以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)~図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置TM1~TMnにより実現してもよい。
また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1~TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1~TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置TMの処理部100とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウエアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部600は、通信処理部602、ログイン処理部604、特典処理部606、受け付け部608、ゲーム処理部610、管理部612、表示処理部620、音処理部630を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。
通信処理部602は端末装置TM(TM1~TMn)との通信処理を行う。例えば通信処理部602は、通信部696及びネットワーク510を介して、端末装置TMから情報を受信する処理や端末装置TMに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部602は、端末装置(TM1~TMn)への情報の送信を通信部696に指示したり、端末装置(TM1~TMn)からの情報の受信を通信部696に指示する。例えば通信処理部602は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部602は、ネットワーク510を介した通信のための各種のプロトコル処理(アプリケーション層の処理)を行う。
ログイン処理部604、特典処理部606、受け付け部608は、各々、ログイン処理、特典処理、受け付け処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
ゲーム処理部610はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部610(ゲーム処理部110。以下、同様)は、ネットワーク510を介して通信接続される複数の端末装置(TM1~TMn)の各端末装置のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部610は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部610は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザにより端末装置TMの表示部190にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部610は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置TMに送信し、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部610によって、記憶部670に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
管理部612は、認証処理部614、課金処理部616を含む。認証処理部614はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部612は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部612は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、HTMLデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
操作部660(操作インターフェース)は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。
記憶部670は、ゲーム情報記憶部672、ログイン情報記憶部673、ゲーム媒体情報記憶部674、保険設定情報記憶部675、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム情報記憶部672は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。ログイン情報記憶部673は、プレーヤのログイン継続性、ログイン履歴又はログイン頻度などのログインに関する情報であるログイン情報を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部674は、アイテム、キャラクタ又はカードなどのゲーム媒体に関する情報であるゲーム媒体情報を記憶する。ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体の名称情報や、表示物であるゲーム媒体の画像情報や、或いはゲーム媒体のレア度についてのパラメータ情報や、攻撃力、守備力又は体力などの能力についてのパラメータ情報を含むことができる。保険設定情報記憶部675は、プレーヤによって設定された保険設定についての情報である保険設定情報を記憶する。例えば保険の仕様情報を保険設定情報として記憶する。保険の仕様情報は、保険の期間に関する情報や、保険の属性に関する情報や、ログイン特典が付与される特定日に関する情報などである。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。
通信部696(通信インターフェース)は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、通信処理、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
処理部100は、通信処理部102、ログイン処理部104、特典処理部106、受け付け部108、ゲーム処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。通信処理部102はサーバシステム500との通信処理を行う。例えば通信処理部102は、通信部196及びネットワーク510を介して、サーバシステム500から情報を受信する処理やサーバシステム500に情報を送信する処理を行う。ログイン処理部104、特典処理部106、受け付け部108、ゲーム処理部110は、各々、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
操作部160は、プレーヤ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、ログイン情報記憶部173、ゲーム媒体情報記憶部174、保険設定情報記憶部175を含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196(通信インターフェース)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500が、ログイン処理部604、特典処理部606、受け付け部608を含む。
ログイン処理部604(ログイン処理部104。以下、同様)は、ゲームへのプレーヤのログイン処理を行う。例えばプレーヤは、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する。そして取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードによりログインすることで、ゲームをプレイしたり、アイテムを購入したり、登録ユーザ間でのメッセージを交換するなどの各種のサービスの利用が可能になる。そしてゲームにログインしたプレーヤは、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行う。ログイン処理部604は、このようなプレーヤのログインについての各種の処理を行う。
特典処理部606(特典処理部106。以下、同様)は、プレーヤに対する特典の付与処理を行う。特典は、プレーヤに付与される報酬である。例えば特典は、プレーヤのゲームプレイを有利にしたり、プレーヤを優遇するためのものであり、例えばアイテムやキャラクタなどのゲーム媒体である。特典は、ゲーム内通貨などの仮想通貨であってもよい。また特典は、例えばガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典であってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでプレーヤがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。
例えば特典処理部606は、特典となるゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。ゲーム媒体は、アイテム、キャラクタ又はカードなどである。アイテムは、ゲームで使用される武器、防具、装備品、道具又は部品等である。例えばアイテムは、プレーヤのキャラクタに装備したり、キャラクタを改造するためのパーツアイテムである。またアイテムは、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムなどである。またアイテムは、プレーヤの戦歴や功績を示すための勲章等のアイテムであってもよい。キャラクタはゲームに登場する移動体である。キャラクタは、アバタとも呼ばれ、プレーヤがゲームに使用することができるものであり、ゲーム画面に表示される表示物である。キャラクタは、例えば通常は課金キャラクタとして取得されるレアキャラクタなどである。カードは例えばアイテムカードやキャラクタカードなどである。ゲーム媒体は、電子的なアイテム、キャラクタ又はカードなどであり、ゲームプレイの要素となるものである。ゲーム媒体は、例えばゲーム等の進行においてユーザによって用いられる電子データの総称である。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて取得、使用、保有、管理、交換、合成、強化、売却、削除又は贈与される。プレーヤに、特典となるゲーム媒体が付与されると、付与されたゲーム媒体についての情報が、例えばユーザID(ユーザ情報)に関連づけてゲーム媒体情報記憶部674に記憶される。
そして本実施形態では、ログイン処理部604は、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断する。ログイン継続状況(ログイン継続状態)は、プレーヤのログインが継続して行われていると判断される状況(状態)である。例えば所定期間毎(所定単位の期間毎)にプレーヤがログインを行っていることが検出されると、ログインが継続している状況であると判断される。所定期間は、例えば1日などの所定単位の期間である。この場合に、所定期間である1日は、例えば0時から24時というような期間には限定されず、午前3時から次の日の午前2時59分59秒というような期間であってもよい。即ち所定期間である1日の境界は、24時(夜12時)である必要はなく、深夜3時、深夜4時、深夜5時、昼3時等であってもよい。或いは前回のログイン特典の付与から24時間経過したらログイン特典が付与されるというものであってもよい。ログイン継続状況は、ログイン状態が連続して継続している必要はなく、離散的な継続であってもよい。例えばログイン継続状況は、所定期間毎に離散的にログインが行われているような状況であればよい。例えばログイン処理部604は、時間経過を所定の単位期間に区分けし、区分けした単位期間ごとに端末装置からログインの操作情報を受信したか否かに応じて、ログイン継続状況(ログインの継続性)を判断することができる。
そして特典処理部606は、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う。一例としては特典処理部606は、ログイン継続条件が満たされているか否かを判断し、満たされている場合には、ログイン特典と呼ばれる特典を付与する。特典は例えばアイテム、キャラクタ又はカードなどである。具体的には特典処理部606は、所定期間毎のログインが継続しているようなログイン継続状況である場合に、ログイン継続条件が満たされていると判断して、ログイン特典をプレーヤに付与する処理を行う。但しログイン継続条件はこのような条件には限定されない。
受け付け部608(受け付け部108。以下、同様)は、プレーヤが保険設定を行った場合に、当該保険設定を受け付ける処理を行う。例えば受け付け部608は、未ログイン特典をプレーヤに獲得させる保険設定をプレーヤが行った場合に、当該保険設定を受け付ける。保険設定は、未ログイン期間における特典を獲得可能にするために、プレーヤが予めセットしたり加入しておく保険の設定である。保険設定の仕様は、保険の発動条件、保険の種類又は保険の特約などを規定するものであり、保険の契約内容に相当するものである。例えば保険には、保険の期間に関する仕様や、保険の属性に関する仕様や、未ログイン期間における特典が付与される条件に関する仕様が設定されおり、未ログイン期間の状態等が、仕様を満たしている場合に、未ログイン期間における特典がプレーヤに付与される。未ログイン特典は、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である。例えば特典処理部606は、プレーヤが所定期間毎のログインを行うなどしてログイン継続条件が満たされると、ログイン特典をプレーヤに付与する。一方、特典処理部606は、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない場合には、未ログイン期間における特典である未ログイン特典をプレーヤに付与する。未ログイン特典は、例えば未ログイン期間においてプレーヤがログインしていた場合にプレーヤに付与される予定であった付与予定特典である。但し付与予定特典とは無関係の特典を未ログイン特典として付与してもよい。
そして特典処理部606は、仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典(特典)の付与処理を行う。例えばプレーヤが設定可能な保険設定として、仕様が異なる複数の保険設定が用意されている。プレーヤは、仕様が異なる複数の保険設定の中から、所望の保険設定を選択し、選択された保険設定を行うと、当該保険設定が受け付け部608により受け付けられる。そして特典処理部606は、受け付けられた保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。未ログイン期間の状態は、未ログイン期間の長さや、未ログイン期間での特典である未ログイン特典の属性や、未ログイン特典が付与される特定日を未ログイン期間が含むか否かや、或いは未ログイン期間の発生の頻度などである。特典処理部606は、これらの未ログイン期間の状態が、保険設定の仕様に合致又は適合しているか否かを判断し、合致又は適合している場合に、未ログイン特典の付与処理を行う。未ログイン特典の付与処理では、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、付与する未ログイン特典の内容の設定処理などが行われる。例えば特典処理部606は、保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との合致度合い又は適合度合いが高いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。特典の価値が高いとは、例えば特典であるアイテム、キャラクタ又はカード等のゲームパラメータが、プレーヤをゲームにおいてより有利にする又は優遇する設定になっていることである。即ち特典処理部606は、保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との合致度合い又は適合度合いが高いほど、プレーヤをゲームにおいてより有利にする又は優遇するゲームパラメータが設定されたアイテム、キャラクタ又はカード等の未ログイン特典を付与する。
また特典処理部606は、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典(特典)の付与処理を行ってもよい。例えばプレーヤが複数の保険設定を行うと、受け付け部608が、プレーヤによる複数の保険設定を受け付ける。これらの複数の保険設定は、仕様が同じ保険設定であってもよい。そして特典処理部606は、受け付けられた複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、未ログイン特典の内容の設定処理を行うなどの未ログイン特典の付与処理を行う。例えば特典処理部606は、保険設定の設定数(口数)が多いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。例えば特典処理部606は、保険設定の設定数(口数)が多いほど、プレーヤをゲームにおいてより有利にする又は優遇するゲームパラメータが設定されたアイテム、キャラクタ又はカード等の未ログイン特典を付与する。
また特典処理部606は、プレーヤにより設定された複数の保険設定の複数の仕様の組合わせと、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えばプレーヤにより、仕様が異なる複数の保険設定が設定されると、複数の保険設定の複数の仕様の組合わせ状況を判断して、この組合わせ状況と未ログイン期間の状態とに基づいて未ログイン特典の付与処理を行う。例えば複数の保険設定の複数の仕様である、複数の保険期間の組合わせや複数の属性の組み合わせと、未ログイン期間の状態とに応じて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。
また特典処理部606は、保険設定の仕様である保険期間の長さと、未ログイン期間の長さとの比較判定(合致判定、適合判定)を行って、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば保険期間の長さと、未ログイン期間の長さが合致又は適合したか否かに基づいて、未ログイン特典の付与の可否判断を行い、例えば両者が合致又は適合した場合に未ログイン特典を付与する。或いは保険期間の長さと、未ログイン期間の長さの合致度合い又は適合度合いに応じて、未ログイン特典の獲得確率を設定したり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば合致度合い又は適合度合いが高いほど、未ログイン特典の獲得確率を高くしたり、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。
また特典処理部606は、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば特典処理部606は、未ログイン期間が、保険設定の仕様における特定日を含む場合に、未ログイン特典をプレーヤに付与する。或いは未ログイン期間が特定日を含む場合に、より高い価値の未ログイン特典を付与する。特定日は、例えば誕生日、記念日、クリスマス、正月又は祝日などである。或いは、未ログイン期間が、曜日、月初又は月末などの特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。
また特典処理部606は、未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば参加プレーヤ人数に応じて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理を行ったり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば特典処理部606は、未ログイン期間における参加プレーヤ人数が所定人数より多い場合に、未ログイン特典をプレーヤに付与する。或いは参加プレーヤ人数が多いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。
また特典処理部606は、未ログイン期間におけるプレーヤのフレンドプレーヤ(プレーヤと所定関係を有するプレーヤ)のゲーム状況に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。ゲーム状況は、フレンドプレーヤのゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、或いはゲームで使用するキャラクタの状況などである。例えば特典処理部606は、フレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理を行ったり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば特典処理部606は、フレンドプレーヤのゲーム状況が所定状況である場合に、未ログイン特典をプレーヤに付与する。或いはフレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、高い価値の未ログイン特典を付与したり、低い価値の未ログイン特典を付与する。例えば特典処理部606は、フレンドプレーヤのゲームの進行度合いが進んでいるほど、ゲームプレイ時間が長いほど、或いはゲームプレイ回数が多いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。
また特典処理部606は、未ログイン特典の付与処理として、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば未ログイン特典であるゲーム媒体のゲームパラメータの設定処理を行ったり、ゲーム媒体に対するスキル、能力又は付随物の設定処理を行ったり、或いはゲーム媒体のプロパティの設定処理を行う。ゲーム媒体のゲームパラメータは、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカード等に設定されるゲームパラメータである。例えばゲーム媒体のゲームパラメータは、攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータである。ゲーム媒体に対するスキル、能力又は付随物の設定処理は、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカード等に対して、特殊なスキルや特殊な能力を追加又は変更したり、武器、防具又は道具などの付随物を追加又は変更する処理である。ゲーム媒体のプロパティの設定処理は、ゲーム媒体の画像、音又はエフェクトなどの各種のプロパティを設定する処理である。このプロパティの情報はゲーム媒体情報記憶部674(ゲーム媒体情報記憶部174)に記憶される。
また特典処理部606は、未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類、付与される未ログイン特典の個数、付与される未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率の設定処理を行う。例えば、未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類を決定したり、付与される未ログイン特典の個数を変化させたり、付与される未ログイン特典のゲームパラメータの値を変化させたり、未ログイン特典の獲得確率を変化させる。
また特典処理部606は、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、保険設定の内容を変更する。ゲーム状況は、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するキャラクタの状況などである。ゲームプレイの状況は、プレーヤのゲームプレイ時間やゲームプレイ回数やゲームプレイ頻度の状況である。プレーヤのログイン状況は、プレーヤのログイン継続状況や、プレーヤの未ログイン期間の状況や、或いはプレーヤのログイン頻度の状況などである。プレーヤのアイテムの使用状況は、プレーヤがアイテムを使用したか否かの状況や、プレーヤが使用したアイテムの種類の状況や、或いはプレーヤのアイテムの使用タイミングの状況などである。プレーヤの課金状況は、ゲームシステム(課金処理部616)による課金に対してユーザが支払った対価の額の状況や、対価の支払い状況などである。特典処理部606は、これらの各種状況に応じて、保険設定の内容を変更する。具体的には、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更する。
また受け付け部608は、プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又はプレーヤが保険サービスに加入した場合に、プレーヤの保険設定を受け付ける。例えばプレーヤが、仕様が異なる複数の保険アイテムの中から、所望の保険アイテムを設定した場合に、当該保険アイテムによる保険設定を受け付ける。またプレーヤが、例えば仕様が異なる複数の保険サービスの中から、所望の保険サービスを選択して加入した場合に、当該保険サービスによる保険設定を受け付ける。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお以下では、プレーヤに付与される特典が、キャラクタやアイテムである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されるものではない。
2.1 未ログイン特典の保険設定
まずログイン特典について説明する。図4はログイン特典の付与処理の一例についての説明図である。図4ではログインしたプレーヤに対して、1日に1回、ログイン特典が付与される。即ちプレーヤが所定期間毎である1日毎のログインを行うことでログイン特典であるアイテムが付与される。図4のログイン特典はデイリーログイン特典とも呼ばれ、1日に1回限り付与される。なお所定期間である1日の境界は24時(夜12時)である必要はなく、深夜3時、深夜4時、深夜5時、昼3時等であってもよい。また前回のログイン特典の付与から24時間経過した場合にログイン特典が付与されるものであってもよい。
例えば図4ではプレーヤが1日目にログインすると、アイテムITAがログイン特典として付与され、2日目にログインすると、アイテムITBがログイン特典として付与される。同様に3日目~8日目のログイン時にはアイテムITC~ITHがログイン特典として付与される。なお1日に付与されるアイテムの個数は1個には限定されず、複数個であってもよい。このようなログイン特典を付与することで、プレーヤは、ログイン特典の獲得を目的としてログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことができ、ゲームの稼働率の向上等を図れる。
図5はログイン特典の付与処理の他の例についての説明図である。図5では、プレーヤが1日目にログインすると、ログインポイントがプレーヤに付与されると共に、キャラクタ群GR1(ゲーム媒体群)がプレーヤに提示される。即ちプレーヤの端末装置の表示部にキャラクタ群GR1が表示される。そしてプレーヤが、提示されたキャラクタ群GR1の中から所望のキャラクタ(ゲーム媒体)を選択すると、選択されたキャラクタがプレーヤに付与される。図5ではプレーヤはキャラクタ群GR1の中からキャラクタCHEを選択しており、キャラクタCHEがログイン特典としてプレーヤに付与される。
次にプレーヤが2日目にログインすると、前回の1日目のログイン時にプレーヤに提示されたキャラクタ群GR1から、1日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタCHEが取り除かれたキャラクタ群GR2が、プレーヤに提示される。そしてプレーヤが、提示されたキャラクタ群GR2の中から所望のキャラクタを選択すると、選択されたキャラクタがプレーヤに付与される。図5ではプレーヤはキャラクタ群GR2の中からキャラクタCHCを選択しており、キャラクタCHCがログイン特典としてプレーヤに付与される。次にプレーヤが3日目にログインすると、前回の2日目のログイン時にプレーヤに提示されたキャラクタ群GR2から、2日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタCHCが取り除かれたキャラクタ群GR3が、プレーヤに提示される。そしてキャラクタ群GR3の中からプレーヤが選択したキャラクタCHDが、ログイン特典としてプレーヤに付与される。プレーヤが4日目にログインした場合も同様である。
このように本実施形態では、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断し、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う。例えば図4、図5に示すようにプレーヤが例えば1日毎(所定期間毎)にログインしているようなログイン継続状況である場合には、キャラクタ、アイテム又はカード等のゲーム媒体をログイン特典として付与する。このようにプレーヤが毎日ログインしていれば、プレーヤはログイン特典を漏れなく獲得することができる。例えば図4において1日目~8日目の全ての日にログインしていれば、アイテムITA~ITHの全てを漏れなく獲得できる。しかしながら、プレーヤに用事などがあった場合には、ゲームにログインできず、ログインしていたならば獲得できた特典を獲得できなくなる。図4を例にとれば、プレーヤが例えば3日目、4日目、5日目に、用事などが原因でゲームにログインしなかった場合には、3日目、4日目、5日目に付与される予定であったアイテムITC、ITD、ITEをプレーヤは獲得できなくなってしまう。
そこで本実施形態では、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典についても、プレーヤが獲得可能にする手法を採用する。例えば図4においてプレーヤが3日目、4日目、5日目にログインしなかった場合には、3日目、4日目、5日目が未ログイン期間になる。そして3日目、4日目、5日目に付与される予定であったアイテムITC、ITD、ITEが、未ログイン特典になる。
本実施形態では、このような未ログイン特典であるアイテムITC、ITD、ITEを、プレーヤに獲得させるための保険設定を、プレーヤが行えるようにしている。即ち、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、プレーヤに獲得させる保険設定を、プレーヤが行った場合に、当該保険設定を受け付けるようにする。そして仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。或いは、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。更に具体的には、プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又はプレーヤが保険サービスに加入した場合に、プレーヤの保険設定を受け付けるようにする。
例えば図6では、プレーヤの端末装置の表示部に、保険アイテムの設定画面が表示されている。例えば画面上のアバターキャラクタが、未ログイン期間における特典である未ログイン特典を獲得するために、保険アイテムを設定することをプレーヤに勧めている。図6では、保険期間が10日であり、属性(保険属性)が水である保険アイテムITXと、保険期間が20日であり、属性が火である保険アイテムITYと、保険期間が30日であり、属性が光である保険アイテムITZが、プレーヤに提示されている。保険期間や属性が保険設定の仕様であり、保険アイテムITX、ITY、ITZによる保険設定は、仕様が互いに異なる保険設定になる。
図6ではプレーヤは保険アイテムITXを設定し、保険アイテムITXによる保険設定を行っている。プレーヤは、未ログイン期間の前に、図6の保険アイテム設定画面において保険アイテムITXを選択して、保険アイテムITXを予め設定しておく。保険アイテムITXの保険期間は10日になっており、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間が10日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えば保険アイテムITXを設定すると、図13で説明するように、未ログイン期間が10日以内である場合に、未ログイン期間が10日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなる。一例としては、未ログイン期間が10日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が100%となり、未ログイン期間が10日よりも長い場合には、獲得確率が10%以下になる。或いは、未ログイン期間が10日以内である場合に、未ログイン期間が10日より長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また保険アイテムITXの属性は水になっており、水の属性の未ログイン特典との相性が良くなる。例えば、保険アイテムITXを設定すると、水の属性の未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、水の属性の未ログイン特典の獲得数が多くなったり、水の属性のレアアイテムやレアキャラクタを獲得できるようになる。
一方、プレーヤが保険アイテムITYを設定したとすると、保険アイテムITYの保険期間は20日になっているため、未ログイン期間が20日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えば保険アイテムITYを設定すると、未ログイン期間が20日以内である場合に、未ログイン期間が20日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなる。或いは、未ログイン期間が20日以内である場合に、未ログイン期間が20日より長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また保険アイテムITYの属性は火になっており、火の属性の未ログイン特典との相性が良くなる。例えば、保険アイテムITYを設定すると、火の属性の未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、火の属性の未ログイン特典の獲得数が多くなったり、火の属性のレアアイテムやレアキャラクタを獲得できるようになる。またプレーヤが保険アイテムITZを設定すると、保険アイテムITZの保険期間は30日になっているため、未ログイン期間が30日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えば獲得確率、獲得数、特典の価値において、プレーヤにとって有利な効果を発生する。また保険アイテムITZの属性は光になっており、光の属性の未ログイン特典との相性が良くなる。
このように本実施形態では、保険設定の仕様が異なる複数の保険アイテムITX、ITY、ITZが用意される。そしてプレーヤが、仕様が異なる複数の保険アイテムITX、ITY、ITZの中から所望の保険アイテムを設定すると、設定された保険アイテムと、未ログイン期間の状態との比較判定(合致判定、適合判定)が行われる。そして比較判定の結果に基づいて、プレーヤへの未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば比較判定の結果に基づいて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、未ログイン特典の内容を設定するなどの未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険アイテムによる保険設定の仕様である保険期間の長さと未ログイン期間の長さの比較判定が行われて、比較判定の結果に基づいて未ログイン特典の付与処理が行われる。或いは保険アイテムの仕様である属性と、未ログイン期間における特典である未ログイン特典の属性との比較判定が行われ、比較判定の結果に基づいて未ログイン特典の付与処理が行われる。
なお、プレーヤが保険アイテムを取得するのには、例えば仮想通貨の消費又はゲームポイントの消費が必要になる。仮想通貨はゲーム内通貨などと呼ばれるものであり、ゲームポイントは、プレーヤがゲームプレイ等により獲得できるポイントである。そして、例えばプレーヤにとってより有利な効果を発生する仕様の保険アイテムほど、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。例えば保険期間が30日である保険アイテムITZの取得には、保険期間が10日である保険アイテムITXに比べて、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。
図7では、プレーヤの端末装置の表示部に、保険サービスの加入画面が表示されている。例えば画面上のアバターキャラクタが、未ログイン期間における特典である未ログイン特典を獲得するために、保険サービスに加入することをプレーヤに勧めている。図7では、保険期間が10日であるブロンズプランと、保険期間が20日であるシルバープランと、保険期間が30日であるゴールドプランが、プレーヤが加入可能な保険サービスとして提示されている。このように、保険サービスである各プランは、保険期間についての仕様が互いに異なっている。またシルバープランには、誕生日特典があり、ゴールドプランには、誕生日特典、記念日特典、クリスマス特典がある。このように保険サービスである各プランは、未ログイン特典が付与される特定日についての仕様が互いに異なっている。
図7ではプレーヤはブロンズプラン(第1のプラン)の保険サービスに加入し、ブロンズプランによる保険設定を行っている。プレーヤは、未ログイン期間の前に、図7の保険サービスの加入画面においてブロンズプランに加入し、ブロンズプランによる保険設定を予め行っておく。ブロンズプランの保険サービスの保険期間は10日になっており、未ログイン期間が10日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えばブロンズプランに加入すると、未ログイン期間が10日以内である場合に、未ログイン期間が10日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。なおブロンズプランの保険サービスの仕様は、特定日において未ログイン特典を付与する仕様にはなっていない。
一方、プレーヤがシルバープラン(第2のプラン)の保険サービスに加入したとすると、シルバープランの保険期間は20日になっているため、未ログイン期間が20日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えばシルバープランに加入すると、未ログイン期間が20日以内である場合に、未ログイン期間が20日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。
また本実施形態では、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。そしてシルバープランの保険サービスによる保険設定の仕様は、特定日である誕生日において未ログイン特典を付与する仕様になっている。このためプレーヤがシルバープランの保険サービスに加入している場合には、未ログイン期間が、特定日である誕生日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば未ログイン期間に誕生日が含まれる場合に、誕生日用の未ログイン特典がプレーヤに付与される。
例えばプレーヤが誕生日にログインした場合に特典を付与するという比較例の手法も考えられる。この比較例の手法に対して、本実施形態ではプレーヤは、誕生日にログインしていなくても、誕生日用の未ログイン特典を獲得できる。即ちプレーヤは、誕生日特典の保険設定を行っていれば、未ログイン期間内に誕生日が訪れたとしても、誕生日用の未ログイン特典を獲得できる。なお、未ログイン期間が誕生日を含む場合には、未ログイン期間が誕生日を含まない場合に比べて、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する手法を採用してもよい。
また、プレーヤがゴールドプラン(第3のプラン)の保険サービスに加入したとすると、ゴールドプランの保険期間は30日になっているため、未ログイン期間が30日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えばゴールドプランに加入すると、未ログイン期間が30日以内である場合に、未ログイン期間が30日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。
またゴールドプランの保険サービスによる保険設定の仕様は、特定日である誕生日、記念日、クリスマスにおいて未ログイン特典を付与する仕様になっている。このため未ログイン期間が、特定日である誕生日、記念日(結婚記念日等)、クリスマスを含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。即ちゴールドプランは、シルバープランよりも特定日の種類が多くなっており、プレーヤにとって、より有利な効果を発生する保険サービスになっている。
なお、プレーヤが保険サービスに加入するのには、例えば仮想通貨の消費又はゲームポイントの消費が必要になる。そして、例えばプレーヤにとってより有利な効果を発生する仕様の保険サービスほど、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。例えば保険期間が30日であるゴールドプランの保険サービスの加入には、保険期間が10日であるブロンズプランの保険サービスの加入に比べて、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。
また本実施形態では、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。図8は、複数の保険設定による未ログイン特典の付与処理についての説明図である。例えば図8の保険設定の画面では、プレーヤは、設定する保険アイテムの個数を指定する。例えば画面上のアバターキャラクタは、より多くの個数の保険アイテムを設定することで、より有利な保険設定の効果が発生すること説明している。図8では、プレーヤは、設定する保険アイテムの個数を3個に指定しており、これにより3個の保険設定が行われるようになる。即ち保険設定の口数が3になっている。これらの複数の保険設定は、仕様が同じ保険設定であってもよい。
例えばプレーヤが1個の保険アイテムを設定し、1個の保険設定が行われた場合には、例えば図6の保険アイテムITXや図7のブロンズプランの保険サービスと同様の保険設定になるようにする。例えば保険期間が10日に設定されるようになる。またプレーヤが2個の保険アイテムを設定し、2個の保険設定が行われた場合には、例えば図6の保険アイテムITYや図7のシルバープランの保険サービスと同様の保険設定になるようにする。例えば保険期間が20日に設定されたり、未ログイン期間に誕生日が含まれる場合に未ログイン特典が付与されるようになる。またプレーヤが3個の保険アイテムを設定し、3個の保険設定が行われた場合には、例えば図6の保険アイテムITZや図7のゴールドプランの保険サービスと同様の保険設定になるようにする。例えば保険期間が30日に設定されたり、未ログイン期間に誕生日、記念日、クリスマスが含まれる場合に未ログイン特典が付与されるようになる。
なお、保険アイテム等による保険設定の個数の指定には、例えば仮想通貨の消費又はゲームポイントの消費が必要になる。そして、例えば保険設定の個数が多いほど、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。例えば図8において保険アイテムの個数を3個にして、保険設定の個数を3個に設定するのには、保険アイテムの個数を1個にして、保険設定の個数を1個に設定する場合に比べて、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。
図9は、保険アイテムによる保険設定の発動についての説明図である。例えば保険アイテムにより保険設定を行ったプレーヤが、未ログイン期間の後にログインすると、図9に示すような画面が表示される。画面上のアバターキャラクタは、未ログイン期間に付与される予定であったログイン特典をプレーヤのためにとっておいた旨を説明している。プレーヤは、未ログイン期間の前に図6に示す保険アイテムITXを設定している。そして未ログイン期間の長さは、保険アイテムITXの保険期間である10日以内となっている。このため保険アイテムITXが発動することで、プレーヤは、未ログイン期間のログイン特典である未ログイン特典を獲得できるようになる。
図10は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。まずプレーヤがログインしたか否かを判断する(ステップS1)。即ちプレーヤの端末装置においてゲームにログインする操作をプレーヤが行ったか否かを判断する。そしてプレーヤがログインした場合には、プレーヤのログインがログイン継続条件を満たす所定期間毎のログインか否かを判断する(ステップS2)。例えば1日に1回というログイン継続条件を満たすログインが否かを判断し、ログイン継続条件を満たすログインであった場合には、ログイン特典を付与する(ステップS3)。即ち、図4で説明したように、1日に1回に限り付与されるログイン特典がプレーヤに付与される。
一方、ログイン継続条件を満たす所定期間毎のログインではない場合には、ステップS4に移行する。ステップS4では、仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤが選択した保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば図6、図7で説明したように保険設定の仕様である保険期間の長さと、未ログイン期間の長さの比較判定を行い、未ログイン特典を付与するか否かを判断したり、どのような内容の未ログイン特典を付与するかを決定する。そして未ログイン特典を付与すると判断した場合には、設定された内容の未ログイン特典をプレーヤに付与する(ステップS5、S6)。例えば未ログイン期間において付与される予定であったログイン特典を、未ログイン特典としてプレーヤに付与する。
図11は、図8のようにプレーヤが複数の保険設定を行った場合の本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図11のステップS11、S12、S13は図10のステップS1、S2、S3と同様であるため詳細な説明は省略する。ステップS12でログイン継続条件を満たす所定期間毎のログインではないと判断された場合には、ステップS14に移行する。ステップS14では、プレーヤによって設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば図8で説明したように、プレーヤが、設定する保険アイテムの個数を指定することで、複数の保険設定が行われる。そして、複数の保険設定と、未ログイン期間の長さ又は属性等の未ログイン期間の状態と基づいて、未ログイン特典を付与するか否かを判断したり、どのような内容の未ログイン特典を付与するかを決定する。そして未ログイン特典を付与すると判断した場合には、設定された内容の未ログイン特典をプレーヤに付与する(ステップS5、S6)。
図12(A)~図12(C)は、保険設定と未ログイン期間の状態とに基づく未ログイン特典の付与処理の説明図である。図12(A)では保険設定の仕様と未ログイン期間の状態とに基づいて未ログイン特典の付与処理が行われている。保険設定の仕様は、保険期間の長さ、保険の属性、又は特定日での特典付与などである。未ログイン期間の状態は、未ログイン期間の長さ、未ログイン特典の属性、又は未ログイン期間が特定日を含むか否かなどである。
例えば図12(A)では、図10で説明したように、保険設定の仕様(発動条件、種類、特約)と未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険期間の長さと未ログイン期間の長さの比較判定が行われる。例えば保険期間が10日であれば、未ログイン期間が10日以内である場合に、保険設定の効果が発動したり、保険設定の効果としてより有利な効果が発生する。また保険の属性と未ログイン特典の属性が合致した場合に、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与される。また保険設定の仕様が、特定日での特典を付与する仕様になっており、未ログイン期間が当該特定日を含む場合は、未ログイン特典が付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与される。
また図12(B)では、図11、図8で説明したように、複数の保険設定IS1~ISmと未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば設定される保険設定の個数が多い場合には、未ログイン期間が長い場合でも未ログイン特典がプレーヤに付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また保険設定の個数mに基づいて、複数の保険設定のグループに対して属性が設定され、当該属性と、未ログイン特典の属性の比較判定が行われて、未ログイン特典の付与処理が行われる。また保険設定の個数mが多い場合には、未ログイン期間が特定日を含む場合に未ログイン特典が付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与される。
図12(C)は、図12(B)のように複数の保険設定IS1~ISmが行われ、且つこれらの複数の保険設定IS1~ISmの仕様が互いに異なる場合の例である。この場合には、プレーヤにより設定された複数の保険設定IS1~ISmの複数の仕様SP1~SPmの組合わせに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば保険期間が10日という仕様の保険設定と、保険期間が20日という仕様の保険設定とが組み合わさることで、保険期間が30日に設定される。そして未ログイン期間が30日以内である場合に、未ログイン特典がプレーヤに付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また第1の属性の保険設定と、第2の属性の保険設定が組み合わさることで、第3の属性の保険設定になり、この第3の属性と、未ログイン特典の属性との比較判定により、未ログイン特典の付与処理が行われるようになる。例えば火の属性の保険設定と水の属性の保険設定が組み合わさることで、光の属性の保険設定になり、未ログイン特典の属性が光の属性である場合に、未ログイン特典が付与されたり、より高い価値の未ログイン特典が付与されるようになる。
図13は保険設定の仕様に基づく未ログイン特典の付与処理の説明図である。プレーヤが設定した保険設定の仕様である保険期間が10日であったとする。このときには、未ログイン期間が10日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が100%になる。そして未ログイン期間が10日より長く、20日以下である場合には獲得確率が10%になり、20日より長く、30日以下である場合には獲得確率が1%になり、30日よりも長い場合には獲得確率が0%になる。また保険期間が20日のときには、未ログイン期間が20日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が100%になる。そして未ログイン期間が20日より長く、30日以下である場合には獲得確率が10%になり、30日より長く、40日以下である場合には獲得確率が1%になり、40日よりも長い場合には獲得確率が0%になる。また保険期間が30日のときには、未ログイン期間が30日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が100%になる。そして未ログイン期間が30日より長く、40日以下である場合には獲得確率が10%になり、40日より長く、500日以下である場合には獲得確率が1%になり、50日よりも長い場合には獲得確率が0%になる。
図14は複数の保険設定に基づく未ログイン特典の付与処理の説明図である。図14では保険の設定数(口数)が1、2、3である場合の未ログイン特典の獲得確率を示している。保険の設定数が1である場合は、例えば図13の保険期間が10日である場合と同様になり、未ログイン期間が10日以内である場合に獲得確率が100%になり、10日よりも長い場合には獲得確率が10%以下になる。保険の設定数が2である場合は、例えば保険期間が20日である場合と同様になり、未ログイン期間が20日以内である場合に獲得確率が100%になり、20日よりも長い場合には獲得確率が10%以下になる。保険の設定数が3である場合は、例えば保険期間が30日である場合と同様になり、未ログイン期間が30日以内である場合に獲得確率が100%になり、30日よりも長い場合には獲得確率が10%以下になる。
図15は特定日において未ログイン特典を付与する処理の説明図である。本実施形態では、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。図15においてLG1、LG2、LG3、LGkはプレーヤの1日目、2日目、3日目、k日目のログインを示している。LG3とLGkの間が未ログイン期間となる。そして図15では、未ログイン期間が特定日である誕生日やクリスマスを含んでいる。そして例えばプレーヤは図7のゴールドプランの保険サービスに加入している。従って、この場合には、例えば誕生日用の未ログイン特典やクリスマス用の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。
以上に説明したように本実施形態では、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況が判断され、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典を付与する処理が行われる。例えば図4等で説明したように、プレーヤが1日に1回というように継続してログインすると、プレーヤに対してログイン特典が付与される。そして未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、プレーヤに獲得させる保険設定を、プレーヤが行った場合に、当該保険設定が受け付けられる。例えば図6に示すようにプレーヤが保険アイテムを設定したり、図7に示すように保険サービスに加入することで、所望の保険設定を行うと、当該保険設定が受け付けられる。そして仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば図6において、プレーヤは、仕様が異なる複数の保険アイテムの中から所望の保険アイテムを選択する。或いは図7において、プレーヤは、仕様が異なる複数の保険サービスの中から所望の保険サービスに加入する。そして図12(A)に示すように、選択された保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との比較判定が行われる。即ち、保険期間の長さ、保険の属性などの保険設定の仕様と、未ログイン期間の長さ、未ログイン特典の属性等の未ログイン期間の状態との比較判定が行われ、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、付与される未ログイン特典の内容の設定処理などの未ログイン特典の付与処理が行われるようになる。
このようにすれば、用事などが原因でログインできず、未ログイン期間における特典である未ログイン特典を獲得できなかったプレーヤに対して、保険設定を行っていることを条件に、当該未ログイン特典が付与されるようになる。即ち、プレーヤがログインできなかった期間があったとしても、それが免除され、未ログイン特典が付与されるようになる。従って、未ログイン期間が長かったため、もはや特典を獲得できないと思って諦めてしまい、プレーヤがゲームにログインしなくなってしまう事態の発生を防止できる。即ち、プレーヤは、未ログイン期間の後に、未ログイン特典の獲得が動機づけとなって、再度、ゲームにログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。
そして本実施形態では、図6、図7、図10、図12(A)で説明したように、仕様が異なる複数の保険設定が用意され、プレーヤが、これらの複数の保険設定の中から所望の保険設定を選択すると、選択された保険設定の仕様と未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との比較判定(合致判定、適合性判定)が行われ、判定結果に基づいて未ログイン特典がプレーヤに付与される。従って、未ログイン期間の状態等を考慮せずに、制限なくプレーヤに未ログイン特典が付与されてしまうのを防止できる。この結果、ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるようになる。
例えば保険アイテムや保険サービスによる保険設定には、仮想通貨等の消費が必要になっている。具体的には、プレーヤにとってより有利な効果を発生する仕様の保険設定ほど、より多くの仮想通貨の消費が必要になる。従って、例えば未ログイン期間が長くなっても未ログイン特典を獲得したいプレーヤや、誕生日等の特定日における未ログイン特典を獲得したいプレーヤは、より多くの仮想通貨を消費して、より有利な効果を発生する仕様の保険設定を行うようになる。従って、本実施形態によれば、プレーヤの仮想通貨の消費についても効果的に促すことが可能になる。
また本実施形態では、図8、図11、図12(B)で説明したように、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険設定の個数と、未ログイン期間の状態とに応じて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理が行われるようになる。このように未ログイン特典を付与することで、プレーヤは、未ログイン期間の後に、未ログイン特典の獲得が動機づけとなって、再度、ゲームにログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。またプレーヤが所望の個数の保険設定を行うことで、その個数に応じた保険内容が設定され、その保険内容と未ログイン期間の状態とにより、未ログイン特典の付与処理が実行されるようになる。従って、未ログイン期間の状態等を考慮せずに、制限なくプレーヤに未ログイン特典が付与されてしまうのを防止でき、ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるようになる。
この場合に、プレーヤにより設定された複数の保険設定の複数の仕様の組合わせに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。このようにすれば、図12(C)で説明したように、複数の保険設定の複数の仕様の組合わせにより、様々な保険内容を設定できるようになる。そして設定された保険内容と未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を実行できるようになる。
また本実施形態では、保険設定の仕様である保険期間の長さと、未ログイン期間の長さとの比較判定を行って、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば図13で説明したように、未ログイン期間の長さが保険期間の長さ以下である場合に、未ログイン特典を付与したり、未ログイン特典の獲得確率を高くする。一方、未ログイン期間の長さが保険期間の長さよりも長い場合には、未ログイン特典を付与しないようにしたり、未ログイン特典の獲得確率を低くする。このようにすれば、プレーヤが設定した保険設定の長さの仕様と未ログイン期間の長さとの合致判定や適合性判定を行って、未ログイン特典をプレーヤに対して適正に付与できるようになる。
また本実施形態では、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば図7では、保険サービスによる保険設定の仕様に、特定日における未ログイン特典の付与の仕様が含まれている。この場合には図15で説明したように、未ログイン期間が、仕様に指定された誕生日、クリスマス等の特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、未ログイン特典の内容の設定処理が行われる。このようにすれば、プレーヤは、特定日においてゲームにログインしていなくても、特定日における未ログイン特典を、特別な特典として獲得できるようになる。
また本実施形態では、プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又はプレーヤが保険サービスに加入した場合に、プレーヤの保険設定を受け付ける。例えば図6に示すようにプレーヤが、仕様が異なる複数の保険アイテムの中から所望の保険アイテムを選択した場合に、選択された保険アイテムによる保険設定を受け付ける。或いは図7に示すようにプレーヤが、仕様が異なる複数の保険サービスの中から所望の保険サービスを選択した場合に、選択された保険サービスによる保険設定を受け付ける。これにより保険アイテムの設定や保険サービスへの加入による保険設定が可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
2.2 未ログイン特典の付与処理
本実施形態では、未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。或いは未ログイン期間におけるプレーヤのフレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。図16はこのような未ログイン特典の付与処理を説明するフローチャートである。
まず未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数を取得する(ステップS21)。例えばプレーヤがログインしていない未ログイン期間において、どのぐらいの人数のプレーヤがログインしてゲームをプレイしているかを取得する。例えばプレーヤの未ログイン期間での総参加プレーヤ人数を取得する。また未ログイン期間におけるプレーヤのフレンドプレーヤのゲーム状況を取得する(ステップS22)。例えばプレーヤと所定関係を有するプレーヤであるフレンドプレーヤのゲーム進行状況や、ゲームプレイ時間やゲームプレイ回数などのゲームプレイ状況や、又はゲーム成績等のゲーム状況を取得する。そして、取得された参加プレーヤ人数又はフレンドプレーヤのゲーム状況に応じた、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理を行う(ステップS23)。
例えばプレーヤの未ログイン期間において、多数の他のプレーヤがゲームをプレイしていた場合には、これらの多数の他のプレーヤがログイン特典を獲得していることになる。従って、これらの他のプレーヤは、ログイン特典を利用してゲームを優位に進めていると考えられる。従って、この場合には、未ログイン期間の後にログインしたプレーヤが、未ログイン特典を獲得しやすいようにしたり、未ログイン特典の内容を、よりプレーヤがゲームにおいて有利になるような内容に設定する。例えば未ログイン特典の獲得確率を高めたり、プレーヤがゲームおいて有利になるように未ログイン特典のゲームパラメータを設定する。例えば未ログイン特典であるキャラクタ又はアイテム等の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータを上昇させる。一方、未ログイン期間での参加プレーヤ人数が少ない場合には、未ログイン特典の獲得確率を低くしたり、未ログイン特典であるキャラクタ又はアイテム等の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータを減少させる。このようにすれば、未ログイン期間での参加プレーヤ人数を反映させた未ログイン特典の付与処理を実行できるようになる。
またプレーヤの未ログイン期間が長いと、その間に、プレーヤのフレンドプレーヤが、長い時間、ゲームをプレイしたり、何回もゲームをプレイすることで、ゲームを進めて、大きくレベルアップしている場合がある。この際に、例えばプレーヤとフレンドプレーヤがチームを組んでいた場合などにおいては、チームとしてのバランスが悪くなる。またプレーヤの心理としても、仲の良いフレンドプレーヤと同じようなゲーム進捗状況でゲームをプレイすることを望んでいる。そこでフレンドプレーヤのゲーム進行が進んでいる場合や、ゲームプレイ時間やゲームプレイ回数が多かった場合や、多くのゲームポイントを獲得していると判断されるようなゲーム状況である場合には、未ログイン特典を獲得しやすくしたり、未ログイン特典の内容を、プレーヤにとってより有利な内容に設定する。例えば未ログイン特典の獲得確率を高めたり、プレーヤがゲームおいて有利になるように未ログイン特典のゲームパラメータを設定する。このようにすることで、プレーヤとフレンドプレーヤとの間でのゲーム進行等のゲーム状況のバランスを保つことが可能になる。
また本実施形態では、未ログイン特典の付与処理として、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。具体的には、未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類、付与される未ログイン特典の個数、付与される未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率の設定処理を行う。
即ち本実施形態では、図17に示すように、プレーヤの保険設定と、未ログイン期間の状態と基づいて、未ログイン特典の種類、未ログイン特典の個数、未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率を設定している。未ログイン特典の種類は、未ログイン特典として付与されるキャラクタ、アイテム又はカードの種類である。未ログイン特典の個数は、未ログイン特典として複数の特典を付与する場合の特典の個数である。未ログイン特典のゲームパラメータは、未ログイン特典として付与されるキャラクタ又はアイテム等の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のパラメータである。未ログイン特典の獲得確率は、未ログイン期間の後、プレーヤがログインした際に、プレーヤに未ログイン特典を獲得させる確率である。例えば、プレーヤの保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、プレーヤに有利な保険設定の効果を発生すると判断された場合には、レアキャラクタ又はレアアイテムなどの価値の高い種類の未ログイン特典をプレーヤに付与する。また未ログイン特典の獲得個数を増やしたり、未ログイン特典のゲームパラメータをプレーヤに有利なパラメータ設定にしたり、未ログイン特典の獲得確率を高める。このようにすることで、プレーヤの保険設定と未ログイン期間の状態とに応じた適切な内容の未ログイン特典をプレーヤに付与できるようになる。
また本実施形態では、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、保険設定の内容を変更する。保険設定の内容は、保険設定の仕様や、保険設定により発生する効果の内容である。例えばプレーヤがプレイするゲームの進行度合いや、プレーヤのゲームプレイ時間やゲームプレイ回数などのゲーム状況に応じて、保険設定の仕様を変更したり、保険設定により発生する効果を変更する。例えば、ゲームの進行度合いが進んでいるほど、保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。或いはゲームプレイ時間が長いほど、又はゲームプレイ回数が多いほど、又はプレーヤのゲーム成績が高いほど、保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。プレーヤに有利な仕様、効果に設定するとは、保険期間を長くしたり、レアな属性の未ログイン特典を獲得できるような保険設定の属性にしたり、特定日において未ログイン特典を獲得できる仕様にしたり、未ログイン特典の獲得確率を上昇させたり、未ログイン特典の獲得個数を増やしたり、或いは未ログイン特典のゲームパラメータをプレーヤに有利なパラメータ設定にすることである。またプレーヤのログイン頻度や未ログイン期間の状況などのログイン状況に応じて、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更したり、プレーヤが所定のアイテムを使用したか否かや、プレーヤが使用したアイテムの種類などに応じて、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更する。例えば保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。或いは、プレーヤが課金アイテムを購入するなどして、課金に対して対価を支払った場合に、課金額などの課金状況に応じて、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更する。例えば課金額が多い場合に、保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。
以上のようにすれば、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に対応した保険設定の内容になるように、保険設定の仕様や保険設定の効果を変更できるようになり、これらの状況を反映させた適切な保険設定の仕様にしたり、適切な保険設定の効果を発生させることが可能になる。
図18は保険設定の内容の変更処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤのゲーム状況を取得する(ステップS31)。例えばプレーヤのゲームの進行状況やゲームプレイ状況やゲーム成績の状況などを取得する。またプレーヤのログイン状況を取得する(ステップS32)。例えばプレーヤのログイン頻度や未ログイン期間の状況やログイン継続状況を取得する。またプレーヤのアイテムの使用状況を取得する(ステップS33)。例えばプレーヤが所定のアイテムを使用したか否かや、使用したアイテムの種類等の情報を取得する。またプレーヤの課金状況を取得する(ステップS34)。例えばプレーヤの課金額や、課金の頻度などの課金状況を取得する。そしてプレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテム使用状況又は課金状況に応じて、保険設定の内容を変更する(ステップS35)。例えば保険設定の仕様を変更したり、保険設定の効果を発生する際の効果の内容を変更する。そして、変更された保険設定と、未ログイン期間の状態とに応じた未ログイン特典の付与処理を実行する(ステップS36)。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲーム媒体等)と共に記載された用語(キャラクタ・アイテム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。