JP5755593B2 - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステム等に関する。
いわゆるオンラインゲームでは、プレーヤは予めユーザ登録をしてアカウントを取得し、取得したアカウントでログインしてゲームプレイをするのが一般的である。ゲーム内では、一緒にプレイするプレーヤを集ういわゆる「ロビー」等において、チャットなどを通じて互いに知り合うことができる。そして、プレーヤが所定の登録手続きをすることで、知り合った他プレーヤをいわゆる「フレンド」(場合によってはチームメイトとも考えられる。)として登録することができる機能が知られている。
フレンド機能は、一のプレーヤと複数の他プレーヤとの関連づけ機能とも言える(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
特開2011−110139号公報 特開2011−206484号公報
本発明は、一のプレーヤと複数の他プレーヤとの関連づけ情報を利用した新たな興趣を実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の形態は、各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
一のプレーヤの操作入力に従って、当該一のプレーヤと複数の他プレーヤとを関連づけて登録する登録手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、ストレージ1140、図7のサーバ処理部200s、ユーザ登録情報管理部230、フレンドリスト管理部231、サーバ記憶部500s、ユーザ登録データ510、図8のフレンドリスト517)と、
前記登録手段により関連づけられた前記他プレーヤの前記ログイン履歴が所与の特典付与条件(例えば、図11のボーナス付与条件)を満たす場合に、前記一のプレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、ストレージ1140、図7のサーバ処理部200s、フレンドログインボーナス管理部234、サーバ記憶部500s、ユーザ登録データ510、フレンドログインボーナス種類設定データ560、図12のステップS10〜S36)と、を備えたサーバシステムである。
また、別形態として、コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
他コンピュータから他プレーヤのログイン履歴を取得する他プレーヤ履歴取得手段(例えば、図2の制御基板1550、無線通信モジュール1553、図14の処理部200、フレンドログインボーナス管理部234t、通信制御部270、通信部370、記憶部500、予備ログイン履歴データ530bk、図15のステップS14)、
前記他プレーヤのログイン履歴が所与の特典付与条件を満たす場合に、自プレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段(例えば、図14の処理部200、フレンドログインボーナス管理部234t、図15のS30〜S36)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる(第12の形態)。
また更に別形態として、自プレーヤの操作入力に従って所与のゲームを実行することが可能な電子機器であって、
他電子機器から他プレーヤのログイン履歴を取得する他プレーヤ履歴取得手段(例えば、図2の制御基板1550、通信モジュール1553、図14のフレンドログインボーナス管理部234t、図15のステップS14)と、
前記他プレーヤのログイン履歴が所与の特典付与条件(例えば、図17のボーナス付与条件561)を満たす場合に、自プレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段(例えば、図2の制御基板1550、図14のフレンドログインボーナス管理部234t、図15のステップS36)と、
を備えた電子機器を構成することができる。
第1の形態及び別形態によれば、一のプレーヤ(又は自プレーヤ)に対して、予め登録されている他プレーヤのログイン履歴をもとに、特典が付与される。つまり、一のプレーヤの知り合いのプレーヤのログイン履歴に応じて当該一のプレーヤにボーナスが付与される新しい要素を設けることができる。このことは、知り合い(フレンド)を増やすことによるメリットをプレーヤに認識させるので、プレーヤ間のコミュニケーションを促進する効果が得られる。また、プレーヤにログインを促す効果が得られる。例えば、自身のログインが、知り合いの他プレーヤに対するボーナス付与に影響することになるので、友達を思う心を刺激し、より一層ログインを促す効果が得られる。
特典の付与についてより詳しくは、
第2の形態として、前記特典付与手段が、前記他プレーヤの所定期間内のログイン履歴に基づいて、前記特典付与条件を満たすか否かを判断する、第1の形態のサーバシステムを構成することもできる。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、所定期間(例えば、24時間、1週間、ゲーム管理者主催のイベント開催時間など)のログイン履歴に基づいて特典付与を判断することで、所定期間におけるログインをより一層促すことができる。例えば、所定期間を24時間とすれば、少なくとも1日1回のログインをプレーヤに促すことができる。
更には、第3の形態として、前記特典付与手段が、前記所定期間内で且つ、前記一のプレーヤがログインするまでの間の前記他プレーヤのログイン履歴に基づいて前記特典付与条件を満たすか否かを判断するとともに、当該付与された特典が、当該一のプレーヤの今回のログインに係るゲームプレイの間のみ有効となるように制御する、第2の形態のサーバシステムを構成することができる。
第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、一のプレーヤにとってみれば自身がログインするよりも前に他プレーヤがログインしていれば特典が付与される。付与された特典は、当該ログインに係るゲームプレイにのみ有効である。従って、所定期間内に何回ログインしても、当該一のプレーヤは、そのログイン以前の他プレーヤのログイン履歴に基づく特典が得られることになる。 また、視点を変えると、所定期間のできるだけ早いタイミングに自身がログインしていれば、それだけ他プレーヤに早く特典が付与され易くなるとも言える。よって、他プレーヤのために所定期間の始め頃にログインするとともに、他プレーヤのログインによる特典を得るために所定期間の終わり頃にもログインするように促す効果が期待できる。
更には、第4の形態として、前記特典付与手段が、前記所定期間内にログインした前記他プレーヤの数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更するログインプレーヤ数基準特典変更手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、図4の合計ログインポイントTLP、個別ログインポイントLPにおけるログイン履歴ポイントP1、図7のサーバ処理部200s、フレンドログインボーナス管理部234、図11のボーナス付与条件561)を有する、第2又は第3の形態のサーバシステムを構成することができる。
第4の形態によれば、第2又は第3の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、所定期間内にログインした他プレーヤの数に応じた特典を付与できる。知り合い関係にあるプレーヤ達にしてみれば、互いのログインが相手の特典に影響することになる。したがって、知り合い関係にあるプレーヤ達に相互利益を考慮したより積極的なログインを促すことができる。
また、第5の形態として、前記特典付与手段が、前記所定期間内に前記他プレーヤがログインした回数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更するログイン回数基準特典変更手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、図4の合計ログインポイントTLP、個別ログインポイントLPにおけるログイン回数ポイントP2、図7のサーバ処理部200s、フレンドログインボーナス管理部234、図11のボーナス付与条件561)を有する、第2〜第4の形態の何れかに記載のサーバシステムを構成することができる。
第5の形態によれば、第2〜第4の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、所定期間にログインした回数に応じた特典を付与することができる。つまり、ログインを一層促すことができる。
また、第6の形態として、前記特典付与手段が、ログイン日時が所定の日時条件を満たす前記他プレーヤの数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更する特定日時ログイン基準特典変更手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、図4の合計ログインポイントTLP、個別ログインポイントLPにおけるログイン日時ポイントP3、図7のサーバ処理部200s、フレンドログインボーナス管理部234、図11のボーナス付与条件561)を有する、第2〜第5の形態の何れか一項に記載のサーバシステムを構成することができる。
第6の形態によれば、第2〜第5の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤがログインするタイミングを、特定の日付や時間帯に誘導することができる。
第7の形態は、前記ログイン履歴には、当該プレーヤがログインした場所を示すログイン位置情報を含み、前記特典付与手段は、前記ログイン位置情報が所定の位置条件を満たす前記他プレーヤの数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更する特定ログイン位置基準特典変更手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、図4の合計ログインポイントTLP、個別ログインポイントLPにおけるログイン位置ポイントP4、図7のサーバ処理部200s、フレンドログインボーナス管理部234、図11のボーナス付与条件561)を有する、第2〜第6の何れかの形態に記載のサーバシステムである。
第7の形態によれば、第2〜第6の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、登録されている他プレーヤがどういった場所でログインしたかに応じて特典を付与することができる。
第8の形態は、前記特典付与手段が、前記特典付与条件の判断対象とする他プレーヤを、前記登録手段により登録された前記他プレーヤの中から選択する他プレーヤ選択手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110、図7のサーバ処理部200s、フレンドログインボーナス管理部234、サーバ記憶部500s、ポイント算出対象フレンド選択条件データ550、図12のステップS12)を有する、第1〜第7の何れかの形態のサーバシステムである。
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、特典付与条件の判断対象とする他プレーヤを限定・制限することができる。よって、有利な特典付与を狙うために、いたずらに他プレーヤの登録数を増やすという行為を抑制できる。また、他プレーヤを選択する条件を適切に設定することにより、ログインを促す意味づけに変化を与えることができ、比較的プレイ歴の長いプレーヤに対しても持続的で効果的なログイン促進を実現できる。
第9の形態は、前記一のプレーヤがログインした際に、前記特典付与条件を当該一のプレーヤに提示する特典付与条件提示手段(例えば、図1のアカウント管理サーバ1110)を更に備えた第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムである。
第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤに特典が付与される条件に関する情報(必ずしも、条件に限らず、そのヒントも含まれる)を提示することで、より一層のログイン促進効果を発揮できる。
第10の形態は、前記特典付与手段が、前記一のプレーヤの前記プレイデータの所与のパラメータを変更することを前記特典として前記処理を実行する、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、特典として、プレイデータのパラメータを変更することができる。また、パラメータの変更を解除する条件を満たした場合に、変更されたパラメータ値を変更前に戻す制御を行うと好適である。パラメータ変更解除条件としては、ログアウトの検出、所定アイテムの取得や、ゲーム内でのキャラクタの行動不能(ゲーム内容によっては、死亡や撃墜、失恋などの状態)の検出など適宜設定できる。
第11の形態は、レアアイテムを含む複数のアイテムの中から提供するアイテムを抽選するアイテム抽選手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、抽選処理部235、図12のステップS62)を更に備え、
前記特典付与手段は、前記アイテム抽選手段に用いられる前記レアアイテムの当選確率を上昇させることを前記特典として前記処理を実行する、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
第11の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、特典としてレアアイテムの当選確率を上昇させることができる。
第13の形態は、第12の形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第13の形態によれば、第12の形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第12の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 ゲーム装置の構成例を示す図であって、(1)正面外観図、(2)背面外観図。 フレンドログインボーナスについて説明するための概念図。 フレンドプレーヤn人分(n:自然数)の特典の決め方について説明するための図。 ログイン画面の例を示す図。 通知画面の例を示す図。 第1実施形態におけるゲームサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 ユーザ登録データのデータ構成の一例を示す図。 ログイン履歴データのデータ構成の一例を示す図。 ポイント算出対象フレンド選択条件データのデータ構成の一例を示す図。 フレンドログインボーナス種類設定データのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲームサーバ1100におけるのログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のゲーム装置におけるフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15から続くフローチャート。 フレンドログインボーナス種類設定データの変形例を示す図。 通知画面の変形例を示す図。 ユーザ登録データの変形例を示す図。 被参照回数管理処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲームサーバにおけるログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。 被参照回数通知表示を含む通知画面の例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、マルチプレイ型オンラインゲームのロールプレイングゲーム(RPG)を実行するケースを例に挙げて説明する。
[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるゲームサーバ1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるゲーム装置1500(1500a,1500b,1500c,…)により構成される。
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、マルチプレイ型オンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データを配信するサーバシステムである。
本実施形態のゲームサーバ1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。
ブレードサーバ1104は、例えば、(1)ユーザ登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバ1110と、(2)ログインしてマルチプレイ型オンラインゲームに参加中のゲーム装置1500へゲームを実行するのに必要なデータ(例えば、プレイデータ)を随時管理・配信するゲーム管理サーバ1114と、を有して構成される。
ストレージ1140には、登録済プレーヤ毎に用意されるユーザ登録データ510が記憶される。
尚、ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバは、通信回線1を介してデータ通信可能な独立した装置として実現し、ゲームサーバ1100が随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバ1104が単独で担う機能を、複数のブレードサーバ1104により協調的に実現するとしても良い。
ゲーム装置1500は、ユーザそれぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり、電子装置である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線1に接続し、ゲームサーバ1100にアクセスすることができる。
図2は、ゲーム装置1500の構成例を示す図であって、(1)正面外観図、(2)背面外観図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、GPS(Global Positioning System)アンテナ1514と、CCDカメラモジュール1516と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
CCDカメラモジュール1516は、オートフォーカス機構と、CCDイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ゲーム装置1500の背面側を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はCCDに限らない。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を搭載する。
そして、制御基板1550には、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553と、GPSモジュール1554と、電子コンパス1555と、3軸ジャイロ1556と、3軸加速度センサ1557とが搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514とともにGPSを利用した位置情報を取得する手段を構成する。GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514で受信したGPS衛星3からの信号に基づいて、所定時間毎(例えば、1秒毎)に、位置情報(例えば、緯度・経度)及びその他の情報(絶対時間)を、制御基板1550で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはGPSに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール1553が無線接続できる携帯電話基地局からの信号に基づいて三角測量の原理で測位して、位置情報を取得するとしても良い。
制御基板1550は、ゲームサーバ1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御して、オンラインRPGを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置1500は必要なプログラムや各種設定データをゲームサーバ1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
[ゲームの概要]
本実施形態のマルチプレイ型オンラインゲームでは、プレーヤは所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する必要がある。取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることでゲームプレイが可能となる。尚、ユーザアカウントは固有であり、既に登録済ユーザアカウントと同じものは認められないものとする。
また、本実施形態のマルチプレイ型オンラインゲームは、公知のオンラインゲームと同様にプレイ中にゲームフィールドやロビーなどで出会った他ユーザとのチャット機能をサポートしており、プレーヤ間での会話が可能である。そして、ゲームサーバ1100は、各プレーヤが会話を通じて気の合った他プレーヤを所定の登録手続きによって「フレンド」として登録/登録抹消する機能を提供する。
以下、フレンド登録されているプレーヤを「フレンドプレーヤ」と呼称する。フレンドプレーヤのユーザアカウントの情報はフレンドリスト517として、ユーザ登録データ510に含まれて(或いは紐付けされて)ストレージ1140に記憶される(図1参照)。
また、本実施形態のゲームサーバ1100は、プレーヤ毎のログインに関する履歴をログイン履歴データ530として管理する。ログイン履歴データ530には、少なくともログインした日時が含まれる。ログイン履歴データ530は、ユーザ登録データ510に含まれて(或いは紐付けされて)ストレージ1140に記憶される(図1参照)。
そして、本実施形態では、あるプレーヤがログイン処理した時点で、その日に既にログインした履歴のある当該プレーヤのフレンドプレーヤのログインに関する履歴情報に基づいて、当該プレーヤ(以下「認証プレーヤ)と呼称する。)に特典(ボーナス)が付与される。これを「フレンドログインボーナス」と呼ぶ。
[フレンドログインボーナスについての説明]
図3は、本実施形態における特典付与であるフレンドログインボーナスについて説明するための概念図である。特典付与は、所定期間(図の例では、当日5:00〜翌日5:00までの24時間)を単位として行われる。尚、この所定期間の起点時刻や、時間長は適宜設定することができる。
さて、とあるプレーヤ2(2a)には、既にフレンドプレーヤ2b,2c,2d,…が登録されているものとする。このプレーヤ2(2a)が認証プレーヤとなってログインすると、ゲームサーバ1100は当該プレーヤ2(2a)のフレンドプレーヤのログイン履歴データ530(図1参照)を参照し、所定期間内におけるログイン履歴に基づいて特典の内容を決定して当該プレーヤ2(2a)に付与する。
具体的には、フレンドプレーヤ2b,2c,2d,…のうち、所定期間において、認証プレーヤ2aがログインしたタイミングまでに初回ログインを済ませたフレンドプレーヤの数が多いほどより有効な特典が選択され、当該認証プレーヤ2aに付与される。所定期間において初回ログインを済ませたフレンドプレーヤの数を「ログインフレンド数」と呼称する。
図示された例では、認証プレーヤ2(2a)が、10:00に最初のログインを行った時点で、フレンドプレーヤ2cが既にログインした記録がある。ログインフレンド数は「1」である。認証プレーヤ2(2a)に対して、フレンドプレーヤ1人分の特典が付与される。
同じ認証プレーヤ2(2a)は、同日19:30にその日2回目のログインをすると、所定期間内にフレンドプレーヤ2b,2c,2dの3名が初回ログインを済ませているので、ログインフレンド数「3」となる。ゲームサーバ1100は、フレンドプレーヤ3人分の特典を付与する。尚、この2回目のログインまでに、フレンドプレーヤ2cは、当該所定期間内における2回目のログインを果たしているが(図中の破線表示キャラクタ)、本実施形態ではログインフレンド数には加算されない。
また認証プレーヤ2(2a)が、同日23:00にその日3回目のログインをする時点では、すでにフレンドプレーヤ2b,2c,2d,2eの合計4名のフレンドプレーヤが初回ログインを済ませており、ログインフレンド数「4」となる。この3回目のログインに伴って、ゲームサーバ1100はフレンドプレーヤ4人分の特典を付与することとなる。
尚、本実施形態の所定期間は24時間なので、翌日5:00になるとログインフレンド数は「0」に自動的にリセットされる。
図4は、フレンドプレーヤn人分(n:自然数)の特典の決め方について説明するための図である。本実施形態では、フレンドプレーヤn人分(n:自然数)の特典は、認証プレーヤ2(2a)のログイン時点で初回ログイン済のn人のフレンドプレーヤ2b,2c,…,2n毎に個別ログインポイントLPを算出し、その合計ログインポイントTLPの大きさに応じて特典を決定する。
具体的には、個別ログインポイントLPは、フレンドプレーヤのログインに係る各種パラメータに基づくサブポイントの関数で記述される。
図示の例では、個別ログインポイントLPは、
(1)所定期間内にログインした履歴があれば所定値が付与されるログイン履歴ポイントP1、
(2)所定期間内でログインした回数の合計により付与されるログイン回数ポイントP2、
(3)ゲーム管理者が任意に設定することのできる日時条件(例えば、12:00〜13:00、12月25日)を満たすログイン履歴があれば付与されるログイン日時ポイントP3、
(4)ゲーム装置1500から取得できる位置情報に基づいて、ゲーム管理者が任意に設定できる位置条件(例えば、東京駅付近)を満たすログイン履歴がある場合に付与されるログイン位置ポイントP4、
(5)個別ログインポイントLPの算出時点において当該フレンドプレーヤがログインしている状態にある場合に付与されるログイン状態ポイントP5、
の各サブポイントの合算とされる。
そして、フレンドログインボーナスは、基本的には合計ログインポイントTLPが大きい程、認証プレーヤ2(2a)にとってより有益となるように決定される。例えば、フレンドログインボーナスがプレーヤキャラクタの「能力パラメータの補正」である場合、合計ログインポイントTLPを変数とする関数で補正値を算出すると好適である。或いは、フレンドログインボーナスがアイテムの付与であれば、合計ログインポイントTLPに応じた数のアイテムを付与するとしても良いし、合計ログインポイントTLPが大きい程レアなアイテムを付与するとしても良い。
尚、サブポイントの設定は、これらに限定されるものではなく、ゲームバランスを考慮して適宜変更・追加・省略をすることができる。例えば、ログイン回数ポイントP2を省略することもできる。また、各サブポイントの付与条件や付与するポイント数も適宜変更可能である。例えば、ログイン日時ポイントP3の付与条件を「初回ログインが所定時間帯である場合」に「2」ポイント付与するとしても良い。
また、フレンドプレーヤのプレイ内容が反映される構成も可能である。例えば、フレンドプレーヤの課金額や、行動パラメータ(プレーヤキャラクタの行動に応じて消費されるパラメータ;行動ポイントなどとも呼ばれる)、プレイ時間(例えば、所定期間内での累積プレイ時間)、などを変数とする関数でポイントを新たに追加する。そして、当該関数では、変数が高いほど高いポイントが算出されるようにすることができる。
次に、フレンドログインボーナスに係るユーザエクスペリエンスについて説明する。
図5は、ログイン画面例を示す図である。ゲーム装置1500にて、ゲームサーバ1100にアクセスすると、ログイン画面W4が表示される。ログイン画面W4のレイアウトは自由であるが、例えば、ゲームタイトル8と、ユーザアカウントを入力するアカウント入力欄10と、パスワードを入力するためのパスワード入力欄12が含まれる。
無事、ログインが完了すると、ゲームサーバ1100は認証プレーヤに特典を付与するとともに、ゲーム装置1500に特典に関する各種通知をさせるための情報を提供する。そして、ゲーム装置1500では、提供された情報に基づいて各種通知表示が行われる。例えば、図6に示すような通知画面W6が表示される。
本実施形態の通知画面W6は、
(1)ログインに伴う特典が付与されたことを告げるフレンドログインボーナス付与通知表示14、
(2)その特典がフレンドプレーヤの何人分に相当するかを示すログインフレンド数表示16、
(3)付与されたフレンドログインボーナスの内容を示すボーナス内容表示18、
(4)フレンドプレーヤ毎の状態を示す(図の例では、現時点のオンライン状態と、初回ログイン時刻)フレンドステータス表示20、
を含む。
尚、画面の適当な場所には、更に、ログイン時に1回実行できる抽選を開始するための抽選アイコン22と、ゲーム開始操作を入力するためのゲームスタートアイコン24とが表示される。抽選アイコン22をタッチ操作すれば、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選画面W8が表示され、抽選が可能になる。そして、抽選結果でアイテムが付与される。抽選で付与されるアイテムにはいわゆる「レアアイテム」が含まれている。レアアイテムについては、所定のレアアイテム当選確率に基づいて当たり外れが決まるが、フレンドログイン数に基づく特典ではこのレアアイテム当選確率を1回限りで増減する内容が含まれる。一方、ゲームスタートアイコン24をタッチ操作すれば、ゲームが開始される。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるゲームサーバ1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲームサーバ1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ1100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1104、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ゲームサーバ制御部201と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。
ゲームサーバ制御部201は、本実施形態のオンラインゲームの準備・実行に関する機能を実現する。具体的には、ユーザ登録情報管理部230と、ログイン処理部232と、ログイン履歴管理部233と、フレンドログインボーナス管理部234と、抽選処理部235と、ゲーム進行制御部236とを有する。
ちなみに、図1の例では、アカウント管理サーバ1110がユーザ登録情報管理部230と、ログイン処理部232と、ログイン履歴管理部233とに相当する。ゲーム管理サーバ1114が、フレンドログインボーナス管理部234と、抽選処理部235と、ゲーム進行制御部236とを担う。
ユーザ登録情報管理部230は、ユーザアカウントの新規発行、パスワードの登録など各種ユーザ情報の取得・登録管理に関する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤの操作入力に応じてフレンドリストを編集しサーバ記憶部500sに記憶制御させるフレンドリスト管理部231を含む。尚、ユーザ登録情報管理部230は、公知のオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術を適宜応用することで実現できる。
フレンドリスト管理部231は、認証プレーヤ(一のプレーヤ)の操作入力に従って当該認証プレーヤと複数の他プレーヤとを関連づけて登録する機能を実現する。本実施形態では、関連づけられる他プレーヤを「フレンド」と称して登録するが、ゲーム内容によっては「チームメイト」としても良い。登録情報は、サーバ記憶部500sのユーザ登録データ510内にフレンドリスト517として格納される(図1及び図8参照)。
尚、フレンドリスト管理部231は、フレンドプレーヤの登録は勿論、抹消の制御も行う。フレンドプレーヤの登録や抹消の手続きは公知のオンラインゲームにおけるフレンド登録やチームメイト登録と同様に実現できるので、本明細書での説明は省略することとする。
また、フレンドリスト管理部231は、フレンドリストに登録されている他プレーヤのログインしていない未ログイン継続時間を算出する機能を有し、この未ログイン継続時間が所与のゲーム辞退判定基準時間(例えば、2週間)を超過した場合に、プレーヤへ該当する他プレーヤの登録抹消を促す通知を行う機能を適宜追加することができる。
ログイン処理部232は、通信接続したゲーム装置1500からのリクエストに応じて所謂ログインを制御する。当該処理部は、公知のオンラインゲームにおけるログイン制御技術を適宜利用することで実現できる。
ログイン履歴管理部233は、各プレーヤのログイン履歴データ530の更新・管理に係る制御を行う。具体的には、ログイン処理の対象とされるユーザ(認証プレーヤ)の認証が正しく行われた場合に、ログインした日時、そのときログインを要求しているゲーム装置1500の位置情報などを要求・取得し、ログイン履歴データ530に格納することができる。
フレンドログインボーナス管理部234は、フレンドログインボーナスの付与に関する制御を行う。
例えば、(1)認証プレーヤのフレンドリストを参照する処理(或いは、当該認証プレーヤのユーザアカウントとパスワードを用いて外部のサーバ(例えば、SNSサーバ)等からフレンドリストに相当する情報を取得する処理)、(2)認証プレーヤのフレンドリストからフレンドログインボーナスの付与に関して参照するフレンドプレーヤを選択する処理、(3)選択されたフレンドプレーヤのログイン履歴データ530を参照して、個別ログインポイントLPや合計ログインポイントTLPを算出する処理、(4)合計ログインポイントLTPに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する処理、(5)フレンドログインボーナスを付与する処理、(6)ゲーム装置1500にて通知画面W6(図6参照)を表示させるための情報を提供するための処理、(7)システムクロックを参照したりインターネットを介した標準時を取得して時刻を計時する処理、などを担う。
抽選処理部235は、抽選処理を実行する。本実施形態では、フレンドログインボーナスの内容に複数の選択肢が用意されている場合の選択に係る抽選や、ログイン時に1回実行できるアイテム付与の抽選(抽選アイコン22を操作した時に実行される抽選)を、例えば乱数を用いて行う。
ゲーム進行制御部236は、ログインしたユーザへオンラインゲームをプレイするための情報の管理・提供を行う。当該制御部は、公知のオンラインゲームと同様に実現できる。
尚、ゲームサーバ制御部201は、その他、システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理などを適宜実行することができる。また、ゲーム進行に必要であれば各種データのデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができるものであり、公知のマルチプレイ型オンラインゲームを参考にすると良い。
画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、ゲーム装置1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、ブレードサーバ1104に搭載されているICメモリ等の情報記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム505と、ゲームクライアントプログラム506と、ゲーム実行用データ508と、ユーザ登録データ510と、ポイント算出対象フレンド選択条件データ550と、フレンドログインボーナス種類設定データ560と、サブポイント付与条件データ570と、を記憶する。その他ゲームの管理や、フレンドログインボーナスの付与等に必要な、所定期間のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶する。
サーバシステムプログラム503は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム505は、サーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム506は、ゲーム参加を希望するゲーム装置1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム装置1500は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム506は、専用のプログラムや、ウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
ゲーム実行用データ508は、オンラインゲームを実行するために必要な各種データを格納する。例えば、ゲームフィールドを設定するためのデータ、プレーヤキャラクタや、敵キャラクタのモデルデータやモーションデータ、テクスチャデータ、キャラクタの初期能力パラメータ値、ゲーム中で使用可能なアイテムの設定データなどが含まれる。
ユーザ登録データ510は、プレーヤ別に用意され、当該プレーヤに係わる各種情報を格納する。例えば、図8に示すように、ログインするために必要なユーザアカウント512とパスワード513を格納する。また、プレーヤの個人情報として、性別514や、年齢515、居住地名516などを格納することができる。格納する個人情報はこれらに限らず適宜設定できる。
また、ユーザ登録データ510は、当該プレーヤがフレンド(友人)と見なした他プレーヤのユーザアカウント512を格納するフレンドリスト517と、プレイデータ520と、ログイン履歴データ530とを格納する。
プレイデータ520は、例えばゲームタイトル521、ゲームでの成績やプレイ時間の累積値などにより自動的に決定されるプレーヤレベル522、所属勢力ID523、能力パラメータ値テーブル524、能力パラメータ別補正値テーブル525、所持アイテムリスト526、ログインフレンド数527などを格納する。
その他、プレーヤキャラクタのキャラクタ種類やマップデータ、現在プレイ中のマップID、マップ内における現在位置、ゲーム内世界での日時、戦績など、ゲーム内容に応じたデータを適宜格納することができる。所属勢力ID523は、ゲーム内容によっては省略することもできる。
能力パラメータ値テーブル524は、プレーヤキャラクタ(ゲーム内容によってはプレーヤが操作するチームや軍勢、育成するキャラクタ、恋愛対象とするキャラクタ等に該当する)の能力パラメータ値を格納する。
能力パラメータ別補正値テーブル525は、ゲームプレイ時に能力パラメータ値テーブル524に格納される値への補正値を格納する。本実施形態では、ログインのたびに補正値は「0」に初期化され、フレンドログインボーナスとして「能力パラメータ値の補正」が選択された場合には、合計ログインポイントTLPの大きさに応じた補正値が算出されて更新される(図4参照)。そして、ログアウトされるまでは、能力パラメータ値テーブル524に格納されているオリジナルの能力パラメータ値に、能力パラメータ別補正値テーブル525に格納されている補正値が適用される。
ログイン履歴データ530は、当該プレーヤのログインに関する各種情報を格納する。
例えば、図9に示すように、ユーザアカウント531と、所定期間ID532とを格納する。所定期間ID532は、当該プレーヤのフレンドログインボーナスの付与に係る所定期間の開始日時を示す識別情報であって、所定期間が切り替わるときに自動的に更新される。また、ログイン履歴データ530は、ログイン日時533と対応づけて、ログイン位置座標534、ログアウト日時535、最新位置座標536、レアアイテム当選確率537、及び抽選済フラグ538を格納する。
ログイン位置座標534は、ログイン処理の際にゲーム装置1500から取得する位置情報を格納する。
最新位置座標536は、ログイン後に定期的にゲーム装置1500から取得する位置情報を格納する。
レアアイテム当選確率537は、ログイン時に1回実行できる抽選におけるレアアイテムが当る確率を格納する。ログイン日時533が新たに登録されたタイミングでは初期値が格納されるが、フレンドログインボーナスの付与に伴い変更される。
抽選済フラグ538は、ログイン時に1回実行できる抽選が実行済である場合に「1」が格納される。
ポイント算出対象フレンド選択条件データ550は、フレンドログインボーナスの付与のためにログイン履歴データ530を参照するフレンドプレーヤを選択するための条件を設定している。
例えば、図10に示すように、適用条件551と対応づけてフレンドプレーヤ選択条件552とを格納する。本実施形態では、適用条件551のパラメータとしてプレーヤレベル522(図8参照)と登録済のフレンド数を用いており、プレーヤレベルが高い程、またフレンド数が多い程フレンドプレーヤ選択条件552がより厳しく(選択されるフレンドプレーヤ数が少なく)なるように設定されている。例えば、「ログイン位置が近接」の場合、ログイン処理に伴い認証プレーヤのゲーム装置1500から得られる位置座標を中心とする所定範囲内(例えば、半径50km内)に、ログイン履歴データ530のログイン位置座標534又は最新位置座標536が該当するフレンドプレーヤを選択する事を意味する。フレンドプレーヤ選択条件552が複数設定されている場合は、抽選で何れかを選択することとする。
尚、適用条件551のパラメータや、フレンドプレーヤ選択条件552の内容は、図示される以外にもユーザに関連するパラメータを適宜用いることができる。
フレンドログインボーナス種類設定データ560は、n人分のフレンドログインボーナスの種類を設定する。例えば、図11に示すように、合計ログインポイントTLPを用いたボーナス付与条件561に対応づけてボーナス種類562を格納する。
本実施形態では、ボーナス付与条件561のパラメータとして、合計ログインポイントTLPを用いている(図4参照)。
そして、合計ログインポイントTLPに合算される個別ログインポイントLPには、フレンド登録されている他プレーヤが、所定期間内にログインした履歴が有ると加算されるログイン履歴ポイントP1が含まれている。よって、フレンドログインボーナス管理部234は、実質的に所定期間内にログインしたフレンドプレーヤ(フレンド登録されている他プレーヤ)の数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更するログインプレーヤ数基準特典変更手段としての機能を果たすと言える。
また、個別ログインポイントLPには、所定期間内にログインした回数が多いほど大きくなるログイン回数ポイントP2が含まれている。よって、フレンドログインボーナス管理部234は、フレンドプレーヤが所定期間内にログインした回数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更するログイン回数基準特典変更手段として機能する。
また、個別ログインポイントLPには、ゲーム管理者側が任意に設定できる日時条件(例えば、時間帯や日付など)を満たすログイン履歴がある場合に付与されるログイン日時ポイントP3が含まれる。よって、フレンドログインボーナス管理部234は、ログイン日時が所定の日時条件を満たすフレンドプレーヤの数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更する特定日時ログイン基準特典変更手段として機能する。
また、個別ログインポイントLPには、フレンドプレーヤがログインした位置が、所定の位置条件を満たす場合に付与されるログイン位置ポイントP4が含まれる。よって、フレンドログインボーナス管理部234は、ログイン位置情報が所定の位置条件を満たすフレンドプレーヤの数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更する特定ログイン位置基準特典変更手段として機能する。
尚、ボーナス付与条件561における合計ログインポイントTLPの設定値は適宜変更可能である。また、一つのボーナス付与条件561に複数のボーナス種類562が設定されている場合には、フレンドログインボーナスを付与する都度、抽選により何れか一種を選択して適用することとする。
サブポイント付与条件データ570(図7参照)は、個別ログインポイントLPのサブポイントP1,P2,…を付与するための条件を定義する(図4参照)。例えば、ログイン回数ポイントP2を算出するためのログイン回数合計mの上限値や、ログイン日時ポイントP3を付与する日時条件を定義するデータ、ログイン位置ポイントP4を付与する位置条件を定義するデータ(例えば、位置座標の範囲)を格納する。勿論、個別ログインポイントLPの算出方法の設定によっては、適宜その他の情報も格納される。
[処理の流れの説明]
次に、図12を参照しながら、ゲームサーバ1100におけるログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れについて説明する。尚、プレーヤは既にユーザアカウントを取得し、何度となくゲームプレイしたことがあり、フレンドリスト517には既に複数の他プレーヤのユーザアカウントが登録されているものとする。
ゲームサーバ1100のサーバ処理部200sは、通信接続されたゲーム装置1500からログインのリクエストを受信したならばログイン処理を実行する(ステップS2)。
ログイン処理の実行により、ゲーム装置1500ではログイン画面W4が表示される(図5参照)。プレーヤが当該画面にてユーザアカウントとパスワードを入力すると、ゲーム装置1500からゲームサーバ1100へ、入力されたそれらの情報とともにゲーム装置1500で取得された最新の位置情報が送信される。ゲームサーバ1100は、受信したユーザアカウントとパスワードで認証を行う。
認証が完了したならば、ゲームサーバ1100のサーバ処理部200sは、認証をパスしたユーザ(認証プレーヤ)のユーザ登録データ510のログイン履歴データ530に、今回のログインに伴う新たな履歴を追加・更新する(ステップS4)。
すなわち、現在日時を新たにログイン日時533に格納し、先にユーザアカウントとパスワードとともにゲーム装置1500から受信した最新の位置情報をログイン位置座標534及び最新位置座標536に格納する。ログアウト日時535は未設定を示す初期値に設定され、別途ログアウト処理又はログアウト状態と認識された日時に変更される。また、レアアイテム当選確率537は所定の初期値とし、抽選済フラグ538は「0(未抽選)」に設定する。
次に、ゲームサーバ1100のサーバ処理部200sは、当該認証プレーヤのフレンドリスト517を参照し(ステップS10)、当該リストに登録されている他ユーザ(フレンドプレーヤ)の中から個別ログインポイントLPの算出対象を選択する(ステップS12)。具体的には、ポイント算出対象フレンド選択条件データ550を参照して、認証プレーヤのプレーヤレベル522及び/又はフレンド数が適合する適用条件551に対応するフレンドプレーヤ選択条件552の何れかを選ぶ(図10参照)。そして、選んだフレンドプレーヤ選択条件552に適合するフレンドプレーヤを抽出する。フレンドプレーヤの抽出は、各フレンドプレーヤのユーザ登録データ510、特にログイン履歴データ530をそれぞれ参照して選択条件を満たすか判定することとする。
次に、サーバ処理部200sは、抽出したフレンドプレーヤ毎に個別ログインポイントLPを求め、合計ログインポイントTLPを算出する(ステップS30;図4参照)。この際、認証プレーヤのログインフレンド数527を更新すると良い。
そして、この合計ログインポイントTLPに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する(ステップS32)。具体的には、サーバ処理部200sは、フレンドログインボーナス種類設定データ560を参照し、合計ログインポイントTLPが適合するボーナス付与条件561に対応するボーナス種類562を選択する。選択数は適宜設定可能である。
次に、サーバ処理部200sは、能力パラメータ別補正値テーブル525の格納値を全て「0」に設定して初期化した後(ステップS34)、認証プレーヤへのフレンドログインボーナス付与処理を実行する(ステップS36)。
具体的には、ステップS32で選択したボーナス種類562の選択したボーナス種類562が能力パラメータ値の補正(例えば、図11の「攻撃力補正」「防御力補正」がこれに該当。)であれば、合計ログインポイントTLPを変数とする所定の関数に従って能力パラメータ補正値を算出する。そして、算出した補正値を能力パラメータ別補正値テーブル525のうち補正対象となる能力パラメータに設定する。もし、選択したボーナス種類562がアイテムの付与であれば(例えば、図11の「防御アイテム」がこれに該当。)、プレイデータ520の所持アイテムリスト526に何れかの防御アイテムをランダムに選択して追加することとする。また、選択したボーナス種類562が、レアアイテム当選確率の上昇(例えば、図11の「レアアイテム当選確率 +1.2%」がこれに該当。)であれば、認証プレーヤのログイン履歴データ530の最も最近のレアアイテム当選確率537の確率値(この段階ではデフォルト値)を加算・更新するものとする。
次に、サーバ処理部200sは、フレンドログインボーナス付与及びログインフレンドの通知処理を実行する(ステップS38)。すなわち、認証プレーヤのゲーム装置1500にて通知画面W6(図6参照)を表示させるための情報を生成或いは予め用意されている情報を内容に応じて選択して、当該ゲーム装置1500へ送信する。
認証プレーヤのゲーム装置1500にて、通知画面W6が表示されているタイミングで、抽選アイコン22がタッチ操作されると、ゲーム装置1500からゲームサーバ1100へ抽選リクエストが送信される。
サーバ処理部200sは、この抽選リクエストを受信すると(ステップS60のYES)、認証プレーヤのログイン履歴データ530の最も最近のレアアイテム当選確率537を参照する。そして、当該当選確率を適用して抽選処理を実行し(ステップS62)、この抽選結果に応じたアイテムの付与と付与通知処理を行う(ステップS64)。
具体的には、認証プレーヤのゲーム装置1500へ抽選画面W8を表示させるデータを送信し、更に同画面で抽選が実行される様子を表示させるためのデータや、抽選で当ったアイテムを通知表示させるためのデータを送信する。そして、抽選で当ったアイテムを、所持アイテムリスト526に追加し、認証プレーヤのログイン履歴データ530の最も最近の抽選済フラグ538を「1(抽選済)」に変更する。
認証プレーヤのゲーム装置1500にて、通知画面W6が表示されているタイミングで、ゲームスタートアイコン24(図6参照)がタッチ操作されると、ゲーム装置1500からゲームサーバ1100へゲーム開始リクエストが送信される。
サーバ処理部200sは、このゲーム開始リクエストを受信すると(ステップS66のYES)、ゲーム処理を開始する(ステップS80)。すなわち、プレイデータ520で記憶されている内容からゲームを再開させる。
以上、本実施形態によれば、所定期間内(例えば、当日5:00〜翌日5:00)にフレンドプレーヤがログインした履歴に応じて認証プレーヤに特典が付与される。プレーヤにとってみれば、ログインする都度、既にログインした履歴のある友人の数に応じてボーナスが貰えることになる。よって、プレーヤの積極的なログインを促す効果を生む。
しかも、所定期間(例えば、1日)のうち後半にログインするほど、そのボーナスがより多くなるので所定期間後半でのログインを促すことになる。つまり、オンラインゲーム全体でみれば、所定期間後半にログインするプレーヤが増えることになるので、単にプレーヤ毎の都合でログインする従来のオンラインゲームに比べて、プレーヤ同士がオンライン上で出会い一緒に遊べる可能性が高くなる。このこともプレーヤを積極的にログインするように促す大きな効果を生む。
また、友人のログインの結果に応じて自身が利益を得るだけでなく、友人のログイン時の特典付与に貢献できるようなログイン履歴を残すべく所定期間の比較的早い時間に一度ログインする行為を促すことにもなる。このことは、ログイン自体に意味をもたせることになり、ログインする行為へのモチベーションを高める効果がある。また、通知画面W6では、初回ログインした時間がユーザアカウント別で表示される。よって、他プレーヤにも自身の早い時間でのログインの努力が伝わるので、よりモチベーションを高めることができる。
そして、ユーザ同士が相互のログイン時間を目にすることで、相互の存在感をより身近に感じるようになるであろう。このことは、フレンドプレーヤと実際の面識が無くとも一緒にゲームをし続けている一体感を醸すように作用し、オンラインゲームを継続してプレイするように促す高い効果を生む。
尚、プレーヤがログインボーナスを取得できるタイミングを所定期間内(本実施形態では24時間)で、1回に制限することもできる。具体的には、ステップS10の前に、認証プレーヤのログイン履歴データ530を参照し、今回のログインが同一所定期間内で初回のログインに該当するかを判定する初回ログイン判定ステップを設け、当該判定ステップで肯定の場合にステップS10へ移行し、否定の場合にはステップS10〜S38をスキップする構成とすれば良い。
この場合、フレンドログインボーナスの付与に制限を設けることができる。一方で、所定期間の終わりに近いタイミングで、プレーヤがログインするとそれまで当該所定期間内でログインしたフレンドプレーヤ数に基づくフレンドログインボーナスを取得できるので、プレーヤにとってみれば一度にごっそりボーナスを取得できる楽しみができる。
また、同じくフレンドログインボーナスの付与に制限を設けるならば、プレーヤが同一のフレンドユーザのログインに係るログインボーナスは所定期間内で1回のみ付与される構成とすることもできる。具体的には、ステップS10の前に、今回のログインが同一所定期間内で初回のログインに該当するかを判定する初回ログイン判定ステップを設け、当該判定ステップで肯定の場合にのみ、ステップS10とステップS12を実行し、ステップS12で抽出したフレンドプレーヤの抽出リストをプレイデータ520に所定期間内保存することとする。そして、ステップS30に代えて、抽出リストに登録されているフレンドプレーヤについて個別ログインポイントを求め、個別ログインポイントを算出したフレンドプレーヤを抽出リストから除外するステップに置き換えると良い。こうすることで、例えば図3においては、10:00の1回目のログイン時にフレンドプレーヤ2cの分の特典が付与されているため、19:30の2回目のログインでは、フレンドプレーヤ2b、2dの2人分の特典が付与され、23:00の3回目のログインでは、フレンドプレーヤ2eの1人分の特典が付与されることとなる。
また、更なる制限手法としては、ステップS36の後にフレンドログインボーナスを付与した時間をプレイデータ520に記憶するステップを設け、ステップS10の前に、当該付与した時間から所定の付与制限時間(例えば、2時間)経過したかを判定するステップを設け、当該ステップで肯定した場合にステップS10へ移行し、否定の場合にはステップS10〜S38をスキップする構成とすれば良い。こうすることで、所定の付与制限時間より短い時間間隔でログインした場合の特典付与を抑止することができる。
この制限手法においては、フレンドログインボーナスを付与した時間に代えて、ゲームの進捗具合を示すパラメータを用いることもできる。例えば、前回のプレイ時間、プレーヤキャラクタの前回プレイにおけるプレーヤレベル522(図8参照)の増加量、攻略したステージ数、取得したアイテム数、などを用い、それらが基準を超えた場合にステップS10へ移行し、基準を超えない場合にはステップS10〜S38をスキップする構成とすれば良い。
また、フレンドログインボーナスを制限時間付とすることもできる。
例えば、ステップS36の後に、フレンドログインボーナスが「レアアイテムの当選確率の上昇」である場合に、制限時間の計時を開始するステップを設け、ステップS80内で、当該計時が完了した場合に、レアアイテムの当選確率を初期値或いは上昇前の値に復元するステップを適宜挿入することで実現できる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ベースとするシステム構成やネットワーク型が異なる。尚、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略する。
図13は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例である。第1実施形態は、クライアント/サーバ型のネットワークをベースとしていたが、本実施形態ではプレーヤ毎に用意されるゲーム装置1500(1500a,1500b,…,1500s)は、通信回線を介してピア・ツー・ピア(Peer to Peer:P2P)型のネットワークで接続する。
第1実施形態において、ゲームサーバ1100(図1参照)が記憶・管理していた各プレーヤのユーザ登録データ510は、本実施形態では各ゲーム装置1500で記憶・管理される。ログイン履歴データ530も当然そこに含まれる。そして、ログイン履歴データ530には、データに固有のオーバーレイID(オーバーレイネットワーク上の識別情報)が付与される。本実施形態では、オーバーレイIDはログイン履歴データ530のユーザアカウント531と、所定期間ID532とに基づいて生成される。例えば、オーバーレイIDとして、それら2つのデータからハッシュ値を生成するとしても良い。
但し、ログイン履歴データ530が各プレーヤのゲーム装置1500のみに記憶されているとすると、そのゲーム装置がオフラインの場合(ネットワークに接続していない場合)には、外部から当該ゲーム装置を使用するプレーヤのログイン履歴データ530を参照できないことになる。すなわち、ログインフレンド数を正しく算出することもできなければ、フレンドログインボーナスを付与することもできなくなる。
そこで本実施形態では、各ゲーム装置1500は、ピア・ツー・ピア接続した他のゲーム装置に対して自身が記憶しているログイン履歴データ530を送信・提供する。そして、これを受信した他のゲーム装置は、受信したログイン履歴データ530を予備ログイン履歴データ530bkとして記憶する。勿論、データ内容はオリジナルのログイン履歴データ530と同じなので、予備ログイン履歴データ530bkのオーバーレイIDはオリジナルと同じになる。つまり、ゲーム装置1500同士で、相互にログイン履歴データ530の複製を持ち合ってバックアップを用意することで、必ずしもフレンドプレーヤのゲーム装置1500がオンラインしていなくともログイン履歴データ530を参照可能にする。
希望するフレンドプレーヤのログイン履歴データ530(又は他のゲーム装置にそのバックアップとして記憶されている予備ログイン履歴データ530bk)がどこに存在するかは、公知のピア・ツー・ピア型ネットワークにおける探索技術と同様にして知ることができる。すなわち、希望するフレンドプレーヤのユーザアカウント531と所定期間ID532とからオーバーレイIDを生成し、当該IDを有するデータの探索を行えば良い。もし、無ければそのフレンドプレーヤは、対象とする所定期間にまだ一度もログインしていないと見なせる。
尚、図ではピュア・ピア・ツー・ピア型としているが、例えば、ゲーム運営者が常時ネットワークに接続可能なインデックスサーバを別途設けたハイブリッド・ピア・ツー・ピア型としても良い。
図14は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、操作入力部100と、撮像部104と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、測位信号受信部380と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図2の方向入力キー1502、ホームキー1504などがこれに該当する。3軸ジャイロ1556や、3軸加速度センサ1557、電子コンパス1555などの検出値を利用する場合には、それらも該当することとなる。また、本実施形態の操作入力部100はタッチ操作入力部102を備え、表示画面へ指などで触れることによる操作入力を可能としている。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
撮像部104は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、処理部200へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、CCDイメージセンサモジュールやCMOSイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、ICメモリなどで実現される。図2のCCDカメラモジュール1516がこれに該当する。尚、撮像部104で撮影した画像から、プレーヤの身体の姿勢や運動を解析して操作入力の手段としたり、画像に写っている背景物を認識して撮影場所を判定して位置情報の入力手段として利用する場合には、撮像部104を操作入力部100の一部とすることもできる。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、通信接続した他コンピュータからのリクエスト信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1500の動作を制御する。図2では制御基板1550がこれに該当する。
そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、インデックス管理部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、測位制御部280とを備える。
ゲーム演算部202は、ピア・ツー・ピア接続を利用したオンラインゲームを実行するための各種制御を実行する。例えば、仮想3次元空間に背景オブジェクトを配置して、ゲーム空間を形成し、ゲーム空間内に配置したプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトを操作入力部100からの操作入力信号に応じて制御することができる。そして、プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラを制御し、画像生成部260にてゲーム画面を生成させることができる。また、マップの移動や、ヒット判定、ダメージ判定、NPCの制御などを行うことができる。また、システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。その他、ゲーム進行に必要であればデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができるものであり、公知のオンラインゲームを参考にすると良い。
そして、ゲーム演算部202は、自ユーザ登録情報管理部230tと、ログイン処理部232tと、ログイン履歴管理部233tと、フレンドログインボーナス管理部234tと、抽選処理部235と、ゲーム進行制御部236tと、予備ログイン履歴管理部238と、を含む。
自ユーザ登録情報管理部230tは、第1実施形態におけるユーザ登録情報管理部230に相当する機能を担う。すなわち、ユーザアカウントの新規発行、パスワードの登録など各種ユーザ情報の取得・登録管理に関する処理を実行する。フレンドリスト管理部231は、本実施形態では、プレーヤによる操作入力に応じてフレンドリスト517を編集し記憶部500に記憶させる。
ログイン処理部232tは、第1実施形態のログイン処理部230に相当する。すなわち、ログイン画面W4を表示させて、ユーザアカウントとパスワードを入力させ、ユーザ認証をする。
ログイン履歴管理部233tは、第1実施形態のログイン履歴管理部233tに相当し、各プレーヤのログイン履歴データ530の更新・管理に係る制御を行う。
具体的には、
(1)所定期間が切り替わる時に所定期間ID532を生成・更新する処理、
(2)所定期間ID532の変更にともないユーザアカウント531と、所定期間ID532とからオーバーレイIDを生成・更新する処理、
(3)ログイン処理の対象とされるユーザの認証が正しく行われた場合に、新たにログイン日時533を登録するとともに対応するその他のパラメータ値(ログイン位置座標534など;図9参照)を設定する処理、
その他、各パラメータ値の更新などを実行する。
フレンドログインボーナス管理部234tは、第1実施形態のフレンドログインボーナス管理部234に相当し、フレンドログインボーナスの付与に関する制御を行う。
具体的には、
(1)認証プレーヤのフレンドリスト517を参照する処理(或いは、当該認証プレーヤのアカウントとパスワードを用いて外部のサーバ等からフレンドリスト517に相当する情報を取得する処理)、
(2)認証プレーヤのフレンドリスト517からフレンドログインボーナスの付与に関して参照するフレンドプレーヤを選択する処理、
(3)選択されたフレンドプレーヤのログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkをピア・ツー・ピア接続した他ゲーム装置から探索・取得する処理、
(4)取得したログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkに基づいて、個別ログインポイントLPや合計ログインポイントTLPを算出する処理、
(5)合計ログインポイントLTPに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する処理、
(6)フレンドログインボーナスを付与する処理、
(7)通知画面W6(図6参照)を表示させる処理、
(8)システムクロックを参照したりインターネットを介した標準時を取得して所定期間を計時・更新ならびに更新に伴うパラメータの初期化処理、などを担う。
ゲーム進行制御部236tは、第1実施形態のゲーム進行制御部236に相当し、ログインしたユーザへピア・ツー・ピア接続型のオンラインゲームの実行を制御する。
予備ログイン履歴管理部238は、ログインに伴い更新された認証プレーヤのログイン履歴データ530を、ピア・ツー・ピア接続した他のゲーム装置1500へ提供する制御をする。反対に、他のゲーム装置からログイン履歴データ530の提供を受けた場合には、当該ログイン履歴データ530の持ち主であるユーザアカウント531及び所定期間ID532からオーバーレイIDを生成する。そして、生成したオーバーレイIDと対応づけて、受信したログイン履歴データ530の複製を予備ログイン履歴データ530bkとして自機の記憶部500に記憶させる。
インデックス管理部240は、ピア・ツー・ピアにおけるインデックスデータ590の更新・管理を行う。例えば、ログイン履歴管理部233tがログイン履歴データ530を更新した場合や、予備ログイン履歴管理部238が記憶部500に新たな予備ログイン履歴データ530bkを記憶させた場合にインデックスデータ590を更新する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部202による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図2ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。本実施形態の画像生成部260は、ゲーム演算部202による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ピア・ツー・ピア型通信接続を実現する。
これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
測位制御部280は、測位信号受信部380を介して測位システムから得られた信号から位置情報を算出するための制御、つまり測位計算とその結果の管理を行う。例えば、図2のGPSモジュール1554がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部380は、GPS等の測位システムから提供される情報、例えばGPS信号を受信することができる。本実施形態では、図2のGPSアンテナ1514がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局の位置情報を利用したり、携帯電話基地局との間で通信を行う場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール1553も該当することになる。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム502と、ゲームプログラム504と、ゲーム時刻用データ508と、ユーザ登録データ510と、予備ログイン履歴データ530bkと、インデクスデータ590とを記憶する。また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータや、測位システムを利用して得られる位置情報、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
システムプログラム502は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム504は、処理部200にゲーム演算部202としての機能を実現させるためのプログラムである。そして、本実施形態では同じゲームプログラム504を実行中の他ゲーム装置とアプリケーション層にてピア・ツー・ピア型ネットワークを形成するためのP2Pフレームワークプログラム506を含む。
尚、ゲームプログラム504は、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードして取得するとしても良いし、メモリカード1540に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
ユーザ登録データ510は、当該ゲーム装置を複数のユーザで共有する場合には、プレーヤ毎に記憶される。
インデックスデータ590は、どのユーザアカウントのログイン履歴データ530(及びその予備ログイン履歴データ530bk)が、どのゲーム装置(ピア・ツー・ピア型ネットワークにおけるノード)に記憶されているかを示すデータである。具体的には、ゲーム装置の識別情報(IPアドレス、URL、MACアドレスなど)とそこに記憶されているログイン履歴データ530及びその予備ログイン履歴データ530bkのオーバーレイIDとが対応づけて格納されている。尚、インデックスデータ590には、ピア・ツー・ピア型ネットワーク上の全ノードの情報を格納している必要は無く、利用する公知のピア・ツー・ピア型ネットワークの形態や探索技術に応じて適宜受け持ちの範囲が決められる。
次に、処理の流れについて説明する。
図15〜図16は、本実施形態のゲーム装置1500におけるフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図15に示すように、ゲーム装置1500の処理部200は、ログイン処理を実行する(ステップS2)。すなわち、ログイン画面W4(図6参照)を表示して、プレーヤに予め登録しているユーザアカウントとパスワードを入力するように促しユーザ認証する。そして、認証したならば、処理部200は当該認証プレーヤのログイン履歴データ530を更新する(ステップS4)。
次に、ゲーム装置1500の処理部200は、他ゲーム装置と通信接続を確立し、同じゲームをプレイ可能なゲーム装置で構成されるピア・ツー・ピア型ネットワークに接続する(ステップS6)。ピア・ツー・ピア型ネットワークへの接続等は、公知技術を適宜利用することで実現できる。
そして、他ゲーム装置に対して、ステップS4で更新したばかりの認証プレーヤのログイン履歴データ530のバックアップをリクエストし、相手先の他ゲーム装置にログイン履歴データ530を送信し、予備ログイン履歴データ530bkを記憶してもらう(ステップS8)。相手先となる他ゲーム装置の数は適宜設定可能である。
次にゲーム装置1500の処理部200は、認証プレーヤのフレンドリスト517を参照又は外部から取得して(ステップS10)、当該リストの中から個別ログインポイントLPを算出するフレンドプレーヤを抽出する(ステップS12)。
そして、処理部200は、抽出したフレンドプレーヤのログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkを探索・取得する(ステップS14)。
具体的には、処理部200は、抽出したフレンドプレーヤのユーザアカウントと現在の所定期間IDから生成されるオーバーレイIDを添付したデータ探索クエリーを、ピア・ツー・ピア型ネットワークにて隣接する複数のノード(他ゲーム装置)に発行し、求める履歴データを記憶しているノードの情報を取得し、当該ノードから目的とするフレンドプレーヤのログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkを取得する。尚、抽出したフレンドプレーヤがその日一度もログインしていなければ、ステップS14において目的とする履歴データは取得できないので、適宜探索にはタイムアウトを設けることとする。
次いで、処理部200は、抽出されたフレンドプレーヤ毎に個別ログインポイントLPを求め、更に合計ログインポイントTLPを算出する(ステップS30)。尚、抽出したフレンドプレーヤがその日一度もログインしていなければ、ステップS14において目的とする履歴データは取得できない。その場合、当該フレンドプレーヤの個別ログインポイントLPは「0」又は所定値を割り当てることとする。
そして、合計ログインポイントTLPに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定するとともに認証プレーヤへ付与し(ステップS32〜S36)、通知画面W6を表示させる(ステップS40)。
図16のフローチャートに移って、もし他ゲーム装置からログイン履歴データ530のバックアップのリクエストを受信したならば(ステップS50のYES)、処理部200はログイン履歴データ530のバックアップに応じる。すなわち、当該他ゲーム装置から受信したログイン履歴データ530を予備ログイン履歴データ530bkとして記憶部500に記憶する(ステップS52)。当該ステップはステップS8に対応する。尚、適宜インデックスデータ590を更新するものとする。
また、もしデータ探索クエリーのリプライをもとに他ゲーム装置からアクセスがあり、ログイン履歴データ530の送信リクエストを受信したならば(ステップS54のYES)、処理部200は、指定されたログイン履歴データ530又は予備ログイン履歴データ530bkを返信する(ステップS56)。
また、もし所定の抽選開始操作を検出したならば(ステップS58のYES)、処理部200は、認証プレーヤの最新のレアアイテム当選確率537を適用してログイン抽選を行い(ステップS62)、当ったアイテムの通知及びそのアイテムの付与に係る処理、例えば抽選画面W8の表示処理等を実行する(ステップS64)。
そして、ゲーム開始操作入力を検出したならば(ステップS72のYES)、処理部200は、ゲームを開始させる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
例えば、上記実施形態では、マルチプレイ型オンラインゲームを実行する例を挙げたが、シングルプレイでも良いし、ジャンルをRPG以外にも変更することができる。チーム対戦要素を含むゲームの場合には、「フレンド」を「チームメイト」に読み替えることで同様に適用できる。
また、上記実施形態では、フレンドログインボーナスの内容を決定する際、合計ログインポイントTLPを算出し、当該ポイントに応じて決定する構成を例示したがこれに限らない。例えば、図17に示すように、ログインフレンド数527(認証プレーヤのログインよりも前に、所定期間内に初回ログインした履歴のあるフレンドプレーヤの数)をボーナス付与条件561のパラメータ(適用条件パラメータ)としてボーナス内容を設定することができる。また、所定期間内において特定場所条件(例えば、東京駅から半径2km)を満たすログイン位置座標534を有するフレンドプレーヤの有無や数に応じてボーナス内容を設定することもできる。
そして、こうした構成の場合、あとどれ位でボーナスが付与されるかをプレーヤに提示するとログインへの動機付けに大きく貢献することができる。すなわち、フレンドログインボーナス管理部234に、特典付与条件を認証プレーヤに提示する特典付与条件提示手段としての機能をもたせると良い。
例えば図18に示すように、通知画面W6に係る処理を実行する際、ボーナス付与条件提示19を表示させると良い。具体的には、第1実施形態ならばサーバ記憶部500sに、第2実施形態ならば記憶部500に、図17に示すフレンドログインボーナス種類設定データ560Cのように、ボーナス付与条件561に対応づけてボーナス付与条件提示設定データ563を予め用意しておく。図の例では、ボーナス付与条件提示設定データ563としてテキスト表示用のデータを設定しているが音声や画像でも良い。そして、第1実施形態ならばサーバ処理部200sが、また第2実施形態ならば処理部200が、通知画面W6に係る処理に合わせて、ボーナス付与条件提示設定データ563が設定されていて、まだ適用されていないボーナス付与条件561を抽出し、その内の一つ又は最も達成条件が近いボーナス付与条件561に対応するボーナス付与条件提示設定データ563を表示させる(音声ならば放音させる)ように制御すると良い。尚、ボーナス付与条件提示設定データ563の内容は、条件そのものに限らず当該条件を推測することのできる情報(いわゆるヒント)としても良い。
また、上記実施形態に、ログイン履歴データ530を参照されたプレーヤに対してフレンドログインボーナスの見返りとして別途ボーナスを付与する構成を追加することができる。
例えば、第1実施形態に適用するのであれば、図19に示すように、ユーザ登録データ510にログイン履歴被参照回数540を含める。ログイン履歴被参照回数540は、他ユーザのフレンドログインボーナスの付与に際して当該ユーザのログイン履歴データ530が参照された回数を所定期間別に格納する。図の例では、前回の所定期間内で参照された回数を格納する前回所定期間内回数542と、今回の所定期間内における被参照回数である今回所定期間内回数544とを含む。
そして、ゲームサーバ1100のサーバ処理部200sに、図20に示すような被参照回数管理処理を実行させる。具体的には、所定期間の切換えタイミングが到来した場合(ステップS100のYES)、前回所定期間内回数542に今回所定期間内回数544を上書きし(ステップS102)、今回所定期間内回数544を「0」にリセットする(ステップS104)。
加えて、ログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れにおいて、図21に示すように、ステップS30に次いで、抽出したフレンドプレーヤの今回所定期間内回数544を「1」加算する処理(ステップS31)を実行させる。更に前回所定期間内回数542の通知処理を実行させる(ステップS42)、前回所定期間内回数542に応じたボーナス(例えば、パラメータ値の変更やアイテムの付与等でも良い。)を認証プレーヤに付与する(ステップS44)。尚、前回所定期間内回数542に応じたボーナスは、1所定期間内で1回としても良いし、ログインの都度付与するとしても良い。
前回所定期間内回数の通知は、例えば図22に示すように通知画面W6にて自動に表示/解除されるポップアップ方式で被参照回数通知表示30を表示させると良い。図の例では、「5」の数字が前回所定期間内回数542と同じである。更には、同表示内で、前回ステップS44で付与されたボーナスの内容表示32をすると好適である。
2…プレーヤ
2(2a)…認証プレーヤ
2(2b,2c,…)…フレンドプレーヤ
14…ログインフレンドボーナス付与通知表示
16…ログインフレンド数表示
18…ボーナス内容表示
20…フレンドステータス表示
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…ゲームサーバ制御部
202…ゲーム演算部
230、230t…自ユーザ登録情報管理部
231…フレンドリスト管理部
232、232t…ログイン処理部
233、233t…ログイン履歴管理部
234、234t…フレンドログインボーナス管理部
235…抽選処理部
236、236t…ゲーム進行制御部
238…予備ログイン履歴管理部
240…インデックス管理部
270、270s…通信制御部
370、370s…通信部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
505…ゲームサーバプログラム
506…ゲームクライアントプログラム
508…ゲーム実行用データ
510…ユーザ登録データ
512…ユーザアカウント
517…フレンドリスト
520…プレイデータ
522…プレーヤレベル
524…能力パラメータ値テーブル
525…能力パラメータ別補正値テーブル
526…所持アイテムリスト
527…ログインフレンド数
530…ログイン履歴データ
530bk…予備ログイン履歴データ
531…ユーザアカウント
532…所定期間ID
533…ログイン日時
534…ログイン位置座標
537…レアアイテム当選確率
538…抽選済フラグ
550…ポイント算出対象フレンド選択条件データ
551…適用条件
552…フレンドプレーヤ選択条件
560…フレンドログインボーナス種類設定データ
561…ボーナス付与条件
562…ボーナス種類
570…サブポイント付与条件データ
590…インデックスデータ
1100…ゲームサーバ
1104…ブレードサーバ
1110…アカウント管理サーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1140…ストレージ
1500…ゲーム装置
1540…メモリカード
1542…メモリカード読取装置
1550…制御基板
1552…ICメモリ
1553…無線通信モジュール
1554…GPSモジュール
W4…ログイン画面
W6…通知画面
W8…抽選画面

Claims (6)

  1. 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
    プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段と、
    前記プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤ付与する処理を実行する特典付与手段と、
    前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段と、
    前記被関連プレーヤ、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数通知する通知手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
    プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段と、
    前記プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤ付与する処理を実行する特典付与手段と、
    前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段と、
    前記被関連プレーヤ、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段と、
    を備えたサーバシステム。
  3. 前記被関連プレーヤ、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段、
    を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。
  4. 前記特典付与手段は、前記被関連プレーヤの中から所与の条件を満たす被関連プレーヤを選択する選択手段を有し、当該選択手段により選択された被関連プレーヤの前記所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて前記特典付与条件の合致を判定する
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するためのサーバシステムを、
    プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段、
    前記プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を、当該処理対象プレーヤ付与する処理を実行する特典付与手段、
    前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段、
    前記被関連プレーヤ、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数通知する通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
  6. 各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムを、
    プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段、
    前記プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ(以下「被関連プレーヤ」という)の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤ付与する処理を実行する特典付与手段、
    前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段、
    前記被関連プレーヤ、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
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