WO2017072855A1 - 情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法 Download PDF

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WO2017072855A1
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server
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裕介 別府
豊 武久
忍 福本
潔 水木
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任天堂株式会社
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Definitions

  • the present invention relates to an information processing system including a server that provides an application and a terminal-side information processing apparatus that executes the provided application.
  • an object of the present invention is to provide an information processing system and the like that can expand opportunities for acquiring an application by a user.
  • the present invention employs the following configurations (1) to (21).
  • An example of the present invention is a second information processing apparatus having a second type platform that is compatible with the first information processing apparatus having the first type platform and is different from the first type.
  • a server that stores a first application that is not compatible with the first application.
  • the server includes presentation information transmission means, reception means, identification means, and application transmission means.
  • the presentation information transmitting unit transmits the presentation information related to the first application to the second information processing apparatus.
  • the receiving unit receives instruction information indicating an instruction relating to acquisition of the first application corresponding to the presentation information presented in the second information processing apparatus from the second information processing apparatus.
  • the specifying unit specifies a first information processing apparatus that should receive the first application related to the received instruction information.
  • the application transmission unit transmits the first application indicated by the presentation information to the identified first information processing device in accordance with the instruction information received from the second information processing device.
  • the presentation information transmitting means is compatible with the second information processing apparatus, and provides the presentation information to the second information processing apparatus that is executing the second application that is not compatible with the first information processing apparatus. You may send it.
  • the presentation information transmitting unit may transmit the presentation information related to the first application related to the second application to the second information processing apparatus.
  • the first application may be an application that can use at least part of the saved data generated by the second application.
  • the server may store association information indicating association between identification information related to the second information processing apparatus and identification information related to the first information processing apparatus.
  • the specifying unit may specify the first information processing apparatus based on the association information.
  • the server receives, from the second information processing apparatus, user identification information related to a user of the second information processing apparatus at the start and / or during the execution of the second application in the second information processing apparatus. Also good.
  • the server may store association information indicating association between user identification information, which is identification information regarding the second information processing device, and identification information regarding the first information processing device.
  • the specifying unit specifies the first information processing device based on the user identification information and the association information transmitted to the server at the start and / or during the execution of the second application in the second information processing device. May be.
  • the server may store identification information unique to the first information processing apparatus as identification information related to the first information processing apparatus.
  • the server may store user information related to the user indicated by the user identification information in association with the user identification information.
  • the presentation information transmitting unit may determine the content of the presentation information to be transmitted to the second information processing apparatus based on user information associated with the user identification information received from the second information processing apparatus.
  • the application transmitting means automatically transmits the first application to the first information processing apparatus regardless of whether there is a user instruction to transmit the first application from the server to the first information processing apparatus. Alternatively, a notification that the first application can be transmitted may be transmitted to the first information processing apparatus.
  • the application transmitting unit After receiving the instruction information from the second information processing apparatus, the application transmitting unit sends the first information to the first information processing apparatus in response to the predetermined condition regarding the acquisition of the first application being satisfied. Transmission of the application and / or transmission of the notification regarding the first application to the first information processing apparatus may be attempted.
  • the presentation information transmitting unit may automatically transmit the presentation information to the second information processing apparatus regardless of whether there is a user instruction to transmit the presentation information from the server to the second information processing apparatus.
  • the first application and the second application may be game applications.
  • the first information processing device may be a game device.
  • the second information processing apparatus may be a smart device.
  • Another example of the present invention includes a server, a first information processing apparatus having a first type platform, and a second information processing apparatus having a second type platform different from the first type. It is an information processing system including.
  • the server includes a storage unit, a presentation information transmission unit, and a reception unit.
  • the storage means stores a first application that is compatible with the first information processing apparatus and not compatible with the second information processing apparatus.
  • the presentation information transmitting unit transmits the presentation information related to the first application to the second information processing apparatus.
  • the receiving unit receives instruction information indicating an instruction relating to acquisition of the first application corresponding to the presentation information presented in the second information processing apparatus from the second information processing apparatus.
  • the information processing system includes a specifying unit that specifies the first information processing apparatus that should receive the first application related to the instruction information.
  • the server further includes an application transmission unit that transmits the first application indicated by the presentation information to the identified first information processing apparatus in accordance with the instruction information received from the second information processing apparatus.
  • the second information processing apparatus is compatible with the second information processing apparatus, receives presentation information from the server during execution of the second application that is not compatible with the first information processing apparatus, An image based on the received presentation information may be displayed on the display unit.
  • the second information processing apparatus may display an image based on the presentation information related to the first application related to the second application on the display unit.
  • the server may store association information indicating association between identification information related to the second information processing apparatus and identification information related to the first information processing apparatus.
  • the specifying unit may specify the first information processing apparatus based on the association information.
  • the second information processing apparatus displays an image based on the presentation information received from the server, and sends the instruction information to the server in response to a predetermined input instruction that can be input after the image is displayed. You may send it.
  • the second information processing apparatus may display an image based on the presentation information received from the server on the display unit and then display a reception image for performing a predetermined input instruction on the display unit. At this time, after a predetermined input instruction is given, the second information processing apparatus may end the display of the received image on the display unit and display an image generated by the second application.
  • Another example of the present invention is a server that stores an application that is used by a first type of platform and cannot be used by a second type of platform different from the first type.
  • the server includes presentation information transmission means, identification means, and application transmission means.
  • the presentation information transmitting unit transmits the presentation information related to the application to the second information processing apparatus having the second type platform.
  • the specifying unit specifies a first information processing apparatus having a first type platform that receives the application indicated by the presentation information.
  • the application transmitting unit transmits the application indicated by the presentation information to the identified first information processing device in accordance with the instruction information received from the second information processing device.
  • the server includes presentation information transmission means, reception means, identification means, and application transmission means.
  • the presentation information transmitting unit transmits the presentation information related to the application to the second type information processing apparatus.
  • the receiving unit receives instruction information indicating an instruction relating to acquisition of the first application corresponding to the presentation information presented in the second information processing apparatus from the second information processing apparatus.
  • the specifying unit specifies the first type of information processing apparatus that should receive the first application related to the received instruction information.
  • the application transmitting unit transmits the application indicated by the presentation information to the identified first type information processing apparatus in accordance with the instruction information received from the second type information processing apparatus.
  • another example of the present invention may be an information processing system having the same functions as the servers in (1) to (13), (20), and (21), and as each means of the server An information processing program for causing a computer of the information processing apparatus to function may be used.
  • Another example of the present invention may be an information processing device (server-side information processing device or terminal-side information processing device) included in the information processing system according to (14) to (19) above, An information processing program that causes a computer of the information processing apparatus to function as each unit of the information processing apparatus may be used.
  • Another example of the present invention may be an information processing method executed in the above information processing system.
  • a block diagram showing an example of a configuration of an information processing system in the present embodiment Block diagram showing an example of the configuration of a smartphone Block diagram showing an example of the configuration of the game machine Diagram showing an example of the configuration of the company service server Diagram showing an example of the flow of processing when a company account is set
  • stored in a management server The figure which shows an example of the flow of the basic processing performed in a smart phone
  • the figure which shows an example of the flow of the process which manages a point in case a smart phone acquires data from a game server The figure which shows an example of the purchase image displayed on a smart phone.
  • summary of the process which shares a friend list with a smart phone and a game machine The figure which shows an example of the user management information memorize
  • stored in a management server The figure which shows an example of the flow of a process which changes a friend list
  • the flowchart which shows an example of the flow of the process in the smart phone in the case of performing a smart phone application A flowchart showing an example of a flow of processing in a game machine
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the information processing system in the present embodiment.
  • the information processing system includes an in-house service server 1, a smartphone application providing server 2, a smartphone 3, and a game machine 4.
  • These terminals or servers 1 to 4 can be connected to a network 5 such as the Internet and / or a mobile communication network.
  • the information processing system includes an application providing server 2 for providing a service for providing an application to the smartphone 3 separately from the company service server 1.
  • service provision by the application providing server 2 is performed by a business operator different from the business operator that uses the company service server 1. That is, the operator of the smartphone application providing server 2 (in other words, the operator of the service by the smartphone application providing server 2) is the operator of the own service server 1 (in other words, the operator of the service by the own service server 1). Is different.
  • a business operator that implements the present embodiment using the company service server 1 is referred to as an “implementing business operator” (or “in-house”).
  • a company that uses the application providing server 2 is referred to as “another company” (or “other company”).
  • an implementation provider refers to a person who substantially operates a service using the service server 1 (referred to as “company service”). The implementation company does not need to be the owner of the company service server 1 and does not need to be a person who manages or maintains the company service server 1.
  • the business operator provides an application for the smartphone 3 (hereinafter referred to as “smart phone application”) and an application for the game machine 4 (hereinafter referred to as “game machine application”) to the user. Do the services you provide.
  • the implementing company shall provide various services accompanying the above services (for example, provision of game servers and save data servers for online games, provision of information such as advertisements, provision of privileges according to points, etc. as described later) )I do.
  • a case where the business operator provides a game application as a smartphone application and a game machine application will be described as an example.
  • the smartphone application and the game machine application are not limited to game applications, and may be arbitrary applications.
  • the company service server 1 provides a network service to the smartphone 3 and the game machine 4 (in other words, the user who owns the smartphone 3 and the game machine 4). Although details will be described later, in the present embodiment, the company service server 1 performs the following services. -Provision of game machine application
  • the in-house service server 1 provides a service for providing the game machine application to the game machine 4 by electronic commerce. That is, the company service server 1 provides an application to the game machine 4 in response to an application acquisition request from the game machine 4 (for example, a request to purchase an application).
  • the user not only requests from the game machine 4 to the company service server 1 but also requests from the company service server 1 to the company service server 1 via the request from the smartphone 3 to the company service server 1. It is also possible to download the game machine application to the machine 4.
  • the in-house service server 1 includes, for example, a game server or a save data server for a game application (for example, an online game), and data ( That is, game data) is exchanged with the smartphone 3 or the game machine 4.
  • the company service server 1 manages a friend list that can be used by a smartphone application and a game machine application.
  • the smartphone application providing server 2 is a server for providing a service for providing an application (referred to as “application providing service”), and specifically provides a service for providing the smartphone application to the smartphone 3 (see FIG. 1). ). That is, in the present embodiment, the smartphone application providing server 2 provides an application to the smartphone 3 in response to an application acquisition request (for example, a request to purchase an application) from the smartphone 3.
  • the smartphone application providing server 2 and the service provided thereby may be existing ones.
  • the smartphone application providing server 2 may be a server for performing an existing application providing service such as “Google play (registered trademark)” or “APP STORE (registered trademark)”.
  • the business operator requests another business operator who operates the smart phone application providing server 2 to provide the user with the smart phone application developed by itself (see the dashed line arrow shown in FIG. 1). ).
  • the smartphone application developed by the operator is provided to the user by the application providing service in the smartphone application providing server 2. That is, the smartphone application in which the environment for executing the application is provided by the company service server 1 is acquired (specifically, installed) in the smartphone 3 by the application providing service in the smartphone application providing server 2.
  • the smartphone application corresponding to the company service is not limited to the one developed by the implementing company, but other developers (for example, the implementing business) It may be developed by another person who has obtained the permission of the party.
  • the account used in the service in the company service server 1 is called “own company account”, and the account used in the service in the smartphone application providing server 2 is called “other company account” (see FIG. 1).
  • the smartphone 3 is an example of an information processing apparatus that a user has, and can also be said to be an example of a smart device. That is, the term “smart device” includes a smartphone.
  • the smartphone 3 may be an off-the-shelf device, for example, an existing OS (operating system) such as Android (registered trademark) or iOS (in other words, having an off-the-shelf platform). Good.
  • the smartphone 3 may be realized by installing a function for executing the processing in the present embodiment on a ready-made smartphone.
  • the smartphone 3 can also be said to be an example of a multifunction information terminal.
  • the multi-function information terminal refers to an information processing apparatus having the following functions, for example.
  • a function for executing an application for example, a browser, a mailer, or a game application
  • a function for outputting an image may be a moving image
  • a sound for example, performing communication via a wireless LAN) Function or function to communicate via mobile communication network
  • the multi-function information terminal has a shooting function by a camera, a short-range wireless communication function (for example, a function to perform communication by Bluetooth (registered trademark) or NFC (Near Field Communication)), a position detection function (for example, (GPS function) or the like.
  • a short-range wireless communication function for example, a function to perform communication by Bluetooth (registered trademark) or NFC (Near Field Communication)
  • a position detection function for example, (GPS function) or the like.
  • the game machine 4 is an example of an information processing apparatus possessed by a user, and is an example of an information processing apparatus of a different type from the smartphone 3.
  • the game machine 4 executes the game application, but can also execute other types of applications.
  • the smartphone 3 is an off-the-shelf information processing device, whereas the game machine 4 is an information processing device that is manufactured by an operator and provided to the user.
  • the game machine 4 is an information processing apparatus that can execute a game machine application provided by an implementation provider.
  • the information processing system includes a plurality of smartphones and game machines, respectively.
  • a case where one user owns the smartphone 3 and the game machine 4 (see FIG. 1) will be described as an example. That is, in the following, a case where the company service in the company service server 1 is provided to a user who owns both the smartphone 3 and the game machine 4 will be described as an example. However, in this embodiment, it is not necessary for all users who receive the service provided by the company to own both the smartphone 3 and the game machine 4. Users who own only smartphones can receive services related to smartphones out of their services, and users who own only game machines can receive services related to game machines out of their services. Is possible.
  • “user” includes the meaning of “user associated with a network service account”. That is, in the present embodiment, one account for the network service is regarded as one user. Therefore, when a plurality of people share one account, the information processing system collectively considers the plurality of people as one user. Therefore, for example, when a person A owns the smartphone 3 and a person B who is a family of the person owns the game machine 4, the person A and the person B are regarded as one user. On the other hand, when one person has a plurality of accounts, it is regarded as a different user for each account.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the smartphone 3.
  • the smartphone 3 includes a touch panel 11 and buttons 12 as an example of an input unit.
  • the smartphone 3 includes a display unit 15.
  • the touch panel 11 is provided on the screen of the display unit 15.
  • the display unit 15 displays an image (for example, an application image) generated by information processing executed in the processing unit 13 of the smartphone 3.
  • the button 12 is used, for example, for switching on / off of the power supply of the smartphone 3 or switching on / off of screen display in the display unit 15.
  • the smartphone 3 may include a speaker, a microphone, and / or a camera.
  • the smartphone 3 includes a processing unit 13 and a storage unit 14.
  • the processing unit 13 is electrically connected to the units 11, 12, 14 to 16 of the smartphone 3.
  • the processing unit 13 includes a CPU (Central Processing Unit) and a memory.
  • CPU Central Processing Unit
  • various types of information processing are executed when the CPU executes a program stored in the storage unit 14 using a memory.
  • the storage unit 14 stores a program executed in the processing unit 13, data used for information processing by the processing unit 13, data obtained by the information processing, and the like.
  • the smartphone 3 has a platform for executing the application.
  • the platform of the smartphone 3 is realized by hardware (that is, a CPU or the like) constituting the processing unit 13 and an OS (operating system; also referred to as a system program) stored in the storage unit 14.
  • an OS operating system; also referred to as a system program
  • the platform of the smartphone 3 is a platform using an existing OS (not an OS developed by a business operator) such as Android (registered trademark) or iOS.
  • the application program stored in the storage unit 14 is executed on the platform.
  • the platform which the smart phone 3 has has compatibility with a smart phone application, and does not have compatibility with a game machine application.
  • the smartphone 3 includes a mobile communication unit 16 that communicates by connecting to a mobile communication network (in other words, a mobile phone communication network).
  • the smartphone 3 (specifically, the processing unit 13) connects to the network 5 using the mobile communication unit 16 (in other words, via the mobile communication unit 16) to connect to another device ( For example, it communicates with servers 1 and 2).
  • the structure of the communication part for the smart phone 3 to communicate via the network 5 is arbitrary.
  • the smartphone 3 may include a communication unit different from the mobile communication unit 16.
  • the smartphone 3 may have a function of connecting to a wireless LAN using a communication module that has received Wi-Fi authentication.
  • the smartphone 3 may have another configuration in addition to the configuration shown in FIG.
  • the smartphone 3 may have a function of performing NFC communication and / or a function of detecting the position of the smartphone 3 (for example, a GPS function).
  • the smartphone 3 is illustrated as an example of a general-purpose multifunction information terminal that the user has.
  • the information processing system may include other types of multifunction information terminals instead of the smartphone 3.
  • the information processing system may be configured to include an information processing apparatus (so-called wearable terminal) that can be worn by the user as a multifunction information terminal, such as a wristwatch type or glasses type terminal.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the game machine 4.
  • the game machine 4 includes a touch panel 21, a button 22, and a direction input stick 23 as an example of an input unit.
  • the game machine 4 includes a display unit 28.
  • the game machine 4 may include a speaker, a microphone, and / or a camera.
  • the touch panel 21 is provided on the screen of the display unit 28.
  • the display unit 28 displays an image (for example, a game image) generated by information processing executed in the processing unit 24 of the game machine 4.
  • the button 22 is an input unit for performing an instruction to control the game machine 4 (for example, power on / off, etc.) and / or an input instruction in an application executed on the game machine 4.
  • the game machine 4 is, for example, a button for switching on / off the power of the game machine 4 or turning on / off the screen display, and a button for performing a predetermined game input in a game application executed on the game machine 4 May be provided.
  • the game machine 4 may include a plurality of buttons as the buttons 22.
  • the game machine 4 may include a plurality of buttons as game buttons (that is, buttons used to input instructions in a game application executed on the game machine 4).
  • the direction input stick 23 is an example of an operation unit capable of performing direction input regarding at least four directions of up, down, left and right.
  • the direction input stick 23 is, for example, an analog stick or a slide stick (also referred to as a slide pad).
  • the direction input stick 23 has a stick member that can be tilted (or slidable) in all directions parallel to the main surface of the housing of the game machine 4 (that is, a 360 ° direction including up, down, left, right, and diagonal directions). By tilting (or sliding) the stick member, the user can input a direction corresponding to the tilting direction (and an input corresponding to the tilted angle).
  • the game machine 4 may include a cross key as an operation unit capable of inputting a direction.
  • the direction input stick 23 is used, for example, for performing direction input in a game application executed in the game machine 4.
  • the game machine 4 includes a game card connector 26.
  • the game card connector 26 is a connector for connecting to a game card attached to the game machine 4.
  • the game machine 4 includes a slot in which a dedicated game card can be detachably attached to the game machine 4.
  • the “dedicated game card” means a storage medium that can be attached to the game machine 4 and cannot be attached to a device of a different type from the game machine 4 (at least the smartphone 3). is there.
  • the game card is manufactured by the above-described business operator or by another person who has obtained permission from the business operator.
  • the game card inserted in the slot is connected to the game card connector 26 and can be accessed by the processing unit 24 of the game machine 4.
  • the game card is, for example, a program that can be executed on the game machine 4 (for example, a game application program) and / or data that is used in a program that is executed on the game machine 4 (for example, game data or Save data).
  • the game machine 4 includes a processing unit 24 and a storage unit 25.
  • the processing unit 24 is electrically connected to the units 21 to 23 and 25 to 28 of the game machine 4.
  • the processing unit 24 includes a CPU and a memory.
  • the CPU uses the memory to execute various types of information processing by executing a program stored in the storage unit 25 and / or a program stored in a game card attached to the game machine 4.
  • the storage unit 25 stores a program executed in the processing unit 24, data used for information processing by the processing unit 24, data obtained by the information processing, and the like.
  • the game machine 4 includes a platform for executing the application.
  • the platform of the game machine 4 refers to a configuration for executing an application realized by hardware (that is, a CPU or the like) constituting the processing unit 24 and an OS stored in the storage unit 25.
  • the platform of the game machine 4 is a platform using an OS dedicated to the game machine 4.
  • the application stored in the storage unit 25 or the game card is executed on the platform.
  • the platform of the game machine 4 is compatible with the game machine application and not compatible with the smartphone application.
  • the game machine 4 includes a wireless communication unit 27 having a function of communicating with other devices via the network 5.
  • the wireless communication unit 27 is, for example, a communication module that has received Wi-Fi authentication, and may be capable of being connected to a wireless LAN.
  • the game machine 4 (specifically, the processing unit 24) connects to the network 5 by using the wireless communication unit 27 (in other words, through the wireless communication unit 27), thereby connecting another device (for example, the server 1). And 2 etc.).
  • the structure of the communication part for the game machine 4 to communicate via the network 5 is arbitrary.
  • the game machine 4 may include a short-range communication unit having a function of performing short-range wireless communication with a peripheral device (for example, a game machine of the same type as the game machine 4).
  • the short-range communication unit may be a communication module that performs communication based on the Bluetooth (registered trademark) standard, or may be a communication module that performs infrared communication.
  • the game machine 4 may include a mobile communication unit 16 that communicates by connecting to a mobile communication network.
  • the game machine 4 may include other configurations in addition to the configuration illustrated in FIG.
  • the game machine 4 may have a function of performing communication by NFC and / or a function of detecting the position of the game machine 4 (for example, a GPS function).
  • the smartphone 3 and the game machine 4 are different types of information processing apparatuses. Specifically, since the smartphone 3 and the game machine 4 are different in the following points, it can be said that they are different types of information processing apparatuses.
  • the platform for executing the application is different between the smartphone 3 and the game machine 4. That is, the smartphone 3 executes an application (that is, a smartphone application) using a platform based on an existing OS, whereas the game machine 4 is different from the existing OS, and is based on an OS dedicated to the game machine 4. To execute an application (that is, a game machine application).
  • the smartphone 3 is compatible with the smartphone application and not compatible with the game machine application, whereas the game machine 4 is compatible with the game machine application and not compatible with the smartphone application. .
  • the executable application is different between the smartphone 3 and the game machine 4.
  • the smartphone 3 has a function of performing communication via a mobile communication network (in other words, a mobile phone communication network) (also referred to as a call function via a mobile communication network).
  • the game machine 4 is different in that it does not have the function.
  • the game machine 4 includes an operation device capable of inputting a direction (in this embodiment, the direction input stick 23), whereas the smartphone 3 does not include such an operation device.
  • an operation device capable of direction input is an operation device for game operation.
  • the game machine 4 includes such an operation unit for game operation, it can be said to be an information processing device for games because it is an information processing device suitable for games.
  • the smartphone 3 is a general-purpose information processing device (in other words, a multi-function information terminal), while the game machine 4 is a game information processing device, and both are different.
  • the game machine 4 is an information processing device for games, but is not only available for game purposes.
  • the game machine 4 may have a browser function by installing a browser application, may have a video playback function by installing a video playback application, and includes a camera. Depending on the situation, it may have a photographing function.
  • the game machine 4 is different from the game machine 4 in that a dedicated game card can be mounted, whereas the smartphone 3 cannot mount the game card.
  • the smartphone 3 and the game machine 4 there are at least four differences between the smartphone 3 and the game machine 4, but if there is at least one difference among the four, the two information processing devices are different types of information. It can be said that it is a processing device. That is, in another embodiment, at least one difference among the above four needs to exist between two types of information processing apparatuses that are terminal apparatuses in the information processing system.
  • the game machine 4 may not necessarily have a function of performing communication via a mobile communication network, and a dedicated game card may not necessarily be attachable.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the configuration of the company service server 1.
  • the company service server 1 includes a plurality of servers corresponding to various functions for providing a service.
  • “server” refers to one information processing apparatus (that is, a server apparatus), and a server apparatus group (that is, when the function of the server is realized by a plurality of server apparatuses, that is, Server system). That is, the “server” may be a server device or a server system.
  • the company service server 1 includes a plurality of servers 31 to 34. However, in other embodiments, the service server 1 may be configured by a single server device.
  • each of the servers 31 to 34 may be configured by one server device, or may include a plurality of server devices divided according to function and / or role. Good.
  • the company service server 1 includes a management server 31.
  • the management server 31 manages information related to users who receive the service provided by the company. Specifically, the management server 31 manages the account of the user who receives the provision of the company service (that is, the company account). In addition, the management server 31 manages various types of information for a user corresponding to the company account (in other words, a user having the company account). In the present embodiment, the management server 31 includes the user's friend list, points given to the user, history information about the user (for example, application usage history and purchase history), and personal information (for example, name, gender). , Age, address, etc.), etc. are managed in association with the company account.
  • the company service server 1 includes a game machine application providing server 32.
  • the game machine application providing server 32 provides the game machine application to the game machine 4 in response to an application acquisition request (for example, a request to purchase an application) from the user.
  • the game machine application providing server 32 includes a storage unit, and stores data of the game machine application to be provided in the storage unit.
  • the game machine application providing server 32 is, for example, a shop server that provides a shop site where a game machine application can be purchased. That is, the game machine application providing server 32 presents a web page that introduces the game machine application to the game machine 4, receives an acquisition request (for example, a purchase request) for the game machine application on the web page, and receives the acquisition request. Accordingly, the game machine 4 is permitted to download the game machine application.
  • the game machine application providing server 32 may have the same function and / or configuration as an existing shop server.
  • the company service server 1 includes a save data server 33.
  • the save data server 33 is a server that stores save data of a game application in a storage unit regarding a smartphone application and a game machine application.
  • the company service server 1 includes a game server 34.
  • the game server 34 provides an environment for executing a game of a game application (which is a smartphone application or a game machine application) on the smartphone 3 or the game machine 4.
  • the game server 34 performs game processing as necessary in response to a request from a terminal (smartphone 3 or game machine 4) that executes a game application, and transmits game data corresponding to the request to the terminal. .
  • a game server 34 is provided for each application.
  • the company service server 1 includes a plurality of game servers 34 corresponding to each application (see FIG. 4).
  • the company service server 1 may include a game server of a game application provided by an operator other than the implementing operator.
  • the game server 34 communicates with the management server 31, the game machine application providing server 32, and the save data server 33 as necessary. For example, the game server 34 accesses the management server 31 and acquires the friend list when using the friend list in the game process executed by itself.
  • the game server application purchase server 32 purchases game data (which may be the game machine application itself) regarding the game machine application corresponding to itself
  • the game server application providing server 32 32 the information indicating the purchase content is acquired, and game data corresponding to the purchase content is transmitted to the game machine 4.
  • the game server 34 obtains save data from the save data server 33 at a predetermined timing when game processing is executed on the terminal (smartphone 3 or game machine 4), or save data to the save data server 33. Or save.
  • the servers 31 to 33 communicate with each other as necessary, similarly to the game server 34 and the servers 31 to 33.
  • Each server 31 to 34 includes one or more information processing apparatuses (that is, server apparatuses) having a CPU and a memory.
  • the CPU executes various information processing by executing the information processing program stored in the server using the memory.
  • the information processing apparatus includes a communication unit that communicates with other apparatuses via the network 5.
  • the CPU communicates with other devices (for example, other servers, the smartphone 3, the game machine 4, etc.) by connecting to the network 5 using the communication unit (in other words, via the communication unit). .
  • the service provided by the smartphone application providing server 2 may be an existing application providing service. Therefore, the smartphone application providing server 2 may have the same function and / or configuration as an existing shop server.
  • the smartphone application providing server 2 presents a web page that introduces the smartphone application to the smartphone 3, receives an acquisition request (for example, a purchase request) for the smartphone application on the web page, and responds to the acquisition request to the smartphone 3 Is allowed to download smartphone apps.
  • the smartphone application providing server 2 is configured to include one or more information processing devices (that is, server devices) having a CPU and a memory, and the CPU uses the memory to execute various information processing programs stored in the server. Information processing is executed.
  • the information processing apparatus includes a communication unit that communicates with other apparatuses via the network 5.
  • the CPU communicates with another device (for example, another server or the smartphone 3) by connecting to the network 5 using the communication unit (in other words, via the communication unit).
  • the company service server 1 performs a bridge between the smartphone 3 and the game machine 4 which are different types of information processing apparatuses. That is, the in-house service server 1 presents an advertisement related to the game machine 4 to the smartphone 3, grants a privilege related to the game machine 4 according to the usage record related to the smartphone application, or saves between the smartphone application and the game machine application.
  • a bridge between the smartphone 3 and the game machine 4 is performed by making it possible to share data and a friend list.
  • the system which consists of the smart phone application provision server 2 and the smart phone 3 can use the existing thing. Therefore, in the present embodiment, a user who uses an existing system (smart phone application providing server 2 and smartphone 3) purchases a new game machine 4 and / or creates a new one using the game machine 4. Encourage the use of services. In the following, some examples of processing operations that exhibit these effects will be described.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a processing flow when a company account is set.
  • a case where the user does not have a company account, owns the smartphone 3, and has an other person account will be described as an example.
  • the setting method for the other person account is arbitrary, and a conventional setting method may be used.
  • the smartphone 3 transmits information on a setting request for setting the company account to the management server 31 in accordance with the user's operation (step S1). ).
  • the management server 31 executes a process for setting a company account (step S2). Specifically, the management server 31 newly creates user management information for the user of the smartphone 3 and stores the user management information in a storage unit included in the management server 31.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of user management information stored in the management server.
  • the management server 31 stores user management information for each user of the company service (in other words, for each account).
  • the user management information includes various types of information.
  • the management server 31 generates and stores user management information including at least a company account ID and a smartphone ID that is identification information of the smartphone. At the time of the process in step S2, information other than the company account ID and the smartphone ID may not be included in the user management information.
  • the management server 31 requests the smartphone 3 to transmit a smartphone ID in response to the setting request.
  • the smartphone 3 transmits information on its own smartphone ID to the management server 3 in response to this request.
  • the smartphone ID is information for specifying the transmission source smartphone 3.
  • the smartphone ID does not need to be information unique to the device of the smartphone 3.
  • the smartphone ID may be information indicating a mail address of an e-mail that can be received by the smartphone 3 (and can be received by other terminals).
  • the management server 31 associates the smartphone ID transmitted from the smartphone 3 with the company account ID and stores it as user management information.
  • the setting contents of the company account (specifically, the ID number or name) may be set in the management server 31 or may be set by a user input.
  • the company account ID other account information in a network service different from the company service may be used.
  • an ID of a network service account for example, an SNS (social networking service) account
  • an account of a network service different from the above-described in-house service conducted by the implementation business operator May be set as the company account ID.
  • the smartphone 3 may automatically acquire other account information stored in the smartphone 3 (that is, without being input by the user) and transmit the account information to the management server 31.
  • the management server 31 allows the user to set a password associated with the company account ID. At this time, the management server 31 stores the set password in association with the company account ID (FIG. 6). In addition, the management server 31 may cause the user to input information related to the user (for example, name, age, sex, address, and hobbies), and store the input information in association with the company account ID.
  • the management server 31 requests other company account information from the smartphone 3 (step S3).
  • the smartphone 3 transmits other company account information including the other company account ID to the management server 31 (step S4).
  • the smartphone 3 accepts the input of the other company account ID in response to the request, and transmits the other company account ID input by the user to the management server 31.
  • the smartphone 3 may automatically transmit another company's account ID in response to the request.
  • the smartphone 3 may transmit other company account information to the management server 31 together with the company account ID and / or password in the process of step S1.
  • the smartphone 3 may cause the user to input the account ID of another company when the user inputs the company account ID and / or password.
  • the management server 31 stores the company account ID set in step S2 in association with the received other company account ID (step S5). In other words, the management server 31 stores the user management information related to the user of the smartphone 3 by adding the received other company account ID (see FIG. 6).
  • step S5 the company account is set and the association between the company account and the other company's account is set.
  • the user can receive the provision of the company service using the smartphone 3.
  • the user who has set an account with the smartphone 3 may not own the game machine 4.
  • the user transmits a registration request for registering the game machine 4 to the company service from the game machine 4 to the management server 31. That is, the game machine 4 transmits the registration request to the management server 31 in accordance with a user operation (step S6).
  • the game machine 4 may transmit the registration request to the management server 31 when the game machine 4 is first logged in to the company service.
  • the above registration request includes the company account ID (and password) and the game machine ID.
  • the company account ID and password are entered by the user.
  • the game machine ID is information for specifying a game machine as a transmission source. For example, the game machine ID is a number uniquely assigned to each game machine.
  • the game machine 4 stores a game machine ID set in advance in the storage unit 25.
  • the game machine 4 generates a registration request including the company account ID and password input by the user and the game machine ID stored in the storage unit 25, and transmits registration request information to the management server 31.
  • the management server 31 registers the game machine 4 in its service based on the registration request received from the game machine 4. Specifically, the management server 31 adds and stores the game machine ID included in the registration request to the user management information related to the user of the company account ID included in the registration request (step S7). Thus, the company account ID and the game machine ID are associated with the user (see FIG. 6). Further, the smartphone ID and the game machine 4 owned by the user are associated with each other by associating the smartphone ID and the game machine ID with respect to the company account ID. Although details will be described later, in the present embodiment, when the company service server 1 transmits some information to the game machine 4 owned by the user, the game machine of the transmission destination is specified using the game machine ID.
  • the management server 31 may not register the game machine 4.
  • a user who has registered a company account with the smartphone 3 can also receive services using the company account in the game machine 4. That is, in this embodiment, the user can log in using both the smartphone 3 and the game machine 4 for a single company account, and uses the company service by both the smartphone 3 and the game machine 4. be able to.
  • the management server 31 uses a single company account in the smartphone 3 and the game machine 4.
  • the management server 31 may set an account for the smartphone 3 and an account for the game machine 4 as the company account for one user.
  • the management server 31 stores information indicating the association between the account for the smartphone 3 and the account for the game machine 4 as user management information, so that the correspondence between the smartphone 3 and the game machine 4 (in other words, If it does, the group of the smart phone 3 and the game machine 4 which the same user owns can be specified.
  • FIG. 5 illustrates a case where the user first registers the company account using the smartphone 3 and then adds the game machine 4 (in other words, the game machine ID) to the company account.
  • the user can first register the company account using the game machine 4 and then add the smartphone 3 (in other words, the smartphone ID) to the company account. That is, first, the game machine 4 makes a request for setting a company account to the management server 31, whereby a company account setting process based on the request from the game machine 4 is performed.
  • This setting process is performed in step S1 except that a request is made from the game machine 4 instead of the smartphone 3, and user management information including the game machine ID instead of the smartphone ID is stored in the management server 31. This is the same as the processing of S5.
  • This process is the same as the process of steps S6 to S7 except that the registration request is made from the smartphone 3 instead of the game machine 4 and the smartphone ID is registered instead of the game machine ID.
  • the smart phone 3 (or game machine 4) and the management server 31 execute the processes of steps S1 and S2, whereby the company account can be registered for the user. Then, after the user having the company account registers the other company's account, the smartphone 3 (or game machine 4) and the management server 31 execute the processes of steps S4 and S5, so that the management server 31 and the other company account An account can be associated and stored.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a flow of basic processing executed in the smartphone.
  • the process performed in the smart phone 3 is not restricted to the process shown in FIG. 7, The process (it mentions later) which is not shown in FIG. 7 may be performed depending on the smart phone application started.
  • the smartphone 3 activates (that is, starts to execute) the smartphone application in response to the activation instruction from the user (step S11).
  • the activation instruction is, for example, an instruction to specify a smartphone application icon included in a menu screen displayed on the display unit 15.
  • the smartphone 3 logs in to the company service (specifically, the service related to the game of the smartphone application) with the company account ID (step S12). Specifically, the smartphone 3 transmits information indicating a login request to the game server 34. This information includes the user's own account ID and password.
  • the game server 34 to which the login request information is transmitted is a game server corresponding to the activated smartphone application.
  • the login on the smartphone 3 is performed while the smartphone application corresponding to the company service is being executed. That is, the smartphone application has a function of logging in to the company service.
  • the company account ID and password may be input by the user on a login screen that accepts input of the company account ID and password.
  • the terminal may store a company account ID and password set in advance, and include the company account ID and password in information indicating a login request.
  • the login may be performed by single sign-on. That is, when the terminal is logging in to a predetermined other service different from the company service, the company service ID may be logged in without requesting the company account ID and password.
  • the smartphone 3 when the smartphone application is activated, the smartphone 3 is identification information unique to the application (referred to as “application ID”), and the application ID information of the activated application is stored in the game server. 34.
  • the application ID information may be transmitted together with the login request information (or included in the login request information).
  • the game server 34 checks with the management server 31 whether or not the log-in by the smartphone 3 is permitted (step S13). Specifically, the game server 34 transmits information on a login confirmation request for confirming login to the management server 31.
  • the login confirmation request information includes the company account ID and password included in the login request information received from the smartphone 3. Further, the login confirmation request information includes the application ID of the activated smartphone application.
  • the login process is a process for determining whether or not a login request from the smartphone 3 is valid and permitting login when it is valid.
  • the login process is executed using user management information stored in the management server 31.
  • the login request information may be transmitted directly from the smartphone 3 to the management server 31 (that is, not via the game server 34). That is, the management server 31 may directly acquire the company account ID and password information from the smartphone 3.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of user management information stored in the management server.
  • FIG. 8 shows only information used in the processes shown in FIGS. 7 and 9 among various types of information included in the user management information.
  • the user management information includes a company account ID and a password. Therefore, in the login process, the management server 31 determines whether the company account ID and password received from the game server 34 match the company account ID and password included in the user management information stored in the management server 31. judge.
  • the management server 31 determines that the login request from the smartphone 3 is valid. In this case, the management server 31 transmits to the game server 34 a notification that the login is approved.
  • the management server 31 determines that the login request from the smartphone 3 is not valid. In this case, the management server 31 transmits a notification that the login is not approved to the game server 34. Although not illustrated, in this case, the game server 34 transmits a notification that the login has failed to the smartphone 3, and the smartphone 3 notifies the user that the login has failed.
  • the user management information includes login status information.
  • the login status information indicates whether or not the associated company account is currently logged in. Therefore, when the login is performed (when the login is approved), the management server 31 is logged in and indicates the type of the terminal that has made the login request (that is, a smartphone or a game machine). Store state information. Thus, in this embodiment, the management server 31 manages the type of terminal that is logging in. In other embodiments, the login status information may simply indicate whether login has been performed.
  • the smartphone 3 when another application is started in a state where the application being executed (smart phone application) is logged in to the company service, the smartphone 3 does not transmit the information of the login request. May be. In the above case, the smartphone 3 may transmit login request information. At this time, the management server 31 may confirm again whether or not the login is being performed.
  • the management server 31 when a login request is made with the company account from the other terminal in a state where login is already performed with the company account from one of the terminals of the smartphone 3 and the game machine 4, the management server 31 The login state information indicating that the login is performed by both the one and the other terminals is stored. In other embodiments, in the above case, the management server 31 may not approve login in response to a login request from the other terminal.
  • the login is performed when the smartphone application is activated, but the login timing may be any timing during the execution of the smartphone application.
  • the user may be able to perform a login operation in response to an operation such as selecting an icon from a menu screen.
  • the smartphone 3 may be able to log in to the company service while the smartphone application is not being executed.
  • the smartphone 3 may receive an instruction from the user to log in while the smartphone application is not being executed.
  • the smartphone application may be an application that can be executed without logging in to the company service, or may be an application that can be executed on the condition of logging in to the company service.
  • step S14 when the management server 31 receives the information of the login confirmation request from the game server 34, the management server 31 is based on the application ID (the application ID of the smartphone application activated in the smartphone 3) included in the information. Update app execution information.
  • the management server 31 stores application execution information in its own storage unit for each company account.
  • the application execution information is information indicating an application being executed on the terminal.
  • the management server 31 updates the application execution information so as to add information indicating the acquired application ID.
  • the updated application execution information is application execution information associated with the company account ID included in the login confirmation request.
  • the execution state of the application in the terminal is managed (also referred to as storage) in the management server 31.
  • the application execution information may include information on the time when the application execution is started.
  • the management server 31 may create and store an application usage history in the terminal based on the application ID and / or application execution information acquired as described above.
  • the game server 34 that has received the notification to approve login transmits the game data to the smartphone 3 (step S15).
  • This game data is data used to start game processing in the smartphone application. That is, when the game data is received, the smartphone 3 starts a game process in the smartphone application (step S16).
  • the game data acquired by the smartphone 3 from the game server 34 may include save data stored in the save data server 33 described later.
  • the smartphone 3 transmits information on a request for acquiring the game data to the game server 34 when the smartphone application is started. To do.
  • the game server 34 transmits game data to the smartphone 3 in response to the request.
  • the game server 34 transmits the application ID of the smartphone application activated on the smartphone 3 to the management server 31, and the management server 31 adds information indicating the acquired application ID as in the process of step S14. Update the app execution information to
  • the smartphone application is executed on condition that the smartphone 3 can access the game server 34 when the application is activated.
  • the smartphone 3 can start executing a process (that is, a game process) in the smartphone application by the game data received from the game server 34 when the smartphone application is activated.
  • a process that is, a game process
  • the smartphone 3 does not start executing the smartphone application, and the standby state when starting the smartphone application continues.
  • the smartphone 3 stops the activation of the smartphone application.
  • notification to the user may be performed.
  • the smartphone 3 executes a game process based on the smartphone application program (step S17).
  • the game process is advanced by performing communication between the smartphone 3 and the game server 34 at an appropriate timing. That is, the smartphone 3 transmits processing request information to the game server 34 at an appropriate timing.
  • This processing request information is used to request game data used for the game processing from the game server 34 or to request the game server 34 to execute the game processing.
  • the smartphone 3 requests the game server 34 for data necessary for starting the game of the next game stage.
  • the game server 34 executes the game processing according to the request and transmits game data to the smartphone 3 (step S18). For example, the game server 34 transmits game data in response to a request from the smartphone 3 to the smartphone 3 or executes a game process in response to a request from the smartphone 3. The game data obtained as a result of the execution is transmitted to the smartphone 3. Or send to.
  • the game server 34 determines that the smartphone 3 (in other words, a company account corresponding to the smartphone 3) has logged out (step S20). Although the specific method of this determination is arbitrary, in this embodiment, the game server 34 makes the above determination based on the access from the smartphone 3 (in other words, the processing request in step S17). Specifically, the game server 34 determines that the smartphone 3 has logged out when there is no access from the logged-in smartphone 3 for a predetermined time or more. On the other hand, while access is being performed from the smartphone 3 that is logged in at intervals shorter than the predetermined time, the game server 34 determines that the smartphone 3 maintains the login state.
  • the smartphone 3 may notify the user that he / she has logged out from the company service logged in with the company account ID. That is, the smartphone 3 transmits logout request information to the game server 34.
  • the smartphone 3 may transmit logout request information to the management server 31 in response to a logout instruction from the user during execution of the smartphone application.
  • the logout request information includes information of the company account ID that has logged in. Further, the logout request information includes the application ID of the smartphone application that terminates execution.
  • the game server 34 determines that the smartphone 3 has logged out.
  • the game server 34 transmits logout notification information to the management server 31 (FIG. 7).
  • the logout notification information includes the company account ID corresponding to the smartphone 3 and the application ID of the smartphone application managed by the game server 34.
  • the management server 31 executes logout processing (step S21). That is, the management server 31 stores information indicating that the smartphone 3 has been logged out as login state information associated with the company account ID included in the logout notification information. In addition, when receiving the logout notification information, the management server 31 updates the application execution information so as to delete the application ID information included in the information.
  • the management server 31 3 login state is maintained. That is, in the above case, the management server 31 does not update the login state information. Thereby, the login state information remains as information indicating that the smartphone 3 is logged in. Note that whether or not the smartphone 3 is executing the other smartphone application can be determined based on the application execution information.
  • the management server 31 receives from the game server 34 information on the last access time to the game server 34 by the smartphone 3, and determines whether the smartphone 3 has logged out based on the information on this last access time. Also good.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a flow of basic processing executed in the game machine.
  • the process executed in the game machine 4 is not limited to the process shown in FIG. 9, and a process (described later) that is not shown in FIG. 9 may be executed depending on the activated game machine application.
  • the game machine 4 when the game machine 4 is activated (for example, when the power is turned on or when the game machine 4 is returned from the sleep state), the game machine 4 operates its own service (specifically, a service related to the game of the game machine application). ) With the company account ID (step S31). Specifically, the game machine 4 transmits information indicating a login request to the management server 31. This information includes the user's own account ID and password.
  • the game machine 4 is logged in during a period when the game machine application is not being executed.
  • the login timing in the game machine 4 is not limited to the timing when the game machine 4 is activated.
  • the login timing in the game machine 4 may be a timing when the user gives an instruction to log in.
  • the game machine 4 may log in from the game machine application being executed while the game machine application is being executed.
  • the management server 31 executes a login process (step S32). That is, the management server 31 determines whether or not the login request is valid, as in the login process in step S14. In addition, the management server 31 updates the login state information as necessary. However, the application execution information is not updated in the login process in step S32. In addition, the management server 31 transmits to the game machine 4 a notification that the login is approved or a notification that the login is not approved. Although not shown, when the notification that the login is not approved is received, the game machine 4 notifies the user that the login has failed.
  • the game machine application is activated (that is, started to execute) in response to the activation instruction from the user (step S33).
  • the activation instruction is, for example, an instruction for designating an icon of a game machine application included in a menu screen displayed on the display unit 28.
  • the game machine 4 transmits information on the application activation notification to the management server 31.
  • the application activation notification information includes the company account ID used for login and the application ID of the activated game machine application.
  • the management server 31 updates the application execution information based on the application ID included in the information on the application activation notification (step S34).
  • the process in step S34 is the same as the application execution information update process in the login process in step S14. That is, the management server 31 updates the application execution information associated with the company account ID included in the application activation notification information so as to add information indicating the acquired application ID.
  • the game machine 4 After the game machine application is activated, the game machine 4 starts game processing in the game machine application (step S35).
  • the save data used at the start of the game process of the game machine application is stored in the storage unit 25 of the game machine 4 (or the game card attached to the game machine 4). Therefore, it is assumed that the game machine 4 does not access the game server 34 when the game machine application is activated.
  • the game machine application is executed without the condition that the game machine 4 can access the company service server 1 (the management server 31 or the game server 34) when the application is activated.
  • the game machine 4 that activates the game machine application does not communicate with the game server 34 when the game machine application is activated.
  • the game machine 4 may communicate with the game server 34 when the game machine application is activated. That is, the game machine 4 may communicate with the game server 34 when the application is activated, and start the game process using the game data received from the game server 34.
  • the game machine application is provided on the condition that the game machine 4 can access the service server 1 when the application is activated. It may be executed without. That is, even when the game machine 4 tries to communicate with the game server 34 when the application is activated, the game machine application may be started even if the game machine 4 cannot communicate with the game server 34.
  • the game machine 4 executes server communication processing in accordance with a user instruction (step S36).
  • the server communication process is a game process for performing communication with the game server 34.
  • the server communication process is, for example, a game process for performing multiplayer with another user via the game server 34 or a game process using save data stored in the save data server 33 described later.
  • the game machine 4 advances the game process by communicating with the game server 34 at an appropriate timing.
  • the game machine 4 terminates the game machine application being executed (step S38).
  • the game server 34 confirms that the execution of the game machine application in the game machine 4 has ended (step S39).
  • the game server 34 is based on access to the game server 34 by the game machine application (in other words, access by the server communication process). The above judgment is made. Specifically, the game server 34 determines that the execution of the game machine application has ended when there is no access by the game machine application for a predetermined time or more. On the other hand, while the access by the game machine application is performed at intervals shorter than the predetermined time, the game server 34 determines that the game machine application is being executed.
  • the game machine 4 may transmit information indicating that the game machine application is ended to the management server 31 when the game machine application being executed is ended.
  • This information includes the logged-in company account ID and the application ID of the game machine application to be terminated.
  • the game server 34 determines that the execution of the game machine application specified by the information is finished.
  • the game server 34 transmits information on an end notification indicating that the game machine application has ended to the management server 31 (FIG. 9).
  • the information of the end notification includes the application ID of the ended game machine application and the company account ID to which the game machine 4 that has executed the game machine application is logged in.
  • the management server 31 Upon receiving the end notification, the management server 31 executes an application execution information update process (step S40). In other words, the management server 31 updates the application execution information associated with the company account ID included in the end notification information so as to delete the information indicating the application ID included in the end notification information.
  • the management server 31 determines that the game machine 4 (in other words, the company account corresponding to the game machine 4) has logged out (step S41). Although a specific method for this determination is arbitrary, in the present embodiment, the management server 31 makes the above determination based on access from the game machine 4. This “access from the game machine 4” is not an access by a specific game machine application but an access by the OS of the game machine 4 unlike the access in step S39. Specifically, in the present embodiment, the OS of the game machine 4 automatically performs information indicating a predetermined request with respect to the management server 31 at a predetermined timing.
  • This predetermined request is, for example, a request to transmit information (for example, information related to the update of the OS or game machine application and / or information related to notification to the user) from the management server 31 to the game machine 4.
  • the predetermined timing is, for example, a timing that arrives at a rate of once every predetermined time (see step S62 described later). Therefore, the management server 31 can determine whether the game machine 4 is activated or stopped depending on whether the request is continuously received from the game machine 4.
  • the management server 31 determines that the game machine 4 has logged out when there is no access (in other words, the predetermined request) from the game machine 4 by the OS of the game machine 4 for a predetermined time or more. . On the other hand, while the above access is performed from the game machine 4 at an interval shorter than the predetermined time, the management server 31 determines that the game machine 4 maintains the login state.
  • the game machine 4 when the game machine 4 is stopped (for example, when the power is turned off or put into the sleep state), the game machine 4 transmits logout request information to the management server 31. May be. In another embodiment, the game machine 4 may transmit logout request information to the management server 31 in response to a logout instruction from the user. The logout request information includes information of the company account ID that has logged in. When a logout request is received from the game machine 4, the management server 31 determines that the game machine 4 has logged out.
  • the management server 31 executes logout processing (step S42). That is, the management server 31 stores information indicating that the game machine 4 is logged out as login state information associated with the company account ID corresponding to the game machine 4.
  • the management server 31 may make a determination regarding the logout of the game machine 4 in the same manner as the determination regarding the logout of the smartphone 3 (step S20 above). That is, the management server 31 may determine that the game machine 4 has logged out when the execution of the game machine application in the game machine 4 is terminated in the process of step S39.
  • the smartphone application and the game machine application are applications that can be executed in different types of information processing apparatuses, and can be said to be different types of applications.
  • the game process of a smart phone application and the game process of a game machine application differ in the following points.
  • the smartphone application is conditional on the smartphone 3 being accessible to the server (that is, the game server 34) in order to execute the process of the smartphone application.
  • the game machine application is an application that does not require the game machine 4 to be accessible to the server in order to execute the process of the game machine application.
  • the conditions for accessing the game server 34 during execution of processing in the application differ between the smartphone application and the game machine application.
  • the smartphone 3 automatically and automatically responds to the game server 34 in response to the condition regarding the progress of the game process being satisfied (that is, regardless of whether there is a user instruction to access the game server 34).
  • To obtain game data from the game server 34 step S17).
  • the game machine 4 accesses the game server 34 and acquires game data from the game server 34 in response to an instruction from the user accessing the game server 34 (step S40). S36).
  • the game machine 4 responds to the user sending an instruction to save game content to the game server 34 in response to the user giving an instruction to save the game contents, or in response to the user giving an instruction to perform multiplayer with another user.
  • the smartphone application accesses the game server 34 more frequently than the game machine application.
  • the game machine application is purchased using the smartphone 3, and the purchased game machine application is used as a game machine.
  • An example of processing to be downloaded will be described in FIG.
  • the purchased game machine application is downloaded to the game machine 4 owned by the user.
  • the motivation which purchases a game machine application can be given with respect to the user who uses a smart phone application in the smart phone 3, and utilization of a game machine application can be promoted with a smart phone application as a trigger. Details will be described below.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an outline of processing for purchasing a game machine application using the smartphone 3.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a flow of processing for purchasing a game machine application using the smartphone 3.
  • the smartphone 3 downloads and installs in advance a smartphone application (here, a game application) provided from the smartphone application providing server 2 ((1) shown in FIG. 10).
  • a smartphone application here, a game application
  • the smartphone 3 activates the smartphone application (that is, starts execution) and logs in in response to the activation instruction by the user (step S50).
  • step S50 is similar to the processing in steps S11 and S12 shown in FIG.
  • the game server 34 executes a login confirmation process similar to the process of step S13 shown in FIG. 7 and a game data transmission process similar to the process of step S15 (step S51). That is, the game server 34 confirms login to the management server 31, and when the login is approved by the management server 31, the game server 34 transmits game data to the smartphone 3 (step S51).
  • the management server 31 executes a login process similar to step S14 shown in FIG. 7 (step S52).
  • the smartphone 3 starts a game process using the received game data (step S53).
  • the series of processing in steps S50 to S53 is the same as the processing in steps S11 to S16 described above in “(3-2) Basic processing in smartphone”.
  • the game server 34 transmits game data and advertisement information to the smartphone 3 ((2) shown in FIG. 10). Step S51 shown in FIG.
  • the game server 34 transmits advertisement information to the smartphone 3 while logging in to the company service in the smartphone application.
  • the game server 34 may transmit the advertisement information to the smartphone 3 during a period when the user is not logged in.
  • the advertisement information may be transmitted to the smartphone 3 together with the game data even if the user is not logged in.
  • the smartphone 3 When the smartphone 3 receives the advertisement information, the smartphone 3 displays an advertisement image based on the advertisement information in the smartphone application (step S54 shown in FIG. 11). Accordingly, an advertisement is presented to a user who uses the smartphone application.
  • the advertisement information is information indicating an advertisement presented on the smartphone 3, and in the present embodiment, indicates an advertisement related to the game machine application.
  • the game machine application corresponding to the advertisement is arbitrary, but for example, is a game machine application related to a running smartphone application (that is, a smartphone application on which an advertisement image described later is displayed).
  • the game machine application corresponding to the advertisement may be a game application of the same series as the smartphone application (for example, a sequel game application of the smartphone application).
  • the game machine application corresponding to the advertisement may be a game application (for example, a game application using a character appearing in the smartphone application) that can use game data of the smartphone application being executed.
  • the game machine application corresponding to the advertisement may be a game application that can share the save data with the running smartphone application (“(3-5) Smartphone application and game machine application described later”). Data sharing process ”).
  • the game machine application corresponding to the advertisement may be a game application in which the smartphone application being executed and the app friend list are set to the same content (“(3-7) Smartphone and game machine described later”. Refer to “Friend list sharing process”).
  • the user management information stored in the management server 31 stores user related information.
  • the content of the advertisement information may be determined based on this user related information.
  • the user-related information is, for example, information such as user history information (for example, application usage history or purchase history) and / or personal information (for example, name, gender, age, address, region, etc.).
  • the history information may be generated and stored based on the history of the above-described login state information.
  • the management server 31 generates information indicating the log-in or log-out history of the user based on the above-described login request and log-out notification, and the user uses the application based on the above-described application activation notification and end notification.
  • information indicating the history may be generated.
  • the personal information may be based on information input by the user when registering the company account.
  • the management server 31 may store information that associates the application ID of the smartphone application with the content of the advertisement information, and may determine the advertisement information based on the information. That is, the management server 31 acquires the application ID of the smartphone application being executed on the smartphone 3 from the smartphone 3 (may be acquired during the login process), and determines the content of the advertisement information associated with the acquired application ID. May be. In other embodiments, the content of the advertisement information may be determined based on the smartphone application being executed and user-related information.
  • the management server 31 determines the content of the advertisement information based on the user related information. For example, the management server 31 may determine the content of the advertisement information by estimating the user's hobby preference based on the history information. Specifically, the management server 31 may determine advertisement information related to the game machine application according to the estimated user's hobby preference. The management server 31 transmits the determined advertisement information to the game server 34. For example, the management server 31 transmits the advertisement information to the game server 34 together with the notification that the login is approved. The game server 34 transmits the advertisement information received from the management server 31 to the smartphone 3. In other embodiments, the management server 31 may directly transmit the advertisement information to the smartphone 3.
  • the determination of the advertisement information may be performed by the game server 34 instead of the management server 31, or may be performed by the cooperation of the management server 31 and the game server 34.
  • the management server 31 may transmit part or all of the user related information to the game server 34, and the game server 34 may determine the content of the advertisement information based on the received user related information.
  • the contents of the advertisement information are point information described later (details will be described later, but can be said to be information indicating the usage results of the smartphone application. It may be determined based on “processing for managing points in the server 1”).
  • the content of the advertisement information may be determined according to the number of points represented by the point information (in other words, the number of points given to the user).
  • the smartphone 3 In the process of step S54, the smartphone 3 generates an advertisement image based on the advertisement information, and displays the advertisement image in the smartphone application image (here, the game image) on the display unit 15.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game image including an advertisement image displayed on the smartphone 3.
  • the advertisement image 42 is displayed together with the game image 41 on the display unit 15 of the smartphone 3.
  • the advertisement image 42 includes a message that introduces the game machine application, for example, “A new work of this game appears on the game machine XX!” (“XX” is the product name of the game machine).
  • the content of the advertisement image 42 is arbitrary, and may include a message and / or a picture representing the advertisement.
  • the advertisement image 42 may be a moving image.
  • the advertisement image 42 may be displayed at an arbitrary timing in a period during which a game image by the smartphone application is displayed on the display unit 15.
  • the advertisement image 42 may be displayed together with the game image during the game, as shown in FIG.
  • the advertisement image 42 may be displayed as one of the notifications.
  • the smartphone 3 first displays a notification image indicating that the advertisement information has been received on the display unit 15, and the advertisement image according to a user instruction (for example, an instruction to touch the notification image) to display the advertisement image 42. 42 may be displayed.
  • the user can purchase a game machine application related to the advertisement image while using a smartphone application.
  • a game machine application related to the advertisement image
  • smartphone application the process for purchasing the game machine application
  • the smartphone 3 displays a purchase page for purchasing the game machine application indicated by the advertisement image 42. Displayed on the unit 15.
  • the predetermined operation is, for example, an operation for designating the advertisement image 42 (more specifically, an operation for touching the advertisement image 42).
  • the smartphone 3 transmits information on a request for acquiring a purchase page (referred to as a page acquisition request) to the game machine application providing server 32 (step S55 illustrated in FIG. 11).
  • the purchase page is a web page provided by the game machine application providing server 32.
  • the game machine application providing server 32 that has received the page acquisition request information from the smartphone 3 transmits a purchase page corresponding to the page acquisition request to the smartphone 3 (step S56 shown in FIG. 10).
  • the advertisement information received by the smartphone 3 includes link information (for example, information indicating a URL) of the purchase page, and the smartphone 3 receives the page acquisition request based on the link information. Is transmitted to the game machine application providing server 32. Then, the game machine application providing server 32 transmits purchase page data corresponding to the link information to the smartphone 3.
  • the information on the page acquisition request may include information indicating the game machine application represented by the advertisement information (for example, an application ID). At this time, the game machine application providing server 32 transmits the purchase page data of the game machine application indicated by the received information to the smartphone 3.
  • the smartphone 3 displays the purchase page received from the game machine application providing server 32 on the display unit 15 (step S57 shown in FIG. 10).
  • the smartphone 3 temporarily suspends the process by the smartphone application in accordance with an operation for obtaining the purchase page (that is, an operation for designating the advertisement image 42 by the user).
  • the smartphone 3 stops accepting input for the game process and pauses the progress of the game.
  • the smart phone 3 displays a purchase page on the display part 15 using a browser application. That is, the image displayed on the display unit 15 is switched from the game image by the smartphone application to the image of the purchase page by the browser application. In response to this, the smartphone 3 starts accepting input for the purchase page.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a purchase page image displayed on the smartphone 3.
  • the purchase page image 43 is a web page for purchasing a game machine application, and represents information related to the game machine application (for example, information related to price and introduction of game contents).
  • the purchase page image 43 includes an instruction image 44 for making a purchase instruction.
  • the purchase page is a web page provided by the game machine application providing server 32 that provides a so-called shopping site, but the type of purchase page is arbitrary.
  • it may be a web page in a home page introducing a game machine application.
  • the purchase page may be acquired from the server.
  • the purchase page is not limited to the web page acquired from the server, but may be an image generated by a smartphone application.
  • the smartphone 3 does not need to switch the image displayed on the display unit 15 from the game image by the smartphone application to the purchase page, and for example, purchases on the game image by the smartphone application (in other words, in front).
  • An image of the page may be displayed in an overlapping manner.
  • the smartphone 3 may execute a plurality of applications by multitasking. At this time, the smartphone 3 executes the smartphone application and the browser application by multitasking, and displays the image (that is, the purchase page) by the browser application on the image (that is, the game image) by the smartphone application. Also good.
  • the user can instruct to purchase the game machine application by designating the instruction image 44 included in the purchase page image 43. That is, the smartphone 3 transmits information on a purchase request related to the game machine application to the game machine application providing server 32 in response to an operation of designating the instruction image 44 by the user (for example, an operation of touching the instruction image 44) (FIG. (3) shown in FIG. 10 and step S58 shown in FIG.
  • the information on the purchase request includes information that can identify the logged-in account.
  • the purchase request information includes the company account ID.
  • the billing process is a process of imposing a charge on the user, and specifically, a process of notifying the user of a charge.
  • a purchase instruction is issued for the game machine application on the purchase page on the smartphone 3
  • a charge page for notifying the user that the game machine application is to be charged is displayed. That is, the game machine application providing server 32 transmits the billing page to the smartphone 3.
  • the smartphone 3 receives the billing page from the game machine application providing server 32 and displays it on the display unit 15.
  • the user can pay the charged fee on the charging page. That is, on the billing page, it is possible to select a payment method (in other words, a payment method), and the game machine application fee is paid by the method selected by the user.
  • the fee settlement method is arbitrary, and any method may be used.
  • the in-house service server 1 may manage points (also referred to as virtual currency) that can be used in the in-house service, and make a payment using the points. Further, the in-house service server 1 may perform payment by so-called carrier payment.
  • the carrier payment is a method in which payment is performed by a communication carrier (that is, a communication carrier) of the smartphone 3 together with the usage fee of the smartphone 3.
  • In-house service server 1 may perform payment using a payment agency service by another company different from the implementing company.
  • the company service server 1 may perform payment by card payment or bank transfer.
  • the user selects a payment method from some of the plurality of payment methods.
  • the smartphone 3 transmits payment instruction information indicating that the user makes payment to the game machine application providing server 32.
  • This payment instruction information includes information indicating the settlement method selected as described above.
  • the game machine application providing server 32 executes a settlement process as necessary.
  • the settlement process refers to a process of collecting a fee paid by the user in response to a billing notification. For example, when a payment is made using the above points, the game machine application providing server 32 responds to the charge of the game machine application from the points stored in association with the company account ID included in the purchase request information. Subtract a number point.
  • the game machine application providing server 32 A notification requesting collection is sent to the server of another business operator that performs collection, and when the collection is completed, a notification of completion of collection is received from the server of the other business operator.
  • the game machine application providing server 32 transmits a notification to the smart phone 3 that the instruction regarding charging and settlement has been accepted.
  • the smartphone 3 resumes the smartphone application that has temporarily suspended the execution of the process (step S61 illustrated in FIG. 11). Specifically, the smartphone 3 stops displaying the billing page (for example, ends the browser application for displaying the billing page), and displays the game image by the smartphone application on the display unit 15. And the smart phone 3 restarts reception of the input with respect to a game process.
  • the game image displayed at the time of resumption may be a game image that was displayed when the smartphone application was paused. Thus, the image displayed on the display unit 15 is switched from the billing page by the browser application to the game image by the smartphone application.
  • the smartphone application in other words, the game by the smartphone application
  • the game machine application providing server 32 is the smartphone 3 (in other words, the smartphone 3
  • the user may be requested to log in, and charging processing (and settlement processing as necessary) may be executed on condition that the login has been performed.
  • the game machine application providing server 32 transmits the purchase notification information to the management server 31.
  • This purchase notification information includes information on the company account ID included in the purchase request information.
  • the purchase notification information includes information indicating purchase contents.
  • the management server 31 When receiving the purchase notification information from the game machine application providing server 32, the management server 31 identifies the game machine that is the transmission destination of the purchased game machine application (step S60 shown in FIG. 11). The management server 31 identifies the company account corresponding to the user who made the purchase based on the information of the company account ID included in the purchase notification information, and determines the game machine associated with the identified company account as the transmission destination. Identify as a game console.
  • the transmission destination game machine is specified based on the company account ID information received from the game machine application providing server 32 and the user management information stored in the management server 31. As shown in FIG. 6, in the user management information, a company account ID and a game machine ID are stored in association with each other.
  • the management server 31 specifies the game machine indicated by the game machine ID associated with the information of the company account ID received from the game machine application providing server 32 as the transmission destination game machine.
  • the management server 31 transmits information indicating the identified destination game machine (in this embodiment, information on the game machine ID) to the game machine application providing server 32.
  • the management server 31 updates the point information stored in itself based on the information indicating the purchase content included in the purchase notification information (for details, refer to “(3-6) described later. ) Described in “Process for managing points in own service server 1 according to use of smartphone application provision service”).
  • the game machine application providing server 32 After receiving the information on the destination game machine ID from the management server 31, the game machine application providing server 32 transmits the game machine application data related to the purchase request to the game machine 4 indicated by the destination game machine ID. .
  • the transmission of the game machine application data may be executed on the condition that it is confirmed that payment (in other words, payment) for the game machine application has been completed.
  • a plurality of game machines may be associated with one company account (that is, a plurality of destination game machine IDs are associated with one company account ID in the user management information).
  • the management server 31 selects a game machine as a transmission destination of the game machine application from among the plurality of game machines, and transmits information on the transmission destination game machine ID of the selected game machine to the game machine application providing server 32. May be.
  • the selection method is arbitrary, for example, the management server 31 may select one game machine in accordance with an instruction from the user, or may select a game machine based on the time registered in the company account. Good (for example, the game machine registered last may be selected).
  • the plurality of game machines associated with one company account may be game machines of different types (for example, different platforms).
  • a stationary game machine and a portable game machine may be associated with one company account.
  • the management server 31 may select a game machine corresponding to the game machine application (that is, a game machine capable of executing the game machine application) as a game machine that is a transmission destination of the game machine application.
  • the management server 31 can appropriately select a game machine as a transmission destination of the game machine application.
  • the management server 31 stores information in which an application ID of a game machine application is associated with information indicating the type of the game machine, and based on the information, a game machine that is a transmission destination of the game machine application is stored. You may make it select.
  • the game machine application providing server 32 transmits the game machine application to the destination game machine ((4) shown in FIG. 10, shown in FIG. 11). Step S62).
  • the game machine application providing server 32 transmits the game machine application to the game machine 4 by push transmission.
  • push transmission means not only a communication method that actually transmits information by push, but also includes a communication method that appears to be transmitted by push as viewed from the user. That is, in this specification, push transmission (also referred to as “push delivery”. However, in this specification, “push delivery” means not only a mode of sending information to a plurality of devices but also information sent to one device.
  • the term “transmission” also refers to a communication method for automatically transmitting the information to the transmission destination regardless of the presence or absence of a user instruction to transmit information (here, the game machine application). . Therefore, in the present specification, the game machine application providing server 32 transmits the game machine application to the game machine 4 even if there is no request from the game machine 4, and the game machine regardless of the presence or absence of the above-described user instruction.
  • the mode in which 4 transmits a request to the game machine application providing server 32 and the game machine application providing server 32 transmits the game machine application to the game machine 4 in response to the request is also referred to as “push transmission”.
  • the game machine 4 automatically (in other words, information indicating a request for transmitting information to the game machine application providing server 32 (and the management server 31) at a predetermined timing (in other words, (With or without user instructions).
  • the predetermined timing is (a) timing when the game machine 4 is activated, (b) timing when the application is activated in the game machine 4, and (c) execution of the application in the game machine 4 is terminated.
  • D a timing at which communication via the network is possible in the game machine 4, and (e) a timing that arrives at a rate of once every predetermined time.
  • the game machine 4 transmits information indicating the above request to the game machine application providing server 32 even if there is no user instruction.
  • the game machine 4 may transmit the request information at some timings among the above (a) to (e).
  • the game machine application providing server 32 transmits data of the game machine application to the game machine 4 when there is a game machine application to be transmitted.
  • the game machine 4 receives the game machine application data transmitted from the game machine application providing server 32 and installs the game machine application. Thereby, the game machine application can be used in the game machine 4.
  • the game machine application providing server 32 may transmit at a timing that does not depend on the request from the game machine 4.
  • FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the game machine 4.
  • the menu image 45 is displayed on the display unit 28 of the game machine 4.
  • the menu image 45 includes an icon image 46 and a message image 47.
  • the icon image 46 is an icon image indicating a newly installed game machine application.
  • the game machine 4 activates the application indicated by the icon.
  • the icon image 46 indicating the newly installed game machine application is displayed in a display mode different from other icon images. Thereby, the game machine 4 can notify the user that a new application has been added.
  • the message image 47 represents a message indicating that an application has been added. This also allows the game machine 4 to notify the user that a new application has been added.
  • the game machine 4 may notify the user that the game machine application can be acquired before the game machine application is acquired.
  • the game machine application providing server 32 first transmits a notification that the game machine application can be transmitted to the game machine 4 by push transmission. In response to this notification, the game machine 4 notifies the user that the game machine application can be acquired.
  • the notification by the game machine 4 may be performed at the predetermined timing, or may be performed at a timing different from the predetermined timing.
  • the game machine 4 may receive an instruction from the user to acquire the game machine application. Then, the game machine 4 may acquire (and install) the game machine application in response to an instruction from the user (in other words, on condition that the instruction has been given). As described above, the game machine application providing server 32 transmits the above notification to the game machine 4 by push transmission, and then transmits the game machine application to the game machine 4 on the condition that there is an acquisition instruction by the user. It may be.
  • the company service server 1 is compatible with the first information processing apparatus (that is, the game machine 4) having the first type platform, and the first service server 1 An application (that is, a game machine application) that is not compatible with the second information processing apparatus (that is, the smartphone 3) having a second type of platform different from the type is stored.
  • the company service server 1 transmits the presentation information (in this embodiment, advertisement information) related to the game machine application to the smartphone 3 (step S51 shown in FIG. 11).
  • the in-house service server 1 receives the instruction information (in the present embodiment, the above purchase request information or payment instruction information) indicating the instruction regarding the acquisition of the application corresponding to the presentation information presented on the smartphone 3.
  • step S59 shown in FIG. 11 the company service server 1 identifies the game machine 4 that should receive the application related to the received instruction information (step S60 shown in FIG. 11).
  • the in-house service server 1 identifies the application indicated by the presentation information in accordance with the instruction information received from the smartphone 3 (in the present embodiment, the above purchase request information or payment instruction information). 4 (step S62 shown in FIG. 11).
  • the user can acquire the game machine application using the smartphone 3. That is, according to the present embodiment, the business operator can publicize the game machine application to the user who uses the smartphone application by the function of the company service server 1. Moreover, according to this embodiment, the motivation to purchase and / or use the game machine application can be given to the user who uses the smartphone application, and the use of the game machine application is promoted by using the smartphone application as a trigger. Can do. As described above, according to the present embodiment, the user can acquire the application by using the information processing apparatus having a platform that is not compatible with respect to a certain application, so that the opportunity for acquiring the application can be expanded. .
  • step S60 above may be executed on the terminal side (that is, in the smartphone 3).
  • the smartphone 3 stores the game machine ID of the game machine associated with itself in the storage unit 25, and transmits the purchase request information including the game machine ID in the process of step S58. Also good.
  • a smart device that is, the smartphone 3 that is an information processing apparatus that is relatively versatile (in other words, has a relatively large number of users).
  • Acquisition of the game machine application of the game machine 4 which is an information processing apparatus having a low performance (in other words, relatively few users) can be promoted. That is, according to this embodiment, the user who uses the smartphone 3 can be drawn into the user of the game machine 4, and the use of the application can be bridged from the smartphone 3 to the game machine 4.
  • presentation information may be any information related to the application.
  • the presentation information is advertisement information.
  • the presentation information is not limited to the advertisement mode, but is information on other modes that can present information related to the application to the user. It may be.
  • the company service server 1 has presentation information to the smartphone 3 that is executing an application (that is, a smartphone application) that is compatible with the smartphone 3 and not compatible with the game machine 4. Transmit (step S52 shown in FIG. 11).
  • the presentation information since the presentation information is presented by the user executing the smartphone application on the smartphone 3, the presentation information can be presented to the user naturally (in other words, without giving a sense of incongruity). it can.
  • presentation information can be transmitted at the timing when a user uses the smart phone 3, presentation information can be provided effectively. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the presentation information is sent wastefully (because the user does not see the presentation information), and the communication between the company service server 1 and the smartphone 3 can be performed efficiently. .
  • the company service server 1 transmits the presentation information regarding the game machine application related to the smartphone application (for example, the same series of game applications as the smartphone application) to the smartphone 3.
  • the game machine application may be an application that can use at least a part of the save data generated by the smartphone application (described later “ (Refer to “(3-5) Process for sharing save data between smartphone application and game machine application”). According to the above, since the presentation information about the application related to the application that is being used by the user can be presented, it is possible to present the presentation information that is easy for the user to be interested. Thereby, the advertising effect of the presentation information can be improved.
  • the company service server 1 associates the identification information about the smartphone (in this embodiment, the company account ID) with the identification information about the game machine (the destination game machine ID in this embodiment). Is stored (ie, user management information shown in FIG. 11). The company service server 1 identifies the game machine based on the association information. Based on the above, it is possible to easily identify the game machine 4 that is the transmission destination of the game machine application based on the association information.
  • the “identification information about the smartphone” may be, for example, identification information transmitted from the smartphone (for example, the company account ID or identification information unique to the smartphone), or identification information associated with the smartphone (for example, It may be the company account ID or the email address of the smartphone, or may be identification information representing the smartphone user (for example, the company account ID or the account name set for the smartphone user).
  • the company service server 1 receives the user identification information (in this embodiment, the company account ID) related to the user of the smartphone 3 at the start and / or during the execution of the smartphone application on the smartphone 3. 3 (step S51 or S52 shown in FIG. 11).
  • the in-house service server 1 stores the user identification information (that is, the in-house account ID) as identification information regarding the smartphone 3.
  • the in-house service server 1 specifies the game machine 4 based on the user identification information and the association information transmitted to the in-house service server 1 at the start and / or during the execution of the smartphone application in the smartphone 3.
  • the company service server 1 can specify the transmission destination game machine using the information acquired from the smartphone 3, and therefore can efficiently execute the specifying process.
  • the company service server 1 stores identification information unique to the game machine (in this embodiment, a transmission destination game machine ID) as the identification information related to the game machine. According to this, the game machine used as a transmission destination can be specified reliably.
  • the company service server 1 associates user information related to the user corresponding to the user identification information (in this embodiment, user-related information) in association with the user identification information (that is, the company account ID). I remember it.
  • the company service server 1 determines the content of the presentation information to be transmitted to the smartphone 3 based on user information associated with the user identification information received from the smartphone 3. According to this, since the company service server 1 can change the content of the presentation information according to the user of the smartphone, it can present the presentation information with the content suitable for the user.
  • the company service server 1 automatically transmits the game machine application to the game machine 4 regardless of whether there is a user instruction to transmit the game machine application from the company service server 1 to the game machine 4. (Step S62 shown in FIG. 11). According to this, since it is not necessary for the user to perform an operation for acquiring the game machine application on the game machine 4, it is possible to improve convenience when acquiring the game machine application.
  • the above “automatically (transmits information) regardless of whether there is a user instruction” means to include the following aspects.
  • the game machine 4 requests transmission of information without an instruction from the user, and the company service server 1 in response to the request
  • the user can make settings related to the transmission of information from the server to the terminal (here, the game machine 4).
  • the terminal here, the game machine 4
  • the company service server 1 can automatically transmit the game machine application regardless of whether there is a user instruction to transmit the game machine application from the company service server 1 to the game machine 4. May be transmitted to the game machine 4. According to this, it is possible to notify the user that there is an acquirable game application. Moreover, since the user does not need to perform an operation for receiving the notification in the game machine 4, the convenience of the game machine application can be improved.
  • the service server 1 in-house after receiving the instruction information from the smartphone 3, the service server 1 in-house has a predetermined condition relating to acquisition of the game machine application (in this embodiment, payment for the game machine application has been completed). ) Is satisfied, the game machine application is transmitted to the game machine 4 and / or the game machine application is notified to the game machine 4 (for example, a notification that the game machine application can be acquired). Try to send According to this, for example, after the settlement of the game machine application is completed, the game machine application can be transmitted. Therefore, for example, it is possible to reduce the possibility that the game machine application is downloaded to the game machine 4 in a state where a procedure such as payment is not completed.
  • the smartphone 3 displays an image based on the presentation information received from the company service server 1 (step S54 shown in FIG. 11, FIG. 12), and can be input after the image is displayed. Is sent to the company service server 1 in response to the input instruction (step S58 shown in FIG. 11).
  • the smartphone 3 displays an image based on the presentation information received from the company service server 1 on the display unit 15 and then receives a reception image for performing the predetermined input instruction (in the present embodiment, FIG. 13 is displayed on the display unit 15 (step S57 shown in FIG. 11).
  • the smartphone 3 ends the display of the received image on the display unit 15 and displays an image (here, a game image) generated by the smartphone application.
  • the smartphone 3 may switch the display of the display unit 15 from an image of a billing page that is a reception image to a game image generated by a smartphone application, or is displayed over the game image.
  • the game image may be displayed above by deleting the image of the billing page.
  • the smartphone application since the image of the smartphone application is displayed after the input instruction for acquiring the game machine application, the user can easily resume the use of the smartphone application. This can improve the convenience of the smartphone application.
  • the company service server 1 transmits the advertisement information to the smartphone 3 in response to a request from the smartphone 3 (specifically, a login request).
  • the company service server 1 may transmit the advertisement information to the game machine 4 by push transmission. That is, the company service server 1 may automatically transmit the advertisement information to the smartphone 3 regardless of whether there is a user instruction indicating that the advertisement information is transmitted from the company service server 1 to the smartphone 3. According to this, the company service server 1 can transmit advertisement information to the smartphone 3 at more opportunities.
  • the company service server 1 may transmit the advertisement information when the smartphone application is not executed on the smartphone 3.
  • the smartphone 3 may display the advertisement image based on the advertisement information on the display unit 15 outside the smartphone application (that is, without executing the smartphone application).
  • the smartphone 3 may display an advertisement image on a menu screen (and / or a standby screen) that receives an instruction to start an application.
  • the company service server 1 may transmit advertisement information to the smartphone 3 using an e-mail, and the smartphone 3 may display an advertisement image in a mailer application.
  • the smart phone 3 displays the advertising image based on the advertising information received in the period when the smart phone application is not being executed (in other words, within the smart phone application) while the smart phone application is being executed. You may do it.
  • the user may be able to perform a purchase operation of the game machine application within the smartphone application.
  • the smartphone application may have a function of accepting a purchase instruction for the game machine application and making a purchase request to the game machine application providing server 32.
  • the smartphone application receives a payment instruction (in other words, the above-described instruction for selecting a payment method) in response to the billing notification from the game machine application providing server 32 and relates to the payment to the game machine application providing server 32.
  • You may have the function to perform notification (namely, the said payment instruction information).
  • the smartphone 3 can purchase the game machine application by executing the smartphone application (that is, without having to start the browser).
  • save data (a part of) is shared for a combination of a predetermined smartphone application and a game machine application.
  • save data representing game content related to the game stage is shared between a smartphone application of a certain game application and a game machine application of a game application that shares a part of the game stage with the game application.
  • the save data of the smartphone application can be used in the game machine application, and the save data of the game machine game can be used in the smartphone application. Therefore, the motivation to use the other application can be given to the user who uses either the smartphone application or the game machine application.
  • details of the process of sharing the save data will be described.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of an outline of processing for sharing save data.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating an example of data stored in the save data server.
  • the save data server 33 stores the smartphone save file and the game machine save file in association with each other in the storage unit thereof.
  • the smartphone save file is a data file including save data used by the smartphone application.
  • the game machine save file is a data file including save data used by the game machine application. As shown in FIG. 16, these save files are stored for each application (smart phone application or game machine application) corresponding to the save file and for each user (in other words, for each company account).
  • the smartphone save file includes smartphone save data and common save data.
  • the game machine save file includes game machine save data and common save data.
  • the save data for smartphones is save data used in the smartphone application.
  • the game machine save data is save data used in the game machine application.
  • the common save data is save data used by both the smartphone application and the game machine application.
  • the save data server 33 synchronizes the common save data included in each save file. That is, the common save data is managed so that the contents match.
  • the common save data included in the smartphone save file and the common save data included in the game machine save file may have the same data content and different data formats. That is, while these two common save data are data representing the same content, the common save data included in the smartphone save file is a data format that can be read by the smartphone 3 (in other words, the smartphone application),
  • the common save data included in the game machine save file may be in a data format that can be read by the game machine 4 (in other words, the game machine application).
  • the common save data included in the smartphone save file and the common save data included in the game machine save file may not completely match the data contents. Data contents may be different for some of them. For example, a part of the common save data included in the save file for smartphones represents a character A appearing in the game of the smartphone application, whereas a part of the common save data included in the save file for smartphones (for smartphones) The portion corresponding to a part of the common save data included in the save file) may represent another character B appearing in the game of the game machine application.
  • the save data server 33 stores the common save data used for the smartphone application and the common save data used for the game machine application as different data (see FIG. 15). ). However, in other embodiments, the save data server 33 may store single data as common save data used for the smartphone application and common save data used for the game machine application.
  • the save data server 33 stores user save information for each company account (in other words, for each user).
  • the user save information includes company account ID information and application save information.
  • the user save information can specify the company account and / or the device (smartphone 3 or game machine 4) that uses the save file instead of the company account ID. Any information may be included.
  • the user save information may include smartphone ID information and game machine ID information instead of (or together with) the company account ID.
  • the application save information includes an application ID for identifying a smartphone application (referred to as “smart phone application ID”) and an application ID for identifying a game machine application (referred to as “game machine application ID”).
  • the smartphone application ID and the game machine application ID associated in the application save information are a set of applications associated with each other, in other words, a set of applications in which common save data having the same content is stored.
  • the application save information includes a smartphone save file used for the smartphone application indicated by the smartphone application ID and a game machine save file used for the game machine application indicated by the game machine application ID. As shown in FIG. 16, the application save information is created for each set of the smartphone application and the game machine application and stored in the save data server.
  • the common save data may represent game content related to the common game space (specifically, data for constructing the game space).
  • a common character may appear in the game of the smartphone application and the game of the game machine application.
  • the common save data may represent game contents (specifically, character parameters) regarding the common characters.
  • the application save information may include only an ID and a save file related to the application that can be used by the user.
  • the company service server 1 restricts the use of the common save data in the save file (for example, for users who can use only one of the smartphone application and the game machine application as a pair) (for example, , Prohibited). Then, the company service server 1 may permit the use of the common save data in response to the user being able to use both the smartphone application and the game machine application that form a pair. According to this, the motivation to acquire (for example, purchase) the other application can be given to the user who owns only one of the smartphone application and the game machine application that form a pair.
  • FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a flow of processing for sharing save data between a smartphone application and a game machine application.
  • save data stored in the save data server is updated according to the use of the smartphone application in the smartphone 3, and then the updated save data is used in the game machine application in the game machine 4. The flow of processing will be described.
  • the smartphone 3 activates a smartphone application (that is, starts execution) and logs in in accordance with an activation instruction from the user (step S71).
  • the company service server 1 performs a login process and, when the login is approved, transmits the game data to the smartphone 3 (step S72).
  • the smart phone 3 starts a game process using the received game data.
  • the series of processes described above are the same as the processes in steps S11 to S16 described above in “(3-2) Basic process in smartphone”.
  • the management server 31 manages that the smartphone application is being executed on the smartphone 3.
  • the game data transmitted from the game server 34 to the smartphone 3 in response to the login may include a smartphone save file (or a part thereof).
  • the game server 34 acquires, from the save data server 33, a save file for a smartphone related to the company account for which a login request has been made, from the save data server 33.
  • the game server 34 transmits save data acquisition request information to the save data server 33.
  • This information includes the company account ID and the smartphone application ID included in the login request information from the smartphone 3.
  • the save data server 33 is application save information associated with the company account ID included in the information, specifies application save information corresponding to the smartphone application ID included in the information, and is included in the specified application save information
  • the smartphone save file to be transmitted is transmitted to the game server 34.
  • the game server 34 transmits game data including the smartphone save file (or part thereof) received from the save data server 33 to the smartphone 3.
  • the smartphone 3 transmits the company account ID and the smartphone application ID to the game server 34 in the same manner as described above.
  • the game server 34 can transmit the save file for smart phones to the smart phone 3 by the process similar to the above.
  • the smartphone 3 When the game data is received from the game server 34, the smartphone 3 starts execution of the smartphone application (in other words, game processing by the smartphone application).
  • game data is transmitted and received between the smartphone 3 and the game server 34 during execution of the smartphone application.
  • the smartphone 3 transmits game data to the game server 34 at an appropriate timing during execution of the smartphone application (step S73). For example, the smartphone 3 performs a timing at which one game is completed, a timing at which one stage is cleared, a timing at which an instruction to save game data is given by the user, and a process to be charged (for example, in a game)
  • the game data is transmitted at the timing when the process of purchasing an item appearing in (2) or purchasing an additional game stage is executed.
  • the game data transmitted by the smartphone 3 at one time may not be the entire smartphone save file stored in the save data server 33.
  • the smartphone 3 transmits the company account ID used for login and the smartphone application ID corresponding to the game data to the game server 34 together with the game data.
  • the game server 34 When the game server 34 receives the game data from the smartphone 3, the game server 34 updates the smartphone save file as necessary (step S74). Specifically, the smartphone save file stored in the save data server 33 is updated based on the game data received from the smartphone 3.
  • the game server 34 may generate a smartphone save file to be newly stored (in other words, stored) based on the game data, and may transmit the generated smartphone save file to the save data server 33.
  • the game server 34 designates the smartphone save file to be updated by transmitting the company account ID and the smartphone application ID received together with the game data from the smartphone 3 to the save data server 33.
  • the save data server 33 updates the designated smartphone save file (that is, the smartphone save file associated with the company account ID and included in the application save information associated with the smartphone application ID).
  • the update timing of the save file for smartphones is arbitrary.
  • the game server 34 may update the smartphone save file when the contents of the smartphone save file are changed by the game data received from the smartphone 3. Further, for example, the game server 34 may update the save file for the smartphone when the game data is transmitted in response to an instruction to save the game data by the user.
  • the save data server 33 synchronizes the common save data of the game machine save file associated with the smartphone save file (step S75). That is, the common save data of the game machine save file is updated to the same content as the common save data of the smartphone save file.
  • the save data server 33 may not completely match the contents of the two common save data. That is, the save data server 33 uses the common save data for the smartphone save file and the common save data for the game machine save file so that the change of one common save data is reflected in the other common save data. Data may be updated. For example, when character A appears in a smartphone application and character B appears in place of character A in a game machine application, and the common save data included in the smartphone save file includes data related to character A, In the common save data included in the save file, data related to the character B may be included instead of the data related to the character A. At this time, the save data server 33 may change the other data in accordance with the change of the data related to one of the character A and the character B. For example, when the level of the character A increases, the data of the character B may be changed so as to increase the level of the character B accordingly.
  • the common save data of the save file for smartphone stored in the save data server 33 is changed as a result of the execution of the smartphone application in the smartphone 3, the game machine application corresponding to the smartphone application is changed.
  • the common save data of the game machine save file is also changed.
  • the smartphone 3 terminates the smartphone application in response to the user's instruction (step S76).
  • the logout process of the smartphone 3 is determined by the process of steps S20 and S21 shown in FIG. 7, and the logout process is executed (step S77). That is, the game server 34 determines that the smartphone 3 has logged out by the process of step S20, and the management server 31 executes the logout process of step S21 accordingly.
  • step S78 when the game machine 4 is activated, the game machine 4 logs in to the company service with the company account ID (step S78). In response to this, the management server 31 executes a login process (step S79).
  • the processes in steps S78 and S79 are the same as the processes in steps S31 and S32 shown in FIG.
  • step S80 the game machine 4 activates a game machine application (here, a game machine application corresponding to the smartphone application, that is, a game machine application that shares save data) in response to a user's activation instruction (step S80).
  • a game machine application here, a game machine application corresponding to the smartphone application, that is, a game machine application that shares save data
  • step S80 is the same as the process of step S33 shown in FIG. That is, although not illustrated in FIG. 17, the game machine 4 transmits information on the application activation notification to the management server 31, and the management server 31 obtains the application execution information based on the application ID included in the information on the application activation notification. Update.
  • the management server 31 manages that the game machine application is being executed in the game machine 4.
  • the save data used when the game machine application is activated is also stored in the storage unit 25 of the game machine 4 (or a game card attached to the game machine 4) (step S83 described later). reference). Therefore, it is assumed that the game machine 4 does not acquire a save file from the save data server 33 when the game machine application is activated.
  • the game machine 4 can save a save file (at least common save data) from the save data server 33 regardless of whether or not the user gives an instruction when the game machine application is activated. May be obtained.
  • the game machine 4 may acquire a save file (at least common save data) of the game machine application during a period when the game machine application is not being executed.
  • the game machine 4 when the game machine 4 becomes communicable with the network (in other words, the save data server 33) during a period when the game machine application is not being executed, the game machine 4 requests to obtain a save file of the game machine application. May be transmitted to the save data server 33.
  • the game machine 4 executes a save data use process (step S81).
  • the save data use process is a process that uses the latest save data (that is, a game machine save file) stored in the save data server 33.
  • the save data use process is a game process that uses the common save data included in the save file for the game machine.
  • the save data utilization process can be said to be one of the server communication processes (step S36 shown in FIG. 9) described above.
  • the game machine 4 When executing the save data use process, the game machine 4 first transmits information indicating a request for obtaining a save file for the game machine to the save data server 33.
  • This information includes the company account ID used for the login performed in step S78 and the game machine application ID of the game machine application being executed.
  • the game machine 4 while the game machine application is being executed, the game machine 4 communicates with the save data server 33, but communication between the game machine 4 and the save data server 33 is via the game server 34. It may be performed or may be performed directly (that is, not via the game server 34).
  • the save data server 33 Upon receiving the acquisition request information, the save data server 33 specifies the game machine save file to be transmitted based on the information, and transmits the specified game machine save file to the game machine 4 (step S82). Specifically, the save data server 33 includes the game machine included in the application save information corresponding to the game machine application ID included in the information among the user save information corresponding to the company account ID included in the information of the acquisition request. The save file is transmitted to the game machine 4.
  • the game machine 4 executes a save data utilization process using the received game machine save file.
  • the game machine save file transmitted in the process of step S82 is obtained by changing the common save data included therein in accordance with the change of the smartphone save file in step S75. That is, the game machine save file to be transmitted (common save data thereof) is updated according to the game processing in the smartphone application. Therefore, the game machine 4 can execute the game process (that is, the save data use process) using the common save data updated in accordance with the game process in the smartphone application.
  • the save process is a process of generating save data representing the game content as the execution result of the game machine application and storing it in the storage unit 25 of the game machine 4 (or a game card attached to the game machine 4).
  • the save process may be automatically performed, for example, when an instruction to save the game contents is given by the user and / or a predetermined game process (for example, for the purpose of preventing fraud in the game). Executed).
  • the game machine 4 transmits save data to the save data server 33.
  • the game machine 4 transmits the company account ID used for login and the game machine application ID related to the game machine application being executed to the save data server 33 in association with the save data.
  • the save data server 33 receives the save data from the game machine 4, and updates the save file for the game machine as necessary (step S84). Specifically, the save data server 33 updates the game machine save file stored in the save data server 33 based on the game data received from the game machine 4. The save data server 33 updates the game machine save file included in the application save information associated with the company account ID received in association with the save data from the game machine 4 and associated with the game machine application ID. .
  • the save data server 33 synchronizes the common save data of the smartphone save file associated with the game machine save file (step S85). That is, the common save data of the smartphone save file is updated to the same content as the common save data of the game machine save file.
  • the game machine 4 terminates the game machine application being executed in response to a predetermined application termination instruction from the user.
  • the management server 31 determines that the execution of the game machine application has been terminated by the processing of steps S39 and S40 shown in FIG.
  • the game machine 4 stops activation in response to a predetermined stop instruction from the user.
  • the management server 31 determines that the game machine 4 has logged out by the process of step S41 shown in FIG. 9, and executes the logout process of step S42 shown in FIG.
  • the save data server 33 restricts the use of the common save data in the other application when one of the smartphone application and the game machine application associated with each other in the application save information is being executed. To do. For example, in a state where the smartphone application is being executed in the smartphone 3, when the game machine application associated with the smartphone application is activated and executed in the game machine 4, the save data server 33 receives the common data from the game machine 4. Prohibit access to saved data. Note that the save data server 33 may prohibit only the update of the common save data and allow the read, or may prohibit the update and read. Further, the save data server 33 may permit access to portions other than the common save data in the game machine save file.
  • the save data server 33 is based on the application execution information stored in the management server 31. Then, it is determined whether or not the use of the common save data included in the save file is permitted.
  • the application execution information used for the determination is application execution information included in the user management information corresponding to the company account related to the access request. For example, in the case of an access request from an application activated later among applications (smart phone application and game machine application) associated with each other, the save data server 33 prohibits the use of the common save data. In this case, the save data server 33 transmits a save file excluding common save data to the game server 34.
  • the save data server 33 permits the use of the common save data in the case of an access request from an application activated first among the applications associated with each other.
  • the save data server 33 transmits a save file including the common save data to the game server 34.
  • the application execution information including the information on the time when the execution of the application is started is managed in order to determine whether the application is the application started first or the application started later. This can be done by storing it in the server 31.
  • the save data server 33 may limit the use of the common save data for one predetermined application.
  • the predetermined one application may be set in advance for each application, or may be set by the user.
  • the determination method of the application in which the use of the common save data is restricted in the above case may be set for each set of the associated smartphone application and game machine application.
  • the save data server 33 when one application is executing, if the other application has access (specifically, update) to the common save data, the save data server 33 performs the one You may make it notify to the terminal which performs an application. For example, in the processing of steps S75 and S85, the save data server 33 may transmit a notification indicating that the common save data has been updated to a terminal that uses the updated common save data. The notification may be transmitted to the terminal via the game server 34 or may be transmitted directly from the save data server 33 to the terminal.
  • the terminal that has received the above notification may make a request to the game server 34 to obtain a save file including the updated common save data.
  • the terminal may notify the user that the common save data has been changed.
  • the game server 34 may transmit the save file including the updated common save data to the terminal that has made the notification after performing the above notification. According to this, common save data after being updated by the other application can be used in the one application.
  • the save data server 33 may set the action to be taken in the above case for each set of applications associated with each other in the application save information.
  • the save data server 33 may permit the terminal to use the common save data on condition that login is performed at the terminal. That is, the save data server 33 permits the use of the common save data included in the save file based on the login state information stored in the management server 31 when the game server 34 requests access to the save file. It may be determined whether or not. At this time, if there is a login request from the other terminal in a state where login is performed at one terminal of the smartphone 3 and the game machine 4, the management server 31 restricts login of the other terminal. May be. According to this, the use of the common save data can be restricted in the other terminal.
  • the company service server 1 communicates with the first information processing apparatus (that is, the smartphone 3 / game machine 4) having the first type platform, and the first type It communicates with a second information processing apparatus (that is, game machine 4 / smart phone 3) having a second type of platform different from the other platform.
  • the company service server 1 (specifically, the save data server 33) is configured to store common game data (in this embodiment, common save data included in a smartphone save file and common save data included in a game machine save file). Data) is stored (see FIG. 15).
  • the common game data is game content that is compatible with the smartphone 3 and that can be used in the first game application (that is, the smartphone application) that is not compatible with the game machine 4.
  • the game content which can be used in the 2nd game application (namely, game machine application) which has compatibility and is not compatible with the smart phone 3 is shown.
  • the company service server 1 acquires game data generated by the execution of the smartphone application in the smartphone 3, and updates the common game data based on the acquired game data (steps S74 and S75 shown in FIG. 17). Further, the company service server 1 has at least a part of the common game data updated based on the game data generated by the execution of the smartphone application (in this embodiment, the common save data included in the game machine save file). Is transmitted to the game machine 4 for use by the game machine application (step S82 shown in FIG. 17).
  • a smart phone application is executed in a smart device (that is, the smart phone 3) that is an information processing device that is relatively versatile (in other words, has a relatively large number of users). Accordingly, the common game data is updated. Then, the common game data is stored in the game machine for use by the game machine application in the game machine 4 which is an information processing apparatus having a relatively low versatility (in other words, a relatively small number of users). 4 is transmitted. Therefore, according to this embodiment, the motivation to use the game machine application can be given to the user who uses the smartphone application, and the user who uses the smartphone 3 can be drawn into the user of the game machine 4. .
  • the company service server 1 (specifically, the save data server 33) acquires game data generated by the execution of the game machine application in the game machine 4, and uses the acquired game data as the acquired game data. Based on this, the common game data is updated (steps S84 and S85 shown in FIG. 17). Then, the company service server 1 transmits at least a part of the common game data updated based on the game data generated by the execution of the game machine application to the smartphone 3 for use by the smartphone application (see FIG. 17). Step S72).
  • the process of reflecting the common game data on one side to the common game data on the other side is performed bi-directionally between the smartphone application and the game machine application. According to this, while being able to give the motivation which uses a game machine application with respect to the user who uses a smart phone application, the motivation which uses a smart phone application can be given to the user who uses a game machine application. it can.
  • the process of reflecting the common game data in one application of the smartphone application and the game machine application in the other common game data does not need to be performed in both directions.
  • the common save data of the game machine application is updated to reflect the content of the common save data of the smartphone application
  • the smartphone is configured to reflect the content of the common save data of the game machine application.
  • the common save data of the application may not be updated. That is, the common save data of the game machine application is updated by the execution of the smartphone application, while the common save data of the smartphone application may not be updated by the execution of the game machine application.
  • one of the smartphone application and the game machine application can read and write the common save data, and the other can read the common save data and cannot write it.
  • the in-house service server 1 (specifically, the save data server 33) includes first application data including common game data (that is, a save file for smartphones) and first game data including common game data. 2 application data (that is, a game machine save file) is stored (see FIGS. 15 and 16).
  • the in-house service server 1 transmits the smartphone save file to the smartphone 3 for use by the smartphone application (step S72 shown in FIG. 17), and the game machine save file to the game machine 4 for use by the game machine application. Transmit (step S82 shown in FIG. 17).
  • at least a part of the save file for smartphones may be transmitted to the smartphone 3, or at least a part of the save file for game machines may be transmitted to the game machine 4.
  • the server stores the common save data used for the smartphone application and the common save data used for the game machine application. According to this, the convenience of the common save data can be improved, and access management for the common save data can be facilitated. For example, it becomes possible to prevent two common save data from being completely matched (may be completely matched). For example, two common save data can be stored in different data formats.
  • the first application data further includes first game data (that is, smartphone save data) that can be used in the smartphone application.
  • the second application data further includes second game data that can be used in the game machine application (that is, game machine save data).
  • in-house service server 1 can store game data that can be used in an application (for example, game data dedicated to the application) included in the application data in addition to the common save data.
  • the company service server 1 acquires game data generated by executing the smartphone application in the smartphone 3, and updates the smartphone save file based on the acquired game data (FIG. 17).
  • the common game data included in the game machine save file is updated (step S75 shown in FIG. 17).
  • the company service server 1 acquires game data generated by executing the game machine application in the game machine 4, and updates the game machine save file based on the acquired game data (step shown in FIG. 17).
  • the common game data included in the smartphone save file is updated (step S85 shown in FIG. 17).
  • the common game data included in the other save file is also updated. Therefore, one change of two common save data can be reflected on the other.
  • the company service server 1 includes first game data that can be used in a smartphone application (that is, save data for smartphones) and second game data that can be used in a game machine application (that is, games). Machine save data) and common game data may be stored. At this time, the company service server 1 transmits the save data for the smartphone and the common game data to the smartphone 3 for use by the smartphone application, and the save data for the game machine and the common game data for use by the game machine application Is transmitted to the game machine 4.
  • the server since the server stores single data as common save data used for the smartphone application and the game machine application, the amount of data stored in the server can be reduced.
  • the company service server 1 when the company service server 1 acquires game data generated by execution of the smartphone application in the smartphone 3, based on the acquired game data, the smartphone save data and the common game are acquired. Data may be updated. Further, when the company service server 1 acquires game data generated by executing the game machine application in the game machine 4, the game server save data and the common game data are updated based on the acquired game data. May be.
  • the server can update the common game data according to the execution of the smartphone application, and can update the common game data according to the execution of the game machine application.
  • the company service server 1 receives a request from the game machine 4 after the common game data is updated (for example, steps S74 and S75 shown in FIG. 17) (that is, an acquisition request in the process of step S81). Accordingly, at least a part of the common game data is transmitted to the game machine 4 (step S82 shown in FIG. 17).
  • the company service server 1 includes a save data server 33 and a game processing server (that is, a game server 34).
  • the save data server 33 stores common game data.
  • the game server 34 is a server that is provided separately from the save data server 33 and is accessed when the smartphone 3 executes game processing in the smartphone application.
  • a game processing server ie, game server 34
  • a game data storage server ie, save data server 33
  • the smartphone application may be a simpler application than the game machine application.
  • “the smartphone application is simpler than the game machine application” includes the following meaning.
  • the game content is simple (more specifically, the game rules are simple, the number of game stages is small, there are few characters appearing in the game, or the operation method is simple, etc.)
  • Game processing is simple (application data size is small, resolution of game images is low, or the rate of game processing executed on the terminal side is low (the rate of game processing executed on the game server side is high) )etc)
  • the smartphone application when a user first experiences a simple smartphone application and likes the smartphone application, the user can acquire (for example, purchase) a more serious game machine application. Therefore, by providing the smartphone application that is easy for the user to use, the operator can be given the motivation to acquire the game machine application.
  • the smartphone application is an application on the condition that the smartphone 3 is accessible to the server (that is, the game server 34) when the smartphone application is activated in the smartphone 3.
  • the game machine application is an application that does not require that the game machine 4 is accessible to the server when the game machine application is activated in the game machine 4.
  • the smartphone application and the game machine application have different methods provided to the user. That is, the smartphone application is acquired by being downloaded from the smartphone application providing server 2 to the smartphone 3. On the other hand, the game machine application is acquired by being downloaded to the game machine 4 from the company service server 1 (specifically, the game machine application providing server 32). Note that the game machine application may be provided by a user acquiring a game card storing the game machine application at a store or the like.
  • the smartphone apps related to the company service are applications that are not charged for installation on the smartphone 3, and some or all of the game machine applications related to the company service are not charged.
  • the game machine application may be an application charged for installation on the game machine 4.
  • the “application relating to the company service” refers to an application (specifically, a smartphone application or a game machine application) provided with the service by the company service server 1. That is, some or all of the smartphone applications may be installed in the smartphone 3 free of charge, and may be a type of application that is charged according to use of the smartphone application. For example, charging may be performed for acquisition of data used in a smartphone application (specifically, in game applications, item data appearing in the game or money data used in the game). .
  • charging may be performed according to the number of times and / or the usage time of the smartphone application.
  • the game machine application when the game machine application is charged for installation, the game machine application may or may not be charged according to the use of the game machine application.
  • the user can easily install the smartphone application, and the user can easily use the smartphone application.
  • the motivation to acquire the game machine application can be given by using the smartphone application, the game can be facilitated by allowing the user to use the smartphone application as described above. Motivation to use for the user can be given to the machine app.
  • the save data server 33 stores information (that is, application save information) indicating a set of a smartphone application and a game machine application that use common game data having the same content.
  • the common save data is data indicating different game contents for each specific group (for example, game contents relating to games of the same series).
  • the common save data may include information indicating the same content for different sets. That is, the common save data may include data that can be commonly used for each set of game applications (smart phone application and game machine application).
  • the common save data may include data related to the avatar regarding the user of the company account. At this time, the data related to the avatar may be usable in a smartphone application and / or a game machine application that belong to different groups.
  • the common save data includes data that can be commonly used for each game application (each smartphone application and each game machine application related to the company's service), and has different game contents for each set.
  • the data shown may not be included.
  • the save file for smartphone (or the save file for game machine) includes common save data and may not include the save data for smartphone (or save data for game machine).
  • the save data server 33 may not store information indicating a set of the smartphone application and the game machine application.
  • the common save data may include only data related to the avatar, and the save data server 33 includes information indicating a combination of a smartphone application and a game machine application for a game application that uses only data related to the avatar. It is not necessary to memorize.
  • the company service server 1 manages points according to the purchase of data related to the smartphone application.
  • This point is used, for example, for the operator to confirm the user's history regarding the purchase of the smartphone application. That is, with the above points, the use of the smartphone application (here, purchase) can be grasped on the server side (that is, on the side of the business operator). Moreover, the said point is used in order to provide the user with the privilege according to the point.
  • points related to the company service are also given by the purchase related to the smartphone application, so that the use of the smartphone application by the user can be promoted.
  • the use of the company service for example, the use of the game machine application
  • the user can be promoted by giving points. Details of the point management process will be described below.
  • data related to purchase (that is, data acquired in the smartphone 3 by purchase) is provided from the smartphone application providing server 2 to the smartphone 3, and from the game server 34 to the smartphone 3. May be provided.
  • the former is, for example, a case where data relating to purchase is program data of a smartphone application.
  • the latter is a case where, for example, data relating to purchase is game data used in a smartphone application.
  • FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an outline of processing for managing points according to the use of the smartphone application providing service.
  • FIG. 19 is a figure which shows an example of the flow of the process which manages a point in case a smart phone acquires data from a smart phone application provision server. For example, when a smartphone application program is downloaded to the smartphone 3, a series of processes shown in FIG. 19 is executed.
  • the user first performs a purchase operation of the smartphone application using the smartphone 3. Specifically, the smartphone 3 accesses the smartphone application providing server 2 in accordance with a user instruction, and logs in to the service of the smartphone application providing server 2 with the other company account ID. And the information of the purchase request for purchasing the smart phone application which a user designates is transmitted ((1) shown in FIG. 18, step S91 shown in FIG. 19).
  • the smartphone 3 accesses the shop site provided by the smartphone application providing server 2 and logs in with the other company's account ID.
  • This other company account ID is the other company account ID registered in association with the company account ID when registering the company account for the user who makes the purchase. That is, the user logs in with the other company account ID registered in association with the company account ID.
  • the timing of logging into the other company's account is arbitrary, and may be any timing when the smartphone 3 is accessing the shop site.
  • login may be performed at the timing when the smartphone 3 starts access to the shop site, or login may be performed at the timing when a purchase instruction described later is performed.
  • the smartphone 3 accepts a purchase instruction to purchase the smartphone application in a state where the purchase page for the smartphone application designated by the user in the shop site is displayed on the display unit 15. In response to the purchase instruction made by the user, the smartphone 3 transmits information on a purchase request for purchasing the smartphone application to the smartphone application providing server 2.
  • the smartphone application providing server 2 executes a billing process according to the purchase request, and further executes a settlement process as necessary (step S92 shown in FIG. 19). Specific processing contents of these charging processing and settlement processing are arbitrary.
  • the smartphone application providing server 2 may execute the same process as in step S19.
  • the smartphone application providing server 2 transmits data related to the purchase to the smartphone 3. ((2) shown in FIG. 18, step S93 shown in FIG. 19).
  • the above acquisition conditions are arbitrary. For example, payment has been completed (that is, a fee has been paid), or preparation for payment has been completed (that is, preparation for withdrawal has been completed). Etc. Further, the data relating to the purchase is assumed to be the program data of the smartphone application here, but is not limited to this. Data used in the smartphone application (for example, item data, money data used in the game, and , Additional stage data, etc.).
  • the smartphone 3 performs appropriate processing based on the received data. For example, when receiving program data of a smartphone application, the smartphone 3 installs the smartphone application.
  • steps S91 to S93 described above may be the same as the processing executed in the conventional application providing service.
  • the smartphone application providing server 2 transmits purchase information to the company service server 1 (specifically, the management server 31) ((3) shown in FIG. 18).
  • the purchase information is information regarding purchases made for the smartphone application.
  • the purchase information includes purchase amount information and information (for example, a smartphone application ID) indicating the content of purchased data. Further, the purchase information includes the ID of another company account used for data acquisition.
  • purchase information since purchase information is transmitted when the said acquisition conditions are satisfy
  • the management server 31 gives points to the company account (in other words, the user) ((4) shown in FIG. 18). Specifically, first, the management server 31 specifies a company account corresponding to the other company account for which the purchase related to the smartphone application has been performed (step S95 shown in FIG. 19). The company account is specified based on the other company account ID included in the purchase information.
  • the management server 31 stores user management information for associating the company account ID with the other company account ID (see FIGS. 6 and 18). The management server 31 identifies the company account indicated by the company account ID associated with the ID of the other company account included in the purchase information in the user management information.
  • the purchase information from the smartphone application providing server 2 includes the company account ID
  • the management server 31 may identify the company account according to the company account ID.
  • the smartphone application providing server 2 stores information associating the company account ID and the other company account ID, and may specify the company account ID based on the information.
  • the purchase request transmitted from the smartphone 3 to the smartphone application providing server 2 may include the company account ID, and the smartphone application providing server 2 manages the purchase information including the company account ID included in the purchase request. You may transmit to the server 31.
  • the management server 31 gives points for the specified company account (step S96 shown in FIG. 19).
  • point information is associated with the company account ID (see FIG. 18).
  • the point information indicates points given to the company account (in other words, the user) indicated by the company account ID associated therewith.
  • the management server 31 updates the point information stored in the storage unit. That is, the management server 31 reads the point information from the storage unit, adds the number of points to be added to the number of points indicated by the read point information, and sets the point information indicating the number of points after the addition to the updated point information Is stored in the storage unit.
  • the management server 31 determines the content of points to be given (in other words, to be added) (that is, the number of points to be given) based on the purchase information.
  • the content of the points to be given is arbitrary.
  • the management server 31 gives points according to the purchase amount included in the purchase information. Specifically, the number of points to be granted is determined so as to be a predetermined ratio with respect to the amount obtained by subtracting the service fee in the smartphone application providing server 2 from the purchase amount.
  • the above fee is a fee for a service in which another business provider provides a smartphone application to the user on behalf of the implementing business operator.
  • the management server 31 may give a number of points according to the contents of the purchased data. For example, the number of points according to the type of the purchased smartphone application may be given. In other words, the management server 31 may identify a purchased smartphone application based on the smartphone application ID included in the purchase information, and give different amounts of points depending on the smartphone application. In addition, the management server 31 may store the application ID of the purchased application as point information in association with the assigned point number.
  • points that are associated with the company account are managed according to the purchase related to the smartphone application.
  • the point since the point is given according to the user making a purchase, it can be said that the point is an index indicating the purchase performance. Therefore, the implementing business operator can grasp the purchase record of the smartphone application that is not directly provided by the above point by the above points.
  • the company service server 1 gives a privilege according to the point to the user of the company account ((5) shown in FIG. 18). Specifically, first, the company service server 1 determines whether or not the points satisfy a predetermined grant condition. And when it determines with the point satisfy
  • the said grant conditions are arbitrary, for example, has reached
  • the content of the privilege granted to the user is arbitrary.
  • the content of the privilege may be determined based on purchase information, and specifically, may be determined based on a smartphone application ID included in the purchase information. That is, when receiving the purchase information, the management server 31 may use a game machine application related to the smartphone application indicated by the smartphone application ID included in the purchase information as a privilege.
  • the “game machine application related to the smartphone application” may be the same as the example described in “(3-4) Process for purchasing a game machine application using a smartphone” or “(( The game machine application that shares save data with the smartphone application described in “3-5) Process for Sharing Save Data with Smartphone Application and Game Machine Application” may be used.
  • the privilege may be a smartphone application.
  • the content of the privilege given to a user may be determined based on the above-mentioned user related information.
  • the management server 31 may determine the content of the privilege by estimating the user's hobby preference based on the history information included in the user-related information.
  • the management server 31 is a method similar to the above-described method for determining the content of the advertisement information based on the user history information (see “(3-4) Processing for purchasing a game machine application using a smartphone”).
  • the content of the privilege may be determined.
  • the management server 31 may use the game machine 4 as a privilege when the user does not own the game machine 4. By giving the game machine 4 as a privilege to a user who does not own the game machine 4, motivation to purchase the game machine application can be given to the user. Whether or not the user owns the game machine 4 can be determined based on whether or not the game management ID is included in the user management information. That is, the management server 31 determines whether or not the game machine ID is registered in the user management information related to the company account corresponding to the point when the point satisfies the above grant condition. The management server 31 determines the game machine 4 as a privilege when the game machine ID is not registered in the user management information, and determines the game machine application as a privilege when the game machine ID is registered in the user management information. May be.
  • the privilege may be data that can be transmitted via a network, may be data that is not data, or may be some service.
  • the company service server 1 performs a process of transmitting the data as a process of granting the privilege.
  • the game machine application providing server 32 transmits data related to the game machine application to the game machine 4.
  • the privilege data may be program data of the game machine application, or game data used in the game machine application (items, money used in the application, characters, and / or additional stages, etc.) Data).
  • the game machine 4 that is the transmission destination is determined based on the game machine ID included in the same user management information as the point information that satisfies the grant condition. As described above, by giving data related to the game machine application as a privilege, it is possible to give the user motivation to use the game machine application.
  • the management server 31 may execute a process of transmitting a notification regarding the privilege to the terminal (smart phone 3 and / or game machine 4) as a process of providing the privilege. That is, when providing a privilege (that is, when the above-described grant conditions are satisfied), the management server 31 transmits a notification to the effect that the privilege is granted to the terminal. In the present embodiment, the management server 31 transmits a notification to the game machine 4 when the user owns the game machine 4, and notifies the smartphone 3 when the user does not own the game machine 4. Send. According to this, the notification regarding a privilege can be performed reliably.
  • whether or not the user owns the game machine 4 can be determined based on whether or not the game machine ID is included in the user management information. Moreover, the game machine 4 or the smart phone 3 used as a transmission destination is specified by the game machine ID or smart phone ID contained in user management information.
  • the terminal that is the transmission destination of the notification may be determined in any way.
  • the management server 31 may transmit a notification to the smartphone 3 or may transmit a notification to both the smartphone 3 and the game machine 4.
  • the management server 31 transmits the above notification to the terminal by push transmission.
  • the management server 31 may transmit the notification to the terminal in response to an inquiry from the terminal that is performed in response to a user instruction.
  • FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a flow of processing for managing points when a smartphone acquires data from a game server. For example, when acquiring game data used in a smartphone application (for example, when purchasing money or items used in a game), a series of processes shown in FIG. 20 is executed.
  • the smartphone 3 starts (that is, starts execution) a smartphone application and logs in in response to a start instruction from the user (step S100).
  • the game server 34 confirms login to the management server 31, and when the login is approved by the management server 31, the game server 34 transmits game data to the smartphone 3 (step S101).
  • the management server 31 executes the above-described login process (step S102).
  • the smartphone 3 starts game processing using the received game data. Note that the series of processes in steps S100 to S102 is the same as the series of processes in steps S11 to S13 (or steps S50 to S52 described above), and thus detailed description thereof is omitted.
  • the user performs a purchase operation related to the smartphone application within the smartphone application (that is, using the function of the smartphone application).
  • the smartphone 3 displays a purchase image for performing the purchase operation on the display unit 15 at an arbitrary timing during execution of the smartphone application (for example, in response to the user giving a predetermined instruction).
  • the purchase image is an image displayed in the smartphone application, that is, an image generated by executing the smartphone application.
  • the smartphone 3 may accept a purchase operation on a purchase page that is a web page provided by the smartphone application providing server 2 instead of the purchase image. That is, the smartphone 3 transmits information indicating a request for acquiring the purchase page to the smartphone application providing server 2 in response to a predetermined user instruction in the smartphone application.
  • the smartphone application providing server 2 that has received the request information transmits a purchase page to the smartphone 3.
  • the smartphone 3 displays a purchase page on the display unit 15 using a browser application.
  • FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a purchase image displayed on the smartphone 3.
  • a purchase image 51 displayed on the display unit 15 is an image for purchasing a jewel used in the smartphone application.
  • the purchase image 51 includes an instruction image 52 (in FIG. 21, a plurality of instruction images corresponding to the number of jewels to be purchased) for giving a jewel purchase instruction.
  • a jewel is an example of an item that can be purchased.
  • the jewel can be used, for example, for acquiring an item or character or playing a game in a game of a smartphone application. In addition to being acquired by the user purchasing the jewel, the jewel may be given to the user under certain conditions.
  • a predetermined number of jewels may be given free of charge in response to login, or a predetermined number of jewels may be given free of charge at regular intervals.
  • the user can give an instruction to purchase a jewel by specifying an instruction image 52 included in the purchase image 51.
  • the smartphone 3 transmits information on a purchase request to the smartphone application providing server 2 (step S103).
  • the smartphone 3 accesses the smartphone application providing server 2 before sending the purchase request information (or at the same time as sending the purchase request information), and uses the other company's account for the service of the smartphone application providing server 2.
  • Log in with your ID Note that the login to the service of the smartphone application providing server 2 may be performed at an arbitrary timing during the execution of the smartphone application, or may be performed before the execution of the smartphone application. In addition, it may be possible to log in to another company's service by single sign-on.
  • the smartphone application providing server 2 Upon receiving the purchase request information, the smartphone application providing server 2 executes a billing process according to the purchase request and a settlement process as necessary (step S104).
  • a billing process according to the purchase request and a settlement process as necessary (step S104).
  • the specific processing contents of the charging process and the settlement process are arbitrary.
  • the smartphone application providing server 2
  • the purchase information is transmitted to the game server 34 (step S105).
  • the purchase information includes purchase amount information, information indicating the contents of purchased data, and another company's account ID.
  • the information indicating the content of the purchased data includes, for example, information indicating the number of purchased gems.
  • the game server 34 transmits game data corresponding to the purchase information to the smartphone 3 (step S106).
  • data for adding a jewel in the game of the smartphone application in the smartphone 3 (for example, data indicating the number of jewels to be added) is transmitted as the game data.
  • the game server 34 may update the above-described smartphone save file as necessary (step S74 shown in FIG. 17), or when there is a change in the common save data. Further, the common save data of the game machine save file may be updated (step S75 shown in FIG. 17).
  • the game server 34 transmits the purchase information received from the smartphone application providing server 2 to the management server 31 (step S107).
  • the game server 34 transmits at least the purchase amount information and the other company account ID information to the management server 31 among the received purchase information.
  • the management server 31 identifies a company account corresponding to the other company account for which the purchase related to the smartphone application has been performed (step S108), and gives points for the identified company account (step S109). Note that the processing in steps S108 and S109 is the same as the processing in steps S95 and S96 described above.
  • the smartphone application providing server 2 transmits purchase information to the game server 34, but the purchase information may be transmitted to the management server 31.
  • the management server 31 transmits at least information indicating the content of the purchased data among the received purchase information to the game server 34.
  • the game server 34 can transmit game data corresponding to the purchase information to the smartphone 3.
  • the smartphone application providing server 2 may transmit purchase information to both the game server 34 and the management server 31.
  • the smart phone application providing server 2 may transmit information indicating the contents of the purchased data to the game server 34 and transmit information on the purchase amount and information on the other company's account ID to the management server 31.
  • the management server 31 may give points according to the purchase related to the smartphone application on the condition that the user logs in to the company service. That is, in the process of step S109, the management server 31 determines whether or not the smartphone 3 is logged in for the company account specified in the process of step S108. This determination can be made based on the above-described login state information stored in the management server 31. When it is determined that the smartphone 3 is logged in, the management server 31 performs a process of providing points, and when it is determined that the smartphone 3 is not logged in, the management server 31 does not execute the process of providing points. It may be. According to this, a motivation to log in can be given to the user. In another embodiment, the company service server 1 may give more points when the smartphone 3 is logged in than when the smartphone 3 is not logged in.
  • the company service server 1 further acquires purchase information related to the game machine application and gives points based on the purchase information.
  • the management server 31 acquires additional purchase information including information related to purchase of data related to the game machine application in the game machine 4.
  • the additional purchase information is generated by the game machine application providing server 32 based on a purchase request from the game machine 4 and transmitted from the game machine application providing server 32 to the game machine 4.
  • the additional purchase information includes purchase amount information, information indicating the contents of purchased data, and a company account ID.
  • the management server 31 updates the point information associated with the company account ID related to the game machine 4 corresponding to the additional purchase information based on the acquired additional purchase information. Since the additional purchase information includes the company account ID, the point information to be updated is identified from the point information associated with the plurality of company accounts stored in the management server 31 based on the company account ID. can do.
  • the management server 31 may manage the points based on the purchase information corresponding to the smartphone application and the points based on the purchase information corresponding to the game machine application in total, or separately manage these two types of points. May be managed. When adding two types of points, the management server 31 can manage the purchase record related to the smartphone application and the purchase record related to the game machine application together.
  • the point information can be browsed by the user. That is, the management server 31 may transmit information indicating the number of points to the terminal in response to a request from the terminal (the smartphone 3 and / or the game machine 4).
  • the company service server 1 may be able to browse the number of points on a shopping site provided by the game machine application providing server 32.
  • the company service server 1 receives information of a browsing request including the company account ID and password from the terminal, and the point associated with the company account ID when login with the company account ID and password is authenticated. You may make it show the number of points which information shows to a terminal.
  • the user may not be able to view the point information. That is, the company service server 1 may not allow the smartphone 3 and the game machine 4 to browse the point information.
  • the point information may be used only for the purpose of allowing the implementing company to grasp the results of use (purchase here) of the smartphone application.
  • a billing process (and a payment process as needed) is performed in another company's service (namely, smart phone application provision server 2). (FIG. 20).
  • the billing process (and the settlement process as necessary) may be executed in the company service server 1.
  • the management server 31 acquires purchase information from the application providing server 32 as in the case where game data related to the game machine application is purchased in the game machine 4. Then, the point information may be updated based on the acquired purchase information.
  • the company service server 1 communicates with the first information processing apparatus (that is, the game machine 4) having the first type platform, and the first type platform and Communicates with a second information processing apparatus (ie, smartphone 3) having a different second type of platform.
  • the smart phone 3 is compatible with the second type platform, and the data relating to the second application (that is, the smart phone app) that is not compatible with the first type platform, It can be acquired from another application providing server different from the server 1 (that is, the smartphone application providing server 2).
  • the in-house service server 1 acquires application information (purchase information in the present embodiment) relating to acquisition of data related to the smartphone application in the smartphone 3 (step S95 shown in FIG.
  • the company service server 1 associates the first identification information (that is, the company account ID) related to the game machine 4 with the result information (in this embodiment, point information) related to the acquisition of data related to the smartphone application. (Ie, user management information) is stored (see FIG. 18).
  • the company service server 1 identifies the point information associated with the company account ID corresponding to the acquired purchase information from the stored point information (step S95 shown in FIG. 19 and step S108 shown in FIG. 20).
  • the “company account ID corresponding to the acquired purchase information” is, for example, the company account ID set for the user specified by the acquired purchase information, in other words, the purchase indicated by the purchase information (in other words, If so, it indicates the company account ID set for the user who performed the acquisition.
  • the company service server 1 updates the identified point information based on the acquired purchase information (step S96 shown in FIG. 19 and step S109 shown in FIG. 20).
  • the application information is not limited to information related to acquisition of data related to the smartphone application in the smartphone 3, but may be information related to use of the smartphone application.
  • the result information may be information indicating a result of use of the smartphone application.
  • the company service server 1 manages the results related to the acquisition of the data related to the smartphone application.
  • the company service server 1 manages the results related to use in the smartphone application. You may do it.
  • the company service server 1 manages the purchase results related to the smartphone application, but in other embodiments, the results managed by the company service server 1 are not limited to purchases.
  • the service server 1 of the company may acquire data related to the smartphone application, and may manage the results related to free acquisition, or may use the data related to the smartphone application. You may manage the results about the use in.
  • the server side grasps the usage record of the application on the terminal side It is hoped that it can be done.
  • the service usage record (the purchase record in the present embodiment) in the smartphone application providing server 2, which is a service different from the company service, can be managed by the company service server 1. it can.
  • the implementation provider is a smartphone application developed by itself, and can grasp the results of the smartphone application provided by the smartphone application providing server 2.
  • the performance information can be said to be an index representing the performance of the user using the smartphone application (the purchase performance in the present embodiment).
  • the company service server 1 may not give a privilege according to the record information, and may only use the record information as customer information inside the implementation company.
  • a privilege when a privilege is given according to the performance information, the use of the smartphone application by the user (and hence the use of the company service) can be promoted by the privilege. Moreover, when the privilege regarding a game machine application is provided, use of a game machine application can be promoted. For example, by giving the game machine application or the game machine 4 itself as a privilege, motivation to use the game machine application can be given to the user, and the use can be promoted.
  • performance information may be arbitrary information showing not only point information but a user's utilization performance.
  • the record information may be information indicating the total purchase price so far, or information indicating purchase history.
  • the performance information is not limited to information related to purchase, and may be information indicating a history related to free use of the smartphone application and / or free acquisition of data of the smartphone application. .
  • the company service server 1 uses the second identification information (that is, the other company's account ID) used for acquisition of data related to the smartphone application related to purchase information (in the present embodiment, purchase of data). get.
  • the other company's account ID is not limited to being used for acquiring data related to the smartphone application, but may be used for using the smartphone application.
  • the company service server 1 (specifically, the management server 31) stores the company account ID and the other company account ID in association with each other (see FIG. 18).
  • the in-house service server 1 specifies point information associated with the in-house account ID associated with the acquired other company account ID with respect to the acquired purchase information.
  • the company service server 1 updates the point information based on the other company account ID used to acquire the data of the smartphone application by storing the company account ID and the other company account ID in association with each other. You can easily identify your company account.
  • the company service server 1 may not store information in which the company account ID and the other company account ID are associated with each other. For example, when the company service server 1 does not execute the process for managing points shown in FIGS. 18 to 21, the company service server 1 does not necessarily store the above information.
  • the company service server 1 acquires purchase information transmitted from the smartphone application providing server 2 (FIGS. 19 and 20).
  • the smartphone 3 may transmit purchase information to the company service server 1 instead of (or together with) the smartphone application providing server 2.
  • the company service server 1 may acquire purchase information transmitted from the smartphone 3.
  • the company service server 1 acquires purchase information transmitted from the smartphone application providing server 2 and manages points using the purchase information as in the present embodiment, the purchase information is falsified by the user. The possibility of being reduced can be reduced.
  • the smartphone 3 acquires data related to the smartphone application from the application providing server by transmitting a request (that is, a purchase request) associated with the other company account ID to the smartphone application providing server 2 (FIG. 19). Steps S91 and S93).
  • the smartphone application providing server 2 transmits data related to the smartphone application to the smartphone 3 in response to the request (step S93 shown in FIG. 19), and associates the purchase information regarding the transmission of the data with the other company account ID associated with the request. (In this embodiment, the account ID of another company is included in the purchase information) and transmitted to the company service server 1 (step S94 shown in FIG. 19).
  • the company service server 1 can easily specify the company account to which the point information should be updated when data related to the smartphone application is acquired from the smartphone application providing server 2 to the smartphone 3.
  • the company service server 1 includes a game server 34 that is accessed when the smartphone 3 executes processing in the smartphone application.
  • the smartphone 3 transmits a request (that is, a purchase request) for acquiring data related to the smartphone application to the smartphone application providing server in association with the other company account ID (step S103 illustrated in FIG. 20).
  • the in-house service server 1 receives a notification (that is, purchase information) transmitted from the smartphone application providing server 2 in response to the request that the condition regarding the acquisition of data regarding the smartphone application is satisfied (step shown in FIG. 20).
  • the game server 34 is provided on the condition that the service server 1 (the management server 31 or the game server 34) receives the notification from the smartphone application providing server. Is transmitted to the smartphone 3 (step S106 shown in FIG. 20).
  • the company service server 1 can easily identify the company account to which the point information should be updated when data related to the smartphone application is acquired from the game server 34 to the smartphone 3.
  • the company service server 1 can transmit the data to the smartphone 3 after confirming that the conditions regarding the acquisition of the data related to the smartphone application are satisfied.
  • the company service server 1 is compatible with the first type platform and is not compatible with the second type platform (that is, a game machine application). Is further provided with an application transmitting means (that is, a game machine application providing server 32) for transmitting to the game machine 4.
  • an application transmitting means that is, a game machine application providing server 32
  • the company service server 1 can manage the usage record related to the smartphone application in association with the user who uses the service related to the game machine application. As described above, the use of the game machine application can be promoted by using such a usage record.
  • the company service server 1 can also use such usage results for marketing related to game machine applications.
  • the above usage record ie, point information
  • the management server 31 may determine the content of the advertisement information based on the point information.
  • the company service server 1 further acquires additional purchase information indicating a record regarding acquisition of data related to the game machine application in the game machine 4 (may be a record regarding use of the game machine application). Further, the company service server 1 updates the point information associated with the company account ID related to the game machine 4 corresponding to the additional purchase information based on the acquired additional purchase information.
  • the company service server 1 can manage the usage record related to the smartphone application and the usage record related to the game machine application together.
  • the company service server 1 determines that the content of the point information stored in the management server 31 satisfies the predetermined condition (that is, the acquisition condition) and the data related to the game machine application (game machine)
  • the program data of the application itself or game data used in the game machine application may be transmitted to the game machine 4.
  • data relating to the game machine application is given to the user as a privilege according to the usage record relating to the smartphone application.
  • the company service server 1 can promote the use of the game machine application by the above-mentioned privilege.
  • the company service server 1 determines that the content of the point information stored in the management server 31 satisfies the predetermined condition (that is, the acquisition condition) and is associated with the point information. Notification is made to the game machine 4 corresponding to the ID. In this embodiment, this notification is a notification that a privilege corresponding to the satisfaction of the predetermined condition is given.
  • the company service server 1 can notify the user that the usage record related to the smartphone application satisfies a predetermined condition. For example, when the notification is a notification that a privilege is granted, the user can be notified that the privilege is granted.
  • the company service server 1 performs predetermined processing (specifically, a user's account ID) when acquiring data related to the smartphone application in the smartphone 3 and / or when using the smartphone application. It is determined whether or not a condition related to login processing performed in response to the instruction is satisfied (that is, whether or not login is performed), and the update content of the point information is made different depending on the determination result (for example, Point information is updated when login is performed, and point information is not updated when login is not performed).
  • predetermined processing specifically, a user's account ID
  • the predetermined process is a login process, for example, it is possible to give the user a motivation to log in.
  • the use result of the smart phone application in the smart device (that is, the smart phone 3) which is a relatively versatile information processing apparatus is used as a game machine which is an information processing apparatus having a relatively low versatility.
  • the in-house service server 1 can acquire more usage results (compared to the case where only the usage results of the game machine application are acquired), and can be used for marketing and grant of benefits. Information can be acquired.
  • FIGS. 18 to 20 are applied to a system that provides a service that provides an application, such as the smartphone application providing server 2, has been described as an example.
  • the above processing example can be applied not only to a system that provides an application but also to a system that sells goods.
  • a usage record (specifically, a purchase record) in a first product sales service system (for example, a shop server that provides a shopping site that sells products) that manages users with the first account is used as the second account.
  • a usage record (specifically, a purchase record) in a first product sales service system (for example, a shop server that provides a shopping site that sells products) that manages users with the first account is used as the second account.
  • the second service system (which may be a server that provides an arbitrary service) for managing users, the above processing example may be used.
  • the terminal stores a friend list used in the application.
  • the smartphone 3 and the game machine 4 share the friend list (that is, the smartphone 3 and the game machine 4 use the same friend list). Therefore, in this embodiment, when a user in the smartphone 3 is registered as a friend, the user is also registered as a friend in the game machine 4. According to this, the convenience of the friend registered in a terminal can be improved.
  • the friend list is a list of other users registered as friends for the terminal user (in other words, the user of the company account).
  • a friend refers to the other user with whom a user can interact in the application performed in the smart phone 3 or the game machine 4.
  • FIG. For example, a user exchanges messages, still images, videos, and / or voices with other users who are friends, or plays a game with other friends who are friends. be able to.
  • more authority may be given about the other user who is a friend compared with the other user who is not registered as a friend. For example, viewing of personal information (for example, age, address, etc.) relating to a certain user may be permitted only to other users who are friends of the certain user.
  • FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an outline of processing for sharing a friend list between a smartphone and a game machine.
  • FIG. 23 is a diagram illustrating an example of user management information stored in the management server. FIG. 23 shows only information used in this processing example among various types of information included in the user management information.
  • Friend list structure As shown in FIG. 22, in this embodiment, two types of friend lists are prepared: a basic friend list and an app friend list.
  • the basic friend list is a list of friends related to users of the company account.
  • the basic friend list is stored in each terminal (FIG. 22).
  • the basic friend list is also stored in the management server 31.
  • a basic friend list is stored in association with the company account ID.
  • the app friend list is a friend list that is set for each application (smart phone application or game machine application) and used in the application. That is, in this embodiment, in each application, a process related to a friend is executed using an app friend list set in the application, instead of using a basic friend list.
  • an app friend list is set for each application.
  • the plurality of applications related to the company service include various types of applications, and it is considered that the usage method and usage purpose of the friend are different for each application. For example, in an application such as a race game, a friend is just an opponent on the game, whereas in an application intended for interaction with other users, the user can chat with the friend. In some cases.
  • the level at which the user thinks that “you may be friends” varies from application to application. That is, even if a friend is registered in one application, the user may think that he / she does not want to register as a friend in another application. For example, a user may be acceptable as an opponent in a particular game application with respect to some other user, but may not want to chat with that user in another application.
  • the company service server 1 adopts a configuration in which an app friend list is set for each application. According to this, for example, for other users who can be accepted as an opponent of the race game, the user performs friend registration only for the app friend list of the application of the race game, and performs friend registration for the other app friend list. It can be avoided. Thus, the convenience of friend setting can be improved by setting it as the structure which can set a friend for every application.
  • an app friend list may be shared for some predetermined application sets.
  • the application set include a set of a smartphone application and a game machine application that share save data, or a plurality of applications belonging to the same series (for example, a game application and a sequel game application thereof). It is done.
  • the method for sharing the app friend list is arbitrary.
  • the in-house service server 1 may store one app friend list for each of the above application sets, or sets an app friend list for each application included in the above set, and the contents of each app friend list May be synchronized.
  • the smartphone 3 stores an app friend list corresponding to the smartphone application.
  • the game machine 4 stores an app friend list corresponding to the game machine application.
  • the management server 31 stores app friend information including an app friend list corresponding to the smartphone app and the game machine app.
  • the user management information stored in the management server 31 includes application friend information for each application.
  • the application friend information includes an application ID of the application and an application friend list of the application.
  • the app friend information is stored for each application that can be executed on the terminal corresponding to the company account associated therewith.
  • the smartphone 3 stores the basic friend list and each application friend list in the storage unit 14.
  • the game machine 4 stores the basic friend list and each application friend list in the storage unit 25.
  • the management server 31 stores the basic friend list and each application friend list in its own storage unit.
  • the friend information included in the friend list includes the company account ID of the user who is the friend.
  • the basic friend list in the smartphone 3 and the basic friend list in the game machine 4 are synchronized by storing the basic friend list in the management server. Further, when a friend is added to any of the application friend lists, the friend addition is reflected in the basic friend list under a certain condition. Furthermore, when there is a change in the basic friend list, the change in the basic friend list is reflected in other application friend lists under a certain condition.
  • FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a process flow for changing a friend list.
  • the basic friend list and other app friend lists are changed in response to a friend newly registered for a smart phone app A. This will be described as an example.
  • the smartphone 3 registers a new friend in a certain smartphone application A ((1) shown in FIG. 22, step S111 shown in FIG. 24). Specifically, update is performed so that the new friend's own account ID is added to the app friend list of the smartphone app A (“app A friend list” shown in FIG. 22) stored in the storage unit 14. .
  • a method for registering is arbitrary.
  • friends are registered by the following method.
  • A Method by friend application from another user
  • the application has a function of making a friend request to another user
  • the user permits the friend application, and other
  • the user is registered as a friend.
  • B Method by exchanging information
  • a user's terminal communicates with another user's terminal, and the other user is registered as a friend by exchanging information about the company account (for example, company account ID) .
  • (C) Method by phone book Even if another user included in the phone book stored in the smartphone 3 (that is, a user whose phone number is registered in the phone book) is registered as a friend under predetermined conditions. Good. For example, in response to the user specifying another user included in the phone book, the specified other user may be registered as a friend.
  • the management server 31 acquires and stores the information of the phone book stored in the smartphone 3. Thereby, the management server 31 can specify the company account ID of the other user based on the telephone number of the specified other user. For example, when the other users are registered in the phone book, the management server 31 may register the other user as a friend.
  • the function of registering a friend from the phone book of the smartphone 3 may be implemented in the smartphone 3 by an application (that is, a smartphone application) corresponding to the app friend list to which the friend is added, or the smartphone 3 by another application. May be implemented.
  • (D) Method based on friendship of other network services When other users registered as friends in other network services (for example, SNS, etc.) different from their services are registered as friends under predetermined conditions Also good.
  • the management server 31 stores information indicating the association between the company account and an account in another network service. For example, the management server 31 registers a friend user designated by the user from among friends in other network services as a friend.
  • the management server 31 acquires information indicating a friend relationship in another network service, and when other users are registered as friends in other network services, the other user is registered as a friend. Also good. For example, in the case of Twitter (registered trademark), when users have a mutual follow relationship, the other user may be registered as a friend.
  • the function of registering friends of other network services may be implemented in the terminal by an application corresponding to the app friend list to which the friend is added, or may be implemented in the terminal by another application.
  • the smartphone 3 stores acquisition method information indicating a method of acquiring information for performing friend registration.
  • the information for performing friend registration is the company account ID in the methods (a) and (b), the telephone number information in the method (c), or other network services in the method (d). Account information, etc.
  • the smartphone 3 obtains information indicating that it is a friend application in the application, or the application ID of the application (that is, the smartphone application). And stored as acquisition method information.
  • the smartphone 3 stores the information exchange method (for example, the communication method) as the acquisition method information.
  • the information exchange method for example, the communication method
  • the smartphone 3 stores information indicating a method by short-range communication as acquisition method information.
  • the smartphone 3 stores information indicating a method by communication via the wide area network as acquisition method information.
  • the smartphone 3 stores information indicating a method for which pairing is requested as acquisition method information. For example, when exchanging the information, a method of requesting the user to lightly touch each other's smartphone 3 as a pairing operation in order to identify the two smartphones 3 to be paired to exchange information There is.
  • each smartphone 3 detects that the smartphone 3 has been bumped by, for example, an acceleration sensor, and exchanges information by pairing the two smartphones 3 that are detected to be bumped at the same timing.
  • information is exchanged by such a method, it can be estimated that the users are facing each other.
  • the smartphone 3 may generate the acquisition method information based on the position information. That is, the smartphone 3 may store information indicating the positional relationship between the smartphones 3 when information is exchanged as acquisition method information.
  • the acquisition method information may be information indicating the position of each smartphone 3 when the information is exchanged, or information indicating whether or not the position of each smartphone 3 is included within a predetermined distance. It may be.
  • the method for requesting pairing may be a method for specifying a pair for exchanging information based on position information in addition to the detection result of the pairing operation.
  • the smartphone 3 detects two smartphones satisfying the condition on the condition that each smartphone is detected at the same timing and the positions of the smartphones 3 are within a predetermined distance. , May be specified as the above pair.
  • the smartphone 3 may store information indicating a method for requesting pairing as acquisition method information, or may store information indicating the positional relationship as acquisition method information.
  • the smartphone 3 stores information indicating that the method is a method using a telephone directory as acquisition method information.
  • the smartphone 3 stores information indicating another network service as acquisition method information.
  • step S111 the smartphone 3 adds the friend added to the app friend list in step S111 (hereinafter referred to as “added friend”) to the basic friend list under a certain condition (step S112).
  • the smartphone 3 adds the friend added to the app friend list in step S111 (hereinafter referred to as “added friend”) to the basic friend list under a certain condition (step S112).
  • FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of basic list addition processing.
  • the processing unit 13 specifically, the CPU
  • the CPU the processing unit 13 of the smartphone 3 will be described as executing the processing of each step shown in FIG. 25.
  • These processors or dedicated circuits may be executed.
  • each step in the flowchart shown in FIG. 25 (the same applies to the flowcharts in FIGS. 26 to 28 described later) is merely an example, and if the same result is obtained, the processing order of each step is In addition to (or instead of) the process of each step, another process may be executed.
  • the smartphone 3 performs friend registration in a situation where two users (that is, a user corresponding to the basic friend list and a user corresponding to the additional friend) face each other. It is determined whether or not (step S121).
  • the determination process in step S121 is performed based on the acquisition method information.
  • friend registration is performed in a situation where the users face each other, since the users are acquainted with each other, it can be said that the user of the additional friend is a reliable partner.
  • the process of step S121 is a process for determining whether or not the users are informed, in other words, a process for determining whether or not the user of the additional friend can be trusted. .
  • the acquisition method information is information indicating that it is a friend application in the application (that is, when information is acquired by the method (a) above)
  • the user of the additional friend It is only one of many users who use the application, and it can be estimated that the possibility that the friend registration is performed in a situation where the users face each other is low. Therefore, in this case, the smartphone 3 determines that the friend registration has not been performed in a face-to-face situation.
  • the smartphone 3 determines that the friend registration has been performed in a face-to-face situation.
  • the smartphone 3 determines that the friend registration has not been performed in a face-to-face situation.
  • the smartphone 3 determines that the friend registration has been performed in a face-to-face situation.
  • the said acquisition method information shows the positional relationship of the mutual smart phone 3
  • the smart phone 3 exchanged information based on the said information, two users were near (namely, communication in the state which faced) It is possible to guess whether or not the information has been exchanged. Therefore, the smartphone 3 determines whether or not the friend registration is performed in a face-to-face situation depending on whether or not two users are nearby when the information is exchanged.
  • step S121 If it is determined in the determination in step S121 that friend registration has been performed in a face-to-face situation, the processing in step S124 described later is executed. On the other hand, if it is determined in the determination in step S121 that friend registration has not been performed in the face-to-face situation, the process in step S122 is executed.
  • step S122 the smartphone 3 determines whether or not the additional friend has been added by the user of the phone book of the smartphone 3.
  • the determination in step S122 is made based on whether or not the acquisition method information indicates that the method uses a telephone directory.
  • a user registered in the phone book of the smartphone 3 can guess that the user of the smartphone 3 is an acquainted user, and such a user can be said to be a reliable partner. it can.
  • the process of step S122 is a process for determining whether or not the users have an acquaintance with each other. In other words, a process for determining whether or not the registered friend user is a trusted partner. It is.
  • step S122 If the determination result of step S122 is affirmative, the process of step S124 described later is executed. On the other hand, when the determination result of step S122 is negative, the process of step S123 is executed.
  • step S123 the smartphone 3 determines whether or not the additional friend is added from a friend in a predetermined network service.
  • the determination in step S122 is made based on whether or not the acquisition method information is information indicating a predetermined network service.
  • the predetermined network service is, for example, a network service in which a user's real name is registered. Therefore, if the additional friend is added from a friend in the network service in which the user's real name is registered, the determination result in step S122 is affirmative, and the additional friend is from a friend in the network service in which the user's real name is not registered. If it has been added, the determination result in step S122 is negative.
  • the real name of the user of the additional friend is known, such a user can be said to be a trusted partner.
  • the process of step S123 is a process for determining whether or not the registered friend user is a trusted partner.
  • step S123 If the determination result of step S123 is affirmative, the process of step S124 described later is executed. On the other hand, when the determination result of step S123 is negative, the smartphone 3 ends the basic list addition process. In this case, the additional friend is not registered in the basic friend list, and the basic friend list is not changed.
  • step S124 the smartphone 3 adds an additional friend to the basic friend list. Specifically, the smartphone 3 updates the basic friend list stored in the storage unit 14 so as to add the company account ID of the additional friend. Thereby, the basic friend list memorize
  • the process for determining whether or not to add an additional friend to the basic friend list is performed by determining whether or not the user of the registered friend can be trusted. It was.
  • the determination process may be performed by other methods.
  • the smartphone 3 may inquire the user whether or not to add an additional friend to the basic friend list, and determine whether or not to add according to the user's instruction.
  • the friend in the specific application can be inferred from the user.
  • the specific application for example, an application in which an app friend list is generated from the phone book of the smartphone 3 can be considered.
  • the smartphone 3 may store the application ID of the application as acquisition method information in the process of step S111.
  • the smart phone 3 may determine with adding an additional friend to a basic friend list, when application ID which acquisition method information shows corresponds to the said specific application.
  • the smartphone 3 may determine whether or not to add an additional friend to the basic friend list based on whether or not the application to be added is a specific application.
  • the smartphone 3 may delete the friend from the basic friend list as long as the deleted friend is included in the basic friend list. In other embodiments, in the above case, the smartphone 3 may not change the basic friend list.
  • the smartphone 3 changes another app friend list under a certain condition in accordance with the change of the basic friend list ((3) shown in FIG. 22, FIG. 24).
  • the other app friend list is an app friend list of smartphone apps other than the smartphone app A to which a friend has already been added among the smartphone apps installed in the smartphone 3 (for example, the “application shown in FIG. 22” B friend list ”).
  • the smartphone 3 changes the app friend list of a predetermined application among the smartphone applications installed in the smartphone 3.
  • the smartphone 3 stores, as information indicating the predetermined application, setting information indicating whether to change the app friend list according to the change of the basic friend list for each application.
  • the smart phone 3 determines whether it corresponds to a predetermined application based on the said setting information.
  • the said predetermined application may be preset (it is also called memory
  • the predetermined condition may be the same as a condition (or a part thereof) used when the basic friend list is changed according to the addition of a friend to the app friend list.
  • the smartphone 3 may determine at least one of the determination processes in steps S121 to S123, and change the other app friend list when the determination result is affirmative.
  • the predetermined condition may be set for each application installed in the smartphone 3.
  • the smartphone 3 may unconditionally change the other app friend list in accordance with the change of the basic friend list. At this time, the contents match between the basic friend list and the app friend list.
  • the other app friend lists are not changed in the process of step S113.
  • the smartphone 3 The addition of friends may be reflected on other application friend lists under certain conditions.
  • the smartphone 3 may delete the friend from the other app friend list as long as the deleted friend is included in the other app friend list. . In other embodiments, in the above case, the smartphone 3 may not change other app friend lists.
  • the timing to change the app friend list according to the basic friend list change is arbitrary.
  • the smartphone 3 may change the app friend list at the timing when the common friend list is changed, or may change the app friend list of the smartphone app at the timing when the smartphone application is activated.
  • the app friend list may be changed when the app friend list is used during the execution of the smartphone application.
  • the smartphone 3 transmits the information of the friend list (basic friend list and / or app friend list) changed by the processing of steps S111 to S113 to the management server 31 (step S114). Specifically, the smartphone 3 transmits information on a change request for changing the friend list to the management server 31.
  • the information of the change request includes change content information indicating the change content, a company account ID, and an application ID indicating the changed app friend list (when the app friend list is changed).
  • the change content information may be information indicating the entire friend list that has been changed (that is, all friends), or may be information indicating a change location in the friend list.
  • step S111 when step S111 is executed while the smartphone application A is being executed, the processes of steps 112 to S114 may also be executed (for example, following the process of step S111) while the smartphone application A is being executed.
  • the processes of step S111 and step S112 may be performed during execution of the smartphone application A, and the process of step S113 related to another smartphone application may be performed when the other smartphone application is activated.
  • the process of step S114 may be performed after the process of step S112 and may be performed after the process of step S113.
  • the process of changing the basic friend list may be executed by a dedicated application (referred to as “friend list changing application”) instead of the smartphone application corresponding to the application friend list (that is, the smartphone 3 It may be realized by executing a dedicated application).
  • the process of changing the app friend list may be executed by a smartphone app corresponding to the app friend list, or may be executed by the friend list change app.
  • the management server 31 that has received the change request information updates the friend list stored in its own storage unit (step S115). That is, when there is a change in the basic friend list, the management server 31 updates the basic friend list stored in association with the company account ID included in the change request based on the change content information included in the change request. Then, the management server 31 stores the updated basic friend list in the storage unit. Thereby, the contents of the basic friend list stored in the smartphone 3 and the basic friend list stored in the management server 31 are synchronized ((4) shown in FIG. 22).
  • the management server 31 selects an app friend list associated with the app ID included in the change request from among the app friend lists stored in association with the company account ID included in the change request. Is updated based on the change content information included in the change request. Then, the management server 31 stores the updated app friend list in the storage unit.
  • the change request includes information regarding a plurality of smartphone apps
  • the management server 31 updates the app friend list of the plurality of smartphone apps. As a result, the contents of the app friend list stored in the smartphone 3 and the app friend list stored in the management server 31 are synchronized.
  • the management server 31 transmits change notification information indicating that the basic friend list has been changed to the game machine 4 (step S116).
  • the change notification information includes change content information indicating the change content related to the basic friend list.
  • the management server 31 can specify the transmission destination of the change notification information by the game machine ID included in the same user management information as the changed basic friend list.
  • the management server 31 may transmit the change notification information to the game machine 4 by push notification (that is, notification by push transmission).
  • the management server 31 may transmit change notification information to the game machine 4 in response to a request from the game machine 4 (for example, the above-described login request).
  • the game machine 4 Upon receiving the change notification information, the game machine 4 updates the basic friend list stored in its own storage unit 25 based on the change notification information (step S117). That is, the game machine 4 updates the basic friend list according to the change content information included in the change notification information, and stores the updated basic friend list in the storage unit 25. Thereby, the contents of the basic friend list stored in the management server 31 and the basic friend list stored in the game machine 4 are synchronized ((5) shown in FIG. 22).
  • step S118 in the game machine 4 may be executed by the same method as the process of step S113 in the smartphone 3. That is, the game machine 4 may change the app friend list of a predetermined application among the game machine applications installed in the game machine 4.
  • the game machine 4 changes the app friend list using the same condition (or a part thereof) used when the basic friend list is changed according to the addition of the friend to the app friend list. May be determined.
  • the conditions used in the smartphone 3 and the conditions used in the game machine 4 may be the same or different.
  • the game machine 4 may change the app friend list of the game machine application related to the smartphone application to which the friend is added in the smartphone 3 (that is, the above-described smartphone application A).
  • the game machine application related to the smartphone application is, for example, a game machine application in which advertisement information is presented during execution of the smartphone application (the above “(3-4) purchase a game machine application using a smartphone.
  • a game machine application that can share save data with the smartphone application see “(3-5) Process for sharing save data between smartphone application and game machine application” above). It may be.
  • the basic friend list is also changed on the game machine 4.
  • the basic friend list is similarly changed in the smartphone 3. That is, when a friend is added to the app friend list in a certain game machine application in the game machine 4, the game machine 4 adds the friend to the basic friend list under a certain condition. Moreover, the game machine 4 adds the friend added to the basic friend list to other application friend lists under a certain condition. Furthermore, the game machine 4 transmits information on a change request regarding information on the changed friend list (basic friend list and / or application friend list) to the management server 31.
  • the management server 31 changes the friend list stored therein based on the information of the change request, and transmits a change notification related to the basic friend list to the smartphone 3 corresponding to the game machine 4.
  • the smartphone 3 changes the basic friend list stored in itself based on the change notification information.
  • a condition for determining whether or not to change the basic friend list according to the change of the app friend list and a condition for determining whether or not to change the app friend list according to the change of the basic friend list
  • the conditions may be the same for the smartphone 3 and the game machine 4 or may be different.
  • the basic friend list is changed according to a change operation on the basic friend list by the user, in addition to being changed according to the change of the app friend list.
  • the terminal that is, the smartphone 3 and / or the game machine 4) can be directly changed by the user with respect to the basic friend list by the above-described friend list changing application.
  • the addition of friends to the basic friend list is performed by the methods (b) to (d) described above.
  • the management server 31 may present other users who are candidates to be registered as friends to the user. Specifically, the management server 31 acquires telephone book information and / or friend information registered in other network services from terminals owned by a plurality of users. Then, at a predetermined timing, the management server 31 selects “the user is registered in the other user's phone book” (that is, the other party calls the other user's phone book). Other users who satisfy the condition of “registered in the book)” are selected. This selection process may be performed for all other users registered in the user's telephone directory, for example. And the management server 31 notifies the selected other user to the said user's terminal as a friend candidate.
  • the management server 31 selects other users who satisfy the condition that “the other party is registered as a friend in another network service” for the friends registered in other network services as well as the phone book.
  • the selected user is notified as a friend candidate to the terminal of the user.
  • These notifications include a company account ID related to a user who is a friend candidate, and may further include information such as the user's nickname.
  • the above notification may be performed by any method.
  • the management server 31 may transmit the above notification by push transmission to a terminal owned by the user.
  • the said predetermined timing is arbitrary, the management server 31 may transmit said notification with respect to the terminal which a user owns at the timing when the predetermined application was started, for example.
  • the predetermined application may be the above friend list change application, or may be a predetermined application (may be a different application from the friend list change application, or may be installed in the terminal, in-house service
  • the smartphone 3 receives the notification from the management server 31, and creates a new one based on the friend candidates presented by the received notification. You may make it register a friend.
  • the terminal that has received the notification receives an input instruction for designating another user to be registered as a friend from other users presented as friend candidates. And a terminal registers the other user designated by the user as a friend.
  • the friend list on which friend registration is performed may be a basic friend list, an app friend list, or a user may specify a friend list on which friend registration is performed.
  • the management server 31 automatically registers other users selected by the selection process as friends (in other words, regardless of whether there is a user instruction). Good.
  • the user can perform friend registration for other users registered in the phone book and / or other network services. Thereby, the friend registration work by the user can be simplified.
  • the determination process (step S112) of whether to change the basic friend list may be performed by the server side (for example, the management server 31).
  • the server side for example, the management server 31
  • the one terminal transmits notification information indicating the change to the management server 31.
  • the notification information the change content information indicating the change content, the company account ID, and the application ID indicating the changed app friend list (when the app friend list is changed) including.
  • the management server 31 determines whether or not to change the basic friend list based on the received information, and changes the basic friend list according to the determination result.
  • the condition for changing the basic friend list may be the same as the process in step S112.
  • the management server 31 transmits the above-described change notification information to the other terminal.
  • the management server 31 may execute a determination process (step S113) as to whether or not to change the app friend list. That is, the management server 31 changes the app friend list according to the change of the basic friend list by the same method as in step S113.
  • the app friend list to be changed may be both the app friend list of the smartphone app and the app friend list of the game machine app, or one of them.
  • the management server 31 transmits the above-described change notification information to the smartphone 3.
  • the management server 31 transmits the above-described change notification information to the game machine 4.
  • the management server 31 may determine whether or not to change the friend list based on the above-described user related information. For example, when adding a friend to the basic friend list related to a certain user (in other words, a certain company account), the management server 31 includes the region of the certain user (that is, the region or country where the user lives) and the region of the friend to be added The determination may be made based on the above. Specifically, the management server 31 may determine that a friend is added when the areas of the two users are the same, and may determine that the friend is not added when the areas of the two users are different.
  • the management server 31 may determine whether or not to change the app friend list in accordance with the change of the basic friend list based on the use history information of the application included in the user related information. .
  • the management server 31 may determine the usage frequency of the application based on the usage history information, and change the application friend list of the application with the high usage frequency.
  • the information processing system includes the first information processing apparatus (that is, the smartphone 3) having the first type platform and the second type different from the first type. And a second information processing apparatus (that is, game machine 4) having a platform.
  • the information processing system (specifically, the management server 31) is a user list indicating other user information registered in association with user information, and is a basic user list that can be used in the smartphone 3 and the game machine 4 (That is, the basic friend list) is stored (FIG. 22).
  • the management server 31 changes the basic friend list in response to the list change notification from the smartphone 3 (that is, the change request described above) ((4) shown in FIG. 22 and step S115 shown in FIG. 24).
  • the game machine 4 sets the contents of the application user list (that is, the application friend list) used in a predetermined application executed on the game machine 4 based on the basic friend list ((6) shown in FIG. 22). Step S118 shown in FIG.
  • a basic friend list that can be used by the smartphone 3 and the game machine 4 and an app friend list are provided separately.
  • the basic friend list it is possible to share a friend list between different terminals or to reflect changes in one friend list in the other friend list. For example, when a friend is newly registered on the smartphone 3, the friend is also registered as a friend of the game machine 4.
  • a friend list based on the basic friend list can be set for each application. For example, even if a friend is registered in one application, the user may not want to register as a friend in another application. On the other hand, according to the said embodiment, since a friend can be set for every application, the convenience of the friend in each application can be improved.
  • the basic friend list is stored by the management server 31 so that the basic friend list is synchronized between the smartphone 3 and the game machine 4.
  • the basic friend list may be synchronized by the smartphone 3 and the game machine 4 without storing the basic friend list on the server side. That is, when the basic friend list is changed in any one of the smartphone 3 and the game machine 4, the one terminal transmits the above-described change request information to the other terminal.
  • the change request information may be transmitted from one terminal to the other terminal via the server.
  • the other terminal that has received the change request information changes the basic friend list stored in itself based on the change request information.
  • the information processing system may manage the basic friend list in such a manner that the basic friend list is not stored on the server side.
  • the app friend list in the game machine 4 is changed according to the basic friend list in the smartphone 3, and the app friend list in the smartphone 3 is changed in accordance with the basic friend list in the game machine 4. . That is, the management server 31 changes the basic friend list according to the list change notification from the game machine 4 (along with the change according to the list change notification from the smartphone 3). And the smart phone 3 sets the content of the application user list used in the predetermined
  • the app friend list in both the smartphone 3 and the game machine 4 is set based on the basic friend list.
  • the information processing system includes a first information processing apparatus (that is, the smartphone 3) that is a smart device having a communication function via a mobile phone network, and a direction instruction unit for performing a game operation. And a second information processing device (that is, game machine 4) that is a game device capable of executing a game application.
  • the information processing system (specifically, the management server 31) is a user list indicating other user information registered in association with the user information, and can be used in the smartphone 3 and the game machine 4.
  • a basic user list that is, a basic friend list
  • the management server 31 changes the basic friend list in response to a list change notification from the smartphone 3 and / or the game machine 4 (that is, the above change request) ((4) shown in FIG. 22, step S115 shown in FIG. 24). ).
  • the friend list can be shared between different types of terminals, Changes in the friend list can be reflected in the other friend list. Thereby, the convenience regarding the friend registered in each terminal can be improved.
  • the information processing system includes a first information processing apparatus (that is, the smartphone 3) having the first type platform and a second type platform different from the first type. It can be said to include the second information processing apparatus (game machine 4).
  • the information processing system stores a basic user list (that is, a basic friend list) that can be used in the smartphone 3 and the game machine 4 as a user list indicating information on other users registered in association with the user information. (FIG. 22).
  • a new user that is, a friend
  • the application user list that is, the application friend list
  • information on the new friend (in the present embodiment, the above-described acquisition method information) is acquired, and it is determined whether or not a predetermined condition regarding the acquisition method of the information on the new friend is satisfied (FIG. 24 Step S112 shown in FIG. 25, FIG. If it is determined that the predetermined condition is satisfied, the new friend information is added to the basic friend list (step S124).
  • the friend list can be shared between different types of terminals, Changes in the friend list can be reflected in the other friend list. Thereby, the convenience regarding the friend registered in each terminal can be improved.
  • the addition of the friend is also reflected in the basic friend list in accordance with a predetermined condition regarding a method for acquiring information about the friend. Therefore, the basic friend list can be managed so as to have appropriate contents according to the information acquisition method.
  • the predetermined condition when the predetermined condition is satisfied with the predetermined condition that the method of acquiring information about the new friend is a predetermined method that is presumed that the new friend can be trusted, The new user information is added to the friend list.
  • the new friend when it is estimated that the new friend can be trusted, the new friend is reflected in the basic friend list. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a friend who may be untrustworth and registered in a certain app friend list is reflected in the basic friend list.
  • the predetermined condition As a specific example of the predetermined condition, a condition that “the method of acquiring information about a new friend is a predetermined method in which the user is assumed to be acquainted with the new user” is considered. It is done.
  • the predetermined condition may include at least one of the following conditions.
  • -Conditions related to the communication method when information about a new user is acquired for example, short-distance communication or communication via a wide area network
  • a condition regarding the position of the smartphone 3 and / or the game machine 4 and the position of the communication partner device when the information about the new user is acquired for example, whether or not both positions are included within a predetermined distance
  • -Conditions related to other user lists from which information about new users is acquired for example, other user lists are phone books stored in the smartphone 3 or user lists in network services in which real names of users are registered
  • the basic user list includes a common user list (in the present embodiment, a basic friend list shown in FIG. 22) that is commonly used in the smartphone 3 and the game machine 4. According to this, the basic friend list having the same content can be used by the smartphone 3 and the game machine 4.
  • the basic friend list used in the smartphone 3 and the basic friend list used in the game machine 4 do not need to be synchronized so that their contents match each other.
  • the change of the basic friend list may be reflected on the other basic friend list under certain conditions.
  • the basic friend list may include a first partial list used in the smartphone 3 and a second partial list used in the game machine 4.
  • the first partial list is changed in response to the predetermined condition being satisfied in the smartphone 3 (for example, the app friend list is changed), and the predetermined condition is satisfied in the game machine 4
  • the second partial list is changed accordingly.
  • the content of the change is reflected in the other partial list under a predetermined condition (in other embodiments) May be reflected unconditionally).
  • the predetermined condition is the same as the condition used when reflecting the change of the app friend list in the basic friend list in the above embodiment (that is, the condition used in the determination process in steps S121 to S123). ).
  • the basic friend list used in the smartphone 3 and the basic friend list used in the game machine 4 can be managed separately, and can be managed so as to have different contents.
  • the information processing system includes the company service server 1 (more specifically, the management server 31) that can communicate with the smartphone 3 and can communicate with the game machine 4.
  • the management server 31 stores the basic friend list in association with the identification information (that is, the company account ID) (FIG. 23).
  • the smartphone 3 transmits the company account ID to the management server 31 (step S114).
  • the management server 31 changes the basic friend list associated with the company account ID received from the smartphone 3 (step S115).
  • the basic friend list can be managed by the management server 31 for each identification information (in other words, for each company account).
  • each terminal performs friend registration by exchanging identification information (in other words, account information, specifically, a company account ID) with another terminal. That is, when the smartphone 3 (the game machine 4 is the same) obtains the company account ID of another user different from the own user from the other smartphone 3 different from the own user, the basic friend list Thus, it is changed based on the acquired identification information (method (b) above).
  • identification information in other words, account information, specifically, a company account ID
  • friend registration can be easily performed by exchanging account information.
  • the application user list in the present embodiment, the app friend list used in a predetermined application executed on the smartphone 3 is changed.
  • a list change notification is transmitted under a predetermined condition (step S114).
  • the smartphone 3 (the game machine 4 is the same) transmits a list change notification when a change operation for adding new friend information to the basic friend list is performed on the smartphone 3. To do.
  • the content of the basic friend list can be directly changed by the user (in other words, not in accordance with the change of the app friend list).
  • friend registration in the smartphone 3 that is a smart device that is assumed to be always carried by the user is reflected in the friend of the app friend list in the game machine 4. Therefore, even if the user does not carry the game machine 4, the number of friends in the game machine 4 can be increased by increasing the number of friends in the smartphone 3. Therefore, the user can register more friends.
  • the information processing system is a user list indicating other user information registered in association with user information, and is a first basic user list that can be used in the smartphone 3 (that is, the smartphone 3 Or the basic friend list stored in the management server 31). Further, the information processing system is a user list indicating other user information registered in association with the user information, and is a second basic user list that can be used in the game machine 4 (that is, stored in the game machine 4). Basic friend list or basic friend list stored in the management server 31). When there is a change to the first basic user list, the information processing system changes the second basic user list according to the change (step S115 or step S117 shown in FIG. 24).
  • the user list can be shared between different types of terminals, or a change in one user list can be performed on the other side. Can be reflected in the user list. Thereby, the convenience regarding the friend registered in each terminal can be improved.
  • the information processing system when a new user is added to the first basic user list (also referred to as the first partial list), the information processing system is information about the new user. (For example, the above-described acquisition method information) may be acquired, and it may be determined whether or not a predetermined condition regarding an acquisition method of information regarding the new user is satisfied. When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the information processing system may add the information on the new user to the second basic user list (also referred to as the second partial list). .
  • the predetermined condition is the same as the condition used when reflecting the change of the app friend list in the basic friend list in the above embodiment (that is, the condition used in the determination process in steps S121 to S123). ).
  • each basic friend list can be managed so as to have an appropriate content according to the information acquisition method.
  • the information processing system in the present embodiment is an information processing system that stores a user list (that is, a friend list) indicating information on other users registered in association with user information.
  • the information processing system (for example, the smartphone 3 or the game machine 4) stores a first user list (specifically, an app friend list) and a second user list (specifically, a basic friend list). To do.
  • the information processing system includes the new user information at least in the app friend list. It is classified whether it is information to be added or at least information to be added to the basic friend list (steps S112 and S113).
  • new friends can be classified and registered for a plurality of friend lists.
  • FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process flow in the smartphone 3 when the smartphone application is executed. A series of processes shown in FIG. 26 is started in response to the activation of the smartphone application in the smartphone 3.
  • the processing unit 13 (specifically, the CPU) of the smartphone 3 will be described as executing the processing of each step shown in FIG. 26 by executing the smartphone application.
  • the processing of the steps of the unit may be executed by a processor other than the CPU or a dedicated circuit.
  • step S131 the processing unit 13 executes the above-described processing of steps S12 and S16 as login processing.
  • the login process data necessary for starting the process (here, the game process) in the smartphone application is acquired, and the process is started.
  • step S132 the process of step S132 is executed.
  • a series of processes in steps S132 to S138 are repeatedly executed until the smartphone application is terminated.
  • step S132 the processing unit 13 executes the game process in step S17 described above. Note that the content of the game process differs for each smartphone application to be executed. The game progresses by repeatedly executing the game process. After the process in step S132, if the condition is satisfied, the processes in steps S133 to S137 are executed. Note that the processes of steps S133 to S137 need only be executed when the conditions for executing these processes are satisfied, and need not be executed every time in the process loop of steps S132 to S137.
  • step S133 the processing unit 13 executes a game machine application purchase process.
  • the game machine application purchase process is a process for displaying an advertisement for the game machine application and purchasing the game machine application in accordance with an instruction from the user.
  • the above-described steps S54, S55, S57, S58, and S61 are executed as necessary. That is, the processing unit 13 displays an advertisement related to the game machine application in response to the condition for displaying the advertisement image being satisfied (step S54).
  • the processing unit 13 transmits information on a request for acquiring the purchase page to the game machine application providing server 32 (step S55). Is displayed on the display unit 15 (step S57).
  • step S58 when a purchase operation is performed by the user, information on a purchase request for purchasing the game machine application is transmitted to the game machine application providing server 32 (step S58), and in response to a notification from the game machine application providing server 32 Then, the smartphone application process is resumed (step S61).
  • step S134 the processing unit 13 executes a save data transmission process. Specifically, when the condition for transmitting the save data is satisfied, the processing unit 13 executes the process of step S73 described above, that is, the process of transmitting the game data to the game server 34.
  • step S135 the processing unit 13 executes in-app purchase processing.
  • the in-app purchase process is a process for purchasing game data or the like in the smartphone application. Specifically, as the in-app purchase process, the process of step S103 described above is executed as necessary. That is, when the purchase instruction of game data is given by the user, the processing unit 13 transmits information on the purchase request to the smartphone application providing server 2 and then transmits from the game server 34 according to the purchase. Receive incoming game data.
  • step S136 the processing unit 13 executes a friend list change process.
  • the friend list changing process is a process for changing the basic friend list and / or the application friend list. Specifically, as the friend list change process, the processes of steps S111 to S114 described above are executed as necessary. That is, when the operation for changing the friend is performed by the user, the processing unit 13 changes the friend in the app friend list of the smartphone application being executed. Further, the processing unit 13 reflects the change to the app friend list in the basic friend list under a certain condition, and reflects the change to the basic friend list in another app friend list under a certain condition.
  • step S137 the processing unit 13 determines whether or not to terminate the smartphone application being executed. For example, the processing unit 13 determines whether there is a user instruction to end the smartphone application. If the determination result of step S137 is negative, the process of step S132 is executed again. In this case, a series of processes in steps S132 to S137 are repeatedly executed until it is determined in step S137 that the smartphone application is to be terminated. On the other hand, when the determination result of step S137 is affirmative, the processing unit 13 ends the process illustrated in FIG.
  • the processing unit 13 separates the process for setting a company account (the above-described steps S ⁇ b> 1 and S ⁇ b> 4) apart from the process by the smartphone application, For obtaining (for example, purchasing) (the above-described step S91), processing for receiving various types of information from the company service server 1 (for example, processing for receiving a notification regarding a privilege, and change notification regarding a basic friend list) The process of receiving the information) is executed.
  • FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process flow in the game machine 4.
  • a series of processes shown in FIG. 27 is started in response to the game machine 4 being activated (specifically, the power is turned on or the computer is restored from the sleep state).
  • the processing unit 24 (specifically, the CPU) of the game machine 4 will be described as executing the processing of each step shown in FIG.
  • a processor other than the CPU or a dedicated circuit may be executed.
  • the series of processes shown in FIG. 27 is executed, for example, when the CPU executes the OS stored in the storage unit 14 of the game machine 4.
  • step S141 the processing unit 24 executes the process in step S31 described above as a login process. Following step S141, the process of step S142 is executed. A series of processes in steps S142 to S146 are repeatedly executed until the process in the game machine 4 is completed (that is, the determination result in step S146 becomes affirmative).
  • step S142 the processing unit 24 executes reception processing.
  • various types of information are transmitted by push transmission from the company service server 1 to the game machine 4.
  • the game machine application providing server 32 transmits the game machine application data described in “(3-4) Processing for purchasing a game machine application using a smartphone” described above to the game machine 4.
  • the management server 31 transmits to the game machine 4 the notice regarding the privilege described in “(3-6) Processing for managing points in the company service server 1 in accordance with the use of the smartphone application providing service”.
  • a change notification related to the basic friend list described in “(3-7) Processing for sharing a friend list between a smartphone and a game machine” is transmitted to the game machine 4.
  • the processing unit 24 receives these pieces of information (also referred to as data) from the company service server 1.
  • the processing unit 24 transmits a request for acquiring information to the company service server 1 (for example, the management server 31 and / or the game machine application providing server 32). And the process part 24 receives the various information transmitted from the company service server 1 according to this request
  • the reception process is executed regardless of whether there is a user instruction (in other words, automatically).
  • step S143 the processing unit 24 executes friend list change processing.
  • the friend list changing process is a process for changing the basic friend list and / or the application friend list. Specifically, as the friend list change process, the processes in steps S117 to S118 described above are executed as necessary. That is, when the processing unit 24 receives the change notification information from the management server 31 in the process of step S142, the processing unit 24 updates the basic friend list based on the change notification information (step S117). Further, the processing unit 24 reflects the change to the basic friend list in the app friend list under a certain condition (step S118).
  • step S144 the processing unit 24 determines whether or not there is an instruction to start the game machine application. Specifically, the processing unit 24 displays a menu screen for executing the game machine application on the display unit 28, and receives an input for designating an icon representing the game machine application included in the menu screen. When the icon is designated, the processing unit 24 determines that there is an instruction to activate the designated icon. If the determination result of step S144 is affirmative, the process of step S145 is executed. On the other hand, when the determination result of step S144 is negative, a process of step S146 described later is executed.
  • step S145 the processing unit 24 activates the game machine application instructed to be activated by the user in step S144. At this time, the processing unit 24 transmits information on the application activation notification to the management server 31 (step S33). By the processing in step S145, execution of processing (in this case, game processing) having contents corresponding to the game machine application is started.
  • the processing unit 24 communicates with the company service server 1 as necessary. For example, the processing unit 24 acquires a save file from the save data server 33 or transmits the save data to the save data server 33. Further, when the app friend list is changed in the game machine application being executed, the processing unit 24 reflects the change to the app friend list in the basic friend list under a certain condition, and changes the basic friend list to the certain condition. Reflect on other app friend lists below. Furthermore, when there is a change in the friend list, the processing unit 24 transmits the above-described change request information to the management server 31.
  • step S145 The game machine application activated in step S145 is ended in response to a user instruction to end the game machine application, for example.
  • the processing unit 24 transmits information on the above-mentioned end notification to the management server 31 (step S38).
  • step S146 the process of step S146 is executed.
  • step S146 the processing unit 24 determines whether or not to end the operation of the game machine 4. For example, the processing unit 24 determines to end the operation of the game machine 4 when an operation for turning off the power of the game machine 4 is performed or when an operation for shifting the game machine 4 to the sleep mode is performed. To do. If the determination result of step S146 is negative, the process of step S142 is executed again. In this case, a series of processes in steps S142 to S146 are repeatedly executed until it is determined in step S146 that the operation of the game machine 4 is to be ended. On the other hand, when the determination result of step S146 is affirmative, the processing unit 24 ends the process illustrated in FIG.
  • step S1, S4, and S6 described above the process for setting a company account (steps S1, S4, and S6 described above), and data related to the game machine application is acquired from the game machine application providing server 32 ( For example, processing for purchasing) is executed. These processes are executed in response to an instruction from the user.
  • FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a process flow in the management server 31.
  • a series of processes shown in FIG. 28 is continuously executed during the operation of the management server 31.
  • the processing unit (specifically, the CPU) of the management server 31 is described as executing the processing of each step shown in FIG. 28.
  • the processing of some steps in the flowchart is performed by the CPU.
  • Other processors or dedicated circuits may be executed.
  • the series of processing shown in FIG. 28 is executed by the CPU executing a predetermined program stored in the storage unit of the management server 31, for example.
  • step S151 the processing unit executes account processing.
  • Account processing is processing for setting a company account in response to a request from a terminal. That is, when the processing unit receives information on a request for setting an account from the terminal, the processing unit executes processing for setting a company account (steps S2, S3, and S5). In addition, when receiving a registration request information for registering the terminal in the company account from the terminal, the processing unit executes processing for registering the terminal in the company account (step S7).
  • step S152 the processing unit executes the login process shown in steps S14 and S32 described above. That is, the processing unit executes the login process when receiving the login confirmation request information from the game server 34 in response to the login request from the smartphone 3 or when receiving the login request information from the game machine 4. .
  • step S153 the processing unit executes processing related to logout shown in steps S21, S41, S42, and the like described above. That is, when the processing unit receives logout notification information from the game server 34, the processing unit executes the logout process in step S21. Further, the processing unit confirms whether or not the game machine 4 has logged out by the process of step S41. If it is determined that the game machine 4 has logged out, the processing unit executes the logout process of step S42.
  • step S154 the processing unit executes update processing of the application execution information shown in steps S34 and S39 described above. That is, when receiving the application activation notification information or the end notification information from the game machine 4, the processing unit updates the application execution information stored in itself based on the received information (steps S34 and S39). .
  • steps S151 to S154 need only be executed when the conditions for executing these processes are satisfied, and need not be executed every time in the processing loop of steps S151 to S163.
  • step S155 the processing unit determines whether or not the purchase notification information is received from the game machine application providing server 32.
  • the process of step S156 is executed.
  • the process of step S156 is skipped, and the process of step S157 described later is executed.
  • step S156 the processing unit executes a process (step S60) for specifying a transmission destination game machine of the purchased game machine application. That is, the processing unit specifies a destination game machine and transmits information indicating the specified game machine to the game machine application providing server 32.
  • step S157 the processing unit determines whether purchase information indicating purchase related to the smartphone application has been received from the smartphone application providing server 2 or the game server 34.
  • purchase information is received, the processes of steps S158 to S160 are executed.
  • the processing of steps S158 to S160 is skipped, and the processing of step S161 described later is executed.
  • step S158 the processing unit identifies a company account corresponding to the other company account in which the purchase related to the smartphone application is performed (step S95 or S108).
  • step S159 the processing unit gives points for the specified company account (step S96 or S109). Furthermore, in step S160, when the granted point satisfies the above-mentioned grant conditions, the processing unit executes a process of granting a privilege to the user of the company account ((5) shown in FIG. 18).
  • step S161 the processing unit determines whether or not change request information for changing the friend list has been received from the terminal. When the change request information is received, the processes of steps S162 and S163 are executed. On the other hand, when the change request information has not been received, the processes of steps S162 and S163 are skipped, and the process of step S151 is executed again.
  • step S162 the processing unit updates the friend list stored in the storage unit based on the received change request information (step S115). Further, in step S163, when the basic friend list stored in the storage unit is updated, the processing unit transmits the above-described change notification information to the other terminal (step S116).
  • the other terminal refers to a terminal that is different from the terminal that transmitted the change request information, among the smartphone 3 and the game machine 4.
  • step S162 the process of step S151 is executed again.
  • the management server 31 repeatedly executes a series of processes in steps S151 to S162.
  • the information processing system may include a plurality of smartphone application providing servers.
  • the information processing system includes a first smartphone application providing server for providing a first application providing service (for example, a service of “Google play (registered trademark)”), and a second application providing service (for example, And a second smartphone application providing server for providing “APP STORE (registered trademark) service”.
  • the management server 31 uses the first company account ID for logging in to the first application providing service and the second company account ID for logging in to the second application providing service as the company account ID. And store it in association with.
  • the other company's account in the two application providing services can be associated with the company account.
  • the account for logging in to the company service by the smartphone 3 and the account for logging in to the company service by the game machine 4 may be different. That is, the smartphone 3 may log in to the company service using the smartphone company account ID, and the game machine 4 may log in to the company service using the game machine company account ID.
  • the in-house service server 1 stores, in its own storage unit, information that associates the in-house account ID for the smartphone and the in-house account ID for the game machine in place of the in-house account ID in the above embodiment.
  • the company service server 1 can specify the correspondence between the smartphone 3 and the game machine 4 (in other words, the combination of the smartphone 3 and the game machine 4 owned by the same user).
  • each of the servers 31 to 34 can specify the correspondence between the terminal (the smartphone 3 or the game machine 4) and information related to the terminal.
  • the company service server 1 may provide a company service shared among a plurality of users having different company accounts. That is, the company service server 1 may be able to set one group for a plurality of company accounts (in other words, users).
  • the user management information may be associated with a group ID indicating a group to which the company account indicated by the user management information belongs. This group is, for example, a family, and the user may perform setting so that the company accounts of a plurality of users who are the same family are included in one group.
  • the company service (a part thereof) may be shared among users in the group.
  • payment of charges may be collected for accounts included in one group, and a predetermined user in the group may make payment.
  • the use of content for example, application, music, video, etc.
  • content for example, application, music, video, etc.
  • the use of content may be permitted on a group basis. That is, when a certain user purchases content in the company service, other users included in the same group as the user may use the content.
  • a user who makes a purchase request using a smartphone and a user who receives a game machine application related to purchase are different users belonging to the same group. It may be. That is, in the above process, when a purchase request is made from a smartphone, the company service server 1 purchases the game machine corresponding to the company account belonging to the same group as the company account corresponding to the smartphone for which the purchase request is made. You may make it transmit the game machine application which concerns on.
  • the save data may be shared for a plurality of company accounts belonging to the same group for a predetermined application.
  • the point provided about the some company account which belongs to the same group may be shared. .
  • a basic friend list and / or an app friend list related to a predetermined application is shared for a plurality of company accounts belonging to the same group. May be.
  • a part of the processing executed on the server side (that is, in the company service server 1 and / or the smartphone application providing server 2) in the above embodiment is performed on the terminal side (that is, the smartphone 3 and / or the smartphone 3). Or in the gaming machine 4).
  • part of the processing executed on the terminal side in the above embodiment may be executed on the server side.
  • the above-described embodiment can be used in an information processing system for providing an application to, for example, a smartphone and a game machine, for the purpose of expanding an opportunity for the user to acquire the application.

Abstract

サーバの一例は、第1の情報処理装置と互換性を有し、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置と互換性を有しない第1のアプリケーションを記憶する。サーバは、第1のアプリケーションに関する提示情報を第2の情報処理装置へ送信する。サーバは、第2の情報処理装置において提示された提示情報に対応する第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する。サーバは、受信された指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の情報処理装置を特定する。サーバは、第2の情報処理装置から受信される指示情報に応じて、提示情報が示す第1のアプリケーションを、特定された第1の情報処理装置へ送信する。

Description

情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
 本発明は、アプリケーションを提供するサーバと、提供されたアプリケーションを実行する端末側の情報処理装置とを含む情報処理システムに関する。
 従来、サーバから端末側の情報処理装置へアプリケーションを提供し、提供されたアプリケーションを端末側の情報処理装置によって利用する情報処理システムがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2012-018657号公報
 ユーザによるアプリケーションの取得の機会を拡大することが望まれる。
 それ故、本発明の目的は、ユーザによるアプリケーションの取得の機会を拡大することができる情報処理システム等を提供することである。
 上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(21)の構成を採用した。
 (1)
 本発明の一例は、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置と互換性を有し、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置と互換性を有しない第1のアプリケーションを記憶するサーバである。
 サーバは、提示情報送信手段と、受信手段と、特定手段と、アプリ送信手段とを備える。提示情報送信手段は、第1のアプリケーションに関する提示情報を第2の情報処理装置へ送信する。受信手段は、第2の情報処理装置において提示された提示情報に対応する第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する。特定手段は、受信された指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の情報処理装置を特定する。アプリ送信手段は、第2の情報処理装置から受信される  指示情報に応じて、提示情報が示す第1のアプリケーションを、特定された第1の情報処理装置へ送信する。
 (2)
 提示情報送信手段は、第2の情報処理装置と互換性を有し、第1の情報処理装置と互換性を有しない第2のアプリケーションを実行中である第2の情報処理装置へ提示情報を送信してもよい。
 (3)
 提示情報送信手段は、第2のアプリケーションに関連する第1のアプリケーションに関する提示情報を第2の情報処理装置へ送信してもよい。
 (4)
 第1のアプリケーションは、第2のアプリケーションによって生成されるセーブデータの少なくとも一部のデータを利用することが可能なアプリケーションであってもよい。
 (5)
 サーバは、第2の情報処理装置に関する識別情報と、第1の情報処理装置に関する識別情報との関連付けを示す関連付け情報を記憶してもよい。特定手段は、関連付け情報に基づいて第1の情報処理装置を特定してもよい。
 (6)
 サーバは、第2の情報処理装置における第2のアプリケーションの実行開始時および/または実行中において、当該第2の情報処理装置のユーザに関するユーザ識別情報を当該第2の情報処理装置から受信してもよい。このとき、サーバは、第2の情報処理装置に関する識別情報であるユーザ識別情報と、第1の情報処理装置に関する識別情報との関連付けを示す関連付け情報を記憶してもよい。特定手段は、第2の情報処理装置における第2のアプリケーションの実行開始時および/または実行中においてサーバへ送信されたユーザ識別情報と、関連付け情報とに基づいて第1の情報処理装置を特定してもよい。
 (7)
 サーバは、第1の情報処理装置に関する識別情報として、第1の情報処理装置に固有の識別情報を記憶してもよい。
 (8)
 サーバは、ユーザ識別情報に関連付けて、当該ユーザ識別情報が示すユーザに関するユーザ情報を記憶してもよい。提示情報送信手段は、第2の情報処理装置へ送信すべき提示情報の内容を、当該第2の情報処理装置から受信したユーザ識別情報に関連付けられるユーザ情報に基づいて決定してもよい。
 (9)
 アプリ送信手段は、第1のアプリケーションをサーバから第1の情報処理装置へ送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該第1のアプリケーションを第1の情報処理装置へ送信してもよいし、当該第1のアプリケーションを送信可能である旨の通知を第1の情報処理装置へ送信してもよい。
 (10)
 アプリ送信手段は、第2の情報処理装置から指示情報を受信した後において、第1のアプリケーションの取得に関する所定の条件が満たされたことに応じて、第1の情報処理装置への第1のアプリケーションの送信、および/または、第1の情報処理装置への第1のアプリケーションに関する通知の送信を試みてもよい。
 (11)
 提示情報送信手段は、提示情報をサーバから第2の情報処理装置へ送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該提示情報を第2の情報処理装置へ送信してもよい。
 (12)
 第1のアプリケーションおよび第2のアプリケーションは、ゲームアプリケーションであってもよい。
 (13)
 第1の情報処理装置は、ゲーム装置であってもよい。第2の情報処理装置は、スマートデバイスであってもよい。
 (14)
 本発明の他の一例は、サーバと、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置と、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置とを含む情報処理システムである。
 サーバは、記憶手段と、提示情報送信手段と、受信手段とを備える。記憶手段は、第1の情報処理装置と互換性を有し、かつ、第2の情報処理装置と互換性を有しない第1のアプリケーションを記憶する。提示情報送信手段は、第1のアプリケーションに関する提示情報を第2の情報処理装置へ送信する。受信手段は、第2の情報処理装置において提示された提示情報に対応する第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する。
 情報処理システムは、指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の情報処理装置を特定する特定手段を備える。
 サーバは、第2の情報処理装置から受信される指示情報に応じて、提示情報が示す第1のアプリケーションを、特定された第1の情報処理装置へ送信するアプリ送信手段をさらに備える。
 (15)
 第2の情報処理装置は、第2の情報処理装置と互換性を有し、第1の情報処理装置と互換性を有しない第2のアプリケーションの実行中において、提示情報をサーバから受信し、受信した提示情報に基づく画像を表示部に表示してもよい。
 (16)
 第2の情報処理装置は、第2のアプリケーションに関連する第1のアプリケーションに関する提示情報に基づく画像を表示部に表示してもよい。
 (17)
 サーバは、第2の情報処理装置に関する識別情報と、第1の情報処理装置に関する識別情報との関連付けを示す関連付け情報を記憶してもよい。特定手段は、関連付け情報に基づいて第1の情報処理装置を特定してもよい。
 (18)
 第2の情報処理装置は、サーバから受信した提示情報に基づく画像を表示し、当該画像が表示された後で入力可能となる所定の入力指示が行われたことに応じて指示情報をサーバへ送信してもよい。
 (19)
 第2の情報処理装置は、サーバから受信した提示情報に基づく画像を表示部に表示した後、所定の入力指示を行うための受付画像を表示部に表示してもよい。このとき、第2の情報処理装置は、所定の入力指示が行われた後で、表示部における受付画像の表示を終了し、第2のアプリケーションによって生成される画像を表示してもよい。
 (20)
 本発明の他の一例は、第1の種類のプラットホームによって利用され、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームによって利用できないアプリケーションを記憶するサーバである。
 サーバは、提示情報送信手段と、特定手段と、アプリ送信手段とを備える。提示情報送信手段は、アプリケーションに関する提示情報を第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置へ送信する。特定手段は、提示情報が示すアプリケーションを受信先となる、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置を特定する。アプリ送信手段は、第2の情報処理装置から受信される指示情報に応じて、提示情報が示すアプリケーションを、特定された第1の情報処理装置へ送信する。
 (21)
 本発明の他の一例は、第1の種類の情報処理装置において実行可能であり、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類の情報処理装置において実行不可能なアプリケーションを記憶するサーバである。
 サーバは、提示情報送信手段と、受信手段と特定手段と、アプリ送信手段とを備える。提示情報送信手段は、アプリケーションに関する提示情報を第2の種類の情報処理装置へ送信する。受信手段は、第2の情報処理装置において提示された提示情報に対応する第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する。特定手段は、受信された指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の種類の情報処理装置を特定する。アプリ送信手段は、第2の種類の情報処理装置から受信される指示情報に応じて、提示情報が示すアプリケーションを、特定された第1の種類の情報処理装置へ送信する。
 なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(13),(20),(21)におけるサーバと同様の機能を有する情報処理システムであってもよいし、当該サーバの各手段として情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(14)~(19)における情報処理システムに含まれる情報処理装置(サーバ側の情報処理装置または端末側の情報処理装置)であってもよいし、当該情報処理装置の各手段として情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。本発明の別の一例は、上記の情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であってもよい。
 本発明によれば、ユーザによるアプリケーションの取得の機会を拡大することができる。
本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図 スマートフォンの構成の一例を示すブロック図 ゲーム機の構成の一例を示すブロック図 自社サービスサーバの構成の一例を示す図 自社アカウントが設定される場合における処理の流れの一例を示す図 管理サーバに記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図 スマートフォンにおいて実行される基本的な処理の流れの一例を示す図 管理サーバに記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図 ゲーム機において実行される基本的な処理の流れの一例を示す図 スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理の概要の一例を示す図 スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理の流れの一例を示す図 スマートフォンに表示される、広告画像を含むゲーム画像の一例を示す図 スマートフォンに表示される、購入ページの画像の一例を示す図 ゲーム機に表示される画像の一例を示す図 セーブデータを共有する処理の概要の一例を示す図 セーブデータサーバが記憶するデータの一例を示す図 スマートフォンアプリとゲーム機アプリとでセーブデータを共有する処理の流れの一例を示す図 スマートフォンアプリ提供サービスの利用に応じてポイントを管理する処理の概要の一例を示す図 スマートフォンアプリ提供サーバからスマートフォンがデータを取得する場合における、ポイントを管理する処理の流れの一例を示す図 ゲームサーバからスマートフォンがデータを取得する場合における、ポイントを管理する処理の流れの一例を示す図 スマートフォンに表示される購入画像の一例を示す図 スマートフォンとゲーム機とでフレンドリストを共有する処理の概要の一例を示す図 管理サーバに記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図 フレンドリストを変更する処理の流れの一例を示す図 基本リスト追加処理の流れの一例を示すフローチャート スマートフォンアプリを実行する場合のスマートフォンにおける処理の流れの一例を示すフローチャート ゲーム機における処理の流れの一例を示すフローチャート 管理サーバにおける処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.システムの全体構成]
 以下、図面を参照して、本実施形態に係る情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる各端末および各サーバの概要とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、自社サービスサーバ1と、スマートフォンアプリ提供サーバ2と、スマートフォン3と、ゲーム機4とを含む。これらの端末またはサーバ1~4は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク5に接続可能である。
 以下においては、図1に示す情報処理システムにおいて、本実施形態を実施する事業者が、自社サービスサーバ1を用いてスマートフォン3およびゲーム機4に対してサービスを提供する場合を例として説明する。なお、本実施形態において、情報処理システムは、自社サービスサーバ1とは別に、スマートフォン3に対してアプリケーションを提供するサービスを行うためのアプリ提供サーバ2を含む。本実施形態においては、アプリ提供サーバ2によるサービス提供は、自社サービスサーバ1を用いる事業者とは異なる事業者によって行われるものとする。つまり、スマートフォンアプリ提供サーバ2の運営者(換言すれば、スマートフォンアプリ提供サーバ2によるサービスの運営者)は、自社サービスサーバ1の運営者(換言すれば、自社サービスサーバ1によるサービスの運営者)とは異なっている。
 なお、本明細書において、自社サービスサーバ1を用いて本実施形態を実施する事業者を「実施事業者」(あるいは「自社」)と呼ぶ。また、アプリ提供サーバ2を用いる事業者を「他の事業者」(あるいは「他社」)と呼ぶ。なお、実施事業者とは、自社サービスサーバ1を用いたサービス(「自社サービス」と呼ぶ。)を実質的に運営する者を指す。実施事業者は、自社サービスサーバ1の所有者である必要はなく、また、自社サービスサーバ1を管理したりメンテナンスしたりする者である必要はない。
 本実施形態において、実施事業者は、スマートフォン3用のアプリケーション(以下、「スマートフォンアプリ」と呼ぶ。)、および、ゲーム機4用のアプリケーション(以下、「ゲーム機アプリ」と呼ぶ。)をユーザに提供するサービスを行う。また、実施事業者は、上記サービスに付随する各種のサービス(例えば、後述するような、オンラインゲームのゲームサーバやセーブデータサーバの提供、広告等の情報の提供、ポイントに応じた特典の付与等)を行う。なお、本実施形態においては、実施事業者はスマートフォンアプリおよびゲーム機アプリとして、ゲームアプリケーションを提供する場合を例として説明する。ただし、スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリは、ゲームアプリケーションに限らず、任意のアプリケーションであってもよい。
 図1に示すように、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3およびゲーム機4(換言すれば、スマートフォン3およびゲーム機4を所有するユーザ)に対してネットワークサービスを提供する。詳細は後述するが、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、次のサービスを行う。
・ゲーム機アプリの提供
 自社サービスサーバ1は、電子商取引によってゲーム機アプリをゲーム機4に提供するサービスを行う。すなわち、自社サービスサーバ1は、ゲーム機4からのアプリ取得要求(例えば、アプリケーションを購入する要求)に応じて、当該ゲーム機4にアプリケーションを提供する。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、ゲーム機4から自社サービスサーバ1への要求だけでなく、スマートフォン3から自社サービスサーバ1への要求によって、自社サービスサーバ1からゲーム機4へゲーム機アプリをダウンロードすることも可能である。
・スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリを実行するための環境の提供
 自社サービスサーバ1は、例えば、ゲームアプリケーション(例えば、オンラインゲーム等)のためのゲームサーバやセーブデータサーバを含み、ゲームアプリケーションに用いるデータ(すなわち、ゲームデータ)をスマートフォン3またはゲーム機4とやり取りする。また、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリで利用可能なフレンドリストの管理を行う。
 スマートフォンアプリ提供サーバ2は、アプリケーションを提供するサービス(「アプリ提供サービス」と呼ぶ。)を行うためのサーバであり、具体的には、スマートフォンアプリをスマートフォン3に提供するサービスを行う(図1参照)。すなわち、本実施形態においては、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、スマートフォン3からのアプリ取得要求(例えば、アプリケーションを購入する要求)に応じて、当該スマートフォン3にアプリケーションを提供する。スマートフォンアプリ提供サーバ2およびこれによって提供されるサービスは、既存のものであってもよい。例えば、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、「Google play(登録商標)」や「APP STORE(登録商標)」といった既存のアプリ提供サービスを行うためのサーバであってもよい。
 本実施形態においては、実施事業者は、自身で開発したスマートフォンアプリのユーザへの提供を、スマートフォンアプリ提供サーバ2を運営する他の事業者に依頼する(図1に示す一点鎖線の矢印を参照)。すなわち、本実施形態においては、実施事業者が開発したスマートフォンアプリは、スマートフォンアプリ提供サーバ2におけるアプリ提供サービスによってユーザに提供される。つまり、アプリケーションを実行するための環境が自社サービスサーバ1によって提供されるスマートフォンアプリは、スマートフォンアプリ提供サーバ2におけるアプリ提供サービスによってスマートフォン3において取得(具体的には、インストール)される。なお、自社サービスに対応するスマートフォンアプリ(換言すれば、自社サービスにおけるサービス提供を受けることができるスマートフォンアプリ)は、実施事業者によって開発されたものに限らず、他の開発者(例えば、実施事業者の許諾を受けた他の者)によって開発されたものであってもよい。
 自社サービスサーバ1におけるサービス、および、スマートフォンアプリ提供サーバ2におけるサービスにおいては、ユーザはそれぞれ異なるアカウントによって管理される。本実施形態においては、自社サービスサーバ1におけるサービスにおいて用いられるアカウントを「自社アカウント」と呼び、スマートフォンアプリ提供サーバ2におけるサービスにおいて用いられるアカウントを「他社アカウント」と呼ぶ(図1参照)。
 スマートフォン3は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、スマートデバイスの一例と言うこともできる。すなわち、「スマートデバイス」の用語の意味には、スマートフォンが含まれる。スマートフォン3は、既製のものであってよく、例えば、アンドロイド(登録商標)やiOSといった、既存のOS(オペレーティングシステム)が組み込まれた(換言すれば、既製のプラットホームを有する)ものであってもよい。つまり、スマートフォン3は、本実施形態における処理を実行するための機能を既製のスマートフォンにインストールすることで実現されてもよい。
 なお、スマートフォン3は、多機能情報端末の一例と言うこともできる。ここで、多機能情報端末とは、例えば次の機能を有する情報処理装置を指す。
・アプリケーション(例えば、ブラウザ、メーラー、あるいは、ゲームアプリケーション等)を実行する機能
・画像(動画であってもよい)および音声を出力する機能
・ネットワーク通信機能(例えば、無線LANを介して通信を行う機能、あるいは、モバイル通信網を介して通信を行う機能等)
 上記の他、多機能情報端末は、カメラによる撮影機能や、近距離無線通信機能(例えば、Bluetooth(登録商標)やNFC(Near Field Communication)による通信を行う機能)や、位置検出機能(例えば、GPS機能)等を有していてもよい。
 ゲーム機4は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、スマートフォン3とは異なる種類の情報処理装置の一例である。ゲーム機4は、ゲームアプリケーションを実行するが、他の種類のアプリケーションを実行することも可能である。本実施形態においては、スマートフォン3が既製の情報処理装置であるのに対して、ゲーム機4は、実施事業者によって製造されてユーザに対して提供される情報処理装置である。ゲーム機4は、実施事業者が提供するゲーム機アプリを実行可能な情報処理装置である。
 なお、図1においては、スマートフォン3およびゲーム機4を1つずつ示しているが、本実施形態において、情報処理システムには、それぞれ複数のスマートフォンおよびゲーム機が含まれる。
 また、本実施形態においては、スマートフォン3およびゲーム機4を1人のユーザが所有する場合(図1参照)を例として説明する。すなわち、以下においては、自社サービスサーバ1における自社サービスが、スマートフォン3およびゲーム機4の両方を所有するユーザに対して提供される場合を例として説明する。ただし、本実施形態において、自社サービスの提供を受けるユーザの全てが、スマートフォン3およびゲーム機4の両方を所有している必要はない。スマートフォンのみを所有するユーザは、自社サービスのうち、スマートフォンに関するサービスの提供を受けることが可能であるし、ゲーム機のみを所有するユーザは、自社サービスのうち、ゲーム機に関するサービスの提供を受けることが可能である。
 なお、本実施形態において、「ユーザ」とは、「ネットワークサービスのアカウントに対応付けられるユーザ」という意味を含む。すなわち、本実施形態においては、ネットワークサービスの1つのアカウントを1人のユーザとみなす。したがって、情報処理システムは、複数の人間が1つのアカウントを共用する場合は当該複数の人間をまとめて1人のユーザとみなす。したがって、例えば、ある人物Aがスマートフォン3を所有し、その人物の家族である人物Bがゲーム機4を所有する場合、人物Aと人物Bとを1人のユーザと見なす。反対に、1人の人間が複数のアカウントを有する場合はアカウント毎に異なるユーザとみなす。
[2.各装置の構成]
 次に、図2~図4を参照して、本実施形態における情報処理システムに含まれる各装置またはサーバの構成の具体例について説明する。
(スマートフォンの構成の具体例)
 図2は、スマートフォン3の構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、スマートフォン3は、入力部の一例として、タッチパネル11およびボタン12を備える。また、スマートフォン3は、表示部15を備える。タッチパネル11は、表示部15の画面上に設けられる。表示部15は、スマートフォン3の処理部13において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、アプリケーションの画像等)を表示する。ボタン12は、例えば、スマートフォン3の電源のオン/オフを切り替えたり、表示部15における画面表示のオン/オフを切り替えたりするために用いられる。なお、スマートフォン3は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
 スマートフォン3は、処理部13および記憶部14を備える。処理部13は、スマートフォン3の各部11,12,14~16に電気的に接続される。処理部13は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。スマートフォン3においては、CPUがメモリを用いて、記憶部14に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部14は、処理部13において実行されるプログラム、処理部13による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。
 なお、スマートフォン3は、アプリケーションを実行するためのプラットホームを備えている。ここで、スマートフォン3のプラットホームとは、処理部13を構成するハードウェア(すなわち、CPU等)と、記憶部14に記憶されているOS(オペレーティングシステム。システムプログラムとも言う)とによって実現される、アプリケーションを実行するための構成を指す。本実施形態においては、スマートフォン3のプラットホームは、アンドロイド(登録商標)やiOSといった、(実施事業者が開発したOSではなく)既存のOSを用いたプラットホームである。上記記憶部14に記憶されたアプリケーションプログラムは、上記プラットホーム上で実行される。なお、スマートフォン3が有するプラットホームは、スマートフォンアプリと互換性を有し、ゲーム機アプリとは互換性を有しない。
 スマートフォン3は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行うモバイル通信部16を備える。本実施形態において、スマートフォン3(具体的には、処理部13)は、モバイル通信部16を用いて(換言すれば、モバイル通信部16を介して)ネットワーク5に接続することによって他の装置(例えば、サーバ1および2等)と通信を行う。なお、スマートフォン3がネットワーク5を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。なお、スマートフォン3は、モバイル通信部16とは別の通信手段を備えていてもよい。例えば、スマートフォン3は、Wi-Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよい。
 なお、スマートフォン3は、図2に示す構成に加えて、他の構成を備えていてもよい。例えば、スマートフォン3は、NFCによる通信を行う機能、および/または、スマートフォン3の位置を検出する機能(例えば、GPS機能)等を有していてもよい。
 本実施形態においては、ユーザが有する汎用の多機能情報端末の一例として、スマートフォン3を例示した。ここで、他の実施形態においては、情報処理システムは、スマートフォン3に代えて、他の種類の多機能情報端末を含んでいてもよい。情報処理システムは、例えば腕時計型あるいはメガネ型の端末のように、ユーザに装着可能な情報処理装置(いわゆるウェアラブル端末)を多機能情報端末として含む構成であってもよい。
(ゲーム機の構成の具体例)
 図3は、ゲーム機4の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム機4は、入力部の一例として、タッチパネル21、ボタン22、および、方向入力スティック23を備える。また、ゲーム機4は、表示部28を備える。なお、ゲーム機4は、スピーカ、マイク、および/またはカメラ等を備えていてもよい。
 タッチパネル21は、表示部28の画面上に設けられる。表示部28は、ゲーム機4の処理部24において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。
 ボタン22は、ゲーム機4の制御を行う指示(例えば、電源のオン/オフ等)、および/または、ゲーム機4で実行されるアプリケーションにおける入力指示を行うための入力部である。ゲーム機4は、例えば、ゲーム機4の電源のオン/オフまたは画面表示のオン/オフを切り替えるためのボタン、および、ゲーム機4において実行されるゲームアプリケーションにおいて所定のゲーム入力を行うためのボタンを備えていてもよい。このように、ゲーム機4は、ボタン22として、複数個のボタンを備えていてもよい。さらに、ゲーム機4は、ゲーム用のボタン(すなわち、ゲーム機4で実行されるゲームアプリケーションにおける入力指示を行うために用いられるボタン)として、複数個のボタンを備えていてもよい。
 また、方向入力スティック23は、上下左右の少なくとも4方向に関する方向入力を行うことが可能な操作部の一例である。方向入力スティック23は、例えば、アナログスティックまたはスライドスティック(スライドパッドとも言う)である。方向入力スティック23は、ゲーム機4のハウジングの主面に平行な全方向(すなわち、上下左右および斜め方向を含む、360°の方向)に傾倒可能(またはスライド可能)なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒(またはスライド)することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、ゲーム機4は、方向入力が可能な操作部として、十字キーを備えていてもよい。方向入力スティック23は、例えば、ゲーム機4において実行されるゲームアプリケーションにおいて方向入力を行うために用いられる。
 また、ゲーム機4は、ゲームカードコネクタ26を備える。ゲームカードコネクタ26は、ゲーム機4に装着されたゲームカードと接続するためのコネクタである。ここで、ゲーム機4は、ゲーム機4に専用のゲームカードを着脱可能に装着可能なスロットを備える。なお、「専用のゲームカード」とは、ゲーム機4に装着可能であり、かつ、ゲーム機4とは異なる種類の装置(少なくとも、スマートフォン3)に装着することができない記憶媒体であるという意味である。本実施形態において、ゲームカードは、上記の実施事業者によって、または、実施事業者の許諾を得た他者によって製造される。上記スロットに装着されたゲームカードは、ゲームカードコネクタ26に接続され、ゲーム機4の処理部24によってアクセス可能となる。ゲームカードは、例えば、ゲーム機4において実行可能なプログラム(例えば、ゲームアプリケーションのプログラム)、および/または、ゲーム機4において実行されるプログラムにおいて用いられるデータ(例えば、ゲームアプリケーションで用いられるゲームデータやセーブデータ)を記憶する。
 ゲーム機4は、処理部24および記憶部25を備える。処理部24は、ゲーム機4の各部21~23,25~28に電気的に接続される。処理部24は、CPUおよびメモリを有する。ゲーム機4においては、CPUがメモリを用いて、記憶部25に記憶されたプログラム、および/または、ゲーム機4に装着されたゲームカードに記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部25は、処理部24において実行されるプログラム、処理部24による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。
 なお、ゲーム機4は、アプリケーションを実行するためのプラットホームを備えている。ゲーム機4のプラットホームとは、処理部24を構成するハードウェア(すなわち、CPU等)と、記憶部25に記憶されているOSとによって実現される、アプリケーションを実行するための構成を指す。本実施形態においては、ゲーム機4のプラットホームは、ゲーム機4に専用のOSを用いたプラットホームである。上記記憶部25またはゲームカードに記憶されたアプリケーションは、上記プラットホーム上で実行される。なお、ゲーム機4が有するプラットホームは、ゲーム機アプリと互換性を有し、スマートフォンアプリとは互換性を有しない。
 ゲーム機4は、ネットワーク5を介して他の装置と通信を行う機能を有する無線通信部27を備える。無線通信部27は、例えば、Wi-Fiの認証を受けた通信モジュールであって、無線LANに接続することが可能であってもよい。ゲーム機4(具体的には、処理部24)は、無線通信部27を用いて(換言すれば、無線通信部27を介して)ネットワーク5に接続することによって他の装置(例えば、サーバ1および2等)と通信を行う。なお、ゲーム機4がネットワーク5を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。また、ゲーム機4は、周囲の装置(例えば、ゲーム機4と同種のゲーム機)と近距離無線通信を行う機能を有する近距離通信部を備えていてもよい。近距離通信部は、例えば、Bluetooth(登録商標)の規格に基づく通信を行う通信モジュールであってもよいし、赤外線通信を行う通信モジュールであってもよい。なお、他の実施形態においては、ゲーム機4は、モバイル通信網に接続して通信を行うモバイル通信部16を備えていてもよい。
 なお、ゲーム機4は、図3に示す構成に加えて、他の構成を備えていてもよい。例えば、ゲーム機4は、NFCによる通信を行う機能、および/または、ゲーム機4の位置を検出する機能(例えば、GPS機能)等を有していてもよい。
(スマートフォン3とゲーム機4との相違点)
 上記のように、スマートフォン3とゲーム機4とは、互いに異なる種類の情報処理装置である。具体的には、スマートフォン3とゲーム機4とは、次の点で異なっていることから、異なる種類の情報処理装置であると言うことができる。
 まず、スマートフォン3とゲーム機4とでは、アプリケーションを実行するためのプラットホームが異なっている。すなわち、スマートフォン3は、既存のOSに基づくプラットホームによってアプリケーション(すなわち、スマートフォンアプリ)を実行するのに対して、ゲーム機4は、既存のOSとは異なる、ゲーム機4に専用のOSに基づくプラットホームによってアプリケーション(すなわち、ゲーム機アプリ)を実行する。スマートフォン3は、スマートフォンアプリと互換性を有し、ゲーム機アプリと互換性を有しないのに対して、ゲーム機4は、ゲーム機アプリと互換性を有し、スマートフォンアプリと互換性を有しない。このように、スマートフォン3とゲーム機4とでは、実行可能なアプリケーションが異なっている。
 また、スマートフォン3は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)を介して通信を行う機能(モバイル通信網を介した通話機能と言うこともできる)を有しているのに対して、ゲーム機4は、当該機能を有していない点で、両者は異なっている。
 また、ゲーム機4は、方向入力可能な操作装置(本実施形態では、方向入力スティック23)を備えているのに対して、スマートフォン3は、このような操作装置を備えていない点で、両者は異なっている。ゲームアプリケーションにおいては一般的に、方向入力を行う機会が多いことから、方向入力可能な操作装置は、ゲーム操作用の操作装置であると言うことができる。ゲーム機4は、このようなゲーム操作用の操作部を備えるので、ゲームに適した情報処理装置であることから、ゲーム用の情報処理装置と言うことができる。スマートフォン3は、汎用の情報処理装置である(換言すれば、多機能情報端末である)のに対して、ゲーム機4は、ゲーム用の情報処理装置である点で、両者は異なっている。なお、上記のように、ゲーム機4は、ゲーム用の情報処理装置であるが、ゲーム用途でのみ利用可能であるわけではない。例えば、ゲーム機4は、ブラウザアプリケーションがインストールされることによってブラウザ機能を有していてもよいし、動画再生アプリケーションがインストールされることによって動画再生機能を有していてもよいし、カメラを備えることによって撮影機能を有していてもよい。
 また、ゲーム機4は、専用のゲームカードが装着可能であるのに対して、スマートフォン3は、このゲームカードを装着することができない点で、両者は異なっている。
 本実施形態においては、スマートフォン3とゲーム機4との間には少なくとも上記4つの相違点があるが、上記4つのうち少なくとも1つの相違点があれば、2つの情報処理装置は異なる種類の情報処理装置であると言うことができる。すなわち、他の実施形態においては、情報処理システムにおける端末装置である2種類の情報処理装置の間には、上記4つのうち少なくとも1つの相違点が存在すればよい。例えば、ゲーム機4は、モバイル通信網を介した通信を行う機能を必ずしも有していなくてもよいし、専用のゲームカードを必ずしも装着可能でなくてもよい。
(自社サービスサーバの構成の具体例)
 図4は、自社サービスサーバ1の構成の一例を示す図である。図4に示すように、自社サービスサーバ1は、サービスを提供するための各種の機能に応じた複数のサーバを含む。なお、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、複数のサーバ31~34を含むものとするが、他の実施形態においては、1つのサーバ装置によって構成されてもよい。また、本実施形態においては、各サーバ31~34はそれぞれ、1つのサーバ装置によって構成されてもよいし、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。
 自社サービスサーバ1は、管理サーバ31を含む。管理サーバ31は、自社サービスの提供を受けるユーザに関する情報の管理等を行う。具体的には、管理サーバ31は、自社サービスの提供を受けるユーザのアカウント(すなわち、上記自社アカウント)を管理する。また、管理サーバ31は、自社アカウントに対応するユーザ(換言すれば、自社アカウントを有するユーザ)について、各種の情報を管理する。なお、本実施形態においては、管理サーバ31は、ユーザのフレンドリスト、ユーザに付与されるポイント、ユーザに関する履歴情報(例えば、アプリケーションの利用履歴や、購入履歴)、個人情報(例えば、名前、性別、年齢、住所等)等の情報を、自社アカウントに関連付けて管理する。
 自社サービスサーバ1は、ゲーム機アプリ提供サーバ32を含む。ゲーム機アプリ提供サーバ32は、ユーザからのアプリ取得要求(例えば、アプリケーションを購入する要求)に応じて、ゲーム機4に対してゲーム機アプリを提供する。ゲーム機アプリ提供サーバ32は、記憶部を備えており、提供すべきゲーム機アプリのデータを当該記憶部に記憶する。ゲーム機アプリ提供サーバ32は、例えば、ゲーム機アプリを購入することができるショップサイトを提供するショップサーバである。すなわち、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、ゲーム機アプリを紹介するウェブページをゲーム機4に対して提示し、当該ウェブページにおいてゲーム機アプリに対する取得要求(例えば、購入要求)を受け付け、取得要求に応じてゲーム機4に対してゲーム機アプリのダウンロードを許可する。なお、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、既存のショップサーバと同じ機能および/または構成であってもよい。
 自社サービスサーバ1は、セーブデータサーバ33を含む。セーブデータサーバ33は、スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリに関して、ゲームアプリケーションのセーブデータを記憶部に記憶するサーバである。
 自社サービスサーバ1は、ゲームサーバ34を含む。ゲームサーバ34は、スマートフォン3またはゲーム機4において、(スマートフォンアプリまたはゲーム機アプリである)ゲームアプリケーションのゲームを実行するための環境を提供する。例えば、ゲームサーバ34は、ゲームアプリケーションを実行する端末(スマートフォン3またはゲーム機4)からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該端末へ送信する。
 また、本実施形態においては、アプリケーション毎にゲームサーバ34が設けられる。本実施形態においては、実施事業者は複数のアプリケーションを提供しており、自社サービスサーバ1には、各アプリケーションに対応する複数のゲームサーバ34が含まれるものとする(図4参照)。ただし、自社サービスサーバ1によって提供される複数のスマートフォンアプリおよびゲーム機アプリのうちには、ゲームサーバが設けられないアプリケーションがあってもよい。つまり、自社サービスサーバ1によって提供される複数のスマートフォンアプリおよびゲーム機アプリのうちには、ゲームサーバとの通信を必要としないアプリケーションがあってもよい。また、自社サービスサーバ1は、実施事業者以外の事業者によって提供されるゲームアプリケーションのゲームサーバを含んでいてもよい。
 ゲームサーバ34は、必要に応じて、管理サーバ31、ゲーム機アプリ提供サーバ32、および、セーブデータサーバ33と通信を行う。例えば、ゲームサーバ34は、自身において実行するゲーム処理においてフレンドリストを用いる場合、管理サーバ31にアクセスしてフレンドリストを取得する。また、例えば、ゲームサーバ34は、自身に対応するゲーム機アプリに関してゲーム機アプリ提供サーバ32においてゲームデータ(ゲーム機アプリ自体であってもよい)の購入が行われた場合、ゲーム機アプリ提供サーバ32にアクセスして、購入内容を示す情報を取得し、購入内容に応じたゲームデータをゲーム機4へ送信する。また、ゲームサーバ34は、端末(スマートフォン3またはゲーム機4)においてゲーム処理が実行される際に、所定のタイミングで、セーブデータサーバ33からセーブデータを取得したり、セーブデータサーバ33にセーブデータを保存させたりする。
 また、図4においては図示していないが、各サーバ31~33の間においても、ゲームサーバ34と各サーバ31~33との間と同様、必要に応じてサーバ間で互いに通信が行われる。
 各サーバ31~34は、CPUおよびメモリを有する情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を1以上含む。サーバにおいては、CPUがメモリを用いて、サーバに記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。また、上記情報処理装置は、ネットワーク5を介して他の装置と通信を行う通信部を備える。CPUは、通信部を用いて(換言すれば、通信部を介して)ネットワーク5に接続することによって他の装置(例えば、他のサーバや、スマートフォン3や、ゲーム機4等)と通信を行う。
(スマートフォンアプリ提供サーバの構成)
 上述のように、スマートフォンアプリ提供サーバ2で提供されるサービスは、既存のアプリ提供サービスであってもよい。したがって、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、既存のショップサーバと同じ機能および/または構成であってもよい。例えば、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、スマートフォンアプリを紹介するウェブページをスマートフォン3に対して提示し、当該ウェブページにおいてスマートフォンアプリに対する取得要求(例えば、購入要求)を受け付け、取得要求に応じてスマートフォン3に対してスマートフォンアプリのダウンロードを許可する。スマートフォンアプリ提供サーバ2は、CPUおよびメモリを有する情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を1以上含む構成であり、CPUがメモリを用いて、サーバに記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。また、上記情報処理装置は、ネットワーク5を介して他の装置と通信を行う通信部を備える。CPUは、通信部を用いて(換言すれば、通信部を介して)ネットワーク5に接続することによって他の装置(例えば、他のサーバや、スマートフォン3等)と通信を行う。
[3.情報処理システムにおける処理の概要]
 以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理動作について説明する。本実施形態においては、自社サービスサーバ1(換言すれば、自社サービス)によって、異なる種類の情報処理装置であるスマートフォン3とゲーム機4との間の橋渡しを行う。すなわち、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3に対してゲーム機4に関する広告を提示したり、スマートフォンアプリに関する利用実績に応じてゲーム機4に関する特典を付与したり、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとでセーブデータやフレンドリストを共有することを可能にしたりすることで、スマートフォン3とゲーム機4との間の橋渡しを行う。詳細は後述するが、このように異なる種類の情報処理装置間の橋渡しを行うことによって、ユーザの利便性を向上したり、アプリケーションの取得や利用をユーザに促したり、アプリケーションの興趣性を向上したりすることができる。また、本実施形態においては、スマートフォンアプリ提供サーバ2とスマートフォン3とからなるシステムは、既存のものを用いることができる。したがって、本実施形態においては、既存のシステム(スマートフォンアプリ提供サーバ2およびスマートフォン3)を利用するユーザに対して、新たなゲーム機4の購入、および/または、当該ゲーム機4を用いた新たなサービスの利用を促すことができる。以下、これらの効果を奏する処理動作のいくつかの例について説明する。
(3-1)自社アカウントの設定
 まず、図5および図6を参照して、自社アカウントの設定処理について説明する。具体的には、自社アカウントを有していないユーザに対して、新たに自社アカウントを設定するための処理について説明する。
 図5は、自社アカウントが設定される場合における処理の流れの一例を示す図である。なお、図5では、ユーザは、自社アカウントを有していない一方、スマートフォン3を所有しており、かつ、他者アカウントを有している場合を例として説明する。なお、他者アカウントの設定方法は任意であり、従来の設定方法が用いられてもよい。
 図5に示すように、ユーザが自社アカウントを登録する際、まず、スマートフォン3は、ユーザの操作に応じて、自社アカウントを設定するための設定要求の情報を管理サーバ31へ送信する(ステップS1)。この設定要求に応じて、管理サーバ31は、自社アカウントを設定する処理を実行する(ステップS2)。具体的には、管理サーバ31は、スマートフォン3のユーザについてユーザ管理情報を新たに作成して、自身が備える記憶部に記憶する。
 図6は、管理サーバに記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図である。図6に示すように、管理サーバ31は、自社サービスのユーザ毎(換言すれば、アカウント毎)にユーザ管理情報を記憶する。図6に示すように、ユーザ管理情報には各種の情報が含まれる。ただし、上記ステップS2の処理においては、管理サーバ31は、自社アカウントIDと、スマートフォンの識別情報であるスマートフォンIDとを少なくとも含むユーザ管理情報を生成して記憶する。上記ステップS2の処理の時点においては、自社アカウントIDおよびスマートフォンID以外の情報はユーザ管理情報に含まれていなくてもよい。
 なお、スマートフォン3と管理サーバ31との間で実行される、自社アカウントを設定する処理(ステップS1およびS2)の具体的な内容は、任意であり、従来におけるアカウント設定方法が用いられてもよい。例えば、管理サーバ31は、設定要求に応じて、スマートフォンIDの送信をスマートフォン3に対して要求する。スマートフォン3は、この要求に応じて、自身のスマートフォンIDの情報を管理サーバ3へ送信する。スマートフォンIDは、送信元のスマートフォン3を特定するための情報である。ただし、スマートフォンIDは、スマートフォン3の装置に固有の情報である必要は無い。例えば、スマートフォンIDは、スマートフォン3で受信可能な(および、他の端末でも受信可能な)電子メールのメールアドレスを示す情報であってもよい。
 管理サーバ31は、スマートフォン3から送信されたスマートフォンIDと、自社アカウントIDとを関連付けて、ユーザ管理情報として記憶する。ここで、自社アカウントの設定内容(具体的には、IDの番号または名前等)は、管理サーバ31において設定されてもよいし、ユーザの入力によって設定されてもよい。また、自社アカウントIDとして、上記自社サービスとは別のネットワークサービスにおける他のアカウント情報が流用されてもよい。例えば、実施事業者とは別の事業者が行うネットワークサービスのアカウント(例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)のアカウント)のID、あるいは、実施事業者が行う上記自社サービスとは別のネットワークサービスのアカウントのIDが、自社アカウントIDとして設定可能であってもよい。このとき、スマートフォン3は、自身に記憶されている他のアカウント情報を自動的に(すなわち、ユーザが入力することなく)取得して、管理サーバ31へ送信してもよい。
 また、管理サーバ31は、自社アカウントIDに関連付けられるパスワードをユーザに設定させる。このとき、管理サーバ31は、設定されたパスワードを自社アカウントIDに関連付けて記憶する(図6)。また、管理サーバ31は、ユーザに関する情報(例えば、名前、年齢、性別、住所、および、趣味等)をユーザに入力させ、入力された情報を自社アカウントIDに関連付けて記憶してもよい。
 次に、管理サーバ31は、他社アカウント情報をスマートフォン3に対して要求する(ステップS3)。この要求に応じて、スマートフォン3は、他社アカウントIDを含む他社アカウント情報を管理サーバ31へ送信する(ステップS4)。例えば、スマートフォン3は、上記要求に応じて、他社アカウントIDの入力を受け付け、ユーザが入力した他社アカウントIDを管理サーバ31へ送信する。なお、他の実施形態においては、スマートフォン3は、上記要求に応じた他社アカウントIDの送信を自動的に行ってもよい。また、他の実施形態においては、スマートフォン3は、上記ステップS1の処理において、自社アカウントIDおよび/またはパスワードとともに他社アカウント情報を管理サーバ31へ送信してもよい。例えば、スマートフォン3は、自社アカウントIDおよび/またはパスワードをユーザに入力させる際に、他社アカウントIDもユーザに入力させるようにしてもよい。
 スマートフォン3から他社アカウント情報を受信すると、管理サーバ31は、ステップS2で設定した自社アカウントIDと、受信した他社アカウントIDとを関連付けて記憶する(ステップS5)。すなわち、管理サーバ31は、スマートフォン3のユーザに関するユーザ管理情報に、受信した他社アカウントIDを加えて記憶する(図6参照)。
 以上のステップS1~S5の処理によって、自社アカウントが設定され、かつ、自社アカウントと他社アカウントとの関連付けが設定される。この時点(ステップS5の処理の完了時点)で、ユーザは、スマートフォン3を用いて自社サービスの提供を受けることができる。なお、スマートフォン3によってアカウントを設定したユーザは、ゲーム機4を所有していなくてもよい。
 ゲーム機4においても自社サービスの提供を受けることを望む場合、ユーザは、ゲーム機4を自社サービスに登録するための登録要求をゲーム機4から管理サーバ31へ送信する。すなわち、ゲーム機4は、ユーザの操作に応じて、上記登録要求を管理サーバ31へ送信する(ステップS6)。例えば、自社サービスに対してゲーム機4を用いて最初にログインが行われる場合に、ゲーム機4は、上記登録要求を管理サーバ31へ送信するようにしてもよい。
 上記の登録要求は、自社アカウントID(およびパスワード)と、ゲーム機IDとを含む。自社アカウントIDおよびパスワードは、ユーザによって入力される。ゲーム機IDは、送信元のゲーム機を特定するための情報である。例えば、ゲーム機IDは、ゲーム機毎に固有に付された番号である。ゲーム機4は、自身に予め設定されたゲーム機IDを記憶部25に記憶している。ゲーム機4は、ユーザによって入力された自社アカウントIDおよびパスワードと、記憶部25に記憶されたゲーム機IDとを含む登録要求を生成して、登録要求の情報を管理サーバ31へ送信する。
 管理サーバ31は、ゲーム機4から受信した登録要求に基づいて、自社サービスにおけるゲーム機4の登録を行う。具体的には、管理サーバ31は、登録要求に含まれる自社アカウントIDのユーザに関するユーザ管理情報に、当該登録要求に含まれるゲーム機IDを加えて記憶する(ステップS7)。これによって、上記ユーザに関して、自社アカウントIDとゲーム機IDとが関連付けられたことになる(図6参照)。また、自社アカウントIDについてスマートフォンIDとゲーム機IDとが関連付けられることによって、ユーザが所有するスマートフォン3とゲーム機4との関連付けが行われたことになる。詳細は後述するが、本実施形態においては、自社サービスサーバ1がユーザの所有するゲーム機4へ何らかの情報を送信する場合に、ゲーム機IDを用いて送信先のゲーム機が特定される。
 なお、登録要求に含まれる自社アカウントIDとパスワードとの組が正しくない場合、管理サーバ31は、ゲーム機4の登録を行わないようにしてもよい。
 以上のように、本実施形態においては、スマートフォン3によって自社アカウントを登録したユーザは、ゲーム機4においても自社アカウントを利用してサービスを受けることができる。つまり、本実施形態においては、ユーザは、単一の自社アカウントについて、スマートフォン3およびゲーム機4の両方を用いてログインすることができ、スマートフォン3およびゲーム機4のどちらによっても自社サービスを利用することができる。
 上記のように、本実施形態においては、管理サーバ31は、スマートフォン3およびゲーム機4において単一の自社アカウントを用いる。ここで、他の実施形態においては、管理サーバ31は、1人のユーザに対する自社アカウントとして、スマートフォン3用のアカウントとゲーム機4用のアカウントとを設定するようにしてもよい。この場合、管理サーバ31は、ユーザ管理情報として、スマートフォン3用のアカウントとゲーム機4用のアカウントとの関連づけを示す情報を記憶しておくことによって、スマートフォン3とゲーム機4との対応(換言すれば、同じユーザが所有するスマートフォン3とゲーム機4との組)を特定することができる。
 図5においては、ユーザがまずスマートフォン3を用いて自社アカウントの登録を行い、その後、ゲーム機4(換言すれば、ゲーム機ID)を自社アカウントに追加する場合を説明した。本実施形態においては、ユーザがまずゲーム機4を用いて自社アカウントの登録を行い、その後、スマートフォン3(換言すれば、スマートフォンID)を自社アカウントに追加することも可能である。すなわち、まず、ゲーム機4が、自社アカウントを設定する要求を管理サーバ31に対して行うことによって、ゲーム機4からの要求に基づく自社アカウントの設定処理が行われる。この設定処理は、スマートフォン3に代えてゲーム機4から要求が行われる点、および、スマートフォンIDに代えてゲーム機IDを含むユーザ管理情報が管理サーバ31に記憶される点を除いて、ステップS1~S5の処理と同様である。その後、ゲーム機4によって設定された自社アカウントに対してスマートフォン3を登録するための処理が実行される。この処理は、ゲーム機4に代えてスマートフォン3から上記登録要求を行う点、および、ゲーム機IDに代えてスマートフォンIDが登録される点を除いて、ステップS6~S7の処理と同様である。
 また、本実施形態においては、他社アカウントを有していないユーザであっても、自社アカウントを登録することが可能である。このとき、スマートフォン3(またはゲーム機4)および管理サーバ31が上記ステップS1およびS2の処理を実行することによって、上記ユーザについて自社アカウントを登録することができる。そして、自社アカウントを有するユーザが他社アカウントを登録した後で、スマートフォン3(またはゲーム機4)および管理サーバ31が上記ステップS4およびS5の処理を実行することによって、管理サーバ31において他社アカウントと自社アカウントとを関連付けて記憶することができる。
(3-2)スマートフォンにおける基本的な処理
 次に、スマートフォンにおける基本的な処理として、スマートフォンアプリが起動されてから終了されるまでの処理例について説明する。図7は、スマートフォンにおいて実行される基本的な処理の流れの一例を示す図である。なお、スマートフォン3において実行される処理は、図7に示す処理に限らず、起動されるスマートフォンアプリによっては、図7に示していない処理(後述する)が実行されることがある。
 図7において、スマートフォン3は、ユーザによる起動指示に応じて、スマートフォンアプリを起動(すなわち、実行開始)する(ステップS11)。上記起動指示は、例えば、表示部15に表示されるメニュー画面に含まれる、スマートフォンアプリのアイコンを指定する指示である。
 本実施形態においては、スマートフォンアプリが起動されると、スマートフォン3は、自社サービス(具体的には、当該スマートフォンアプリのゲームに関するサービス)に対して自社アカウントIDでログインする(ステップS12)。具体的には、スマートフォン3は、ログイン要求を示す情報をゲームサーバ34へ送信する。この情報には、ユーザの自社アカウントIDおよびパスワードが含まれる。なお、ログイン要求の情報が送信されるゲームサーバ34は、起動されたスマートフォンアプリに対応するゲームサーバである。
 上記のように、本実施形態においては、スマートフォン3におけるログインは、自社サービスに対応するスマートフォンアプリの実行中に行われる。すなわち、スマートフォンアプリは、自社サービスへログインする機能を有している。
 なお、端末(スマートフォン3またはゲーム機4)において、自社アカウントIDおよびパスワードは、自社アカウントIDおよびパスワードの入力を受け付けるログイン画面において、ユーザによって入力されてもよい。また、端末は、予め設定された自社アカウントIDおよびパスワードを記憶しておき、当該自社アカウントIDおよびパスワードを、ログイン要求を示す情報に含めるようにしてもよい。また、ログインは、シングルサインオンによって行われてもよい。すなわち、自社サービスとは異なる所定の他のサービスに対して端末がログイン中である場合に、自社アカウントIDおよびパスワードが要求されずに自社サービスに対してログイン可能であってもよい。
 また、本実施形態においては、スマートフォンアプリが起動された場合、スマートフォン3は、アプリケーションに固有の識別情報(「アプリID」と呼ぶ)であって、起動されたアプリケーションのアプリIDの情報をゲームサーバ34へ送信する。アプリIDの情報は、上記ログイン要求の情報とともに(またはログイン要求の情報に含められて)送信されてもよい。
 上記ログイン要求の情報をスマートフォン3から受信すると、ゲームサーバ34は、スマートフォン3によるログインを許可するか否かを管理サーバ31に対して確認する(ステップS13)。具体的には、ゲームサーバ34は、ログインの確認のためのログイン確認要求の情報を管理サーバ31へ送信する。ログイン確認要求の情報は、スマートフォン3から受信したログイン要求の情報に含まれる自社アカウントIDおよびパスワードを含む。また、ログイン確認要求の情報は、起動されたスマートフォンアプリのアプリIDを含む。
 管理サーバ31は、ログイン確認要求の情報をゲームサーバ34から受信すると、ログイン処理を実行する(ステップS14)。ログイン処理は、スマートフォン3からのログイン要求が正当であるか否かを判定し、正当である場合にログインを許可する処理である。ログイン処理は、管理サーバ31に記憶されるユーザ管理情報を用いて実行される。なお、他の実施形態においては、ログイン要求の情報は、スマートフォン3から管理サーバ31へ直接(つまり、ゲームサーバ34を介さずに)送信されてもよい。つまり、管理サーバ31は、自社アカウントIDおよびパスワードの情報をスマートフォン3から直接取得してもよい。
 図8は、管理サーバに記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図である。なお、図8では、ユーザ管理情報に含まれる各種の情報のうち、図7および図9に示す処理において用いられる情報のみを示している。図7に示すように、ユーザ管理情報には、自社アカウントIDおよびパスワードが含まれている。したがって、ログイン処理において、管理サーバ31は、ゲームサーバ34から受信した自社アカウントIDおよびパスワードが、管理サーバ31に記憶されているユーザ管理情報に含まれる自社アカウントIDおよびパスワードと一致するか否かを判定する。
 受信した自社アカウントIDおよびパスワードが、ユーザ管理情報に含まれる自社アカウントIDおよびパスワードと一致する場合、管理サーバ31は、スマートフォン3からのログイン要求が正当であると判定する。この場合、管理サーバ31は、ログインを承認する旨の通知をゲームサーバ34へ送信する。
 一方、受信した自社アカウントIDおよびパスワードが、ユーザ管理情報に含まれる自社アカウントIDおよびパスワードと一致しない場合、管理サーバ31は、スマートフォン3からのログイン要求が正当でないと判定する。この場合、管理サーバ31は、ログインを承認しない旨の通知をゲームサーバ34へ送信する。図示しないが、この場合、ゲームサーバ34は、ログインが失敗した旨の通知をスマートフォン3へ送信し、スマートフォン3は、ログインが失敗した旨をユーザに対して通知する。
 なお、図8に示すように、ユーザ管理情報には、ログイン状態情報が含まれる。ログイン状態情報は、関連付けられる自社アカウントが現在ログイン中であるか否かを示す。したがって、ログインが行われる場合(ログインが承認される場合)、管理サーバ31は、ログイン中であること、および、ログイン要求を行った端末の種類(すなわち、スマートフォンであるかゲーム機)を示すログイン状態情報を記憶する。このように、本実施形態においては、管理サーバ31は、ログインを行っている端末の種類を管理する。なお、他の実施形態においては、ログイン状態情報は、単にログインが行われているかを示すものであってもよい。
 また、スマートフォン3において、実行中のアプリケーション(スマートフォンアプリ)において自社サービスに対してログインが行われている状態で、他のアプリケーションが起動された場合、スマートフォン3は、ログイン要求の情報を送信しなくてもよい。また、上記の場合、スマートフォン3は、ログイン要求の情報を送信してもよく、このとき、管理サーバ31は、ログイン中であるか否か再度確認するようにしてもよい。
 また、スマートフォン3およびゲーム機4のいずれか一方の端末から、ある自社アカウントでログインがすでに行われている状態において、他方の端末から当該自社アカウントでログイン要求が行われた場合、管理サーバ31は、当該一方および他方の両方の端末によってログインが行われていることを示すログイン状態情報を記憶する。なお、他の実施形態においては、上記の場合、管理サーバ31は、上記他方の端末からのログイン要求に対してログインを承認しないようにしてもよい。
 上記においては、スマートフォンアプリの起動時にログインが行われるものとしたが、ログインのタイミングは、スマートフォンアプリの実行中における任意のタイミングであってよい。例えば、スマートフォンアプリの実行中において、例えばメニュー画面からアイコンを選択する等の操作に応じて、ユーザがログイン操作を行うことが可能であってもよい。
 また、他の実施形態においては、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの実行中でない状態で、自社サービスへのログインを行うことが可能であってもよい。例えば、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの実行中でない状態で、ログインを行う旨の指示をユーザから受け付けるようにしてもよい。
 また、スマートフォンアプリは、自社サービスに対するログインを行わなくても実行可能なアプリケーションであってもよいし、自社サービスに対するログインを条件として実行可能なアプリケーションであってもよい。
 また、上記ステップS14の処理において、管理サーバ31は、ログイン確認要求の情報をゲームサーバ34から受信すると、当該情報に含まれるアプリID(スマートフォン3において起動されたスマートフォンアプリのアプリID)に基づいてアプリ実行情報を更新する。ここで、図8に示すように、管理サーバ31は、自社アカウント毎にアプリ実行情報を自身の記憶部に記憶している。アプリ実行情報は、端末において実行中のアプリケーションを示す情報である。上記アプリIDを取得した場合、管理サーバ31は、取得されたアプリIDを示す情報を追加するようにアプリ実行情報を更新する。なお、更新されるアプリ実行情報は、ログイン確認要求に含まれる自社アカウントIDに関連付けられるアプリ実行情報である。
 以上のように、本実施形態においては、端末におけるアプリケーションの実行状態が管理サーバ31において管理(記憶とも言える)される。なお、アプリ実行情報は、アプリケーションの実行が開始された時間の情報を含んでいてもよい。
 なお、管理サーバ31は、上記のようにして取得されるアプリIDおよび/またはアプリ実行情報に基づいて、端末におけるアプリケーションの利用履歴を作成して記憶するようにしてもよい。
 図7において、ログインを承認する旨の通知を受信したゲームサーバ34は、ゲームデータをスマートフォン3へ送信する(ステップS15)。このゲームデータは、スマートフォンアプリにおいてゲーム処理を開始するために用いられるデータである。すなわち、上記ゲームデータを受信すると、スマートフォン3は、スマートフォンアプリにおけるゲーム処理を開始する(ステップS16)。なお、スマートフォン3がゲームサーバ34から取得するゲームデータは、後述するセーブデータサーバ33に記憶されているセーブデータを含んでいてもよい。
 なお、スマートフォンアプリの起動時にログインが行われない場合についてもログインが行われる場合と同様、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの起動時において上記ゲームデータを取得する旨の要求の情報をゲームサーバ34へ送信する。ゲームサーバ34は、上記要求に応じてゲームデータをスマートフォン3へ送信する。また、ゲームサーバ34は、スマートフォン3において起動されたスマートフォンアプリのアプリIDを管理サーバ31へ送信し、管理サーバ31は、上記ステップS14の処理と同様に、取得されたアプリIDを示す情報を追加するようにアプリ実行情報を更新する。
 ここで、本実施形態においては、スマートフォンアプリは、アプリケーションの起動時にスマートフォン3がゲームサーバ34へアクセス可能であることを条件として実行される。換言すれば、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの起動時にゲームサーバ34から受信されるゲームデータによってスマートフォンアプリにおける処理(すなわち、ゲーム処理)の実行を開始することができる。例えば、上記ステップS11の処理において、スマートフォン3がゲームサーバ34と通信できなかった場合、スマートフォン3においては、スマートフォンアプリの実行が開始されず、スマートフォンアプリを起動する際の待機状態が継続する結果となる。なお、上記の場合において、スマートフォン3は、一定時間が経過してもゲームサーバ34と通信できなければ(すなわち、ゲームサーバ34からゲームデータを受信できなければ)、スマートフォンアプリの起動を中止してもよいし、ユーザに対する通知を行うようにしてもよい。
 スマートフォンアプリの実行中において、スマートフォン3は、スマートフォンアプリのプログラムに基づいてゲーム処理を実行する(ステップS17)。ここで、スマートフォンアプリにおいては、スマートフォン3とゲームサーバ34との間で適宜のタイミングで通信が行われることによってゲーム処理が進められる。すなわち、スマートフォン3は、適宜のタイミングで処理要求の情報がゲームサーバ34へ送信される。この処理要求の情報は、ゲーム処理に用いられるゲームデータをゲームサーバ34に対して要求したり、ゲーム処理の実行をゲームサーバ34に対して要求したりするためのものである。例えば、プレイ中のゲームステージがユーザによってクリアされたことに応じて、スマートフォン3は、次のゲームステージのゲームを開始するために必要なデータをゲームサーバ34に対して要求する。
 上記処理要求の情報を受信すると、ゲームサーバ34は、要求に応じたゲーム処理を実行し、ゲームデータをスマートフォン3へ送信する(ステップS18)。ゲームサーバ34は、例えば、スマートフォン3からの要求に応じたゲームデータをスマートフォン3へ送信したり、スマートフォン3からの要求に応じたゲーム処理を実行し、実行の結果得られたゲームデータをスマートフォン3へ送信したりする。
 スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行中、上記ステップS17およびS18の処理が繰り返される。そして、ユーザによる終了指示に応じて、スマートフォン3は、スマートフォンアプリを終了する(ステップS19)。
 一方、ゲームサーバ34は、スマートフォン3(換言すれば、スマートフォン3に対応する自社アカウント)がログアウトしたことを判断する(ステップS20)。この判断の具体的な方法は任意であるが、本実施形態において、ゲームサーバ34は、スマートフォン3からのアクセス(換言すれば、上記ステップS17における処理要求)に基づいて上記判断を行う。具体的には、ゲームサーバ34は、ログイン中のスマートフォン3から所定時間以上アクセスがない場合、当該スマートフォン3がログアウトしたと判断する。一方、ログイン中のスマートフォン3から所定時間よりも短い間隔でアクセスが行われている間は、ゲームサーバ34は、当該スマートフォン3がログイン状態を維持していると判断する。
 なお、他の実施形態においては、スマートフォンアプリを終了する場合、スマートフォン3は、自社アカウントIDでログインしていた自社サービスからログアウトする旨の通知を行うようにしてもよい。すなわち、スマートフォン3は、ログアウト要求の情報をゲームサーバ34へ送信する。また、他の実施形態においては、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの実行中において、ユーザによるログアウト指示に応じて、ログアウト要求の情報を管理サーバ31へ送信してもよい。ログアウト要求の情報は、ログインしていた自社アカウントIDの情報を含む。また、ログアウト要求の情報は、実行を終了するスマートフォンアプリのアプリIDを含む。スマートフォン3からログアウト要求の情報を受信した場合、ゲームサーバ34は、スマートフォン3がログアウトしたと判断する。
 スマートフォン3がログアウトしたと判断した場合、ゲームサーバ34は、ログアウト通知の情報を管理サーバ31へ送信する(図7)。このログアウト通知の情報は、当該スマートフォン3に対応する自社アカウントIDと、当該ゲームサーバ34によって管理されるスマートフォンアプリのアプリIDとを含む。
 ゲームサーバ34からログアウト通知の情報を受信すると、管理サーバ31は、ログアウト処理を実行する(ステップS21)。すなわち、管理サーバ31は、上記ログアウト通知の情報に含まれる自社アカウントIDに関連付けられるログイン状態情報として、上記スマートフォン3がログアウトされていることを示す情報を記憶する。また、管理サーバ31は、ログアウト通知の情報を受信すると、当該情報に含まれるアプリIDの情報を削除するようにアプリ実行情報を更新する。
 なお、上記ログアウト通知の情報を受信した際に、ログアウト通知により特定されるスマートフォン3が、実行を終了したスマートフォンアプリとは異なる他のスマートフォンアプリを実行中である場合、管理サーバ31は、当該スマートフォン3のログイン状態を維持する。すなわち、上記の場合、管理サーバ31は、ログイン状態情報を更新しない。これによって、ログイン状態情報は、上記スマートフォン3がログインしていることを示す情報のままとなる。なお、スマートフォン3が上記他のスマートフォンアプリを実行中であるか否かは、上記アプリ実行情報に基づいて判定することができる。
 なお、スマートフォン3がログアウトしたか否かの確認は、管理サーバ31によって行われてもよい。例えば、管理サーバ31は、スマートフォン3によるゲームサーバ34への最終アクセス時刻の情報をゲームサーバ34から受信し、この最終アクセス時刻の情報に基づいて、スマートフォン3がログアウトしたか否かを判断してもよい。
(3-3)ゲーム機における基本的な処理
 次に、ゲーム機4における基本的な処理として、ゲーム機4が起動されてから停止される(例えば、電源オフにされる、あるいは、スリープ状態にされる)までの処理例について説明する。図9は、ゲーム機において実行される基本的な処理の流れの一例を示す図である。なお、ゲーム機4において実行される処理は、図9に示す処理に限らず、起動されるゲーム機アプリによっては、図9に示していない処理(後述する)が実行されることがある。
 まず、ゲーム機4が起動される(例えば、電源オンにされる、あるいは、スリープ状態から復帰される)と、ゲーム機4は、自社サービス(具体的には、当該ゲーム機アプリのゲームに関するサービス)に対して自社アカウントIDでログインする(ステップS31)。具体的には、ゲーム機4は、ログイン要求を示す情報を管理サーバ31へ送信する。この情報には、ユーザの自社アカウントIDおよびパスワードが含まれる。
 上記のように、本実施形態においては、ゲーム機4においては、スマートフォン3とは異なり、ゲーム機アプリが実行されていない期間にログインが行われる。なお、ゲーム機4におけるログインのタイミングは、ゲーム機4の起動時のタイミングに限らない。例えば、ゲーム機4におけるログインのタイミングは、ユーザがログインの指示を行ったタイミングであってもよい。なお、他の実施形態においては、ゲーム機4においてもスマートフォン3と同様、ゲーム機アプリの実行中に、実行中のゲーム機アプリからログインが行われてもよい。
 管理サーバ31は、ログイン要求の情報をゲーム機4から受信すると、ログイン処理を実行する(ステップS32)。すなわち、管理サーバ31は、上記ステップS14のログイン処理と同様、ログイン要求が正当であるか否かを判定する。また、管理サーバ31は、必要に応じて、ログイン状態情報の更新を行う。ただし、ステップS32のログイン処理においては、アプリ実行情報の更新は行われない。また、管理サーバ31は、ログインを承認する旨の通知、または、承認しない旨の通知をゲーム機4へ送信する。図示しないが、ログインを承認しない旨の通知を受信した場合、ゲーム機4は、ログインが失敗した旨をユーザに対して通知する。
 ゲーム機4においては、ユーザによる起動指示に応じて、ゲーム機アプリを起動(すなわち、実行開始)する(ステップS33)。上記起動指示は、例えば、表示部28に表示されるメニュー画面に含まれる、ゲーム機アプリのアイコンを指定する指示である。ゲーム機アプリが起動されると、ゲーム機4は、アプリ起動通知の情報を管理サーバ31へ送信する。アプリ起動通知の情報は、ログインに用いられた自社アカウントIDと、起動されたゲーム機アプリのアプリIDとを含む。
 上記アプリ起動通知の情報をゲーム機4から受信すると、管理サーバ31は、当該アプリ起動通知の情報に含まれるアプリIDに基づいてアプリ実行情報を更新する(ステップS34)。ステップS34の処理は、上記ステップS14のログイン処理におけるアプリ実行情報の更新処理と同様である。すなわち、管理サーバ31は、アプリ起動通知の情報に含まれる自社アカウントIDに関連付けられるアプリ実行情報を、取得されたアプリIDを示す情報を追加するように更新する。
 ゲーム機アプリの起動後、ゲーム機4は、ゲーム機アプリにおけるゲーム処理を開始する(ステップS35)。なお、本実施形態において、ゲーム機アプリのゲーム処理の開始時に用いられるセーブデータは、ゲーム機4の記憶部25(または、ゲーム機4に装着されたゲームカード)において記憶されている。そのため、ゲーム機アプリの起動時においては、ゲーム機4は、ゲームサーバ34にアクセスしないものとする。このように、ゲーム機アプリは、スマートフォンアプリとは異なり、アプリ起動時にゲーム機4が自社サービスサーバ1(管理サーバ31あるいはゲームサーバ34)へアクセス可能であることを条件とせずに実行される。
 上記のように、本実施形態においては、ゲーム機アプリを起動するゲーム機4は、ゲーム機アプリの起動時において、ゲームサーバ34との通信を行わないものとする。ただし、他の実施形態においては、ゲーム機アプリの起動時において、ゲーム機4は、ゲームサーバ34との通信を行うようにしてもよい。すなわち、ゲーム機4は、アプリ起動時においてゲームサーバ34と通信を行い、ゲームサーバ34から受信されるゲームデータを用いてゲーム処理を開始してもよい。なお、ゲーム機アプリの起動時においてゲーム機4がゲームサーバ34と通信を行う場合であっても、ゲーム機アプリは、アプリ起動時にゲーム機4が自社サービスサーバ1へアクセス可能であることを条件とせずに実行されてもよい。すなわち、アプリ起動時にゲーム機4がゲームサーバ34との通信を試みたものの、ゲームサーバ34と通信できなかった場合であっても、ゲーム機アプリの実行が開始されてもよい。
 ゲーム機アプリの実行中において、ゲーム機4は、ユーザの指示に応じて、サーバ通信処理を実行する(ステップS36)。ここで、サーバ通信処理は、ゲームサーバ34との通信を行うゲーム処理である。サーバ通信処理は、例えば、ゲームサーバ34を介して他のユーザとマルチプレイを行うためのゲーム処理や、後述するセーブデータサーバ33に記憶されるセーブデータを用いたゲーム処理である。サーバ通信処理において、ゲーム機4は、ゲームサーバ34との間で適宜のタイミングで通信を行うことによってゲーム処理を進める。
 また、ユーザによる終了指示があると、ゲーム機4は、実行中のゲーム機アプリを終了する(ステップS38)。
 本実施形態において、ゲームサーバ34は、ゲーム機4におけるゲーム機アプリの実行が終了したことを確認する(ステップS39)。この判断の具体的な方法は任意であるが、本実施形態においては、ゲームサーバ34は、ゲーム機アプリによる当該ゲームサーバ34へのアクセス(換言すれば、上記サーバ通信処理によるアクセス)に基づいて、上記判断を行う。具体的には、ゲームサーバ34は、ゲーム機アプリによるアクセスが所定時間以上ない場合、当該ゲーム機アプリの実行が終了したと判断する。一方、ゲーム機アプリによるアクセスが所定時間よりも短い間隔で行われている間は、ゲームサーバ34は、ゲーム機アプリが実行中であると判断する。
 なお、他の実施形態においては、ゲーム機4は、実行中のゲーム機アプリを終了した場合、ゲーム機アプリを終了した旨を示す情報を管理サーバ31へ送信してもよい。この情報は、ログインしている自社アカウントIDと、終了するゲーム機アプリのアプリIDとを含む。上記情報を受信した場合、ゲームサーバ34は、当該情報によって特定されるゲーム機アプリの実行が終了したと判断する。
 ゲーム機4においてゲーム機アプリが終了したと判断した場合、ゲームサーバ34は、ゲーム機アプリが終了した旨を示す終了通知の情報を管理サーバ31へ送信する(図9)。終了通知の情報は、終了したゲーム機アプリのアプリIDと、当該ゲーム機アプリを実行していたゲーム機4がログインしている自社アカウントIDとを含む。
 上記終了通知を受信すると、管理サーバ31は、アプリ実行情報の更新処理を実行する(ステップS40)。すなわち、管理サーバ31は、終了通知の情報に含まれる自社アカウントIDに関連付けられるアプリ実行情報を、当該終了通知の情報に含まれるアプリIDを示す情報を削除するように更新する。
 本実施形態において、管理サーバ31は、ゲーム機4(換言すれば、ゲーム機4に対応する自社アカウント)がログアウトしたことを判断する(ステップS41)。この判断の具体的な方法は任意であるが、本実施形態において、管理サーバ31は、ゲーム機4からのアクセスに基づいて上記判断を行う。この「ゲーム機4からのアクセス」は、上記ステップS39におけるアクセスとは異なり、特定のゲーム機アプリによるアクセスではなく、ゲーム機4のOSによるアクセスである。具体的には、本実施形態においては、ゲーム機4のOSは、管理サーバ31に対して、所定のタイミングで、所定の要求を示す情報を自動的に行う。この所定の要求は、例えば、管理サーバ31からゲーム機4へ情報(例えば、OSやゲーム機アプリの更新に関する情報、および/または、ユーザに対するお知らせに関する情報等)を送信する旨の要求である。上記所定のタイミングは、例えば、所定時間に1回の割合で到来するタイミング等である(後述するステップS62参照)。したがって、管理サーバ31は、上記要求をゲーム機4から継続的に受信しているか否かによって、ゲーム機4が起動中であるか停止されているかを判断することができる。
 具体的には、管理サーバ31は、ゲーム機4から所定時間以上、ゲーム機4のOSによる上記アクセス(換言すれば、上記所定の要求)がない場合、当該ゲーム機4がログアウトしたと判断する。一方、ゲーム機4から所定時間よりも短い間隔で上記アクセスが行われている間は、管理サーバ31は、当該ゲーム機4がログイン状態を維持していると判断する。
 なお、他の実施形態においては、ゲーム機4が停止される(例えば、電源オフにされる、あるいは、スリープ状態にされる)と、ゲーム機4は、ログアウト要求の情報を管理サーバ31へ送信してもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム機4は、ユーザによるログアウト指示に応じて、ログアウト要求の情報を管理サーバ31へ送信してもよい。ログアウト要求の情報は、ログインしていた自社アカウントIDの情報を含む。ゲーム機4からログアウト要求を受信した場合、管理サーバ31は、当該ゲーム機4がログアウトしたと判断する。
 ゲーム機4がログアウトしたと判断した場合、管理サーバ31は、ログアウト処理を実行する(ステップS42)。すなわち、管理サーバ31は、当該ゲーム機4に対応する自社アカウントIDに関連付けられるログイン状態情報として、当該ゲーム機4がログアウトされていることを示す情報を記憶する。
 なお、他の実施形態においては、管理サーバ31は、ゲーム機4のログアウトに関する判断を、スマートフォン3のログアウトに関する判断(上記ステップS20)と同様の方法で行うようにしてもよい。すなわち、管理サーバ31は、上記ステップS39の処理において、ゲーム機4におけるゲーム機アプリの実行が終了したと判断した場合、ゲーム機4がログアウトしたと判断してもよい。
(スマートフォンアプリの処理とゲーム機アプリの処理との違い)
 ここで、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとは、互いに異なる種類の情報処理装置において実行可能なアプリケーションであり、異なる種類のアプリケーションであると言うことができる。また、スマートフォンアプリのゲーム処理とゲーム機アプリのゲーム処理は、次の点で相違していると言える。
 上記のように、本実施形態において、スマートフォンアプリは、当該スマートフォンアプリの処理を実行するために、スマートフォン3がサーバ(すなわち、ゲームサーバ34)へアクセス可能であることを条件とする。一方、ゲーム機アプリは、ゲーム機アプリの処理を実行するために、ゲーム機4がサーバへアクセス可能であることを条件としないアプリケーションである。
 また、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとでは、アプリケーションにおける処理実行中にゲームサーバ34にアクセスする条件が異なる。すなわち、スマートフォンアプリにおいては、ゲーム処理の進行に関する条件が満たされたことに応じて自動的に(すなわち、ゲームサーバ34にアクセスする旨のユーザ指示の有無にかかわらず)、スマートフォン3がゲームサーバ34にアクセスし、ゲームサーバ34からゲームデータを取得する(ステップS17)。これに対して、ゲーム機アプリにおいては、ゲームサーバ34にアクセスするユーザの指示があったことに応じて、ゲーム機4がゲームサーバ34にアクセスし、ゲームサーバ34からゲームデータを取得する(ステップS36)。例えば、ゲーム機4は、ゲーム内容をセーブする指示をユーザが行ったことに応じて、セーブデータをゲームサーバ34へ送信したり、他のユーザとマルチプレイを行う指示をユーザが行ったことに応じてゲームサーバ34と通信を行ったりする。なお、通常、スマートフォンアプリは、ゲームサーバ34にアクセスする頻度がゲーム機アプリよりも高いと言える。
(3-4)スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理
 次に、図10~図14を参照して、スマートフォン3を用いてゲーム機アプリを購入し、購入されたゲーム機アプリをゲーム機4にダウンロードする処理例について説明する。本実施形態においては、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行中において、ゲーム機アプリの広告がユーザに対して提示され、ユーザは、スマートフォン3を用いて当該ゲーム機アプリを購入することができる。そして、購入されたゲーム機アプリは、当該ユーザの所有するゲーム機4にダウンロードされる。これによれば、スマートフォン3においてスマートフォンアプリを利用するユーザに対してゲーム機アプリを購入する動機付けを与えることができ、スマートフォンアプリをきっかけとしてゲーム機アプリの利用を促進することができる。以下、詳細について説明する。
 図10は、スマートフォン3を用いてゲーム機アプリを購入する処理の概要の一例を示す図である。また、図11は、スマートフォン3を用いてゲーム機アプリを購入する処理の流れの一例を示す図である。
 まず、スマートフォン3は、スマートフォンアプリ提供サーバ2から提供されるスマートフォンアプリ(ここでは、ゲームアプリケーション)を予めダウンロードし、インストールしておく(図10に示す(1))。
 図11において、スマートフォン3は、ユーザによる起動指示に応じて、スマートフォンアプリを起動(すなわち、実行開始)し、ログインを行う(ステップS50)。なお、ステップS50の処理は、図7に示すステップS11およびS12の処理と同様の処理である。ステップS50の処理に応じて、ゲームサーバ34は、図7に示すステップS13の処理と同様のログイン確認処理と、ステップS15の処理と同様のゲームデータの送信処理とを実行する(ステップS51)。すなわち、ゲームサーバ34は、管理サーバ31に対してログインの確認を行い、管理サーバ31によってログインが承認された場合、ゲームデータをスマートフォン3へ送信する(ステップS51)。このとき、管理サーバ31は、図7に示すステップS14と同様のログイン処理を実行する(ステップS52)。スマートフォン3は、受信したゲームデータを用いてゲーム処理を開始する(ステップS53)。なお、ステップS50~S53の一連の処理は、上記“(3-2)スマートフォンにおける基本的な処理”で述べたステップS11~S16の処理と同様である。
(広告情報の提示)
 ここで、本処理例では、ログインを承認する旨の通知を管理サーバ31から受信した場合、ゲームサーバ34は、ゲームデータと広告情報とをスマートフォン3へ送信する(図10に示す(2)、図11に示すステップS51)。このように、本実施形態においては、ゲームサーバ34は、スマートフォンアプリにおいて自社サービスにログインしている間において広告情報をスマートフォン3へ送信する。
 ただし、他の実施形態においては、ゲームサーバ34は、ログイン中でない期間に広告情報をスマートフォン3へ送信してもよい。例えば、スマートフォンアプリの実行中において、スマートフォン3とゲームサーバ34との間でゲームデータの送受信が行われる場合、ログイン中でなくても、ゲームデータとともに広告情報をスマートフォン3へ送信してもよい。
 スマートフォン3は、広告情報を受信すると、スマートフォンアプリ内において、当該広告情報に基づく広告画像を表示する(図11に示すステップS54)。これによって、スマートフォンアプリを利用するユーザに対して広告が提示される。
 ここで、広告情報は、スマートフォン3において提示される広告を示す情報であり、本実施形態においては、ゲーム機アプリに関する広告を示す。広告に対応するゲーム機アプリは、任意であるが、例えば、実行中のスマートフォンアプリ(すなわち、後述する広告画像が表示されるスマートフォンアプリ)に関連するゲーム機アプリである。具体的には、広告に対応するゲーム機アプリは、スマートフォンアプリと同じシリーズのゲームアプリケーション(例えば、スマートフォンアプリの続編のゲームアプリケーション)であってもよい。また、広告に対応するゲーム機アプリは、実行中のスマートフォンアプリのゲームデータを利用可能なゲームアプリケーション(例えば、スマートフォンアプリに登場するキャラクタを用いたゲームアプリケーション)であってもよい。また、広告に対応するゲーム機アプリは、実行中のスマートフォンアプリとセーブデータを共有することが可能なゲームアプリケーションであってもよい(後述する“(3-5)スマートフォンアプリとゲーム機アプリでセーブデータを共有する処理”参照)。また、広告に対応するゲーム機アプリは、実行中のスマートフォンアプリとアプリフレンドリストが共通の内容に設定されるゲームアプリケーションであってもよい(後述する“(3-7)スマートフォンとゲーム機とでフレンドリストを共有する処理”参照)。
 ここで、管理サーバ31に記憶されるユーザ管理情報には、ユーザ関連情報が記憶される。広告情報の内容は、このユーザ関連情報に基づいて決定されてもよい。ユーザ関連情報とは、例えば、ユーザの履歴情報(例えば、アプリケーションの利用履歴や、購入履歴)、および/または、個人情報(例えば、名前、性別、年齢、住所、地域等)等の情報である。例えば、履歴情報は、上述のログイン状態情報の履歴に基づいて生成されて記憶されてもよい。例えば、管理サーバ31は、上述のログイン要求およびログアウト通知に基づいて、ユーザがログインまたはログアウトした履歴を示す情報を生成したり、上述のアプリ起動通知および終了通知に基づいて、ユーザがアプリケーションを利用した履歴を示す情報を生成したりしてもよい。また、個人情報は、自社アカウントの登録時にユーザによって入力された情報に基づくものであってもよい。
 また、他の実施形態においては、管理サーバ31は、スマートフォンアプリのアプリIDと、広告情報の内容とを関連付けた情報を記憶しておき、当該情報に基づいて広告情報を決定してもよい。すなわち、管理サーバ31は、スマートフォン3において実行中のスマートフォンアプリのアプリIDをスマートフォン3から取得し(ログイン処理時に取得しておいてもよい)、取得したアプリIDに関連付けられる広告情報の内容に決定してもよい。また、他の実施形態においては、広告情報の内容は、実行中のスマートフォンアプリと、ユーザ関連情報とに基づいて決定されてもよい。
 本実施形態において、管理サーバ31は、ユーザ関連情報に基づいて広告情報の内容を決定する。例えば、管理サーバ31は、上記履歴情報に基づいてユーザの趣味嗜好を推測することで広告情報の内容を決定してもよい。具体的には、管理サーバ31は、推測されたユーザの趣味嗜好に応じたゲーム機アプリに関する広告情報を決定してもよい。管理サーバ31は、決定した広告情報をゲームサーバ34へ送信する。例えば、管理サーバ31は、上述したログインを承認する旨の通知とともに、広告情報をゲームサーバ34へ送信する。ゲームサーバ34は、管理サーバ31から受信した広告情報をスマートフォン3へ送信する。なお、他の実施形態においては、管理サーバ31が広告情報を直接スマートフォン3へ送信してもよい。
 また、他の実施形態においては、広告情報の決定は、管理サーバ31に代えてゲームサーバ34で行われてもよいし、管理サーバ31とゲームサーバ34との協働によって行われてもよい。例えば、管理サーバ31がユーザ関連情報の一部または全部をゲームサーバ34へ送信し、ゲームサーバ34は、受信したユーザ関連情報に基づいて広告情報の内容を決定してもよい。なお、広告情報の内容は、後述するポイント情報(詳細は後述するが、スマートフォンアプリの利用実績を示す情報と言える。後述する“(3-6)スマートフォンアプリの提供サービスの利用に応じて自社サービスサーバ1においてポイントを管理する処理”参照)に基づいて決定されてもよい。例えば、ポイント情報が表すポイント数(換言すれば、ユーザに付与されたポイント数)に応じて、広告情報の内容が決定されてもよい。
 上記ステップS54の処理において、スマートフォン3は、広告情報に基づいて広告画像を生成し、スマートフォンアプリの画像(ここではゲーム画像)に広告画像を含めて表示部15に表示する。図12は、スマートフォン3に表示される、広告画像を含むゲーム画像の一例を示す図である。図12においては、スマートフォン3の表示部15にはゲーム画像41とともに広告画像42が表示される。広告画像42は、例えば「このゲームの新作がゲーム機○○で登場!」(「○○」はゲーム機の商品名である)といった、ゲーム機アプリを紹介するメッセージを含む。なお、広告画像42の内容は任意であり、広告を表すメッセージおよび/または絵柄を含むものであってもよい。また、広告画像42は、動画であってもよい。
 なお、広告画像42は、スマートフォンアプリによるゲーム画像が表示部15に表示される期間における任意のタイミングで表示されてよい。例えば、広告画像42は、図12に示すように、ゲーム中におけるゲーム画像とともに表示されてもよい。また例えば、スマートフォンアプリにおいてお知らせを表示する画面が用意されている場合、当該お知らせの1つとして広告画像42が表示されてもよい。また、スマートフォン3は、広告情報を受信したことを示す通知画像をまず表示部15に表示し、広告画像42を表示する旨のユーザ指示(例えば、通知画像をタッチする指示)に応じて広告画像42を表示するようにしてもよい。
(ゲーム機アプリの購入)
 本実施形態においては、ユーザは、スマートフォンアプリを利用している状態で、上記広告画像に関するゲーム機アプリを購入することが可能である。以下、ゲーム機アプリを購入するための処理について説明する。
 スマートフォン3の表示部15に上記広告画像42が表示される状態において、ユーザによる所定の操作が行われた場合、スマートフォン3は、広告画像42が示すゲーム機アプリを購入するための購入ページを表示部15に表示する。所定の操作は、例えば、広告画像42を指定する操作(より具体的には、広告画像42をタッチする操作)である。スマートフォン3は、上記所定の操作に応じて、購入ページを取得する要求(ページ取得要求と呼ぶ)の情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信する(図11に示すステップS55)。本実施形態において、購入ページは、ゲーム機アプリ提供サーバ32によって提供されるウェブページである。スマートフォン3からのページ取得要求の情報を受信したゲーム機アプリ提供サーバ32は、ページ取得要求に対応する購入ページを当該スマートフォン3へ送信する(図10に示すステップS56)。
 なお、本実施形態においては、スマートフォン3において受信される広告情報は上記購入ページのリンク情報(例えば、URLを示す情報)を含んでおり、スマートフォン3は、当該リンク情報に基づいて上記ページ取得要求の情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信する。そして、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、リンク情報に対応する購入ページのデータをスマートフォン3へ送信する。なお、他の実施形態においては、ページ取得要求の情報は、広告情報が表すゲーム機アプリを示す情報(例えば、アプリケーションのID)を含んでいてもよい。このとき、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、受信した情報が示すゲーム機アプリの購入ページのデータをスマートフォン3へ送信する。
 スマートフォン3は、ゲーム機アプリ提供サーバ32から受信した購入ページを表示部15に表示する(図10に示すステップS57)。このとき、スマートフォン3は、上述の購入ページを取得する操作(すなわち、ユーザによる広告画像42を指定する操作)に応じてスマートフォンアプリによる処理を一時中断する。例えば、スマートフォン3は、ゲーム処理に対する入力の受付を停止し、ゲームの進行を一時停止する。そして、スマートフォン3は、ブラウザアプリを用いて購入ページを表示部15に表示する。つまり、表示部15に表示される画像は、スマートフォンアプリによるゲーム画像から、ブラウザアプリによる購入ページの画像へと切り替わる。これに応じて、スマートフォン3は、購入ページに対する入力の受付を開始する。
 図13は、スマートフォン3に表示される、購入ページの画像の一例を示す図である。図13に示すように、購入ページ画像43は、ゲーム機アプリを購入するためのウェブページであり、ゲーム機アプリに関する情報(例えば、価格やゲーム内容の紹介に関する情報)を表す。また、購入ページ画像43は、購入指示を行うための指示画像44を含む。
 なお、本実施形態においては、購入ページは、いわゆるショッピングサイトを提供するゲーム機アプリ提供サーバ32によって提供されるウェブページであるが、購入ページの種類は任意である。例えば他の実施形態においては、ゲーム機アプリを紹介するホームページ内におけるウェブページであってもよい。このとき、上記ホームページを提供するサーバがゲーム機アプリ提供サーバ32とは別であれば、購入ページは、当該サーバから取得されてもよい。また、購入ページは、サーバから取得されるウェブページに限らず、スマートフォンアプリによって生成される画像であってもよい。
 また、スマートフォン3は、表示部15に表示される画像を、スマートフォンアプリによるゲーム画像から購入ページへと切り替える必要はなく、例えば、スマートフォンアプリによるゲーム画像の上に(換言すれば、手前に)購入ページの画像が重ねて表示されてもよい。なお、スマートフォン3は、複数のアプリケーションをマルチタスクにより実行してもよい。このとき、スマートフォン3は、スマートフォンアプリとブラウザアプリとをマルチタスクにより実行し、スマートフォンアプリによる画像(すなわち、ゲーム画像)の上に、ブラウザアプリによる画像(すなわち、購入ページ)を表示するようにしてもよい。
 ユーザは、購入ページ画像43に含まれる指示画像44を指定することによって、ゲーム機アプリを購入する指示を行うことができる。すなわち、スマートフォン3は、ユーザによる指示画像44を指定する操作(例えば、指示画像44をタッチする操作)に応じて、ゲーム機アプリに関する購入要求の情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信する(図10に示す(3)、図11に示すステップS58)。購入要求の情報には、ログインしているアカウントを特定可能な情報が含まれる。なお、本実施形態においては、購入要求の情報は、自社アカウントIDを含む。
 ゲーム機アプリ提供サーバ32は、購入要求の情報を受信すると、課金処理を実行する(図11に示すステップS59)。課金処理とは、ユーザに対して料金を課す処理であり、具体的には、料金を請求する通知をユーザに対して行う処理である。本実施形態においては、スマートフォン3において、上記購入ページにおいてゲーム機アプリに対する購入指示が行われると、当該ゲーム機アプリに関する課金を行う旨をユーザに通知する課金ページが表示される。すなわち、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、上記課金ページをスマートフォン3へ送信する。スマートフォン3は、ゲーム機アプリ提供サーバ32から課金ページを受信して表示部15に表示する。
 本実施形態においては、ユーザは、上記課金ページにおいて、課金された料金の支払いを行うことができる。すなわち、課金ページにおいては支払方法(換言すれば決済方法)を選択することが可能であり、ユーザが選択した方法によって、ゲーム機アプリの料金の支払いが行われる。なお、料金の決済方法は任意であり、どのような方法であってもよい。例えば、自社サービスサーバ1は、自社サービスにおいて利用可能なポイント(仮想通貨とも言える)を管理し、このポイントを用いて決済を行うようにしてもよい。また、自社サービスサーバ1は、いわゆるキャリア決済によって決済を行うようにしてもよい。なお、キャリア決済とは、スマートフォン3の利用料金と合わせて、スマートフォン3の通信事業者(すなわち、通信キャリア)によって決済が行われる方法である。また、自社サービスサーバ1は、実施事業者とは異なる他の事業者による決済代行サービスを用いて決済を行ってもよい。上記の他、自社サービスサーバ1は、カード決済や、銀行振り込みによる決済を行ってもよい。本実施形態においては、上記の複数の決済方法のうちのいくつかのうちからユーザが決済方法を選択する。
 課金ページにおいて決済方法を選択する指示がユーザによって行われると、スマートフォン3は、ユーザが支払いを行う旨を示す支払指示情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信する。この支払指示情報には、上記によって選択された決済方法を示す情報が含まれる。支払指示情報を受信すると、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、必要に応じて決済処理を実行する。決済処理は、課金の通知に応じてユーザによって支払われる料金を徴収する処理を指す。例えば、上記のポイントを用いて決済が行われる場合、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、上記購入要求の情報に含まれる自社アカウントIDに関連付けて記憶されるポイントから、ゲーム機アプリの料金に応じた数のポイントを減算する。また、料金の徴収が実施事業者以外の他の事業者によって行われる決済方法の場合(例えば、上述のキャリア決済や決済代行サービスによる決済方法の場合)、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、料金の徴収を依頼する通知を、徴収を行う他の事業者のサーバへ通知し、徴収が完了した場合に徴収完了の通知を当該他の事業者のサーバから受信する。
 ゲーム機アプリ提供サーバ32は、支払指示情報を受信すると、課金および決済に関する指示を受け付けた旨の通知をスマートフォン3へ送信する。この通知を受信すると、スマートフォン3は、処理の実行を一時停止していたスマートフォンアプリを再開する(図11に示すステップS61)。具体的には、スマートフォン3は、課金ページの表示を停止し(例えば、課金ページを表示するためのブラウザアプリを終了し)、スマートフォンアプリによるゲーム画像を表示部15に表示する。そして、スマートフォン3は、ゲーム処理に対する入力の受付を再開する。なお、再開時に表示される上記ゲーム画像は、スマートフォンアプリが一時停止された時点で表示されていたゲーム画像であってもよい。このように、表示部15に表示される画像は、ブラウザアプリによる課金ページから、スマートフォンアプリによるゲーム画像へと切り替わる。以上のようにして、スマートフォン3において、スマートフォンアプリ(換言すれば、スマートフォンアプリによるゲーム)が再開される。
 なお、ユーザによって購入指示が行われた時点(ステップS58の時点)で自社アカウントに対するログインがまだ行われていない場合には、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、スマートフォン3(換言すれば、スマートフォン3のユーザ)に対してログインを要求し、ログインが行われたことを条件として課金処理(および、必要に応じて決済処理)を実行するようにしてもよい。
 また、上記購入要求の情報を受信した場合、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、管理サーバ31へ購入通知の情報を送信する。この購入通知の情報は、購入要求の情報に含まれている自社アカウントIDの情報を含む。また、本実施形態においては、購入通知の情報には、購入内容を示す情報が含まれる。
 ゲーム機アプリ提供サーバ32から購入通知の情報を受信すると、管理サーバ31は、購入されたゲーム機アプリの送信先となるゲーム機を特定する(図11に示すステップS60)。管理サーバ31は、購入通知の情報に含まれる自社アカウントIDの情報に基づいて、購入を行ったユーザに対応する自社アカウントを特定し、特定された自社アカウントに関連付けられるゲーム機を、送信先のゲーム機として特定する。
 具体的には、送信先のゲーム機の特定は、ゲーム機アプリ提供サーバ32から受信した自社アカウントIDの情報と、管理サーバ31に記憶されているユーザ管理情報とに基づいて行われる。図6に示すように、ユーザ管理情報においては、自社アカウントIDと、ゲーム機IDとが関連付けられて記憶されている。管理サーバ31は、ゲーム機アプリ提供サーバ32から受信した自社アカウントIDの情報に関連付けられるゲーム機IDが示すゲーム機を、送信先のゲーム機として特定する。管理サーバ31は、特定した送信先のゲーム機を示す情報(本実施形態においては、ゲーム機IDの情報)をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信する。
 また、本実施形態においては、管理サーバ31は、購入通知の情報に含まれる購入内容を示す情報に基づいて、自身に記憶されるポイント情報を更新する(詳細は、後述の“(3-6)スマートフォンアプリの提供サービスの利用に応じて自社サービスサーバ1においてポイントを管理する処理”にて述べる)。
 ゲーム機アプリ提供サーバ32は、送信先ゲーム機IDの情報を管理サーバ31から受信した後で、当該送信先ゲーム機IDが示すゲーム機4へ、購入要求に係るゲーム機アプリのデータを送信する。なお、上記ゲーム機アプリのデータの送信は、当該ゲーム機アプリの料金の決済(換言すれば、支払い)が完了したことが確認されたことを条件として実行されてもよい。
 また、1つの自社アカウントに対して複数のゲーム機が関連付けられている(すなわち、ユーザ管理情報において、1つの自社アカウントIDに対して複数の送信先ゲーム機IDが関連付けられている)場合もあり得る。この場合、管理サーバ31は、複数のゲーム機のうち、ゲーム機アプリの送信先となるゲーム機を選択し、選択したゲーム機の送信先ゲーム機IDの情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信してもよい。なお、選択方法は任意であるが、例えば、管理サーバ31は、ユーザによる指示に従って1つのゲーム機を選択してもよいし、自社アカウントに登録された時期に基づいてゲーム機を選択してもよい(例えば、最後に登録されたゲーム機を選択するようにしてもよい)。
 また、1つの自社アカウントに対して関連付けられる複数のゲーム機は、互いに異なる種類(例えば、プラットホームが異なる)のゲーム機であってもよい。例えば、1つの自社アカウントに対して、据置型のゲーム機と、携帯型のゲーム機とが関連付けられていてもよい。このとき、管理サーバ31は、ゲーム機アプリの送信先となるゲーム機として、当該ゲーム機アプリに対応するゲーム機(すなわち、当該ゲーム機アプリを実行可能なゲーム機)を選択してもよい。これによれば、管理サーバ31は、ゲーム機アプリの送信先となるゲーム機を適切に選択することができる。例えば、管理サーバ31は、ゲーム機アプリのアプリIDと、ゲーム機の種類を示す情報とを関連付けた情報を記憶しておき、当該情報に基づいて、ゲーム機アプリの送信先となるゲーム機を選択するようにしてもよい。
 送信先のゲーム機を示す情報を管理サーバ31から受信すると、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、当該送信先のゲーム機へゲーム機アプリを送信する(図10に示す(4)、図11に示すステップS62)。本実施形態においては、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、ゲーム機アプリをプッシュ送信でゲーム機4へ送信する。本明細書において、プッシュ送信とは、実際にプッシュで情報を送信する通信方法だけでなく、ユーザから見て見かけ上プッシュで情報が送信されているように見える通信方法を含む意味である。すなわち、本明細書において、プッシュ送信(「プッシュ配信」とも言う。ただし、本明細書において、「プッシュ配信」とは、複数の装置へ情報を送信する態様だけでなく、1つの装置へ情報を送信する態様をも指す意味である。)とは、情報(ここではゲーム機アプリ)を送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該情報を送信先へ送信する通信方法を指す。したがって、本明細書では、ゲーム機アプリ提供サーバ32がゲーム機4からの要求がなくても当該ゲーム機4へゲーム機アプリを送信する態様の他、上記のユーザ指示の有無にかかわらずゲーム機4がゲーム機アプリ提供サーバ32へ要求を送信し、当該要求に応じてゲーム機アプリ提供サーバ32がゲーム機アプリをゲーム機4へ送信する態様も、「プッシュ送信」と呼ぶ。
 本実施形態では、ゲーム機4は、ゲーム機アプリ提供サーバ32(および管理サーバ31)に対して、所定のタイミングで、情報を送信する旨の要求を示す情報を自動的に(換言すれば、ユーザの指示の有無にかかわらず)行う。所定のタイミングとは、具体的には、(a)ゲーム機4が起動されたタイミング、(b)ゲーム機4においてアプリケーションが起動されたタイミング、(c)ゲーム機4においてアプリケーションの実行が終了されたタイミング、(d)ゲーム機4においてネットワークを介した通信が可能となったタイミング、および、(e)所定時間に1回の割合で到来するタイミングである。上記のようなタイミングで、ゲーム機4は、ユーザの指示がなくても、上記の要求を示す情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信する。なお、他の実施形態においては、ゲーム機4は、上記(a)~(e)のうちいくつかのタイミングで上記要求の情報を送信してもよい。
 上記の要求をゲーム機4から受信すると、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、送信すべきゲーム機アプリがある場合には、当該ゲーム機アプリのデータをゲーム機4へ送信する。ゲーム機4は、ゲーム機アプリ提供サーバ32から送信されるゲーム機アプリのデータを受信し、ゲーム機アプリをインストールする。これによって、ゲーム機4においてゲーム機アプリの利用が可能となる。なお、他の実施形態においては、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、ゲーム機4からの上記要求によらないタイミングで送信してもよい。
 なお、ゲーム機4は、ゲーム機アプリが取得される旨の通知を、適宜のタイミングでユーザに対して行うようにしてもよい。図14は、ゲーム機4に表示される画像の一例を示す図である。ゲーム機アプリがインストールされた後において、ゲーム機4の表示部28には、メニュー画像45が表示される。メニュー画像45は、アイコン画像46と、メッセージ画像47とを含む。アイコン画像46は、新たにインストールされたゲーム機アプリを示すアイコンの画像である。このアイコンを指定する指示が行われたことに応じて、ゲーム機4は、アイコンが示すアプリケーションを起動する。図14に示すように、新たにインストールされたゲーム機アプリを示すアイコン画像46は、他のアイコン画像とは異なる表示態様で表示される。これによって、ゲーム機4は、新しいアプリケーションが追加されたことをユーザに通知することができる。また、メッセージ画像47は、アプリケーションが追加されたことを示すメッセージを表す。これによっても、ゲーム機4は、新しいアプリケーションが追加されたことをユーザに通知することができる。
 また、ゲーム機4は、ゲーム機アプリが取得される前において、ゲーム機アプリを取得可能である旨の通知をユーザに対して行うようにしてもよい。例えば、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、まず、ゲーム機アプリを送信可能である旨の通知をプッシュ送信でゲーム機4へ送信する。この通知に応じて、ゲーム機4は、ゲーム機アプリを取得可能である旨の通知をユーザに対して行う。ゲーム機4による上記通知は、上記の所定のタイミングにおいて行われてもよいし、上記所定のタイミングとは異なるタイミングにおいて行われてもよい。
 上記の通知を行った後、ゲーム機4は、ゲーム機アプリを取得する旨の指示をユーザから受け付けるようにしてもよい。そして、ゲーム機4は、ユーザから指示があったことに応じて(換言すれば、指示があったことを条件として)ゲーム機アプリを取得(およびインストール)するようにしてもよい。このように、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、上記の通知をプッシュ送信でゲーム機4へ送信し、その後、ユーザによる取得指示があったことを条件としてゲーム機アプリをゲーム機4へ送信するようにしてもよい。
(上記処理による作用効果)
 以上のように、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置(すなわち、ゲーム機4)と互換性を有し、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置(すなわち、スマートフォン3)と互換性を有しないアプリケーション(すなわち、ゲーム機アプリ)を記憶する。自社サービスサーバ1は、ゲーム機アプリに関する提示情報(本実施形態においては、広告情報)をスマートフォン3へ送信する(図11に示すステップS51)。自社サービスサーバ1は、スマートフォン3において提示された提示情報に対応するアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報(本実施形態においては、上述の購入要求の情報、または、支払指示情報)を、当該スマートフォン3から受信する(図11に示すステップS59)。また、自社サービスサーバ1は、受信された指示情報に関するアプリケーションを受信すべきゲーム機4を特定する(図11に示すステップS60)。自社サービスサーバ1は、スマートフォン3から受信される指示情報(本実施形態においては、上述の購入要求の情報、または、支払指示情報)に応じて、提示情報が示すアプリケーションを、特定されたゲーム機4へ送信する(図11に示すステップS62)。
 従来、サーバから端末側の情報処理装置へアプリケーションを提供し、提供されたアプリケーションを端末側の情報処理装置によって利用する情報処理システムにおいては、ユーザによるアプリケーションの取得の機会を拡大することが望まれている。これに関して、上記実施形態によれば、ユーザは、ゲーム機アプリを、スマートフォン3を用いて取得することができる。つまり、本実施形態によれば、実施事業者は、自社サービスサーバ1の機能によって、スマートフォンアプリを利用するユーザに対して、ゲーム機アプリをPRすることができる。また、本実施形態によれば、スマートフォンアプリを利用するユーザに対してゲーム機アプリを購入および/または利用する動機付けを与えることができ、スマートフォンアプリをきっかけとしてゲーム機アプリの利用を促進することができる。このように、本実施形態によれば、ユーザは、あるアプリケーションについて互換性を有しないプラットホームを有する情報処理装置を用いて当該アプリケーションを取得できるので、当該アプリケーションの取得の機会を拡大することができる。
 なお、ゲーム機アプリを送信するゲーム機を特定する処理(上記ステップS60)は、端末側において(すなわち、スマートフォン3において)実行されてもよい。例えば、スマートフォン3は、自身と対応付けられるゲーム機のゲーム機IDを記憶部25に記憶しておき、上記ステップS58の処理において、当該ゲーム機IDを含む購入要求の情報を送信するようにしてもよい。
 また、本実施形態においては、相対的に汎用性の高い(換言すれば、所持しているユーザが相対的に多い)情報処理装置であるスマートデバイス(すなわち、スマートフォン3)によって、相対的に汎用性の低い(換言すれば、所持しているユーザが相対的に少ない)情報処理装置であるゲーム機4のゲーム機アプリの取得を促すことができる。つまり、本実施形態によれば、スマートフォン3を利用するユーザをゲーム機4のユーザへと引き込むことができ、アプリケーションの利用に関して、スマートフォン3からゲーム機4への橋渡しを行うことができる。
 上記「提示情報」は、アプリケーションに関する任意の情報でよい。本実施形態においては、上記提示情報は広告情報であるが、他の実施形態においては、提示情報は、広告の態様に限らず、アプリケーションに関する情報をユーザに提示することができる他の態様の情報であってもよい。
 また、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3と互換性を有し、ゲーム機4と互換性を有しないアプリケーション(すなわち、スマートフォンアプリ)を実行中であるスマートフォン3へ提示情報を送信する(図11に示すステップS52)。これによれば、スマートフォン3においてユーザがスマートフォンアプリを実行することで提示情報が提示されるので、提示情報をユーザに対して自然に(換言すれば、大きな違和感を与えることなく)提示することができる。また、ユーザがスマートフォン3を使用するタイミングで提示情報を送信することができるので、効果的に提示情報を提供することができる。そのため、(ユーザが提示情報を見ないために)提示情報を無駄に送信してしまう可能性を低減することができ、自社サービスサーバ1とスマートフォン3との間の通信を効率良く行うことができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関連するゲーム機アプリ(例えば、スマートフォンアプリと同じシリーズのゲームアプリケーション)に関する提示情報をスマートフォン3へ送信する。また、詳細は後述するが、本実施形態においては、ゲーム機アプリは、スマートフォンアプリによって生成されるセーブデータの少なくとも一部のデータを利用することが可能なアプリケーションであってもよい(後述の“(3-5)スマートフォンアプリとゲーム機アプリでセーブデータを共有する処理”参照)。上記によれば、ユーザが利用中のアプリケーションに関連するアプリケーションについての提示情報を提示することができるので、ユーザが興味を引きやすい提示情報を提示することができる。これによって、提示情報の広告効果を向上することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォンに関する識別情報(本実施形態においては、自社アカウントID)と、ゲーム機に関する識別情報(本実施形態においては、送信先ゲーム機ID)との関連付けを示す関連付け情報(すなわち、図11に示すユーザ管理情報)を記憶している。自社サービスサーバ1は、関連付け情報に基づいてゲーム機を特定する。上記によれば、関連付け情報によって、ゲーム機アプリの送信先となるゲーム機4を容易に特定することができる。
 上記「スマートフォンに関する識別情報」は、例えば、スマートフォンから送信される識別情報(例えば、上記自社アカウントIDや、スマートフォンに固有の識別情報)であってもよいし、スマートフォンと関連付けられる識別情報(例えば、上記自社アカウントIDや、スマートフォンのメールアドレス)であってもよいし、スマートフォンのユーザを表す識別情報(例えば、上記自社アカウントIDや、スマートフォンのユーザに設定されたアカウント名)であってもよい。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行開始時および/または実行中において、スマートフォン3のユーザに関するユーザ識別情報(本実施形態においては、自社アカウントID)を当該スマートフォン3から受信する(図11に示すステップS51またはS52)。自社サービスサーバ1は、スマートフォン3に関する識別情報として、上記ユーザ識別情報(すなわち、自社アカウントID)を記憶する。自社サービスサーバ1は、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行開始時および/または実行中において自社サービスサーバ1へ送信されたユーザ識別情報と関連付け情報とに基づいてゲーム機4を特定する。
 上記によれば、スマートフォンアプリの実行時に自社サービスサーバ1へ送信される識別情報を用いて、ゲーム機アプリの送信先となるゲーム機を特定することができる。これによれば、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3から取得される情報を用いて送信先のゲーム機を特定することができるので、特定処理を効率良く実行することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、ゲーム機に関する識別情報として、ゲーム機に固有の識別情報(本実施形態においては、送信先ゲーム機ID)を記憶する。これによれば、送信先となるゲーム機を確実に特定することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、上記ユーザ識別情報(すなわち、自社アカウントID)に関連付けて、当該ユーザ識別情報に対応するユーザに関するユーザ情報(本実施形態においては、ユーザ関連情報)を記憶している。自社サービスサーバ1は、スマートフォン3へ送信すべき提示情報の内容を、当該スマートフォン3から受信したユーザ識別情報に関連付けられるユーザ情報に基づいて決定する。これによれば、自社サービスサーバ1は、スマートフォンのユーザに応じて提示情報の内容を変化させることができるので、ユーザに適した内容の提示情報を提示することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、ゲーム機アプリを自社サービスサーバ1からゲーム機4へ送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該ゲーム機アプリをゲーム機4へ送信する(図11に示すステップS62)。これによれば、ユーザは、ゲーム機アプリを取得するための操作をゲーム機4において行う必要がないので、ゲーム機アプリを取得する際の利便性を向上することができる。
 なお、上記「ユーザ指示の有無にかかわらず自動的に(情報を送信する)」とは、次のような態様を含む意味である。
(1)ゲーム機4からの要求なしに、自社サービスサーバ1から情報を送信する態様
(2)ユーザによる指示なしにゲーム機4が情報の送信を要求し、当該要求に応じて自社サービスサーバ1から情報を送信する態様
 なお、上記(1)または(2)の態様には、サーバから端末(ここでは、ゲーム機4)への情報の送信に関する設定をユーザが行うことができる場合において、ユーザが、上記(1)あるいは(2)の態様となるように設定を行った場合が含まれる。
 また、他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、ゲーム機アプリを自社サービスサーバ1からゲーム機4へ送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該ゲーム機アプリを送信可能である旨の通知をゲーム機4へ送信してもよい。これによれば、取得可能なゲームアプリがあることをユーザに通知することができる。また、ユーザは、通知を受信するための操作をゲーム機4において行う必要がないので、ゲーム機アプリの利便性を向上することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3から指示情報を受信した後において、ゲーム機アプリの取得に関する所定の条件(本実施形態においては、ゲーム機アプリの料金の決済が完了したこと)が満たされたことに応じて、ゲーム機4へのゲーム機アプリの送信、および/または、ゲーム機4へのゲーム機アプリに関する通知(例えば、ゲーム機アプリを取得可能である旨の通知)の送信を試みる。これによれば、例えばゲーム機アプリの決済が完了した後で、当該ゲーム機アプリを送信することができる。そのため、例えば、支払等の手続が完了していない状態でゲーム機アプリがゲーム機4にダウンロードされる可能性を低減することができる。
 本実施形態においては、スマートフォン3は、自社サービスサーバ1から受信した提示情報に基づく画像を表示し(図11に示すステップS54、図12)、当該画像が表示された後で入力可能となる所定の入力指示が行われたことに応じて指示情報を自社サービスサーバ1へ送信する(図11に示すステップS58)。
 上記によれば、提示情報に基づく画像が表示された後で入力指示が可能となるので、ユーザが誤って入力指示を行ってしまう可能性を低減することができる。
 本実施形態においては、スマートフォン3は、自社サービスサーバ1から受信した提示情報に基づく画像を表示部15に表示した後、上記所定の入力指示を行うための受付画像(本実施形態においては、図13に示す購入ページおよび課金ページ)を表示部15に表示する(図11に示すステップS57)。上記所定の入力指示が行われた後で、スマートフォン3は、表示部15における受付画像の表示を終了し、スマートフォンアプリによって生成される画像(ここでは、ゲーム画像)を表示する。例えば、スマートフォン3は、受付画像である課金ページの画像から、スマートフォンアプリによって生成されるゲーム画像へと、表示部15の表示を切り替えてもよいし、当該ゲーム画像の上に重ねて表示されていた課金ページの画像を消去することによってゲーム画像を上に表示するようにしてもよい。
 上記によれば、ゲーム機アプリを取得するための入力指示の後、スマートフォンアプリの画像が表示されるので、ユーザは、容易にスマートフォンアプリの利用を再開することができる。これによって、スマートフォンアプリの利便性を向上することができる。
(上記処理の変形例)
 なお、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3からの要求(具体的には、ログイン要求)に応じて広告情報をスマートフォン3へ送信した。ここで、他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、プッシュ送信で広告情報をゲーム機4へ送信してもよい。すなわち、自社サービスサーバ1は、自社サービスサーバ1からスマートフォン3へ広告情報を送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該広告情報をスマートフォン3へ送信してもよい。これによれば、自社サービスサーバ1は、広告情報をより多くの機会にスマートフォン3へ送信することができる。
 例えば、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3においてスマートフォンアプリが実行されていない場合に広告情報を送信してもよい。このとき、スマートフォン3においては、広告情報に基づく広告画像をスマートフォンアプリ外で(すなわち、スマートフォンアプリを実行せずに)表示部15に表示するようにしてもよい。例えば、スマートフォン3は、アプリケーションを起動する指示を受け付けるメニュー画面(および/または待ち受け画面)において広告画像を表示するようにしてもよい。また、例えば、自社サービスサーバ1は、電子メールを用いて広告情報をスマートフォン3へ送信してもよく、スマートフォン3は、メーラーのアプリケーションにおいて広告画像を表示してもよい。また、他の実施形態においては、スマートフォン3は、スマートフォンアプリが実行されていない期間に受信した広告情報に基づく広告画像を、スマートフォンアプリの実行中に(換言すれば、スマートフォンアプリ内で)表示するようにしてもよい。
 また、他の実施形態においては、ゲーム機アプリの購入操作をユーザがスマートフォンアプリ内で行うことができるようにしてもよい。すなわち、スマートフォンアプリは、ゲーム機アプリの購入指示を受け付けてゲーム機アプリ提供サーバ32へ購入要求を行う機能を有していてもよい。また、スマートフォンアプリは、ゲーム機アプリ提供サーバ32からの課金の通知に対して決済の指示(換言すれば、上述した、決済方法を選択する指示)を受け付けてゲーム機アプリ提供サーバ32へ決済に関する通知(すなわち、上記支払指示情報)を行う機能を有していてもよい。これによれば、スマートフォン3は、スマートフォンアプリを実行することで(すなわち、ブラウザを起動する必要なく)ゲーム機アプリの購入を行うことができる。
(3-5)スマートフォンアプリとゲーム機アプリでセーブデータを共有する処理
 次に、図15~図17を参照して、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとでセーブデータを共有する処理例について説明する。本実施形態においては、所定のスマートフォンアプリとゲーム機アプリとの組み合わせについて、セーブデータ(の一部)が共有される。例えば、あるゲームアプリケーションのスマートフォンアプリと、そのゲームアプリケーションと一部のゲームステージを共有するゲームアプリケーションのゲーム機アプリとの間で、当該ゲームステージに関するゲーム内容を表すセーブデータが共有される。これによれば、スマートフォンアプリのセーブデータをゲーム機アプリにおいて利用することができ、また、ゲーム機用ゲームのセーブデータをスマートフォンアプリにおいて利用することができる。そのため、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとのいずれか一方を利用するユーザに対して、他方のアプリを利用する動機付けを与えることができる。以下、セーブデータを共有する処理について詳細を説明する。
 図15は、セーブデータを共有する処理の概要の一例を示す図である。また、図16は、セーブデータサーバが記憶するデータの一例を示す図である。本実施形態において、図15および図16に示すように、セーブデータサーバ33は、スマートフォン用セーブファイルと、ゲーム機用セーブファイルとを関連付けて自身の記憶部に記憶する。スマートフォン用セーブファイルは、スマートフォンアプリで利用されるセーブデータを含むデータファイルである。ゲーム機用セーブファイルは、ゲーム機アプリで利用されるセーブデータを含むデータファイルである。図16に示すように、これらのセーブファイルは、セーブファイルに対応するアプリケーション(スマートフォンアプリまたはゲーム機アプリ)毎に、かつ、ユーザ毎に(換言すれば、自社アカウント毎に)記憶される。
 図15に示すように、スマートフォン用セーブファイルは、スマートフォン用セーブデータと、共通セーブデータとを含む。また、ゲーム機用セーブファイルは、ゲーム機用セーブデータと、共通セーブデータとを含む。スマートフォン用セーブデータは、スマートフォンアプリにおいて利用されるセーブデータである。ゲーム機用セーブデータは、ゲーム機アプリにおいて利用されるセーブデータである。また、共通セーブデータは、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとの両方で利用されるセーブデータである。
 本実施形態においては、図15に示すように、各セーブファイルに含まれる各共通セーブデータについて、セーブデータサーバ33は同期をとる。すなわち、各共通セーブデータは、内容が一致するように管理される。なお、スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通セーブデータと、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータとは、データの内容は同じで、データの形式が異なっていてもよい。すなわち、これら2つの共通セーブデータは、互いに同じ内容を表すデータである一方、スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通セーブデータは、スマートフォン3(換言すればスマートフォンアプリ)において読み取り可能なデータ形式であり、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータは、ゲーム機4(換言すればゲーム機アプリ)において読み取り可能なデータ形式であってもよい。
 また、他の実施形態においては、スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通セーブデータと、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータとは、データの内容が完全に一致していなくてもよく、その一部についてデータ内容が異なっていてもよい。例えば、スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通セーブデータの一部が、スマートフォンアプリのゲームに登場するキャラクタAを表すのに対して、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータの一部(スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通セーブデータの一部に対応する部分)は、ゲーム機アプリのゲームに登場する他のキャラクタBを表してもよい。
 上記のように、本実施形態においては、セーブデータサーバ33は、スマートフォンアプリに利用される共通セーブデータと、ゲーム機アプリに利用される共通セーブデータとを別のデータとして記憶する(図15参照)。ただし、他の実施形態においては、セーブデータサーバ33は、スマートフォンアプリに利用される共通セーブデータと、ゲーム機アプリに利用される共通セーブデータとして、単一のデータを記憶してもよい。
 図16に示すように、セーブデータサーバ33は、ユーザセーブ情報を、自社アカウント毎(換言すれば、ユーザ毎)に記憶する。ユーザセーブ情報は、自社アカウントIDの情報と、アプリセーブ情報とを含む。なお、他の実施形態においては、ユーザセーブ情報は、自社アカウントIDに代えて、自社アカウントを特定可能な、および/または、セーブファイルを利用する装置(スマートフォン3またはゲーム機4)を特定可能な、任意の情報を含んでいてもよい。例えば、ユーザセーブ情報は、自社アカウントIDに代えて(またはともに)、スマートフォンIDの情報とゲーム機IDの情報とを含んでいてもよい。
 アプリセーブ情報は、スマートフォンアプリを識別するためのアプリID(「スマートフォンアプリID」と呼ぶ)と、ゲーム機アプリを識別するためのアプリID(「ゲーム機アプリID」と呼ぶ)とを含む。アプリセーブ情報において関連付けられるスマートフォンアプリIDおよびゲーム機アプリIDは、互いに関連付けられるアプリケーションの組、換言すれば、同じ内容の共通セーブデータが記憶されるアプリケーションの組である。また、アプリセーブ情報は、スマートフォンアプリIDが示すスマートフォンアプリに利用されるスマートフォン用セーブファイルと、ゲーム機アプリIDが示すゲーム機アプリに利用されるゲーム機用セーブファイルとを含む。なお、図16に示すように、アプリセーブ情報は、上記のスマートフォンアプリとゲーム機アプリの組毎に作成されてセーブデータサーバに記憶される。
 ここで、スマートフォンアプリと、それに関連付けられるゲーム機アプリとは、ゲーム内容の少なくとも一部が共通する。例えば、スマートフォンアプリのゲームとゲーム機アプリのゲームとでは、共通するゲーム空間(あるいは、ゲームステージ)が存在してもよい。このとき、共通セーブデータは、共通するゲーム空間に関するゲーム内容(具体的には、ゲーム空間を構築するためのデータ)を表すものであってもよい。また例えば、スマートフォンアプリのゲームとゲーム機アプリのゲームとでは、共通するキャラクタが登場してもよい。このとき、共通セーブデータは、共通するキャラクタに関するゲーム内容(具体的には、キャラクタのパラメータ)を表すものであってもよい。
 なお、ある自社アカウントのユーザが、組となるスマートフォンアプリとゲーム機アプリとのうち一方のみを利用可能である場合(すなわち、スマートフォン3にスマートフォンアプリがインストールされていないか、あるいは、ゲーム機4にゲーム機アプリがインストールされていない場合)には、アプリセーブ情報は、当該ユーザが利用可能なアプリケーションに関するIDとセーブファイルとのみを含んでいてもよい。
 また、上記の場合、自社サービスサーバ1は、組となるスマートフォンアプリとゲーム機アプリとのうち一方のみを利用可能なユーザに対しては、セーブファイルのうちの共通セーブデータの利用を制限(例えば、禁止)してもよい。そして、自社サービスサーバ1は、組となるスマートフォンアプリとゲーム機アプリとの両方をユーザが利用可能となったことに応じて、共通セーブデータの利用を許可するようにしてもよい。これによれば、組となるスマートフォンアプリとゲーム機アプリとのうち一方のみを所有するユーザに対して、他方のアプリケーションを取得(例えば購入)する動機付けを与えることができる。
 図17は、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとでセーブデータを共有する処理の流れの一例を示す図である。図17においては、まずスマートフォン3におけるスマートフォンアプリの利用に応じて、セーブデータサーバに記憶されるセーブデータが更新され、その後、ゲーム機4におけるゲーム機アプリにおいて、更新されたセーブデータを用いる場合における処理の流れを説明する。
 まず、スマートフォン3は、ユーザによる起動指示に応じて、スマートフォンアプリを起動(すなわち、実行開始)し、ログインを行う(ステップS71)。これに応じて、自社サービスサーバ1は、ログイン処理を行い、ログインが承認された場合、ゲームデータをスマートフォン3へ送信する(ステップS72)。そして、スマートフォン3は、受信したゲームデータを用いてゲーム処理を開始する。なお、上記の一連の処理は、上記“(3-2)スマートフォンにおける基本的な処理”で述べたステップS11~S16の処理と同様である。
 また、上述したように、スマートフォンアプリを起動したことに応じて、管理サーバ31において、スマートフォン3においてスマートフォンアプリが実行中であることが管理される。
 また、本処理例において、ログインに応じてゲームサーバ34からスマートフォン3へ送信されるゲームデータには、スマートフォン用セーブファイル(またはその一部)が含まれていてもよい。このとき、ゲームサーバ34は、セーブデータサーバ33から、ログイン要求があった自社アカウントに関するスマートフォン用セーブファイルをセーブデータサーバ33から取得する。具体的には、ゲームサーバ34は、セーブデータの取得要求の情報をセーブデータサーバ33へ送信する。この情報は、スマートフォン3からのログイン要求の情報に含まれる自社アカウントIDとスマートフォンアプリIDとを含む。セーブデータサーバ33は、上記情報に含まれる自社アカウントIDに関連付けられるアプリセーブ情報であって、上記情報に含まれるスマートフォンアプリIDに対応するアプリセーブ情報を特定し、特定されたアプリセーブ情報に含まれるスマートフォン用セーブファイルをゲームサーバ34へ送信する。ゲームサーバ34は、セーブデータサーバ33から受信したスマートフォン用セーブファイル(またはその一部)を含むゲームデータをスマートフォン3へ送信する。
 なお、ログインを行っていない場合(ログインが承認されなかった場合を含む)も上記と同様に、スマートフォン3は、自社アカウントIDおよびスマートフォンアプリIDをゲームサーバ34へ送信する。これによって、ゲームサーバ34は、上記と同様の処理によって、スマートフォン3へスマートフォン用セーブファイルを送信することができる。
 ゲームサーバ34からゲームデータを受信すると、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの実行(換言すれば、スマートフォンアプリによるゲーム処理)を開始する。図17では図示していないが、図7に示すステップS17の処理として説明したように、スマートフォンアプリの実行中においては、スマートフォン3とゲームサーバ34との間でゲームデータの送受信が行われる。
 ここで、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの実行中において、適宜のタイミングでゲームサーバ34へゲームデータを送信する(ステップS73)。例えば、スマートフォン3は、1回のゲームが終了したタイミング、1つのステージをクリアしたタイミング、ゲームデータをセーブする指示がユーザによって行われたタイミング、および、課金の対象となる処理(例えば、ゲーム内に登場するアイテムを購入したり、追加のゲームステージを購入したりする処理)が実行されたタイミング等にゲームデータを送信する。なお、スマートフォン3が1回に送信するゲームデータは、セーブデータサーバ33に記憶されているスマートフォン用セーブファイルの全体でなくてもよい。なお、スマートフォン3は、ゲームデータとともに、ログインに用いた自社アカウントIDと、当該ゲームデータに対応するスマートフォンアプリIDとをゲームサーバ34へ送信する。
 ゲームサーバ34は、スマートフォン3からゲームデータを受信すると、必要に応じてスマートフォン用セーブファイルを更新する(ステップS74)。具体的には、スマートフォン3から受信したゲームデータに基づいて、セーブデータサーバ33に記憶されているスマートフォン用セーブファイルを更新する。ゲームサーバ34は、上記ゲームデータに基づいて新たに保存(換言すれば、記憶)すべきスマートフォン用セーブファイルを生成し、生成したスマートフォン用セーブファイルをセーブデータサーバ33へ送信してもよい。なお、ゲームサーバ34は、スマートフォン3からゲームデータとともに受信される自社アカウントIDおよびスマートフォンアプリIDをセーブデータサーバ33へ送信することによって、更新すべきスマートフォン用セーブファイルを指定する。セーブデータサーバ33は、指定されたスマートフォン用セーブファイル(すなわち、自社アカウントIDに関連付けられ、かつ、スマートフォンアプリIDに関連付けられるアプリセーブ情報に含まれるスマートフォン用セーブファイル)について更新を行う。
 また、スマートフォン用セーブファイルの更新タイミングは任意である。例えば、ゲームサーバ34は、スマートフォン3から受信したゲームデータによって、スマートフォン用セーブファイルの内容に変更がある場合に、スマートフォン用セーブファイルの更新を行うようにしてもよい。また例えば、ゲームサーバ34は、ゲームデータをセーブする指示がユーザによって行われたことに応じてゲームデータが送信された場合に、スマートフォン用セーブファイルの更新を行うようにしてもよい。
 セーブデータサーバ33は、スマートフォン用セーブファイルの共通セーブデータに変更があった場合、当該スマートフォン用セーブファイルに関連付けられるゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータを同期させる(ステップS75)。すなわち、ゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータは、スマートフォン用セーブファイルの共通セーブデータと同じ内容に更新される。
 なお、他の実施形態においては、セーブデータサーバ33は、2つの共通セーブデータの内容を完全に一致させなくてもよい。すなわち、セーブデータサーバ33は、スマートフォン用セーブファイルの共通セーブデータと、ゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータとを、一方の共通セーブデータの変更を他方の共通セーブデータに反映するように共通セーブデータを更新してもよい。例えば、スマートフォンアプリではキャラクタAが登場し、ゲーム機アプリではキャラクタAに代えてキャラクタBが登場する場合において、スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通セーブデータがキャラクタAに関するデータを含む場合、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータにおいては、キャラクタAに関するデータに代えて、キャラクタBに関するデータが含まれてもよい。このとき、セーブデータサーバ33は、キャラクタAおよびキャラクタBのうち一方に関するデータの変更に応じて、他方のデータを変更してもよい。例えば、キャラクタAのレベルが上がった場合、それに応じてキャラクタBのレベルを上げるようにキャラクタBのデータが変更されてもよい。
 以上のようにして、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行の結果、セーブデータサーバ33に記憶されるスマートフォン用セーブファイルの共通セーブデータに変更があった場合には、当該スマートフォンアプリに対応するゲーム機アプリのゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータも変更される。
 また、図17においては、スマートフォン3は、ユーザの指示に応じて、スマートフォンアプリを終了する(ステップS76)。一方、自社サービスサーバ1側では、図7に示すステップS20およびS21の処理によってスマートフォン3のログアウトが判断されてログアウト処理が実行される(ステップS77)。すなわち、ゲームサーバ34は、上記ステップS20の処理によってスマートフォン3がログアウトしたことを判断し、これに応じて、管理サーバ31は、上記ステップS21のログアウト処理を実行する。
 一方、ゲーム機4は、ゲーム機4が起動されると、自社サービスに対して自社アカウントIDでログインする(ステップS78)。これに応じて、管理サーバ31は、ログイン処理を実行する(ステップS79)。ステップS78およびS79の処理は、図9に示すステップS31およびS32の処理と同様である。
 その後、ゲーム機4は、ユーザによる起動指示に応じて、ゲーム機アプリ(ここでは、上記スマートフォンアプリに対応するゲーム機アプリ、すなわち、セーブデータを共有するゲーム機アプリ)を起動する(ステップS80)。ステップS80の処理は、図9に示すステップS33の処理と同様である。すなわち、図17では図示しないが、ゲーム機4は、アプリ起動通知の情報を管理サーバ31へ送信し、管理サーバ31は、当該アプリ起動通知の情報に含まれるアプリIDに基づいてアプリ実行情報を更新する。これによって、管理サーバ31において、ゲーム機4においてゲーム機アプリが実行中であることが管理される。
 なお、本実施形態において、ゲーム機アプリの起動時に用いられるセーブデータは、ゲーム機4の記憶部25(または、ゲーム機4に装着されたゲームカード)においても記憶されている(後述するステップS83参照)。そのため、ゲーム機アプリの起動時においては、ゲーム機4は、セーブデータサーバ33からセーブファイルを取得しないものとする。ただし、他の実施形態においては、スマートフォン3と同様、ゲーム機4は、ゲーム機アプリの起動時において、ユーザの指示の有無にかかわらず、セーブデータサーバ33からセーブファイル(少なくとも、共通セーブデータ)を取得してもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム機4は、ゲーム機アプリの実行中でない期間に、当該ゲーム機アプリのセーブファイル(少なくとも、共通セーブデータ)を取得するようにしてもよい。例えば、ゲーム機アプリの実行中でない期間に、ゲーム機4がネットワーク(換言すれば、セーブデータサーバ33)と通信可能となった場合、ゲーム機4は、ゲーム機アプリのセーブファイルを取得する要求を示す情報をセーブデータサーバ33へ送信してもよい。
 ゲーム機アプリの実行中において、ゲーム機4は、セーブデータ利用処理を実行する(ステップS81)。ここで、セーブデータ利用処理は、セーブデータサーバ33に記憶される最新のセーブデータ(すなわち、ゲーム機用セーブファイル)を利用する処理である。例えば、セーブデータ利用処理は、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータを利用するゲーム処理である。セーブデータ利用処理は、上述したサーバ通信処理(図9に示すステップS36)の1つと言うことができる。
 セーブデータ利用処理を実行する際、ゲーム機4は、まず、ゲーム機用セーブファイルの取得要求を示す情報をセーブデータサーバ33へ送信する。この情報は、上記ステップS78において行われたログインに用いられた自社アカウントIDと、実行中のゲーム機アプリのゲーム機アプリIDとを含む。なお、本実施形態においては、ゲーム機アプリの実行中において、ゲーム機4は、セーブデータサーバ33と通信を行うが、ゲーム機4とセーブデータサーバ33との通信は、ゲームサーバ34を介して行われてもよいし、直接(つまり、ゲームサーバ34を介さずに)行われてもよい。
 取得要求の情報を受信したセーブデータサーバ33は、送信すべきゲーム機用セーブファイルを当該情報に基づいて特定し、特定されたゲーム機用セーブファイルをゲーム機4へ送信する(ステップS82)。具体的には、セーブデータサーバ33は、取得要求の情報に含まれる自社アカウントIDに対応するユーザセーブ情報のうち、当該情報に含まれるゲーム機アプリIDに対応するアプリセーブ情報に含まれるゲーム機用セーブファイルをゲーム機4へ送信する。
 セーブデータサーバ33からゲーム機用セーブファイルを受信すると、ゲーム機4は、受信したゲーム機用セーブファイルを用いてセーブデータ利用処理を実行する。ここで、上記ステップS82の処理において送信されるゲーム機用セーブファイルは、それに含まれる共通セーブデータが上記ステップS75においてスマートフォン用セーブファイルの変更に応じて変更されたものである。つまり、送信されるゲーム機用セーブファイル(の共通セーブデータ)は、スマートフォンアプリにおけるゲーム処理に応じて更新されたものである。したがって、ゲーム機4は、スマートフォンアプリにおけるゲーム処理に応じて更新された共通セーブデータを利用してゲーム処理(すなわち、セーブデータ利用処理)を実行することができる。
 また、ゲーム機アプリの実行中において、ゲーム機4は、セーブ処理を実行する(ステップS83)。セーブ処理は、ゲーム機アプリの実行結果であるゲーム内容を表すセーブデータを生成し、ゲーム機4の記憶部25(または、ゲーム機4に装着されたゲームカード)に記憶する処理である。セーブ処理は、例えば、ゲーム内容をセーブする指示がユーザによって行われた場合、および/または、所定のゲーム処理(例えば、ゲームにおける不正を防止する目的等で、自動的にセーブが行われることがある。)が行われた場合に実行される。
 上記セーブ処理が実行される場合、ゲーム機4は、セーブデータをセーブデータサーバ33へ送信する。このとき、ゲーム機4は、ログインに用いられた自社アカウントIDと、実行中のゲーム機アプリに関するゲーム機アプリIDとをセーブデータと関連付けてセーブデータサーバ33へ送信する。
 セーブデータサーバ33は、ゲーム機4からセーブデータを受信し、ゲーム機用セーブファイルを必要に応じて更新する(ステップS84)。具体的には、セーブデータサーバ33は、ゲーム機4から受信したゲームデータに基づいて、セーブデータサーバ33に記憶されているゲーム機用セーブファイルを更新する。セーブデータサーバ33は、ゲーム機4からのセーブデータに関連付けられて受信される自社アカウントIDに関連付けられ、かつ、ゲーム機アプリIDに関連付けられるアプリセーブ情報に含まれるゲーム機用セーブファイルを更新する。
 セーブデータサーバ33は、ゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータに変更があった場合、当該ゲーム機用セーブファイルに関連付けられるスマートフォン用セーブファイルの共通セーブデータを同期させる(ステップS85)。すなわち、スマートフォン用セーブファイルの共通セーブデータは、ゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータと同じ内容に更新される。
 なお、図示しないが、ゲーム機4は、ユーザによる所定のアプリ終了指示に応じて、実行中のゲーム機アプリを終了する。その結果、図9に示す上記ステップS39およびS40の処理によって、管理サーバ31は、上記ゲーム機アプリの実行が終了されたことを判断する。また、ゲーム機4は、ユーザによる所定の停止指示に応じて、起動を停止する。その結果、図9に示す上記ステップS41の処理によって、管理サーバ31は、ゲーム機4がログアウトしたことを判断し、図9に示す上記ステップS42のログアウト処理を実行する。
 以上のようにして、ゲーム機4におけるゲーム機アプリの実行の結果、セーブデータサーバ33に記憶されるゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータに変更があった場合には、当該ゲーム機アプリに対応するスマートフォンアプリのスマートフォン用セーブファイルの共通セーブデータも変更される。そして、その後にスマートフォン3においてスマートフォンアプリが実行される場合には、変更後の共通セーブデータを含むスマートフォン用セーブファイルを用いてゲーム処理が実行される。
(共通セーブデータが同時に利用される場合)
 ここで、本実施形態においては、アプリセーブ情報において互いに関連付けられるスマートフォンアプリとゲーム機アプリとの一方のアプリケーションが実行中である状態において、他方のアプリケーションにおける共通セーブデータの利用を許可すると、当該一方のアプリケーションにおいて利用する共通セーブデータの内容が変更されてしまうおそれがある。このとき、当該一方のアプリケーションにおけるゲーム処理に不都合や矛盾が生じてしまうおそれがある。
 そこで、本実施形態においては、セーブデータサーバ33は、アプリセーブ情報において互いに関連付けられるスマートフォンアプリおよびゲーム機アプリのうち一方のアプリケーションが実行中である場合、他方のアプリケーションにおける共通セーブデータの利用を制限する。例えば、スマートフォン3においてスマートフォンアプリが実行中である状態において、当該スマートフォンアプリに関連付けられるゲーム機アプリがゲーム機4において起動されて実行される場合、セーブデータサーバ33は、ゲーム機4からの上記共通セーブデータに対するアクセスを禁止する。なお、セーブデータサーバ33は、共通セーブデータの更新のみを禁止し、読み出しを許可してもよいし、更新および読み出しを禁止してもよい。また、セーブデータサーバ33は、ゲーム機用セーブファイルのうち、共通セーブデータ以外の部分についてはアクセスを許可してもよい。
 具体的には、セーブファイル(スマートフォン用セーブファイルまたはゲーム機用セーブファイル)に対するアクセスの要求がゲームサーバ34からあった場合、セーブデータサーバ33は、管理サーバ31に記憶されるアプリ実行情報に基づいて、セーブファイルに含まれる共通セーブデータの利用を許可するか否かを判定する。なお、上記の判定に用いられるアプリ実行情報は、上記アクセスの要求に係る自社アカウントに対応するユーザ管理情報に含まれるアプリ実行情報である。例えば、互いに関連付けられるアプリケーション(スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリ)のうち、後から起動されたアプリケーションからのアクセス要求である場合、セーブデータサーバ33は、共通セーブデータの利用を禁止する。この場合、セーブデータサーバ33は、共通セーブデータを除くセーブファイルをゲームサーバ34へ送信する。一方、互いに関連付けられるアプリケーションのうち、先に起動されたアプリケーションからのアクセス要求である場合、セーブデータサーバ33は、共通セーブデータの利用を許可する。この場合、セーブデータサーバ33は、共通セーブデータを含むセーブファイルをゲームサーバ34へ送信する。なお、互いに関連付けられるアプリケーションのうち、先に起動されたアプリケーションであるか、それとも、後に起動されたアプリケーションであるかの判定は、アプリケーションの実行が開始された時間の情報を含むアプリ実行情報を管理サーバ31に記憶しておくことで行うことができる。
 なお、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとの両方が実行中である場合に、どちらのアプリケーションについて共通セーブデータの利用を制限するかは、どのように決められてもよい。例えば、他の実施形態においては、セーブデータサーバ33は、所定の一方のアプリケーションについて共通セーブデータの利用を制限するようにしてもよい。このとき、上記所定の一方のアプリは、アプリケーション毎に予め設定されてもよいし、ユーザによって設定されてもよい。また、上記の場合に共通セーブデータの利用が制限されるアプリケーションの決定方法は、関連付けられるスマートフォンアプリとゲーム機アプリとの組毎に設定されてもよい。
 上記のように、本実施形態によれば、一方のアプリケーションによる共通セーブデータへのアクセスを制限することによって、他方のアプリケーションにおけるゲーム処理に不都合や矛盾が生じる可能性を低減することができる。
 また、他の実施形態においては、セーブデータサーバ33は、一方のアプリケーションが実行中である状態において他方のアプリケーションにおいて共通セーブデータに対するアクセス(具体的には、更新)があった場合、当該一方のアプリケーションを実行する端末へ通知を行うようにしてもよい。例えば、上記ステップS75およびS85の処理において、セーブデータサーバ33は、更新した共通セーブデータを利用する端末へ、共通セーブデータが更新されたことを示す通知を送信してもよい。なお、この通知は、ゲームサーバ34を介して上記端末へ送信されてもよいし、セーブデータサーバ33から直接上記端末へ送信されてもよい。
 上記通知を受信した端末は、更新後の共通セーブデータを含むセーブファイルを取得する要求をゲームサーバ34に対して行ってもよい。また、上記端末は、共通セーブデータに変更があったことをユーザに通知してもよい。ゲームサーバ34は、上記の通知を行った後、当該通知を行った端末へ、更新後の共通セーブデータを含むセーブファイルを送信してもよい。これによれば、上記一方のアプリケーションにおいて、他方のアプリケーションによって更新された後の共通セーブデータを利用することができる。
 なお、アプリセーブ情報において互いに関連付けられる複数のアプリケーションが実行中となる場合に、これらのアプリケーションに対して自社サービスサーバ1がどのような対応をとることが適切か(例えば、後から起動されたアプリケーションに対して共通セーブデータの利用を制限するのか、それとも、先に起動されたアプリケーションに対して通知を行うのか等)は、アプリケーションの内容によって異なることがある。したがって、セーブデータサーバ33は、上記の場合に取るべき対応を、アプリセーブ情報において互いに関連付けられるアプリケーションの組毎に設定してもよい。
 なお、他の実施形態においては、セーブデータサーバ33は、端末においてログインが行われていることを条件として、共通セーブデータの利用を当該端末に許可するようにしてもよい。すなわち、セーブデータサーバ33は、セーブファイルに対するアクセスの要求がゲームサーバ34からあった場合、管理サーバ31に記憶されるログイン状態情報に基づいて、セーブファイルに含まれる共通セーブデータの利用を許可するか否かを判定してもよい。また、このとき、管理サーバ31は、スマートフォン3およびゲーム機4のうち一方の端末においてログインが行われている状態において他方の端末からのログイン要求があった場合、当該他方の端末のログインを制限してもよい。これによれば、当該他方の端末において共通セーブデータの利用を制限することができる。
(上記処理による作用効果)
 以上のように、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置(すなわち、スマートフォン3/ゲーム機4)と通信を行い、第1の種類のプラットホームとは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置(すなわち、ゲーム機4/スマートフォン3)と通信を行う。自社サービスサーバ1(具体的には、セーブデータサーバ33)は、共通ゲームデータ(本実施形態においては、スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通セーブデータ、および、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータ)を少なくとも記憶する(図15参照)。共通ゲームデータは、スマートフォン3と互換性を有し、ゲーム機4と互換性を有しない第1のゲームアプリケーション(すなわち、スマートフォンアプリ)において利用可能なゲーム内容であって、かつ、ゲーム機4と互換性を有し、スマートフォン3と互換性を有しない第2のゲームアプリケーション(すなわち、ゲーム機アプリ)において利用可能なゲーム内容を示す。自社サービスサーバ1は、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行によって生成されたゲームデータを取得し、取得されたゲームデータに基づいて共通ゲームデータを更新する(図17に示すステップS74およびS75)。また、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリの実行によって生成されたゲームデータに基づいて更新された共通ゲームデータの少なくとも一部(本実施形態においては、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通セーブデータ)を、ゲーム機アプリによる利用のためにゲーム機4へ送信する(図17に示すステップS82)。
 従来、端末側の情報処理装置において実行されるアプリケーションで用いるデータをサーバに保存する情報処理システムにおいては、端末で利用されるアプリケーションにおける利便性、および/または、アプリケーションの興趣性を向上することが望まれている。これに関して、上記実施形態によれば、異なるプラットホームのアプリケーション間でゲームデータを共有することができる。これによれば、端末(スマートフォン3またはゲーム機4)で利用されるアプリケーションの利便性を向上したり、あるいは、アプリケーションの興趣性を向上したりすることができる。また、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとのうちの一方のアプリケーションを利用するユーザに対して、他方のアプリケーションを利用する動機付けを与えることができ、ユーザによるアプリケーションの取得を促進することができる。
 また、本実施形態においては、相対的に汎用性の高い(換言すれば、所持しているユーザが相対的に多い)情報処理装置であるスマートデバイス(すなわち、スマートフォン3)におけるスマートフォンアプリの実行に応じて、共通ゲームデータが更新される。そして、相対的に汎用性の低い(換言すれば、所持しているユーザが相対的に少ない)情報処理装置であるゲーム機4におけるゲーム機アプリによる利用のために、当該共通ゲームデータがゲーム機4へ送信される。したがって、本実施形態によれば、スマートフォンアプリを利用するユーザに対してゲーム機アプリを利用する動機付けを与えることができ、スマートフォン3を利用するユーザをゲーム機4のユーザへと引き込むことができる。
 また、本実施形態においては、自社サービスサーバ1(具体的には、セーブデータサーバ33)は、ゲーム機4におけるゲーム機アプリの実行によって生成されたゲームデータを取得し、取得されたゲームデータに基づいて共通ゲームデータを更新する(図17に示すステップS84およびS85)。そして、自社サービスサーバ1は、ゲーム機アプリの実行によって生成されたゲームデータに基づいて更新された共通ゲームデータの少なくとも一部を、スマートフォンアプリによる利用のためにスマートフォン3へ送信する(図17に示すステップS72)。
 上記によれば、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとの間で、一方における共通ゲームデータを他方の共通ゲームデータに反映させる処理が、双方向に行われる。これによれば、スマートフォンアプリを利用するユーザに対してゲーム機アプリを利用する動機付けを与えることができるとともに、ゲーム機アプリを利用するユーザに対してスマートフォンアプリを利用する動機付けを与えることができる。
 なお、他の実施形態では、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとのうちの一方のアプリケーションにおける共通ゲームデータを他方の共通ゲームデータに反映させる処理は、双方向に行われる必要はない。例えば、他の実施形態においては、スマートフォンアプリの共通セーブデータの内容を反映するようにゲーム機アプリの共通セーブデータが更新される一方、ゲーム機アプリの共通セーブデータの内容を反映するようにスマートフォンアプリの共通セーブデータが更新されなくてもよい。すなわち、ゲーム機アプリの共通セーブデータがスマートフォンアプリの実行によって更新される一方、スマートフォンアプリの共通セーブデータはゲーム機アプリの実行によって更新されなくてもよい。換言すれば、スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリのうち一方は、共通セーブデータに対する読み出しおよび書き込みが可能であり、他方は、共通セーブデータの読み出しが可能で、書き込みが不可能であってもよい。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1(具体的には、セーブデータサーバ33)は、共通ゲームデータを含む第1のアプリ用データ(すなわち、スマートフォン用セーブファイル)と、共通ゲームデータを含む第2のアプリ用データ(すなわち、ゲーム機用セーブファイル)とを記憶する(図15および図16参照)。自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリによる利用のためにスマートフォン用セーブファイルをスマートフォン3へ送信し(図17に示すステップS72)、ゲーム機アプリによる利用のためにゲーム機用セーブファイルをゲーム機4へ送信する(図17に示すステップS82)。なお、他の実施形態においては、スマートフォン用セーブファイルの少なくとも一部がスマートフォン3へ送信されてもよいし、ゲーム機用セーブファイルの少なくとも一部がゲーム機4へ送信されてもよい。
 上記によれば、サーバは、スマートフォンアプリに利用される共通セーブデータと、ゲーム機アプリに利用される共通セーブデータとをそれぞれ記憶する。これによれば、共通セーブデータの利便性を向上したり、共通セーブデータに対するアクセス管理を容易にしたりすることができる。例えば、2つの共通セーブデータを完全に一致させないようにすることが可能になる(完全に一致させてもよい)。また例えば、2つの共通セーブデータを異なるデータ形式で記憶することが可能になる。
 本実施形態においては、上記第1のアプリ用データは、スマートフォンアプリにおいて利用可能な第1のゲームデータ(すなわち、スマートフォン用セーブデータ)をさらに含む。また、上記第2のアプリ用データは、ゲーム機アプリにおいて利用可能な第2のゲームデータ(すなわち、ゲーム機用セーブデータ)をさらに含む。
 上記によれば、自社サービスサーバ1は、共通セーブデータに加えて、アプリケーションにおいて利用可能なゲームデータ(例えば、当該アプリケーションに専用のゲームデータ)をアプリ用データに含めて記憶することができる。
 さらに、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行によって生成されたゲームデータを取得し、取得されたゲームデータに基づいて、スマートフォン用セーブファイルを更新し(図17に示すステップS74)、さらに、ゲーム機用セーブファイルに含まれる共通ゲームデータを更新する(図17に示すステップS75)。また、自社サービスサーバ1は、ゲーム機4におけるゲーム機アプリの実行によって生成されたゲームデータを取得し、取得されたゲームデータに基づいて、ゲーム機用セーブファイルを更新し(図17に示すステップS84)、さらに、スマートフォン用セーブファイルに含まれる共通ゲームデータを更新する(図17に示すステップS85)。
 上記によれば、スマートフォン用セーブファイルおよびゲーム機用セーブファイルのいずれか一方が更新された場合、他方のセーブファイルに含まれる共通ゲームデータも更新される。これによって、2つの共通セーブデータについて一方の変更を他方に反映させることができる。
 他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリにおいて利用可能な第1のゲームデータ(すなわち、スマートフォン用セーブデータ)と、ゲーム機アプリにおいて利用可能な第2のゲームデータ(すなわち、ゲーム機用セーブデータ)と、共通ゲームデータとを記憶してもよい。このとき、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリによる利用のためにスマートフォン用セーブデータと共通ゲームデータとをスマートフォン3へ送信し、ゲーム機アプリによる利用のためにゲーム機用セーブデータと共通ゲームデータとをゲーム機4へ送信する。
 上記によれば、サーバは、スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリに利用する共通セーブデータとして、単一のデータを記憶するので、サーバにおいて記憶されるデータのデータ量を低減することができる。
 さらに、上記他の実施形態において、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの実行によって生成されたゲームデータを取得した場合、当該取得されたゲームデータに基づいて、スマートフォン用セーブデータと共通ゲームデータとを更新してもよい。また、自社サービスサーバ1は、ゲーム機4におけるゲーム機アプリの実行によって生成されたゲームデータを取得した場合、当該取得されたゲームデータに基づいて、ゲーム機用セーブデータと共通ゲームデータとを更新してもよい。
 上記によれば、サーバは、スマートフォンアプリの実行に応じて共通ゲームデータを更新することができるとともに、ゲーム機アプリの実行に応じて共通ゲームデータを更新することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、共通ゲームデータが更新された(例えば、図17に示すステップS74およびS75)後においてゲーム機4から要求(すなわち、ステップS81の処理における取得要求)があったことに応じて、当該ゲーム機4へ当該共通ゲームデータの少なくとも一部を送信する(図17に示すステップS82)。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、セーブデータサーバ33と、ゲーム処理サーバ(すなわち、ゲームサーバ34)とを含む。セーブデータサーバ33は、共通ゲームデータを記憶する。ゲームサーバ34は、セーブデータサーバ33とは別に設けられ、スマートフォン3がスマートフォンアプリにおけるゲーム処理を実行する場合にアクセスするサーバである。
 上記によれば、ゲーム処理用のサーバ(すなわち、ゲームサーバ34)と、ゲームデータ保存用のサーバ(すなわち、セーブデータサーバ33)とが別個に設けられる。これによれば、例えばゲームアプリケーション毎に異なるゲームサーバが設けられる場合であっても、各ゲームアプリケーションのゲームデータをセーブデータサーバ33において管理することができる。
 本実施形態において、スマートフォンアプリは、ゲーム機アプリよりも簡易なアプリケーションであってもよい。ここで、「スマートフォンアプリがゲーム機アプリよりも簡易である」とは、次の意味を含む。
・ゲーム内容が簡易である(より具体的には、ゲームのルールが単純である、ゲームのステージ数が少ない、ゲームに登場するキャラクタが少ない、または、操作方法が単純である、等)
・ゲーム処理が簡易である(アプリケーションのデータサイズが小さい、ゲーム画像の解像度が低い、または、端末側で実行されるゲーム処理の割合が低い(ゲームサーバ側で実行されるゲーム処理の割合が高い)等)
 上記によれば、ユーザは、簡易なスマートフォンアプリをまず体験し、スマートフォンアプリを気に入った場合に、より本格的なゲーム機アプリを取得(例えば購入)することができる。したがって、実施事業者にとっては、ユーザが利用しやすいスマートフォンアプリを提供することで、ゲーム機アプリを取得する動機付けをユーザに与えることができる。
 また、本実施形態において、スマートフォンアプリは、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリの起動時において、当該スマートフォン3がサーバ(すなわち、ゲームサーバ34)へアクセス可能であることを条件とするアプリケーションである。一方、ゲーム機アプリは、ゲーム機4におけるゲーム機アプリの起動時において、当該ゲーム機4がサーバへアクセス可能であることを条件としないアプリケーションである。
 また、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとでは、ユーザに対して提供される方法が異なっている。すなわち、スマートフォンアプリは、スマートフォンアプリ提供サーバ2からスマートフォン3へダウンロードされることによって取得される。一方、ゲーム機アプリは、自社サービスサーバ1(具体的には、ゲーム機アプリ提供サーバ32)からゲーム機4へダウンロードされることによって取得される。なお、ゲーム機アプリは、当該ゲーム機アプリを記憶したゲームカードが店頭等においてユーザに取得されることによって提供されてもよい。
 また、自社サービスに係る各スマートフォンアプリのうちの一部または全部のスマートフォンアプリは、スマートフォン3に対するインストールに対しては課金されないアプリケーションであり、自社サービスに係る各ゲーム機アプリのうちの一部または全部のゲーム機アプリは、ゲーム機4に対するインストールに対して課金されるアプリケーションであってもよい。なお、「自社サービスに係るアプリケーション」とは、自社サービスサーバ1によってサービスが提供されるアプリケーション(具体的には、スマートフォンアプリまたはゲーム機アプリ)を指す。すなわち、上記各スマートフォンアプリの一部または全部は、無料でスマートフォン3にインストールすることができ、スマートフォンアプリの利用に応じて課金が行われる種類のアプリケーションであってもよい。例えば、スマートフォンアプリで利用されるデータ(具体的には、ゲームアプリケーションにおいて、ゲーム内に登場するアイテムのデータや、ゲーム内で用いられるお金のデータ)の取得に対して課金が行われてもよい。また例えば、スマートフォンアプリの利用回数および/または利用時間に応じて課金が行われてもよい。一方、ゲーム機アプリについては、ゲーム機4に対するインストールに対して課金される場合において、ゲーム機アプリの利用に応じて課金が行われてもよいし、行われなくてもよい。
 上記のように、スマートフォンアプリのインストールに対して課金を行わないことによって、ユーザに対してスマートフォンアプリをインストールさせやすくすることができ、スマートフォンアプリをユーザに利用してもらいやすくすることができる。上述のように、本実施形態においては、スマートフォンアプリの利用によってゲーム機アプリを取得する動機付けを与えることができるので、上記のようにスマートフォンアプリをユーザに利用してもらいやすくすることによって、ゲーム機アプリについてもユーザに利用する動機付けを与えることができる。
(変形例)
 本実施形態においては、セーブデータサーバ33は、同じ内容の共通ゲームデータを利用するスマートフォンアプリとゲーム機アプリとの組を示す情報(すなわち、アプリセーブ情報)を記憶する。このとき、共通セーブデータは、特定の組毎に異なるゲーム内容(例えば、同じシリーズのゲームに関するゲーム内容)を示すデータであった。ここで、共通セーブデータは、異なる組について同じ内容を示す情報を含んでいてもよい。すなわち、共通セーブデータは、各組のゲームアプリケーション(スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリ)について共通に利用可能なデータを含んでいてもよい。例えば、共通セーブデータは、自社アカウントのユーザに関するアバターに関するデータを含んでいてもよい。このとき、アバターに関するデータは、異なる組に属するスマートフォンアプリおよび/またはゲーム機アプリにおいて利用することが可能であってもよい。
 また、他の実施形態においては、共通セーブデータは、各ゲームアプリケーション(自社サービスに係る各スマートフォンアプリおよび各ゲーム機アプリ)について共通に利用可能なデータを有し、各組毎に異なるゲーム内容を示すデータを含まなくてもよい。例えば、図15に示す例において、スマートフォン用セーブファイル(またはゲーム機用セーブファイル)は、共通セーブデータを含み、スマートフォン用セーブデータ(またはゲーム機用セーブデータ)を含まなくてもよい。このとき、セーブデータサーバ33は、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとの組を示す情報を記憶していなくてもよい。例えば、共通セーブデータは、上記アバターに関するデータのみを含んでいてもよく、セーブデータサーバ33は、当該アバターに関するデータのみを利用するゲームアプリケーションについて、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとの組を示す情報を記憶していなくてもよい。
(3-6)スマートフォンアプリの提供サービスの利用に応じて自社サービスサーバ1においてポイントを管理する処理
 次に、図18~図21を参照して、スマートフォンアプリ提供サービスの利用に応じて、自社サービスサーバ1においてポイントを管理する処理について説明する。上述のように、本実施形態においては、スマートフォンアプリは、直接的には、スマートフォンアプリ提供サーバ2を用いたアプリ提供サービスを運営する他の事業者によって提供される。したがって、スマートフォンアプリに関するデータをユーザが購入するための処理は、スマートフォンアプリ提供サーバとスマートフォン3との間で行われる。
 ここで、本実施形態においては、スマートフォンアプリに関するデータの購入に応じたポイントを自社サービスサーバ1において管理する。このポイントは、例えば、スマートフォンアプリの購入に関するユーザの履歴を実施事業者が確認するために用いられる。つまり、上記ポイントによって、スマートフォンアプリの利用(ここでは購入)の実績をサーバ側(すなわち、実施事業者側)で把握することができる。また、上記ポイントは、ポイントに応じた特典をユーザに付与するために用いられる。これによれば、ユーザにとっては、スマートフォンアプリに関する購入によって、自社サービスにおいてもポイントが付与されることになるので、ユーザによるスマートフォンアプリの利用を促進することができる。さらに、ポイントが付与されることによって、ユーザによる自社サービスの利用(例えば、ゲーム機アプリの利用)を促進することもできる。以下、ポイントを管理する処理について詳細を説明する。
 ここで、本実施形態においては、購入に係るデータ(すなわち、購入によってスマートフォン3において取得されるデータ)は、スマートフォンアプリ提供サーバ2からスマートフォン3へ提供される場合と、ゲームサーバ34からスマートフォン3へ提供される場合とがある。前者は、例えば、購入に係るデータが、スマートフォンアプリのプログラムデータである場合である。後者は、例えば、購入に係るデータが、スマートフォンアプリ内で用いられるゲームデータである場合である。
(スマートフォンアプリ提供サーバからデータを取得する場合の処理例)
 まず、購入に係るデータがスマートフォンアプリ提供サーバ2からスマートフォン3へ提供される場合の処理例について説明する。図18は、スマートフォンアプリ提供サービスの利用に応じてポイントを管理する処理の概要の一例を示す図である。また、図19は、スマートフォンアプリ提供サーバからスマートフォンがデータを取得する場合における、ポイントを管理する処理の流れの一例を示す図である。例えば、スマートフォンアプリのプログラムをスマートフォン3にダウンロードする場合には、図19に示す一連の処理が実行される。
 図19において、ユーザはまず、スマートフォン3を用いてスマートフォンアプリの購入操作を行う。具体的には、スマートフォン3は、ユーザの指示に応じて、スマートフォンアプリ提供サーバ2にアクセスし、スマートフォンアプリ提供サーバ2のサービスに他社アカウントIDでログインする。そして、ユーザが指定するスマートフォンアプリを購入するための購入要求の情報を送信する(図18に示す(1)、図19に示すステップS91)。
 なお、スマートフォンアプリを購入するための具体的な処理内容は任意である。例えば、スマートフォン3は、スマートフォンアプリ提供サーバ2が提供するショップサイトにアクセスして他社アカウントIDでログインする。なお、この他社アカウントIDは、購入を行うユーザに関して、自社アカウントを登録する際に自社アカウントIDと関連付けて登録された他社アカウントIDである。つまり、ユーザは、自社アカウントIDと関連付けて登録された他社アカウントIDでログインする。
 なお、他社アカウントにログインするタイミングは任意であり、スマートフォン3がショップサイトにアクセス中の任意のタイミングであってよい。例えば、スマートフォン3がショップサイトへのアクセスを開始するタイミングでログインが行われてもよいし、後述の購入指示が行われるタイミングでログインが行われてもよい。
 スマートフォン3は、ショップサイト内における、ユーザが指定したスマートフォンアプリのための購入ページを表示部15に表示した状態で、スマートフォンアプリを購入する旨の購入指示を受け付ける。ユーザによって購入指示が行われたことに応じて、スマートフォン3は、スマートフォンアプリを購入するための購入要求の情報をスマートフォンアプリ提供サーバ2へ送信する。
 スマートフォン3から購入要求の情報を受信すると、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入要求に応じた課金処理を実行し、さらに、必要に応じて決済処理を実行する(図19に示すステップS92)。これらの課金処理および決済処理の具体的な処理内容は任意である。例えば、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、上記ステップS19と同様の処理を実行してもよい。
 上記課金処理および決済処理の結果、スマートフォン3(換言すれば、ユーザ)がスマートフォンアプリを取得するための取得条件が満たされると、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入に係るデータをスマートフォン3へ送信する(図18に示す(2)、図19に示すステップS93)。上記取得条件は、任意であるが、例えば、決済が完了したこと(すなわち、料金が支払われた)、あるいは、決済が行われる準備が完了した(すなわち、料金の引き落としの準備が完了した)こと等である。また、購入に係るデータは、ここではスマートフォンアプリのプログラムデータであるとするが、これに限らず、スマートフォンアプリにおいて用いられるデータ(例えば、アイテムのデータ、ゲーム内で利用されるお金のデータ、および、追加ステージのデータ等)でもよい。
 なお、スマートフォン3は、受信したデータに基づいて適宜の処理を実行する。例えば、スマートフォンアプリのプログラムデータを受信する場合、スマートフォン3は、当該スマートフォンアプリのインストールを行う。
 以上で説明したステップS91~S93の処理については、従来のアプリ提供サービスにおいて実行されている処理と同様であってもよい。
 本実施形態においては、上記取得条件が満たされると、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入情報を自社サービスサーバ1(具体的には、管理サーバ31)へ送信する(図18に示す(3)、図19に示すステップS94)。購入情報は、スマートフォンアプリについて行われた購入に関する情報である。本実施形態においては、購入情報は、購入額の情報、および、購入されたデータの内容を示す情報(例えば、スマートフォンアプリID)を含む。また、購入情報は、データの取得に用いられた他社アカウントのIDを含む。なお、購入情報は、上記取得条件が満たされた場合に送信されるので、当該取得条件が満たされたことを通知する情報であるとも言える。
 購入情報を受信すると、管理サーバ31は、自社アカウント(換言すれば、ユーザ)に対してポイントを付与する(図18に示す(4))。具体的には、まず、管理サーバ31は、スマートフォンアプリに関する購入が行われた他社アカウントに対応する自社アカウントを特定する(図19に示すステップS95)。自社アカウントは、購入情報に含まれる他社アカウントIDに基づいて特定される。ここで、上述のように、管理サーバ31は、自社アカウントIDと他社アカウントIDとを関連付けるユーザ管理情報を記憶している(図6および図18参照)。管理サーバ31は、ユーザ管理情報において、購入情報に含まれる他社アカウントのIDに関連付けられる自社アカウントIDが示す自社アカウントを特定する。
 なお、他の実施形態においては、スマートフォンアプリ提供サーバ2からの購入情報に自社アカウントIDが含まれており、管理サーバ31は、自社アカウントIDに従って自社アカウントを特定してもよい。このとき、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、自社アカウントIDと他社アカウントIDとを関連付ける情報を記憶しており、当該情報に基づいて自社アカウントIDを特定してもよい。また、スマートフォン3からスマートフォンアプリ提供サーバ2へ送信される購入要求に自社アカウントIDが含まれていてもよく、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入要求に含まれる自社アカウントIDを購入情報に含めて管理サーバ31へ送信してもよい。
 次に、管理サーバ31は、特定した自社アカウントについてポイントを付与する(図19に示すステップS96)。ここで、本実施形態においては、管理サーバ31が記憶するユーザ管理情報においては、自社アカウントIDに対してポイント情報が関連付けられている(図18参照)。ポイント情報は、それに関連付けられる自社アカウントIDが示す自社アカウント(換言すれば、ユーザ)に付与されるポイントを示す。上記ステップS96の処理において、管理サーバ31は、記憶部に記憶されるポイント情報を更新する。すなわち、管理サーバ31は、ポイント情報を記憶部から読み出し、読み出したポイント情報が示すポイント数に、付与すべきポイント数を加算し、加算後のポイント数を示すポイント情報を、更新後のポイント情報として記憶部に記憶する。
 本実施形態において、管理サーバ31は、付与する(換言すれば、加算する)ポイントの内容(すなわち、付与するポイント数)を購入情報に基づいて決定する。ここで、付与するポイントの内容は任意である。本実施形態においては、管理サーバ31は、購入情報に含まれる購入額に応じた数のポイントを付与する。具体的には、購入額から、スマートフォンアプリ提供サーバ2におけるサービスの手数料を引いた額に対する所定の割合となるように、付与すべきポイント数が決定される。なお、上記手数料は、実施事業者に代わって他の事業者がスマートフォンアプリをユーザに提供するサービスの手数料である。
 また、管理サーバ31は、購入されたデータの内容に応じた数のポイントを付与するようにしてもよい。例えば、購入されたスマートフォンアプリの種類に応じた数のポイントが付与されてもよい。すなわち、管理サーバ31は、購入情報に含まれるスマートフォンアプリIDに基づいて、購入されたスマートフォンアプリを特定し、スマートフォンアプリに応じて異なる量のポイントを付与するようにしてもよい。また、管理サーバ31は、付与したポイント数と関連付けて、購入されたアプリケーションのアプリIDをポイント情報として記憶してもよい。
 以上のようにして、自社アカウントに関連付けられるポイントについて、スマートフォンアプリに関する購入に応じたポイントが管理される。ここで、上記ポイントは、ユーザが購入を行うことに応じて付与されるので、購入の実績を示す指標であると言える。したがって、実施事業者は、自身では直接提供しないスマートフォンアプリについての購入実績を、上記ポイントによって把握することができる。
 また、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、自社アカウントのユーザに対して、ポイントに応じた特典を付与する(図18に示す(5))。具体的には、まず、自社サービスサーバ1は、ポイントが所定の付与条件を満たしたか否かを判定する。そして、ポイントが所定の付与条件を満たしたと判定された場合、自社サービスサーバ1は、特典を付与する処理を実行する。なお、上記付与条件は、任意であり、例えば、予め定められた所定数のポイントに到達したことである。なお、付与条件は複数種類設定され、付与条件毎に特典が関連付けられていてもよく、付与条件が満たされる度に、満たされた付与条件に関連付けられる特典が付与されてもよい。
 ここで、ユーザに付与される特典の内容は、任意である。例えば、特典の内容は、購入情報に基づいて決定されてもよく、具体的には、購入情報に含まれるスマートフォンアプリIDに基づいて決定されてもよい。すなわち、管理サーバ31は、購入情報を受信した場合、当該購入情報に含まれるスマートフォンアプリIDが示すスマートフォンアプリに関連するゲーム機アプリを特典としてもよい。なお、「スマートフォンアプリに関連するゲーム機アプリ」は、上記“(3-4)スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理”で説明した例と同じものであってもよいし、上記“(3-5)スマートフォンアプリとゲーム機アプリでセーブデータを共有する処理”で説明した、スマートフォンアプリとセーブデータを共有するゲーム機アプリであってもよい。また、特典は、スマートフォンアプリであってもよい。
 また、ユーザに付与される特典の内容は、上述のユーザ関連情報に基づいて決定されてもよい。例えば、管理サーバ31は、ユーザ関連情報に含まれる履歴情報に基づいてユーザの趣味嗜好を推測することによって、特典の内容を決定してもよい。管理サーバ31は、上述した、ユーザの履歴情報に基づいて広告情報の内容を決定する方法と同様の方法(“(3-4)スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理”を参照)で、特典の内容を決定してもよい。
 また、管理サーバ31は、ユーザがゲーム機4を所有していない場合には、ゲーム機4を特典としてもよい。ゲーム機4を所有していないユーザに対して、特典としてゲーム機4を付与することによって、ゲーム機アプリを購入する動機付けを当該ユーザに与えることができる。なお、ユーザがゲーム機4を所有しているか否かの判定は、ユーザ管理情報にゲーム機IDが含まれるか否かによって行うことができる。すなわち、管理サーバ31は、上記付与条件をポイントが満たした場合、当該ポイントに対応する自社アカウントに関するユーザ管理情報において、ゲーム機IDが登録されているか否かを判定する。管理サーバ31は、ユーザ管理情報においてゲーム機IDが登録されていない場合、ゲーム機4を特典として決定し、ユーザ管理情報においてゲーム機IDが登録されている場合、ゲーム機アプリを特典として決定してもよい。
 以上のように、特典は、ネットワークを介して送信可能なデータであってもよいし、データではない物であってもよいし、何らかのサービスであってもよい。特典として、ネットワークを介して自社サービスサーバ1から送信可能なデータが付与される場合、自社サービスサーバ1は、特典を付与する処理として、当該データを送信する処理を行う。例えば、ゲーム機アプリ提供サーバ32が、ゲーム機アプリに関するデータをゲーム機4へ送信する。なお、特典となるデータは、ゲーム機アプリのプログラムデータであってもよいし、ゲーム機アプリで用いられるゲームデータ(アイテム、アプリ内で利用されるお金、キャラクタ、および/または、追加ステージ等のデータ)でもよい。なお、送信先となるゲーム機4は、付与条件を満たしたポイント情報と同じユーザ管理情報に含まれるゲーム機IDに基づいて決定される。以上のように、ゲーム機アプリに関するデータを特典として付与することで、当該ゲーム機アプリを利用する動機付けをユーザに与えることができる。
 また、特典が付与される場合、管理サーバ31は、特典を付与する処理として、特典に関する通知を端末(スマートフォン3および/またはゲーム機4)へ送信する処理を実行してもよい。すなわち、管理サーバ31は、特典を付与する場合(すなわち、上記付与条件が満たされた場合)、特典を付与する旨の通知を端末へ送信する。本実施形態においては、管理サーバ31は、ユーザがゲーム機4を所有している場合にはゲーム機4へ通知を送信し、ユーザがゲーム機4を所有していない場合にはスマートフォン3へ通知を送信する。これによれば、特典に関する通知を確実に行うことができる。なお、上述したように、ユーザがゲーム機4を所有しているか否かの判定は、ユーザ管理情報にゲーム機IDが含まれるか否かによって行うことができる。また、送信先となるゲーム機4またはスマートフォン3は、ユーザ管理情報に含まれるゲーム機IDまたはスマートフォンIDによって特定される。
 なお、上記通知の送信先となる端末は、どのように決定されてもよい。例えば、他の実施形態においては、管理サーバ31は、スマートフォン3に通知を送信するようにしてもよいし、スマートフォン3とゲーム機4との両方に通知を送信するようにしてもよい。
 また、本実施形態において、管理サーバ31は、上記の通知をプッシュ送信で端末へ送信する。ただし、他の実施形態においては、管理サーバ31は、ユーザの指示に応じて行われる端末からの問合せに応じて上記の通知を当該端末へ送信するようにしてもよい。
(スマートフォンでアプリ実行中に購入する場合)
 次に、購入に係るデータがゲームサーバ34からスマートフォン3へ提供される場合の処理例について説明する。図20は、ゲームサーバからスマートフォンがデータを取得する場合における、ポイントを管理する処理の流れの一例を示す図である。例えば、スマートフォンアプリで用いられるゲームデータを取得する場合(例えば、ゲーム内で用いられるお金やアイテムを購入する場合)には、図20に示す一連の処理が実行される。
 図20に示す一連の処理において、まず、スマートフォン3は、ユーザによる起動指示に応じて、スマートフォンアプリを起動(すなわち、実行開始)し、ログインを行う(ステップS100)。これに応じて、ゲームサーバ34は、管理サーバ31に対してログインの確認を行い、管理サーバ31によってログインが承認された場合、ゲームデータをスマートフォン3へ送信する(ステップS101)。このとき、管理サーバ31は、上述のログイン処理を実行する(ステップS102)。スマートフォン3は、受信したゲームデータを用いてゲーム処理を開始する。なお、ステップS100~S102の一連の処理は、上述のステップS11~S13(または、上述のステップS50~S52)の一連の処理と同じであるので、詳細な説明を省略する。
 図20において、ユーザは、スマートフォンアプリ内で(すなわち、スマートフォンアプリの機能を用いて)、スマートフォンアプリに関する購入操作を行う。例えば、スマートフォン3は、スマートフォンアプリの実行中における任意のタイミングで(例えば、ユーザが所定の指示を行ったことに応じて)、上記購入操作を行うための購入画像を表示部15に表示する。購入画像は、スマートフォンアプリ内で表示される画像、すなわち、スマートフォンアプリの実行によって生成される画像である。
 なお、他の実施形態においては、スマートフォン3は、上記購入画像に代えて、スマートフォンアプリ提供サーバ2によって提供されるウェブページである購入ページにおいて購入操作を受け付けるようにしてもよい。すなわち、スマートフォン3は、スマートフォンアプリ内における所定のユーザ指示に応じて、上記購入ページを取得する要求を示す情報をスマートフォンアプリ提供サーバ2へ送信する。当該要求の情報を受信したスマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入ページをスマートフォン3へ送信する。スマートフォン3は、ブラウザアプリを用いて購入ページを表示部15に表示する。
 図21は、スマートフォン3に表示される購入画像の一例を示す図である。図21において、表示部15に表示される購入画像51は、スマートフォンアプリ内で用いられる宝石を購入するための画像である。購入画像51は、宝石の購入指示を行うための指示画像52(図21では、購入する宝石の個数に応じた複数の指示画像)を含む。なお、宝石は、購入可能なアイテムの一例である。宝石は、例えば、スマートフォンアプリのゲームにおいて、アイテムやキャラクタを取得したり、ゲームをプレイしたりすることに利用することができる。なお、宝石は、ユーザが購入することによって取得される他、一定条件下でユーザに付与されてもよい。例えば、ログインを行ったことに応じて所定個数の宝石が無料で付与されたり、一定期間毎に所定個数の宝石が無料で付与されたりしてもよい。ユーザは、購入画像51に含まれる指示画像52を指定することによって、宝石を購入する指示を行うことができる。
 宝石を購入する指示が行われた場合、スマートフォン3は、購入要求の情報をスマートフォンアプリ提供サーバ2へ送信する(ステップS103)。なお、このとき、スマートフォン3は、購入要求の情報を送信する前に(あるいは、購入要求の情報の送信と同時に)、スマートフォンアプリ提供サーバ2にアクセスし、スマートフォンアプリ提供サーバ2のサービスに他社アカウントIDでログインする。なお、スマートフォンアプリ提供サーバ2のサービスへのログインは、スマートフォンアプリの実行中における任意のタイミングで行われてもよいし、スマートフォンアプリの実行前に行われてもよい。また、他社サービスへのログインは、シングルサインオンによって行うことが可能であってもよい。
 購入要求の情報を受信すると、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入要求に応じた課金処理、および、必要に応じて決済処理を実行する(ステップS104)。ステップS104の処理も上記ステップS92の処理と同様、課金処理および決済処理の具体的な処理内容は任意である。
 上記課金処理および決済処理の結果、スマートフォン3(換言すれば、ユーザ)がスマートフォンアプリに用いるゲームデータ(例えば、宝石のデータ)を取得するための取得条件が満たされると、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入情報をゲームサーバ34へ送信する(ステップS105)。上述のように、購入情報は、購入額の情報、購入されたデータの内容を示す情報、および他社アカウントIDを含む。ここでは、購入されたデータの内容を示す情報として、例えば、購入された宝石の個数を示す情報が含まれる。
 購入情報を受信すると、ゲームサーバ34は、購入情報に応じたゲームデータをスマートフォン3へ送信する(ステップS106)。ここでは、ゲームデータとして、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリのゲームにおける宝石を追加するためのデータ(例えば、追加する宝石の数を示すデータ)が送信される。なお、ステップS106の処理において、ゲームサーバ34は、必要に応じて、上述のスマートフォン用セーブファイルを更新してもよいし(図17に示すステップS74)、共通セーブデータに変更がある場合には、さらに、ゲーム機用セーブファイルの共通セーブデータを更新してもよい(図17に示すステップS75)。
 また、ゲームサーバ34は、スマートフォンアプリ提供サーバ2から受信した購入情報を管理サーバ31へ送信する(ステップS107)。なお、ゲームサーバ34は、受信した購入情報のうち、購入額の情報および他社アカウントIDの情報を少なくとも管理サーバ31へ送信する。これに応じて、管理サーバ31は、スマートフォンアプリに関する購入が行われた他社アカウントに対応する自社アカウントを特定し(ステップS108)、特定した自社アカウントについてポイントを付与する(ステップS109)。なお、ステップS108およびS109の処理は、上述のステップS95およびS96の処理と同様である。
 なお、図20においては、スマートフォンアプリ提供サーバ2はゲームサーバ34へ購入情報を送信するものとしたが、管理サーバ31へ購入情報を送信してもよい。このとき、管理サーバ31は、受信した購入情報のうち、購入されたデータの内容を示す情報を少なくともゲームサーバ34へ送信する。これによって、ゲームサーバ34は、購入情報に応じたゲームデータをスマートフォン3へ送信することができる。また、他の実施形態においては、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、ゲームサーバ34と管理サーバ31の両方へ購入情報を送信してもよい。また、スマートフォンアプリ提供サーバ2は、購入されたデータの内容を示す情報をゲームサーバ34へ送信し、購入額の情報および他社アカウントIDの情報を管理サーバ31へ送信してもよい。
 また、図20において、管理サーバ31は、自社サービスにログインしていることを条件として、スマートフォンアプリに関する購入に応じたポイントを付与するようにしてもよい。すなわち、上記ステップS109の処理において、管理サーバ31は、ステップS108の処理で特定された自社アカウントについて、スマートフォン3がログイン中であるか否かを判定する。この判定は、管理サーバ31に記憶されている上述のログイン状態情報に基づいて行うことができる。管理サーバ31は、上記スマートフォン3がログイン中であると判定される場合、ポイントを付与する処理を実行し、上記スマートフォン3がログイン中でないと判定される場合、ポイントを付与する処理を実行しないようにしてもよい。これによれば、ユーザに対してログインを行う動機付けを与えることができる。また、他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3がログインしている場合には、ログインしていない場合に比べて多くのポイントを付与するようにしてもよい。
(その他の処理)
 図19および図20に示す一連の処理に加えて、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、ゲーム機アプリに関する購入情報をさらに取得し、この購入情報に基づいてポイントを付与する。具体的には、管理サーバ31は、ゲーム機4におけるゲーム機アプリに関するデータの購入に関する情報を含む追加の購入情報を取得する。追加の購入情報は、例えば、ゲーム機4からの購入要求に基づいてゲーム機アプリ提供サーバ32によって生成され、ゲーム機アプリ提供サーバ32からゲーム機4へ送信される。なお、追加の購入情報は、購入額の情報、購入されたデータの内容を示す情報、および、自社アカウントIDを含む。また、管理サーバ31は、取得された追加の購入情報に基づいて、当該追加の購入情報に対応するゲーム機4に関する自社アカウントIDに関連付けられるポイント情報を更新する。なお、追加の購入情報は自社アカウントIDを含むので、この自社アカウントIDに基づいて、管理サーバ31が記憶している複数の自社アカウントに関連付けられるポイント情報のうちから、更新すべきポイント情報を特定することができる。
 なお、管理サーバ31は、スマートフォンアプリに対応する購入情報に基づくポイントと、ゲーム機アプリに対応する購入情報に基づくポイントとを合算して管理してもよいし、これら2種類のポイントを別個に管理してもよい。2種類のポイントを合算する場合、管理サーバ31は、スマートフォンアプリに関する購入実績と、ゲーム機アプリに関する購入実績とを合わせて管理することができる。
 また、本実施形態においては、上記ポイント情報は、ユーザが閲覧可能である。すなわち、管理サーバ31は、端末(スマートフォン3および/またはゲーム機4)からの要求に応じて、ポイント数を示す情報を端末へ送信するようにしてもよい。例えば、自社サービスサーバ1は、ゲーム機アプリ提供サーバ32によって提供されるショッピングサイト上でポイント数を閲覧することができるようにしてもよい。なお、自社サービスサーバ1は、自社アカウントIDとパスワードとを含む閲覧要求の情報を端末から受信し、当該自社アカウントIDとパスワードとによるログインが認証される場合に、当該自社アカウントIDに関連付けられるポイント情報が示すポイント数を端末へ提示するようにしてもよい。
 なお、他の実施形態においては、ユーザは上記ポイント情報を閲覧できなくてもよい。すなわち、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3およびゲーム機4に対してポイント情報の閲覧を許可しなくてもよい。例えば、ポイント情報は、スマートフォンアプリの利用(ここでは購入)の実績を実施事業者が把握する目的のためだけに利用されてもよい。
 なお、本実施形態においては、スマートフォンアプリで用いられるゲームデータを取得する場合、他社サービス(すなわち、スマートフォンアプリ提供サーバ2)において課金処理(および、必要に応じて決済処理)が実行されるものとした(図20)。ここで、他の実施形態においては、上記の場合、自社サービスサーバ1において課金処理(および、必要に応じて決済処理)が実行されてもよい。このとき、管理サーバ31は、スマートフォン3においてスマートフォンアプリに関するゲームデータが購入される場合、ゲーム機4においてゲーム機アプリに関するゲームデータが購入される場合と同様に、アプリ提供サーバ32から購入情報を取得し、取得された購入情報に基づいてポイント情報を更新してもよい。
(上記処理による作用効果)
 以上のように、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置(すなわち、ゲーム機4)と通信を行い、第1の種類のプラットホームとは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置(すなわち、スマートフォン3)と通信を行う。ここで、スマートフォン3は、第2の種類のプラットホームと互換性を有し、かつ、第1の種類のプラットホームと互換性を有しない第2のアプリケーション(すなわち、スマートフォンアプリ)に関するデータを、自社サービスサーバ1と異なる他のアプリ提供サーバ(すなわち、スマートフォンアプリ提供サーバ2)から取得することが可能である。自社サービスサーバ1は、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリに関するデータの取得に関するアプリ情報(本実施形態においては、購入情報)を取得する(図19に示すステップS95、図20に示すステップS108)。また、自社サービスサーバ1は、ゲーム機4に関する第1の識別情報(すなわち、自社アカウントID)と、スマートフォンアプリに関するデータの取得に関する実績情報(本実施形態においては、ポイント情報)とを関連付けた情報(すなわち、ユーザ管理情報)を記憶する(図18参照)。自社サービスサーバ1は、記憶されるポイント情報のうち、取得された購入情報に対応する自社アカウントIDに関連付けられるポイント情報を特定する(図19に示すステップS95、図20に示すステップS108)。なお、「取得された購入情報に対応する自社アカウントID」とは、例えば、取得された購入情報により特定されるユーザに設定される自社アカウントID、換言すれば、当該購入情報が示す購入(換言すれば、取得)を行ったユーザに設定される自社アカウントIDを指す。自社サービスサーバ1は、取得された購入情報に基づいて、特定されたポイント情報を更新する(図19に示すステップS96、図20に示すステップS109)。
 上記において、アプリ情報は、スマートフォン3におけるスマートフォンアプリに関するデータの取得に関する情報に限らず、当該スマートフォンアプリの利用に関する情報であってもよい。このとき、実績情報は、スマートフォンアプリの利用に関する実績を示す情報であってもよい。つまり、本実施形態においては、スマートフォンアプリに関するデータの取得に関する実績を自社サービスサーバ1で管理するものとしたが、他の実施形態においては、スマートフォンアプリにおける利用に関する実績を自社サービスサーバ1で管理するようにしてもよい。
 また、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関する購入の実績を管理したが、他の実施形態においては、自社サービスサーバ1で管理する実績は、購入に関するものに限らない。すなわち、他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関するデータの取得であって、無料での取得に関する実績を管理してもよいし、スマートフォンアプリに関するデータの利用であって、無料での利用に関する実績を管理してもよい。
 従来、サーバから端末側の情報処理装置へアプリケーションを提供し、提供されたアプリケーションを端末側の情報処理装置によって利用する情報処理システムにおいては、端末側におけるアプリケーションの利用の実績をサーバ側で把握することができることが望まれている。これに関して、上記実施形態によれば、自社サービスとは異なるサービスである、スマートフォンアプリ提供サーバ2におけるサービスの利用実績(本実施形態においては、購入実績)を、自社サービスサーバ1で管理することができる。実施事業者は、自身が開発したスマートフォンアプリであって、スマートフォンアプリ提供サーバ2によって提供されるスマートフォンアプリに関する実績を把握することができる。
 なお、実績情報(本実施形態においては、ポイント情報)は、ユーザがスマートフォンアプリを利用した実績(本実施形態においては、購入の実績)を表す指標と言える。他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、実績情報に応じて特典を付与しなくてもよく、実績情報を顧客情報として実施事業者の内部で利用するだけであってもよい。
 一方、実績情報に応じて特典を付与する場合には、特典によって、ユーザによるスマートフォンアプリの利用(ひいては、自社サービスの利用)を促進することができる。また、ゲーム機アプリに関する特典を付与する場合には、ゲーム機アプリの利用を促進することができる。例えば、ゲーム機アプリやゲーム機4自体を特典として付与することによって、ゲーム機アプリを利用する動機付けをユーザに与えることができ、利用を促進することができる。
 なお、本実施形態においては、上記実績情報としてポイント情報を用いたが、実績情報は、ポイント情報に限らず、ユーザの利用実績を表す任意の情報であってよい。例えば、他の実施形態においては、実績情報は、これまでの購入金額の総額を示す情報であってもよいし、購入履歴を示す情報であってもよい。また、上記のように、実績情報は、購入に関する情報に限らず、スマートフォンアプリの無料での利用に関する、および/または、スマートフォンアプリのデータの無料での取得に関する履歴を示す情報であってもよい。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、購入情報に関するスマートフォンアプリに関するデータの取得(本実施形態においては、データの購入)のために用いられる第2の識別情報(すなわち、他社アカウントID)を取得する。なお、他社アカウントIDは、スマートフォンアプリに関するデータの取得のために用いられるものに限らず、スマートフォンアプリの利用のために用いられるものであってもよい。また、自社サービスサーバ1(具体的には、管理サーバ31)は、自社アカウントIDと他社アカウントIDとを関連付けて記憶する(図18参照)。自社サービスサーバ1は、取得された購入情報に関して取得された他社アカウントIDに関連付けられる自社アカウントIDに関連付けられるポイント情報を特定する。
 上記によれば、自社サービスサーバ1は、自社アカウントIDと他社アカウントIDとを関連付けて記憶しておくことによって、スマートフォンアプリのデータの取得に用いられた他社アカウントIDに基づいて、ポイント情報を更新すべき自社アカウントを容易に特定することができる。
 なお、他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、自社アカウントIDと他社アカウントIDとを関連付けた情報を記憶していなくてもよい。例えば、図18~図21に示したポイントを管理する処理を自社サービスサーバ1が実行しない場合には、自社サービスサーバ1は、上記情報を必ずしも記憶していなくてもよい。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリ提供サーバ2から送信される購入情報を取得する(図19、図20)。なお、他の実施形態においては、スマートフォンアプリ提供サーバ2に代えて(またはともに)スマートフォン3が購入情報を自社サービスサーバ1へ送信してもよい。このとき、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3から送信される購入情報を取得してもよい。なお、本実施形態のように、自社サービスサーバ1が、スマートフォンアプリ提供サーバ2から送信される購入情報を取得し、当該購入情報を用いてポイントを管理する場合には、ユーザによって購入情報が改ざんされる可能性を低減することができる。
 本実施形態においては、スマートフォン3は、他社アカウントIDに関連付けられる要求(すなわち、購入要求)をスマートフォンアプリ提供サーバ2へ送信することによって、スマートフォンアプリに関するデータをアプリ提供サーバから取得する(図19に示すステップS91およびS93)。スマートフォンアプリ提供サーバ2は、要求に応じてスマートフォン3へスマートフォンアプリに関するデータを送信し(図19に示すステップS93)、当該データの送信に関する購入情報を、当該要求に関連付けられる他社アカウントIDと関連付けて(本実施形態においては、他社アカウントIDを購入情報に含めて)自社サービスサーバ1へ送信する(図19に示すステップS94)。
 上記によれば、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関するデータがスマートフォンアプリ提供サーバ2からスマートフォン3に取得される場合に、ポイント情報を更新すべき自社アカウントを容易に特定することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3がスマートフォンアプリにおける処理を実行する場合にアクセスするゲームサーバ34を含む。スマートフォン3は、スマートフォンアプリに関するデータを取得するための要求(すなわち、購入要求)を他社アカウントIDに関連付けてスマートフォンアプリ提供サーバへ送信する(図20に示すステップS103)。自社サービスサーバ1は、要求に応じてスマートフォンアプリ提供サーバ2から送信される、スマートフォンアプリに関するデータの取得に関する条件が満たされたことの通知(すなわち、購入情報)を受信する(図20に示すステップS106)。また、ゲームサーバ34は、スマートフォンアプリ提供サーバからの通知を自社サービスサーバ1(管理サーバ31であってもよいし、ゲームサーバ34であってもよい。)が受信したことを条件として、スマートフォンアプリに関するデータをスマートフォン3へ送信する(図20に示すステップS106)。
 上記によれば、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関するデータがゲームサーバ34からスマートフォン3に取得される場合に、ポイント情報を更新すべき自社アカウントを容易に特定することができる。また、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関するデータの取得に関する条件が満たされたことを確認した後、当該データをスマートフォン3へ送信することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、第1の種類のプラットホームと互換性を有し、かつ、第2の種類のプラットホームと互換性を有しない第1のアプリケーション(すなわち、ゲーム機アプリ)を、ゲーム機4へ送信するアプリ送信手段(すなわち、ゲーム機アプリ提供サーバ32)をさらに備える。
 上記によれば、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関する利用実績を、ゲーム機アプリに関するサービスを利用するユーザに関連付けて管理することができる。上述のように、このような利用実績を用いることによって、ゲーム機アプリの利用を促進することができる。
 また、自社サービスサーバ1は、このような利用実績をゲーム機アプリに関するマーケティングに用いることもできる。例えば、上記“(3-4)スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理”で述べた、ゲーム機アプリの広告をスマートフォン3へ送信する処理において、上記の利用実績(すなわち、ポイント情報)が用いられてもよい。すなわち、管理サーバ31は、上記ポイント情報に基づいて広告情報の内容を決定してもよい。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、ゲーム機4におけるゲーム機アプリに関するデータの取得に関する実績(当該ゲーム機アプリの利用に関する実績でもよい)を示す追加の購入情報をさらに取得する。また、自社サービスサーバ1は、取得された追加の購入情報に基づいて、当該追加の購入情報に対応するゲーム機4に関する自社アカウントIDに関連付けられるポイント情報を更新する。
 上記によれば、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関する利用実績と、ゲーム機アプリに関する利用実績とを合わせて管理することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、管理サーバ31に記憶されているポイント情報の内容が所定の条件(すなわち、取得条件)を満たしたことに応じて、ゲーム機アプリに関するデータ(ゲーム機アプリ自体のプログラムデータであってもよいし、ゲーム機アプリで利用されるゲームデータであってもよい)をゲーム機4へ送信する。
 上記によれば、スマートフォンアプリに関する利用実績に応じた特典として、ゲーム機アプリに関するデータがユーザに付与される。これによれば、自社サービスサーバ1は、上記特典によってゲーム機アプリの利用を促進することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、管理サーバ31に記憶されているポイント情報の内容が所定の条件(すなわち、取得条件)を満たしたことに応じて、当該ポイント情報に関連付けられる自社アカウントIDに対応するゲーム機4へ通知を行う。なお、この通知は、本実施形態においては、上記所定の条件を満たしたことに応じた特典を付与する旨の通知である。
 上記によれば、自社サービスサーバ1は、スマートフォンアプリに関する利用実績が所定の条件を満たしたことをユーザに対して通知することができる。例えば、通知が、特典を付与する旨の通知である場合には、特典が付与されることをユーザに対して通知することができる。
 本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3における、スマートフォンアプリに関するデータの取得時、および/または、スマートフォンアプリの利用時において、自社アカウントIDに基づく所定の処理(具体的には、ユーザの指示に応じて行われるログイン処理)に関する条件が満たされたか否か(すなわち、ログインが行われているか否か)を判定し、判定結果に応じてポイント情報の更新内容を異ならせる(例えば、ログインが行われている場合にポイント情報を更新し、ログインが行われていない場合にはポイント情報を更新しない)。
 上記によれば、例えば上記所定の処理がログイン処理である場合には、ログインを行うことの動機付けをユーザに対して与えることができる。
 また、本実施形態においては、相対的に汎用性の高い情報処理装置であるスマートデバイス(すなわち、スマートフォン3)におけるスマートフォンアプリの利用実績を、相対的に汎用性の低い情報処理装置であるゲーム機4に対する自社サービスにおいて管理する。これによれば、自社サービスサーバ1は、(ゲーム機アプリの利用実績を取得するだけの場合に比べて)より多くの利用実績を取得することができ、マーケティングや特典の付与に利用可能な有用な情報を取得することができる。
(変形例)
 上記においては、スマートフォンアプリ提供サーバ2のような、アプリケーションを提供するサービスを行うシステムにおいて、図18~図20に示す処理例を適用する場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、アプリケーションを提供するシステムに限らず、物販を行うシステムにおいて上記処理例を適用することも可能である。例えば、第1のアカウントでユーザを管理する第1の物販サービスシステム(例えば、商品を販売するショッピングサイトを提供するショップサーバ)における利用実績(具体的には、購入実績)を、第2のアカウントでユーザを管理する第2のサービスシステム(任意のサービスを提供するサーバでよい)において管理するために、上記の処理例が用いられてもよい。
(3-7)スマートフォンとゲーム機とでフレンドリストを共有する処理
 次に、図22~図27を参照して、スマートフォン3とゲーム機4とでフレンドリストを共有する処理について説明する。本実施形態においては、端末(スマートフォン3および/またはゲーム機4)は、アプリケーションにおいて利用されるフレンドリストを記憶する。本実施形態においては、スマートフォン3とゲーム機4とでフレンドリストを共有する(つまり、スマートフォン3とゲーム機4とで同じフレンドリストを利用する)。したがって、本実施形態においては、スマートフォン3においてあるユーザがフレンドとして登録された場合、ゲーム機4においても当該ユーザがフレンドとして登録されることとなる。これによれば、端末において登録されるフレンドの利便性を向上することができる。また、一方の端末でフレンド登録されたユーザについては(後述するように、一定条件下で)他方の端末においてもフレンドとして取り扱われるので、他のユーザとの交流を促進することができる。これによって、スマートフォンアプリとゲーム機アプリとのうちの一方のアプリケーションを利用するユーザに対して、他方のアプリケーションの利用を促進することができる。以下、フレンドリストを共有する処理について詳細を説明する。
 ここで、フレンドリストは、端末のユーザ(換言すれば、自社アカウントのユーザ)に対してフレンドとして登録された他のユーザのリストである。また、フレンドとは、スマートフォン3またはゲーム機4において実行されるアプリケーションにおいてユーザが交流することができる他のユーザを指す。例えば、ユーザは、フレンドである他のユーザとの間で、メッセージ、静止画、動画、および/または、音声のやり取りを行ったり、フレンドである他のユーザとゲームを協力してプレイしたりすることができる。また、フレンドである他のユーザについては、フレンドとして登録されていない他のユーザに比べてより多くの権限が与えられてもよい。例えば、あるユーザに関する個人情報(例えば、年齢や住所等)は、当該あるユーザのフレンドである他のユーザに対してのみ閲覧が許可されてもよい。
 図22は、スマートフォンとゲーム機とでフレンドリストを共有する処理の概要の一例を示す図である。また、図23は、管理サーバに記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図である。なお、図23では、ユーザ管理情報に含まれる各種の情報のうち、本処理例において用いられる情報のみを示している。
(フレンドリストの構成)
 図22に示すように、本実施形態においては、基本フレンドリストと、アプリフレンドリストという2種類のフレンドリストが用意される。
 基本フレンドリストは、自社アカウントのユーザに関するフレンドのリストである。本実施形態において、基本フレンドリストは、各端末に記憶される(図22)。また、基本フレンドリストは、管理サーバ31においても記憶される。図23に示すように、ユーザ管理情報には、自社アカウントIDに関連付けて基本フレンドリストが記憶される。
 一方、アプリフレンドリストは、アプリケーション(スマートフォンアプリまたはゲーム機アプリ)毎に設定され、当該アプリケーションにおいて利用されるフレンドリストである。すなわち、本実施形態においては、各アプリケーションにおいては、基本フレンドリストを用いるのではなく、当該アプリケーションに設定されるアプリフレンドリストを用いて、フレンドに関する処理が実行される。
 上記のように、本実施形態においては、アプリケーション毎にアプリフレンドリストが設定される。これによれば、アプリケーション毎にフレンドを登録することができるので、フレンドの利便性を向上することができる。ここで、自社サービスに係る複数のアプリケーションには、いろいろな種類のアプリケーションが含まれており、フレンドの利用方法や利用目的はアプリケーション毎に異なることが考えられる。例えば、レースゲームのようなアプリケーションでは、フレンドは単なるゲーム上の対戦者であるのに対して、他のユーザとの交流を目的としたアプリケーションでは、ユーザがフレンドとチャットを行うことが可能である場合もある。
 上記より、ユーザが「フレンドにしてもよい」と考えるレベルは、アプリケーション毎に異なると考えられる。つまり、あるアプリケーションにおいて登録されるフレンドであっても、他のアプリケーションにおいてはフレンドには登録したくないと、ユーザが思うことも考えられる。例えば、ユーザは、ある他のユーザに関して、特定のゲームアプリケーションにおける対戦相手としては許容できるものの、別のアプリケーションにおいてそのユーザとチャットをしたくはないと考えることもあり得る。
 そこで、本実施形態においては、自社サービスサーバ1は、アプリケーション毎にアプリフレンドリストを設定する構成を採用している。これによれば、ユーザは、例えば、レースゲームの対戦相手として許容できる他のユーザについては、当該レースゲームのアプリケーションのアプリフレンドリストについてのみフレンド登録を行い、他のアプリフレンドリストについてはフレンド登録を行わないようにすることができる。このように、アプリケーション毎にフレンドを設定可能な構成とすることによって、フレンド設定の利便性を向上することができる。
 なお、他の実施形態においては、自社サービスに係る複数のアプリケーションのうち、いくつかの所定のアプリケーションの組については、アプリフレンドリストが共通にされてもよい。上記アプリケーションの組としては、例えば、セーブデータを共有するスマートフォンアプリとゲーム機アプリとの組、あるいは、同じシリーズに属する複数のアプリケーション(例えば、あるゲームアプリケーションと、その続編のゲームアプリケーション)等が考えられる。なお、アプリフレンドリストを共通にする方法は任意である。自社サービスサーバ1は、上記アプリケーションの組に対して1つのアプリフレンドリストを記憶するようにしてもよいし、上記組に含まれるアプリケーション毎にそれぞれアプリフレンドリストを設定し、各アプリフレンドリストの内容を同期させるようにしてもよい。
 図22に示すように、スマートフォン3は、スマートフォンアプリに対応するアプリフレンドリストを記憶する。また、ゲーム機4は、ゲーム機アプリに対応するアプリフレンドリストを記憶する。さらに、図22には図示しないが、図23に示すように、管理サーバ31は、スマートフォンアプリおよびゲーム機アプリに対応するアプリフレンドリストを含むアプリフレンド情報を記憶する。具体的には、管理サーバ31が記憶するユーザ管理情報は、アプリケーション毎にアプリフレンド情報を含む。アプリフレンド情報は、アプリケーションのアプリIDと、当該アプリケーションのアプリフレンドリストとを含む。なお、アプリフレンド情報は、それに関連付けられる自社アカウントに対応する端末において実行可能なアプリケーション毎に記憶される。
 なお、スマートフォン3は、基本フレンドリストおよび各アプリフレンドリストを記憶部14に記憶する。ゲーム機4は、基本フレンドリストおよび各アプリフレンドリストを記憶部25に記憶する。管理サーバ31は、基本フレンドリストおよび各アプリフレンドリストを、自身の記憶部に記憶する。
 なお、フレンドリスト(基本フレンドリストまたはアプリフレンドリスト)に含まれるフレンドの情報は、当該フレンドであるユーザの自社アカウントIDを含む。
 詳細は後述するが、本実施形態においては、管理サーバにおいて基本フレンドリストを記憶することによって、スマートフォン3における基本フレンドリストと、ゲーム機4における基本フレンドリストとの内容が同期される。また、いずれかのアプリフレンドリストに対してフレンドの追加があった場合、一定条件下で、フレンドの追加が基本フレンドリストにも反映される。さらに、基本フレンドリストに変更があった場合、一定条件下で、基本フレンドリストの変更が他のアプリフレンドリストにも反映される。
(フレンドリストを変更する処理の具体例)
 次に、図22および図24を参照して、フレンドリストが変更される場合に実行される処理の一例について説明する。図24は、フレンドリストを変更する処理の流れの一例を示す図である。以下では、スマートフォン3において、あるスマートフォンアプリAについてフレンドが新たに登録されたことに応じて、基本フレンドリストおよび他のアプリフレンドリスト(スマートフォンアプリA以外の他のスマートフォンアプリのアプリフレンドリスト)が変更される場合を例として説明する。
 本処理例においては、まず、スマートフォン3は、あるスマートフォンアプリAにおいて、新たなフレンドを登録する(図22に示す(1)、図24に示すステップS111)。具体的には、記憶部14に記憶されている、スマートフォンアプリAのアプリフレンドリスト(図22に示す“アプリAフレンドリスト”)に、上記新たなフレンドの自社アカウントIDを追加するように更新する。
 ここで、アプリケーション(スマートフォンアプリおよび/またはゲーム機アプリ)においてフレンドが登録(換言すれば、追加)される方法は任意である。例えば、次の方法でフレンドが登録される。
(a)他のユーザからのフレンド申請による方法
 アプリケーションが、他のユーザに対してフレンド申請を行う機能を有している場合、フレンド申請をユーザが許可することによって、フレンド申請を行った他のユーザがフレンドとして登録される。
(b)情報の交換による方法
 ユーザの端末が、他のユーザの端末と通信を行い、自社アカウントに関する情報(例えば、自社アカウントID)を交換することによって、当該他のユーザがフレンドとして登録される。
(c)電話帳による方法
 スマートフォン3に記憶されている電話帳に含まれる他のユーザ(すなわち、電話帳に電話番号が登録されているユーザ)が、所定の条件下でフレンドとして登録されてもよい。例えば、電話帳に含まれる他のユーザをユーザが指定したことに応じて、指定された他のユーザがフレンドとして登録されてもよい。ここで、管理サーバ31は、スマートフォン3に記憶されている電話帳の情報を取得して記憶しておく。これによって、管理サーバ31は、指定された他のユーザの電話番号に基づいて当該他のユーザの自社アカウントIDを特定することができる。また例えば、管理サーバ31は、互いに相手のユーザが電話帳に登録されている場合、相手のユーザをフレンドとして登録してもよい。なお、スマートフォン3の電話帳からフレンドを登録する機能は、フレンドが追加されるアプリフレンドリストに対応するアプリケーション(すなわち、スマートフォンアプリ)によってスマートフォン3に実装されてもよいし、他のアプリケーションによってスマートフォン3に実装されてもよい。
(d)他のネットワークサービスのフレンド関係に基づく方法
 自社サービスとは異なる他のネットワークサービス(例えば、SNS等)においてフレンドとして登録されている他のユーザが、所定の条件下でフレンドとして登録されてもよい。この場合、管理サーバ31は、自社アカウントと、他のネットワークサービスにおけるアカウントとの関連付けを示す情報を記憶しておく。例えば、管理サーバ31は、他のネットワークサービスにおけるフレンドのうちからユーザが指定したフレンドのユーザを、フレンドとして登録する。また例えば、管理サーバ31は、他のネットワークサービスにおけるフレンド関係を示す情報を取得し、他のネットワークサービスにおいて互いに相手のユーザがフレンドとして登録されている場合、当該相手のユーザをフレンドとして登録してもよい。例えば、Twitter(登録商標)においてユーザ同士が相互フォローの関係にある場合、相手のユーザがフレンドとして登録されてもよい。なお、他のネットワークサービスのフレンドを登録する機能は、フレンドが追加されるアプリフレンドリストに対応するアプリケーションによって端末に実装されてもよいし、他のアプリケーションによって端末に実装されてもよい。
 また、ステップS111の処理において、スマートフォン3は、フレンド登録を行うための情報を取得した方法を示す取得方法情報を記憶しておく。フレンド登録を行うための情報とは、上記(a)および(b)の方法における自社アカウントID、上記(c)の方法における電話番号の情報、あるいは、上記(d)の方法における他のネットワークサービスにおけるアカウント情報等である。
 具体的には、スマートフォン3は、フレンドの登録方法が上記(a)の方法である場合、アプリケーション内におけるフレンド申請であることを示す情報、あるいは、当該アプリケーション(すなわち、スマートフォンアプリ)のアプリIDを、取得方法情報として記憶する。
 また、フレンドの登録方法が上記(b)の方法である場合、スマートフォン3は、情報の交換を行った方法(例えば通信方法等)を取得方法情報として記憶する。例えば、自社アカウントに関する情報の交換が、赤外線通信や、Bluetooth(登録商標)といった近距離通信で行われた場合、スマートフォン3は、近距離通信による方法を示す情報を取得方法情報として記憶する。一方、自社アカウントに関する情報の交換が、インターネットやモバイル通信網等の広域ネットワークを介した通信で行われた場合、スマートフォン3は、広域ネットワークを介した通信による方法を示す情報を取得方法情報として記憶する。
 また、ペアリングの操作が要求されるような方法で情報の交換が行われた場合、スマートフォン3は、ペアリングが要求される方法を示す情報を取得方法情報として記憶する。例えば、上記情報の交換を行う際に、情報を交換するペアとなる2つのスマートフォン3を特定するために、ペアリングの操作として、互いのスマートフォン3を軽くぶつける操作をユーザに対して要求する方法がある。この方法では、各スマートフォン3は例えば加速度センサ等によって自身がぶつけられたことを検知し、ぶつけられたことが同じタイミングで検知された2つのスマートフォン3をペアとして、情報の交換を行う。このような方法で情報の交換が行われた場合、ユーザ同士は対面していると推測することができる。
 また、スマートフォン3が位置情報を検出可能である場合、スマートフォン3は、位置情報に基づいて取得方法情報を生成してもよい。すなわち、スマートフォン3は、情報の交換が行われた時の互いのスマートフォン3の位置関係を示す情報を取得方法情報として記憶してもよい。例えば、取得方法情報は、情報の交換が行われた時の各スマートフォン3の位置を示す情報であってもよいし、当該各スマートフォン3の位置が所定距離以内に含まれるか否かを示す情報であってもよい。
 なお、ペアリングが要求される方法は、ペアリングの操作の検知結果に加えて、位置情報に基づいて、情報の交換を行うペアを特定する方法であってもよい。例えば、スマートフォン3は、互いのスマートフォンがぶつけられたことが同じタイミングで検知され、かつ、ぶつけられた時の互いの位置が所定距離以内であることを条件として、当該条件を満たす2つのスマートフォンを、上記ペアとして特定してもよい。なお、このとき、スマートフォン3は、ペアリングが要求される方法を示す情報を取得方法情報として記憶してもよいし、上記位置関係を示す情報を取得方法情報として記憶してもよい。
 また、フレンドの登録方法が上記(c)の方法である場合、スマートフォン3は、電話帳を用いた方法であることを示す情報を取得方法情報として記憶する。
 フレンドの登録方法が上記(d)の方法である場合、スマートフォン3は、他のネットワークサービスを示す情報を取得方法情報として記憶する。
 ステップS111の次に、スマートフォン3は、ステップS111でアプリフレンドリストに追加されたフレンド(以下、「追加フレンド」と呼ぶ)を、一定条件下で基本フレンドリストに追加する(ステップS112)。以下、図25を参照して、アプリフレンドリストのフレンドを基本フレンドリストに追加する処理(基本リスト追加処理)の詳細について説明する。
 図25は、基本リスト追加処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態では、スマートフォン3の処理部13(具体的には、CPU)が図25に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
 また、図25に示すフローチャート(後述する図26~図28におけるフローチャートについても同様)における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
 図25に示す基本リスト追加処理において、まず、スマートフォン3は、2人のユーザ(すなわち、基本フレンドリストに対応するユーザと、追加フレンドに対応するユーザ)が、対面した状況でフレンド登録が行われたか否かを判定する(ステップS121)。ステップS121の判定処理は、上記取得方法情報に基づいて行われる。ここで、ユーザ同士で対面した状況でフレンド登録が行われた場合、ユーザ同士は面識があるので、追加フレンドのユーザは信用できる相手であると言うことができる。上記ステップS121の処理は、ユーザ同士は面識があるか否かを判定するための処理であり、換言すれば、追加フレンドのユーザが信用できる相手であるか否かを判定するための処理である。
 具体的には、上記取得方法情報が、アプリケーション内におけるフレンド申請であることを示す情報である場合(すなわち、上記(a)の方法で情報が取得された場合)、追加フレンドのユーザは、当該アプリケーションを利用する多数のユーザのうちの一人にすぎず、ユーザ同士が対面した状況でフレンド登録が行われた可能性は低いと推測することができる。したがって、この場合、スマートフォン3は、対面した状況でフレンド登録が行われなかったと判定する。
 また、上記取得方法情報が、近距離通信による方法を示す場合、互いのユーザは、近くにいる状態で通信を行って情報を交換したと推測することができる。したがって、この場合、スマートフォン3は、対面した状況でフレンド登録が行われたと判定する。
 一方、上記取得方法情報が、広域ネットワークを介した通信による方法を示す場合、互いのユーザは、離れた状態で通信を行って情報を交換したと可能性が高いと推測できる。したがって、この場合、スマートフォン3は、対面した状況でフレンド登録が行われなかったと判定する。
 また、上記取得方法情報が、ペアリングが要求される方法を示す場合、互いのユーザは、近くにいる状態で通信を行って情報を交換したと推測することができる。したがって、この場合、スマートフォン3は、対面した状況でフレンド登録が行われたと判定する。
 また、上記取得方法情報が、互いのスマートフォン3の位置関係を示す場合、スマートフォン3は、当該情報に基づいて、情報を交換した時に2人のユーザが近くにいた(すなわち、対面した状態で通信を行って情報を交換した)か否かを推測することができる。したがって、スマートフォン3は、情報を交換した時に2人のユーザが近くにいたか否かによって、対面した状況でフレンド登録が行われたか否かを判定する。
 上記ステップS121の判定において、対面した状況でフレンド登録が行われたと判定される場合、後述するステップS124の処理が実行される。一方、上記ステップS121の判定において、対面した状況でフレンド登録が行われなかったと判定される場合、ステップS122の処理が実行される。
 ステップS122において、スマートフォン3は、追加フレンドが、スマートフォン3の電話帳のユーザから追加されたものであるか否かを判定する。ステップS122の判定は、上記取得方法情報が、電話帳を用いた方法であることを示すか否かによって行われる。ここで、スマートフォン3の電話帳に登録されているユーザは、当該スマートフォン3のユーザが面識のあるユーザであると推測することができ、このようなユーザは、信用できる相手であると言うことができる。上記ステップS122の処理は、ユーザ同士は面識があるか否かを判定するための処理であり、換言すれば、登録されたフレンドのユーザが信用できる相手であるか否かを判定するための処理である。
 ステップS122の判定結果が肯定となる場合、後述するステップS124の処理が実行される。一方、ステップS122の判定結果が否定となる場合、ステップS123の処理が実行される。
 ステップS123において、スマートフォン3は、追加フレンドが、所定のネットワークサービスにおけるフレンドから追加されたものであるか否かを判定する。ステップS122の判定は、上記取得方法情報が、所定のネットワークサービスを示す情報か否かによって行われる。ここで、所定のネットワークサービスとは、例えば、ユーザの実名が登録されるネットワークサービスである。したがって、追加フレンドが、ユーザの実名が登録されるネットワークサービスにおけるフレンドから追加されたものである場合、ステップS122の判定結果は肯定となり、追加フレンドが、ユーザの実名が登録されないネットワークサービスにおけるフレンドから追加されたものである場合、ステップS122の判定結果は否定となる。ここで、追加フレンドのユーザの実名がわかっている場合、このようなユーザは信用できる相手と言うことができる。ステップS123の処理は、登録されたフレンドのユーザが信用できる相手であるか否かを判定するための処理である。
 ステップS123の判定結果が肯定となる場合、後述するステップS124の処理が実行される。一方、ステップS123の判定結果が否定となる場合、スマートフォン3は、基本リスト追加処理を終了する。この場合、追加フレンドは基本フレンドリストには登録されず、基本フレンドリストは変更されない。
 ステップS124において、スマートフォン3は、追加フレンドを基本フレンドリストに追加する。具体的には、スマートフォン3は、記憶部14に記憶されている基本フレンドリストを、追加フレンドの自社アカウントIDを追加するように更新する。これによって、スマートフォンアプリAのアプリフレンドリストの変更に応じて、スマートフォン3に記憶される基本フレンドリストが変更されたことになる(図22に示す(2))。上記ステップS124の後、スマートフォン3は、基本リスト追加処理を終了する。
 上記のように、本実施形態においては、追加フレンドを基本フレンドリストに追加するか否かの判定処理は、登録されたフレンドのユーザが信用できる相手であるか否かを判定することによって行われた。ここで、上記判定処理は、他の方法で行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、スマートフォン3は、追加フレンドを基本フレンドリストに追加するか否かをユーザに対して問い合わせ、追加の要否をユーザの指示に従って決定してもよい。
 また、特定のアプリケーションによっては、当該特定のアプリケーションにおけるフレンドはユーザと面識があると推測できる場合も考えられる。上記特定のアプリケーションの例としては、例えば、スマートフォン3の電話帳からアプリフレンドリストが生成されるようなアプリケーションが考えられる。このような場合、スマートフォン3は、上記ステップS111の処理において、アプリケーションのアプリIDを取得方法情報として記憶してもよい。そして、上記ステップS112の処理において、スマートフォン3は、取得方法情報が示すアプリIDが上記特定のアプリケーションに対応する場合には、追加フレンドを基本フレンドリストに追加すると判定してもよい。このように、スマートフォン3は、追加フレンドを基本フレンドリストに追加するか否かの判定処理を、追加されるアプリケーションが特定のアプリケーションであるか否かによって判定してもよい。
 なお、アプリフレンドリストにおいてフレンドが削除された場合、スマートフォン3は、削除されたフレンドが基本フレンドリストに含まれていれば、基本フレンドリストからも当該フレンドを削除してもよい。また、他の実施形態においては、上記の場合において、スマートフォン3は、基本フレンドリストは変更しないようにしてもよい。
 図24の説明に戻り、ステップS112の次に、スマートフォン3は、基本フレンドリストの変更に応じて、一定条件下で他のアプリフレンドリストを変更する(図22に示す(3)、図24に示すステップS113)。ここで、他のアプリフレンドリストとは、スマートフォン3にインストールされているスマートフォンアプリのうち、すでにフレンドが追加されているスマートフォンアプリA以外のスマートフォンアプリのアプリフレンドリスト(例えば、図22に示す“アプリBフレンドリスト”)である。
 本実施形態においては、所定の条件が満たされる場合、基本フレンドリストの変更に応じて上記他のアプリフレンドリストが変更される。ここで、上記所定の条件は任意である。本実施形態において、スマートフォン3は、スマートフォン3にインストールされているスマートフォンアプリのうちの所定のアプリケーションのアプリフレンドリストについて変更を加える。例えば、スマートフォン3は、上記所定のアプリケーションを示す情報として、基本フレンドリストの変更に応じてアプリフレンドリストを変更するか否かを示す設定情報をアプリケーション毎に記憶しておく。そして、上記ステップS113の処理において、スマートフォン3は、所定のアプリケーションに該当するか否かを上記設定情報に基づいて判定する。なお、上記所定のアプリケーションは、スマートフォン3において予め設定(記憶とも言う)されていてもよいし、ユーザによって設定されてもよい。すなわち、上記設定情報は、スマートフォン3の記憶部14において予め記憶されていてもよいし、ユーザによって設定されてもよい。
 また、他の実施形態においては、上記所定の条件は、アプリフレンドリストに対するフレンド追加に応じて基本フレンドリストを変更する場合に用いられる条件(またはその一部)と同じであってもよい。スマートフォン3は、上記ステップS121~S123の判定処理のうち少なくとも1つについて判定を行い、判定結果が肯定となる場合に、上記他のアプリフレンドリストを変更するようにしてもよい。このとき、上記所定の条件は、スマートフォン3にインストールされているアプリケーション毎に設定されてもよい。
 また、他の実施形態においては、スマートフォン3は、基本フレンドリストの変更に応じて無条件に上記他のアプリフレンドリストを変更してもよい。このとき、基本フレンドリストとアプリフレンドリストとで内容が一致することになる。
 なお、本実施形態においては、上記ステップS112の処理において基本フレンドリストが変更されていない場合には、上記ステップS113の処理において、他のアプリフレンドリストは変更されない。ただし、他の実施形態においては、ステップS112の処理において基本フレンドリストが変更されていない場合であっても、上記ステップS111の処理においてアプリフレンドリストにフレンドが追加された場合には、スマートフォン3は、フレンドの追加を他のアプリフレンドリストについても一定条件下で反映させてもよい。
 また、アプリフレンドリストにおいてフレンドが削除された場合、スマートフォン3は、削除されたフレンドが他のアプリフレンドリストに含まれていれば、当該他のアプリフレンドリストからも当該フレンドを削除してもよい。また、他の実施形態においては、上記の場合において、スマートフォン3は、他のアプリフレンドリストは変更しないようにしてもよい。
 基本フレンドリストの変更に応じてアプリフレンドリストを変更するタイミングは任意である。本実施形態においては、スマートフォン3は、共通フレンドリストが変更されたタイミングでアプリフレンドリストを変更してもよいし、スマートフォンアプリが起動されたタイミングで当該スマートフォンアプリのアプリフレンドリストを変更してもよいし、スマートフォンアプリの実行中においてアプリフレンドリストが利用されるタイミングでアプリフレンドリストを変更してもよい。
 次に、スマートフォン3は、上記ステップS111~S113の処理によって変更されたフレンドリスト(基本フレンドリストおよび/またはアプリフレンドリスト)の情報を管理サーバ31へ送信する(ステップS114)。具体的には、スマートフォン3は、フレンドリストを変更する旨の変更要求の情報を管理サーバ31へ送信する。変更要求の情報は、変更内容を示す変更内容情報と、自社アカウントIDと、変更されたアプリフレンドリストを示すアプリID(アプリフレンドリストが変更された場合)とを含む。なお、変更内容情報は、変更されたフレンドリストの全体(すなわち、全てのフレンド)を示す情報であってもよいし、当該フレンドリストにおける変更箇所を示す情報であってもよい。
 なお、上記ステップS111~S114の処理が実行されるタイミングは、任意である。例えば、スマートフォンアプリAの実行中に上記ステップS111が実行された場合、当該スマートフォンアプリAの実行中に、ステップ112~S114の処理も(例えば、ステップS111の処理に続けて)実行されてもよい。また例えば、スマートフォンアプリAの実行中に上記ステップS111およびステップS112の処理が実行され、他のスマートフォンアプリに関するステップS113の処理は、当該他のスマートフォンアプリが起動された際に実行されてもよい。このとき、ステップS114の処理は、ステップS112の処理の後で実行されるとともに、ステップS113の処理の後で実行されてもよい。
 また、基本フレンドリストに対して変更を加える処理は、アプリフレンドリストに対応するスマートフォンアプリではなく、専用のアプリケーション(「フレンドリスト変更アプリ」と呼ぶ)によって実行されてもよい(すなわち、スマートフォン3が専用のアプリケーションを実行することによって実現されてもよい)。一方、アプリフレンドリストに対して変更を加える処理は、当該アプリフレンドリストに対応するスマートフォンアプリによって実行されてもよいし、上記フレンドリスト変更アプリによって実行されてもよい。
 変更要求の情報を受信した管理サーバ31は、自身の記憶部に記憶されているフレンドリストを更新する(ステップS115)。すなわち、管理サーバ31は、基本フレンドリストに変更がある場合、変更要求に含まれる自社アカウントIDに関連付けて記憶される基本フレンドリストを、当該変更要求に含まれる変更内容情報に基づいて更新する。そして、管理サーバ31は、更新後の基本フレンドリストを記憶部に記憶する。これによって、スマートフォン3に記憶されている基本フレンドリストと、管理サーバ31に記憶されている基本フレンドリストとの内容が同期される(図22に示す(4))。
 また、アプリフレンドリストに変更がある場合、管理サーバ31は、変更要求に含まれる自社アカウントIDに関連付けて記憶されるアプリフレンドリストのうち、当該変更要求に含まれるアプリIDに関連付けられるアプリフレンドリストを、当該変更要求に含まれる変更内容情報に基づいて更新する。そして、管理サーバ31は、更新後のアプリフレンドリストを記憶部に記憶する。なお、変更要求が複数のスマートフォンアプリに関する情報を含む場合、管理サーバ31は、当該複数のスマートフォンアプリのアプリフレンドリストをそれぞれ更新する。これによって、スマートフォン3に記憶されているアプリフレンドリストと、管理サーバ31に記憶されているアプリフレンドリストとの内容が同期される。
 管理サーバ31は、自身に記憶されている基本フレンドリストを更新した場合、基本フレンドリストに変更があったことを示す変更通知の情報をゲーム機4へ送信する(ステップS116)。変更通知の情報は、基本フレンドリストに関する変更内容を示す変更内容情報を含む。なお、管理サーバ31は、変更通知の情報の送信先を、変更された基本フレンドリストと同じユーザ管理情報に含まれるゲーム機IDによって特定することができる。
 なお、管理サーバ31が変更通知の情報を送信するタイミングは任意である。管理サーバ31は、プッシュ通知(すなわち、プッシュ送信による通知)で変更通知の情報をゲーム機4へ送信してもよい。また、管理サーバ31は、ゲーム機4からの要求(例えば、上述のログイン要求)があったことに応じて、変更通知の情報を当該ゲーム機4へ送信してもよい。
 変更通知の情報を受信すると、ゲーム機4は、自身の記憶部25に記憶されている基本フレンドリストを変更通知の情報に基づいて更新する(ステップS117)。すなわち、ゲーム機4は、変更通知の情報に含まれる変更内容情報に従って上記基本フレンドリストを更新し、更新後の基本フレンドリストを記憶部25に記憶する。これによって、管理サーバ31に記憶されている基本フレンドリストと、ゲーム機4に記憶されている基本フレンドリストとの内容が同期される(図22に示す(5))。
 また、ゲーム機4において基本フレンドリストが変更されると、ゲーム機4は、基本フレンドリストの変更に応じて、一定条件下でアプリフレンドリスト(図22に示す“アプリCフレンドリスト”および“アプリDフレンドリスト”)を変更する(図22に示す(6)、図24に示すステップS118)。ここで、ゲーム機において、基本フレンドリストの変更に応じてアプリフレンドリストを変更するか否かの条件は任意である。本実施形態においては、ゲーム機4におけるステップS118の処理は、スマートフォン3における上記ステップS113の処理と同様の方法で実行されてよい。すなわち、ゲーム機4は、ゲーム機4にインストールされているゲーム機アプリのうちの所定のアプリケーションのアプリフレンドリストについて変更を加えてもよい。また、ゲーム機4は、アプリフレンドリストに対するフレンド追加に応じて基本フレンドリストを変更する場合に用いられる条件(またはその一部)と同じ条件を用いて、アプリフレンドリストについて変更を加えるか否かを判定してもよい。また、スマートフォン3において用いられる条件と、ゲーム機4において用いられる条件とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
 また、上記ステップS118において、ゲーム機4は、スマートフォン3においてフレンドが追加されたスマートフォンアプリ(すなわち、上述のスマートフォンアプリA)に関連するゲーム機アプリのアプリフレンドリストを変更してもよい。ここで、スマートフォンアプリに関連するゲーム機アプリとは、例えば、当該スマートフォンアプリの実行中に広告情報が提示されるゲーム機アプリ(上記“(3-4)スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理”参照)であってもよいし、当該スマートフォンアプリとセーブデータを共有することができるゲーム機アプリ(上記“(3-5)スマートフォンアプリとゲーム機アプリでセーブデータを共有する処理”参照)であってもよい。
 以上のように、図24に示す一連の処理においては、スマートフォン3において基本フレンドリストが変更された場合、ゲーム機4においても基本フレンドリストが変更される。本実施形態においては、ゲーム機4において基本フレンドリストが変更された場合も同様に、スマートフォン3において基本フレンドリストが変更される。すなわち、ゲーム機4におけるあるゲーム機アプリにおいてアプリフレンドリストにフレンドが追加された場合、ゲーム機4は、当該フレンドを基本フレンドリストに一定条件下で追加する。また、ゲーム機4は、基本フレンドリストに追加したフレンドを、他のアプリフレンドリストに一定条件下で追加する。さらに、ゲーム機4は、変更されたフレンドリスト(基本フレンドリストおよび/またはアプリフレンドリスト)の情報に関する変更要求の情報を管理サーバ31へ送信する。管理サーバ31は、自身に記憶されているフレンドリストを変更要求の情報に基づいて変更し、基本フレンドリストに関する変更通知を、上記ゲーム機4に対応するスマートフォン3へ送信する。スマートフォン3は、自身に記憶されている基本フレンドリストを変更通知の情報に基づいて変更する。
 なお、アプリフレンドリストの変更に応じて基本フレンドリストを変更するか否かを判定するための条件、および、基本フレンドリストの変更に応じてアプリフレンドリストを変更するか否かを判定するための条件は、スマートフォン3とゲーム機4とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。
 また、本実施形態においては、基本フレンドリストは、アプリフレンドリストの変更に応じて変更される他、ユーザによる基本フレンドリストに対する変更操作によっても変更される。本実施形態においては、端末(すなわち、スマートフォン3および/またはゲーム機4)は、上述のフレンドリスト変更アプリによって、ユーザが基本フレンドリストに対して直接変更を行うことができる。なお、基本フレンドリストに対するフレンドの追加は、上述の(b)~(d)の方法によって行われる。
 また、本実施形態においては、管理サーバ31が、ユーザに対して、フレンドとして登録される候補となる他のユーザを提示するようにしてもよい。具体的には、管理サーバ31は、複数のユーザがそれぞれ所有する端末から、電話帳の情報および/または他のネットワークサービスにおいて登録されているフレンドの情報を取得しておく。そして、所定のタイミングで、管理サーバ31は、ユーザの電話帳に登録されている他のユーザのうちから、「他のユーザの電話帳に当該ユーザが登録されている(つまり、互いに相手が電話帳に登録されている)」という条件を満たす他のユーザを選出する。この選出処理は、例えば、当該ユーザの電話帳に登録されている全ての他のユーザについて行われてもよい。そして、管理サーバ31は、選出された他のユーザを、フレンドの候補として当該ユーザの端末へ通知する。また、管理サーバ31は、他のネットワークサービスにおいて登録されているフレンドについても電話帳と同様に、「互いに相手が他のネットワークサービスにおいてフレンドに登録されている」という条件を満たす他のユーザを選出し、選出されたユーザをフレンドの候補として当該ユーザの端末へ通知する。これらの通知には、フレンドの候補となるユーザに関する自社アカウントIDが含まれ、さらに、当該ユーザのニックネーム等の情報が含まれていてもよい。
 上記の通知はどのような方法で行われてもよい。例えば、管理サーバ31は、ユーザが所有する端末に対して、上記の通知をプッシュ送信で送信してもよい。また、上記所定のタイミングは任意であるが、例えば、管理サーバ31は、所定のアプリケーションが起動されたタイミングで、ユーザが所有する端末に対して上記の通知を送信してもよい。なお、上記所定のアプリケーションは、上記のフレンドリスト変更アプリであってもよいし、予め定められた(フレンドリスト変更アプリとは異なるアプリケーションであってもよいし、端末にインストールされている、自社サービスに対応する全てのアプリケーションであってもよい。また、上記ステップS111の処理において、スマートフォン3は、管理サーバ31から上記通知を受信し、受信した通知によって提示されるフレンドの候補に基づいて新たなフレンドを登録するようにしてもよい。
 上記通知を受信した端末は、フレンドの候補として提示された他のユーザのうちから、フレンドとして登録する他のユーザを指定する入力指示を受け付ける。そして、端末は、ユーザによって指定された他のユーザをフレンドとして登録する。なお、フレンド登録が行われるフレンドリストは、基本フレンドリストであってもよいし、アプリフレンドリストであってもよいし、フレンド登録が行われるフレンドリストをユーザが指定するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、管理サーバ31は、上記選出処理によって選出された他のユーザを自動的に(換言すれば、ユーザの指示の有無にかかわらず)フレンドとして登録するようにしてもよい。
 上記によれば、ユーザは、電話帳および/または他のネットワークサービスにおいて登録されている他のユーザについてフレンド登録を行うことができる。これによって、ユーザによるフレンド登録の作業を簡易にすることができる。
 また、基本フレンドリストを変更するか否かの判定処理(ステップS112)は、サーバ側(例えば、管理サーバ31)によって行われてもよい。このとき、スマートフォン3およびゲーム機4のうちの一方の端末においてアプリフレンドリストに変更があった場合、当該一方の端末は、変更があったことを示す通知の情報を管理サーバ31へ送信する。この通知の情報には、上記変更要求の情報と同様、変更内容を示す変更内容情報と、自社アカウントIDと、変更されたアプリフレンドリストを示すアプリID(アプリフレンドリストが変更された場合)とを含む。上記の情報を受信すると、管理サーバ31は、受信した情報に基づいて、基本フレンドリストを変更するか否かを判定し、判定結果に応じて基本フレンドリストを変更する。なお、基本フレンドリストを変更する条件は、上記ステップS112の処理と同様であってもよい。基本フレンドリストを変更した場合、管理サーバ31は、上述の変更通知の情報を他方の端末へ送信する。
 さらに、管理サーバ31は、アプリフレンドリストを変更するか否かの判定処理(ステップS113)を実行してもよい。すなわち、管理サーバ31は、上記ステップS113と同様の方法で、基本フレンドリストの変更に応じてアプリフレンドリストを変更する。変更されるアプリフレンドリストは、スマートフォンアプリのアプリフレンドリストと、ゲーム機アプリのアプリフレンドリストとの両方であってよいし、一方であってもよい。スマートフォンアプリのアプリフレンドリストを更新した場合、管理サーバ31は、上述の変更通知の情報をスマートフォン3へ送信する。ゲーム機アプリのアプリフレンドリストを更新した場合、管理サーバ31は、上述の変更通知の情報をゲーム機4へ送信する。
 また、管理サーバ31は、フレンドリストを変更するか否かの判定を、上述したユーザ関連情報に基づいて行うようにしてもよい。例えば、あるユーザ(換言すればある自社アカウント)に関する基本フレンドリストにフレンドを追加する場合、管理サーバ31は、当該あるユーザの地域(すなわち、住んでいる地域または国)と追加するフレンドの地域とに基づいて上記判定を行ってもよい。具体的には、管理サーバ31は、2人のユーザの地域が同じである場合、フレンドを追加すると判定し、2人のユーザの地域が異なる場合、フレンドを追加しないと判定してもよい。また例えば、管理サーバ31は、基本フレンドリストの変更に応じてアプリフレンドリストを変更するか否かの判定を、ユーザ関連情報に含まれるアプリケーションの利用履歴の情報に基づいて行うようにしてもよい。例えば、管理サーバ31は、利用履歴の情報に基づいてアプリケーションの利用頻度を判別し、利用頻度が高いアプリケーションのアプリフレンドリストに対して変更を行うようにしてもよい。
(上記処理による作用効果)
 以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置(すなわち、スマートフォン3)と、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置(すなわち、ゲーム機4)とを含む。情報処理システム(具体的には、管理サーバ31)は、ユーザの情報に関連付けて登録された他のユーザの情報を示すユーザリストであって、スマートフォン3およびゲーム機4において利用可能な基本ユーザリスト(すなわち、基本フレンドリスト)を記憶する(図22)。管理サーバ31は、スマートフォン3からのリスト変更通知(すなわち、上述の変更要求)に応じて基本フレンドリストを変更する(図22に示す(4)、図24に示すステップS115)。ゲーム機4は、ゲーム機4において実行される所定のアプリケーションにおいて用いられるアプリ用ユーザリスト(すなわち、アプリフレンドリスト)の内容を、基本フレンドリストに基づいて設定する(図22に示す(6)、図24に示すステップS118)。
 従来、アプリケーションにおいてコミュニケーション等を行う他のユーザをフレンドとして登録する情報処理システムにおいては、登録されるフレンドに関する利便性を向上することが望まれている。これに関して、上記実施形態によれば、情報処理システムにおいては、スマートフォン3とゲーム機4とで利用可能な基本フレンドリストと、アプリフレンドリストとが別に設けられる。基本フレンドリストによって、異なる端末間でフレンドリストを共有したり、一方のフレンドリストにおける変更を他方のフレンドリストに反映させたりすることができる。例えば、スマートフォン3で新たにフレンドが登録された場合、そのフレンドがゲーム機4のフレンドとしても登録されることになる。上記によって、各端末において登録されるフレンドに関する利便性を向上することができる。
 また、上記によれば、基本フレンドリストとは別にアプリフレンドリストを設けることによって、基本フレンドリストに基づくフレンドリストをアプリケーション毎に設定することができる。例えば、あるアプリケーションにおいて登録されるフレンドであっても、他のアプリケーションにおいてはフレンドには登録したくないとユーザが考える場合もある。これに対して、上記実施形態によれば、アプリケーション毎にフレンドを設定することができるので、各アプリケーションにおけるフレンドの利便性を向上することができる。
 なお、上記実施形態においては、管理サーバ31によって基本フレンドリストを記憶しておくことで、スマートフォン3とゲーム機4との間で基本フレンドリストの同期を取るようにした。ここで、他の実施形態においては、サーバ側で基本フレンドリストを記憶せず、スマートフォン3とゲーム機4とによって基本フレンドリストの同期を取るようにしてもよい。すなわち、スマートフォン3およびゲーム機4のいずれか一方の端末において基本フレンドリストに変更があった場合、当該一方の端末は、上述の変更要求の情報を他方の端末へ送信する。なお、変更要求の情報は、一方の端末からサーバを介して他方の端末へ送信されてもよい。変更要求の情報を受信した他方の端末は、変更要求の情報に基づいて、自身に記憶されている基本フレンドリストを変更する。このように、他の実施形態においては、情報処理システムは、サーバ側で基本フレンドリストを記憶しない態様で基本フレンドリストを管理してもよい。
 また、本実施形態においては、スマートフォン3における基本フレンドリストに応じてゲーム機4におけるアプリフレンドリストが変更されるとともに、ゲーム機4における基本フレンドリストに応じてスマートフォン3におけるアプリフレンドリストが変更される。すなわち、管理サーバ31は、(スマートフォン3からのリスト変更通知に応じて変更するとともに、)ゲーム機4からのリスト変更通知に応じて基本フレンドリストを変更する。そして、スマートフォン3は、スマートフォン3において実行される所定のアプリケーションにおいて用いられるアプリ用ユーザリストの内容を、基本フレンドリストに基づいて設定する。
 上記によれば、基本フレンドリストに基づいて、スマートフォン3とゲーム機4との両方におけるアプリフレンドリストが設定される。
 また、本実施形態においては、情報処理システムは、携帯電話網を介した通信機能を有するスマートデバイスである第1の情報処理装置(すなわち、スマートフォン3)と、ゲーム操作を行うための方向指示部を備え、ゲームアプリケーションを実行可能なゲーム装置である第2の情報処理装置(すなわち、ゲーム機4)とを含むと言える。ここで、情報処理システム(具体的には、管理サーバ31)は、ユーザの情報に関連付けて登録された他のユーザの情報を示すユーザリストであって、スマートフォン3およびゲーム機4において利用可能な基本ユーザリスト(すなわち、基本フレンドリスト)を記憶する(図22)。管理サーバ31は、スマートフォン3および/またはゲーム機4からのリスト変更通知(すなわち、上述の変更要求)に応じて基本フレンドリストを変更する(図22に示す(4)、図24に示すステップS115)。
 上記によれば、情報処理システムにおいては、スマートフォン3とゲーム機4とで利用可能な基本フレンドリストが設けられるので、上述のように、異なる種類の端末間でフレンドリストを共有したり、一方のフレンドリストにおける変更を他方のフレンドリストに反映させたりすることができる。これによって、各端末において登録されるフレンドに関する利便性を向上することができる。
 また、本実施形態においては、情報処理システムは、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置(すなわち、スマートフォン3)と、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置(ゲーム機4)とを含むと言える。情報処理システムは、ユーザの情報に関連付けて登録された他のユーザの情報を示すユーザリストであって、スマートフォン3およびゲーム機4において利用可能な基本ユーザリスト(すなわち、基本フレンドリスト)を記憶する(図22)。情報処理システムは、スマートフォン3および/またはゲーム機4において実行される所定のアプリケーションにおいて利用されるアプリ用ユーザリスト(すなわち、アプリフレンドリスト)に対して新たなユーザ(すなわち、フレンド)が追加された場合、当該新たなフレンドに関する情報(本実施形態においては、上述の取得方法情報)を取得し、当該新たなフレンドに関する情報の取得方法に関する所定の条件が満たされるか否かを判定する(図24に示すステップS112、図25)。上記所定の条件が満たされると判定される場合、基本フレンドリストへ当該新たなフレンドの情報が追加される(ステップS124)。
 上記によれば、情報処理システムにおいては、スマートフォン3とゲーム機4とで利用可能な基本フレンドリストが設けられるので、上述のように、異なる種類の端末間でフレンドリストを共有したり、一方のフレンドリストにおける変更を他方のフレンドリストに反映させたりすることができる。これによって、各端末において登録されるフレンドに関する利便性を向上することができる。また、上記によれば、アプリフレンドリストに新たなフレンドが追加された場合、当該フレンドに関する情報の取得方法に関する所定の条件に応じて、フレンドの追加が基本フレンドリストにも反映される。したがって、情報の取得方法に応じた適切な内容となるように基本フレンドリストを管理することができる。
 本実施形態においては、新たなフレンドに関する情報の取得方法が、新たなフレンドが信用できると推測される所定の方法であることを上記所定の条件として、当該所定の条件が満たされる場合に、基本フレンドリストへ当該新たなユーザの情報が追加される。
 上記によれば、上記新たなフレンドが信用できると推測される場合に、当該新たなフレンドは基本フレンドリストに反映される。したがって、ある一部のアプリフレンドリストにおいて登録された、信用できない可能性があるフレンドが、基本フレンドリストに反映される可能性を低減することができる。
 なお、上記所定の条件の具体的な例としては、「新たなフレンドに関する情報の取得方法が、ユーザが当該新たなユーザと面識があると推測される所定の方法であること」という条件が考えられる。
 より具体的には、上記所定の条件は、次の条件のうち少なくとも1つを含むものであってもよい。
・新たなユーザに関する情報を取得したときの通信方法に関する条件(例えば、近距離通信であるか、それとも、広域ネットワークを介した通信であるか)
・新たなユーザに関する情報を取得したときのスマートフォン3および/またはゲーム機4の位置とその通信相手の装置の位置とに関する条件(例えば、両者の位置が所定距離以内に含まれるか否か)
・新たなユーザに関する情報の取得元となる他のユーザリストに関する条件(例えば、他のユーザリストが、スマートフォン3に記憶される電話帳、または、ユーザの実名が登録されるネットワークサービスにおけるユーザリストであるか否か)
 上記の条件を用いることによって、上記新たなフレンドが信用できるか否かを容易に判定することができる。
 本実施形態においては、基本ユーザリストは、スマートフォン3およびゲーム機4において共通に利用される共通ユーザリスト(本実施形態においては、図22に示す基本フレンドリスト)を含む。これによれば、スマートフォン3とゲーム機4とで同じ内容の基本フレンドリストを利用することができる。
 なお、他の実施形態においては、スマートフォン3において利用される基本フレンドリストと、ゲーム機4において利用される基本フレンドリストとは、互いの内容が一致するように同期が取られる必要はなく、一方の基本フレンドリストの変更が他方の基本フレンドリストに対して一定条件下で反映されてもよい。例えば、基本フレンドリストは、スマートフォン3において利用される第1の部分リストと、ゲーム機4において利用される第2の部分リストとを含んでいてもよい。このとき、スマートフォン3において所定の条件が満たされたこと(例えば、アプリフレンドリストが変更されたこと)に応じて第1の部分リストが変更され、ゲーム機4において所定の条件が満たされたことに応じて第2の部分リストを変更される。そして、第1の部分リストおよび第2の部分リストのいずれか一方の部分ユーザリストを変更した場合、その変更内容が、所定の条件下で他方の部分リストに反映される(他の実施形態においては、無条件に反映されてもよい)。なお、上記所定の条件は、上記実施形態における、アプリフレンドリストの変更を基本フレンドリストに対して反映させる際に用いられる条件と同様の条件(すなわち、ステップS121~S123の判定処理において用いられる条件)であってもよい。
 上記によれば、スマートフォン3において利用される基本フレンドリストと、ゲーム機4において利用される基本フレンドリストとを別々に管理することができ、異なる内容となるように管理することもできる。
 本実施形態においては、情報処理システムは、スマートフォン3と通信可能であり、かつ、ゲーム機4と通信可能な自社サービスサーバ1(より具体的には、管理サーバ31)を含む。管理サーバ31は、基本フレンドリストを識別情報(すなわち、自社アカウントID)と関連付けて記憶する(図23)。スマートフォン3は、自社アカウントIDを管理サーバ31へ送信する(ステップS114)。管理サーバ31は、スマートフォン3からのリスト変更通知に応じて、当該スマートフォン3から受信した自社アカウントIDに関連付けられる基本フレンドリストを変更する(ステップS115)。
 上記によれば、識別情報を用いることによって、管理サーバ31において基本フレンドリストを識別情報毎(換言すれば、自社アカウント毎)に管理することができる。
 本実施形態においては、各端末は、他の端末と識別情報(換言すれば、アカウント情報。具体的には、自社アカウントID)を交換することによってフレンド登録を行う。すなわち、スマートフォン3(ゲーム機4も同様)が、自身のユーザとは異なる他のユーザの自社アカウントIDを、自身とは異なる他のスマートフォン3から取得した場合、基本フレンドリストは、所定の条件下で、取得された識別情報に基づいて変更される(上記(b)の方法)。
 上記によれば、アカウント情報を交換することによってフレンド登録を容易に行うことができる。
 本実施形態においては、スマートフォン3(ゲーム機4も同様)は、当該スマートフォン3において実行される所定のアプリケーションにおいて用いられるアプリ用ユーザリスト(本実施形態においては、アプリフレンドリスト)が変更された場合に、所定の条件下でリスト変更通知を送信する(ステップS114)。
 上記によれば、アプリフレンドリストの変更を基本フレンドリストに対して反映させることができる。
 本実施形態においては、スマートフォン3(ゲーム機4も同様)は、当該スマートフォン3において基本フレンドリストに対して新たなフレンドの情報を追加するための変更操作が行われた場合、リスト変更通知を送信する。
 上記によれば、基本フレンドリストの内容をユーザが直接的に(換言すれば、アプリフレンドリストの変更に応じて変更するのではなく)変更することができる。
 また、本実施形態においては、ユーザが常に携帯すると推測されるスマートデバイスであるスマートフォン3におけるフレンド登録が、ゲーム機4におけるアプリフレンドリストのフレンドに反映されることとなる。したがって、ユーザがゲーム機4を持ち歩かない場合であっても、スマートフォン3においてフレンドを増やすことで、ゲーム機4におけるフレンドを増やすことができる。したがって、ユーザは、より多くのフレンドを登録することができる。
 また、本実施形態における情報処理システムは、ユーザの情報に関連付けて登録された他のユーザの情報を示すユーザリストであって、スマートフォン3において利用可能な第1の基本ユーザリスト(すなわち、スマートフォン3に記憶される基本フレンドリスト、または、管理サーバ31に記憶される基本フレンドリスト)を記憶する。また、情報処理システムは、ユーザの情報に関連付けて登録された他のユーザの情報を示すユーザリストであって、ゲーム機4において利用可能な第2の基本ユーザリスト(すなわち、ゲーム機4に記憶される基本フレンドリスト、または、管理サーバ31に記憶される基本フレンドリスト)を記憶する。情報処理システムは、第1の基本ユーザリストに対する変更があった場合、当該変更に応じて第2の基本ユーザリストを変更する(図24に示すステップS115またはステップS117)。
 上記によれば、情報処理システムにおいては、スマートフォン3とゲーム機4とで利用可能なユーザリストが設けられるので、異なる種類の端末間でユーザリストを共有したり、一方のユーザリストにおける変更を他方のユーザリストに反映させたりすることができる。これによって、各端末において登録されるフレンドに関する利便性を向上することができる。
 また、他の実施形態においては、情報処理システムは、第1の基本ユーザリスト(上記第1の部分リストと言うこともできる。)において新たなユーザが追加される場合、当該新たなユーザに関する情報(例えば、上述の取得方法情報)を取得し、当該新たなユーザに関する情報の取得方法に関する所定の条件が満たされるか否かを判定してもよい。情報処理システムは、所定の条件が満たされると判定される場合、第2の基本ユーザリスト(上記第2の部分リストと言うこともできる。)へ当該新たなユーザの情報を追加してもよい。なお、上記所定の条件は、上記実施形態における、アプリフレンドリストの変更を基本フレンドリストに対して反映させる際に用いられる条件と同様の条件(すなわち、ステップS121~S123の判定処理において用いられる条件)であってもよい。
 上記によれば、一方の基本ユーザリストに新たなユーザが追加された場合、当該ユーザに関する情報の取得方法に関する所定の条件に応じて、フレンドの追加が他方の基本フレンドリストにも反映される。したがって、情報の取得方法に応じた適切な内容となるように各基本フレンドリストを管理することができる。
 また、本実施形態における情報処理システムは、ユーザの情報に関連付けて登録された他のユーザの情報を示すユーザリスト(すなわち、フレンドリスト)を記憶する情報処理システムである。情報処理システム(例えば、スマートフォン3またはゲーム機4)は、第1のユーザリスト(具体的には、アプリフレンドリスト)と、第2のユーザリスト(具体的には、基本フレンドリスト)とを記憶する。情報処理システムは、新たなユーザの情報を追加するための条件が満たされた場合(例えば、アプリフレンドリストに対するフレンド登録が行われた場合)、当該新たなユーザの情報が、少なくともアプリフレンドリストに追加すべき情報であるか、それとも、少なくとも基本フレンドリストに追加すべき情報であるかを分類する(ステップS112およびS113)。
 上記によれば、新たなフレンドを、複数のフレンドリストに対して分類して登録することができる。
[4.各装置における処理の具体例]
 次に、本実施形態の情報処理システムに含まれる各装置(すなわち、各サーバおよび各端末)における処理の具体例について説明する。以下では、上記(3-1)~(3-7)における処理が実行される場合における各装置における処理の具体例について説明する。
(4-1)スマートフォン3における処理
 まず、本実施形態におけるスマートフォン3における処理の具体例について説明する。図26は、スマートフォンアプリを実行する場合のスマートフォン3における処理の流れの一例を示すフローチャートである。図26に示す一連の処理は、スマートフォン3においてスマートフォンアプリが起動されることに応じて開始される。本実施形態では、スマートフォン3の処理部13(具体的には、CPU)が、スマートフォンアプリを実行することによって、図26に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
 まず、ステップS131において、処理部13は、ログイン時処理として、上述したステップS12およびS16の処理を実行する。ログイン時処理によって、スマートフォンアプリにおける処理(ここでは、ゲーム処理)の開始に必要なデータが取得され、当該処理が開始される。ステップS131の次に、ステップS132の処理が実行される。ステップS132~S138の一連の処理は、スマートフォンアプリが終了するまで繰り返し実行される。
 ステップS132において、処理部13は、上述したステップS17におけるゲーム処理を実行する。なお、ゲーム処理の内容は、実行されるスマートフォンアプリ毎に異なる。ゲーム処理が繰り返し実行されることで、ゲームが進行する。ステップS132の処理の後、条件が満たされる場合にステップS133~S137の処理が実行される。なお、ステップS133~S137の処理は、これらの処理を実行する条件が満たされた場合に実行されればよく、ステップS132~S137の処理ループにおいて毎回実行される必要はない。
 ステップS133において、処理部13は、ゲーム機アプリ購入処理を実行する。ゲーム機アプリ購入処理は、ゲーム機アプリの広告を表示し、ユーザによる指示に応じてゲーム機アプリを購入するための処理である。具体的には、ゲーム機アプリ購入処理として、上述のステップS54,S55,S57,S58,およびS61の処理が必要に応じて実行される。すなわち、処理部13は、広告画像を表示する条件が満たされたことに応じて、ゲーム機アプリに関する広告を表示する(ステップS54)。そして、購入ページを取得するための操作がユーザによって行われた場合には、処理部13は、購入ページを取得する要求の情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信し(ステップS55)、購入ページを表示部15に表示する(ステップS57)。さらに、ユーザによって購入操作が行われた場合には、ゲーム機アプリを購入する購入要求の情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信し(ステップS58)、ゲーム機アプリ提供サーバ32からの通知に応じてスマートフォンアプリの処理を再開する(ステップS61)。
 ステップS134において、処理部13は、セーブデータ送信処理を実行する。具体的には、処理部13は、セーブデータを送信する条件が満たされた場合に、上述のステップS73の処理、すなわち、ゲームサーバ34へゲームデータを送信する処理を実行する。
 ステップS135において、処理部13は、アプリ内購入処理を実行する。アプリ内購入処理は、スマートフォンアプリ内においてゲームデータ等を購入するための処理である。具体的には、アプリ内購入処理として、上述のステップS103の処理が必要に応じて実行される。すなわち、処理部13は、ゲームデータの購入指示がユーザによって行われた場合、処理部13は、購入要求の情報をスマートフォンアプリ提供サーバ2へ送信し、その後、購入に応じてゲームサーバ34から送信されてくるゲームデータを受信する。
 ステップS136において、処理部13は、フレンドリスト変更処理を実行する。フレンドリスト変更処理は、上述の基本フレンドリストおよび/またはアプリフレンドリストに対して変更を行う処理である。具体的には、フレンドリスト変更処理として、上述のステップS111~S114の処理が必要に応じて実行される。すなわち、処理部13は、フレンドを変更する操作がユーザによって行われた場合、実行中のスマートフォンアプリのアプリフレンドリストにおけるフレンドを変更する。さらに、処理部13は、アプリフレンドリストに対する変更を一定条件下で基本フレンドリストに反映し、基本フレンドリストに対する変更を一定条件下で他のアプリフレンドリストに反映する。
 ステップS137において、処理部13は、実行中のスマートフォンアプリを終了するか否かを判定する。例えば、処理部13は、スマートフォンアプリを終了する旨のユーザ指示があったか否かを判定する。ステップS137の判定結果が否定である場合、ステップS132の処理が再度実行される。この場合、ステップS137においてスマートフォンアプリを終了すると判定されるまで、ステップS132~S137の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS137の判定結果が肯定である場合、処理部13は、図26に示す処理を終了する。
 なお、処理部13は、図26に示す処理の他、スマートフォンアプリによる処理とは別に、自社アカウントを設定するための処理(上述のステップS1およびS4)、スマートフォンアプリ提供サーバ2からスマートフォンアプリに関するデータを取得(例えば、購入)するための処理(上述のステップS91)、自社サービスサーバ1からの各種の情報を受信する処理(例えば、特典に関する通知を受信する処理、および、基本フレンドリストに関する変更通知の情報を受信する処理)等を実行する。
(4-2)ゲーム機4における処理
 次に、本実施形態におけるゲーム機4における処理の具体例について説明する。図27は、ゲーム機4における処理の流れの一例を示すフローチャートである。図27に示す一連の処理は、ゲーム機4が起動されたこと(具体的には、電源がオンにされたこと、あるいは、スリープ状態から復帰されたこと)に応じて開始される。本実施形態では、ゲーム機4の処理部24(具体的には、CPU)が、図27に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。なお、本実施形態において、図27に示す一連の処理は、例えば、ゲーム機4の記憶部14に記憶されているOSをCPUが実行することによって実行される。
 まず、ステップS141において、処理部24は、ログイン時処理として、上述のステップS31の処理を実行する。ステップS141の次に、ステップS142の処理が実行される。ステップS142~S146の一連の処理は、ゲーム機4における処理が終了する(すなわち、ステップS146の判定結果が肯定となる)まで繰り返し実行される。
 ステップS142において、処理部24は受信処理を実行する。ここで、本実施形態においては、自社サービスサーバ1からゲーム機4へプッシュ送信で各種の情報が送信される。例えば、ゲーム機アプリ提供サーバ32は、上述の“(3-4)スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理”で説明した、ゲーム機アプリのデータをゲーム機4へ送信する。また、管理サーバ31は、上述の“(3-6)スマートフォンアプリの提供サービスの利用に応じて自社サービスサーバ1においてポイントを管理する処理”で説明した、特典に関する通知をゲーム機4へ送信したり、上述の“(3-7)スマートフォンとゲーム機とでフレンドリストを共有する処理”で説明した、基本フレンドリストに関する変更通知をゲーム機4へ送信したりする。上記受信処理において、処理部24は、これらの情報(データとも言う)を自社サービスサーバ1から受信する。
 具体的には、処理部24は、自社サービスサーバ1(例えば、管理サーバ31および/またはゲーム機アプリ提供サーバ32)に対して、情報を取得する要求を送信する。そして、処理部24は、この要求に応じて自社サービスサーバ1から送信されてくる各種情報を受信する。なお、本実施形態において、上記受信処理は、ユーザ指示の有無にかかわらず(換言すれば、自動的に)実行される。
 ステップS143において、処理部24は、フレンドリスト変更処理を実行する。フレンドリスト変更処理は、上述の基本フレンドリストおよび/またはアプリフレンドリストに対して変更を行う処理である。具体的には、フレンドリスト変更処理として、上述のステップS117~S118の処理が必要に応じて実行される。すなわち、処理部24は、上記ステップS142の処理において管理サーバ31から上述の変更通知の情報を受信した場合、基本フレンドリストを変更通知の情報に基づいて更新する(ステップS117)。さらに、処理部24は、基本フレンドリストに対する変更を一定条件下でアプリフレンドリストに反映する(ステップS118)。
 ステップS144において、処理部24は、ゲーム機アプリの起動指示があったか否かを判定する。具体的には、処理部24は、ゲーム機アプリを実行するためのメニュー画面を表示部28に表示し、メニュー画面に含まれる、ゲーム機アプリを表すアイコンを指定する入力を受け付ける。上記アイコンが指定された場合、処理部24は、指定されたアイコンを起動する指示があったと判定する。ステップS144の判定結果が肯定である場合、ステップS145の処理が実行される。一方、ステップS144の判定結果が否定である場合、後述するステップS146の処理が実行される。
 ステップS145において、処理部24は、ステップS144でユーザによって起動が指示されたゲーム機アプリを起動する。このとき、処理部24は、アプリ起動通知の情報を管理サーバ31へ送信する(ステップS33)。ステップS145の処理によって、ゲーム機アプリに応じた内容の処理(ここでは、ゲーム処理)の実行が開始される。
 ゲーム機アプリの実行中において、処理部24は、必要に応じて自社サービスサーバ1と通信を行う。例えば、処理部24は、セーブファイルをセーブデータサーバ33から取得したり、セーブデータをセーブデータサーバ33へ送信したりする。また、実行中のゲーム機アプリにおいてアプリフレンドリストに変更があった場合、処理部24は、当該アプリフレンドリストに対する変更を一定条件下で基本フレンドリストに反映し、基本フレンドリストに対する変更を一定条件下で他のアプリフレンドリストに反映する。さらに、フレンドリストに変更があった場合、処理部24は、上述の変更要求の情報を管理サーバ31へ送信する。
 上記ステップS145において起動されたゲーム機アプリは、例えば、当該ゲーム機アプリを終了する旨のユーザ指示に応じて終了される。このとき、処理部24は、上述の終了通知の情報を管理サーバ31へ送信する(ステップS38)。上記ゲーム機アプリの実行が終了されると、ステップS146の処理が実行される。
 ステップS146において、処理部24は、ゲーム機4の動作を終了するか否かを判定する。例えば、処理部24は、ゲーム機4の電源をオフにする操作が行われた場合、または、ゲーム機4をスリープモードに移行する操作が行われた場合、ゲーム機4の動作を終了すると判定する。ステップS146の判定結果が否定である場合、ステップS142の処理が再度実行される。この場合、ステップS146においてゲーム機4の動作を終了すると判定されるまで、ステップS142~S146の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS146の判定結果が肯定である場合、処理部24は、図27に示す処理を終了する。
 なお、処理部24は、図27に示す処理の他、自社アカウントを設定するための処理(上述のステップS1,S4,およびS6)、ゲーム機アプリ提供サーバ32からゲーム機アプリに関するデータを取得(例えば、購入)するための処理等を実行する。これらの処理は、ユーザによる指示に応じて実行される。
(4-3)管理サーバ31における処理
 次に、本実施形態における管理サーバ31における処理の具体例について説明する。図28は、管理サーバ31における処理の流れの一例を示すフローチャートである。図28に示す一連の処理は、管理サーバ31の動作中において継続的に実行される。本実施形態では、管理サーバ31の処理部(具体的には、CPU)が、図28に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。なお、本実施形態において、図28に示す一連の処理は、例えば、管理サーバ31の記憶部に記憶されている所定のプログラムをCPUが実行することによって実行される。
 まず、ステップS151において、処理部は、アカウント処理を実行する。アカウント処理は、端末からの要求に応じて自社アカウントを設定する処理である。すなわち、処理部は、アカウントを設定する旨の要求の情報を端末から受信した場合、自社アカウントを設定するための処理(ステップS2,S3,およびS5)を実行する。また、処理部は、端末を自社アカウントに登録する旨の登録要求の情報を端末から受信した場合、自社アカウントに対して当該端末を登録する処理(ステップS7)を実行する。
 ステップS152において、処理部は、上述したステップS14およびS32等に示すログイン処理を実行する。すなわち、処理部は、スマートフォン3からのログイン要求に応じてゲームサーバ34からログイン確認要求の情報を受信した場合、または、ゲーム機4からのログイン要求の情報を受信した場合、ログイン処理を実行する。
 ステップS153において、処理部は、上述したステップS21,S41,およびS42等に示すログアウトに関する処理を実行する。すなわち、処理部は、ゲームサーバ34からログアウト通知の情報を受信した場合、上記ステップS21のログアウト処理を実行する。また、処理部は、上記ステップS41の処理によってゲーム機4がログアウトしたか否かを確認し、ログアウトしたと判断された場合、上記ステップS42のログアウト処理を実行する。
 ステップS154において、処理部は、上述したステップS34およびS39等に示すアプリ実行情報の更新処理を実行する。すなわち、処理部は、ゲーム機4からアプリ起動通知の情報または終了通知の情報を受信した場合、自身に記憶されているアプリ実行情報を、受信した情報に基づいて更新する(ステップS34およびS39)。
 なお、上記ステップS151~S154の処理は、これらの処理を実行する条件が満たされた場合に実行されればよく、ステップS151~S163の処理ループにおいて毎回実行される必要はない。
 ステップS155において、処理部は、上述の購入通知の情報をゲーム機アプリ提供サーバ32から受信したか否かを判定する。購入通知の情報を受信した場合、ステップS156の処理が実行される。一方、購入通知の情報を受信していない場合、ステップS156の処理がスキップされて、後述するステップS157の処理が実行される。
 ステップS156において、処理部は、購入されたゲーム機アプリの送信先のゲーム機を特定する処理(ステップS60)を実行する。すなわち、処理部は、送信先のゲーム機を特定し、特定されたゲーム機を示す情報をゲーム機アプリ提供サーバ32へ送信する。
 ステップS157において、処理部は、スマートフォンアプリ提供サーバ2またはゲームサーバ34から、スマートフォンアプリに関する購入を示す購入情報を受信したか否かを判定する。購入情報を受信した場合、ステップS158~S160の処理が実行される。一方、購入情報を受信していない場合、ステップS158~S160の処理がスキップされて、後述するステップS161の処理が実行される。
 ステップS158において、処理部は、スマートフォンアプリに関する購入が行われた他社アカウントに対応する自社アカウントを特定する(ステップS95またはS108)。また、ステップS159において、処理部は、特定した自社アカウントについてポイントを付与する(ステップS96またはS109)。さらに、ステップS160において、処理部は、付与されたポイントが上述した付与条件を満たす場合、上記自社アカウントのユーザに対して特典を付与する処理を実行する(図18に示す(5))。
 ステップS161において、処理部は、フレンドリストを変更するための変更要求の情報を端末から受信したか否かを判定する。変更要求の情報を受信した場合、ステップS162およびS163の処理が実行される。一方、変更要求の情報を受信していない場合、ステップS162およびS163の処理がスキップされて、上記ステップS151の処理が再度実行される。
 ステップS162において、処理部は、受信した変更要求の情報に基づいて、記憶部に記憶されているフレンドリストを更新する(ステップS115)。さらに、ステップS163において、処理部は、記憶部に記憶されている基本フレンドリストを更新した場合、上述の変更通知の情報を他方の端末へ送信する(ステップS116)。ここで、他方の端末とは、スマートフォン3およびゲーム機4のうち、変更要求の情報を送信した端末とは異なる方の端末を指す。
 上記ステップS162の後、上記ステップS151の処理が再度実行される。管理サーバ31は、ステップS151~S162の一連の処理を繰り返し実行する。
[5.変形例]
(上述の処理例に関する変形例)
 上記実施形態においては、情報処理システムにおいて上述の(3-4)~(3-7)の処理例が実行される場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、情報処理システムは、(3-4)~(3-7)の処理例のうち、いくつかのみを実行するものであってもよい。
(スマートフォンアプリ提供サーバに関する変形例)
 他の実施形態においては、情報処理システムは、複数のスマートフォンアプリ提供サーバを含む構成であってもよい。例えば、情報処理システムは、第1のアプリ提供サービス(例えば、「Google play(登録商標)」のサービス)を提供するための第1のスマートフォンアプリ提供サーバと、第2のアプリ提供サービス(例えば、「APP STORE(登録商標)」のサービス)を提供するための第2のスマートフォンアプリ提供サーバとを含む構成であってもよい。このとき、管理サーバ31は、第1のアプリ提供サービスにログインするための第1の他社アカウントIDと、第2のアプリ提供サービスにログインするための第2の他社アカウントIDとを、自社アカウントIDと関連付けて記憶しておく。これによって、上記2つのアプリ提供サービスにおける他社アカウントを、自社アカウントにそれぞれ関連付けることができる。
(自社アカウントに関する変形例)
 他の実施形態においては、スマートフォン3によって自社サービスにログインするためのアカウントと、ゲーム機4によって自社サービスにログインするためのアカウントとが別であってもよい。すなわち、スマートフォン3は、スマートフォン用自社アカウントIDを用いて自社サービスにログインし、ゲーム機4は、ゲーム機用自社アカウントIDを用いて自社サービスにログインするようにしてもよい。
 このとき、自社サービスサーバ1は、上記実施形態における自社アカウントIDに代えて、スマートフォン用自社アカウントIDと、ゲーム機用自社アカウントIDとを関連付けた情報を自身の記憶部に記憶する。この情報によって、自社サービスサーバ1は、スマートフォン3とゲーム機4との対応(換言すれば、同じユーザが所有するスマートフォン3とゲーム機4との組)を特定することができる。
 また、各サーバ31~34において自社アカウントIDに関連付けて記憶される情報は、スマートフォン用自社アカウントIDとゲーム機用自社アカウントIDに関連付けて記憶される。これによって、各サーバ31~34は、端末(スマートフォン3またはゲーム機4)と、当該端末に関する情報との対応を特定することができる。
(複数のユーザ間で自社サービスを共有する変形例)
 他の実施形態においては、自社サービスサーバ1は、自社アカウントの異なる複数のユーザ間で共有される自社サービスを提供してもよい。すなわち、自社サービスサーバ1は、複数の自社アカウント(換言すれば、ユーザ)に対して1つのグループを設定することが可能であってもよい。このとき、ユーザ管理情報は、当該ユーザ管理情報が示す自社アカウントが属するグループを示すグループIDに関連付けられていてもよい。このグループは例えば家族であり、ユーザは、同じ家族である複数のユーザの自社アカウントを1つのグループに含めるように設定を行ってもよい。このとき、自社サービス(の一部)がグループ内のユーザ間で共有されてもよい。具体的には、1つのグループ内に含まれるアカウントについて料金の支払がまとめられて、グループ内の所定のユーザが支払を行うようにしてもよい。また、自社サービスにおいて提供されるコンテンツ(例えば、アプリケーション、音楽、動画等)の利用がグループを単位として許可されてもよい。つまり、あるユーザが自社サービスにおいてコンテンツを購入した場合、当該ユーザと同じグループに含まれる他のユーザも当該コンテンツが利用可能であるようにしてもよい。
 また、スマートフォンを用いてゲーム機アプリを購入する処理(図10参照)においては、スマートフォンを用いて購入要求を行うユーザと、購入に係るゲーム機アプリを受け取るユーザとが、同じグループに属する異なるユーザであってもよい。すなわち、上記処理において、スマートフォンから購入要求が行われた場合、自社サービスサーバ1は、当該購入要求が行われたスマートフォンに対応する自社アカウントと同じグループに属する自社アカウントに対応するゲーム機へ、購入に係るゲーム機アプリを送信するようにしてもよい。
 また、スマートフォンアプリとゲーム機アプリでセーブデータを共有する処理(図15参照)においては、所定のアプリケーションについて、同じグループに属する複数の自社アカウントについて、セーブデータが共有されてもよい。
 また、スマートフォンアプリの提供サービスの利用に応じて自社サービスサーバ1においてポイントを管理する処理(図18参照)においては、同じグループに属する複数の自社アカウントについて、付与されるポイントが共有されてもよい。
 また、スマートフォンとゲーム機とでフレンドリストを共有する処理(図22参照)においては、同じグループに属する複数の自社アカウントについて、基本フレンドリスト、および/または、所定のアプリケーションに関するアプリフレンドリストが共有されてもよい。
(サーバと端末とにおける処理に関する変形例)
 他の実施形態においては、上記実施形態においてサーバ側において(すなわち、自社サービスサーバ1および/またはスマートフォンアプリ提供サーバ2において)実行された処理の一部は、端末側において(すなわち、スマートフォン3および/またはゲーム機4において)実行されてもよい。また、他の実施形態においては、上記実施形態において端末側において実行された処理の一部は、サーバ側において実行されてもよい。
 上記の実施形態は、ユーザによるアプリケーションの取得の機会を拡大すること等を目的として、例えばスマートフォンおよびゲーム機にアプリケーションを提供するための情報処理システムに利用することができる。
1 自社サービスサーバ
2 スマートフォンアプリ提供サーバ
3 スマートフォン
4 ゲーム機
5 ネットワーク
13 処理部
14 記憶部
15 表示部
16 モバイル通信部
23 方向入力スティック
24 処理部
25 記憶部
26 ゲームカードコネクタ
28 表示部
31 管理サーバ
32 ゲーム機アプリ提供サーバ
33 セーブデータサーバ
34 ゲームサーバ
42 広告画像
43 購入ページ画像
 

Claims (23)

  1.  第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置と互換性を有し、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置と互換性を有しない第1のアプリケーションを記憶するサーバであって、
     前記第1のアプリケーションに関する提示情報を前記第2の情報処理装置へ送信する提示情報送信手段と、
     前記第2の情報処理装置において提示された前記提示情報に対応する前記第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する受信手段と、
     前記受信された指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の情報処理装置を特定する特定手段と、
     前記第2の情報処理装置から受信される前記指示情報に応じて、前記提示情報が示す第1のアプリケーションを、前記特定された第1の情報処理装置へ送信するアプリ送信手段とを備える、サーバ。
  2.  前記提示情報送信手段は、前記第2の情報処理装置と互換性を有し、前記第1の情報処理装置と互換性を有しない第2のアプリケーションを実行中である第2の情報処理装置へ前記提示情報を送信する、請求項1に記載のサーバ。
  3.  前記提示情報送信手段は、前記第2のアプリケーションに関連する第1のアプリケーションに関する提示情報を前記第2の情報処理装置へ送信する、請求項2に記載のサーバ。
  4.  前記第1のアプリケーションは、前記第2のアプリケーションによって生成されるセーブデータの少なくとも一部のデータを利用することが可能なアプリケーションである、請求項2または請求項3に記載のサーバ。
  5.  前記サーバは、前記第2の情報処理装置に関する識別情報と、前記第1の情報処理装置に関する識別情報との関連付けを示す関連付け情報を記憶しており、
     前記特定手段は、前記関連付け情報に基づいて前記第1の情報処理装置を特定する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のサーバ。
  6.  前記サーバは、
      前記第2の情報処理装置における前記第2のアプリケーションの実行開始時および/または実行中において、当該第2の情報処理装置のユーザに関するユーザ識別情報を当該第2の情報処理装置から受信し、
      前記第2の情報処理装置に関する識別情報である前記ユーザ識別情報と、前記第1の情報処理装置に関する識別情報との関連付けを示す関連付け情報を記憶し、
     前記特定手段は、前記第2の情報処理装置における前記第2のアプリケーションの実行開始時および/または実行中において前記サーバへ送信された前記ユーザ識別情報と、前記関連付け情報とに基づいて前記第1の情報処理装置を特定する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のサーバ。
  7.  前記サーバは、前記第1の情報処理装置に関する識別情報として、第1の情報処理装置に固有の識別情報を記憶する、請求項5または請求項6に記載のサーバ。
  8.  前記サーバは、前記ユーザ識別情報に関連付けて、当該ユーザ識別情報が示すユーザに関するユーザ情報を記憶しており、
     前記提示情報送信手段は、前記第2の情報処理装置へ送信すべき提示情報の内容を、当該第2の情報処理装置から受信したユーザ識別情報に関連付けられるユーザ情報に基づいて決定する、請求項6に記載のサーバ。
  9.  前記アプリ送信手段は、前記第1のアプリケーションを前記サーバから前記第1の情報処理装置へ送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該第1のアプリケーションを前記第1の情報処理装置へ送信する、および/または、当該第1のアプリケーションを送信可能である旨の通知を前記第1の情報処理装置へ送信する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のサーバ。
  10.  前記アプリ送信手段は、前記第2の情報処理装置から前記指示情報を受信した後において、第1のアプリケーションの取得に関する所定の条件が満たされたことに応じて、前記第1の情報処理装置への前記第1のアプリケーションの送信、および/または、前記第1の情報処理装置への前記第1のアプリケーションに関する通知の送信を試みる、請求項9に記載のサーバ。
  11.  前記提示情報送信手段は、前記提示情報を前記サーバから前記第2の情報処理装置へ送信する旨のユーザ指示の有無にかかわらず自動的に、当該提示情報を前記第2の情報処理装置へ送信する、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のサーバ。
  12.  前記第1のアプリケーションおよび前記第2のアプリケーションは、ゲームアプリケーションである、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のサーバ。
  13.  前記第1の情報処理装置は、ゲーム装置であり、
     前記第2の情報処理装置は、スマートデバイスである、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載のサーバ。
  14.  サーバと、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置と、前記第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
     前記サーバは、
      前記第1の情報処理装置と互換性を有し、かつ、第2の情報処理装置と互換性を有しない第1のアプリケーションを記憶する記憶手段と、
      前記第1のアプリケーションに関する提示情報を前記第2の情報処理装置へ送信する提示情報送信手段と、
      前記第2の情報処理装置において提示された前記提示情報に対応する前記第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する受信手段とを備え、
     前記情報処理システムは、前記指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の情報処理装置を特定する特定手段を備え、
     前記サーバは、前記第2の情報処理装置から受信される前記指示情報に応じて、前記提示情報が示す第1のアプリケーションを、前記特定された第1の情報処理装置へ送信するアプリ送信手段をさらに備える、情報処理システム。
  15.  前記第2の情報処理装置は、前記第2の情報処理装置と互換性を有し、前記第1の情報処理装置と互換性を有しない第2のアプリケーションの実行中において、前記提示情報を前記サーバから受信し、受信した提示情報に基づく画像を表示部に表示する、請求項14に記載の情報処理システム。
  16.  前記第2の情報処理装置は、前記第2のアプリケーションに関連する第1のアプリケーションに関する提示情報に基づく画像を前記表示部に表示する、請求項15に記載の情報処理システム。
  17.  前記サーバは、前記第2の情報処理装置に関する識別情報と、前記第1の情報処理装置に関する識別情報との関連付けを示す関連付け情報を記憶しており、
     前記特定手段は、前記関連付け情報に基づいて前記第1の情報処理装置を特定する、請求項14から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  18.  前記第2の情報処理装置は、前記サーバから受信した提示情報に基づく画像を表示し、当該画像が表示された後で入力可能となる所定の入力指示が行われたことに応じて前記指示情報を前記サーバへ送信する、請求項14から請求項17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  19.  前記第2の情報処理装置は、
      前記サーバから受信した提示情報に基づく画像を前記表示部に表示した後、前記所定の入力指示を行うための受付画像を前記表示部に表示し、
      前記所定の入力指示が行われた後で、前記表示部における前記受付画像の表示を終了し、前記第2のアプリケーションによって生成される画像を表示する、請求項18に記載の情報処理システム。
  20.  第1の種類のプラットホームによって利用され、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームによって利用できないアプリケーションを記憶するサーバであって、
     前記アプリケーションに関する提示情報を前記第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置へ送信する提示情報送信手段と、
     前記提示情報が示すアプリケーションを受信先となる、前記第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置を特定する特定手段と、
     前記第2の情報処理装置から受信される指示情報に応じて、前記提示情報が示すアプリケーションを、特定された第1の情報処理装置へ送信するアプリ送信手段とを備える、サーバ。
  21.  第1の種類の情報処理装置において実行可能であり、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類の情報処理装置において実行不可能なアプリケーションを記憶するサーバであって、
     前記アプリケーションに関する提示情報を前記第2の種類の情報処理装置へ送信する提示情報送信手段と、
     前記第2の情報処理装置において提示された前記提示情報に対応する前記第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する受信手段と、
     前記受信された指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の種類の情報処理装置を特定する特定手段と、
     前記第2の種類の情報処理装置から受信される前記指示情報に応じて、前記提示情報が示すアプリケーションを、特定された第1の種類の情報処理装置へ送信するアプリ送信手段とを備える、サーバ。
  22.  第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置と互換性を有し、かつ、第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置と互換性を有しない第1のアプリケーションを記憶するサーバのコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
     前記第1のアプリケーションに関する提示情報を前記第2の情報処理装置へ送信する提示情報送信手段と、
     前記第2の情報処理装置において提示された前記提示情報に対応する前記第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信する受信手段と、
     前記受信された指示情報に関する  第1のアプリケーションを受信すべき  第1の情報処理装置を特定する特定手段と、
     前記第2の情報処理装置から受信される前記指示情報に応じて、前記提示情報が示す第1のアプリケーションを、前記特定された第1の情報処理装置へ送信するアプリ送信手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
  23.  サーバと、第1の種類のプラットホームを有する第1の情報処理装置と、前記第1の種類とは異なる第2の種類のプラットホームを有する第2の情報処理装置とを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
     前記サーバは、前記第1の情報処理装置と互換性を有し、かつ、第2の情報処理装置と互換性を有しない第1のアプリケーションを記憶しており、
     前記サーバは、
      前記第1のアプリケーションに関する提示情報を前記第2の情報処理装置へ送信し、
      前記第2の情報処理装置において提示された前記提示情報に対応する前記第1のアプリケーションの取得に関する指示を示す指示情報を、当該第2の情報処理装置から受信し、
     前記情報処理システムは、前記指示情報に関する第1のアプリケーションを受信すべき第1の情報処理装置を特定し、
     前記サーバは、前記第2の情報処理装置から受信される前記指示情報に応じて、前記提示情報が示す第1のアプリケーションを、前記特定された第1の情報処理装置へ送信する、情報処理方法。
     
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