
手キャラクタと同等以上のパラメータを割り当てること
がゲームのリアリティを高める上では好ましい場合も多
いが、当該特殊キャラクタに割り当てられた特殊フラグ
に基づく能力パラメータの変更により、当該特殊キャラ
クタの走力に関する能力パラメータまでも変更するもの
とすると、上記リアリティが損なわれる場合も考えられ
る。
【0029】従って、本発明においては、能力パラメー
タを変更する制御を、特殊フラグを割り当てられた特殊
キャラクタ以外の選手キャラクタを対象に行われるもの
とすることが特に好ましい。
【0030】また本発明は、各チームあるいは特定のチ
ームにポイントを割り当てるとともに、各選手あるいは
特定のキャラクタに当該選手キャラクタの獲得に要する
ポイントを割り当て、特定のチームに選手キャラクタを
追加した場合は、その選手キャラクタに割り当てられた
獲得ポイントを当該特定のチームに割り当てられたポイ
ントから差し引くものとすことが好ましい。
【0031】或いは更に、特定のチームから選手キャラ
クタを削除した場合は、その選手キャラクタに割り当て
られた獲得ポイントを当該特定のチームに割り当てられ
たポイントに加えるものとすることが好ましい。
【0032】即ち、かかる構成によれば、現実の団体ス
ポーツにおける選手のトレードや新人選手の獲得などを
よりリアルに再現し、またチーム編成における戦略性が
より高められた団体スポーツゲームを実現することが可
能となる。
【0033】この場合、更にゲームの展開やゲームの勝
敗などに基づいて、チームに割り当てられるポイントを
増減させるものとし、或いは更にチームや選手キャラク
タに割り当てられたポイントを金銭の単位でゲーム画面
上に表示するものとすることにより、ゲーム性の更なる
向上を達成することができる。
【0034】また更に、本発明においては、各選手キャ
ラクタに、それぞれ異なる能力パラメータを割り当てる
ことにより、各選手キャラクタを個性化することが可能
であり、ゲーム進行の多様性を高めることが可能である
が、この際、選手キャラクタのそれぞれに名称、背番
号、外観などを割り当てることにより、プレイヤによる
各選手キャラクタの個性の認識をより容易なものとする
ことができる。
【0035】この場合、各選手キャラクタに名称、背番
号、外観の少なくとも一つを割り当てるとともに、当該
名称、背番号、外観が選手キャラクタ毎に相違するもの
とすることが可能であり、これにより選手キャラクタの
一層の個性化を図ることができる。
【0036】また団体スポーツゲームが、現実に存在す
る団体スポーツをテーマとするものである場合には、選
手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる氏名、
名称、背番号、あるいは、その外観を、当該団体スポー
ツに参加する現実の団体に登録された現実の選手の氏名
等と同一のものとし、あるいは、現実の選手をモチーフ
として作成するものとすることにより、プレイヤに現実
の世界における団体スポーツをゲーム上で操作している
かのような臨場感を与えることが可能となる。
【0037】更に、前記特殊キャラクタの少なくとも一
部に割り当てられる氏名、名称、或いは外観について
は、前記団体スポーツに参加する現実の団体に登録され
ていない現実の人物や架空の人物キャラクタの氏名、名
称と同一のものとし、或いはそのような人物などをモチ
ーフに作成された外観とすることが可能である。
【0038】かかる構成によれば、現実の世界における
団体スポーツをモチーフとしつつ、当該団体スポーツと
は直接関係しない現実の人物などを登場させることで、
ゲームに登場する選手キャラクタの多様性を高めること
ができ、当該団体スポーツに興味を持つプレイヤ以外に
対しても高いアピール性を有するゲーム制作を可能にす
るなどの効果を得ることができる。
【0039】更に本発明において、特殊キャラクタに割
り当てる能力パラメータは、特殊フラグを割り当てられ
ない選手キャラクタに割り当てられる能力パラメータよ
りも劣ったものとし、更には、両者に有意の差を設ける
ことにより、特殊キャラクタと特殊フラグを割り当てら
れない選手キャラクタを明確に差別化することが可能と
なる。
【0040】かかる構成によれば、現実に存在する団体
スポーツをテーマとする団体スポーツゲームの制作に際
して、当該団体スポーツを行っている現実の選手をモチ
ーフとして特殊フラグを割り当てられない各選手キャラ
クタの能力パラメータや氏名、名称、外観などの設定を
行い、当該団体スポーツの選手ではない現実の人物など
をモチーフとして各特殊キャラクタの能力パラメータや
氏名、名称、外観などの設定を行った場合であっても、
現実との乖離が少なく、高いリアリティを備える団体ス
ポーツゲームを実現することができる。
【0041】この場合、特殊キャラクタのモチーフとな
る当該団体スポーツの選手ではない現実の人物などとし
て、様々な消費者層に対して魅力的な人物などを選択す
ることで、より多くの消費者層をプレイヤとして取り込
むことが可能となり、また、特殊キャラクタをチームに
加入させた場合に他の選手キャラクタの能力パラメータ
が変更されるものとすることで、能力パラメータにおい
て劣る特殊キャラクタであってもチーム編成においてプ
レイヤが選択する動機付けを与えることが可能となる。
【0042】また更に、本発明は、二以上の特殊キャラ
クタにより構成される特殊キャラクタグループを設定
し、特殊キャラクタグループを構成する全ての特殊キャ
ラクタが特定のチームに属する場合と、当該特殊キャラ
クタグループを構成する一部の特殊キャラクタのみが特
定のチームに属する場合とにおいて、前記能力パラメー
タを変更する制御における変更の態様が相異するものと
することが出来、これにより、チーム編成を行うに際し
て、特殊キャラクタグループを構成する特殊キャラクタ
を収集する楽しみを新たに付加することができる。
【0043】この場合、変更の態様を相異するものとす
る手法としては、特殊キャラクタグループを構成する全
ての特殊キャラクタが特定のチームに属する場合には、
能力パラメータの変更の程度を大きくすることや、当該
特殊キャラクタグループを構成する特殊キャラクタに割
り当てられた複数の能力パラメータを変更し、或いは特
殊キャラクタと、特殊フラグを割り当てられていない選
手キャラクタ間で能力パラメータに設けた有意の差を解
消する態様で特殊キャラクタに割り当てられた能力パラ
メータを変更するものとすることが考えられる。
【0044】また本発明においては、特殊フラグが選手
キャラクタに割り当てられているか否かをプレイヤが確
認する手段を備えないものとすることも可能である。
【0045】これにより、プレイヤがチーム編成におい
て、例えば他の選手キャラクタと比較して能力パラメー
タに劣る選手キャラクタを選択したとしても、必ずしも
当該選手キャラクタには特殊フラグが割り当てられてい
るとは限らず、従って、チームを構成する他の選手キャ
ラクタの能力の変更が行われるとは限らないため、特殊
フラグを割り当てられた特殊キャラクタを探求、発見す
るという新たな楽しみをゲームに付加することが可能と
なる。
【0046】なお、特殊フラグが選手キャラクタに割り
当てられているか否かをプレイヤが確認する手段を備え
ないものとする手法としては、例えば選手キャラクタに
特殊フラグが割り当てられている場合でも当該特殊フラ
グを画面上表示しない設定とすることや、特殊フラグに
基づいて能力パラメータを変更した場合においても、変
更後の能力パラメータを表示しない設定とすることなど
が考えられる。
【0047】また、本発明における選手キャラクタの一
部を、本発明に係るビデオゲームプログラムが記録され
た媒体とは異なる媒体やインターネットを介して取得す
ることを可能とすることにより、ゲームにキャラクタの
収集という新たな楽しみを付与することができるととも
に、現実の団体スポーツ界における新人選手の登場など
に対応した選手キャラクタを提供し、或いは他のスポー
ツ界や芸能界で著名性を獲得した人物などをモチーフと
した特殊キャラクタを新たに提供することが可能とな
る。
【0048】更に、本発明における団体スポーツゲーム
が、野球をモチーフとしたものである場合には、特殊フ
ラグに基づく変更の対象とする能力パラメータを、打
撃、投球、走塁、守備など、現実の野球において試合進
行に大きな影響を及ぼすプレーに関する能力パラメータ
とすることにより、大幅にゲーム性を向上することが可
能である。
【0049】上記のビデオゲームプログラムは、磁気デ
ィスク、磁気テープ、CD、DVD、MD、ROMメモ
リなどのコンピュータ読み取り可能な各種の記録媒体に
記録して保管、取扱、流通させることができ、また、コ
ンピュータ、ビデオゲーム機等にインストールさせたり
随時読み込ませたりして利用することができる。
【0050】本発明はまた、複数の選手キャラクタによ
り構成されるチーム間の対戦が展開される団体スポーツ
ゲームにおいて実行されるイベントの進行を、当該対戦
を行うチームに属する特殊キャラクタに割り当てられた
特殊フラグに基づいて変更する方法であって、あらかじ
め複数の選手キャラクタが用意され、前記あらかじめ用
意された複数の選手キャラクタには一種以上の能力を示
す能力パラメータが割り当てられるとともに、特殊フラ
グを割り当てられた特殊キャラクタが少なくとも一以上
含まれており、プレイヤの操作に応答して、前記あらか
じめ用意された複数の選手キャラクタを用いて前記チー
ムに対して選手キャラクタの追加または削除を行うステ
ップと、前記団体スポーツゲームの進行に伴って、少な
くとも一の選手キャラクタが参加するイベントを実行す
るステップと、特定のチームに特殊フラグを割り当てら
れた特殊キャラクタが属する場合は、当該特定のチーム
を構成する選手キャラクタに割り当てられた能力パラメ
ータを変更するステップと、前記イベントに参加する選
手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータ、又
は変更された前記パラメータに従って当該イベントを実
行するステップと、当該イベントの実行に伴ってビデオ
信号を変化させるステップとを備える方法として構成す
ることにより、プログラムや装置面での実装態様を問わ
ず、この方法によって本発明の課題を達成することがで
きる。
【0051】本発明は更に、複数の選手キャラクタによ
り構成されるチーム間の対戦が展開される団体スポーツ
ゲームを実行させるゲーム装置であって、あらかじめ複
数の選手キャラクタが用意され、前記あらかじめ用意さ
れた複数の選手キャラクタには一種以上の能力を示す能
力パラメータが割り当てられるとともに、特殊フラグを
割り当てられた特殊キャラクタが少なくとも一以上含ま
れており、プレイヤの操作に応答して、前記あらかじめ
用意された複数の選手キャラクタを用いて前記チームに
対して選手キャラクタの追加または削除を行う手段と、
前記団体スポーツゲームの進行に伴って、少なくとも一
の選手キャラクタが参加するイベントを実行する手段
と、特定のチームに特殊フラグを割り当てられた特殊キ
ャラクタが属する場合は、当該特定のチームを構成する
選手キャラクタに割り当てられた能力パラメータを変更
する手段と、前記イベントに参加する選手キャラクタに
割り当てられた前記能力パラメータ、又は変更された前
記パラメータに従って当該イベントを実行する手段と、
当該イベントの実行に伴ってビデオ信号を変化させる手
段とを備えることを特徴とするゲーム装置として構成す
ることによっても、上記と同様の効果を実現することが
可能である。
【0052】
【発明の実施の形態】以下では、団体スポーツゲームの
一例として、プロ野球ゲームの場合を例にとり本発明の
実施の形態を説明する。
【0053】まず、本発明に係るビデオゲーム装置の一
実施の形態に係る装置の全体構成、乃至は本発明に係る
方法、プログラムを実施するのに好適な装置構成につい
て説明する。
【0054】図1は当該ビデオゲーム装置の内部構成を
示すブロック図である。
【0055】図1に示したビデオゲーム装置10は、本
発明によるコンピュータプログラムと協働することによ
り、本発明によるゲーム処理装置として機能する。
【0056】なお、このコンピュータプログラムは、こ
れを格納するDVD等、本発明によるコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体に記憶されて頒布される。
【0057】また、このコンピュータプログラムを構成
する命令シーケンスは、ビデオゲーム装置を制御し、本
発明による方法を実施する。
【0058】ビデオゲーム装置10は、典型的には、次
に挙げるようないくつかの構成要素からなる。
【0059】まず、ゲーム機本体11が、本発明の対象
となる様々なビデオゲームをそれぞれのプログラムにし
たがって処理するための主要部となる。
【0060】次に、キーパッド30(二人用で対戦等を
する場合には2つとも使用)が、これらのビデオゲーム
をインタラクティブに操作するための操作部となる。
【0061】最後に、テレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)35が、スピーカ37付きモニタと
してCRT36等を有することにより音声出力、画面出
力といった出力部を構成する。
【0062】この出力部は、別の実施形態では発展的に
多様化されており、例えばキーバッドが、振動や圧力を
伝えたりにおいを発したりできるようにも構成されてい
ることができる。
【0063】また、本ビデオゲーム装置10は、オプシ
ョンとして、ネットワーク100と通信するための通信
インターフェース部19を備えており、このインターフ
ェースによりネットワーク100を介して他のビデオゲ
ーム装置やゲームサーバーとデータ通信を行う。
【0064】以下、各要素およびそれらの内部要素の機
能等についてより詳しく説明する。
【0065】キーパッド30は、ゲーム機ごとに、通常
は、2人用対戦モード等のために2個以上備わってい
る。
【0066】周知のとおり、それぞれ各プレイヤ(オペ
レータ)が操作可能な複数の釦(例えば、○ボタン、×
ボタン、△ボタン、□ボタンなど)およびジョイスティ
ックや十字キー、或いはカーソルキーを有しており、プ
レイヤは、釦操作やジョイスティック操作により、ゲー
ムのコンテキストに応じた指令(あるいはコンテキスト
とは無関係な単なる信号)をゲーム機本体11に入力す
る。
【0067】これらの釦やジョイスティックは、本発明
の適用例として以下で説明する野球ゲームの操作におい
ては、投手の投球操作、打者のスウィング操作、走者の
盗塁操作、野手の捕球/送球操作などをプレイヤの意図
した位置関係およびタイミングで入力するために用いら
れる。
【0068】TVセット35は、ゲーム機本体11から
出力されるNTSC、PAL、SECAM等のビデオ信
号(映像信号)およびサウンド信号に基づいて、公知の
ブラウン管関連技術等により、各ゲーム内容(題名、キ
ャラクタ、背景等)、各ゲーム状態(野球のイニング、
打者等)、および各ゲーム展開(例えば、走者による盗
塁開始からセーフの判定までの一連のモーション等)に
応じた映像出力(すなわちブラウン管への二次元画像等
の表示)、及びこの映像に合わせたサウンド出力を行
う。
【0069】ゲーム機本体11は、内部の構成ユニット
(12〜21)間でデータをやりとりするための内部バ
ス22を有している。
【0070】以下、この内部バスに接続される各ユニッ
トについて、機能ごとに説明する。
【0071】制御部を構成するCPU12およびROM
13は、ビデオゲーム装置10全体の制御を司る。
【0072】ゲームの開始時に、プログラムの一部もし
くは全部および必要なデータを、DVD−ROM40な
どから、ディスクドライブ18を介してRAM14ある
いはHDD15に転送、格納し、以後、このプログラム
の命令シーケンス、および画像などの必要なデータを読
み出して所定のゲーム処理を実行する。
【0073】作業領域を構成するRAM14およびハー
ドディスクドライブ(以下に、HDDと称する)15
も、それぞれ内部バス22に接続される。
【0074】これらの作業領域は、原則的には、当初は
DVD−ROM40内にのみに記憶されていたゲームの
内容をキャッシュし、ゲームの現在の状態を記憶し、さ
らにはゲームの展開を示すアニメーション等の動的な生
成や複雑な演算を可能にする。
【0075】また、ゲームプログラムや画像などのデー
タの一部又は全部が、DVD−ROM40からではなく
ネットワーク100から供給されてもよく、ROM13
あるいはHDD15はそれぞれ、一次記憶域、ゲーム供
給媒体、又はダウンロード用エリアとしても機能する。
【0076】読み込みやダウンロードの対象となるデー
タとしては、ゲームプログラム、画像、シナリオ、多次
元配列などがある。
【0077】なお、本発明に特徴的なデータ構造につい
ては後述する。
【0078】入力インターフェース部21は、やはり内
部バス22に接続されており、キーパッド30と他のユ
ニット(12〜20)との間のインターフェースを成し
ている。
【0079】サウンド処理部17およびグラフィック処
理部16が、入力インターフェース部21と同様に内部
バスに接続されており、TVセット35は、これらを介
して内部バス22に接続されている。
【0080】ここで、グラフィック処理部16は、TV
セット35に送る(アナログ)ビデオ信号を効果的に形
成するためのフレームバッファ機能を備えたVRAM2
3を備えている。
【0081】プログラム実行に伴う制御部からの命令に
よって、RAM14やHDD15に記憶されていた二次
元画像データや、CPU12により動的に生成されたポ
リゴン線画(あるいはこれにテクスチャマッピングされ
たもの)などがビットマップ形式でフレームバッファに
格納され、これから例えばラスタスキャンにより信号が
形成され、これをビデオ信号としてTVセット35へ出
力する。
【0082】これにより、TVセット35の表示画面3
6に、フレームバッファに格納された画像データ等によ
る画像表示が得られる。
【0083】サウンド処理部17は、CPU12からの
コマンド、楽譜データ、周波数データ、音量データなど
に応じてBGM(バックグラウンドミュージック)や効
果音等のサウンド信号を生成し、TVセット35に出力
する。
【0084】この出力は、BGMのときはCPU12と
非同期で行うことができ、効果音のときはゲーム展開と
同期して行うことができる。
【0085】さらに、内部バス22には、DVDディス
クドライブ18、通信インターフェース部19およびメ
モリカードリーダ・ライタ20が接続される。
【0086】DVDディスクドライブ18は、記録媒体
であるDVD−ROM40に格納されているゲームプロ
グラム、画像、多次元配列、シナリオ等のデータを読み
取ることができる。
【0087】通信インターフェース部19は、図示しな
い通信バッファを備え、このバッファを介して、CPU
12によるコマンド制御の下、ネットワーク100に対
し同期あるいは非同期でデータのやりとりを行い、さら
にこのデータを内部バスを介して他のユニットとやりと
りすることができる。
【0088】メモリカードリーダ・ライタ20は、制御
部12の制御にしたがってメモリカード41へのデータ
書き込みおよびデータ読み出しを行う。
【0089】メモリカード41に書き込まれるデータと
しては、ゲームの途中経過(ゲームの状態)を示すデー
タや、ゲームの環境設定(一人用/二人用、シミュレー
ションパラメータ、難易度など)を示すデータなどがあ
る。
【0090】図2は本発明の一実施形態におけるビデオ
ゲーム装置のRAM構成を説明する図である。
【0091】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14A,画像データ領域14B、選
手データ領域14C、ワーク領域14Dを有し、DVD
ドライブ18がDVDやCD−ROM等のディスク40
より読み取ったゲームプログラムや画像データ、選手デ
ータを各領域に格納する。
【0092】なお、ゲームプログラムや画像データ、選
手データ等はハードディスクドライブ15に格納するこ
ともできる。
【0093】図3〜図8は本実施の形態において、プレ
イヤが特定のチーム(球団)を構成する選手キャラクタ
の追加、削除を行う際に画面上表示される画像イメージ
の一例を示したものである。
【0094】また、図9〜図10は、図3において選択
されるチームAを構成する各選手キャラクタ及びチーム
Aを構成する各選手キャラクタとして追加選択しうる選
手キャラクタにそれぞれ割り当てられる能力パラメータ
及び特殊フラグに関する説明図である。
【0095】以下では、図3〜図10に基づいて、チー
ムを構成する選手キャラクタの追加、削除を実行する方
法についての一実施態様を説明する。
【0096】なお、ここでは説明上の便宜のため、チー
ム名、選手キャラクタ名ともに符号をもって表示してい
るが、現実のプロ野球のチーム名や各チームに所属する
選手名をチーム名、選手キャラクタ名として使用し、特
殊キャラクタ名としては、プロ野球のチームには属して
いない現実の芸能人の名前や他のスポーツの選手名を使
用することも可能であり、これにより、よりリアリティ
の高いプロ野球ゲームを実現することができる。
【0097】図3は、ゲーム開始時点、或いはゲーム中
に所定の操作を行うことにより表示される、選手キャラ
クタの追加、削除を行うべきチームを選択するためのチ
ーム選択画面の画像イメージであり、図中のA〜Lは、
本実施の形態において対戦を行うチーム名を示してお
り、図中のチーム名A横に表示されたマークC001
は、チームの選択を行うためのカーソルである。
【0098】図3のチーム選択画面が表示される状態に
おいては、上述したキーパッド30には、例えば○ボタ
ンに「選択/決定」、×ボタンに「キャンセル」、十字
キーに「カーソル移動」の機能がそれぞれ割り当てられ
ており、プレイヤは選手キャラクタの追加、削除を行う
対象となるチーム名横にカーソルC001を表示させる
べく十字キーを操作し、その後、○ボタンにより選択、
決定を行うことで図4に示す、選択したチームを構成す
る選手キャラクタの追加、削除を行うためのチーム編成
画面に移行する。
【0099】例えば、図3のチーム選択画面において、
チームAが選択された場合、図4に示すチーム編成画面
が表示される。
【0100】図4〜8において、W001は、チームA
を構成する各選手キャラクタの名称のリストを表示する
ウィンドであり、W002は、チームAに獲得(追加)
可能な選手キャラクタの名称のリストを表示するウィン
ドであり、C002は、追加、削除対象となる選手キャ
ラクタを選択するためのカーソルである。
【0101】また、W003は、カーソルC002によ
りポインティングされている選手キャラクタの種類及び
当該選手キャラクタに割り当てられた能力パラメータを
表示するためのウィンドである。
【0102】図4〜8のチーム編成画面においても、キ
ーパッド30には上記と同様の機能が割り当てられてお
り、十字キーを用いてカーソルC002を移動させて、
追加、削除すべき選手キャラクタのポインティング、或
いは「決定」、「キャンセル」アイコンの選択などを行
い、希望の位置にカーソルC002を表示させた状態で
○ボタンを操作することで選手キャラクタの追加、削除
を行うことが可能である。
【0103】即ち、図4に示されるようにカーソルC0
02が選手キャラクタXF1をポインティングしている
状態で○ボタンを操作することで、チーム編成画面は図
5の表示に移行し、選手キャラクタXF1の周囲に枠を
表示して、当該選手キャラクタが選択されたことを示
し、再度○ボタンを操作することで、チーム編成画面は
図6の表示に移行し、当該選手XF1がチームAに追加
されたことを表示する。
【0104】この状態で十字キーを操作してカーソルC
002を決定アイコンに移動させ、○ボタンを操作する
ことで、選手XF1をチームAに追加することが確定
し、確定により変更されたデータは、RAMの選手デー
タ領域14Cに格納される。
【0105】一方、図7に示すように、十字キーを操作
してカーソルC002をチームAを構成する選手キャラ
クタのいずれか(ここでは選手AF1)に移動し、この
状態で○ボタンを操作することで、チーム編成画面は図
8の表示に移行し、当該選手キャラクタAF1がチーム
Aから削除されたことを表示する。
【0106】この状態で十字キーを操作してカーソルC
002を決定アイコンに移動させ、○ボタンを操作すれ
ば、上記と同様に、選手キャラクタAF1をチームAか
ら削除することが確定し、確定により変更されたデータ
は、RAMの選手データ領域14Cに格納される。
【0107】図9は、図4に示すチーム編成画面を選択
した時点における、チームAを構成する各選手キャラク
タに割り当てられた種類、能力パラメータ、特殊フラグ
を、図10は、同時点において選択可能な選手キャラク
タに割り当てられたポジション、能力パラメータ、特殊
フラグをそれぞれ示すものである。
【0108】なお、これらのデータは、図2に示すRA
Mにおける選手データ領域14Cに格納されている。
【0109】また、図9、図10に示す対応関係を管理
するためのプログラム、及び各種のデータ(選手キャラ
クタに割り当てられた能力パラメータ、種類、特殊フラ
グなど選手キャラクタに関する情報など)は、DVD−
ROM40から供給されるものである。
【0110】ここで、図9、図10に表示されるAF
3、XF2、XF3、XP1は特殊キャラクタであっ
て、それぞれ特殊フラグとしてR、D、K、Sが割り当
てられており、これらのフラグはそれぞれ、各選手キャ
ラクタに割り当てられる能力パラメータである、走力パ
ラメータ、打力パラメータ、肩力パラメータ、球速パラ
メータと対応関係が設定されている。
【0111】そして、図3〜8から判る通り、特殊フラ
グに関する情報は画面上表示されない設定とされてお
り、プレイヤは、チーム編成を行う段階においては、ど
の選手キャラクタが特殊キャラクタであることを知るこ
とは出来ず、これにより、特殊キャラクタを発見、探求
する楽しみがゲームに付加されることになる。
【0112】ただし、他の形態として、図4〜8に示す
ウィンドW003等にポインティングされている選手キ
ャラクタについて特殊フラグを表示するものとすること
も可能である。
【0113】また本発明は、チームに特殊キャラクタが
含まれている場合における選手キャラクタに割り当てら
れた能力パラメータを変更する時点を問うものではない
が、本実施の形態においては、当該能力パラメータの変
更は、図3〜8に示すチーム編成のプロセスが完了した
時点ではなく、後述のイベント実行の時点において実行
するものであり、これにより、選手データ領域14Cの
データ内容の書き換えに伴うプログラム量および処理時
間の増大が回避されている。
【0114】また上記した例においては、チームを構成
する選手キャラクタの追加、削除を行う場合についての
み説明したが、追加対象および削除対象の選手キャラク
タをポインティングして○ボタンを操作して選択、確定
を行うなどにより、追加と削除を同時に実行する形態で
ある選手キャラクタの交換をも行いうるものとすること
も可能である。
【0115】更に上記した例において、ゲームの展開や
ゲームの勝敗などに基づいて、各チームあるいは特定の
チームがポイントや金銭を獲得できる設定とするととも
に、各選手キャラクタの獲得のために要するポイントや
金銭を設定し、チーム編成において選手キャラクタを追
加した場合は、各選手キャラクタに設定された獲得に要
するポイントや金銭がチームが獲得したポイントや金銭
から差し引かれるものとすることが可能である。
【0116】そして、チーム編成を行う時点において当
該チームが有するポイント、或いは金銭の範囲内でのみ
選手キャラクタの追加を行い得るものとすることによ
り、例えば、より高い能力パラメータを設定された選手
キャラクタを獲得するためには、より多くのポイントや
金銭が必要となるような設定として選手キャラクタの獲
得に困難性を設けることが可能である。
【0117】これにより、チーム編成における戦略性を
高め、より良いチーム編成、より強いチーム編成などを
行うことに対して高い達成感をプレイヤに与えうるゲー
ムとすることができる。
【0118】また更に、チーム編成において特定の選手
キャラクタを削除した場合には、当該選手キャラクタを
獲得するために要するポイントや金銭が、当該チームが
有するポイント、金銭に加算されるものとすることによ
り、ゲームのリアリティを更に高めることが可能であ
る。
【0119】なおこの場合、チームが有するポイントや
金銭を図3、或いは図4〜8における所定の位置に、各
選手キャラクタの獲得に要するポイントや金銭を図4〜
8におけるW003などに表示するものとすることも可
能であり、これにより、プレイヤがチーム編成を行うに
際しての判断の容易化を図ることができる。
【0120】次に、本発明の動作に関する実施形態を図
11〜15に基づいて説明する。
【0121】図11は、本実施態様に係る野球ゲームに
おいて、プレイヤにより操作される、またはCPUが自
動的に制御する投手キャラクタPが捕手キャラクタCに
向けて投じたボールに対して、プレイヤにより操作され
る、またはCPUが自動的に制御する打席の野手キャラ
クタFが打撃を行うイベントである、いわゆる投打シー
ンの画像イメージを示している。
【0122】また、図12、13は、上記投打シーンに
おいて実行される投球処理プロセスおよび打撃処理プロ
セスを示すフローチャートであり、図14は、これらの
各イベントが実行される時点における、チームAを構成
する各選手キャラクタについての選手キャラクタの種
類、能力パラメータ、特殊フラグを示している。
【0123】また、以下の説明では、AF3、XF2、
XF3、XF5、XP1はそれぞれ特殊フラグR、D、
K、T、Sが割り当てられた特殊キャラクタであり、特
殊フラグR、D、K、T、Sはそれぞれ、走力パラメー
タ、打力パラメータ、肩力パラメータ、長打力パラメー
タ、球速パラメータと対応関係が設定されているものと
する。
【0124】まず投打シーンにおける投球処理につい
て、図12に基づいて説明する。
【0125】投球処理が開始されると、ステップS10
0における投手キャラクタPに割り当てられた能力パラ
メータの読み込みに続いて、ステップS101におい
て、操作対象キャラクタである投手キャラクタが属する
チームに、投球に関する特殊フラグを割り当てられた特
殊キャラクタが存在するか否かの判定が行われ、存在す
る場合には、ステップS102において当該特殊フラグ
の種類の確認が行われる。
【0126】投球に関する特殊フラグを割り当てられた
特殊キャラクタが存在する場合には、ステップS103
において操作対象キャラクタに投球動作を行わせるため
に必要な操作入力の受付が行われる。
【0127】ここで必要な操作入力には、例えば、投球
コースを指定するためのターゲットマークTの位置指
定、球種指定、投球タイミングの指定などがあり、プレ
イヤがキーパッド30の各種操作ボタンを用いて、ある
いは、CPU12から直接、操作信号の入力が行われ
る。
【0128】続いてステップS104において、操作対
象キャラクタに特殊フラグが割り当てられているか否か
の判断が行われ、特殊フラグが割り当てられていない場
合には、処理はステップS105にジャンプし、S10
2で確認された特殊フラグと対応関係が設定されている
能力パラメータを変更する処理が行われた後に、ステッ
プS109において打撃に関する処理が行われる。
【0129】一方、操作対象キャラクタに特殊フラグが
割り当てられている場合には、処理はステップS104
からステップS107にジャンプし、操作対象キャラク
タが属するチームに特殊キャラクタグループに属する全
ての選手キャラクタが揃っているか否かの判断が行われ
る。
【0130】そして、全ての選手キャラクタが揃ってい
る場合は、操作対象キャラクタに割り当てられた投球に
関する能力パラメータの全てを変更する処理が行われた
後に、ステップS109において投球に関する処理が行
われ、揃っていない場合は、能力パラメータを変更する
処理は行われることなく、ステップS109において投
球に関する処理が行われる。
【0131】ここで操作対象キャラクタが例えば図14
におけるAP1である場合は、AP1が属するチームA
には、投球に関する特殊フラグであるSを割り当てられ
た特殊キャラクタXP1が存在するため、S101から
順にS102→S103→S104の各ステップが実行
される。
【0132】そして、操作対象キャラクタAP1には特
殊フラグが割り当てられていないため、処理はステップ
S105にジャンプし、特殊フラグSと対応関係が設定
されている能力パラメータである球速パラメータの変更
が行われることとなる。
【0133】これにより、例えば操作対象キャラクタP
1の球速パラメータ65に例えば10を加算して75と
する変更が行われ、変更された球速パラメータをもって
ステップS109における打撃に関する処理が実行され
る。
【0134】ここで、操作対象キャラクタが仮に図14
におけるXP1である場合には、XP1には特殊フラグ
Sが割り当てられているため、ステップS104から処
理はステップS107にジャンプする。
【0135】そして、特殊キャラクタグループが仮にA
F3、XF2、XF3、XP1の4つの特殊キャラクタ
で構成されているものとすれば、操作対象キャラクタX
P1が属するチームAに特殊キャラクタグループを構成
する全ての特殊キャラクタが揃っていることとなるた
め、操作対象キャラクタXP1に割り当てられた投球に
関する全ての能力パラメータが変更される。
【0136】即ち、例えば球速パラメータの65、コン
トロールパラメータ(図14では表示を省略)、変化球
の変化率パラメータ(図14では表示を省略)のそれぞ
れに例えば20を加算した状態で、ステップS109に
おける投球に関する処理が実行される。
【0137】一方、特殊キャラクタグループが仮に、A
F3、XF2、XF3、XF5、XP1の5つの特殊キ
ャラクタで構成されているものとすれば、操作対象キャ
ラクタXF2が属するチームAに特殊キャラクタグルー
プを構成する特殊キャラクタの一つ(XF5)が含まれ
ていないこととなるため、処理はステップS107から
直接ステップS109にジャンプし、能力パラメータの
変更は行われることなく、投球に関する処理が実行され
る。
【0138】なお、操作対象キャラクタが属するチーム
に、投球に関する特殊フラグが割り当てられた特殊キャ
ラクタが存在しない場合には、能力パラメータの変更は
行われることなく、ステップS106における投球動作
を行わせるために必要な操作入力の受付の後、ステップ
S109において投球に関する処理が実行される。
【0139】ステップS109の投球に関する処理で
は、投手キャラクタPが投球モーションを行う画像イメ
ージの表示に続いて、ステップS103又はS106に
おいて受け付けられた操作入力に応じた球種、タイミン
グ、或いは投球コースに従ってボールbが捕手キャラク
タに向けて移動する画像イメージが表示される。
【0140】この場合における、ボールbの移動速度、
或いは移動軌跡は、ステップS100において読み込ま
れ、或いは、ステップS105又はS108において変
更された球速パラメータ、コントロールパラメータ、変
化球の切れパラメータに基づいて決定されるものであ
る。
【0141】このため、読み込まれ、或いは変更された
球速パラメータ、変化球の切れパラメータ、コントロー
ルパラメータがより高い値であれば、より高い速度、お
よびより鋭く変化する軌跡をもって、かつ、ステップS
102で設定されたコースにより近いコースに従ってボ
ールbが移動する様子が画面上に表示されることとな
る。
【0142】一方、これとは逆に、これらのパラメータ
が低い値であれば、より低速、より緩慢に変化する軌跡
をもってボールbが移動する様子が画面上に表示される
こととなり、また、ボールbのコースがステップS10
2で設定されたコースから外れたものとなる確率がより
高くなることとなる。
【0143】従って、特殊キャラクタAF3、XF2、
XF3、XP1は他の選手キャラクタと比較して能力パ
ラメータが相対的に劣ってはいるが、特殊キャラクタX
P1をチーム編成に加えることにより、他の投手キャラ
クタの球速パラメータが向上されることとなる。
【0144】或いは特殊キャラクタAF3、XF2、X
F3、XP1全てをチーム編成に加えることにより、特
殊キャラクタXP1の全ての能力パラメータが大幅に上
昇することとなる。
【0145】このような構成としたことにより、芸能人
や他のスポーツ選手をモデルとする特殊キャラクタに、
プロ野球選手をモデルとする他の選手キャラクタよりも
劣る能力パラメータを割り当てることによる高いリアリ
ティの実現と、これら魅力ある特殊キャラクタをゲーム
上に登場させ、チーム編成の対象とすることについての
プレイヤへの動機付けの両立が実現される。
【0146】図13は打撃処理における処理プロセスを
説明するフローチャートであるが、基本的には、上述の
投球処理における処理プロセスと同様のプロセスが実施
される。
【0147】即ち、打撃処理が開始されると、ステップ
S200における選手キャラクタFに割り当てられた打
撃に関する能力パラメータの読み込みに続いて、ステッ
プS201において、操作対象キャラクタである打席の
選手キャラクタが属するチームに、打撃に関する特殊フ
ラグを割り当てられた特殊キャラクタが存在するか否か
の判定が行われ、存在する場合には、ステップS202
において当該特殊フラグの種類の確認が行われる。
【0148】続いて、ステップS203において操作対
象キャラクタに打撃動作を行わせるために必要な操作入
力の受付が行われる。
【0149】ここで必要な操作入力には、例えば、打撃
カーソルの位置設定、打撃方向、打撃タイミングの指定
などがあり、プレイヤがキーパッド30の各種操作ボタ
ンを用いて、あるいは、CPU12から直接、操作信号
の入力が行われる。
【0150】続いて、ステップS204において、操作
対象キャラクタに特殊フラグが割り当てられているか否
かの判断が行われ、特殊フラグが割り当てられていない
場合には、処理はステップS205にジャンプし、ステ
ップS202で確認された特殊フラグと対応関係が設定
されている能力パラメータを変更する処理が行われた後
に、ステップS209において打撃に関する処理が行わ
れる。
【0151】一方、操作対象キャラクタに特殊フラグが
割り当てられている場合には、処理はステップS204
からステップS207にジャンプし、操作対象キャラク
タが属するチームに特殊キャラクタグループに属する全
ての選手キャラクタが揃っているか否かの判断が行われ
る。
【0152】そして、全ての選手キャラクタが揃ってい
る場合には、操作対象キャラクタに割り当てられた打撃
に関する能力パラメータの全てを変更する処理が行われ
た後に、ステップS209において打撃に関する処理が
行われ、揃っていない場合は、能力パラメータを変更す
る処理は行われることなく、ステップS209において
打撃に関する処理が行われる。
【0153】ここで操作対象キャラクタが例えば図14
におけるAF1である場合は、AF1が属するチームA
には、打撃に関する特殊フラグであるDを割り当てられ
た特殊キャラクタXF2が存在するため、S201から
順にS202→S203→S204の各ステップが実行
される。
【0154】そして、操作対象キャラクタAF1には特
殊フラグが割り当てられていないため、処理はステップ
S205にジャンプし、特殊フラグDと対応関係が設定
されている能力パラメータである打力パラメータの変更
が行われることとなる。
【0155】これにより、例えば操作対象キャラクタA
F1の打力パラメータ70に例えば10を加算して80
とする変更が行われ、変更された打力パラメータをもっ
てステップS209における打撃に関する処理が行われ
る。
【0156】ここで、操作対象キャラクタが仮に図14
におけるXF2である場合には、XF2には特殊フラグ
Dが割り当てられているため、ステップS204から処
理はステップS207にジャンプする。
【0157】そして、特殊キャラクタグループが仮にA
F3、XF2、XF3、XP1の4つの特殊キャラクタ
で構成されているものとすれば、操作対象キャラクタX
F2が属するチームAに特殊キャラクタグループを構成
する全ての特殊キャラクタが揃っていることとなるた
め、操作対象キャラクタXF2に割り当てられる打撃に
関する全ての能力パラメータが変更される。
【0158】即ち、例えば打力パラメータの80、長打
力パラメータの30、技術力パラメータ(図14では表
示を省略)のそれぞれに例えば20を加算した状態で、
ステップS209における打撃に関する処理が実行され
る。
【0159】一方、特殊キャラクタグループが仮に、A
F3、XF2、XF3、XF5、XP1の5つの特殊キ
ャラクタで構成されているものとすれば、操作対象キャ
ラクタXF2が属するチームAに特殊キャラクタグルー
プを構成する全ての特殊キャラクタが揃っていないこと
となるため、処理はステップS207から直接ステップ
S209にジャンプし、能力パラメータの変更は行われ
ることなく、打撃に関する処理が実行される。
【0160】なお、操作対象キャラクタが属するチーム
に、打撃に関する特殊フラグが割り当てられた特殊キャ
ラクタが存在しない場合には、能力パラメータの変更は
行われることなく、ステップS206における打撃動作
を行わせるために必要な操作入力の受付の後、ステップ
S209における打撃に関する処理が実行される。
【0161】ステップS209の打撃に関する処理で
は、投手キャラクタPの投じたボールbが飛来する画像
イメージが表示されるとともに、ステップS203又は
S206において受け付けられた打撃カーソルの位置設
定、打撃方向、打撃タイミングなどの操作入力に基づい
て、打者キャラクタFがバットスイングを行う画像イメ
ージが表示される。
【0162】この場合のミート判定や打球の飛距離など
は、ステップS200において読み込まれ、或いはステ
ップS205又はS208において変更された打力パラ
メータ、長打力パラメータなど打撃に関する能力パラメ
ータに基づいて定められるものである。
【0163】このため、読み込まれ、或いは変更された
打力パラメータ、長打力パラメータがより高い値であれ
ば、より高い確率でボールbをミートしたとの判定が行
われ、また、打球の球速、飛距離はより早くかつ大きい
ものとして処理される確率が高くなるが、逆にこれらの
パラメータが低い値であれば、ミートしたとの判定の確
率は低下し、打球の球速、飛距離はより遅くかつ小さい
ものとして処理される確率が高くなることとなる。
【0164】従って、特殊キャラクタAF3、XF2、
XF3、XP1は他の選手キャラクタと比較して能力パ
ラメータが相対的に劣ってはいるが、特殊キャラクタX
F2をチーム編成に加えることにより、他の選手キャラ
クタの打力パラメータが向上することとなる。
【0165】或いは、特殊キャラクタAF3、XF2、
XF3、XP1全てをチーム編成に加えることにより、
特殊キャラクタXP1の打撃に関する全ての能力パラメ
ータが大幅に上昇することとなる。
【0166】このため、芸能人や他のスポーツ選手をモ
デルとする特殊キャラクタに、プロ野球選手をモデルと
する他の選手キャラクタよりも劣る能力パラメータを割
り当てることによるリアリティの確保と、これら魅力あ
る特殊キャラクタをゲーム上に登場させ、チーム編成の
対象とすることについてのプレイヤへの動機付けの両立
が実現される。
【0167】なお、上述と同様の処理は、プロ野球ゲー
ムにおける他のイベントにも同様に適用することが可能
である。
【0168】例えば図15は、守備イベントにおける守
備処理の処理プロセスを説明するフローチャートであ
り、守備処理が開始されると、ステップS300におけ
る選手キャラクタの能力パラメータの読み込みに続い
て、ステップS301において、操作対象キャラクタで
ある野手キャラクタが属するチームに、守備に関する特
殊フラグを割り当てられた特殊キャラクタが存在するか
否かの判定が行われ、存在する場合には、ステップS3
02において当該特殊フラグの種類の確認が行われる。
【0169】守備に関する特殊フラグを割り当てられた
特殊キャラクタが存在する場合には、ステップS303
において操作対象キャラクタに守備動作を行わせるため
に必要な操作入力の受付が行われる。
【0170】ここで必要な操作入力には、例えば、野手
キャラクタの移動や送球方向の指定などがあり、プレイ
ヤがキーパッド30の各種操作ボタンを用いて、あるい
は、CPU12から直接、操作信号の入力が行われる。
【0171】続いてステップS304において、操作対
象キャラクタに特殊フラグが割り当てられているか否か
の判断が行われ、特殊フラグが割り当てられていない場
合には、処理はステップS305にジャンプし、ステッ
プS302において確認された特殊フラグと対応関係が
設定されている能力パラメータを変更する処理が行われ
た後に、ステップS309において打撃に関する処理が
行われる。
【0172】一方、操作対象キャラクタに特殊フラグが
割り当てられている場合には、処理はステップS304
からステップS307にジャンプし、操作対象キャラク
タが属するチームに特殊キャラクタグループに属する全
ての選手キャラクタが揃っているか否かの判断が行われ
る。
【0173】そして、全ての選手キャラクタが揃ってい
る場合には、操作対象キャラクタに割り当てられた守備
に関する能力パラメータの全てを変更する処理が行われ
た後に、ステップS309において守備に関する処理が
行われ、揃っていない場合は、能力パラメータを変更す
る処理は行われることなく、ステップS309において
守備に関する処理が行われる。
【0174】ここで操作対象キャラクタが例えば図14
におけるAF1である場合は、AF1が属するチームA
には、守備に関する特殊フラグであるKが割り当てられ
た特殊キャラクタXF3が存在するため、S301から
順にS302→S303→S304の各ステップが実行
される。
【0175】そして、操作対象キャラクタAF1には特
殊フラグが割り当てられていないため、処理はステップ
S305にジャンプし、特殊フラグKと対応関係が設定
されている能力パラメータである肩力パラメータの変更
が行われることとなる。
【0176】これにより、例えば操作対象キャラクタA
F1の肩力パラメータ80に例えば10を加算して90
とする変更が行われ、変更された肩力パラメータをもっ
てステップS309における守備に関する処理が実行さ
れる。
【0177】ここで、操作対象キャラクタが仮に図14
におけるXF3である場合には、XF3には特殊フラグ
Kが割り当てられているため、ステップS304から処
理はステップS307にジャンプする。
【0178】そして、特殊キャラクタグループが仮にA
F3、XF2、XF3、XP1の4つの特殊キャラクタ
で構成されているものとすれば、操作対象キャラクタX
F3が属するチームAに特殊キャラクタグループを構成
する全ての特殊キャラクタが揃っていることとなるた
め、操作対象キャラクタXF3に割り当てられた守備に
関する全ての能力パラメータが変更される。
【0179】即ち、例えば走力パラメータの70、肩力
パラメータの70のそれぞれに例えば10を加算した状
態で、ステップS309における守備に関する処理が実
行される。
【0180】一方、特殊キャラクタグループが仮に、A
F3、XF2、XF3、XF5、XP1の5つの特殊キ
ャラクタで構成されているものとすれば、操作対象キャ
ラクタXF3が属するチームAに特殊キャラクタグルー
プを構成する全ての特殊キャラクタが揃っていないこと
となるため、処理はステップS307から直接ステップ
S309にジャンプし、能力パラメータの変更は行われ
ることなく、守備に関する処理が実行される。
【0181】なお、操作対象キャラクタが属するチーム
に、守備に関する特殊フラグが割り当てられた特殊キャ
ラクタが存在しない場合には、能力パラメータの変更は
行われることなく、ステップS306における守備動作
を行わせるために必要な操作入力の受付の後、ステップ
S309において守備に関する処理が実行される。
【0182】そして、ステップS309の守備に関する
処理は、上記と同様にステップS300において読み込
まれた、或いはステップS303又はS306において
変更された守備に関する能力パラメータに基づいて行わ
れる結果、高いリアリティの確保と、魅力ある特殊キャ
ラクタをゲーム上に登場させ、チーム編成の対象とする
ことについてのプレイヤへの動機付けの両立が実現され
ることとなる。
【0183】なお、上記した実施形態における能力パラ
メータやその変更の態様などはあくまで例として示した
ものであり、本発明は、これらの具体的態様に限定され
るものではない。
【0184】例えば、上記実施形態では、能力パラメー
タとして数値を用いる例が示したが、これに代えてAA
A、AA、A、B、Cなどの等級を示す符号を用いるこ
とも可能である。
【0185】同様に、能力パラメータの変更について
も、上記実施形態では上昇する方向での変更の態様を示
したが、条件により、あるいは常に下降する方向で変更
する態様も可能であり、能力パラメータの変更幅も、例
えば乱数や関数を用いて決定することも可能である。
【0186】また、上記実施形態ではプロ野球ゲームを
例にとり説明したが、本発明は、プロ、アマを問わず、
野球、サッカー、バスケットボール、アメリカンフット
ボール、テニス、アイスホッケー、体操、駅伝など他の
団体スポーツをモチーフとした団体スポーツゲームに適
用することが可能である。
【0187】また、同様に本発明は、アクションタイプ
のゲーム、シュミレーションゲームなど様々な形式のゲ
ームに適用することが可能である。
【0188】更に、ゲーム装置の態様としては、ゲーム
専用機、アーケード機、パーソナルコンピュータ、携帯
電話端末などのいずれにも適用することが可能である。
【0189】そして本発明は、いずれの場合においても
上記した実施形態と同様に本発明の効果を得ることが可
能である。
【0190】また、上述した実施形態を実現するための
手段として、プログラムをDVD−ROM、ハードディ
スクに記録させていた例を示したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、MO、CD−ROM等のコンピ
ュータで読み取り可能な記憶媒体に記録させてもよい。
【0191】また、ハードディスクに上記プログラムを
ダウンロードさせる場合にはネットワーク100(図1
参照)として、商用ネットワーク、インターネット(イ
ントラネット、エクストラネット)等を利用してもよ
い。
【0192】
【発明の効果】以上の説明から明らかなとおり、本発明
によれば、チームを構成する選手キャラクタの少なくと
も一部をプレイヤが追加、削除しうる団体スポーツゲー
ムにおいて、特殊フラグを割り当てられた選手キャラク
タがチームに属する場合には、当該チームの選手キャラ
クタに割り当てられた能力パラメータを変更することと
したことにより、ゲームのリアリティを大幅に損なうこ
となく登場する各選手キャラクタに割り当てる能力パラ
メータの設計の自由度を高めることが可能となるもので
ある。
【0193】またこれにより、当該団体スポーツゲーム
のモデルとなった団体スポーツの選手以外の人物、例え
ば、芸能人や著名人、他のスポーツの選手などをモチー
フとした選手キャラクタが登場する団体スポーツゲーム
を実現することが可能となる。
【0194】更には、能力パラメータを変更する制御
は、イベントを実行するときに行うものとすることによ
り、特殊キャラクタをチームに追加し、あるいはチーム
から削除する度に、選手キャラクタに割り当てられた能
力パラメータについてのデータテーブル全体の書き換え
る作業を不要とすることが出来、これにより、プログラ
ムステップの簡略化、及びプログラムの処理スピードの
向上を図ることが可能となる。
【0195】なお、本発明は、上記した態様に加えて以
下の態様によってもその目的を達成することが可能であ
る。
【0196】(態様29) 前記能力パラメータを変更
するステップは、前記イベントを実行するときに行われ
るものであることを特徴とする請求項28(態様28)
に記載の方法。
【0197】(態様30) 前記能力パラメータを変更
するステップは、実行中のイベントに参加している選手
キャラクタに割り当てられた能力パラメータを変更する
ものであることを特徴とする態様28または29に記載
の方法。
【0198】(態様31) 前記特殊フラグのそれぞれ
は、前記一種以上の能力パラメータのいずれかに相当す
る特殊キャラクタの能力パラメータを識別するために、
少なくとも一種の能力パラメータとの対応関係が設定さ
れており、前記能力パラメータを変更するステップは、
チームに属する特殊キャラクタに割り当てられた特殊フ
ラグと対応関係にある能力パラメータを変更するもので
あることを特徴とする態様28から30のいずれか一項
に記載の方法。
【0199】(態様32) 前記能力パラメータを変更
するステップは、同一の前記チーム内に前記複数の特殊
キャラクタが属する場合に、前記複数の特殊キャラクタ
間で自身の特殊キャラクタに割り当てられている特殊フ
ラグで識別される能力を示す、自身以外の特殊キャラク
タに割り当てられている能力パラメータを変更させるも
のであることを特徴とする態様28から31のいずれか
一項に記載の方法。
【0200】(態様33) 前記チームの少なくとも一
部にはポイントが割り当てられてられており、前記選手
キャラクタの少なくとも一部には獲得ポイントが割り当
てられており、前記選手キャラクタの追加または削除を
行うステップにおいて、選手キャラクタを追加した場合
には、当該選手キャラクタの追加が行われた前記チーム
に割り当てられたポイントから、当該選手キャラクタに
割り当てられた獲得ポイントを差し引くステップを更備
えるを特徴とする態様28から32のいずれか一項に記
載の方法。
【0201】(態様34) 前記選手キャラクタの追加
または削除を行うステップにおいて、選手キャラクタを
削除した場合には、当該選手キャラクタの削除が行われ
た前記チームに割り当てられたポイントに、当該選手キ
ャラクタに割り当てられた獲得ポイントを加えるステッ
プを更に備えることを特徴とする態様33に記載の方
法。
【0202】(態様35) 前記能力パラメータを割り
当てるステップは、前記選手キャラクタに、それぞれ異
なる能力パラメータを割り当てるものであることを特徴
とする態様28から34のいずれか一項に記載の方法。
【0203】(態様36) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる能
力パラメータが、前記実在の団体スポーツに参加する実
在の団体に登録された実在の選手の成績に基づいて定め
られていることを特徴とする態様28から35に記載の
方法。
【0204】(態様37) 前記選手キャラクタのそれ
ぞれに名称、背番号、外観の少なくとも一つを割り当て
るステップを更に備える方法であって、前記選手キャラ
クタに割り当てられる名称、背番号、外観が選手毎に相
違するものであることを特徴とする態様28から36の
いずれか一項に記載の方法。
【0205】(態様38) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる名
称、背番号の少なくとも一方が、前記実在の団体スポー
ツに参加する実在の団体に登録された実在の選手の名
称、背番号と同一であることを特徴とする態様37に記
載の方法。
【0206】(態様39) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる外
観が前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に登
録された実在の選手をモチーフにして作成されたもので
あることを特徴とする態様37または38に記載の方
法。
【0207】(態様40) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記特殊キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる氏
名、名称が、前記実在の団体スポーツに参加する実在の
団体に登録されていない実在の人物の氏名、名称と同一
であることを特徴とする態様28から39に記載の方
法。
【0208】(態様41) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記特殊キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる外
観が、前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に
登録されていない実在の人物をモチーフに作成されてい
ることを特徴とする態様28から40に記載の方法。
【0209】(態様42) 前記能力パラメータを割り
当てるステップにおいて前記特殊キャラクタに割り当て
る能力パラメータは、前記特殊キャラクタ以外の前記選
手キャラクタに割り当てる能力パラメータよりも劣るこ
とを特徴とする態様28から41のいずれか一項に記載
の方法。
【0210】(態様43) 前記能力パラメータを割り
当てるステップは、前記特殊キャラクタに割り当てる能
力パラメータと、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キ
ャラクタに割り当てる能力パラメータとの間に有意の差
を設けるものであることを特徴とする態様28から42
のいずれか一項に記載の方法。
【0211】(態様44) 前記特殊フラグが選手キャ
ラクタに割り当てられているか否かをプレイヤが確認す
る手段を備えないことを特徴とする態様28から43の
いずれか一項に記載の方法。
【0212】(態様45) 二以上の前記特殊キャラク
タにより構成される特殊キャラクタグループが設定され
ており、当該特殊キャラクタグループを構成する全ての
特殊キャラクタが特定チームに属する場合と、当該特殊
キャラクタグループを構成する一部の特殊キャラクタの
みが特定チームに属する場合とにおいて、前記能力パラ
メータを変更するステップにおける変更の態様が相異す
ることを特徴とする態様28から44のいずれか一項に
記載の方法。
【0213】(態様46) 二以上の前記特殊キャラク
タにより構成される特殊キャラクタグループが設定され
ており、当該特殊キャラクタグループを構成する全ての
特殊キャラクタが特定チームに属する場合には、当該特
殊キャラクタグループを構成する一部の特殊キャラクタ
のみが特定チームに属する場合と比較して、前記能力パ
ラメータを変更するステップにおける変更の程度が大き
いことを特徴とする態様28から45のいずれか一項に
記載の方法。
【0214】(態様47) 二以上の前記特殊キャラク
タにより構成される特殊キャラクタグループが設定され
ており、当該特殊キャラクタグループを構成する全ての
特殊キャラクタが特定チームに属する場合には、前記能
力パラメータを変更するステップは、特殊キャラクタに
割り当てられた複数の能力パラメータを変更するもので
あることを特徴とする態様28から46のいずれか一項
に記載の方法。
【0215】(態様48) 前記能力パラメータを割り
当てるステップは、前記特殊キャラクタに割り当てる能
力パラメータと、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キ
ャラクタに割り当てる能力パラメータとの間に有意の差
を設けるものであり、前記能力パラメータを変更するス
テップは、前記有意の差を解消するものであることを特
徴とする態様45から47のいずれか一項に記載の方
法。
【0216】(態様49) 態様28から48に記載の
方法が提供される媒体とは別個の媒体を通じて、選手キ
ャラクタに関するデータを取得するステップを更に備え
ることを特徴とする態様28から48に記載の方法。
【0217】(態様50) インターネットを通じて選
手キャラクタに関するデータを取得するステップを更に
備えることを特徴とする態様28から49に記載の方
法。
【0218】(態様51) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも投手キャラクタが参加するイベントが
実行される方法であって、前記能力パラメータを変更す
るステップにおいて、前記投手キャラクタの投球に関す
る能力パラメータが変更されることを特徴とする態様2
8から50のいずれか一項に記載の方法。
【0219】(態様52) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも選手キャラクタによる打撃が行われる
イベントが実行される方法であって、前記能力パラメー
タを変更するステップにおいて、前記打撃を行う選手キ
ャラクタの打撃に関する能力パラメータが変更されるこ
とを特徴とする態様28から51のいずれか一項に記載
の方法。
【0220】(態様53) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも選手キャラクタによる走塁が行われる
イベントが実行される方法であって、前記能力パラメー
タを変更するステップにおいて、前記走塁を行う選手キ
ャラクタの走塁に関する能力パラメータが変更されるこ
とを特徴とする態様28から52のいずれか一項に記載
の方法。
【0221】(態様54) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも選手キャラクタによる守備が行われる
イベントが実行される方法であって、前記能力パラメー
タを変更するステップにおいて、前記守備を行う選手キ
ャラクタの守備に関する能力パラメータが変更されるこ
とを特徴とする態様28から53のいずれか一項に記載
の方法。
【0222】(態様56) 前記能力パラメータを変更
する手段は、前記イベントを実行するときに、能力パラ
メータの変更を行うものであることを特徴とする請求項
29(態様55)に記載のゲーム装置。
【0223】(態様57) 前記能力パラメータを変更
する手段は、実行中のイベントに参加している選手キャ
ラクタに割り当てられた能力パラメータを変更するもの
であることを特徴とする態様55または56に記載のゲ
ーム装置。
【0224】(態様58) 前記特殊フラグのそれぞれ
は、前記一種以上の能力パラメータのいずれかに相当す
る特殊キャラクタの能力パラメータを識別するために、
少なくとも一種の能力パラメータとの対応関係が設定さ
れており、前記能力パラメータを変更する手段は、チー
ムに属する特殊キャラクタに割り当てられた特殊フラグ
と対応関係にある能力パラメータを変更するものである
ことを特徴とする態様55から57のいずれか一項に記
載のゲーム装置。
【0225】(態様59) 前記能力パラメータの変更
は、同一の前記チーム内に前記複数の特殊キャラクタが
属する場合に、前記複数の特殊キャラクタ間で自身の特
殊キャラクタに割り当てられている特殊フラグで識別さ
れる能力を示す、自身以外の特殊キャラクタに割り当て
られている能力パラメータを変更させるものであること
を特徴とする態様55から58のいずれか一項に記載の
ゲーム装置。
【0226】(態様60) 前記チームの少なくとも一
部にはポイントが割り当てられてられており、前記選手
キャラクタの少なくとも一部には獲得ポイントが割り当
てられており、前記選手キャラクタの追加または削除を
行う手段において、選手キャラクタを追加した場合に
は、当該選手キャラクタの追加が行われた前記チームに
割り当てられたポイントから、当該選手キャラクタに割
り当てられた獲得ポイントを差し引く手段を更に備える
ことを特徴とする態様55から59のいずれか一項に記
載のゲーム装置。
【0227】(態様61) 前記選手キャラクタの追加
または削除を行う手段において、選手キャラクタを削除
した場合には、当該選手キャラクタの削除が行われた前
記チームに割り当てられたポイントに、当該選手キャラ
クタに割り当てられた獲得ポイントを加える手段を更に
備えることを特徴とする態様60に記載のゲーム装置。
【0228】(態様62) 前記能力パラメータを割り
当てる手段は、前記選手キャラクタに、それぞれ異なる
能力パラメータを割り当てるものであることを特徴とす
る態様55から61のいずれか一項に記載のゲーム装
置。
【0229】(態様63) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる能
力パラメータが、前記実在の団体スポーツに参加する実
在の団体に登録された実在の選手の成績に基づいて定め
られていることを特徴とする態様55から62に記載の
ゲーム装置。
【0230】(態様64) 前記選手キャラクタのそれ
ぞれに名称、背番号、外観の少なくとも一つを割り当て
る手段を更に備えるゲーム装置であって、前記選手キャ
ラクタに割り当てられる名称、背番号、外観が選手毎に
相違するものであることを特徴とする態様55から63
のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【0231】(態様65) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる名
称、背番号の少なくとも一方が、前記実在の団体スポー
ツに参加する実在の団体に登録された実在の選手の名
称、背番号と同一であることを特徴とする態様64に記
載のゲーム装置。
【0232】(態様66) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる外
観が前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に登
録された実在の選手をモチーフにして作成されたもので
あることを特徴とする態様64または65に記載のゲー
ム装置。
【0233】(態様67) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記特殊キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる氏
名、名称が、前記実在の団体スポーツに参加する実在の
団体に登録されていない実在の人物の氏名、名称と同一
であることを特徴とする態様55から66に記載のゲー
ム装置。
【0234】(態様68) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記特殊キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる外
観が、前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に
登録されていない実在の人物をモチーフに作成されてい
ることを特徴とする態様55から67に記載のゲーム装
置。
【0235】(態様69) 前記能力パラメータを割り
当てる手段において前記特殊キャラクタに割り当てる能
力パラメータは、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キ
ャラクタに割り当てる能力パラメータよりも劣ることを
特徴とする態様55から68のいずれか一項に記載のゲ
ーム装置。
【0236】(態様70) 前記能力パラメータを割り
当てる手段は、前記特殊キャラクタに割り当てる能力パ
ラメータと、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キャラ
クタに割り当てる能力パラメータとの間に有意の差を設
けるものであることを特徴とする態様55から69のい
ずれか一項に記載のゲーム装置。
【0237】(態様71) 前記特殊フラグが選手キャ
ラクタに割り当てられているか否かをプレイヤが確認す
る手段を備えないことを特徴とする態様55から70の
いずれか一項に記載のゲーム装置。
【0238】(態様72) 二以上の前記特殊キャラク
タにより構成される特殊キャラクタグループが設定され
ており、当該特殊キャラクタグループを構成する全ての
特殊キャラクタが特定チームに属する場合と、当該特殊
キャラクタグループを構成する一部の特殊キャラクタの
みが特定チームに属する場合とにおいて、前記能力パラ
メータを変更する手段における変更の態様が相異するこ
とを特徴とする態様55から71のいずれか一項に記載
のゲーム装置。
【0239】(態様73) 二以上の前記特殊キャラク
タにより構成される特殊キャラクタグループが設定され
ており、当該特殊キャラクタグループを構成する全ての
特殊キャラクタが特定チームに属する場合には、当該特
殊キャラクタグループを構成する一部の特殊キャラクタ
のみが特定チームに属する場合と比較して、前記能力パ
ラメータを変更する手段における変更の程度が大きいこ
とを特徴とする態様55から72のいずれか一項に記載
のゲーム装置。
【0240】(態様74) 二以上の前記特殊キャラク
タにより構成される特殊キャラクタグループが設定され
ており、当該特殊キャラクタグループを構成する全ての
特殊キャラクタが特定チームに属する場合には、前記能
力パラメータを変更する手段は、特殊キャラクタに割り
当てられた複数の能力パラメータを変更するものである
ことを特徴とする態様55から73のいずれか一項に記
載のゲーム装置。
【0241】(態様75) 前記能力パラメータを割り
当てる手段は、前記特殊キャラクタに割り当てる能力パ
ラメータと、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キャラ
クタに割り当てる能力パラメータとの間に有意の差を設
けるものであり、前記能力パラメータを変更する手段
は、前記有意の差を解消するものであることを特徴とす
る態様72から74のいずれか一項に記載のゲーム装
置。
【0242】(態様76) 態様55から75に記載の
ゲーム装置が提供される媒体とは別個の媒体を通じて、
選手キャラクタに関するデータを取得する手段を更に備
えることを特徴とする態様55から75に記載のゲーム
装置。
【0243】(態様77) インターネットを通じて選
手キャラクタに関するデータを取得する手段を更に備え
ることを特徴とする態様55から76に記載のゲーム装
置。
【0244】(態様78) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも投手キャラクタが参加するイベントが
実行されるゲーム装置であって、前記能力パラメータを
変更する手段において、前記投手キャラクタの投球に関
する能力パラメータが変更されることを特徴とする態様
55から77のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【0245】(態様79) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも選手キャラクタによる打撃が行われる
イベントが実行されるゲーム装置であって、前記能力パ
ラメータを変更する手段において、前記打撃を行う選手
キャラクタの打撃に関する能力パラメータが変更される
ことを特徴とする態様55から78のいずれか一項に記
載のゲーム装置。
【0246】(態様80) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも選手キャラクタによる走塁が行われる
イベントが実行されるゲーム装置であって、前記能力パ
ラメータを変更する手段において、前記走塁を行う選手
キャラクタの走塁に関する能力パラメータが変更される
ことを特徴とする態様55から79のいずれか一項に記
載のゲーム装置。
【0247】(態様81) 前記団体スポーツが野球で
あり、少なくとも選手キャラクタによる守備が行われる
イベントが実行されるゲーム装置であって、前記能力パ
ラメータを変更する手段において、前記守備を行う選手
キャラクタの守備に関する能力パラメータが変更される
ことを特徴とする態様55から80のいずれか一項に記
載のゲーム装置。
【0248】(態様83) 前記能力パラメータを変更
する制御は、前記イベントを実行するときに行われるも
のであることを特徴とする請求項30(態様82)に記
載のビデオゲームプログラム。
【0249】(態様84) 前記能力パラメータを変更
する制御は、実行中のイベントに参加している選手キャ
ラクタに割り当てられた能力パラメータを変更するもの
であることを特徴とする態様82または83に記載のビ
デオゲームプログラム。
【0250】(態様85) 前記特殊フラグのそれぞれ
は、前記一種以上の能力パラメータのいずれかに相当す
る特殊キャラクタの能力パラメータを識別するために、
少なくとも一種の能力パラメータとの対応関係が設定さ
れており、前記能力パラメータを変更する制御は、チー
ムに属する特殊キャラクタに割り当てられた特殊フラグ
と対応関係にある能力パラメータを変更するものである
ことを特徴とする態様82から84のいずれか一項に記
載のビデオゲームプログラム。
【0251】(態様86) 前記能力パラメータを変更
する制御は、同一の前記チーム内に前記複数の特殊キャ
ラクタが属する場合に、前記複数の特殊キャラクタ間で
自身の特殊キャラクタに割り当てられている特殊フラグ
で識別される能力を示す、自身以外の特殊キャラクタに
割り当てられている能力パラメータを変更させるもので
あることを態様82から85のいずれか一項に記載のビ
デオゲームプログラム。
【0252】(態様87) 前記チームの少なくとも一
部にはポイントが割り当てられてられており、前記選手
キャラクタの少なくとも一部には獲得ポイントが割り当
てられており、前記選手キャラクタの追加または削除を
行う制御において、前記ポイントが割り当てられたチー
ムに前記獲得ポイントが割り当てられた選手キャラクタ
が追加された場合には、コンピュータに、当該選手キャ
ラクタが追加されたチームに割り当てられたポイントか
ら、当該選手キャラクタに割り当てられた獲得ポイント
を差し引く制御を更に行わせることを特徴とする態様8
2から86のいずれか一項に記載のビデオゲームプログ
ラム。
【0253】(態様88) 前記選手キャラクタの追加
または削除を行う制御において、前記ポイントが割り当
てられたチームから前記獲得歩インチが割り当てられた
選手キャラクタが削除された場合には、コンピュータ
に、当該選手キャラクタが削除されたチームに割り当て
られたポイントに、当該選手キャラクタに割り当てられ
た獲得ポイントを加える制御を更に行わせることを特徴
とする態様87に記載のビデオゲームプログラム。
【0254】(態様89) 前記能力パラメータを割り
当てる制御は、前記選手キャラクタに、それぞれ異なる
能力パラメータを割り当てるものであることを特徴とす
る態様82から88のいずれか一項に記載のビデオゲー
ムプログラム。
【0255】(態様90) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる能
力パラメータが、前記実在の団体スポーツに参加する実
在の団体に登録された実在の選手の成績に基づいて定め
られていることを特徴とする態様82から89に記載の
ビデオゲームプログラム。
【0256】(態様91) コンピュータに、前記選手
キャラクタのそれぞれに名称、背番号、外観の少なくと
も一つを割り当てる制御を更に行わせるビデオゲームプ
ログラムであって、前記選手キャラクタに割り当てられ
る名称、背番号、外観が選手毎に相違するものであるこ
とを特徴とする態様82から90のいずれか一項に記載
のビデオゲームプログラム。
【0257】(態様92) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる名
称、背番号の少なくとも一方が、前記実在の団体スポー
ツに参加する実在の団体に登録された実在の選手の名
称、背番号と同一であることを特徴とする態様91に記
載のビデオゲームプログラム。
【0258】(態様93) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記選手キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる外
観が前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に登
録された実在の選手をモチーフにして作成されたもので
あることを特徴とする態様91または92に記載のビデ
オゲームプログラム。
【0259】(態様94) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記特殊キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる氏
名、名称が、前記実在の団体スポーツに参加する実在の
団体に登録されていない実在の人物の氏名、名称と同一
であることを特徴とする態様91から93に記載のビデ
オゲームプログラム。
【0260】(態様95) 前記団体スポーツゲーム
が、実在の団体スポーツをテーマとするものであり、前
記特殊キャラクタの少なくとも一部に割り当てられる外
観が、前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に
登録されていない実在の人物をモチーフに作成されてい
ることを特徴とする態様82から94に記載のビデオゲ
ームプログラム。
【0261】(態様96) 前記能力パラメータを割り
当てる制御において前記特殊キャラクタに割り当てる能
力パラメータは、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キ
ャラクタに割り当てる能力パラメータよりも劣ることを
特徴とする態様82から95のいずれか一項に記載のビ
デオゲームプログラム。
【0262】(態様97) 前記能力パラメータを割り
当てる制御は、前記特殊キャラクタに割り当てる能力パ
ラメータと、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キャラ
クタに割り当てる能力パラメータとの間に有意の差を設
けるものであることを特徴とする態様82から96のい
ずれか一項に記載のビデオゲームプログラム。
【0263】(態様98) 前記特殊フラグが選手キャ
ラクタに割り当てられているか否かをプレイヤが確認す
る制御を備えないことを特徴とする態様82から97の
いずれか一項に記載のビデオゲームプログラム。
【0264】(態様99) 二以上の前記特殊キャラク
タにより構成される特殊キャラクタグループが設定され
ており、当該特殊キャラクタグループを構成する全ての
特殊キャラクタが特定チームに属する場合と、当該特殊
キャラクタグループを構成する一部の特殊キャラクタの
みが特定チームに属する場合とにおいて、前記能力パラ
メータを変更する制御における変更の態様が相異するこ
とを特徴とする態様82から98のいずれか一項に記載
のビデオゲームプログラム。
【0265】(態様100) 二以上の前記特殊キャラ
クタにより構成される特殊キャラクタグループが設定さ
れており、当該特殊キャラクタグループを構成する全て
の特殊キャラクタが特定チームに属する場合には、当該
特殊キャラクタグループを構成する一部の特殊キャラク
タのみが特定チームに属する場合と比較して、前記能力
パラメータを変更する制御における変更の程度が大きい
ことを特徴とする態様82から99のいずれか一項に記
載のビデオゲームプログラム。
【0266】(態様101) 二以上の前記特殊キャラ
クタにより構成される特殊キャラクタグループが設定さ
れており、当該特殊キャラクタグループを構成する全て
の特殊キャラクタが特定チームに属する場合には、前記
能力パラメータを変更する制御は、特殊キャラクタに割
り当てられた複数の能力パラメータを変更するものであ
ることを特徴とする態様82から100のいずれか一項
に記載のビデオゲームプログラム。
【0267】(態様102) 前記能力パラメータを割
り当てる制御は、前記特殊キャラクタに割り当てる能力
パラメータと、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キャ
ラクタに割り当てる能力パラメータとの間に有意の差を
設けるものであり、前記能力パラメータを変更する制御
は、前記有意の差を解消するものであることを特徴とす
る態様99から101のいずれか一項に記載のビデオゲ
ームプログラム。
【0268】(態様103) コンピュータに、態様8
2から102に記載のビデオゲームプログラムが提供さ
れる媒体とは別個の媒体を通じて、選手キャラクタに関
するデータを取得する制御を更に行わせることを特徴と
する態様82から102に記載のビデオゲームプログラ
ム。
【0269】(態様104) コンピュータに、インタ
ーネットを通じて選手キャラクタに関するデータを取得
する制御を更に行わせることを特徴とする態様82から
103に記載のビデオゲームプログラム。
【0270】(態様105) 前記団体スポーツが野球
であり、少なくとも投手キャラクタが参加するイベント
が実行されるビデオゲームプログラムであって、前記能
力パラメータを変更する制御において82から104の
いずれか一項に記載のビデオゲームプログラム。
【0271】(態様106) 前記団体スポーツが野球
であり、少なくとも選手キャラクタによる打撃が行われ
るイベントが実行されるビデオゲームプログラムであっ
て、前記能力パラメータを変更する制御において、前記
打撃を行う選手キャラクタの打撃に関する能力パラメー
タが変更されることを特徴とする態様82から105の
いずれか一項に記載のビデオゲームプログラム。
【0272】(態様107) 前記団体スポーツが野球
であり、少なくとも選手キャラクタによる走塁が行われ
るイベントが実行されるビデオゲームプログラムであっ
て、前記能力パラメータを変更する制御において、前記
走塁を行う選手キャラクタの走塁に関する能力パラメー
タが変更されることを特徴とする態様82から106の
いずれか一項に記載のビデオゲームプログラム。
【0273】(態様108) 前記団体スポーツが野球
であり、少なくとも選手キャラクタによる守備が行われ
るイベントが実行されるビデオゲームプログラムであっ
て、前記能力パラメータを変更する制御において、前記
守備を行う選手キャラクタの守備に関する能力パラメー
タが変更されることを特徴とする態様82から107の
いずれか一項に記載のビデオゲームプログラム。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装
置の内部構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装
置のRAM構成を説明する図である。
【図3】チーム選択画面を示す説明図である。
【図4】選手キャラクタの追加、削除画面を示す説明図
である。
【図5】選手キャラクタの追加、削除画面を示す説明図
である。
【図6】選手キャラクタの追加、削除画面を示す説明図
である。
【図7】選手キャラクタの追加、削除画面を示す説明図
である。
【図8】選手キャラクタの追加、削除画面を示す説明図
である。
【図9】チームAを構成する各選手キャラクタ割り当て
られる能力パラメータ及び特殊フラグに関する説明図で
ある。
【図10】チームAを構成する各選手キャラクタとして
追加選択しうる選手キャラクタに割り当てられる能力パ
ラメータ及び特殊フラグに関する説明図である。
【図11】投打シーンの画像イメージを示す説明図であ
る。
【図12】投打シーンにおいて実行される投球処理プロ
セスを示すフローチャートである。
【図13】投打シーンにおいて実行される打撃処理プロ
セスを示すフローチャートである。
【図14】投打シーン実行時における、チームAを構成
する各選手キャラクタの種類、能力パラメータ、特殊フ
ラグを示す説明図である。
【図15】守備シーンにおいて実行される守備処理プロ
セスを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 14A プログラム領域 14D ワーク領域 14B 画像データ領域 14C 選手データ領域 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 18 ドライブ 19 通信インターフェース部 20 メモリカードリーダ・ライタ 21 入力インターフェース部 22 内部バス 30 キーパッド 35 テレビジョンセット 36 表示画面 37 スピーカ 40 ディスク 41 メモリカード 100 ネットワーク F 打者キャラクタ P 投手キャラクタ C 捕手キャラクタ T ターゲットマーク b ボール C001、C002 カーソル W001、W002、W003 ウィンド

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の選手キャラクタにより構成される
    チーム間の対戦が展開される団体スポーツゲームを実行
    させるためのビデオゲームプログラムを記憶したコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 あらかじめ複数の選手キャラクタが用意され、前記あら
    かじめ用意された複数の選手キャラクタには一種以上の
    能力を示す能力パラメータが割り当てられるとともに、
    特殊フラグを割り当てられた特殊キャラクタが少なくと
    も一以上含まれており、プレイヤの操作に応答して、前
    記あらかじめ用意された複数の選手キャラクタを用いて
    前記チームに対して選手キャラクタの追加または削除を
    行う制御と、 前記団体スポーツゲームの進行に伴って、少なくとも一
    の選手キャラクタが参加するイベントを実行する制御
    と、 特定のチームに特殊フラグを割り当てられた特殊キャラ
    クタが属する場合は、当該特定のチームを構成する選手
    キャラクタに割り当てられた能力パラメータを変更する
    制御と、 前記イベントに参加する選手キャラクタに割り当てられ
    た前記能力パラメータ、又は変更された前記パラメータ
    に従って当該イベントを実行する制御と、 当該イベントの実行に伴ってビデオ信号を変化させる制
    御とを少なくとも行わせるためのビデオゲームプログラ
    ムであることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記能力パラメータを変更する制御は、
    前記イベントを実行するときに行われるものであること
    を特徴とする請求項1に記載のコンピュータ読み取り可
    能な記憶媒体。
  3. 【請求項3】 前記能力パラメータを変更する制御は、
    実行中のイベントに参加している選手キャラクタに割り
    当てられた能力パラメータを変更するものであることを
    特徴とする請求項1または2に記載のコンピュータ読み
    取り可能な記憶媒体。
  4. 【請求項4】 前記特殊フラグのそれぞれは、前記一種
    以上の能力パラメータのいずれかに相当する特殊キャラ
    クタの能力パラメータを識別するために、少なくとも一
    種の能力パラメータとの対応関係が設定されており、 前記能力パラメータを変更する制御は、チームに属する
    特殊キャラクタに割り当てられた特殊フラグと対応関係
    にある能力パラメータを変更するものであることを特徴
    とする請求項1から3のいずれか一項に記載のコンピュ
    ータ読み取り可能な記憶媒体。
  5. 【請求項5】 前記能力パラメータを変更する制御は、
    同一の前記チーム内に前記複数の特殊キャラクタが属す
    る場合に、前記複数の特殊キャラクタ間で自身の特殊キ
    ャラクタに割り当てられている特殊フラグで識別される
    能力を示す、自身以外の特殊キャラクタに割り当てられ
    ている能力パラメータを変更させるものであることを特
    徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】 前記チームの少なくとも一部にはポイン
    トが割り当てられてられており、前記選手キャラクタの
    少なくとも一部には獲得ポイントが割り当てられてお
    り、 前記選手キャラクタの追加または削除を行う制御におい
    て、前記ポイントが割り当てられたチームに前記獲得ポ
    イントが割り当てられた選手キャラクタが追加された場
    合には、 コンピュータに、当該選手キャラクタが追加されたチー
    ムに割り当てられたポイントから、当該選手キャラクタ
    に割り当てられた獲得ポイントを差し引く制御を更に行
    わせることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項
    に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  7. 【請求項7】 前記選手キャラクタの追加または削除を
    行う制御において、前記ポイントが割り当てられたチー
    ムから前記獲得歩インチが割り当てられた選手キャラク
    タが削除された場合には、 コンピュータに、当該選手キャラクタが削除されたチー
    ムに割り当てられたポイントに、当該選手キャラクタに
    割り当てられた獲得ポイントを加える制御を更に行わせ
    ることを特徴とする請求項6に記載のコンピュータ読み
    取り可能な記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記能力パラメータを割り当てる制御
    は、前記選手キャラクタに、それぞれ異なる能力パラメ
    ータを割り当てるものであることを特徴とする請求項1
    から7のいずれか一項に記載のコンピュータ読み取り可
    能な記憶媒体。
  9. 【請求項9】 前記団体スポーツゲームが、実在の団体
    スポーツをテーマとするものであり、前記選手キャラク
    タの少なくとも一部に割り当てられる能力パラメータ
    が、前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に登
    録された実在の選手の成績に基づいて定められているこ
    とを特徴とする請求項1から8に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記プログラムは更に、コンピュータ
    に、前記選手キャラクタのそれぞれに名称、背番号、外
    観の少なくとも一つを割り当てる制御を行わせるビデオ
    ゲームプログラムであって、前記選手キャラクタに割り
    当てられる名称、背番号、外観が選手毎に相違するもの
    であることを特徴とする請求項1から9のいずれか一項
    に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  11. 【請求項11】 前記団体スポーツゲームが、実在の団
    体スポーツをテーマとするものであり、前記選手キャラ
    クタの少なくとも一部に割り当てられる名称、背番号の
    少なくとも一方が、前記実在の団体スポーツに参加する
    実在の団体に登録された実在の選手の名称、背番号と同
    一であることを特徴とする請求項10に記載のコンピュ
    ータ読み取り可能な記憶媒体。
  12. 【請求項12】 前記団体スポーツゲームが、実在の団
    体スポーツをテーマとするものであり、前記選手キャラ
    クタの少なくとも一部に割り当てられる外観が前記実在
    の団体スポーツに参加する実在の団体に登録された実在
    の選手をモチーフにして作成されたものであることを特
    徴とする請求項10または11に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
  13. 【請求項13】 前記団体スポーツゲームが、実在の団
    体スポーツをテーマとするものであり、前記特殊キャラ
    クタの少なくとも一部に割り当てられる氏名、名称が、
    前記実在の団体スポーツに参加する実在の団体に登録さ
    れていない実在の人物の氏名、名称と同一であることを
    特徴とする請求項10から12に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
  14. 【請求項14】 前記団体スポーツゲームが、実在の団
    体スポーツをテーマとするものであり、前記特殊キャラ
    クタの少なくとも一部に割り当てられる外観が、前記実
    在の団体スポーツに参加する実在の団体に登録されてい
    ない実在の人物をモチーフに作成されていることを特徴
    とする請求項10から13に記載のコンピュータ読み取
    り可能な記憶媒体。
  15. 【請求項15】 前記能力パラメータを割り当てる制御
    において前記特殊キャラクタに割り当てる能力パラメー
    タは、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キャラクタに
    割り当てる能力パラメータよりも劣ることを特徴とする
    請求項1から14のいずれか一項に記載のコンピュータ
    読み取り可能な記憶媒体。
  16. 【請求項16】 前記能力パラメータを割り当てる制御
    は、前記特殊キャラクタに割り当てる能力パラメータ
    と、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キャラクタに割
    り当てる能力パラメータとの間に有意の差を設けるもの
    であることを特徴とする請求項1から15のいずれか一
    項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  17. 【請求項17】 前記特殊フラグが選手キャラクタに割
    り当てられているか否かをプレイヤが確認する制御を備
    えないことを特徴とする請求項1から16のいずれか一
    項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  18. 【請求項18】 二以上の前記特殊キャラクタにより構
    成される特殊キャラクタグループが設定されており、当
    該特殊キャラクタグループを構成する全ての特殊キャラ
    クタが特定チームに属する場合と、当該特殊キャラクタ
    グループを構成する一部の特殊キャラクタのみが特定チ
    ームに属する場合とにおいて、前記能力パラメータを変
    更する制御における変更の態様が相異することを特徴と
    する請求項1から17のいずれか一項に記載のコンピュ
    ータ読み取り可能な記憶媒体。
  19. 【請求項19】 二以上の前記特殊キャラクタにより構
    成される特殊キャラクタグループが設定されており、当
    該特殊キャラクタグループを構成する全ての特殊キャラ
    クタが特定チームに属する場合には、当該特殊キャラク
    タグループを構成する一部の特殊キャラクタのみが特定
    チームに属する場合と比較して、 前記能力パラメータを変更する制御における変更の程度
    が大きいことを特徴とする請求項1から18のいずれか
    一項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  20. 【請求項20】 二以上の前記特殊キャラクタにより構
    成される特殊キャラクタグループが設定されており、当
    該特殊キャラクタグループを構成する全ての特殊キャラ
    クタが特定チームに属する場合には、 前記能力パラメータを変更する制御は、特殊キャラクタ
    に割り当てられた複数の能力パラメータを変更するもの
    であることを特徴とする請求項1から19のいずれか一
    項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  21. 【請求項21】 前記能力パラメータを割り当てる制御
    は、前記特殊キャラクタに割り当てる能力パラメータ
    と、前記特殊キャラクタ以外の前記選手キャラクタに割
    り当てる能力パラメータとの間に有意の差を設けるもの
    であり、 前記能力パラメータを変更する制御は、前記有意の差を
    解消するものであることを特徴とする請求項18から2
    0のいずれか一項に記載のコンピュータ読み取り可能な
    記憶媒体。
  22. 【請求項22】 コンピュータに、請求項1から21に
    記載のビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記憶媒体とは別個の媒体を通じて、選手
    キャラクタに関するデータを取得する制御を更に行わせ
    ることを特徴とする請求項1から21に記載のコンピュ
    ータ読み取り可能な記憶媒体。
  23. 【請求項23】 コンピュータに、インターネットを通
    じて選手キャラクタに関するデータを取得する制御を更
    に行わせることを特徴とする請求項1から22に記載の
    コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  24. 【請求項24】 前記団体スポーツが野球であり、前記
    プログラムは、少なくとも投手キャラクタが参加するイ
    ベントが実行されるビデオゲームプログラムであり、 前記能力パラメータを変更する制御において、前記投手
    キャラクタの投球に関する能力パラメータが変更される
    ことを特徴とする請求項1から23のいずれか一項に記
    載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  25. 【請求項25】 前記団体スポーツが野球であり、前記
    プログラムは、少なくとも選手キャラクタによる打撃が
    行われるイベントが実行されるビデオゲームプログラム
    であり、 前記能力パラメータを変更する制御において、前記打撃
    を行う選手キャラクタの打撃に関する能力パラメータが
    変更されることを特徴とする請求項1から24のいずれ
    か一項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  26. 【請求項26】 前記団体スポーツが野球であり、前記
    プログラムは、少なくとも選手キャラクタによる走塁が
    行われるイベントが実行されるビデオゲームプログラム
    であり、 前記能力パラメータを変更する制御において、前記走塁
    を行う選手キャラクタの走塁に関する能力パラメータが
    変更されることを特徴とする請求項1から25のいずれ
    か一項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  27. 【請求項27】 前記団体スポーツが野球であり、前記
    プログラムは、少なくとも選手キャラクタによる守備が
    行われるイベントが実行されるビデオゲームプログラム
    であり、 前記能力パラメータを変更する制御において、前記守備
    を行う選手キャラクタの守備に関する能力パラメータが
    変更されることを特徴とする請求項1から26のいずれ
    か一項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  28. 【請求項28】 複数の選手キャラクタにより構成され
    るチーム間の対戦が展開される団体スポーツゲームにお
    いて実行されるイベントの進行を、当該対戦を行うチー
    ムに属する特殊キャラクタに割り当てられた特殊フラグ
    に基づいて変更する方法であって、 あらかじめ複数の選手キャラクタが用意され、前記あら
    かじめ用意された複数の選手キャラクタには一種以上の
    能力を示す能力パラメータが割り当てられるとともに、
    特殊フラグを割り当てられた特殊キャラクタが少なくと
    も一以上含まれており、プレイヤの操作に応答して、前
    記あらかじめ用意された複数の選手キャラクタを用いて
    前記チームに対して選手キャラクタの追加または削除を
    行うステップと、 前記団体スポーツゲームの進行に伴って、少なくとも一
    の選手キャラクタが参加するイベントを実行するステッ
    プと、 特定のチームに特殊フラグを割り当てられた特殊キャラ
    クタが属する場合は、当該特定のチームを構成する選手
    キャラクタに割り当てられた能力パラメータを変更する
    ステップと、 前記イベントに参加する選手キャラクタに割り当てられ
    た前記能力パラメータ、又は変更された前記パラメータ
    に従って当該イベントを実行するステップと、 当該イベントの実行に伴ってビデオ信号を変化させるス
    テップとを備える方法。
  29. 【請求項29】 複数の選手キャラクタにより構成され
    るチーム間の対戦が展開される団体スポーツゲームを実
    行させるゲーム装置であって、 あらかじめ複数の選手キャラクタが用意され、前記あら
    かじめ用意された複数の選手キャラクタには一種以上の
    能力を示す能力パラメータが割り当てられるとともに、
    特殊フラグを割り当てられた特殊キャラクタが少なくと
    も一以上含まれており、プレイヤの操作に応答して、前
    記あらかじめ用意された複数の選手キャラクタを用いて
    前記チームに対して選手キャラクタの追加または削除を
    行う手段と、 前記団体スポーツゲームの進行に伴って、少なくとも一
    の選手キャラクタが参加するイベントを実行する手段
    と、 特定のチームに特殊フラグを割り当てられた特殊キャラ
    クタが属する場合は、当該特定のチームを構成する選手
    キャラクタに割り当てられた能力パラメータを変更する
    手段と、 前記イベントに参加する選手キャラクタに割り当てられ
    た前記能力パラメータ、又は変更された前記パラメータ
    に従って当該イベントを実行する手段と、 当該イベントの実行に伴ってビデオ信号を変化させる手
    段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  30. 【請求項30】 複数の選手キャラクタにより構成され
    るチーム間の対戦が展開される団体スポーツゲームを実
    行させるためのビデオゲームプログラムであって、 前記コンピュータに、 あらかじめ複数の選手キャラクタが用意され、前記あら
    かじめ用意された複数の選手キャラクタには一種以上の
    能力を示す能力パラメータが割り当てられるとともに、
    特殊フラグを割り当てられた特殊キャラクタが少なくと
    も一以上含まれており、プレイヤの操作に応答して、前
    記あらかじめ用意された複数の選手キャラクタを用いて
    前記チームに対して選手キャラクタの追加または削除を
    行う制御と、 前記団体スポーツゲームの進行に伴って、少なくとも一
    の選手キャラクタが参加するイベントを実行する制御
    と、 特定のチームに特殊フラグを割り当てられた特殊キャラ
    クタが属する場合は、当該特定のチームを構成する選手
    キャラクタに割り当てられた能力パラメータを変更する
    制御と、 前記イベントに参加する選手キャラクタに割り当てられ
    た前記能力パラメータ、又は変更された前記パラメータ
    に従って当該イベントを実行する制御と、 当該イベントの実行に伴ってビデオ信号を変化させる制
    御とを少なくとも行わせるためのビデオゲームプログラ
    ム。
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