JP2014068833A - コミュニケーションシステム及びその返答制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能なコミュニケーションシステムを提供する。
【解決手段】ネットワーク5を介して接続された複数のゲーム機3のユーザ群に含まれる特定のユーザを発信者、他のユーザを受信者として所定の情報を配信し、当該情報に対する受信者の評価を特定のユーザの端末装置に返信し、評価を送信したユーザに対して特定のユーザから返答コメントを送信可能としたコミュニケーションシステムにおいて、評価を送信した複数のユーザに対し、特定のユーザの指示に従って返答コメントを一括して送信することを可能とし、特定のユーザが受信した評価のうち、ユーザが返答コメントを送信していない評価の件数の増加に対応して特定のユーザに一括返答を促す。
【選択図】図2

Description

本発明は、ネットワークを介して接続された複数の端末装置のユーザにコミュニケーションの場を提供するコミュニケーションシステムに関する。
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワークサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2011−005306号公報 特開2010−131082号公報
ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図るには、ユーザ間の自発的なコメントのやり取りに委ねるだけでは十分ではないことがある。特に、ゲーム機のようにコミュニケーション以外の目的で利用される端末装置間でコミュニーケーションを活性化させるためには、コミュニケーションに要する手間を軽減し、かつユーザに対してコミュニケーションを適度に促すことが必要な場合がある。
そこで、本発明は新規な仕組みを追加してユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能なコミュニケーションシステム等を提供することを目的とする。
本発明のコミュニケーションシステムは、ネットワーク(5)を介して接続された複数の端末装置(3)のユーザ群に含まれる特定のユーザ(一例としてプロユーザ)を発信者、他のユーザ(一例としてサポータの一般ユーザ)を受信者として所定の情報(一例としてニュース)を配信し、当該情報に対する受信者の評価を前記特定のユーザの端末装置に返信し、前記評価を送信したユーザに対して前記特定のユーザから返答コメントを送信可能としたコミュニケーションシステム(1)であって、前記評価を送信した複数のユーザに対し、前記特定のユーザの指示に従って前記返答コメントを一括して送信する一括返答手段(33、S145、S146)と、前記特定のユーザが受信した前記評価のうち、前記ユーザが前記返答コメントを送信していない評価の数を集計する集計手段(33、S141)と、前記集計手段の集計値の増加に対応して前記特定のユーザに前記一括返答手段を利用した返答を促す処理を実行する一括返答催促手段(33、S142、S143)とを備えたものである。
また、本発明の返答制御方法は、ネットワーク(5)を介して接続された複数の端末装置(5)のユーザ群に含まれる特定のユーザ(一例としてプロユーザ)を発信者、他のユーザ(一例としてサポータの一般ユーザ)を受信者として所定の情報(一例としてニュース)を配信し、当該情報に対する受信者の評価を前記特定のユーザの端末装置に返信し、前記評価を送信したユーザに対して前記特定のユーザから返答コメントを送信可能としたコミュニケーションシステム(1)に適用される返答制御方法であって、前記評価を送信した複数のユーザに対し、前記特定のユーザの指示に従って前記返答コメントを一括して送信する一括返答手順(S145、S146)と、前記特定のユーザが受信した前記評価のうち、前記ユーザが前記返答コメントを送信していない評価の数を集計する集計手順(S141)と、前記集計手順における集計値の増加に対応して前記特定のユーザに前記一括返答手順による返答を促す処理を実行する一括返答催促手順(S142、S143)とを備えたものである。
本発明によれば、特定のユーザを発信者として配信された情報に対して、受信者のユーザから評価が返信され、その評価に対して特定のユーザが返答コメントを送信することによりコミュニケーションが図られる。多数の評価が集まった場合、特定のユーザは一括返答を選択して簡単に返答を済ませることができ、返答に要する手間が軽減される。特定のユーザが返答コメントの送信を保留していると、返答をしていない評価数の増加に応じて一括返答が促される。それにより、特定のユーザに多数の評価が寄せられていること、及び返答の必要性を認識させることができる。よって、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
本発明の一形態において、前記一括返答手段は、前記特定のユーザの端末装置の画面上に一括返答のための操作部(109)を表示させて該操作部に対する前記特定のユーザの所定の操作に応答して前記返答コメントの一括送信の処理を開始し、前記一括返答催促手段は、前記返答を促す処理として、前記操作部の表示態様を前記特定のユーザに対してより目立つように変化させてもよい。さらに、前記一括返答催促手段は、前記返答を促す処理として、前記操作部を拡大し、又は前記操作部の形状、色彩及び模様の少なくともいずれか一方をより目立つように変化させてもよい。操作部の表示態様を目立つように変化させることにより、特定のユーザには評価が寄せられていること、及び返答コメントを送る必要性を認識させることができる。
前記端末装置間の前記所定の情報、前記評価及び前記返答コメントの送受信が前記ネットワークに接続されたサーバ装置(2)を介して行われ、前記評価を送信した複数のユーザのそれぞれの端末装置のうち前記返答コメントを受信できなかった端末装置のユーザに向けられた返答コメントが前記サーバ装置の記憶部(23)に保存され、該記憶部に保存された返答コメントを前記端末装置により前記ユーザが後に閲覧することが可能とされてもよい。これによれば、ユーザが端末装置を利用してない場合等、端末装置が返答コメントを受信できない状況にあるとき、後に端末装置からサーバ装置にアクセすることにより返答コメントを閲覧することができる。
前記端末装置としてゲーム機(3)が設けられるとともに、該ゲーム機とは異なるユーザの個人用端末装置(4)が前記ネットワークに接続され、前記ゲーム機にて前記ユーザが閲覧した前記返答コメントが前記サーバ装置の前記記憶部に保存され、該保存された返答コメントが前記個人用端末装置にて閲覧可能とされてもよい。この形態によれば、ユーザがゲーム機を利用してない場合等、ゲーム機がユーザに向けられた返答コメントを受信できない状況にあるとき、後にユーザがゲーム機を利用してサーバ装置にアクセすることにより返答コメントを閲覧することができる。
上記の形態においては、前記ゲーム機にて閲覧されていない返答コメントが前記個人用端末装置では閲覧不可能とされてもよい。これによれば、ゲーム機で返答コメントを閲覧しない限り、ユーザが個人用端末装置にて返答コメントを閲覧することができない。したがって、ユーザをゲーム機に誘引し、ゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、多数の評価が集まっても、一括返答を選択することにより簡単に返答を済ませることができるのみならず、返答コメントの送信を保留していると、返答をしていない評価数の増加に応じて一括返答が促され、それにより、特定のユーザに多数の評価が寄せられていること、及び返答の必要性を認識させることができる。よって、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面の一部に表示されるニュースウィンドウの拡大図。 ゲーム画面の一部に表示される配信済ウィンドウの拡大図。 ゲームシステムの要部における機能ブロック図。 コミュニティデータの構造の一例を示す図。 プロユーザを発信者、サポータの一般ユーザを受信者としてニュースを配信する手順を示すフローチャート。 ニュースに対する評価を返信する手順を示すフローチャート。 評価に対して一括返答を促すための処理の手順を示すフローチャート。 センターサーバが返答コメントを配信するために実行する処理の手順を示すフローチャート。 返答コメントを受信してユーザに表示するためにゲーム機が実行する手順を示すフローチャート。 ユーザ端末装置にて返答コメントを閲覧させるために実行される処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明をゲームシステムに適用した一形態を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能な端末装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザの個人用途に供されるべき個人用端末装置としてのユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1に実装されたコミュニケーション機能の特徴を説明する。ゲームシステム1では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間、ユーザ端末装置4間、あるいはゲーム機3間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。
ゲームシステム1の各ゲーム機3では、現実の世界で行われている競技(一例として麻雀)を仮想的に表現したゲームが実行可能である。以下では、各ゲーム機3にて麻雀ゲームがプレイされるものとして説明を続ける。複数のゲーム機3のプレイヤは、センターサーバ2のマッチング機能を利用して共通のゲーム(麻雀であれば対局)に参加し、相互に対戦することができる。なお、プレイヤがマッチングされると、いずれか一台のゲーム機3が親機、他のゲーム機3が子機として設定され、親機のゲーム機3の制御に従ってゲーム機3間で情報が共有されつつ麻雀ゲームが開始される。
ゲームシステム1のユーザ群の一部には、プロフェッショナルとして認定されたユーザが含まれている。プロフェッショナルは、現実の競技においてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されているユーザであってもよいし、ゲーム上で所定の基準に従ってプロフェッショナルとして認定されているユーザであってもよい。以下では、プロフェッショナルとして認定されたユーザをプロユーザ(プロと略称する場合もある。)、それ以外のユーザを一般ユーザと呼んで区別することがある。また、ゲームシステム1では、一般ユーザが好みのプロユーザを選択して自らをそのプロユーザのサポータとして登録することが可能とされている。サポータ登録は、一例としてユーザ端末装置4からセンターサーバ2にアクセスすることにより実行可能とされる。なお、プロユーザとして認知されたユーザが、他のプロユーザを対象として自らをサポータとして登録することにより、プロユーザが一般ユーザを兼ねられるようにしてもよい。
図2は、プロユーザXがゲーム機3にて麻雀ゲームに参加するとともに、同じ時間帯にそのプロユーザXに対するサポータとしての一般ユーザA、B、C…がゲーム機3にて麻雀ゲームに参加している状態を示している。ただし、プロユーザX及び一般ユーザA、B、C…は同一の麻雀ゲームにて対戦していることを必須としない。つまり、各ユーザは互いに異なる対戦相手と麻雀ゲームをプレイしていてもよい。プロユーザXが麻雀ゲームにて所定の配信条件を満たすと、その配信条件に対応したニュースがサポータである一般ユーザA、B、C…のゲーム機3に対してセンターサーバ2を経由して配信される。配信条件は、プロユーザXの麻雀ゲームにおける状況に応じて設定される。例えば、プロユーザXがゲーム機3で麻雀ゲームを開始した場合、所定レベル以上の役(一例として役満)をあがった場合、所定レベル以上の点数を獲得した場合、あるいは、所定数以上の対局を連勝した場合等、サポータに好感を与え得る状況が生じた場合に成立するように配信条件が設定される。条件成立に応答して配信されるべきニュースは、配信条件として設定された状況の達成をサポータに知らせるような内容に設定される。例えば、プロユーザXが所定の役であがると、その事実を知らせるニュースが一般ユーザA、B、C…のゲーム機3に配信される。
ゲーム機3に配信されたニュースはゲーム機3の画面に表示される。ニュースの表示態様の一例を図3に示す。図3の例では、麻雀の対局の様子を示すメイン画面100の右側に、各種の情報を表示するためのサイドバー101が表示され、そのサイドバー101の内部にニュースウィンドウ102が表示されている。図4により詳しく示すように、ニュースウィンドウ102は、発信者としてのプロXの名称及び画像が表示される発信者表示部103と、ニュースの内容が表示されるニュース表示部104と、評価釦105とを含んでいる。ニュース表示部104には、ニュースの内容を伝えるテキスト等が表示される。評価釦105は、ニュースを受け取ったユーザがそのニュースの内容に対して好感を持った場合にタッチ操作する釦状の画像要素である。評価釦105には、一例として「いいね!」の文字列が表示される。つまり、ニュースを受け取った一般ユーザが、その内容に対して思わず「いいね!」と感じた場合、その感想をプロユーザに伝えるための操作部として評価釦105が設けられている。
図2に戻って、一般ユーザA、B、C…が評価釦105をタッチ操作した場合、「いいね!」の評価がセンターサーバ2を経由してプロユーザXのゲーム機3に送信される。プロユーザXのゲーム機3では、一般ユーザからの「いいね!」の評価数が集計され、プロユーザXに集計値が通知される。プロユーザXは、ゲーム機3のコメント機能を利用して「いいね!」の評価に対して個別に返答することができるが、複数の評価に対して一括して返答を送ることもできる。以下では、プロユーザが返答をした「いいね!」の評価を処理済の評価と呼び、プロユーザが返答をしていない「いいね!」の評価を未処理の評価と呼ぶことがある。
図5は一括返答を実現するためにプロユーザのゲーム機3に表示される画面の一例を示す。図5の例では、サイドバー101の内部に配信済ニュースを示す配信済ウィンドウ107が表示される。そのウィンドウ107内には、プロユーザからサポータの一般ユーザに向けて配信されたニュースの内容が表示されるとともに、そのニュースに対する「いいね!」の評価の集計値を示す集計値表示部108と、一括返答釦109とが含まれている。一括返答釦109をプロユーザがタッチ操作することにより、未処理の評価に対して一括して返答するためのコメントの作成処理が開始される。その返答コメントの作成が完了すると、その返答コメントが一般ユーザA、B、C…(ただし、評価が未処理の一般ユーザ)のゲーム機3に対してセンターサーバ2を経由して配信される。未処理の評価の個数が所定の限度を超えて増加すると、プロユーザXのゲーム機3では一括返答を促す処理が実行される。例えば、一括返答釦109を未処理評価の増加に応じて徐々に拡大させることにより、一括返答釦109がより目立つようにその表示態様を変更する処理が行われる。一括返答釦109の拡大に加えて、又は代えて、一括返答釦109の形状、色彩、模様をより目立つように変化させて一括返答を促してもよい。一括返答釦109を点滅させ、あるいは点滅の周期を徐々に早めるといった処理により一括返答を促してもよい。さらに、一括返答釦109の表示態様の変化に加えて、一括返答を促すメッセージの表示、あるいは音声の出力により一括返答を促してもよい。一括返答釦109の表示態様の変化は、その釦109の周囲のデザイン等を変更する例も含む。
次に、図6を参照してゲームシステム1のコミュニティ機能に関連した制御系の要部を説明する。図6に示すように、センターサーバ2には、ゲームサーバ部21、Webサーバ部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録されるが、図6ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図6では一つのユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。プレイデータ51には、麻雀ゲームを続きからプレイさせるために必要な各種の情報を適宜に記録してよいが、本形態では、ユーザがプロユーザか否かを識別する情報もプレイデータ51に記録される。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図6では一つのユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。
ゲームサーバ部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51及びコミュニティデータ52をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51及びコミュニティデータ52をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサーバ部21には、コメント処理部24がさらに設けられる。コメント処理部24は、ゲーム機3に対するコメントの送信及びゲーム機3からのコメントの受信に関連した処理を担当する。上述した「いいね!」の評価を送受信する処理もコメント処理部24が担当する。
Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebベースのサービスを提供する。一例として、Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51やコミュニティデータ52をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。Webサーバ部22には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部25がさらに設けられる。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサーバ部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、コメント処理部33が設けられている。コメント処理部33は、センターサーバ2を経由して送られるコメントをゲーム機3上に表示させ、ユーザの操作に基づいて返答のコメントを送信する処理を実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図4ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサーバ部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Webサービス処理部41には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部42が設けられる。コミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25と協働して、ユーザ端末装置4のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
さらに、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置(タッチパネルを含む。)35、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置36及びカードリーダ37といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ37は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード38に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード38に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置4のユーザの認証で利用されるユーザIDとは別のさらなるIDとしてコミュニティIDが設定されてもよい。その場合でも、ID間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ51やコミュニティデータ52を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機3におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードIDが利用され、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザIDが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティIDが利用され、それらのIDは不図示のID管理データにより相互に対応付けられているものとする。
図7はコミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、サポータ登録、受信コメント、送信コメント、配信ニュース及び受信ニュース等のコミュニティサービスに関連した各種の情報をユーザの識別情報(一例としてコミュニティID)と対応付けて記録した構造を有している。ユーザがプロユーザではない場合、サポータ登録の情報には、ユーザが自己をサポータとして登録したプロユーザの識別情報のみが記録される。一方、ユーザがプロユーザであって一般ユーザではない場合、サポータ登録の情報には、ユーザを対象としてサポータ登録した他のユーザの識別情報のみが記録される。ユーザがプロユーザ及び一般ユーザの両者を兼ねる場合、サポータ登録の情報には、ユーザが自己をサポータとして登録したプロユーザの識別情報、及びユーザを対象としてサポータ登録した他のユーザの識別情報の両者が、区別して記録される。
受信コメントの情報にはユーザが他のユーザから受信したコメントが記録され、送信コメントの情報にはユーザが他のユーザに対して送信したコメントが記録される。受信コメントには、コメント本文の情報及びコメント管理情報がコメント毎にユニークなコメントIDと対応付けて記録される。コメント管理情報は、コメントの送信者及び受信者、コメント受信日時、コメントをユーザがゲーム機3にて読んだか否か、といった情報を含んでいる。送信コメントの情報も同様である。なお、コメントIDを指定することで一の受信コメント又は送信コメントを特定することが可能である。受信コメント及び送信コメントの保存件数あるいは保存容量には一定の限度が設定されてもよい。
配信ニュースの情報には、ユーザを発信者として他のユーザに配信されたニュースに関連した各種の情報が記録される。受信ニュースは、ユーザを受信者として配信されたニュースの情報が記録される。配信ニュースの情報には、ニュース本文のテキストの情報、配信ニュースに対してサポータから送られた「いいね!」の評価の件数の情報、「いいね!」の評価の詳細を記述した評価情報が含まれる。評価情報には、「いいね!」の評価を送ったサポータ(評価者)の識別情報、評価に対してユーザが返答したか否かを判別するための返答フラグの情報、及び返答されたコメントのID、つまり、送信コメントの情報に含まれるコメントのうち「いいね!」の評価に対する返答として送信されたコメントを特定する返答コメントIDが、「いいね!」の評価毎にユニークな評価IDと対応付けて記録される。評価情報を参照することにより、「いいね!」の評価をしたサポータを特定し、かつその評価に対してプロユーザが返答したか否かを判別することができる。さらに、返答していない未処理の評価の件数を評価情報に基づいて取得し、その件数を一括返答釦109の拡大といった催促の処理に反映させることができる。
次に、図8〜図12を参照してプロユーザと一般ユーザとの間のニュース配信に関連してゲーム機3とセンターサーバ2とが実行する各種の処理の手順を説明する。なお、図8〜図12の処理は、ゲーム機3のカードリーダ37がユーザのカード38のカードIDを読み取ってセンターサーバ2にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ51及びコミュニティデータ52がゲーム機3に提供されてその記憶部32に保存されている状態で行われる処理である。また、ゲーム機3に読み込まれたプレイデータ51及びコミュニティデータ52は、一回の対局終了時といった適宜のタイミングでゲーム機3からセンターサーバ2に送信され、センターサーバ2の記憶部23にて上書き更新されるものとする。
図8は、プロユーザのゲーム機3から一般ユーザのゲーム機3へとニュースが配信される際の処理を示している。プロユーザのゲーム機3のコメント処理部33は、図8のニュース配信処理を所定の周期で繰り返し実行する。プロユーザのゲーム機3のコメント処理部33は、図8のニュース配信処理を開始すると、まず所定の配信条件が成立しているか否かを判別する(ステップS101)。配信条件が成立していれば、コメント処理部33は、サポータ登録されているユーザを受信者と指定して、配信条件に対応したニュースをセンターサーバ2に送信する(ステップS102)。その後、コメント処理部33は、配信したニュースをコミュニティデータ52の配信ニュースの情報に記録し(ステップS103)、その後、図8の処理を終える。センターサーバ2のコメント処理部24は、ゲーム機3からニュースが送信されると図8のニュース配信処理を開始し、まず配信先を判別する(ステップS201)。この処理は、プロユーザのゲーム機3から指定される受信者の識別情報と、センターサーバ2のゲームサーバ部21が識別している各ゲーム機3のユーザの識別情報とを照合して、ニュースを配信すべきゲーム機3を特定する処理である。次に、コメント処理部24は、ステップS201で判別した配信先のゲーム機3に対してニュースを配信し(ステップS202)、その後、図8のニュース配信処理を終える。ニュースが配信された一般ユーザのゲーム機3では、そのコメント処理部33が図8のニュース受信処理を開始する。ニュース受信処理を開始したコメント処理部33は、まずセンターサーバ2から送られたニュースをコミュニティデータ52に受信ニュースとして記録し(ステップS111)、そのニュースをゲーム画面に表示させる(ステップS112)。その後、コメント処理部33はニュース受信処理を終える。
図9は、ニュースを受信した一般ユーザがプロユーザに対して「いいね!」の評価を送るための処理を示している。一般ユーザのゲーム機3のコメント処理部33は、ニュースの受信に応答して図9のニュース応答処理を開始し、まずユーザが評価釦105(図4参照)をタッチ操作して「いいね!」の送信を指示したか否かを判別し(ステップS121)、送信を指示しなければ図9の処理を終える。「いいね!」の送信が指示された場合、コメント処理部33は、ニュースの発信者の識別情報を宛先として指定して「いいね!」の評価をセンターサーバ2に送信する(ステップS122)。この際、評価者の識別情報及び評価の対象となった配信ニュースIDもセンターサーバ2に通知される。その後、コメント処理部33は、コミュニティデータ52の受信ニュース情報に対して、「いいね!」の評価を送ったことを記録し(ステップS23)、その後、図9の処理を終える。
「いいね!」の評価を受信したセンターサーバ2のコメント処理部24は、その受信に応答して図9の評価通知処理を開始し、「いいね!」の評価の送信先を判別する(ステップS211)。この処理は、一般ユーザのゲーム機3から指定される宛先のユーザの識別情報と、センターサーバ2のゲームサーバ部21が識別している各ゲーム機3のユーザの識別情報とを照合して、「いいね!」の評価を送信すべきゲーム機3を特定する処理である。次に、コメント処理部24は、ステップS211で判別した送信先のゲーム機3に対してステップS122で送られた情報(「いいね!」の評価を含む。)を送信し(ステップS212)、その後、図9の評価通知処理を終える。「いいね!」の評価が送信されたプロユーザのゲーム機3のコメント処理部33は、評価の受信に応答して図9の評価受信処理を開始する。評価受信処理を開始したコメント処理部33は、まずセンターサーバ2から送られた情報に従って「いいね!」の対象となった配信済ニュースのIDを識別して、その配信ニュースIDの評価情報に、センターサーバ2から送られた情報を記録する(ステップS131)。ついで、コメント処理部33は、配信ニュースIDが一致する配信ニュース情報の「いいね!」の件数に1を加算し(ステップS132)、その後、プロユーザに対して「いいね!」の評価を受け取った旨を通知する(ステップS133)。この際、評価者を識別する情報(一例としてニックネーム)が併せて通知されてもよい。「いいね!」の通知後、コメント処理部33は図9の評価受信処理を終える。
図10は、「いいね!」の評価を受け取ったプロユーザのゲーム機3のコメント処理部33が、プロユーザに一括返答を促すために実行する一括返答催促処理の手順を示している。図10の処理は「いいね!」の評価を受信する毎に実行される。コメント処理部33は、図10の処理を開始すると、まず「いいね!」と評価された対象となっている配信済ニュースの情報を取得して、未処理の評価の件数を判別する(ステップS141)。未処理の評価の件数は、はコミュニティデータ52に含まれている返答フラグの有無を参照することにより特定可能である。次に、コメント処理部33は、ステップS141で判別した件数に従って一括返答釦109の表示態様を決定する(ステップS142)。この場合、未処理評価の件数が増加するほど一括返答釦109を拡大させる等、未処理評価の件数の増加に伴って一括返答釦109がより目立つように表示態様が決定される。続いて、コメント処理部33は、ステップS142で決定した態様に従って一括返答釦109の表示態様を更新する(ステップS143)。
ステップS143の処理後、コメント処理部33は、プロユーザが一括返答釦109にタッチ操作することにより、一括返答を指示したか否かを判別する(ステップS144)。一括返答を指示していなければコメント処理部33は図10の処理を終える。一方、ステップS144で一括返答が指示されたと判断された場合、コメント処理部33は返答コメント作成処理を開始する(ステップS145)。この処理は、所定のユーザインターフェースをゲーム画面に表示して、プロユーザの指示に従って一括返答用のコメントを作成する処理である。例えば、返答コメントに含めるべきプロユーザの画像、署名、スタンプ、メッセージ(コメント)の本文等の選択肢をゲーム画面に適宜に表示し、プロユーザに選択肢から返答コメントに含めるべき画像等を選択させることにより、返答コメントを作成する。
返答コメントの作成が完了すると、コメント処理部33は未処理評価の評価者を受信者として指定して、返答コメントをセンターサーバ2に送信する(ステップS146)。その後、コメント処理部33は、返答コメントを送信した結果をコミュニティデータ52に記録する(ステップS147)。例えば、返答対象となった「いいね!」の評価を処理済として識別させるべく返答フラグを変更し、返答コメントを送信コメントとして記録するといった処理が実行される。その後、コメント処理部33は図10の処理を終える。
図11は、センターサーバ2のコメント処理部24が返答コメントの受信に応答して実行する返答コメント処理の手順を示している。返答コメント処理において、コメント処理部24は、まずプロユーザのゲーム機3から受け取った受信者と、センターサーバ2のゲームサーバ部21が識別している各ゲーム機3のユーザの識別情報とを照合して、返答コメントを送信すべきゲーム機3を判別する(ステップS221)。この場合、受信者として指定されていても、図11の処理時点でゲーム機3でゲームをプレイしていない一般ユーザは配信先から除外される。続いて、コメント処理部24は、ステップS221にて判別した配信先のゲーム機3に対して返答コメントを配信する(ステップS222)。その後、コメント処理部24は、返答コメントの受信者として指定され、かつステップS221の配信先から除外された一般ユーザのコミュニティデータ52の受信コメントの一つとして返答コメントを記録する(ステップS223)。この場合、コミュニティデータ52におけるコメント管理情報には、返答コメントが「いいね!」の評価に対する返答として送られたコメントであること、及びそのコメントが未読であることを示す情報が記録される。ステップS223の処理が完了すると、コメント処理部24は図11の処理を終える。
図12は、一般ユーザのゲーム機3のコメント処理部33が、返答コメントの受信に応答して実行する返答コメント受信処理の手順を示している。一般ユーザのゲーム機3のコメント処理部33は、プロユーザからの返答コメントを受信すると、まず返答コメントを受信コメントの一つとしてコミュニティデータ52に記録する(ステップS151)。続いて、コメント処理部33は、受信した返答コメントをゲーム画面上に表示させ(ステップS152)、その返答コメントが既読であることを示す処理を実行する(ステップS153)。例えば、返答コメントがゲーム機3にてユーザに読まれたことを示す情報がコメント管理情報に記録される。ステップS153の処理が完了すると、コメント処理部33は図12の処理を終える。
以上のように、ゲームシステム1では、プロユーザが所定の役をあがるといった好ましい状況が生じると、そのプロユーザと同時間帯にゲーム機3で麻雀ゲームをプレイしているサポータに対してニュースが配信され、そのニュースに対してサポータのユーザが「いいね!」の評価を返すと、その旨及び評価の件数がプロユーザに通知される。これにより、プロユーザ及びそのサポータの間における連帯感を強め、ゲームの興趣を高めることができる。プロユーザが「いいね!」の評価に対して返答を保留すると、一括返答釦109が徐々に拡大するといった処理によりプロユーザに対して返答が促される。それにより、プロユーザに対してサポータの応援を実感させるとともに、返答の必要性を認識させることができる。しかも、多数のサポータに対して一括して返答を送ることができるので、プロユーザの返答に要する手間が顕著に軽減される。したがって、プロユーザとサポータとの間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
一般ユーザが受信した返答コメントは、サポータ登録しているプロユーザの画像、署名等が含まれることにより、ユーザにとって相対的に価値の高いコメントとなり得る。そのため、ゲームシステム1には、ユーザ端末装置4からのアクセスにより、返答コメントをユーザに閲覧させる仕組みが設けられている。ただし、返答コメントの閲覧は、ユーザがゲーム機3にて返答コメントを読んだことが条件となる。つまり、図12のステップS153にてコメント既読処理を受けた返答コメントに限ってユーザ端末装置4による閲覧が可能とされる。図13はそのような仕組みを実現するためにユーザ端末装置4とWebサーバ部22のコミュニティサービス処理部25とが実行する処理の手順を示している。なお、図13の処理はユーザ端末装置4のユーザに対するWebサーバ部22の認証処理が完了している状態で実行される処理である。
ユーザ端末装置4のユーザが返答コメントの閲覧を指示すると、そのコミュニティサービス処理部42は図13の返答コメント閲覧処理を開始し、まずセンターサーバ2に対して返答コメントの閲覧を要求する(ステップS301)。この場合、一般ユーザに対して、そのコミュニティデータ52に記録されている返答コメントのリストを提示して閲覧を希望する返答コメントを指定させ、その指定された返答コメントのコメントIDをセンターサーバ2に提供するものとする。Webサーバ部22のコミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からの閲覧要求を受けて図13の閲覧処理を開始し、まず閲覧対象の返答コメントを判別し(ステップS401)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、閲覧対象の返答コメントに対応するコメント管理情報を参照して当該返答コメントがゲーム機3にて既に読まれているか否かを判別する(ステップS402)。既読であればコミュニティサービス処理部25は、閲覧対象の返答コメントをユーザ端末装置4にて閲覧させるためのデータをユーザ端末装置4に送信し(ステップS3403)、その後、図13の処理を終える。ステップS402にて閲覧対象の返答コメントが未読、つまりゲーム機3でまだ読まれたことがないものであった場合、コミュニティサービス処理部25はステップS403をスキップして図13の処理を終える。この場合、ユーザ端末装置4には閲覧データが送信されない。
ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、閲覧の要求後、センターサーバ2から所定時間内に閲覧データが送信されたか否かを判別し(ステップS302)、送信された場合には閲覧データに基づいて返答コメントをユーザに対して表示させる(ステップS303)。一方、ステップS302にて閲覧データが送信されないと判断された場合、コミュニティサービス処理部42は、要求した返答データが未読であって閲覧不可能であることをユーザに通知する(ステップS304)。ステップS303又はS304の処理後、コミュニティサービス処理部42は図13の処理を終える。
図13の処理が実装されることにより、一般ユーザはゲーム機3にて返答コメントを読まない限り、ユーザ端末装置4にて返答コメントを閲覧することができない。したがって、返答コメントを読むことを目的としてユーザをゲーム機3へと誘引することができる。これにより、ゲーム機3のゲームのプレイする動機付けをユーザに与えることが可能である。
以上の形態では、ゲーム機3のコメント処理部33が図10のステップS145及びS146の処理を実行することにより、本発明の一括返答手段として機能し、ステップS141の処理を実行することにより本発明の集計手段として機能し、ステップS142及びS143の処理を実行することにより本発明の一括返答催促手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の変形又は変更を加えた形態にて実施することが可能である。例えば、特定のユーザはプロユーザを想定したが、これに限らず適宜のユーザを特定のユーザとして設定してよい。一例として、コミュニケーション機能がフレンドといった概念で示される特定の人的繋がりが形成された範囲内でのみ利用可能な場合には、その範囲に含まれている一又は複数のユーザを特定のユーザとして設定してよい。特定のユーザを発信者として配信される情報は、上述したニュースに限らず、特定のユーザが自ら作成したコメント等であってもよい。特定のユーザのホープページ、あるいはブログの少なくとも一部が情報として他のユーザに配信されてもよい。評価は、ユーザが好ましいと感じる肯定的評価に限らず、否定的評価等であってもよい。一括返答によって送信されるべき返答コメントは、特定のユーザが自ら作成する例に限らず、予め用意された返答コメントであってもよい。ニュース等の配信情報に応じて返答コメントが自動的に選択されるものとしてもよい。一括返答時における未処理評価の件数や評価受信からの経過時間が増加するほど返答コメントをより価値のあるものへと変化させてもよい。
本発明は、ゲーム機間で評価や返答コメントを送受信する例に限らない。評価や返答コメントの送受信に用いられるべき端末装置は、パーソナルコンピュータ、携帯電話、携帯情報端末といったネットワーク接続が可能な各種の端末装置が用いられてよい。つまり、本発明のコミュニケーションシステムは、商業用のゲーム機を含んだゲームシステムに適用される例に限らず、端末装置間でネットワークを介してユーザがコミュニケーションを図ることが可能な各種のシステムを含むことができる。また、端末装置としてゲーム機が設けられたシステムであっても、評価や返答コメントをやり取りすべきユーザ群が同一のゲームをプレイしていることは必須とされない。例えば特定のユーザが麻雀ゲームをプレイし、他のユーザが麻雀ゲーム以外の他の種類のゲームをプレイしている場合でも、ニュース等の情報配信、これに対する評価及び返答コメントを送受信できるものとしてもよい。
1 ゲームシステム(コミュニケーションシステム)
2 センターサーバ
3 ゲーム機(端末装置)
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
21 ゲームサーバ部
22 Webサーバ部
24 コメント処理部
25 コミュニティサービス処理部
32 記憶部
33 コメント処理部(集計手段、一括返答催促手段、一括返答手段)
41 Webサービス処理部
42 コミュニティサービス処理部
51 プレイデータ
52 コミュニティデータ
100 メイン画面
101 サイドバー
102 ニュースウィンドウ
103 発信者表示部
104 ニュース表示部
105 評価釦
107 配信済ウィンドウ
108 集計値表示部
109 一括返答釦
A、B、C 一般ユーザ
X プロユーザ(特定のユーザ)

Claims (7)

  1. ネットワークを介して接続された複数の端末装置のユーザ群に含まれる特定のユーザを発信者、他のユーザを受信者として所定の情報を配信し、当該情報に対する受信者の評価を前記特定のユーザの端末装置に返信し、前記評価を送信したユーザに対して前記特定のユーザから返答コメントを送信可能としたコミュニケーションシステムにおいて、
    前記評価を送信した複数のユーザに対し、前記特定のユーザの指示に従って前記返答コメントを一括して送信する一括返答手段と、
    前記特定のユーザが受信した前記評価のうち、前記ユーザが前記返答コメントを送信していない評価の数を集計する集計手段と、
    前記集計手段の集計値の増加に対応して前記特定のユーザに前記一括返答手段を利用した返答を促す処理を実行する一括返答催促手段と、
    を備えたコミュニケーションシステム。
  2. 前記一括返答手段は、前記特定のユーザの端末装置の画面上に一括返答のための操作部を表示させて該操作部に対する前記特定のユーザの所定の操作に応答して前記返答コメントの一括送信の処理を開始し、
    前記一括返答催促手段は、前記返答を促す処理として、前記操作部の表示態様を前記特定のユーザに対してより目立つように変化させる請求項1に記載のコミュニケーションシステム。
  3. 前記一括返答催促手段は、前記返答を促す処理として、前記操作部を拡大し、又は前記操作部の形状、色彩及び模様の少なくともいずれか一方をより目立つように変化させる請求項2に記載のコミュニケーションシステム。
  4. 前記端末装置間の前記所定の情報、前記評価及び前記返答コメントの送受信が前記ネットワークに接続されたサーバ装置を介して行われ、前記評価を送信した複数のユーザのそれぞれの端末装置のうち前記返答コメントを受信できなかった端末装置のユーザに向けられた返答コメントが前記サーバ装置の記憶部に保存され、該記憶部に保存された返答コメントを前記端末装置により前記ユーザが後に閲覧することが可能とされている請求項1〜3のいずれか一項に記載のコミュニケーションシステム。
  5. 前記端末装置としてゲーム機が設けられるとともに、該ゲーム機とは異なるユーザの個人用端末装置が前記ネットワークに接続され、
    前記ゲーム機にて前記ユーザが閲覧した前記返答コメントが前記サーバ装置の前記記憶部に保存され、該保存された返答コメントが前記個人用端末装置にて閲覧可能とされている請求項4に記載のコミュニケーションシステム。
  6. 前記ゲーム機にて閲覧されていない返答コメントが前記個人用端末装置では閲覧不可能とされている請求項5に記載のコミュニケーションシステム。
  7. ネットワークを介して接続された複数の端末装置のユーザ群に含まれる特定のユーザを発信者、他のユーザを受信者として所定の情報を配信し、当該情報に対する受信者の評価を前記特定のユーザの端末装置に返信し、前記評価を送信したユーザに対して前記特定のユーザから返答コメントを送信可能としたコミュニケーションシステムに適用される返答制御方法であって、
    前記評価を送信した複数のユーザに対し、前記特定のユーザの指示に従って前記返答コメントを一括して送信する一括返答手順と、
    前記特定のユーザが受信した前記評価のうち、前記ユーザが前記返答コメントを送信していない評価の数を集計する集計手順と、
    前記集計手順における集計値の増加に対応して前記特定のユーザに前記一括返答手順による返答を促す処理を実行する一括返答催促手順と、
    を備えたコミュニケーションシステムの返答制御方法。
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