JP2020171595A - プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
(実施形態の概要)
本実施形態に係るゲームシステムは、敵キャラクタ群の中から任意に選択された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果に基づいて生成されたパラメータに基づいて、プレイヤ間でランキング順位を競う。
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1において提供されるゲームの一例について説明する。ゲームシステム1は、敵キャラクタ群の中から選択された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果に基づいて生成されるパラメータによって順位付けを行うランキングシステムを提供する。ここで、本実施形態において、プレイヤが操作(制御)するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」、プレイヤが操作(制御)できないキャラクタを「敵キャラクタ」と記載し、特に区別しない場合は、単に「キャラクタ」と記載する。
図3は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
選択部132が選択した敵キャラクタは、プレイヤを識別する情報と関連付けて、プレイヤ情報122に格納される。
図4は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図5は、ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。図5を参照して、ゲームサーバ100における処理について説明する。なお、以下の処理は、例えば、ゲームサーバ100が提供するゲームのランキング期間中に行う処理の一例である。
上述したように、本実施形態では、ランキングの対象項目に関連する敵キャラクタを選択し、当該キャラクタとプレイヤキャラクタとのゲームプレイの結果に基づいてランキング順位を競う。上述したように、キャラクタの属性によって、効果的に敵キャラクタに攻撃することができるため、キャラクタが抽選によってプレイヤに付与されるとしても、属性等を考慮して選択した敵キャラクタやプレイヤキャラクタを用いたゲームプレイは、偶然性に左右されることなく、プレイヤがゲーム戦略によって有利にゲーム進行させることが可能となる。これにより、プレイ期間が長くないゲーム初心者や課金を好まないプレイヤも、キャラクタとのゲームプレイの戦略を工夫するなどしてランキング入賞を目指すことが可能となり、遊戯意欲を向上させることができる。
Claims (12)
- 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、前記コンピュータを、
前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部、
前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部、
前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部、
前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部、
前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部、
前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部、
として機能させるプログラム。 - 前記設定部は、前記複数のキャラクタの中から前記敵キャラクタ群に含めるキャラクタの種類、及びキャラクタの数を決定し、
前記所定数は、前記敵キャラクタ群を構成するキャラクタの数より少なく、2より多い数である、請求項1に記載のプログラム。 - 前記キャラクタは属性を有し、
前記設定部は、前記複数のキャラクタの中から、少なくとも属性の種類が異なる組を含むキャラクタを設定する、請求項2に記載のプログラム。 - 前記パラメータ生成部は、前記選択されたキャラクタの強さ、または、前記選択されたキャラクタを攻略した回数に基づいて、前記パラメータを生成する、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記パラメータ生成部は、前記選択されたキャラクタに対し、前記第1のプレイヤのゲーム資産が与えたポイントの合計を、前記パラメータとして生成する、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記ゲーム実行部は、前記敵キャラクタ群を構成する各キャラクタと、前記第1のプレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタとについてそれぞれゲームプレイを行い、
前記パラメータ生成部は、前記各ゲームプレイにおいて前記敵キャラクタ群を構成するキャラクタに与えたポイントのうち、上位から前記所定数のポイントの合計を、前記パラメータとして生成する、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記パラメータ生成部は、前記敵キャラクタ群を構成する各キャラクタごとに、当該キャラクタがパラメータ生成に用いられた数に基づいて、前記生成したパラメータを補正する、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記選択部は、プレイヤのランクに応じて、前記敵キャラクタ群を構成するキャラクタを変更する、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記資産付与部は、敵キャラクタ群の中から選択されたキャラクタと、当該キャラクタを用いたゲームプレイの結果に基づいて前記生成されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記ゲーム資産を付与するための抽選アルゴリズムを変更する、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のプログラム。
- 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続される情報処理装置であって、
前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、
前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、
前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、
前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、
前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、
前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、
を備える情報処理装置。 - 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、
前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、
前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、
前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、
前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、
前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、
を備えるゲームサーバ。 - 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記複数のプレイヤの中の第1のプレイヤに対し、抽選により、キャラクタをゲーム資産として付与する資産付与部と、
前記複数のプレイヤに共通して提供される複数のキャラクタから構成される敵キャラクタ群の情報を設定する設定部と、
前記第1のプレイヤについて、前記敵キャラクタ群の中から、所定数のキャラクタを選択する選択部と、
前記第1のプレイヤについて、当該プレイヤのゲーム資産の少なくとも一部のキャラクタおよび、当該プレイヤについて前記選択されたキャラクタを用いてゲームプレイを行うゲーム実行部と、
前記第1のプレイヤについて、前記ゲームプレイの結果に基づいて、パラメータを生成するパラメータ生成部と、
前記複数のプレイヤを母集団として、前記パラメータに基づいて、前記第1のプレイヤの順位付けを行う順位付け部と、
を備えるゲームシステム。
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