JP2020171595A - プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤの遊戯意欲を向上させるランキングシステムを提供すること。【解決手段】コンピュータを、複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部、複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部、第1のプレイヤについて、敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部、第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部、第1のプレイヤについて、ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部、複数のプレイヤを母集団として、パラメータに基づいて、第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部、として機能させる。【選択図】図3

Description

本開示は、プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステムに関する。
従来のゲームでは、ランキングの対象となるイベント、ステージ、ボス等が予め設定されており、こうしたイベント等の結果に対応するポイントなどによってプレイヤ間でランキング順位を競う。例えば、特許文献1には、様々なグループを設定し、各グループにおけるランキング順位を競うランキングシステムについて開示されている。このようなランキングシステムでは、ランキングの上位に入賞したプレイヤには特典を付与するなどして、プレイヤの遊戯意欲の向上を図ることができる。
特開2014−166569号公報
しかしながら、上述のようなランキングシステムを導入した場合、例えば、ゲームの初心者などのように他のプレイヤとの実力差が大きいと感じるプレイヤは、ランキング上位になることは困難であると判断して、ランキングに対する関心を失い、却って遊戯意欲が低下する虞がある。
また、課金による抽選等によって獲得するプレイヤアイテムにより、キャラクタ等の強化が可能なゲームでは、プレイヤアイテム(属性が有利な装備やキャラクタ等)を獲得したプレイヤの方がランキングでは有利になる。このため、課金による抽選等でプレイヤアイテムを獲得するゲームに対してランキングシステムを導入すると、ランキングの順位を競わせることにより遊技意欲の向上を図るつもりが、結果的にプレイヤにプレイヤアイテム獲得のための課金を強いる仕組みとなってしまい、課金を敬遠するプレイヤに対し、ゲームプレイのモチベーションを低下させてしまう。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、プレイヤの遊戯意欲を向上させるランキングシステムを提供することである。
上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、コンピュータを、複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部、複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部、第1のプレイヤについて、敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部、第1のプレイヤについて、プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、プレイヤについて選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部、第1のプレイヤについて、ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部、複数のプレイヤを母集団として、パラメータに基づいて、第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部、として機能させる。
上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理装置は、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続される情報処理装置であって、複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、第1のプレイヤについて、敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、第1のプレイヤについて、プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、プレイヤについて選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、第1のプレイヤについて、ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、複数のプレイヤを母集団として、パラメータに基づいて、第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、第1のプレイヤについて、敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、第1のプレイヤについて、プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、プレイヤについて選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、第1のプレイヤについて、ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、複数のプレイヤを母集団として、パラメータに基づいて、第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、第1のプレイヤについて、敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、第1のプレイヤについて、プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、プレイヤについて選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、第1のプレイヤについて、ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、複数のプレイヤを母集団として、パラメータに基づいて、第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、を備える。
本開示によれば、プレイヤの遊戯意欲を向上させるランキングシステムを提供することができる。
ゲームシステム1の構成図である。 ゲームシステム1に係るゲーム画面の一例である。 ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。 端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。 プレイヤ情報の一例を示す図である。 キャラクタ情報の一例を示す図である。 敵キャラクタ群情報の一例を示す図である。 ランキング画面の一例を示す図である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
<実施形態>
(実施形態の概要)
本実施形態に係るゲームシステムは、敵キャラクタ群の中から任意に選択された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果に基づいて生成されたパラメータに基づいて、プレイヤ間でランキング順位を競う。
従来のゲームでは、ランキングの対象項目が予め設定されており、対象項目に関連するゲーム結果(ポイントやスコア等)によってプレイヤ間でランキング順位を競っていた。しかしながら、ランキングの対象項目が予め設定されていると、例えば、ゲームの初心者などのように他のプレイヤとの実力差が大きいと感じるプレイヤは、ランキング上位になることは困難であると判断して、ランキングに対する関心を失い、遊戯意欲が低下してしまう虞があった。
また、課金によって獲得するプレイヤアイテムにより、キャラクタ等の強化が可能なゲームでは、課金によりゲームを有利に進行させることができるため、ランキングの導入により遊戯意欲の向上を図るつもりが、結果的に、ランキング入賞のために課金を強いる仕組みとなってしまい、課金を敬遠するプレイヤに対し、ゲームプレイのモチベーションを低下させてしまう。
そこで、本実施形態に係るゲームシステムは、上述のように、ランキングの対象項目を予め設定せず、プレイヤごとにランキングの対象項目に関連する敵キャラクタを選択し、当該敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果に基づいてランキング順位を競う。これにより、プレイ期間が長くないゲーム初心者や課金を好まないプレイヤも、敵キャラクタとのゲームプレイの戦略を工夫するなどしてランキング入賞を目指すことが可能となり、遊戯意欲を向上させることができる。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200−1,200−2,…,200−N(Nは自然数)と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、以下の説明では、端末200−1,200−2,…,200−Nは、特に区別する必要のない限り、端末200と記載する。
ゲームサーバ100は、本実施形態に係るゲームを管理するゲームサーバであって、例えば、ネットワークNWを介してアクセスしてきた端末200に対するゲームプログラムの配信、端末200でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
端末200は、上述したようにゲームサーバ100から配信されたゲームプログラム(アプリケーション)を実行することによって、ゲーム処理を実行する情報処理端末(スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機、PC等)である。なお、端末200は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。
ゲームシステム1において、ゲームサーバ100は、端末200からの要求に応じて、(オンライン)ゲームサービスを提供する。つまり、端末200は、プレイヤの入力情報を、ネットワークNWを介してゲームサーバ100に送信する。ゲームサーバ100は、受信した入力情報に基づいてゲームの進行処理を行う。そして、ゲームサーバ100は、処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)を、ネットワークNWを介して端末200に送信し、端末200は、受信した処理結果に基づき、ゲーム画像を端末200のディスプレイ等に出力する処理を行う。
(本実施形態に係るゲームの一例)
本実施形態に係るゲームシステム1において提供されるゲームの一例について説明する。ゲームシステム1は、敵キャラクタ群の中から選択された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果に基づいて生成されるパラメータによって順位付けを行うランキングシステムを提供する。ここで、本実施形態において、プレイヤが操作(制御)するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」、プレイヤが操作(制御)できないキャラクタを「敵キャラクタ」と記載し、特に区別しない場合は、単に「キャラクタ」と記載する。
プレイヤには、抽選により、キャラクタがゲーム資産として付与される。抽選は、無料または有料の場合を含み、例えば、ゲーム内の所定の条件を満たした場合に行われてもよいし、プレイヤがゲームポイントを消費したり、課金をしたりした場合に行われてもよい。また、付与されるゲーム資産は、キャラクタに限られず、キャラクタを強化するためのアイテムやスキル等であってもよい。
また、キャラクタには、属性(タイプ)が設定される。属性間には、相性(例えば、三すくみの関係)があり、ある属性に対して、相性の良い(有利な)属性と相性の悪い(不利な)属性が設定される。例えば、属性が、「ほのお」,「みず」,「くさ」の場合、「ほのお」は、「みず」に対して弱く、「くさ」に対して強い。プレイヤは、キャラクタに設定される属性を考慮して、ゲームの戦略を立てることで、ゲームを有利に進行させることができる。
図2は、ゲームシステム1に係るゲーム画面の一例である。図2に示すように、端末200のディスプレイ21には、プレイヤに対しゲーム資産として付与されたプレイヤキャラクタ22が探索するフィールド(探索ステージ)が表示されている。プレイヤは、プレイヤのゲーム資産の中から、フィールドを探索させるキャラクタを任意に選択してもよい。また、フィールドを探索させるキャラクタは、フィールドを探索させている途中で、ゲーム資産の他のキャラクタと交代させてもよい。また、ゲーム資産として付与されたアイテムをキャラクタに装備させてもよい。
フィールド上には、敵キャラクタ23,24が出現する。プレイヤキャラクタ22および、プレイヤキャラクタ22の近くにいる敵キャラクタ23の所定範囲内には、キャラクタのライフ等を示すゲージ25,26が付されている。
プレイヤは、プレイヤキャラクタ22を操作して、フィールド上に出現した敵キャラクタ23等を攻撃する。例えば、プレイヤキャラクタ22の攻撃により、敵キャラクタ23のライフを減少させることができ、ライフが所定の値(例えば、ゼロ)になると、敵キャラクタ23を倒す(攻略する)ことができる。一回の攻撃で敵キャラクタに与えることのできるダメージポイントは、プレイヤキャラクタ22の属性と敵キャラクタ23の属性との相性に応じて変わる。
フィールド上では、例えば、プレイヤキャラクタ22に対して、次々と敵キャラクタを出現させ、所定の条件を満たして敵キャラクタを倒すと、探索ステージをクリア(攻略)することができる。例えば、所定の強さ以上のパラメータが設定された敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を倒す、所定の数以上の敵キャラクタを倒す、所定の制限時間以内で敵キャラクタを倒す、などを探索ステージのクリア条件としてもよい。プレイヤキャラクタ22は、プレイヤが移動方向を指示する操作により、出現した敵キャラクタの方向へ移動してもよいし、プレイ中は敵キャラクタの方向へ自動的に移動させるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタ22は、プレイヤがディスプレイ21の任意の位置をタップ等することにより、フィールドの進行方向(ディスプレイ上側)へ移動し、プレイヤキャラクタ22と敵キャラクタが所定の範囲内に位置したら敵キャラクタ23等を攻撃してもよい。
ゲームシステム1において提供されるランキングシステムでは、ランキングの対象項目に関連する敵キャラクタが選択される。すなわち、プレイヤキャラクタとゲームプレイさせる敵キャラクタが選択される。例えば、ランキング期間中、予めゲーム運営者により設定された敵キャラクタ群の中からプレイヤが任意に複数の敵キャラクタを選択してもよいし、敵キャラクタ群の中から所定の確率に基づいて自動的に選択されてもよい。プレイヤは、選択した、または選択された敵キャラクタの属性等を考慮して、自らが所有するゲーム資産のキャラクタを選択し、ゲームプレイを行う。また、プレイヤは、ゲーム資産として所有するキャラクタの属性を考慮して敵キャラクタを選択してもよい。プレイヤは、このように選択された敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃によって与えたダメージポイント、敵キャラクタの強さパラメータ、攻略までに要した時間等に基づいて生成されたパラメータによってランキング順位を競う。
上述したように、キャラクタの属性によって、効果的に敵キャラクタに攻撃することができるため、キャラクタが抽選によってプレイヤに付与されるとしても、属性等を考慮して選択した敵キャラクタやプレイヤキャラクタを用いたゲームプレイは、偶然性に左右されることなく、プレイヤがゲーム戦略によって有利にゲーム進行させることが可能となる。これにより、プレイ期間が長くないゲーム初心者や課金を好まないプレイヤも、キャラクタとのゲームプレイの戦略を工夫するなどしてランキング入賞を目指すことが可能となり、遊戯意欲を向上させることができる。
(ゲームサーバ100の機能構成)
図3は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲームサーバ100は、情報処理装置であって、通信部110と、記憶部120と、処理部130と、を備える。
通信部110は、端末200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
記憶部120は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、ゲーム情報121、プレイヤ情報122、ランキング情報123を含む。
ゲーム情報121は、本実施形態に係るゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報121は、例えば、通信部110を介して端末200に配信する本実施形態に係るゲームのプログラムや、ゲームで利用されるキャラクタやアイテムなどのコンテンツに関する情報である。なお、記憶部120は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
プレイヤ情報122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報122は、例えば、プレイヤを識別する情報(ID)と、プレイヤが保有するキャラクタやアイテムなどのゲーム資産、敵キャラクタ群の中から選択した敵キャラクタ、パラメータ生成部134(後述)によって生成されたパラメータ等が関連付けられた情報である。
ランキング情報123は、プレイヤの順位に関する情報を記憶する。ランキング情報123は、例えば、敵キャラクタ群の中から選択した敵キャラクタと、パラメータ生成部134(後述)によって生成されたパラメータとを関連付け、当該パラメータに基づいてプレイヤを順位付けした情報である。なお、ランキングの母集団は、パラメータが生成されたプレイヤとする。選択した敵キャラクタごとにランキングの母集団を形成するのではなく、異なる敵キャラクタを選択したプレイヤ全体を母集団とすることにより、多様なプレイヤがランキングに参加することができ、ランキングの順位を競う楽しみを与えることができる。
処理部130は、ゲームサーバ100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部130は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部120に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部130は、上記情報処理として、本実施形態に係るゲームのプログラムを端末200に提供する。また、端末200から送信されたプレイヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。そして、処理結果を端末200に送信する。
処理部130は、資産付与部131と、選択部132と、ゲーム実行部133と、パラメータ生成部134と、順位付け部135と、表示制御部136と、を含む。
資産付与部131は、プレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する。抽選は、例えば、ゲーム内の所定の条件(例えば、連続ログインや、探索ステージのクリアなど)を満たした場合に行われてもよいし、プレイヤがゲームポイントを消費したり、課金をしたりした場合に行われてもよい。また、資産付与部131は、キャラクタごとに、レアリティ(レア度)を設定しておき、レア度が高いキャラクタほど、当選する確率を低く設定してもよい。
また、資産付与部131は、抽選アルゴリズム(当選する確率)を、生成されたパラメータに基づいて変更してもよい。例えば、敵キャラクタ群から選択されたキャラクタと、当該キャラクタを用いたゲームプレイの結果に基づいて生成されたパラメータとの組み合わせに基づいて、確率を変更する。すなわち、選択された敵キャラクタについて、パラメータの値が大きい(プレイヤキャラクタによって高ダメージを与える等)ほど、当該キャラクタが付与される確率を高く設定する。これにより、例えば、高ダメージを与えた敵キャラクタをゲーム資産にできる可能性が高くなるため、ランキング導入に連動して、プレイヤはキャラクタ収集の楽しみも享受できる。
なお、敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタは、共通のキャラクタであってもよい。例えば、キャラクタAは、敵キャラクタとしてのキャラクタA、またはプレイヤキャラクタとしてのキャラクタAであってもよい。また、敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタは、異なるキャラクタであってもよい。
選択部132は、プレイヤごとに、複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する。ここで、敵キャラクタ群の情報は、設定部(図3において不図示)によって設定される。設定部は、例えば、予めゲーム運営者がゲーム情報121に格納した敵キャラクタ群を構成するキャラクタの情報に基づいて、敵キャラクタ群を設定してもよいし、複数のプレイヤに共通して提供されるキャラクタから、所定の規則に従って、敵キャラクタ群に含めるキャラクタの種類(属性の種類等)、及びキャラクタの数を決定し、敵キャラクタ群を設定したりしてもよい。所定の規則は、例えば、プレイヤのランク(強さ)や、プレイ期間であったりしてもよい。これにより、プレイヤは、自身のプレイレベルに応じたゲームレベルでランキングに挑戦することができる。
また、設定部は、複数のキャラクタの中から、少なくとも属性の種類が異なる組を含むキャラクタを設定してもよい。例えば、3種類の属性のキャラクタを設定する場合、属性の組み合わせが「ほのお」,「ほのお」,「くさ」、または「ほのお」,「みず」,「くさ」の属性が選択され、すべて「ほのお」の属性のキャラクタは選択されない。
選択部132は、プレイヤごとに、複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する際に、プレイヤに対して、敵キャラクタ群の中からキャラクタを選択させてもよいし、所定の確率に従って、キャラクタを選択し、プレイヤに提示してもよい。また、選択したキャラクタは、ランキング期間の途中でプレイヤにより変更されてもよい。キャラクタの変更は、キャラクタ全てを選択しなおしてもよいし、一部を選択しなおしてもよい。選択しなおした場合は、生成したパラメータをリセットしてもよいし、選択しなおしたキャラクタの強さなどに基づいて、生成したパラメータを補正して、新たなパラメータとして利用してもよい。例えば、プレイヤが新たなキャラクタをゲーム資産として取得した場合、新たなキャラクタの属性に基づいて敵キャラクタを変更することにより、ランキング上位を狙える可能性が高まり、ユーザのゲームプレイへのモチベーションを高めることができる。
また、選択部132が、敵キャラクタ群の中から選択するキャラクタの数は、敵キャラクタ群を構成するキャラクタの数より少なく、2より多い数である。これにより、敵キャラクタ群からキャラクタを選択するバリエーションを豊富にすることができる。
また、選択部132は、敵キャラクタ群の中から、少なくとも属性が異なる組を含むキャラクタを選択してもよい。例えば、キャラクタを3つ選択する場合、属性の組み合わせが「ほのお」,「ほのお」,「くさ」、または「ほのお」,「みず」,「くさ」のキャラクタが選択され、すべて「ほのお」のキャラクタは選択されない。
上述の設定部や、選択部132において、異なる属性の敵キャラクタを選択することにより、プレイヤが所有するゲーム資産のキャラクタの属性を考慮したゲームプレイのバリエーションを増やし、遊戯性を向上させることができる。
選択部132が選択した敵キャラクタは、プレイヤを識別する情報と関連付けて、プレイヤ情報122に格納される。
ゲーム実行部133は、プレイヤごとに、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行う。例えば、上述した探索ステージにおいて、選択部132によって選択された各キャラクタを出現させ、プレイヤがゲーム資産として所有するキャラクタに、当該敵キャラクタを攻撃させる。ゲーム実行部133は、ゲームプレイの結果とプレイヤを識別する情報とを関連付けて、例えば、プレイヤ情報122に格納する。
また、ゲーム実行部133は、選択部132が選択したキャラクタに代わって、敵キャラクタ群を構成する各キャラクタと、プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタとについてそれぞれゲームプレイを行ってもよい。例えば、探索ステージにおいて、敵キャラクタ群を構成する各キャラクタを出現させ、プレイヤがゲーム資産として所有するキャラクタに、当該敵キャラクタを攻撃させる。
パラメータ生成部134は、プレイヤごとに、上述のゲーム実行部133が行ったゲームプレイの結果に基づいて、順位付け(ランキング)のためのパラメータを生成する。パラメータ生成部134は、例えば、プレイヤキャラクタが、選択部132によって敵キャラクタ群から選択された所定数の敵キャラクタに対して与えたダメージポイントの合計をパラメータとして生成する。ダメージポイントは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して行った一回の攻撃で与えた最大値であってもよいし、平均値であってもよい。パラメータ生成部134は、生成したパラメータとプレイヤを識別する情報とを関連付けて、例えば、プレイヤ情報122に格納する。
また、パラメータ生成部134は、選択部132によって選択された敵キャラクタの強さ、または選択されたキャラクタをプレイヤが攻略した(倒した)回数や攻略までに要した時間等に基づいてパラメータを生成してもよい。例えば、敵キャラクタが強いほど、プレイヤキャラクタが与えたダメージポイントに基づいてパラメータの値を大きくしたり、敵キャラクタを攻略した回数が多いほどパラメータの値を大きくしたりしてもよい。これにより、プレイヤに強い敵キャラクタを選択する動機付けを与え、ゲームの遊戯性を向上させることができる。
また、パラメータ生成部134は、上述のようにゲーム実行部133が、敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタと、プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタとについてそれぞれゲームプレイを行った結果に基づいて、プレイヤキャラクタが、敵キャラクタに与えたダメージポイントのうち、上位から所定数のポイントの合計をパラメータとして生成してもよい。すなわち、選択部132が予め敵キャラクタ群から敵キャラクタを選択するのではなく、敵キャラクタ群を構成する各キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果から、上位のダメージポイントの合計を、ランキングのパラメータとするものである。
順位付け部135は、ゲームに参加しているプレイヤを母集団として、生成されたパラメータに基づいて、プレイヤの順位付けを行う。例えば、ランキングに登録したプレイヤ、ゲームサーバに登録しているプレイヤ、ランキング集計期間にログインしたプレイヤを母集団としてもよい。
順位付け部135は、例えば、プレイヤ情報122に格納されたパラメータを読み込み、パラメータの値が大きいプレイヤから順に並べる。順位付け部135は、敵キャラクタ群の中から選択した敵キャラクタと、生成されたパラメータと、プレイヤの順位と、プレイヤを識別する情報とを関連付けて、ランキング情報123に格納する。なお、順位付けは、パラメータに基づいて、どのような規則にしたがって行われてもよい。
順位付け部135は、ランキング期間中に定期的に順位を更新してもよいし、ゲームに参加したプレイヤがプレイする度に順位を更新してもよい。また、プレイヤの操作に従って、任意のタイミングで更新されてもよい。
表示制御部136は、ゲーム実行部133が実行するゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成する。また、順位付け部135によって行われた順位付けに従いランキング画面のデータを生成する。そして、通信部110を介して、端末200に生成した画面のデータを送信する。
なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ100を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ100は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。例えば、ゲームサーバ100は、認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等の複数のサーバ装置により構成することができる。
(端末200の機能構成)
図4は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末200は、ゲーム端末に相当する情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。
すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。
端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、位置情報取得部235と、記憶部240と、処理部250と、を備える。
通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
入力部220は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部250に送る。入力部220は、例えば、タッチパネルやボタン、コントローラ等である。
また、入力部220は、端末200の種々の状態を検知する計測機器であってもよい。例えば、端末200の周囲の音を収音する音センサや、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサであってもよい。また、入力部220は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサ、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサ、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。入力部220は、検知されたセンシングデータをプレイヤの入力として処理部250に送る。
出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。また、出力部230は、端末200を振動させるバイブレータや、発光するライトを含んでもよい。
位置情報取得部235は、端末200の位置情報を取得する。位置情報取得部235は、例えば、GPS(Global Positioning System)センサ(例えば、GPSモジュール)であり、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて位置を検出する。なお、位置情報取得部235における位置情報取得方法は任意であり、位置情報取得部235は、例えば、ビーコンを用いて位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部235は、例えば、端末200が特定のアクセスポイントと通信を行う際に、アクセスポイントから取得可能な位置情報を検出してもよい。また、位置情報取得部235は、端末200がインターネットに接続された際の識別情報(IPアドレス等)に基づいて、端末200が所在すると推定される位置を検出してもよい。位置情報取得部235は、取得した位置情報をゲームに対する入力として処理部250に送ってもよい。
また、位置情報取得部235は、気圧センサの検出結果に基づいて高度の変化を算出することで、プレイヤの高度を示す情報(例えばビルの何階にいるかを示す情報)を算出してもよい。
記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部240は、ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ100から配信されたゲームのプログラム等を記憶するゲーム情報241を含む。
処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPUおよびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶されたゲームのプログラムを実行することによってゲームに関する処理が実行される。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
処理部250は、データ送信部251と、データ受信部252と、出力制御部253と、を含む。データ送信部251は、通信部210に対し、入力部220が受け付けたプレイヤの入力に関するデータ(入力情報)をゲームサーバ100に送信するよう制御する。データ送信部251は、通信部210に対し、位置情報取得部235が取得した位置情報をゲームサーバ100に送信するよう制御してもよい。
データ受信部252は、通信部210を介して、ゲームサーバ100において実行されたゲーム処理に関するデータ(処理結果)を受け付ける。出力制御部253は、データ受信部252が受け付けたデータに基づいて、ゲームに関する画像(動画および静止画の概念を含む。)や音声、振動等を出力するよう出力部230を制御する。
なお、上述のように、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームサーバ100がゲームの進行処理に関する制御を行うが、端末200が行ってもよい。具体的には、ゲームサーバ100が有する機能部の少なくとも一部を、ゲームサーバ100の処理部130に設けない構成にする一方で、端末200の処理部250に設ける構成にしてもよい。
(ゲームサーバ100における処理)
図5は、ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。図5を参照して、ゲームサーバ100における処理について説明する。なお、以下の処理は、例えば、ゲームサーバ100が提供するゲームのランキング期間中に行う処理の一例である。
ステップS101において、ゲームサーバ100の認証部(図3において不図示)は、ログイン処理を行う。例えば、端末200からプレイヤを識別するプレイヤIDやパスワード等のログインのための情報を受け付け、記憶部120のプレイヤ情報122に記憶されたプレイヤに関する情報を参照して、プレイヤの認証を行う。
ステップS102において、ゲーム実行部133は、ゲームイベントを発生させる。例えば、プレイヤがログインしたことに応じてログインボーナスとして、レア度の高いキャラクタを出現させたり、ゲーム内の仮想通貨を与えたりしてもよい。また、ゲームイベントとして、資産付与部131が、抽選により、キャラクタ等をプレイヤに付与してもよい。例えば、資産付与部131は、キャラクタに予め設定されたレア度に基づいた確率により、キャラクタをプレイヤに付与する。資産付与部131は、付与したキャラクタをゲーム資産として、プレイヤIDと関連付けてプレイヤ情報122に格納する。
ステップS103において、ゲーム実行部133は、選択部132が敵キャラクタ群の中から所定数のキャラクタを選択したか否かを判断する。なお、敵キャラクタ群は、予めゲーム運営者によってゲーム情報121に格納された情報に基づいて設定されていてもよいし、所定の規則に基づいて、設定されてもよい。キャラクタが選択されていないと判断した場合(ステップS103において、N)、ステップS104において、選択部132は、敵キャラクタ群の中から所定数のキャラクタを選択する。
例えば、選択部132は、ランキング期間ごとに設定された敵キャラクタ群を構成するキャラクタをプレイヤに提示するよう表示制御部136に指示する。当該指示に応じて表示制御部136は、敵キャラクタ群を構成するキャラクタを提示する画面を生成し、通信部110を介して端末200に送信する。プレイヤは、提示されたキャラクタの中から、所定数(例えば、3)のキャラクタを選択(指定)する。選択されたキャラクタの情報は、端末200からゲームサーバ100へ送信され、選択部132は、選択されたキャラクタの情報をプレイヤIDと関連付けて、プレイヤ情報122に格納する。なお、選択されるキャラクタは、少なくとも属性が異なる組を含むキャラクタであるようにプレイヤに報知してもよいし、少なくとも属性が異なる組を含むキャラクタが選択されていなければ、選択部132は、選択されたキャラクタとして受け付けないようにしてもよい。選択部132は、選択されたキャラクタを、プレイヤIDと関連付けてプレイヤ情報122に格納する。
一方、キャラクタが選択されていると判断した場合(ステップS103において、Y)、処理はステップS105に進む。
ステップS105において、ゲーム実行部133は、ステップS104において選択されたキャラクタおよび、プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタを用いてゲームプレイを行う。例えば、探索ステージ(図2参照)において、敵キャラクタ群から選択されたキャラクタを出現させ、プレイヤキャラクタに攻撃させる。ステージを探索するプレイヤキャラクタは、プレイヤが、ゲーム資産の中から任意に選んでもよく、また、探索ステージをクリアするまでに、ゲーム資産の他のキャラクタと交代させてステージを探索させてもよい。攻撃によってキャラクタに与えたダメージポイントなどのゲーム結果は、ゲーム情報121に格納される。
ステップS106において、パラメータ生成部134は、ステップS105におけるゲームプレイの結果に基づいてパラメータを生成する。パラメータ生成部134は、ゲーム情報121を読み込み、例えば、選択されたキャラクタに与えられたダメージポイントの合計をパラメータとして生成する。また、パラメータ生成部134は、敵キャラクタ群を構成する各キャラクタについて選択したプレイヤの数に基づいて、パラメータの値を補正してもよい。例えば、選択したプレイヤ数の少ないキャラクタについては、パラメータの値が大きくなるように補正してもよい。このような補正を行うことにより、プレイヤに対し、他のプレイヤが選択しないようなキャラクタを予想しながら、ランキングの対象項目となるキャラクタを選択する楽しみを与えることができる。パラメータ生成部134は、生成したパラメータを、プレイヤIDと関連付けて、プレイヤ情報122に格納する。
ステップS107において、順位付け部135は、プレイヤ情報122を読み込んで、パラメータが生成されたプレイヤを母集団として、パラメータに基づいて、プレイヤの順位付けを行う。順位付け部135は、例えば、プレイヤIDと、敵キャラクタ群から選択したキャラクタと、パラメータと、順位とを関連付けて、ランキング情報123に格納する。
ステップS108において、ゲーム実行部133は、プレイヤからゲームの終了指示を受け付けたか否かを判断する。終了指示を受け付けていないと判断した場合(ステップS108において、N)、処理はステップS102に戻る。終了指示を受け付けたと判断した場合(ステップS108において、Y)、処理は終了する。なお、ゲームサーバ100は、端末200からのゲーム処理終了の指示により、任意のタイミングでゲーム処理を終了してもよい。
ランキング期間が終了すると、ランキング情報123に基づいて、ランキング上位入賞者には、ゲーム内の特典が付与される。また、特定の順位のプレイヤに特典を付与してもよい。
図6は、プレイヤ情報の一例を示す図である。図6に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを識別する情報(ID)と、プレイヤが所有するゲーム資産(キャラクタ等)、プレイヤが選択したキャラクタ、生成されたパラメータ等が関連付けられている。プレイヤ情報には、この他にも、ログインやログアウトの履歴、課金状況等が関連付けられていてもよい。また、ゲーム資産には、キャラクタの他にも、キャラクタに対して用いる武器や防具、道具などのアイテムや、ゲーム内の仮想通貨等(図8において不図示)が含まれる。図6において、例えば、プレイヤID「P01」は、所有するゲーム資産(キャラクタ)が「C01,C03,C05」、選択したキャラクタが「T01,T02,T03」、パラメータが「6020pt」である。なお、キャラクタ「C01」や「T01」は、具体的なキャラクタの名前であってもよいし、キャラクタに関する情報が記憶されている格納先のアドレスであってもよい。
図7は、キャラクタ情報の一例を示す図である。記憶部120のゲーム情報121は、キャラクタ情報を記憶する。資産付与部131は、例えば、キャラクタ情報に基づいて、プレイヤにキャラクタを付与する。図7に示すように、キャラクタ情報には、キャラクタを識別する情報(ID)と、キャラクタの属性、強さ、レア度等が関連付けられている。キャラクタ情報には、この他にも、キャラクタのタイプ(例えば、攻撃系、回復系など)や、キャラクタが取得可能なスキル、経験値等が関連付けられていてもよい。例えば、キャラクタID「C01」は、属性が「ほのお」、強さが「Lv.10」、レア度が「レア」である。
図8は、敵キャラクタ群情報の一例を示す図である。記憶部120のゲーム情報121は、敵キャラクタ群に関する情報である敵キャラクタ群情報を記憶する。敵キャラクタ群情報は、予めゲーム運営者によって設定されていてもよいし、所定の規則にしたがって、複数のプレイヤに共通して提供されるキャラクタの中から設定されてもよい。選択部132は、例えば、敵キャラクタ群情報に基づいて、所定数のキャラクタを選択する。図8に示すように、敵キャラクタ群情報は、ランキングのイベントを識別する情報(ID)と、敵キャラクタ群を構成するキャラクタ、そのキャラクタを選択したプレイヤの数(選択数)等とが関連付けられている。図8において、例えば、ランキングイベントID「E01」では、敵キャラクタ群を構成するキャラクタは、「T01,T02,T03,T04,T05,T06,…」である。また、敵キャラクタ「T01」は、属性が「ほのお」であり、「T01」をランキングの対象項目として選択したプレイヤ数は「3250」である。選択部132は、敵キャラクタ群の中から少なくとも属性が異なる組を含むキャラクタを選択する。
図9は、ランキング画面の一例を示す図である。図9において、端末200のディスプレイ31には、「2019年4月5日18:32現在」のランキングが表示されている。ランキングには、順位32、プレイヤ名33、パラメータ34、選択したキャラクタ35が示されている。プレイヤ名33は、ゲーム内のニックネームであり、プレイヤを表すアバター等が表示されてもよい。また、プレイヤ自身の順位は、符号36で示すように、プレイヤが把握しやすいように強調表示される。ランキング期間中は、プレイヤ自身の順位の前後所定の範囲(例えば、前後4名程度)までしか表示されないようにしてもよい。ランキング上位者のパラメータを表示すると、上位者との差が大きすぎる場合に、ゲームプレイのモチベーションが下がる虞があるからである。
(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、ランキングの対象項目に関連する敵キャラクタを選択し、当該キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果に基づいてランキング順位を競う。上述したように、キャラクタの属性によって、効果的に敵キャラクタに攻撃することができるため、キャラクタが抽選によってプレイヤに付与されるとしても、属性等を考慮して選択した敵キャラクタやプレイヤキャラクタを用いたゲームプレイは、偶然性に左右されることなく、プレイヤがゲーム戦略によって有利にゲーム進行させることが可能となる。これにより、プレイ期間が長くないゲーム初心者や課金を好まないプレイヤも、キャラクタとのゲームプレイの戦略を工夫するなどしてランキング入賞を目指すことが可能となり、遊戯意欲を向上させることができる。
また、本実施形態では、敵キャラクタ群の中から、敵キャラクタ群を構成するキャラクタの数より少なく、2より多い数のキャラクタを選択する。これにより、これにより、敵キャラクタ群からキャラクタを選択するバリエーションを豊富にすることができる。
また、本実施形態では、キャラクタは属性を有し、複数のキャラクタの中から、少なくとも属性の種類が異なる組を含むキャラクタを敵キャラクタ群として設定する。これにより、プレイヤは、属性の相性を考慮して、ランキング入賞のための戦略を練ることができ、遊戯性を向上させることができる。
また、本実施形態では、パラメータは、選択されたキャラクタの強さ、または、選択されたキャラクタを攻略した回数に基づいて生成される。これにより、プレイヤに強い敵キャラクタを選択する動機付けを与え、ゲームの遊戯性を向上させることができる。
また、本実施形態では、選択されたキャラクタに対し、プレイヤキャラクタが与えたダメージポイントの合計がパラメータとして生成される。これにより、選択されたキャラクタごとに、最もダメージポイントが与えられるような戦略をプレイヤは考える必要があり、ゲーム攻略のバリエーションを増やすことができる。
また、本実施形態では、敵キャラクタ群を構成する各キャラクタと、プレイヤキャラクタとについてそれぞれゲームプレイを行い、各ゲームプレイにおいて敵キャラクタ群を構成するキャラクタに与えたポイントのうち、上位から所定数のポイントの合計をパラメータとして生成する。これにより、プレイヤは、自身のゲーム資産において出力することのできる最大のパラメータの値によって、ランキングにエントリーすることができるため、プレイヤにランキング入賞の期待感をより抱かせることができる。
また、本実施形態では、敵キャラクタ群を構成する各キャラクタごとに、プレイヤが選択した数に基づいて、生成したパラメータを補正する。これにより、プレイヤに対し、他のプレイヤが選択しないようなキャラクタを予想しながら、ランキングに関連するキャラクタを選択する楽しみを与えることができる。
また、本実施形態では、プレイヤのランク(強さなど)に応じて、敵キャラクタ群を構成するキャラクタを変更する。これにより、プレイヤは、自身のプレイレベルに応じたゲームレベルでランキングに挑戦することができる。
また、本実施形態では、抽選アルゴリズム(当選する確率)を、敵キャラクタ群から選択されたキャラクタと、当該キャラクタを用いたゲームプレイの結果に基づいて生成されたパラメータとの組み合わせに基づいて変更する。これにより、高ダメージを与えた敵キャラクタをゲーム資産にできる可能性が高くなるため、ランキング導入に連動して、プレイヤはキャラクタ収集の楽しみも享受できる。
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。
本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
1 ゲームシステム、100 ゲームサーバ、200 端末、110,210 通信部、120,240 記憶部、130,250 処理部、220 入力部、230 出力部、235 位置情報取得部

Claims (12)

  1. 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、前記コンピュータを、
    前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部、
    前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部、
    前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部、
    前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部、
    前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部、
    前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記設定部は、前記複数のキャラクタの中から前記敵キャラクタ群に含めるキャラクタの種類、及びキャラクタの数を決定し、
    前記所定数は、前記敵キャラクタ群を構成するキャラクタの数より少なく、2より多い数である、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記キャラクタは属性を有し、
    前記設定部は、前記複数のキャラクタの中から、少なくとも属性の種類が異なる組を含むキャラクタを設定する、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記パラメータ生成部は、前記選択されたキャラクタの強さ、または、前記選択されたキャラクタを攻略した回数に基づいて、前記パラメータを生成する、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記パラメータ生成部は、前記選択されたキャラクタに対し、前記第1のプレイヤのゲーム資産が与えたポイントの合計を、前記パラメータとして生成する、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム実行部は、前記敵キャラクタ群を構成する各キャラクタと、前記第1のプレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタとについてそれぞれゲームプレイを行い、
    前記パラメータ生成部は、前記各ゲームプレイにおいて前記敵キャラクタ群を構成するキャラクタに与えたポイントのうち、上位から前記所定数のポイントの合計を、前記パラメータとして生成する、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記パラメータ生成部は、前記敵キャラクタ群を構成する各キャラクタごとに、当該キャラクタがパラメータ生成に用いられた数に基づいて、前記生成したパラメータを補正する、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記選択部は、プレイヤのランクに応じて、前記敵キャラクタ群を構成するキャラクタを変更する、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記資産付与部は、敵キャラクタ群の中から選択されたキャラクタと、当該キャラクタを用いたゲームプレイの結果に基づいて前記生成されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記ゲーム資産を付与するための抽選アルゴリズムを変更する、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続される情報処理装置であって、
    前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、
    前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、
    前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、
    前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、
    前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、
    前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、
    を備える情報処理装置。
  11. 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
    前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、
    前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、
    前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、
    前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、
    前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、
    前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、
    を備えるゲームサーバ。
  12. 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、
    前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、
    前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、
    前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、
    前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、
    前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、
    を備えるゲームシステム。
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