JP5755593B2 - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Description
フレンド機能は、一のプレーヤと複数の他プレーヤとの関連づけ機能とも言える(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
一のプレーヤの操作入力に従って、当該一のプレーヤと複数の他プレーヤとを関連づけて登録する登録手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、ストレージ1140、図7のサーバ処理部200s、ユーザ登録情報管理部230、フレンドリスト管理部231、サーバ記憶部500s、ユーザ登録データ510、図8のフレンドリスト517)と、
前記登録手段により関連づけられた前記他プレーヤの前記ログイン履歴が所与の特典付与条件(例えば、図11のボーナス付与条件)を満たす場合に、前記一のプレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、ストレージ1140、図7のサーバ処理部200s、フレンドログインボーナス管理部234、サーバ記憶部500s、ユーザ登録データ510、フレンドログインボーナス種類設定データ560、図12のステップS10〜S36)と、を備えたサーバシステムである。
他コンピュータから他プレーヤのログイン履歴を取得する他プレーヤ履歴取得手段(例えば、図2の制御基板1550、無線通信モジュール1553、図14の処理部200、フレンドログインボーナス管理部234t、通信制御部270、通信部370、記憶部500、予備ログイン履歴データ530bk、図15のステップS14)、
前記他プレーヤのログイン履歴が所与の特典付与条件を満たす場合に、自プレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段(例えば、図14の処理部200、フレンドログインボーナス管理部234t、図15のS30〜S36)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる(第12の形態)。
他電子機器から他プレーヤのログイン履歴を取得する他プレーヤ履歴取得手段(例えば、図2の制御基板1550、通信モジュール1553、図14のフレンドログインボーナス管理部234t、図15のステップS14)と、
前記他プレーヤのログイン履歴が所与の特典付与条件(例えば、図17のボーナス付与条件561)を満たす場合に、自プレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段(例えば、図2の制御基板1550、図14のフレンドログインボーナス管理部234t、図15のステップS36)と、
を備えた電子機器を構成することができる。
第2の形態として、前記特典付与手段が、前記他プレーヤの所定期間内のログイン履歴に基づいて、前記特典付与条件を満たすか否かを判断する、第1の形態のサーバシステムを構成することもできる。
前記特典付与手段は、前記アイテム抽選手段に用いられる前記レアアイテムの当選確率を上昇させることを前記特典として前記処理を実行する、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
本発明を適用した実施形態として、マルチプレイ型オンラインゲームのロールプレイングゲーム(RPG)を実行するケースを例に挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるゲームサーバ1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるゲーム装置1500(1500a,1500b,1500c,…)により構成される。
ストレージ1140には、登録済プレーヤ毎に用意されるユーザ登録データ510が記憶される。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施形態のマルチプレイ型オンラインゲームでは、プレーヤは所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する必要がある。取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることでゲームプレイが可能となる。尚、ユーザアカウントは固有であり、既に登録済ユーザアカウントと同じものは認められないものとする。
以下、フレンド登録されているプレーヤを「フレンドプレーヤ」と呼称する。フレンドプレーヤのユーザアカウントの情報はフレンドリスト517として、ユーザ登録データ510に含まれて(或いは紐付けされて)ストレージ1140に記憶される(図1参照)。
図3は、本実施形態における特典付与であるフレンドログインボーナスについて説明するための概念図である。特典付与は、所定期間(図の例では、当日5:00〜翌日5:00までの24時間)を単位として行われる。尚、この所定期間の起点時刻や、時間長は適宜設定することができる。
図示の例では、個別ログインポイントLPは、
(1)所定期間内にログインした履歴があれば所定値が付与されるログイン履歴ポイントP1、
(2)所定期間内でログインした回数の合計により付与されるログイン回数ポイントP2、
(3)ゲーム管理者が任意に設定することのできる日時条件(例えば、12:00〜13:00、12月25日)を満たすログイン履歴があれば付与されるログイン日時ポイントP3、
(4)ゲーム装置1500から取得できる位置情報に基づいて、ゲーム管理者が任意に設定できる位置条件(例えば、東京駅付近)を満たすログイン履歴がある場合に付与されるログイン位置ポイントP4、
(5)個別ログインポイントLPの算出時点において当該フレンドプレーヤがログインしている状態にある場合に付与されるログイン状態ポイントP5、
の各サブポイントの合算とされる。
図5は、ログイン画面例を示す図である。ゲーム装置1500にて、ゲームサーバ1100にアクセスすると、ログイン画面W4が表示される。ログイン画面W4のレイアウトは自由であるが、例えば、ゲームタイトル8と、ユーザアカウントを入力するアカウント入力欄10と、パスワードを入力するためのパスワード入力欄12が含まれる。
本実施形態の通知画面W6は、
(1)ログインに伴う特典が付与されたことを告げるフレンドログインボーナス付与通知表示14、
(2)その特典がフレンドプレーヤの何人分に相当するかを示すログインフレンド数表示16、
(3)付与されたフレンドログインボーナスの内容を示すボーナス内容表示18、
(4)フレンドプレーヤ毎の状態を示す(図の例では、現時点のオンライン状態と、初回ログイン時刻)フレンドステータス表示20、
を含む。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるゲームサーバ1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲームサーバ1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
ちなみに、図1の例では、アカウント管理サーバ1110がユーザ登録情報管理部230と、ログイン処理部232と、ログイン履歴管理部233とに相当する。ゲーム管理サーバ1114が、フレンドログインボーナス管理部234と、抽選処理部235と、ゲーム進行制御部236とを担う。
尚、フレンドリスト管理部231は、フレンドプレーヤの登録は勿論、抹消の制御も行う。フレンドプレーヤの登録や抹消の手続きは公知のオンラインゲームにおけるフレンド登録やチームメイト登録と同様に実現できるので、本明細書での説明は省略することとする。
例えば、(1)認証プレーヤのフレンドリストを参照する処理(或いは、当該認証プレーヤのユーザアカウントとパスワードを用いて外部のサーバ(例えば、SNSサーバ)等からフレンドリストに相当する情報を取得する処理)、(2)認証プレーヤのフレンドリストからフレンドログインボーナスの付与に関して参照するフレンドプレーヤを選択する処理、(3)選択されたフレンドプレーヤのログイン履歴データ530を参照して、個別ログインポイントLPや合計ログインポイントTLPを算出する処理、(4)合計ログインポイントLTPに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する処理、(5)フレンドログインボーナスを付与する処理、(6)ゲーム装置1500にて通知画面W6(図6参照)を表示させるための情報を提供するための処理、(7)システムクロックを参照したりインターネットを介した標準時を取得して時刻を計時する処理、などを担う。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
ゲームサーバプログラム505は、サーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム506は、ゲーム参加を希望するゲーム装置1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム装置1500は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム506は、専用のプログラムや、ウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
その他、プレーヤキャラクタのキャラクタ種類やマップデータ、現在プレイ中のマップID、マップ内における現在位置、ゲーム内世界での日時、戦績など、ゲーム内容に応じたデータを適宜格納することができる。所属勢力ID523は、ゲーム内容によっては省略することもできる。
例えば、図9に示すように、ユーザアカウント531と、所定期間ID532とを格納する。所定期間ID532は、当該プレーヤのフレンドログインボーナスの付与に係る所定期間の開始日時を示す識別情報であって、所定期間が切り替わるときに自動的に更新される。また、ログイン履歴データ530は、ログイン日時533と対応づけて、ログイン位置座標534、ログアウト日時535、最新位置座標536、レアアイテム当選確率537、及び抽選済フラグ538を格納する。
最新位置座標536は、ログイン後に定期的にゲーム装置1500から取得する位置情報を格納する。
レアアイテム当選確率537は、ログイン時に1回実行できる抽選におけるレアアイテムが当る確率を格納する。ログイン日時533が新たに登録されたタイミングでは初期値が格納されるが、フレンドログインボーナスの付与に伴い変更される。
抽選済フラグ538は、ログイン時に1回実行できる抽選が実行済である場合に「1」が格納される。
例えば、図10に示すように、適用条件551と対応づけてフレンドプレーヤ選択条件552とを格納する。本実施形態では、適用条件551のパラメータとしてプレーヤレベル522(図8参照)と登録済のフレンド数を用いており、プレーヤレベルが高い程、またフレンド数が多い程フレンドプレーヤ選択条件552がより厳しく(選択されるフレンドプレーヤ数が少なく)なるように設定されている。例えば、「ログイン位置が近接」の場合、ログイン処理に伴い認証プレーヤのゲーム装置1500から得られる位置座標を中心とする所定範囲内(例えば、半径50km内)に、ログイン履歴データ530のログイン位置座標534又は最新位置座標536が該当するフレンドプレーヤを選択する事を意味する。フレンドプレーヤ選択条件552が複数設定されている場合は、抽選で何れかを選択することとする。
尚、適用条件551のパラメータや、フレンドプレーヤ選択条件552の内容は、図示される以外にもユーザに関連するパラメータを適宜用いることができる。
そして、合計ログインポイントTLPに合算される個別ログインポイントLPには、フレンド登録されている他プレーヤが、所定期間内にログインした履歴が有ると加算されるログイン履歴ポイントP1が含まれている。よって、フレンドログインボーナス管理部234は、実質的に所定期間内にログインしたフレンドプレーヤ(フレンド登録されている他プレーヤ)の数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更するログインプレーヤ数基準特典変更手段としての機能を果たすと言える。
次に、図12を参照しながら、ゲームサーバ1100におけるログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れについて説明する。尚、プレーヤは既にユーザアカウントを取得し、何度となくゲームプレイしたことがあり、フレンドリスト517には既に複数の他プレーヤのユーザアカウントが登録されているものとする。
ログイン処理の実行により、ゲーム装置1500ではログイン画面W4が表示される(図5参照)。プレーヤが当該画面にてユーザアカウントとパスワードを入力すると、ゲーム装置1500からゲームサーバ1100へ、入力されたそれらの情報とともにゲーム装置1500で取得された最新の位置情報が送信される。ゲームサーバ1100は、受信したユーザアカウントとパスワードで認証を行う。
すなわち、現在日時を新たにログイン日時533に格納し、先にユーザアカウントとパスワードとともにゲーム装置1500から受信した最新の位置情報をログイン位置座標534及び最新位置座標536に格納する。ログアウト日時535は未設定を示す初期値に設定され、別途ログアウト処理又はログアウト状態と認識された日時に変更される。また、レアアイテム当選確率537は所定の初期値とし、抽選済フラグ538は「0(未抽選)」に設定する。
そして、この合計ログインポイントTLPに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する(ステップS32)。具体的には、サーバ処理部200sは、フレンドログインボーナス種類設定データ560を参照し、合計ログインポイントTLPが適合するボーナス付与条件561に対応するボーナス種類562を選択する。選択数は適宜設定可能である。
具体的には、ステップS32で選択したボーナス種類562の選択したボーナス種類562が能力パラメータ値の補正(例えば、図11の「攻撃力補正」「防御力補正」がこれに該当。)であれば、合計ログインポイントTLPを変数とする所定の関数に従って能力パラメータ補正値を算出する。そして、算出した補正値を能力パラメータ別補正値テーブル525のうち補正対象となる能力パラメータに設定する。もし、選択したボーナス種類562がアイテムの付与であれば(例えば、図11の「防御アイテム」がこれに該当。)、プレイデータ520の所持アイテムリスト526に何れかの防御アイテムをランダムに選択して追加することとする。また、選択したボーナス種類562が、レアアイテム当選確率の上昇(例えば、図11の「レアアイテム当選確率 +1.2%」がこれに該当。)であれば、認証プレーヤのログイン履歴データ530の最も最近のレアアイテム当選確率537の確率値(この段階ではデフォルト値)を加算・更新するものとする。
サーバ処理部200sは、この抽選リクエストを受信すると(ステップS60のYES)、認証プレーヤのログイン履歴データ530の最も最近のレアアイテム当選確率537を参照する。そして、当該当選確率を適用して抽選処理を実行し(ステップS62)、この抽選結果に応じたアイテムの付与と付与通知処理を行う(ステップS64)。
具体的には、認証プレーヤのゲーム装置1500へ抽選画面W8を表示させるデータを送信し、更に同画面で抽選が実行される様子を表示させるためのデータや、抽選で当ったアイテムを通知表示させるためのデータを送信する。そして、抽選で当ったアイテムを、所持アイテムリスト526に追加し、認証プレーヤのログイン履歴データ530の最も最近の抽選済フラグ538を「1(抽選済)」に変更する。
サーバ処理部200sは、このゲーム開始リクエストを受信すると(ステップS66のYES)、ゲーム処理を開始する(ステップS80)。すなわち、プレイデータ520で記憶されている内容からゲームを再開させる。
例えば、ステップS36の後に、フレンドログインボーナスが「レアアイテムの当選確率の上昇」である場合に、制限時間の計時を開始するステップを設け、ステップS80内で、当該計時が完了した場合に、レアアイテムの当選確率を初期値或いは上昇前の値に復元するステップを適宜挿入することで実現できる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ベースとするシステム構成やネットワーク型が異なる。尚、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略する。
そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、インデックス管理部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、測位制御部280とを備える。
具体的には、
(1)所定期間が切り替わる時に所定期間ID532を生成・更新する処理、
(2)所定期間ID532の変更にともないユーザアカウント531と、所定期間ID532とからオーバーレイIDを生成・更新する処理、
(3)ログイン処理の対象とされるユーザの認証が正しく行われた場合に、新たにログイン日時533を登録するとともに対応するその他のパラメータ値(ログイン位置座標534など;図9参照)を設定する処理、
その他、各パラメータ値の更新などを実行する。
具体的には、
(1)認証プレーヤのフレンドリスト517を参照する処理(或いは、当該認証プレーヤのアカウントとパスワードを用いて外部のサーバ等からフレンドリスト517に相当する情報を取得する処理)、
(2)認証プレーヤのフレンドリスト517からフレンドログインボーナスの付与に関して参照するフレンドプレーヤを選択する処理、
(3)選択されたフレンドプレーヤのログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkをピア・ツー・ピア接続した他ゲーム装置から探索・取得する処理、
(4)取得したログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkに基づいて、個別ログインポイントLPや合計ログインポイントTLPを算出する処理、
(5)合計ログインポイントLTPに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する処理、
(6)フレンドログインボーナスを付与する処理、
(7)通知画面W6(図6参照)を表示させる処理、
(8)システムクロックを参照したりインターネットを介した標準時を取得して所定期間を計時・更新ならびに更新に伴うパラメータの初期化処理、などを担う。
これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部380は、GPS等の測位システムから提供される情報、例えばGPS信号を受信することができる。本実施形態では、図2のGPSアンテナ1514がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局の位置情報を利用したり、携帯電話基地局との間で通信を行う場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール1553も該当することになる。
ゲームプログラム504は、処理部200にゲーム演算部202としての機能を実現させるためのプログラムである。そして、本実施形態では同じゲームプログラム504を実行中の他ゲーム装置とアプリケーション層にてピア・ツー・ピア型ネットワークを形成するためのP2Pフレームワークプログラム506を含む。
尚、ゲームプログラム504は、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードして取得するとしても良いし、メモリカード1540に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
図15〜図16は、本実施形態のゲーム装置1500におけるフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
そして、他ゲーム装置に対して、ステップS4で更新したばかりの認証プレーヤのログイン履歴データ530のバックアップをリクエストし、相手先の他ゲーム装置にログイン履歴データ530を送信し、予備ログイン履歴データ530bkを記憶してもらう(ステップS8)。相手先となる他ゲーム装置の数は適宜設定可能である。
具体的には、処理部200は、抽出したフレンドプレーヤのユーザアカウントと現在の所定期間IDから生成されるオーバーレイIDを添付したデータ探索クエリーを、ピア・ツー・ピア型ネットワークにて隣接する複数のノード(他ゲーム装置)に発行し、求める履歴データを記憶しているノードの情報を取得し、当該ノードから目的とするフレンドプレーヤのログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkを取得する。尚、抽出したフレンドプレーヤがその日一度もログインしていなければ、ステップS14において目的とする履歴データは取得できないので、適宜探索にはタイムアウトを設けることとする。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
2(2a)…認証プレーヤ
2(2b,2c,…)…フレンドプレーヤ
14…ログインフレンドボーナス付与通知表示
16…ログインフレンド数表示
18…ボーナス内容表示
20…フレンドステータス表示
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…ゲームサーバ制御部
202…ゲーム演算部
230、230t…自ユーザ登録情報管理部
231…フレンドリスト管理部
232、232t…ログイン処理部
233、233t…ログイン履歴管理部
234、234t…フレンドログインボーナス管理部
235…抽選処理部
236、236t…ゲーム進行制御部
238…予備ログイン履歴管理部
240…インデックス管理部
270、270s…通信制御部
370、370s…通信部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
505…ゲームサーバプログラム
506…ゲームクライアントプログラム
508…ゲーム実行用データ
510…ユーザ登録データ
512…ユーザアカウント
517…フレンドリスト
520…プレイデータ
522…プレーヤレベル
524…能力パラメータ値テーブル
525…能力パラメータ別補正値テーブル
526…所持アイテムリスト
527…ログインフレンド数
530…ログイン履歴データ
530bk…予備ログイン履歴データ
531…ユーザアカウント
532…所定期間ID
533…ログイン日時
534…ログイン位置座標
537…レアアイテム当選確率
538…抽選済フラグ
550…ポイント算出対象フレンド選択条件データ
551…適用条件
552…フレンドプレーヤ選択条件
560…フレンドログインボーナス種類設定データ
561…ボーナス付与条件
562…ボーナス種類
570…サブポイント付与条件データ
590…インデックスデータ
1100…ゲームサーバ
1104…ブレードサーバ
1110…アカウント管理サーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1140…ストレージ
1500…ゲーム装置
1540…メモリカード
1542…メモリカード読取装置
1550…制御基板
1552…ICメモリ
1553…無線通信モジュール
1554…GPSモジュール
W4…ログイン画面
W6…通知画面
W8…抽選画面
Claims (6)
- 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段と、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段と、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段と、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数を通知する通知手段と、
を備えたサーバシステム。 - 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段と、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段と、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段と、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段、
を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記特典付与手段は、前記被関連プレーヤの中から所与の条件を満たす被関連プレーヤを選択する選択手段を有し、当該選択手段により選択された被関連プレーヤの前記所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて前記特典付与条件の合致を判定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するためのサーバシステムを、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を、当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数を通知する通知手段、
として機能させるためのプログラム。 - 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムを、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
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