JP4642929B1 - プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】選手個人の行動傾向を左右する性向値が予め設定された選手でチームを編成する一方、チーム全体の行動傾向を左右する全体性向値を設定する。そして、チームの全体性向値と選手の個別の性向値との差を算出する。差が小さいほど当該選手の能力を初期値より高くするように変更し、差が大きい程初期値より低くするように変更する。試合シミュレーション処理では、変更後の能力に基づいてシミュレーションを行う。
【選択図】図25
Description
所与の性向項目に対する性向値(例えば、図15の個人戦術傾向パラメータ530)が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段(例えば、図12のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム編成処理部224、図28のステップS12〜S24)、
前記性向項目に対する前記グループ性向値である全体性向値(例えば、図26のチーム戦術設定データ620、手動設定値620c)を設定する全体性向値設定手段(例えば、図12のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム戦術設定処理部226、図28のステップS26〜S28)、
前記全体性向値と、前記キャラクタ個々の前記性向値との差異に応じて、当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手段(例えば、図12のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム戦術設定処理部226、図25の選手能力変更設定データ588、図30のステップS74〜S76)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所与の性向項目に対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段と、
前記性向項目に対する前記グループの性向値である全体性向値を設定する全体性向値設定手段と、
前記全体性向値と、前記キャラクタ個々の前記性向値との差異に応じて、当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手段と、
を備えたコンピュータシステムを実現しても良い。
つまり、指揮官と部下の考え方が類似しているほど部下がよく働くが、乖離していると部下の働きが良くないといった性向の違いにまつわる禍福をゲーム内で実現できる。
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記適合度を表示制御する適合度表示制御手段(例えば、図12のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム戦術設定処理部226、図24の適合度表示体設定データ586、図30のステップS92)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
適合度の情報が開示されることで、プレーヤはグループを構成するキャラクタを変更したり、グループの全体性向値を変更したりと言ったグループの最適化をする楽しみが増える。
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記性向値に基づいて前記全体性向値の仮値(例えば、図26の自動設定値620d)を算出する仮値算出手段(例えば、図12のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム戦術設定処理部226)と、
前記仮値算出手段により算出された仮値を補正する補正量をプレーヤの操作入力に従って設定する補正量設定手段(例えば、図12のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム戦術設定処理部226)と、を有し、前記仮値と前記補正量とを用いて前記全体性向値(例えば、図26の手動設定値620c)を設定する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
本発明を適用した第1実施形態として、トレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを、個別の行動傾向や能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成してグループの行動を自動制御するゲームとして実行する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400と言ったユーザ端末が、通信回線1を介してサーバシステム1100と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
次に、ユーザ端末の代表として、携帯型ゲーム装置1400の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を説明するための外観図である。
て外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
次に、図3〜図11を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線1を介してサーバシステム1100に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図3に示すようなメニュー画面W2が表示される。
以下同様に、携帯型ゲーム装置1400で何らかの操作入力をすると、それに対応するリクエスト情報がサーバシステム1100に送信される。そして、サーバシステム1100が、受信したリクエスト情報に対応するゲーム管理処理を実行し、新たな表示情報等を携帯型ゲーム装置1400へ返信するものとする。
選手登録画面W4では、新規に登録するカードのカード番号を入力するカード番号入力欄10と、カード番号を入力するためのソフトウェアキーボード12と、入力されたカード番号に対応する選手についての説明文や能力値などを表示する選手情報表示部14と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧16と、操作案内表示18とが表示される。プレーヤは、選手情報表示部14の内容を確認して、この選手を登録したければ操作案内表示18に従って所定の登録操作をする。所望する選手カード3bの登録をすませ、メニュー画面に戻るメニュー復帰操作をすると、再びメニュー画面W2に戻る。
これらのアイコンは、スタイラスペン1416によるタッチ操作、又は方向入力キー1402及びプッシュスイッチ1404により選択操作することができる(図2参照)。そして、スタメン設定状態表示部26で何れかのアイコンが選択操作されると、当該守備ポジションに登録されている選手の情報が選手情報表示部34に表示される。
具体的には、メニュー画面W2(図3参照)のメニュー選択アイコン表示部8において「チーム戦術」を選択すると、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図6や図7に示すようなチーム戦術設定画面W8が表示される。同画面には、戦術設定方法選択欄40と、戦術標語表示部42と、複数のチーム戦術傾向パラメータ設定操作部46を纏めて表示する複数のタグ44と、操作案内表示48とが表示される。
そして、パラメータ値設定部47で選択可能な設定値の段階は、設定されるパラメータの内容やプレーヤの想定対象年齢層などに応じて更に細かくしても良いし、粗くしても良くゲームの内容に応じて適宜設定することができる。割り当てする数値も適宜設定することができる。
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図12は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400と、サーバシステム1100との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図2のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
撮像部106は、画像情報を取得する手段であって、例えばCCDイメージセンサやCMOSイメージセンサによって実現される。図2のイメージセンサ1430がこれに当る。監督カード3(3a)や選手カード3(3b)のカード情報としてバーコードやQRコードを付与する構成では、それらのコードを撮像部106で読ませると好適である。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、HTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash(Adobeは登録商標)などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
より具体的には、ゲーム管理部220は、カード登録処理部222と、チーム編成処理部224と、チーム戦術設定処理部226と、リーグ作成処理部230と、リーグ参加設定処理部232と、ゲーム進行制御部234と、を含む。ゲーム進行制御部234は更に戦術決定処理部236を含む。
そして、本実施形態のサーバ記憶部502は、サーバシステムプログラム512と、ゲーム管理プログラム514と、ゲーム関連データ516とを記憶する。
カード登録データ518は、トレーディングカード3それぞれに付与されているカード番号と、当該番号に対応づけられる選手の識別情報(選手ID)或いは監督の識別情報(監督ID)を対応付けて記憶する。例えば、トレーディングカードを用いてビデオゲーム内にキャラクタを登場させる公知のゲームにおける、トレーディングカードの種類とキャラクタの種類との対応づけ情報と同様に実現される。
一つの選手設定データ520は、例えば、図14に示すように、選手の名前などの識別情報を格納する選手ID520aと、チーム編成画面W6などで表示される選手アイコンデータ520bと、試合画面表示部82(図11参照)で野球をプレイする選手を表示させるための選手モデルデータ520cや選手テクスチャデータ520d及び選手モーションデータ520eを記憶する。
特殊技能520fは、特定の発動条件と、発動条件を満たした時に適用される当該選手固有の処理を定義した情報である。発動条件は、試合状況を示す各種パラメータ値(例えば、イニング数、アウトカウント、打順、ストライクやボールのカウント、進塁状況などを示す数値)で定義される。適用される処理は、例えば能力パラメータ値の増減値として定義される。
選手説明文520gは、選手登録画面W4や、チーム編成画面W6の選手情報表示部14,34に表示されるテキスト情報を格納する(図4〜図5参照)。
守備適性データ526は、当該選手が守備ポジションの何処に適性が有るかを示す情報であって、守備ポジション毎に守備適性値(0:適性無し〜100:適性最大)を対応づけて格納する。
例えば、図17に示すように、バント対応パターン、エンドラン対応パターン、「早め勝負・長打警戒」対応パターン・・・と言った具合に各種投球パターンが用意されている。一つの投球パターン554aは、投球順554b毎に、勝負球(決め球)選択確率554cと、投球ゾーン別選択確率554dと、球速選択確率554eと、球威選択確率554fとが対応付けて格納されている。投球内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
本実施形態では、例えば図18に示すように、犠牲バント対応パターン、ヒットエンドラン対応パターン、「早打ち・長打狙い」対応パターン、・・・と言った具合に用意される。そして、一つの対応パターンは、投球順555aと対応づけて、ジャストミート確率555bと、標準ミート確率555cと、打ち損ね確率555dと、見送り確率555eとが格納されている。打撃内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
勿論、打撃パターンの設定の仕方はこれに限らず、スイングの是非、スイングの位置(内角高め、内角中央、内角低め、外角高め、外角中央、外角低め、中央)、スイングタイミングのジャストミート/遅い/早い、と言った項目の各確率を格納するとしても良い。
例えば、戦術標語584b「超積極走塁」では、戦術傾向パラメータの「走塁」と、選手の攻撃関連能力パラメータ522の一つである「走力」とで標語選択条件584aを構成している。この例では、戦術傾向からすると確かに「超積極走塁」と言うことができるが、選手の能力がそれに見合っていなければ当該戦術標語は選択されないことになる。標語選択条件584aを適当に設定することで、戦術標語584bを選択する為の条件であるとともに、不適当な条件では選択されないたようにするための条件(使用不許可とするキャラクタの組合せ条件)とすることができる。勿論、使用不許可ではなく、使用許可とするキャラクタの組合せ条件を加えてもよい。
変更条件588cは、対象戦術傾向パラメータ588bで指定されたパラメータについての個別適合度指数の合計値の範囲を指定する。
能力変更設定588dは選手の何れの能力をどれだけ増減するかを定義する。
交代要員リスト614は、交代要員として登録した選手と、交代目的の設定情報を格納する。例えば、交代要員枠と対応づけて各枠に設定された選手の選手IDを格納する。
控え投手リスト616は、控え投手として登録された選手の選手IDと対応づけて、「中継ぎ」や「抑え」といった交代目的を示す情報が格納されている。
参加リーグID618は、当該チームが現在参加しているリーグIDを格納する。
自動設定値620dは戦術設定方法が「自動」の場合に基礎攻撃戦術傾向パラメータ660及び基礎守備戦術傾向パラメータ662の算出結果を格納する。
尚、チーム戦術設定データ620の初期状態は、戦術設定方法620aは「自動」、手動設定値620c及び自動設定値620dは「0」を格納する。
次に、本実施形態におけるサーバシステム1100の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置1400を使ってログインした状態にあるものとする。
サーバシステム1100のサーバ処理部202は、先ず携帯型ゲーム装置1400へタイトルとメニューを表示させるための表示情報を送信する(ステップS2)。表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置1400の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、HTML情報などであり、例えば図3の様なメニュー画面W2が表示される。携帯
型ゲーム装置1400にてなんらかの操作入力が行われると、サーバシステム1100へ操作入力に応じたリクエスト情報が送信される。
個別適合度指数は、本実施形態では、同種パラメータに係るチーム戦術傾向パラメータの設定値(手動設定値620c)と選手の個人戦術傾向パラメータ530(図15参照)の設定値との差の絶対値とされ、算出結果は他で参照可能なように、チーム設定データ600の選手パラメータデータ622の個別適合度指数テーブル622dに格納に記憶される。
そして、タグ44をアクティブにして各チーム戦術傾向パラメータ設定操作部46で現在の設定値を表示させるための情報を生成して、携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS62)。携帯型ゲーム装置1400では、チーム戦術傾向パラメータ設定操作部46で設定値を変更可能になる。
具体的には、選手能力変更設定データ588を参照する(図25参照)。サーバ処理部202は、対象戦術傾向パラメータ588b毎に、選手設定データ520の攻撃関連能力パラメータ522及び守備関連能力パラメータ524に格納されている各能力パラメータの設定値を初期値とし、先に算出した個別適合度指数の合算値が適合する変更条件588cに対応づけて設定されている能力変更設定588dを適用して加減する。そして、選手パラメータデータ622の適用攻撃関連能力パラメータ622b及び適用守備関連能力パラメータ622cに格納する。つまり、新たに設定されたチーム戦術に対する一軍チーム全体としての適合度に応じて、選手の能力が増減されることとなる。
具体的には、全一軍選手毎に個別適合度指数テーブル622dを参照して個別適合度指数の合計を算出し、適合度表示体設定データ586の表示体選択条件586aに照らして表示体データ586bを選択する。更に選手設定データ520を参照して、選手毎の背番号と選手名と守備ポジションの情報を取得し、それらを先に選択した表示体データ586bに基づく適合度表示体52とともにスクロール可能に一覧表示する為の情報を生成し送信する(図8参照)。
具体的には、例えば打者交代処理では、サーバ処理部202は予め設定されている代打適当条件を満たすかを判定する。代打適当条件とは、打者交代するのが適当と考えられる試合状況である。例えば、今打者がピッチャーで、且つイニングが6回以降である場合など、公知の野球ゲームにおける打者交代が行われる条件と同様に実現できる。
勿論交代できる選手が見つからない場合には、打者交代処理を終了する。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、戦術設定方法620aの設定を参照する。「手動」に設定されている場合(ステップS268の手動)、チーム戦術設定データ620に格納されている攻守分野620eが「攻撃」の戦術傾向パラメータの手動設定値620cを基礎攻撃戦術傾向パラメータ660に格納する(ステップS270)。
具体的には、通常攻撃戦術選択確率テーブル566(図21参照)で定義されている「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・単打狙い」「遅打ち・単打狙い」それぞれの選択確率に従って何れかの戦術に決定し、攻撃戦術決定処理を終了する。
具体的には、サーバ処理部202は先ず、所定の代走適当条件を満たすかを判定する。「代走適当条件」は、例えば「走者が居て且つ攻撃チームが負けている又は僅差で勝っている場合」などであり、公知の野球ゲームにおける走者交代の発動条件と同様に実現できる。
具体的には、例えばサーバ処理部202は、先ず所定の守備交代適当条件を満たすかを判定する。「守備交代適当条件」は、守備交代すべき状況を定義する。例えば、「イニングが7回以降で、且つ守備チームが3点以内の点差で勝っていて、且つ打順が1〜3番で有る場合」など、公知の野球ゲームにおける守備交代の適当条件と同様に設定できる。
図34は、守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部202は、先ず戦術設定方法620aの設定を参照する。
つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ530に基づいてチームの基礎的な守備戦術の選択傾向を決定する。
もし、敬遠選択条件を満たさなければ(ステップS408のNO)、サーバ処理部202は次に、奇襲警戒適当条件テーブル572を参照して最終守備戦術傾向パラメータ670に基づく奇襲警戒適当条件を満たすかを判定する(ステップS412)。
定し、それに応じた投球動作制御をする。
すなわち、試合を自動制御する公知の野球ゲームと同様にして、ストライク及びボールのカウント、飛球の種類とその飛球を捕球できた/できない、敬遠、牽制球のアウト/セーフ、盗塁の成功/失敗、などが決定される。飛球の種類の判定については、例えば、打撃パターンデータ555に基づいて決定された打撃の結果(ジャストミート、標準ミート、打ち損ねの何れか)と、投球パターンデータ554に基づいて決定された投球内容とのマトリクスに、飛球の種類と位置を対応づけたテーブルデータをサーバ記憶部502に予め記憶させておいて、これを参照して決定しても良い。勿論、その他の方法でも良い。
試合終了条件を満たさなければ(ステップS454のNO)、イニング数とその裏表の識別を更新し(ステップS456)、攻守のチームを反転する(ステップS458)。そして、サーバ処理部202は、攻守反転により守備側になったチームに投手がいるかを判定する。投手がいなければ(ステップS470のNO)、控え投手リスト616から新しい投手を選択して打順9番の選手と交代し(ステップS472)、ステップS226に移行する。
以上、本発明を適用した第1実施形態について説明したが、本発明が適用される形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
より具体的には、守備や攻撃に関するポジションがあって、試合中に選手交代が可能なスポーツであれば、サッカーやホッケー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーなどその他のスポーツでも同様に適用できる。また、いわゆる戦闘シーンなどにおいて前衛と後衛とに分かれる戦闘グループを編成するRPGなどにも適用できる。
3…トレーディングカード
8…メニュー選択アイコン表示部
40…戦術設定方法選択欄
42…戦術標語表示部
44…タグ
46…チーム戦術傾向パラメータ設定操作部
47…パラメータ値設定部
48…操作案内表示
202…サーバ処理部
220…ゲーム管理部
222…カード登録処理部
224…チーム編成処理部
226…チーム戦術設定処理部
234…ゲーム進行制御部
236…戦術決定処理部
500…記憶部
506…ゲーム画面表示制御プログラム
502…サーバ記憶部
512…サーバシステムプログラム
514…ゲーム管理プログラム
516…ゲーム関連データ
518…カード登録データ
520…選手設定データ
522…攻撃関連能力パラメータ
524…守備関連能力パラメータ
526…守備適性データ
530…個人戦術傾向パラメータ
532…攻撃戦術傾向パラメータ
534…守備戦術傾向パラメータ
550…リーグ設定データ
551…リーグ登録リスト
552…リーグ参加チームリスト
566…通常攻撃戦術選択確率テーブル
576…通常守備戦術選択確率テーブル
584…戦術標語設定データ
586…適合度表示体設定データ
588…選手能力変更設定データ
600…チーム設定データ
612…スタメンリスト
620…チーム戦術設定データ
620a…戦術設定方法
620b…戦術傾向パラメータ
620c…手動設定値
620d…自動設定値
622…選手パラメータデータ
622b…適用攻撃関連能力パラメータ
622c…適用守備関連能力パラメータ
622d…個別適用度指数テーブル
650…プレイデータ
656…適用選手パラメータデータ
660…基礎攻撃戦術傾向パラメータ
662…基礎守備戦術傾向パラメータ
664…中間攻撃戦術傾向パラメータ
666…中間守備戦術傾向パラメータ
668…最終攻撃戦術傾向パラメータ
670…最終守備戦術傾向パラメータ
1100…サーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置
1450…制御ユニット
W2…メニュー画面
W4…選手登録画面
W6…チーム編成画面
W8…チーム戦術設定画面
W9…適合度表示画面
W12…参加リーグ設定画面
W14…試合シミュレーション画面
Claims (8)
- コンピュータに、グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数の性向項目それぞれに対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段、
プレーヤの操作入力に従って前記性向項目それぞれについての前記グループの全体性向値を設定する全体性向値設定手段、
前記キャラクタの能力値を、前記性向項目それぞれに関する前記全体性向値と当該キャラクタの前記性向値との差異の合計に基づいて変更する能力値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記能力値変更手段が、前記差異の合計が所定の小差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を高めるように変更し、所定の大差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を低減させるように変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記グループを構成する各キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと当該グループとの適合度を、前記性向項目それぞれに関する当該キャラクタの前記性向値と前記全体性向値との差異の合計に基づいて判定する適合度判定手段、
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記適合度を表示制御する適合度表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記全体性向値設定手段が、
前記性向項目それぞれの前記全体性向値の仮値を、前記グループを構成する各キャラクタの当該性向項目の性向値に基づいて算出する仮値算出手段と、
前記仮値算出手段により算出された仮値を補正する補正量を前記性向項目ごとにプレーヤの操作入力に従って設定する補正量設定手段と、
を有し、前記仮値と前記補正量とを用いて前記全体性向値を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームはスポーツゲームであり、
前記性向項目は戦術の種類であり、
前記グループの戦術を示す複数の標語に対応付けられた、当該戦術を示すための前記全体性向値の性向値条件のうち、前記全体性向値設定手段により設定された前記全体性向値が満たす性向値条件に対応する前記標語を表示制御する標語制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、前記グループで対戦する対戦ゲームであり、
前記性向項目には、攻撃系の性向項目と守備系の性向項目とが少なくとも含まれる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるコンピュータシステムであって、
複数の性向項目それぞれに対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記性向項目それぞれについての前記グループの性向値である全体性向値を設定する全体性向値設定手段と、
前記キャラクタの能力値を、前記性向項目それぞれに関する前記全体性向値と当該キャラクタの前記性向値との差異の合計に基づいて変更する能力値変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
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