KR102044745B1 - 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법, 이를 위한 장치 및 이를 위한 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법, 그리고 이를 위한 장치 및 시스템에 관한 것으로, 사용자 단말에서 상대방 단말의 게임 관련 정보를 확인한 후, 상대방의 상태에 따라 사용자 단말과 상대방 단말 사이에 게임을 진행할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말에서 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 확인한 후 이를 기초로 게임을 진행함으로써, 지인들과 보다 용이하게 게임을 진행할 수 있다.
Description
본 발명은 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자 단말에서 상대방 단말의 게임 관련 정보를 확인한 후, 상대방의 상태에 따라 사용자 단말과 상대방 단말 사이에 게임을 진행할 수 있는 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법, 이를 위한 장치 및 이를 위한 시스템에 관한 것이다.
현대 사회에서의 게임은 단순히 개인의 취미 생활을 넘어, 다양한 분야에 영향력을 미치며, 중요한 문화 컨텐츠로 자리매김해 가고 있다.
이러한 게임은 통상적으로 일정 장소에 고정 설치되는 컴퓨터 등을 이용하는 게임과 휴대 단말을 이용하여 언제 어디서나 진행할 수 있는 휴대형 게임으로 구분될 수 있으며, 사용자의 게임 방식에 따라 한 명의 플레이어와 컴퓨터 프로그램 사이에 게임을 진행하는 싱글 플레이 방식과, 네트워크를 통해 상대방과 게임을 즐길 수 있는 멀티 플레이 방식으로 구분될 수 있다.
이 중 네트워크를 이용한 멀티 플레이 방식의 게임의 경우 초고속 네트워크의 급속한 보급으로 인하여 휴대 단말을 통해서도 언제 어디서나 다른 사용자들과 게임을 즐길 수 있게 되어 멀티 플레이 방식의 게임에 대한 인기는 지속적으로 높아지고 있다.
하지만, 네트워크를 통해 다른 사용자들과 게임을 즐기는 멀티 플레이 방식의 경우 게임에 접속된 다양한 사용자들과 게임을 진행할 수 있어 게임의 흥미를 높일 수 있으나, 지인과 게임을 진행하기에는 많은 어려움이 제기되어 왔다.
일례로, 지인과 일대일 대전 게임을 진행하고자 할 경우, 사전에 지인에게 게임 접속을 요청하기 위한 연락을 취해야 하며, 지인만이 접속할 수 있도록 별도의 게임방을 개설한 후, 지인이 접속하기 만을 기다려야 한다.
또한, 게임을 진행하고자 하는 지인이 사용자와 동일한 게임을 보유하고 있지 않을 경우, 게임 설치를 권유하고, 게임이 설치되기까지 많은 시간이 소요되며, 심지어 게임 자체를 즐길 수 없다.
본 발명은 상기한 종래의 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로서, 사용자 단말에 저장된 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인한 후, 이를 기초로 상대방의 게임 가능 시간에 게임을 진행할 수 있는 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법, 이를 위한 장치 및 이를 위한 시스템을 제공하는 데 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 사용자 단말에 저장된 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인한 후, 특정 게임에 대한 게임 초대 메시지를 상대방 단말로 전송하거나, 특정 게임에 대한 설치를 권유하는 게임 추천 메시지, 게임을 선물할 수 있는 게임 선물 메시지 등의 메시지를 상대방 단말로 전송할 수 있는 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법, 이를 위한 장치 및 이를 위한 시스템을 제공하고자 한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 시스템은 적어도 하나의 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치로 제공하고, 사용자의 요청에 따라 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로 요청하고, 서비스 장치로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 상대방 단말로 전송하는 적어도 하나의 사용자 단말 및 적어도 하나의 사용자 단말에 대응하는 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로, 사용자 단말의 게임정보 및 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 각 사용자 별로 생성하여 저장하고, 특정 사용자 단말로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면, 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인하여 사용자 단말로 전송하는 서비스 장치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말은 적어도 하나의 게임 프로그램에 대한 정보 및 상대방 단말에 대한 정보를 저장하는 저장부 및 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치로 제공하고, 상대방 단말의 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로부터 수신하면, 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 상대방 단말로 전송하도록 제어하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 사용자 단말에 있어서, 제어부는 일정 기간 단위로 게임 프로그램에 대한 정보를 수집하여 서비스 장치로 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 사용자 단말에 있어서, 제어부는 일정 기간 단위로 사용자 일정 정보를 더 수집하여 서비스 장치로 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 사용자 단말에 있어서, 게임 프로그램에 대한 정보는 게임 프로그램을 식별할 수 있는 게임 식별 정보, 게임 프로그램에 대한 공개 또는 비공개 정보를 포함하는 공개 여부 정보 중 적어도 어느 하나의 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 사용자 단말에 있어서, 제어부는 게임, 메신저, 주소록 프로그램 중 어느 하나의 프로그램을 실행한 후 사용자의 요청에 의해 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로 요청하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 사용자 단말에 있어서, 제어부는 게임 프로그램이 실행되면, 서비스 장치로 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 요청하고, 서비스 장치로부터 수신되는 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 기초로, 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램 보유한 상대방 단말을 구분하여 표시하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 사용자 단말에 있어서, 제어부는 메신저 또는 주소록 프로그램이 실행되면, 기 저장된 상대방 단말에 대한 목록을 표시한 후 사용자로부터 특정 상대방 단말에 대한 선택이 감지되면, 특정 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로 요청하여 수신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 서비스장치는 적어도 하나의 사용자 단말의 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로 사용자 단말의 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 각 사용자 별로 저장하는 서비스 저장부 및 적어도 하나의 사용자 단말에 대응하는 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로, 사용자 단말의 게임정보 및 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 각 사용자 별로 생성하여 저장하고, 특정 사용자 단말로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면, 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인하여 사용자 단말로 전송하도록 제어하는 서비스 제어부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 서비스 장치에 있어서, 서비스 제어부는 사용자 단말로부터 게임 식별 정보, 게임에 대한 공개 또는 비공개 정보인 공개 여부 정보를 포함하는 게임 정보 외에 사용자 일정 정보가 더 수신되면, 사용자 일정 정보를 기초로 게임 프레즌스 정보를 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 서비스 장치에 있어서, 서비스 제어부는 사용자 단말로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인한 후, 비공개 정보가 설정된 게임 프로그램이 존재하는 경우, 비공개 정보가 설정된 게임 프로그램을 제외한 게임 프레즌스 정보를 생성하여 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법은 사용자 단말이 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치로 전송하는 단계와, 사용자 단말이 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로 생성되며, 상대방 단말에 관련된 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로 요청하는 단계와, 사용자 단말이 서비스 장치로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 수신하는 단계 및 사용자 단말이 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대, 게임 선물, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 상대방 단말로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 있어서, 게임 프레즌스 정보를 수신하는 단계 이전에, 사용자 단말이 게임, 메신저, 주소록 프로그램 중 어느 하나를 실행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 있어서, 사용자 단말이 게임 프로그램을 실행하는 경우, 사용자 단말이 기 저장된 다른 모든 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로 요청하는 단계를 더 포함하며, 게임 초대, 게임 선물, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 상대방 단말로 전송하는 단계 이전에, 사용자 단말이 서비스 장치로부터 수신되는 게임 프레즌스 정보를 기초로, 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램 보유 여부에 따라 상대방 단말을 분류하여 표시하는 단계 및 사용자 단말이 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유하고 있는 다른 사용자 단말 중 특정 상대방 단말에 선택을 감지하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 있어서, 특정 상대방 단말에 대한 선택을 감지하는 단계 이후에, 특정 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 사용자 단말과 특정 상대방 단말의 공통 게임 프로그램 정보를 기준으로 분류하여 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 과제 해결을 위한 또 다른 수단으로서, 상술한 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
본 발명은 사용자 단말에서 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 확인한 후 이를 기초로 게임을 진행함으로써, 지인들과 보다 용이하게 게임을 진행할 수 있다.
또한, 본 발명은 사용자가 진행하고자 하는 게임이 상대방 단말에 저장되어 있지 않을 경우, 상대방 단말로 게임 추천 메시지 또는 게임 선물 메시지 등을 전송함으로써, 서비스 사업자는 별다른 광고 등을 진행하지 않더라도 사용자에 의해 특정 게임 프로그램의 배포가 보다 용이하게 이루어져 서비스 사업자의 수익이 극대화될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템의 개략적인 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 도 1에 도시된 사용자 단말의 주요 구성을 도시한 블록도 이다.
도 3은 도 1에 도시된 서비스 장치의 주요 구성을 도시한 블록도 이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 보다 구체적인 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법을 설명하기 위한 화면 예시도 이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 구체적인 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8f는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법을 설명하기 위한 화면 예시도 이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 서비스 장치에서의 게임 프레즌스 정보를 생성하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 2는 도 1에 도시된 사용자 단말의 주요 구성을 도시한 블록도 이다.
도 3은 도 1에 도시된 서비스 장치의 주요 구성을 도시한 블록도 이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 보다 구체적인 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법을 설명하기 위한 화면 예시도 이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 구체적인 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8f는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법을 설명하기 위한 화면 예시도 이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 서비스 장치에서의 게임 프레즌스 정보를 생성하는 방법에 대한 흐름도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 바람직한 실시 예를 상세히 설명한다. 다만, 본 발명의 바람직한 실시 예에 대한 동작 원리를 상세하게 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 핵심을 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다. 또한, 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하기 위해 사용하는 것으로, 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용될 뿐, 상기 구성요소들을 한정하기 위해 사용되지 않는다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용한다.
아울러, 본 발명의 사용자 단말은 다양한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술되는 사용자 단말은 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(Tablet PC), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 엠피쓰리 플레이어(MP3 Player) 등의 이동 단말기는 물론, 스마트 TV(Smart TV), 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기가 사용될 수도 있다. 이하의 설명에서는 설명의 편의를 위해 휴대 가능한 이동 단말기를 본 발명의 사용자 단말로 예를 들어 설명하나, 이에 한정되는 것은 아니며, 게임을 실행할 수 있는 사용자 단말이라면 그 어떠한 단말도 본 발명의 사용자 단말로 적용 가능하다.
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템의 주요 구성 및 동작 방법에 대해 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템의 개략적인 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 게임 시스템(100)은 다수의 사용자 단말(10), 서비스 장치(20) 및 통신망(30)을 포함하여 구성될 수 있다.
참고로, 설명의 편의를 위해 도 1에 도시된 다수의 사용자 단말(10) 중 제1 사용자 단말(10a)은 게임을 진행하고자 하는 사용자가 이용하는 사용자 단말(10)이며, 제2 사용자 단말(10b)은 제1 사용자 단말(10a)에 기 저장된 다른 사용자 단말(10) 중 사용자가 함께 동일한 게임을 진행하고자 하는 상대방 사용자 단말(10)인 것을 가정하여 설명하나, 이에 한정되는 것은 아니고, 제1 사용자 단말(10a)과 제2 사용자 단말(10b)의 그 구성 및 동작은 실질적으로 동일하며, 제2 사용자 단말(10b)이 제1 사용자 단말(10a)과 동일한 역할을 수행할 수도 있다.
사용자 단말(10)은 전술한 바와 같이 사용자가 이용할 수 있는 기기로, 음성 및 데이터 통신, 음악 또는 동영상 파일 재생, TV 시청 등 다양한 기능을 지원하며, 특히, 본 발명에서는 게임을 진행할 수 있는 기능을 중심으로 설명하도록 한다.
제1 사용자 단말(10a)은 사용자의 요청에 의해 기 저장된 다른 사용자 단말, 즉 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청한다. 이후, 서비스 장치(20)로부터 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 제1 사용자 단말(10a)은 이를 기초로, 사용자의 요청에 따라 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 등과 같은 메시지를 제2 사용자 단말(10b)로 전송한다. 여기서, 프레즌스(presence) 정보는 사용자에 대한 가용 접속 정보와 같은 사용자와 관련된 상태 정보를 의미한다. 예컨대, 인스턴트 메시징(IM; Instant Messaging) 프로그램에서 등록된 사용자의 현재 상태가 온라인인지 오프라인인지 여부 등을 표시할 수 있고, 이러한 사용자의 현재 상태 정보가 프레즌스 정보가 될 수 있다.
본 발명에서는 프레즌스 정보를 기반으로 게임을 진행하고, 게임을 진행하고자 하는 사용자 단말, 즉 제1 사용자 단말(10a)이 보유하고 있는 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유하고 있는 다른 사용자 단말, 즉 제2 사용자 단말(10b)로 게임 초대 메시지를 전송할 수 있다.
한편, 제1 사용자 단말(10a)은 보유하고 있는 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 제2 사용자 단말(10b)이 저장하고 있지 않을 경우, 사용자의 요청에 따라 제2 사용자 단말(10b)로 게임 추천 메시지, 게임 선물 메시지 등을 전송할 수 있다. 또한, 제1 사용자 단말(10a)는 제2 사용자 단말(10b)에 기 저장된 게임 프로그램 목록을 확인한 후, 제2 사용자 단말(10b)로 게임 사달라 조르기 등의 다양한 메시지를 전송할 수 있다.
또한, 제1 사용자 단말(10a)는 적어도 하나의 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치(20)로 제공한다. 그리고, 제1 사용자 단말(10a)는 사용자의 요청에 따라 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로 생성되며, 상대방 단말의 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청한다. 서비스 장치로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 제1 사용자 단말(10a)는 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 제2 사용자 단말(10b)로 전송한다.
상술한 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대해서는 도 4 내지 도 8f를 참조하여 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
서비스 장치(20)는 이러한 제1 사용자 단말(10a)과 제2 사용자 단말(10b)간 게임 프레즌스 정보 기반으로 게임을 진행할 수 있도록 관련 서비스를 제공하는 역할을 수행한다.
보다 구체적으로, 서비스 장치(20)는 제1 사용자 단말(10a)로부터 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면, 제2 사용자 단말(10b)의 현재 게임 프레즌스 정보를 확인한 후 제1 사용자 단말(10a)로 프레즌스 정보를 전송한다.
이를 위해서, 서비스 장치(20)는 미리 제2 사용자 단말(10b)의 게임 프레즌스 정보를 생성한 후 저장하고 있는 것이 바람직하다. 여기서, 게임 프레즌스 정보는 사용자 단말(10)로부터 일정 기간 단위로 사용자 단말(10)에 기 저장된 게임 프로그램에 대한 정보를 수집한 후 이를 기초로 생성될 수 있다.
서비스 장치(20)에서의 게임 프레즌스 정보 생성 방법에 대해서는 도 3 및 도 9를 참조하여 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
상술한 제1 사용자 단말(10a), 제2 사용자 단말(10b) 및 서비스 장치(20)는 통신망(30)을 통해 관련 정보를 송수신하게 된다.
이러한 통신망(30)은 다양한 형태의 통신망이 이용될 수 있으며, 예컨대, WLAN(Wireless LAN), 와이파이(Wi-Fi), 와이브로(Wibro), 와이맥스(Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등의 무선 통신방식 또는 이더넷(Ethernet), xDSL(ADSL, VDSL), HFC(Hybrid Fiber Coax), FTTC(Fiber to The Curb), FTTH(Fiber To The Home) 등의 유선 통신방식을 이용할 수 있다.
이때, 제1 사용자 단말(10a)과 제2 사용자 단말(10b)은 무선 통신방식을 통해 관련 정보를 송수신하며, 서비스 장치(20)는 유선 통신방식을 통해 관련 정보를 송수신하는 것이 바람직하나, 이에 한정되는 것은 아니며, 상술한 통신 방식 이외에도 기타 널리 공지되었거나 향후 개발될 모든 형태의 통신 방식을 포함할 수 있다.
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말의 주요 구성 및 동작 방법에 대해 설명하도록 한다.
도 2는 도 1에 도시된 사용자 단말의 주요 구성을 도시한 블록도 이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 사용자 단말(10)은 저장부(11), 제어부(12), 통신부(13), 입력부(14), 표시부(15) 및 음원 처리부(16)를 포함하여 구성된다.
먼저, 사용자 단말(10)의 저장부(11)는 사용자 단말(10)의 동작 제어 시 필요한 프로그램과 그 프로그램 수행 중에 발생되는 다양한 데이터를 저장하게 된다. 특히, 본 발명의 실시 예에 따른 저장부(11)는 게임 프로그램 및 다른 사용자 단말에 대한 정보, 예컨대 다른 사용자 단말의 전화번호 등을 저장할 수 있다. 또한, 저장부(11)는 다른 사용자와 인스턴트 메시징(Instant Messaging)을 송수신할 수 있는 메신저 프로그램을 저장할 수도 있다.
제어부(12)는 사용자 단말(10)의 전반적인 과정을 수행하는 것으로, 운영 체제(OS, Operation System) 및 각 구성을 구동시키는 프로세스 장치, 예컨대, 중앙처리장치(CPU, Central Processing Unit)가 될 수 있다. 특히, 본 발명의 실시 예에 따른 제어부(12)는 사용자의 요청에 의해 저장부(11)에 저장된 다른 사용자 단말에 대한 정보를 기초로, 다른 사용자 단말, 예컨대 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청하게 된다.
이후, 제어부(12)는 서비스 장치(20)로부터 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 이를 확인한 후 제2 사용자 단말(10b)로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지를 비롯한 다양한 메시지를 전송한다. 이후, 제어부(12)는 제2 사용자 단말(10b)과 게임 연결이 이루어지면, 제2 사용자 단말(10b)과의 게임 진행을 제어하게 된다.
제어부(12)는 일정 기간 단위로 저장부(11)에 저장된 게임 프로그램에 대한 정보를 수집하여 서비스 장치(20)로 전송할 수 있다. 여기서, 수집되는 게임 프로그램에 대한 정보는 저장부(11)에 저장된 게임 프로그램을 식별할 수 있는 게임 식별 정보 및 게임 프로그램에 대한 공개 또는 비공개 정보를 포함하는 공개 여부 정보를 포함하는 정보가 포함된다.
보다 구체적으로 설명하면, 컴퓨터와 같은 고정 단말기에 비해 휴대가 용이한 이동 단말기는 다른 사용자에 의한 노출이 비교적 적으며, 최근에는 이동 단말기를 이용하여 사행성 게임, 예컨대 고스톱, 포커 게임 등을 진행하는 사용자들이 증가하고 있는 추세이다. 이러한 사행성 게임을 진행하는 일부 사용자들은 지인들에게 해당 게임에 대한 정보가 노출되는 것을 꺼리는 경우가 있을 수 있을 것이다. 이러한 경우 사용자가 미리 특정 게임 프로그램에 대해 공개 또는 비공개 정보를 설정할 수 있으며, 비공개 정보가 설정된 게임 프로그램은 다른 사용자 단말을 통해서는 확인되지 않게 된다.
이러한 게임 프로그램에 대한 공개 또는 비공개 정보는 사용자 요청에 의해 입력되어 설정될 수 있으며, 시스템 조작에 의해 설정될 수도 있다. 예컨대, 상술한 예와 같은 고스톱, 포커 게임과 같은 사행성 게임은 미리 비공개 정보 상태가 기본 상태가 되도록 시스템에 의해 설정될 수 있다.
제어부(12)는 사용자 일정 정보를 더 수집하여 서비스 장치(20)로 전송할 수도 있다. 이러한 정보들은 서비스 장치(20)에서 게임 프레즌스 정보 생성에 이용되게 된다. 이때, 사용자 일정 정보를 고려하여 게임 프레즌스 정보를 생성할 경우 보다 더 정확한 게임 프레즌스 정보 생성이 가능하다.
예컨대, 오늘 수집된 사용자 일정 정보가 '오후 3시부터 오후 5시까지 A에서 미팅'일 경우, 상기 시간 동안에는 다른 사용자로부터 게임 초대 메시지 등이 수신되는 것은 바람직하지 않을 것이다. 또한, 상기 시간 전후, 예컨대 30분 전후로는 미팅을 위한 이동 시간이 될 수 있으므로, 상기 시간을 제외한 시간에 다른 사용자로부터 게임 초대 메시지 등이 수신된다면, 게임 수락에 대한 확률이 더 높아질 수도 있다.
따라서, 서비스 장치(20)에서 보다 정확한 사용자 단말(10)의 게임 프레즌스 정보가 생성되도록 사용자 단말(10)의 제어부(12)는 저장부(11)에 기 저장된 게임 프로그램에 대한 정보 및 사용자 일정 정보를 수집하여 서비스 장치(20)로 전송하는 것이 바람직하다.
또한, 제어부(12)는 적어도 하나의 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치(20)로 제공한다. 그리고, 제어부(12)는 사용자의 요청에 따라 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로 생성되며, 상대방 단말의 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청한다. 서비스 장치로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 제어부(12)는 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 다른 상대방 단말기로 전송한다.
사용자 단말(10)의 통신부(13)는 사용자 단말(10)과 서비스 장치(20) 사이에서의 정보의 송수신을 지원하게 된다. 특히, 서비스 장치(20)로 일정 기간 단위, 예컨대 5분 단위로 수집되는 게임 프로그램에 대한 정보 및 사용자 일정 정보를 전송하거나, 사용자 요청에 의해 다른 사용자 단말, 예컨대 제2 사용자 단말(10b)로 게임 프레즌스 정보에 대한 전송을 요청하고, 서비스 장치(20)로부터 게임 프레즌스 정보를 수신할 수 있다.
또한, 제1 사용자 단말(10a)와 제2 사용자 단말(10b) 사이에 게임을 진행할 수 있는 상태가 되면, 제2 사용자 단말(10b)과 게임 진행을 위한 다양한 정보들을 송수신할 수도 있다.
입력부(14)는 숫자 및 문자 정보 등의 다양한 정보를 입력 받고, 각종 기능을 설정 및 사용자 단말(10)의 기능 제어와 관련하여 입력되는 신호를 제어부(12)로 전달하는 역할을 수행한다. 특히, 본 발명의 입력부(14)는 후술할 표시부(15)를 통해 다른 사용자 단말에 대한 목록이 표시되면, 특정 다른 사용자 단말을 선택하거나, 게임 진행을 위한 다양한 사용자의 입력을 지원하는 역할을 수행하게 된다.
이러한 입력부(14)는 사용자의 터치 또는 조작에 따른 입력 신호를 발생하는 키패드와 터치패드 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다. 이때, 입력부(14)는 표시부(15)와 함께 하나의 터치패널(또는 터치스크린)의 형태로 구성되어 입력과 표시 기능을 동시에 수행할 수 있다. 또한, 입력부(14)는 키보드나 키패드와 같은 키 입력 수단, 터치센서나 터치 패드와 같은 터치 입력 수단, 자이로 센서, 지자기 센서, 가속도 센서와 근접 센서, 그리고 카메라 중 적어도 하나 이상을 포함하여 이루어지는 제스처 입력 수단 또는 음성 입력 수단 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 이 외에도 현재 개발 중이거나 향후 개발될 수 있는 모든 형태의 입력 수단이 포함될 수 있다.
표시부(15)는 사용자 단말(10)의 기능 수행 중에 발생하는 일련의 동작 상태 및 동작 결과 등에 대한 정보를 표시하는 것으로, 특히, 본 발명의 표시부(15)는 사용자의 요청에 의해 특정 게임 프로그램, 메신저 프로그램 또는 주소록 등의 프로그램이 실행되면 이와 관련된 다양한 정보들을 표시하게 된다.
이러한 표시부(15)는 LCD(Liquid Crystal Display), TFT-LCD(Thin Film Transistor LCD), OLED(Organic Light Emitting Diodes), 발광다이오드(LED), AMOLED(Active Matrix Organic LED), 플렉시블 디스플레이(Flexible display) 및 3차원 디스플레이(3 Dimension) 등으로 구성될 수 있다.
음원 처리부(16)은 사용자 단말(10) 동작 시 발생되는 다양한 음원들을 출력하는 역할을 수행한다.
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 서비스 장치(20)의 주요 구성 및 동작 방법에 대해 설명하도록 한다.
도 3은 도 1에 도시된 서비스 장치의 주요 구성을 도시한 블록도 이다.
도 1 및 도 3을 참조하면, 본 발명의 서비스 장치(20)는 서비스 저장부(21), 서비스 제어부(22), 서비스 통신부(23)를 포함하여 구성될 수 있다.
서비스 저장부(21)는 후술할 서비스 제어부(22)에 의해 생성된 게임 프레즌스 정보를 사용자 단말(10)에 대응하여 저장한다.
서비스 제어부(22)는 일정 기간 단위로 적어도 하나의 사용자 단말(10)로부터 게임 프로그램에 대한 정보를 수신하고, 수신된 게임 프로그램에 대한 정보를 기초로 게임 프레즌스 정보를 생성하여 서비스 저장부(21)에 저장한다.
여기서, 게임 프로그램에 대한 정보는 사용자 단말(10)에 저장된 게임 프로그램의 게임 식별 정보, 게임에 대한 공개 또는 비공개 정보인 공개 여부 정보를 포함할 수 있다. 더하여 서비스 제어부(22)는 사용자 단말(10)로부터 사용자 일정 정보가 수신되면, 이를 기초로 게임 프레즌스 정보를 생성할 수도 있다.
이후, 서비스 제어부(22)는 제1 사용자 단말(10a)로부터 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면, 서비스 저장부(21)에 기 저장된 제2 사용자 단말(10b)에 대응하는 게임 프레즌스 정보를 확인한 후 제1 사용자 단말(10a)로 전송한다.
이때, 서비스 제어부(22)는 제2 사용자 단말(10b)에 대응하는 게임 프레즌스 정보에 특정 게임 프로그램에 대한 비공개 정보를 포함하고 있을 경우, 상기 게임 프로그램에 대한 정보를 제외한 나머지 정보만을 포함하여 제1 사용자 단말(10a)로 전송할 수도 있다.
또한, 서비스 제어부(22)는 적어도 하나의 사용자 단말에 대응하는 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로, 사용자 단말의 게임정보 및 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 각 사용자 별로 생성하여 저장한다. 그리고, 서비스 제어부(22)는 특정 사용자 단말로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면, 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인하여 사용자 단말로 전송한다.
서비스 통신부(23)는 상술한 사용자 단말(10)과의 정보의 송수신을 지원하는 것으로, 사용자 단말(10)로부터 게임 정보를 수신하거나, 사용자 단말(10)의 요청에 의해 게임 프레즌스 정보를 사용자 단말(10)로 전송한다.
상술한 본 발명의 서비스 장치(20)는 서버 기반 컴퓨팅 방식 또는 클라우드 방식으로 동작하는 하나 이상의 서버로 구현될 수 있다. 특히, 게임 시스템(100)을 통해 송수신되는 정보는 인터넷 상의 클라우드 컴퓨팅 장치에 영구적으로 저장될 수 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기능을 통해 제공될 수 있다. 여기서, 클라우드 컴퓨팅은 데스크톱, 태블릿 컴퓨터, 노트북, 넷북 및 스마트폰 등의 디지털 단말기에 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT(Information Technology) 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(On demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다. 본 발명에 있어서, 사용자 단말(10)과 서비스 장치(20) 사이에 송수신되는 모든 정보는 인터넷 상의 클라우드 컴퓨팅 장치에 저장되고, 언제 어디서든 전송될 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 개략적인 흐름도이다.
도 1 및 도 4를 참조하면, 제1 사용자 단말(10a)은 사용자의 요청에 의해 기 저장된 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청한다(S101). 이후, 제1 사용자 단말(10a)는 서비스 장치(20)로부터 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신한다(S103). 그리고, 제1 사용자 단말(10a)는 수신된 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 등과 같은 메시지를 제2 사용자 단말(10b)로 전송한다(S105).
이때, 제1 사용자 단말(10a)은 미리 제2 사용자 단말(10b)에 대한 정보, 예컨대 전화번호 등의 정보를 저장하고 있는 것이 바람직하다. 또한, 제1 사용자 단말(10a)은 현재 제1 사용자 단말(10a)에서 구동되는 프로그램의 종류에 따라 다른 방식으로 서비스 장치(20)로부터 게임 프레즌스 정보를 수신할 수 있다.
즉, 현재 제1 사용자 단말(10a)에서 특정 게임 프로그램이 실행 중인 경우, 제1 사용자 단말(10a)과 동일한 게임 프로그램을 보유하고 있는 다른 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보가 구분되어 제1 사용자 단말(10a)에 표시될 수 있다.
또한, 제1 사용자 단말(10a)에 별도의 다른 메신저 프로그램 등과 같은 응용 프로그램을 통해 제2 사용자 단말(10b)을 선택하여 게임을 진행하고자 할 경우, 제1 사용자 단말(10a)에 저장된 게임 프로그램과 제2 사용자 단말(10b)에 저장된 게임 프로그램 중 동일한 게임 프로그램이 무엇인지 구분되도록 게임 프레즌스 정보를 수신하는 것이 바람직할 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 보다 구체적인 흐름도이다.
본 발명의 일 실시 예에서는 사용자 단말에서 특정 게임 프로그램이 실행되고 있는 경우, 지인을 초대하여 게임을 진행하는 경우를 중심으로 설명한다.
도 1 및 도 5를 참조하면, 제1 사용자 단말(10a)는 특정 게임 프로그램을 실행한다(S201). 그리고, 제1 사용자 단말(10a)은 서비스 장치(20)로 제1 사용자 단말(10a)에 기 저장된 다른 모든 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 요청한다(S203). 예컨대, 제1 사용자 단말(10a)에 10개의 다른 사용자 단말에 대한 정보(전화번호 등)가 저장되어 있을 경우, 제1 사용자 단말(10a)은 10개의 다른 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)에 요청하게 된다.
이후, 서비스 장치(20)로부터 제1 사용자 단말(10a)에 기 저장된 다른 모든 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 제1 사용자 단말(10a)은 현재 실행 중인 게임 프로그램과 동일 게임 프로그램을 보유하고 있는 사용자 단말과 그렇지 않은 사용자 단말로 분류한다(S207).
제1 사용자 단말(10a)은 구동 중인 게임 프로그램과 동일 게임 프로그램을 저장하고 있는 사용자 단말의 목록을 표시한다(S209). 이후, 제1 사용자 단말(10a)는 사용자 요청에 의해 제2 사용자 단말(10b)을 선택한다(S211). 그리고, 제1 사용자 단말(10a)는 제2 사용자 단말(10b)로 게임 초대 메시지 등의 다양한 메시지를 전송한다(S213).
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법을 설명하기 위한 화면 예시도 이다.
제1 사용자 단말(10a)의 사용자는 게임을 진행하는 도중 지인과 게임을 함께 진행하고자 할 경우, 도 6에 도시된 바와 같이 제1 사용자 단말(10a)에서 현재 실행 중인 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유하고 있는 지인 정보를 확인할 수 있다.
이때, 바람직하게는 제1 사용자 단말(10a)에서 구동 중인 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유하고 있는 사용자 그룹, 그렇지 않은 사용자 그룹으로 분류할 수 있다. 즉, 도 6에서 [내친구보기](101) 메뉴는 현재 제1 사용자 단말(10a)에서 구동 중인 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유하고 있는 사용자 그룹이며, [내친구 게임선물하기](102) 메뉴는 그렇지 않은 사용자 그룹이다.
제1 사용자 단말(10a)의 사용자가 게임 실행 도중 지인과 게임을 진행하고자 할 경우 [내친구보기](101) 메뉴를 선택하면, 동일한 게임 프로그램을 보유하고 있는 다른 사용자 단말에 대한 목록(103)이 표시될 수 있다.
이때, 다른 사용자 단말 사용자의 현재 게임이 진행 가능한 상태인지, 그렇지 않은 상태인지 등의 게임 프레즌스 정보가 표시될 수 있다. 또한, '박00(3시게임가능)'과 같이 게임이 불가능한 사용자 중 게임 가능한 시간대에 대한 정보를 더 표시할 수도 있다.
이후, 사용자가 특정 사용자 예컨대 '김00(게임가능)'을 선택하게 되면, 제1 사용자 단말(10a)은 상기 '김00'에 대응하는 단말 전화번호를 확인한 후 상기 사용자에게로 문자 메시지를 전송할 수 있는 화면이 표시되도록 제어할 수 있다. 여기서 문자 메시지를 상대방 사용자 단말로 전송하는 구성은 공지된 기술이므로, 구체적인 설명은 생략하도록 한다.
또한, [내친구 게임선물하기](102) 메뉴를 선택하여 현재 제1 사용자 단말(10a)에서 구동 중인 게임과 동일한 게임을 보유하고 있지 않은 다른 사용자 단말에 대한 목록에서 특정 사용자를 선택하여, 상기 게임을 상기 사용자에게 선물할 수 있도록 게임 다운로드 페이지로 이동할 수 있으며 추천 메시지를 전송할 수도 있다.
이와 같이, 현재 제1 사용자 단말(10a)에서 게임을 진행 도중에 지인들과 동일한 게임을 진행하고자 할 경우, 지인들의 게임 보유 정보를 확인한 후 게임 초대 메시지 등을 전송할 수 있어, 지인들과 보다 효율적으로 게임을 진행할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에서는 제1 사용자 단말(10a)에서 특정 게임 프로그램이 실행되었다면 제1 사용자 단말(10a)에 저장된 다른 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청하고, 서비스 장치(20)로부터 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 제1 사용자 단말(10a)이 상기 특정 게임 프로그램과 동일 게임 프로그램을 보유하고 있는 사용자 그룹으로 분류하는 것을 예로 들어 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니며 제1 사용자 단말(10a)이 서비스 장치(20)로 다른 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보 요청 시에 현재 제1 사용자 단말(10a)에서 현재 구동 중엔 게임 프로그램에 대한 정보를 함께 서비스 장치(20)로 전송하고, 서비스 장치(20)에서 상기 게임 프로그램과 동일 게임 프로그램을 보유하고 있는 사용자 그룹으로 분류할 수도 있다.
이하, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 진행 방법에 대해 설명한다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대한 구체적인 흐름도이다.
본 발명의 다른 실시 예에서는 메신저 또는 주소록 프로그램과 같이 다른 사용자 단말에 대한 정보, 예컨대 전화번호 등의 정보를 저장하고 있는 프로그램을 실행한 상태에서의 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 진행 방법을 중심으로 설명하도록 한다.
도 1 및 도 7을 참조하면, 제1 사용자 단말(10a)은 메신저 또는 주소록 프로그램과 같은 제1 사용자 단말(10a)에 기 저장된 지인들에 대한 정보(예컨대, 전화번호)를 포함하는 프로그램을 실행한다(S301). 이때, 제1 사용자 단말(10a)는 실행된 프로그램의 제어에 따라 기 저장된 다른 사용자 단말에 대한 목록을 표시한다(S303). 이후, 특정 다른 사용자 단말, 즉 제2 사용자 단말(10b)에 대한 선택이 감지되는 지를 판단한다(S305).
제2 사용자 단말(10b)에 대한 선택이 감지되면, 제1 사용자 단말(10a)은 서비스 장치(20)로 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 프레즌스 정보를 요청한다(307).
여기서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 진행 방법에서는 사용자가 게임을 진행하고 있는 상태에서 함께 게임을 진행하고자 하는 다른 사용자를 확인하기 위해 제1 사용자 단말(10a)에 기 저장된 다른 사용자 단말에 대한 모든 정보를 서비스 장치(20)로 요청하게 되나, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 진행 방법은 먼저, 게임을 진행하고자 하는 다른 사용자 단말(지인)이 선택된 상태에서, 선택된 다른 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보만을 요청하게 된다.
이후, 제1 사용자 단말(10a)는 서비스 장치(20)로부터 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 수신된 게임 프레즌스 정보를 표시한다(S309). 이를 기초로 제1 사용자 단말(10a)의 사용자는 제2 사용자 단말(10b)에 대한 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 등과 같은 메시지를 전송한다(S311).
도 8a 내지 도 8f는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법을 설명하기 위한 화면 예시도 이다.
도 1 및 도 8f를 참조하면, 먼저 도 8a에 도시된 화면은 제1 사용자 단말(10a)에서 주소록 프로그램이 실행된 상태이다. 제1 사용자 단말(10a)에 기 저장된 다른 사용자 단말에 대한 정보가 표시될 수 있다. 이후, 사용자의 요청에 의해 특정 사용자 단말, 도 8b에 도시된 바와 같이 '김00'(104)에 대한 사용자의 선택이 감지되면, 제1 사용자 단말(10a)은 서비스 장치(20)로 선택된 사용자 단말, 다시 말해, '김00' 사용자 단말에 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청하게 된다.
이후, 서비스 장치(20)는 제1 사용자 단말(10a)의 요청에 따라, '김00' 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인한 후 제1 사용자 단말(10a)로 상기 사용자에 대한 게임 프레즌스 정보를 전송하게 된다. 이를 수신한 제1 사용자 단말(10a)은 도 8a에 도시된 주소록 프로그램 상에서 '김00'(104)가 선택된 화면 옆에 부 메뉴 형태로 상기 사용자에 대한 게임 프레즌스 정보를 표시할 수 있다.
즉, 도 8b에 도시된 바와 같이 '김00'(104) 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보가 표시된다. 이때, 제1 사용자 단말(10a)에 저장된 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 중심으로 정렬하여 표시하는 것이 바람직하다. 즉, 도 8b에 도시된 바와 같이 테트리스(105), 고스톱(106), 디펜스(107) 게임 프로그램은 제1 사용자 단말(10a)과 상대방 단말, 즉, '김00'(104) 사용자의 단말에 저장된 게임 프로그램과 동일 게임 프로그램이 될 수 있으며, 이때, 게임 프로그램의 접속 횟수를 기준으로 정렬하여 표시할 수도 있다.
예컨대, '김00'(104) 사용자가 상기 게임 프로그램 중 자주 접속하는 게임 프로그램이 테트리스 게임이라면, 테트리스 게임을 상위로 랭크하여 표시하고, 제1 사용자 단말(10a)이 테트리스 게임을 선택하여 '김00'(104) 사용자 단말로 게임 초대 메시지를 전송하게 될 경우, 테트리스 게임은 '김00'(104) 사용자가 자주 접속하는 게임이므로, 게임 진행 확률이 보다 높아질 수 있다.
또한, '김00'(104) 사용자 단말에서만 저장된 게임이 있을 수도 있으므로, 이러한 정보는 [내친구 보유게임 보기](108) 메뉴를 통해 별도로 확인할 수 있으며, 반대로 제1 사용자 단말(10a)에는 저장되어 있으나 상대방 단말에는 저장되어 있지 않을 경우, [내 게임 선물하기](109) 메뉴를 선택하여 내 게임 중 특정 게임을 선물할 수 있는 메시지를 전송할 수도 있다.
도 8c는 도 8b에 도시된 화면에서 [테트리스](105) 메뉴를 선택한 화면으로, 전술한 바와 같이 게임을 진행하고자 하는 게임 프로그램을 선택하면, 현재 상대방 단말이 해당 게임을 진행할 수 있는 상태인 지 정보(예컨대, '게임 가능')가 표시되고, [초대 메시지 보내기](110) 메뉴를 선택하며, 8d에 도시된 바와 같은 게임 초대 메시지를 전송하여 상대방을 게임으로 초대할 수도 있다.
이때, 게임 초대 메시지에 게임 프로그램 접속 정보를 포함하여 전송할 경우, 이를 수신한 상대방은 게임 초대 메시지에 포함된 게임 프로그램 접속 정보를 클릭하여, 바로 사용자와 상대방 간의 게임 프로그램 내 특정 공간이 개설되어 게임을 진행할 수 있는 상태가 될 수도 있다.
상술한 예에서는 단문 문자 메시지(SMS; Short Message Service) 메시지를 이용하는 것을 예로 들어 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 다양한 형태의 멀티미디어 메시지(영상 메시지, 음성 메시지 등)를 상대방 단말로 전송하여 게임에 초대할 수도 있다.
또한, 도 8b에 도시된 화면에서 [내친구 보유게임 보기](108) 메뉴를 선택하면, 상대방 단말에만 저장된 게임 목록(111)이 표시되면, 이를 선택하면 상대방 상태 정보가 표시되고, 상대방과 게임을 즐기기 위한 [게임 구매하기](112) 메뉴, [사달라 조르기](113) 메뉴 등을 선택하여 관련된 메시지를 전송할 수도 있다.
제1 사용자 단말(10a)의 사용자가 [게임 구매하기](112) 메뉴를 선택하게 되면, 해당되는 게임 프로그램을 구매할 수 있는 사이트로 이동할 수 있으며, [사달라 조르기](113) 메뉴를 선택하게 되면, 도 8f에 도시된 바와 같이 "친구야! 나 이거 사줘~"라는 메시지를 전송할 수도 있다.
여기서, 상술한 모든 메시지들은 기본 메시지를 상대방 단말로 전송할 수 있으나, 사용자의 입력에 따라 다양한 메시지들을 상대방 단말로 전송할 수도 있다.
이와 같이, 사용자 단말(10)에 기 저장된 상대방 단말에 대한 정보를 기초로, 게임 프레즌스 정보를 확인하고, 이에 따라 적절한 게임 초대, 게임 추천, 게임 선물 메시지 등 다양한 메시지를 전송할 수 있어, 지인들과 함께 보다 용이하게 게임을 진행할 수 있다.
또한, 서비스 사업자는 게임을 이용하는 사용자를 통해 자연스럽게 특정 게임에 대한 홍보, 판매 등이 가능하며, 수익 창출이 보다 용이하게 이뤄질 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 발명은 사용자 단말(10)에 저장된 상대방 단말에 대한 정보, 즉 전화번호 정보를 이용하여 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치(20)로 요청하게 된다.
이를 위해서는 서비스 장치(20)는 먼저, 사용자 단말(10)에 대한 게임 프레즌스 정보를 미리 생성하여 저장하고 있는 것이 바람직하다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 서비스 장치에서의 게임 프레즌스 정보를 생성하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 1 및 도 9를 참조하면, 서비스 장치(20)는 일정 기간 단위, 예컨대, 5분 단위로 사용자 단말(10)로부터 사용자 단말(10)에 저장된 게임 프로그램에 대한 정보를 수집한다(S401). 여기서, 수집되는 게임 프로그램에 대한 정보는 사용자 단말(10)에 저장된 게임 프로그램을 식별할 수 있는 게임 식별 정보, 게임 프로그램에 대한 공개 또는 비공개 정보를 포함하는 공개 여부 정보일 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 사용자는 자신이 보유하고 있는 게임 프로그램 중 특정 게임 프로그램은 다른 사용자 단말로의 노출을 원하지 않을 수도 있다. 이를 위해, 사용자 단말(10)로부터 게임 정보 수집 시 사용자 요청 또는 시스템 설정에 의해 특정 게임 프로그램에 대해 비공개 정보가 설정되어 있을 경우, 서비스 장치(20)는 비공개 정보가 포함된 게임 프로그램에 대해서는 다른 사용자 단말로 노출되지 않도록 제어할 수 있다.
이후, 이를 기초로 게임 프레즌스 정보를 생성하게 된다(S403).
하기의 <표 1>을 예로 들어 설명한다.
사용자 식별 정보 | 게임 식별 정보 | 게임 명칭 | 공개 여부 정보 | 사용자 일정 정보 |
사용자 A | G001 | 테트리스 | 공개 | 오후 3시~5시 미팅 |
사용자 B | G002 | 고스톱 | 공개 | 휴무 |
사용자 C | G003 | 디펜스 | 비공개 | 해외 출장 |
<표 1>은 다수의 사용자 단말(10)로부터 수신된 게임 프로그램에 대한 정보 및 사용자 일정 정보를 나타낸다. 이때, 서비스 장치(20)는 수신한 게임 프레즌스 정보를 생성하여 저장한다(S405).
특히, 게임 프레즌스 정보는 게임에 대한 정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보를 포함할 수 있다.
사용자 식별 정보 | 게임 정보 | 게임 참여 가능 정보 |
사용자 A | G001 | 5시 이후 가능 |
사용자 B | G002 | 게임 가능 |
사용자 C | G003 | 비공개 |
상기의 <표 2>를 예로 들어, 사용자 단말(10)에 상기 사용자 A, 사용자 B, 사용자 C에 대한 다른 사용자 단말 정보가 저장되어 있을 경우, 사용자 단말(10)은 서비스 장치(20)로 상기 다른 사용자 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 요청하고, 서비스 장치(20)는 사용자 A, 사용자 B, 사용자 C에 대한 기 저장된 게임 프레즌스 정보를 확인한다.
이후, 서비스 장치(20)는 사용자 A, 사용자 B, 사용자 C에 대한 게임 프레즌스 정보를 사용자 단말(10)로 전송할 수 있다. 여기서, 사용자 C의 경우 사용자 C는 G003 게임 프로그램만 보유하고 있고, G003 게임 프로그램은 비공개로 설정한 상태이므로, 서비스 장치(20)는 사용자 단말(10)로 사용자 C에 대한 정보는 제외한 사용자 A, 사용자 B에 대한 게임 프레즌스 정보만을 전송할 수도 있다.
이상으로, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 대해 설명하였다.
본 발명의 실시 예에 따른 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있으며, 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(Magnetic Media), CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory), DVD(Digital Video Disk)와 같은 광기록 매체(Optical Media), 플롭티컬 디스크(Floptical Disk)와 같은 자기-광 매체(Magneto-Optical Media) 및 롬(ROM, Read Only Memory), 램(RAM, Random Access Memory), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함한다.
또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상으로 본 발명의 기술적 사상을 예시하기 위한 바람직한 실시 예와 관련하여 설명하고 도시하였지만, 본 발명은 이와 같이 도시되고 설명된 그대로의 구성 및 작용에만 국한되는 것은 아니며, 기술적 사상의 범주를 이탈함 없이 본 발명에 대해 다수의 변경 및 수정이 가능함을 당업자들은 잘 이해할 수 있을 것이다. 따라서 그러한 모든 적절한 변경 및 수정과 균등물들도 본 발명의 범위에 속하는 것으로 간주되어야 할 것이다.
본 발명은 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법에 관한 것으로, 사용자 단말에 저장된 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인한 후, 이를 기초로 상대방의 게임 가능 시간에 게임을 진행할 수 있다. 또한, 특정 게임에 대한 게임 초대 메시지를 상대방 단말로 전송하거나, 특정 게임에 대한 설치를 권유하는 게임 추천 메시지, 게임을 선물할 수 있는 게임 선물 메시지 등의 메시지를 상대방 단말로 전송할 수 있다. 이를 통해, 지인들과 보다 용이하게 게임을 진행할 수 있으며, 이를 통해 게임 서비스 산업의 발전에 이바지할 수 있다.
10: 사용자 단말 10a: 제1 사용자 단말 10b: 제2 사용자 단말
11: 저장부 12: 제어부 13: 통신부
14: 입력부 15: 표시부 16: 음원 처리부
20: 서비스 장치 21: 서비스 저장부 22: 서비스 제어부
13: 서비스 통신부 30: 통신망
100: 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 시스템
11: 저장부 12: 제어부 13: 통신부
14: 입력부 15: 표시부 16: 음원 처리부
20: 서비스 장치 21: 서비스 저장부 22: 서비스 제어부
13: 서비스 통신부 30: 통신망
100: 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 시스템
Claims (16)
- 적어도 하나의 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치로 제공하고, 게임, 메신저, 주소록 프로그램 중 어느 하나의 프로그램을 실행한 후 사용자의 요청에 따라 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스(presence) 정보를 서비스 장치로 요청하고, 상기 서비스 장치로부터 상기 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보가 수신되면, 상기 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 상기 상대방 단말로 전송하는 적어도 하나의 사용자 단말; 및
상기 적어도 하나의 사용자 단말에 대응하는 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로 생성되는 사용자 단말의 게임정보 및 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 각 사용자 별로 생성하여 저장하고, 특정 사용자 단말로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면, 상기 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인하여 상기 사용자 단말로 전송하는 상기 서비스 장치;를 포함하되,
상기 사용자 단말은,
게임 프로그램이 실행되면, 상기 서비스 장치로 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 요청하고, 상기 서비스 장치로부터 수신되는 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 기초로, 상기 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유한 상대방 단말을 구분하여 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 시스템. - 적어도 하나의 게임 프로그램에 대한 정보 및 상대방 단말에 대한 정보를 저장하는 저장부; 및
상기 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치로 제공하고, 상대방 단말의 사용자 일정 정보를 기초로 생성되는 상대방 단말의 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 상기 서비스 장치로부터 수신하면, 상기 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대 메시지, 게임 선물 메시지, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 상기 상대방 단말로 전송하도록 제어하는 제어부;를 포함하되,
상기 제어부는
게임, 메신저, 주소록 프로그램 중 어느 하나의 프로그램을 실행한 후 사용자의 요청에 의해 상기 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 상기 서비스 장치로 요청하고,
게임 프로그램이 실행되면, 상기 서비스 장치로 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 요청하고, 상기 서비스 장치로부터 수신되는 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 기초로, 상기 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유한 상대방 단말을 구분하여 표시하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- ◈청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈제2항에 있어서, 상기 제어부는
메신저 또는 주소록 프로그램이 실행되면, 기 저장된 상대방 단말에 대한 목록을 표시한 후 사용자로부터 특정 상대방 단말에 대한 선택이 감지되면, 상기 특정 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 상기 서비스 장치로 요청하여 수신하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말. - 적어도 하나의 사용자 단말의 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로 생성되는 사용자 단말의 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 각 사용자 별로 저장하는 서비스 저장부; 및
상기 적어도 하나의 사용자 단말에 대응하는 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로, 사용자 단말의 게임정보 및 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보를 각 사용자 별로 생성하여 저장하고, 게임, 메신저, 주소록 프로그램 중 어느 하나의 프로그램을 실행한 후 특정 사용자 단말로부터 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면, 상기 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인하여 상기 사용자 단말로 전송하도록 제어하는 서비스 제어부;를 포함하되,
상기 서비스 제어부는,
상기 사용자 단말이 게임 프로그램을 실행한 후 상기 사용자 단말로부터 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보 요청이 수신되면 상기 사용자 단말이 상기 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유한 상대방 단말을 구분하여 표시할 수 있도록 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 것을 특징으로 하는 서비스 장치. - ◈청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈제9항에 있어서, 상기 서비스 제어부는
상기 사용자 단말로부터 게임 식별 정보, 상기 게임에 대한 공개 또는 비공개 정보인 공개 여부 정보를 포함하는 게임 정보 외에 사용자 일정 정보가 더 수신되면, 상기 사용자 일정 정보를 기초로 게임 프레즌스 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 서비스 장치. - ◈청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈제10항에 있어서, 상기 서비스 제어부는
상기 사용자 단말로부터 상기 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 확인한 후, 비공개 정보가 설정된 게임 프로그램이 존재하는 경우, 상기 비공개 정보가 설정된 게임 프로그램을 제외한 게임 프레즌스 정보를 생성하여 전송하는 것을 특징으로 하는 서비스 장치. - 사용자 단말이 게임 프로그램을 실행하는 단계;
사용자 단말이 게임 프로그램에 대한 정보와 사용자 일정 정보를 서비스 장치로 전송하는 단계;
상기 사용자 단말이 상기 게임 프로그램에 대한 정보, 사용자 일정 정보를 기초로 생성되며, 사용자 단말에 관련된 게임정보, 사용자의 게임 참여 가능 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 프레즌스 정보 및 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로 요청하는 단계;
상기 사용자 단말이 상기 서비스 장치로부터 상대방 단말에 대한 사용자 일정 정보를 기초로 생성되는 게임 프레즌스 정보를 수신하는 단계; 및
상기 사용자 단말이 상기 게임 프레즌스 정보를 기초로 게임 초대, 게임 선물, 게임 추천 메시지 중 어느 하나를 상기 상대방 단말로 전송하는 단계;를 포함하되,
상기 게임 프레즌스 정보를 서비스 장치로 요청하는 단계는,
게임, 메신저, 주소록 프로그램 중 어느 하나의 프로그램을 실행한 후 사용자의 요청에 의해 상기 상대방 단말에 대한 게임 프레즌스 정보를 상기 서비스 장치로 요청하고,
상기 게임 프레즌스 정보를 수신하는 단계는,
상기 서비스 장치로부터 수신되는 다른 모든 상대방 단말의 게임 프레즌스 정보를 기초로, 상기 게임 프로그램과 동일한 게임 프로그램을 보유한 상대방 단말을 구분하여 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
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KR1020120066171A KR102044745B1 (ko) | 2012-06-20 | 2012-06-20 | 게임 프레즌스 정보를 이용한 게임 제공 방법, 이를 위한 장치 및 이를 위한 시스템 |
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- 2012-06-20 KR KR1020120066171A patent/KR102044745B1/ko active IP Right Grant
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