JPH11342267A - ゲーム装置及び記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び記憶媒体

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JPH11342267A
JPH11342267A JP10166262A JP16626298A JPH11342267A JP H11342267 A JPH11342267 A JP H11342267A JP 10166262 A JP10166262 A JP 10166262A JP 16626298 A JP16626298 A JP 16626298A JP H11342267 A JPH11342267 A JP H11342267A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 監督や選手の相性をゲーム展開に反映してゲ
ームのマンネリ化を防ぎ、プレーヤーを飽きさせないよ
うにしたゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置は、チームと当該チームにお
ける選手とを遊戯者が選択する選択手段111と、遊戯
者が選択した選手と当該チームの監督との相性を診断す
る相性診断手段113とからなる。選択手段111は、
質問や回答を提示する表示手段111aと、その質問に
対する回答を入力する入力手段111bとからなる。相
性診断手段113は、相性診断用の質問及び当該質問に
対する回答を記憶する記憶手段113bと、選択したチ
ームの選択した選手のポジションに応じて記憶手段11
3bから質問及び回答を取り出して表示手段111aに
提示し、入力手段111bから回答と監督の基準とに応
じて相性を数値化して監督が当該選手に対して持つ信頼
度を決定する処理手段113aとからなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の選手と監督
とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲー
ム展開を提供できるゲーム装置及びそのゲーム装置を実
現するプログラムを格納する記憶媒体に関する。
【0002】さらに詳細には、本発明は、複数のチーム
の中から遊戯者がゲームをしたいとするチームを選択
し、かつ、そのチーム内の複数の選手から遊戯者が対戦
においてプレイしたいと考えた選手を選択し、そのチー
ムの監督とその選択した選手との相性を診断してゲーム
に反映させるようにしたゲーム装置及びそのゲーム装置
を実現するプログラムを格納する記憶媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピ
ュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機が広
く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカ
ー等のように、複数の選手と監督とからなるチームと、
同構成の他のチームとが対戦する球技を模したビデオゲ
ーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデ
オゲーム機が数多く案出されている。
【0004】このようなゲーム装置では、遊戯者がチー
ムを選択し、かつ、そのチームにおいてプレイする選手
を遊戯者が選択し、この選手を使用してゲーム中の対戦
を楽しむようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置にあっては、一旦選手を選択し、ゲームを開
始すると、同一条件の場合には同一の結果となり、実際
の対戦のように選手の心理状態や監督の思惑等によって
試合展開が大きく異なるというようなものではないこと
から、ゲーム展開が画一的で面白みに欠けるものであっ
た。
【0006】この発明はこのような問題点を解決するた
めになされたもので、例えば、監督や選手の相性をゲー
ム展開に反映してゲームの単調さを改善し、遊戯者を飽
きさせないようにしたゲーム装置及び記憶媒体を提供す
ることを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るゲーム装置は、複数の選手と監督とか
らなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展
開を提供できるゲーム装置において、前記チームと当該
チームにおける選手とを遊戯者が選択する選択手段と、
前記遊戯者が選択した選手と当該チームの監督との相性
を診断する相性診断手段とを備えたことを特徴とする。
【0008】また、本発明の他の形態では、前記選択手
段は、質問や回答を提示する表示手段と、その質問に対
する回答を入力する入力手段とを備え、前記相性診断手
段は、複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回
答を記憶する記憶手段と、前記選択手段の入力手段によ
って選択したチームにおける選択した選手のポジション
に応じて前記記憶手段から所定数の質問及びその質問に
対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を選択
手段の表示手段に与えて提示し、前記選択手段の入力手
段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容
と前記チームの監督の基準とに応じて相性を数値化する
とともに当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ
信頼度を決定する処理手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0009】さらに他の形態では、前記処理手段は、信
頼度が所定以上の場合には、一定の試合数毎にイベント
を発生させて遊戯者が選択した選手に対して対戦中に所
定のプレイを要求し、当該プレイを実現できたときに相
性を増加させ、当該プレイが実現不能でかつ当該チーム
が敗退したときに相性を減少させる手段を備えたことを
特徴とする。
【0010】さらに他の形態では、前記処理手段は、質
問に対する回答内容と前記チームの監督における質問に
対する基準とを基に相性を数値化し、当該数値によって
相性を複数の段階に分け、その分類させた相性に応じて
監督の選手に対する信頼度の変化パターンを複数の段階
に分類してなる手段を備え、前記手段は、前記遊戯者が
質問に対して回答した内容を基に当該遊戯者が選択した
選手の監督が持つ信頼度を決定するように構成したこと
を特徴とする。
【0011】さらにまた他の形態では、前記処理手段
は、前記遊戯者が選択した選手に対する当該チームの監
督が持つ信頼度に応じて当該選手の対戦への貢献度を決
定する貢献度決定手段を備えたことを特徴とする。
【0012】さらに他の形態では、前記貢献度決定手段
は、当該チームの監督が前記選手に対して持つ信頼度に
よって当該選手の対戦への起用、不起用を決定するよう
にしたことを特徴とする。
【0013】さらに他の形態では、コンピュータを、既
述の処理部及びゲーム装置として機能させるためのプロ
グラムを記録した記憶媒体であることを特徴とする。
【0014】この記憶媒体には、例えば、フロッピーデ
ィスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディス
ク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッ
テリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フ
ラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカード等
を含む。
【0015】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インター
ネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【0016】記憶媒体とは、何らかの物理的手段により
情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されて
いるものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の
処理装置に所定の機能を行わせるものができるものであ
る。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータ
にプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させ
るものであればよい。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
【0018】[装置の構成]図1は本発明の実施の形態
に係るデータ処理装置を適用したビデオゲーム装置の外
観図である。この図において、ビデオゲーム装置本体1
は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が
設けられている。
【0019】また、ビデオゲーム装置本体1の前面に
は、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコ
ネクタ2aにはゲーム操作用の入力手段であるPAD2
bがケーブル2cを介して接続されている。2人の遊戯
者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、2つのPAD2b
が使用される。
【0020】ビデオゲーム装置本体1の上部には、RO
Mカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD
−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設け
られている。ビデオゲーム装置本体1の背面には、図示
されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力
端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル
4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続され
るとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介し
てTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されてい
る。このようなビデオゲーム装置において、ユーザがP
AD2bを操作することにより、TV受像機5に映し出
された画面を見ながらゲームを行うことができる。な
お、PAD2b,2bと、TV受像機5とにより選択手
段を構成している。また、ビデオゲーム装置本体1によ
って相性診断手段が実現されている。
【0021】図2は本実施の形態に係るゲーム装置をT
Vゲーム装置に適用した場合の構成の概要を表すブロッ
ク図である。このゲーム装置は、装置全体の制御を行う
CPUブロック10と、ゲーム画面の表示制御を行うビ
デオブロック11と、効果音等を生成するサウンドブロ
ック12と、CD−ROMの読み出しを行うサブシステ
ム13等とにより構成されている。
【0022】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit )100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等により構成されてい
る。
【0023】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能であ
る。RAM102は、メインCPU101のワークエリ
アとして使用されるものである。ROM103には、初
期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれてい
る。SCU100は、バス105、106、107を制
御することにより、メインCPU101、VDP12
0、130、DSP140、CPU141等の間におけ
るデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU
100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中
のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAM
に転送することができる。これにより、ゲーム等のアプ
リケーションソフトを高速に実行することが可能であ
る。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの
形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するた
めのものである。
【0024】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、PAD2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例え
ばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うもの
である。コネクタ2aには、PAD、ジョイスティッ
ク、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可
能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側
端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識
し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフ
ェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0025】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor )120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム装置のキャ
ラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU10
1からSCU100を介してVDP120に送られ、V
RAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込
まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pi
xel の形式で描画用のフレームバッファ122または1
23に描画される。描画されたフレームバッファ122
または123のデータはVDP130に送られる。描画
を制御する情報は、メインCPU101からSCU10
0を介してVDP120に与えられる。そして、VDP
120は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0026】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5に野球ゲー
ムの画面が表示される。
【0027】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0028】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD−I/F180、CPU181、MPEG
−AUDIO182、MPEG−VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD−I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Groug )により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
【0029】図3は同実施の形態におけるゲーム装置の
機能的に示すブロック図である。この図3において、ビ
デオゲーム装置本体1は、複数の選手と監督とからなる
チームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を提
供できるものである。
【0030】このビデオゲーム装置本体1は、前記チー
ムと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択する選択
手段111と、前記選択手段111により遊戯者が選択
した選手と当該チームの監督との相性を診断する相性診
断手段113とからなる。
【0031】ここで、前記選択手段111は、質問や回
答を提示する表示手段111aと、その質問に対する回
答を入力する入力手段111bとを備えている。また、
ここで表示手段111aはTV受像機5が相当し、入力
手段111bはPAD2b,サブCPU104等が相当
する。
【0032】また、前記相性診断手段113は、複数の
相性診断用の質問及び当該質問に対する回答を記憶する
記憶手段113bと、前記選択手段111の入力手段1
11bによって選択したチームにおける選択した選手の
ポジションに応じて前記記憶手段111bから所定数の
質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの
質問及び回答を選択手段111の表示手段111bに与
えて提示し、前記選択手段111の入力手段111bを
前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前
記チームの監督の基準とに応じて相性を数値化するとと
もに当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼
度を決定する処理手段113aとを備えている。
【0033】相性とは、一般的には、共に何かをしよう
とするとき、自分にとってやりやすいかどうかの相手方
の性質をいい、相性が良い、相性が悪い、相性が普通、
等の言い方をする。この相性は遊戯者の性格、思考、嗜
好、好み、環境など遊戯者個人の特性、遊戯者が選択し
た選手の特性などに応じて影響され、相性診断プログラ
ムを介して遊戯者が選んだ選手と監督との相性が診断さ
れる。
【0034】この相性診断手段113は、上述したよう
に、ビデオゲーム装置本体1のメインCPU101がR
AM102及びROM103に記憶されているプログラ
ムを実施することにより実現されることになる。また、
記憶手段113bは例えばRAM102が相当し、この
RAM102には、多数の質問事項とその質問に対する
回答が記憶されている。このRAM102に記憶されて
いる質問事項と回答内容は、下記の第(1)番目〜第
(20)番目に示すとおりである。
【0035】(1)〔質問事項〕「優勝するチームに必
要な能力は?」 〔回答内容〕A.協力な打線、B.安定した投手力、
C.優秀な指揮官 (2)〔質問事項〕「あなたが野手に求める能力は?」 〔回答内容〕A.長打力、B.機動力、C.守備力 (3)〔質問事項〕「あなたが投手に求める能力は?」 〔回答内容〕A.球速、B.多彩な変化球、C.制球力 (4)〔質問事項〕「あなたが監督に求める能力は?」 〔回答内容〕A.豊富な野球知識、B.カリスマ性、
C.勝負感 (5)〔質問事項〕「試合の後半で投手が同点に追いつ
かれました。あなたならどうしますか?」 〔回答内容〕A.続投、B.交代 (6)〔質問事項〕「目の前にどうしても欲しいものが
あります。どうしますか?」 〔回答内容〕A.すぐ買う、B.我慢する (7)〔質問事項〕「あなたは2打席連続で死球を受け
ました。あなたの心境は?」 〔回答内容〕A.だれにも間違いはあるさ、B.コノヤ
ロー (8)〔質問事項〕「あなたが急遽リリーフ登板するこ
とになり、リリーフに失敗しチームは負けました。悪い
のはだれ?」 〔回答内容〕A.自分、B.監督 (9)〔質問事項〕「あなたはトレードについてどう思
いますか?」 〔回答内容〕A.どんどんすべき、B.しない方がいい (10)〔質問事項〕「あなたはピンチのときに何に頼
りますか?」 〔回答内容〕A.己の力、B.神頼み (11)〔質問事項〕「犠牲フライやバンドで得点を稼
ぐ戦略は好きですか?」 〔回答内容〕A.はい、B.いいえ (12)〔質問事項〕「監督の命令には絶対に従わなけ
ればいけないと思いますか?」 〔回答内容〕A.はい、B.いいえ (13)〔質問事項〕「チームが3連勝しました。勝因
はどこにあると思いますか?」 〔回答内容〕A.指揮官の能力、B.チームの勢い (14)〔質問事項〕「敬遠作をどう思いますか?」 〔回答内容〕A.卑怯、B.戦略の一つ (15)〔質問事項〕「実績のある選手はどんどんメジ
ャーに挑戦するべきだと思いますか?」 〔回答内容〕A.思う、B.思わない (16)〔質問事項〕「投手と野手のどららが好きです
か?」 〔回答内容〕A.投手、B.野手 (17)〔質問事項〕「あなたのミスでチームは負けて
しまった。その翌日のあなたの心境は?」 〔回答内容〕A.ミスに対して反省、B.過ぎた事は気
にしない (18)〔質問事項〕「あなたは苦手な事を克服するタ
イプですか?、磨きをかけるタイプですか?」 〔回答内容〕A.苦手を克服、B.得意な事に磨きをか
ける (19)〔質問事項〕「プロ野球選手に必要だと思うも
のは?」 〔回答内容〕A.技術、B.パワー (20)〔質問事項〕「あなたが野球選手なら引退後は
どうしますか?」 〔回答内容〕A.コーチ、B.タレント、C.解説者 また、ビデオゲーム装置本体1のRAM102には、予
備として下記のとおり第(21)番目から第(24)番
目までの質問事項と回答内容とが記憶されている。
【0036】(21)〔質問事項〕「野球選手になった
ら…?」 〔回答内容〕A.年俸1億円、B.ベンツ、C.ゲーム
に登場 (22)〔質問事項〕「練習中にファンからサインを求
められました。あなたの反応は?」 〔回答内容〕A.断る、B.練習が終わってからサイン
をする、C.快く引き受ける (23)〔質問事項〕「もしあなたが野球選手だった
ら、あなたの調整方法は?」 〔回答内容〕A.のんびりマイペース、B.がんがん走
り込む (24)〔質問事項〕「チームに一人は押さえのエース
が必要だと思う?」 〔回答内容〕A.はい、B.いいえ 〔メインルーチン処理〕次に、上記実施の形態における
メイン動作を図1乃至図3を基に図4及び図5を参照し
て説明する。ここに、図4は同実施の形態の主動作を説
明するためのフローチャートである。図5はこのメイン
フローチャートで処理されるときに、選択手段の表示手
段に表示される画面の例を示す図である。
【0037】まず、メインCPU101は、例えばCD
−ROMからCD−ROMドライブ1bを介してゲーム
プログラムをRAM102に取込み、このRAM102
に格納されたゲームプログラムをメインCPU101が
処理することにより、ゲームが開始されて図4のフロー
チャートを実施する。
【0038】メインCPU101は、ビテオブロック1
1に描画指令を出し、かつ表示画面を作成するのに必要
なデータをビデオブロック11に与えてタイトル画面を
表示する処理を実行する(S201)。
【0039】このタイトル画面を見た遊戯者が選択手段
111の入力手段111bであるPAD2bを操作して
スタートボタンが押下されるまで(S202;NO)、
タイトル画面の表示を継続する(S201)。
【0040】ここで、このタイトル画面を見た遊戯者が
PAD2bを操作してスタートボタンを押下したときに
(S202;YES)、メインCPU101はビデオブ
ロック11に指令及びデータを与えてモードセレクト画
面を形成してTV受像機5に表示させる(S203)。
このセレクト画面では、各種モード、例えば「なりきり
モード」や他のモードを表示している。なお、「なりき
りモード」とは、遊戯者がその選手になりきってプレイ
を行うモードのことである。また、モード選択がなされ
ると(S204)、「なりきりモード」が選択されたと
きには(S204;YES)、当該モードに移行する
が、他のモードが選択されたときには(S204)、図
示しない他のモードに移行する。
【0041】さらに、「なりきりモード」を選択したと
きには(S204;YES)、メインCPU101はビ
デオブロック11に指令及びデータを与え、このビデオ
ブロック11においてセーブ画面(チームや成りきる選
手などを選択してこれをセーブ(保存)するための画
面)を形成させてTV受像機5に表示させる(S20
5)。
【0042】前記TV受像機5の画面に表示されたセー
ブ画面を遊戯者が見てPAD2bを操作し、遊戯者が最
初からの場合を選択したときに(S206;YES)、
メインCPU101はビデオブロック11に指令を出
し、このビデオブロック11にチーム選択画面を形成さ
せてTV受像機5に表示させる(S207)。
【0043】遊戯者はTV受像機5に表示されたチーム
選択画面を遊戯者が見てPAD2bを操作するまで(S
208;NO)、チーム選択画面をTV受像機5に表示
している(S207)。ここで、TV受像機5に表示さ
れたチーム選択画面を見て遊戯者がチームを選択すると
(S208;YES)、メインCPU101はビデオブ
ロック11に指令及びデータを与えて、ビデオブロック
11に試合設定画面を作成させて、その試合設定画面を
TV受像機5に表示させる(S209)。
【0044】さらに、メインCPU101はビデオブロ
ック11に指令及びデータを与えて、ビデオブロック1
1によってなりきり選手選択画面を形成させてTV受像
機5に表示させる(S210)。ここで、PAD2bの
操作がない場合には(S211;NO)、選手選択画面
を表示させておく(S210)。
【0045】遊戯者がPAD2bを操作して選手を選択
すると(S211;YES)、メインCPU101はビ
デオブロック11に指令とデータを与えて、ビデオブロ
ック11に対して相性診断設定画面を形成させて、この
画面をTV受像機5に表示させる(S212)。
【0046】このTV受像機5に表示された相性診断画
面500は、図5に示すように、画面の左上側の領域5
01に「相性診断」なるタイトルを表示し、画面中央の
領域502にに「相性診断」「監督との相性を診断しま
すか?」と表示し、この領域502の下側の領域503
に「●はい」、「●いいえ」と表示し、画面右上側の領
域504に例えば「Aチーム」というようなチームのロ
ゴ等の背景を表示し、かつ、画面右下側の領域505に
「サブタイトル」等の背景を表示している。
【0047】ここで、遊戯者がPAD2bを操作し、
「●いいえ」を選択したとすると(S212;NO)、
メインCPU101は通常のゲーム展開の処理に移行す
る(S213)。
【0048】一方、遊戯者がPAD2bを操作し、「●
はい」を選択したとすると(S212;YES)、メイ
ンCPU101はビデオブロック11に指令とデータと
を与えて、相性診断画面を形成してTV受像機5に表示
処理をし相性を決定しかつ監督が当該選手に持つ信頼度
を決定してから(S214)、通常のゲーム展開の処理
に移行する(S213)。
【0049】〔サブルーチン処理〕図6は、図4のステ
ップ214の処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。図7は、このサブルーチンにおいて表示される
相性診断のための画面の例を示す図である。
【0050】ビデオゲーム装置本体1のRAM102は
相性診断手段113の記憶手段113bに相当し、この
RAM102には上述したように第(1)番目から第
(20)番目の質問事項とその回答内容とが記憶されて
いるので、メインCPU101はこのサブルーチンの処
理を開始したときに、まず選択された選手のポジション
に応じて乱数を発生させて、第(1)番目から第(2
0)番目の内の一つの数値を決定する(S301)。こ
こで、今回より前に決定した数値と同一のときには(S
302;YES)、再び乱数を発生させる(S30
1)。
【0051】メインCPU101は、この乱数を発生さ
せた結果、数値が決定されかつ同一値でなかったと判定
したときには(S301−S302;NO)、例えば5
つの質問をして、これによって監督と選手の相性を診断
するようにしているので、メインCPU101はこの5
つの質問を取り出すことができる数値が決定されたかを
判定する(S303)。
【0052】メインCPU101は全質問を取り出すだ
けの数値が決定していないと判定したときには(S30
3;NO)、決定された数値を例えばRAM102にN
番地から順次格納して(S304)、ステップS301
に戻る。
【0053】一方、例えば5つの質問を取り出すことが
できる数値が決定されたとメインCPU101が判定し
たときには(S303;YES)、メインCPU101
は当該数値を例えばRAM102にN番地から取り出
し、この数値(m)を基に質問・回答を決定して表示す
る(S305)。
【0054】ここで、遊戯者がPAD2bを操作しない
ときには(S306;NO)、当該番号の質問画面を表
示し続ける(S305)。これによって、TV受像機5
には、図7に示すように、相性診断画面700が表示さ
れることになる。この相性診断画面700は、図7に示
すように、画面の左上側の領域701に「相性診断」な
るタイトルを表示し、画面中央の領域702に例えばm
=第(13)番目の質問事項である「チームが3連勝し
ました。勝因はどこにあると思いますか?」と表示し、
この領域502の下側の領域503にその質問に対する
〔回答内容〕である「●指揮官の能力」、「●チームの
勢い」と表示し、画面右上側の領域504に例えば「A
チーム」というようなチームのロゴ等の背景を表示し、
かつ、画面右下側の領域505に「サブタイトル」等の
背景を表示している。
【0055】また、遊戯者がPAD2bを操作したとす
ると(S306;YES)、メインCPU101は当該
回答の内容と監督が有する基準とから相性を決定して格
納する(S307)。
【0056】そして、メインCPU101は、RAM1
02の所定のエリアに格納されている数値を読み出すた
めに、所定のエリアの番地Nを決定する(S308)。
そして、メインCPU101は、全ての質問事項が終了
したかを判断する(S309)。ここで、全質問が終了
していないときには(S309;NO)、メインCPU
101は、このエリアの番地Nによって質問事項・回答
内容を取り出す(S305)。
【0057】このステップS305〜S309までを繰
り返すことにより、例えば5つの質問を遊戯者に与え
て、その回答を得て、当該チームの監督と遊戯者が選択
した選手との相性を判断する。
【0058】全ての質問が終了したとメインCPU10
1が判断してときには(S309;YES)、前記ステ
ップにおいて個々に判断された相性を総合して監督と選
手の相性を決定する。
【0059】なお、メインCPU101は、質問に対す
る回答内容と前記チームの監督における質問に対する基
準とを基に相性を数値化する。
【0060】例えば「あなたが学生時代、得意な科目に
磨きをかけるタイプでしたか?、それとも苦手な科目を
克服するタイプでしたか?」とい質問に対して、Aチー
ムの場合に、次のような回答がえられたときに、それぞ
れ次のような数値に決定される。
【0061】●「得意なことに磨きをかける」という回
答の場合には、「相性は+1」とする。
【0062】●「苦手を克服する」という回答の場合に
は、「相性は−1」とする。
【0063】一方、例えば「あなたのミスでチームは負
けてしまいました。その翌日のあなたの心境は?」とい
う質問に対して、Bチームの場合に、次のような回答が
えられたときに、それぞれ次のような数値に決定され
る。
【0064】●「ミスに対して反省」という回答の場合
には、「相性は+1」とする。
【0065】●「過ぎた事は気にしない」という回答の
場合には、「相性は−1」とする。このようにメインC
PU101が個々の質問に対する回答による相性値を数
値化してゆく。
【0066】また、この個々の判断がメインCPU10
1で上述したように総合されることにより、その総合し
た数値によって次のように信頼度の変化パターンを例え
ば5段階に分類している。
【0067】すなわち、メインCPU101は、総合し
た数値が所定の値のときには、その値に応じて例えば下
記のように5段階の相性に分類する。
【0068】(i) 相性がかりなよい……信頼度が上がり
やすく、下がりにくい。
【0069】(ii) 相性がよい……………信頼度が上が
りやすい。
【0070】(iii)相性は普通……………普通( デフォ
ルト)(iv) 相性が悪い……………信頼度が下がりやす
い。
【0071】(v) 相性がかりな悪い……信頼度が下がり
やすく、上がりにくい。
【0072】前記メインCPU101による処理手段
は、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を基に当該
遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決定する。
この信頼度は、選手の好成績(ヒット、盗塁、好守備、
セーフ)によってその後値が増加し、一方、選手の不備
・不調(凡退、エラー、アウト)によって数値が低下す
る。
【0073】また、メインCPU101は、前記遊戯者
が選択した選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度
に応じて当該選手の対戦への貢献度を決定する貢献度決
定手段を実現している。
【0074】つまり、前記メインCPU101で実現さ
れた貢献度決定手段は、当該チームの監督が前記選手に
対して持つ信頼度によって当該選手を対戦へ起用した
り、信頼度が悪いとちょっとした選手の不備・不調でも
2軍落ちにすることになる。
【0075】〔イベントの処理〕また、メインCPU1
01は、遊戯者が選択した選手の信頼度が所定以上の場
合には、例えば10試合目、20試合目、30試合目に
イベントを発生させて、ビデオブロック11に指令及び
データを与えてイベントの画面を作成し、TV受像機5
に表示させる。
【0076】このTV受像機5に表示された画面800
は、図8に示すように、画面の左上側の領域801に
「球界トピックス」なるタイトルを表示し、画面中央の
領域802に例えば「今日の監督」、「監督は今日の試
合を“甲選手”のバッティングにかけています。」と表
示し、画面右上側の領域803に例えば「Aチーム」と
いうようなチームのロゴ等の背景を表示し、かつ、画面
右下側の領域804に「サブタイトル」等の背景を表示
している。
【0077】このように図8に示す画面800がTV受
像機5に表示されると、メインCPU101は、このイ
ベントにおいて遊戯者が選択した選手に対して監督が対
戦中に画面800のごときプレイを要求していることに
なる。すなわち、ノルマ;安打3、出現条件;スターテ
ィングメンバーで起用される。このときに、その試合で
3安打すれば信頼度+1段階上昇する。なお、信頼度に
代えて相性値を増加させることも可能である。
【0078】この場合において、遊戯者がPAD2bを
操作して選手が当該プレイを実現できたときにはメイン
CPU101は信頼度(或いは相性又はその両方)を増
加させる処理を実行する。また、遊戯者がPAD2bを
操作して選手が当該プレイを実現できなかったときに、
該チームが敗退したときには,メインCPU101は、
信頼度を1段階減少させる。
【0079】上述したように本実施の形態によれば、前
記チームと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択す
る選択手段111と、前記遊戯者が選択した選手と当該
チームの監督との相性を診断する相性診断手段113と
からなるので、遊戯者の考え方、性格、思考、思惑、方
針、環状などが相性診断を介して、ゲームの展開に相性
や信頼度という不確実・曖昧な要素として入り込み、ゲ
ーム展開が複雑になって、ゲームの展開のマンネリ化・
単調さを防ぎ、遊戯者を飽きさせないようにしたゲーム
装置を提供できる。
【0080】また、コンピュータを、上記実施の形態に
おける処理部あるいはゲーム装置として機能させるため
のプログラムを記録した記憶媒体を得ることができる。
【0081】この記憶媒体には、例えば、フロッピーデ
ィスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディス
ク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッ
テリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フ
ラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカード等
を含んでいる。
【0082】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インター
ネットもここでいう通信媒体も含まれる。
【0083】さらに、記憶媒体とは、何らかの物理的手
段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記
録されているものであって、コンピュータ、専用プロセ
ッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができる
ものである。要するに、何らかの手段であっても、コン
ピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を
実行させるものであればよい。
【0084】遊戯者が操作する選手以外の選手や監督は
コンピュータ側のCPU及びゲームプログラムによって
操作される。
【0085】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、前
記チームと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択
し、かつ、その選択した選手と当該チームの監督との相
性を診断する相性診断したので、ゲームの展開に相性や
信頼度という不確実な要素が入り込み、ゲーム展開が複
雑になって、ゲームの展開のマンネリ化を防ぎ、遊戯者
を飽きさせないようにしたゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るデータ処理装置を適
用したビデオゲーム装置の外観図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置をTVゲーム装
置に適用した場合の構成の概要を表すブロック図であ
る。
【図3】同実施の形態におけるゲーム装置の機能的に示
すブロック図である。
【図4】同実施の形態のメイン動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図5】同実施の形態におけるメインフローチャートで
処理されるときに、選択手段の表示手段に表示される画
面の例を示す図である。
【図6】同実施の形態におけるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図7】同実施の形態におけるサブルーチンにおいて表
示される相性診断のための画面の例を示す図である。
【図8】同実施の形態におけるイベントによる画面の表
示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム機本体 1a カートリッジI/F 1b CD−ROMドライブ 2a コネクタ 2b ゲーム操作用のパッド 2c ケーブル 4a、4b ケーブル 5 TV受像機 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU(System Control Unit ) 101 メインCPU 102 RAM 103 ROM 104 サブCPU 105 CPUバス 106、107 バス 111 選択手段 111a 表示手段 111b 入力手段 113 相性診断手段 113 相性診断手段 113a 処理手段 113b 記憶手段 120、130 VDP 121 VRAM 122、123 フレームバッファ 131 VRAM 132 メモリ 140 DSP 141 CPU 160 エンコーダ 180 CD−I/F 181 CPU 182 MPEG−AUDIO 183 MPEG−VIDEO

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のキャラクタが出現するゲームプロ
    グラムを実行するゲーム装置において、複数のキャラク
    タ間の相性を仮想的に設定した設定手段と、複数のキャ
    ラクタの中の遊戯者が選択した選択キャラクタと特定キ
    ャラクタとの相性を前記設定手段で設定された相性値の
    中から所定の相性値に決定し、この相性の決定値に応じ
    てゲーム実行環境を変化させるゲーム処理手段を備えて
    成るゲーム装置。
  2. 【請求項2】 選手と監督とからなるチームが同構成の
    他のチームと対戦するゲーム展開を提供できるゲーム装
    置において、 前記チームと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択
    する選択手段と、 前記遊戯者が選択した選手と当該チームの監督との相性
    を診断する相性診断手段と、を備えたことを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記選択手段は、質問や回答を提示する
    表示手段と、その質問に対する回答を入力する入力手段
    とを備え、 前記相性診断手段は、複数の相性診断用の質問及び当該
    質問に対する回答を記憶する記憶手段と、前記選択手段
    の入力手段によって選択したチームにおける選択した選
    手のポジションに応じて前記記憶手段から所定数の質問
    及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問
    及び回答を選択手段の表示手段に与えて提示し、前記選
    択手段の入力手段を前記遊戯者が操作することによって
    回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて相
    性を数値化するとともに当該数値に応じて監督が当該選
    手に対して持つ信頼度を決定する処理手段とを備えたこ
    とを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記処理手段は、信頼度が所定以上の場
    合には、一定の試合数毎にイベントを発生させて遊戯者
    が選択した選手に対して対戦中に所定のプレイを要求
    し、当該プレイを実現できたときに相性を増加させ、当
    該プレイが実現不能でかつ当該チームが敗退したときに
    相性を減少させる手段を備えたことを特徴とする請求項
    2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記処理手段は、質問に対する回答内容
    と前記チームの監督における質問に対する基準とを基に
    相性を数値化し、当該数値によって相性を複数の段階に
    分け、その分類させた相性に応じて監督の選手に対する
    信頼度の変化パターンを複数の段階に分類してなる手段
    を備え、 前記手段は、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を
    基に当該遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決
    定するように構成したことを特徴とする請求項3記載の
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記処理手段は、前記遊戯者が選択した
    選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度に応じて当
    該選手の対戦への貢献度を決定する貢献度決定手段を備
    えたことを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記貢献度決定手段は、当該チームの監
    督が前記選手に対して持つ信頼度によって当該選手の対
    戦への起用、不起用を決定するようにしたことを特徴と
    する請求項6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 コンピュータを、請求項1乃至請求項7
    のいずれかに記載の処理部あるいはゲーム装置として機
    能させるためのプログラムを記録した記憶媒体。
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