JP6592037B2 - 配信装置、配信方法および配信プログラム - Google Patents
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Description
まず、図1を用いて、実施形態に係る配信処理の一例について説明する。図1は、実施形態に係る配信処理の一例を示す図である。図1では、配信装置100が、ユーザ同士の相性度を算出する相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて、所定のユーザU1と相性の良い他のユーザU2を選択する例を示す。そして、配信装置100が、ユーザU1によってユーザU2に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合に、ユーザU1によるマルチプレイの依頼の通知をユーザU2に配信する例を示す。
次に、図2を用いて、実施形態に係る配信装置100の構成について説明する。図2は、実施形態に係る配信装置100の構成例を示す図である。図2に示すように、配信装置100は、通信部110と、記憶部120と、制御部130とを有する。なお、配信装置100は、配信装置100の管理者等から各種操作を受け付ける入力部(例えば、キーボードやマウス等)や、各種情報を表示するための表示部(例えば、液晶ディスプレイ等)を有してもよい。
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。そして、通信部110は、図示しない所定の通信網を介して、有線又は無線で接続され、端末装置10、端末装置20、および相性サーバ50との間で情報の送受信を行う。
記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。記憶部120は、図2に示すように、相性度記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを有する。
相性度記憶部121は、配信装置100が相性サーバ50から取得したユーザ同士の相性度に関する各種情報を記憶する。図3に、実施形態に係る相性度記憶部121の一例を示す。図3に示す例では、相性度記憶部121の1レコード目は、ユーザID「U1」により識別されるユーザ(ユーザU1)とユーザID「U2」により識別されるユーザ(ユーザU2)の相性度が「85%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U3」により識別されるユーザ(ユーザU3)の相性度が「83%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U4」により識別されるユーザ(ユーザU4)の相性度が「90%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U5」により識別されるユーザ(ユーザU5)の相性度が「85%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U6」により識別されるユーザ(ユーザU6)の相性度が「60%」であることを示す。
ゲーム情報記憶部122は、ゲームに関する各種情報を記憶する。図4に、実施形態に係るゲーム情報記憶部122の一例を示す。図4に示す例では、ゲーム情報記憶部122は、「ユーザID」、「プレイ可能なゲーム」、「プレイ中のゲーム」といった項目を有する。
図2の説明に戻って、制御部130は、コントローラ(controller)であり、例えば、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、配信装置100内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム(生成プログラムの一例に相当)がRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部130は、コントローラであり、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現される。
提供部131は、端末装置からゲームの配信要求を受け付けた場合、端末装置にゲームを配信することにより、ユーザにゲームを提供する。図1に示す例では、提供部131は、端末装置10からゲームG1の配信要求を受け付けた場合、端末装置10にゲームG1を配信することにより、ユーザU1にゲームG1を提供する。
取得部132は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する。図1に示す例では、取得部132は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得して記憶部120に格納する。なお、図1に示す例では、取得部132は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得して記憶部120に格納する例を示したが、取得部132は、提供部131が提供するゲームにユーザU1がログインすると、その都度相性サーバ50からユーザU1と他のユーザとの相性度を取得してもよい。
選択部133は、取得部132が取得した相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択する。図1に示す例では、選択部133は、取得部132が取得した相性度に基づいて、ユーザU1との相性度が所定の閾値を超える他のユーザを選択する。続いて、選択部133は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、選択したユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、選択部133は、ユーザIDが一致するユーザが存在する場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ中のゲームを参照して、ユーザU1とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、選択部133は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在する場合は、所定のユーザと相性の良い他のユーザとして、プレイ中のゲームが重複するユーザを選択する。
配信部134は、取得部132が取得した相性度に基づいて、所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を選択部133が選択した他のユーザに配信する。図1に示す例では、配信部134は、選択部133が選択したユーザU2に対してマルチプレイの依頼をするようユーザU1に促す情報を端末装置10に配信する。
次に、図6を用いて、実施形態に係る配信処理の手順について説明する。図6は、実施形態に係る配信処理手順を示すフローチャートである。
上述した実施形態に係る配信システム1は、上記実施形態以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。そこで、以下では、配信システム1の他の実施形態について説明する。
図1では、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザU1と同じゲームをプレイしている他のユーザU2を選択する例を示したが、所定のユーザと同じゲームをプレイしていない他のユーザを選択してもよい。ここで、所定のユーザと同じゲームをプレイしていない他のユーザとは、所定のユーザと同じ相性サービスのユーザであって、かつ、以下の3通りの場合のユーザである。
図1のステップS13において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザU1と同じゲームG1をプレイしているユーザがいない場合、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザを選択する。具体的には、配信装置100は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、ユーザIDが一致するユーザが存在する場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ中のゲームを参照して、ユーザU1とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ可能なゲームを参照して、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ可能なゲームが重複するユーザが存在する場合は、プレイ可能なゲームが重複するユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU3を選択する。
図1のステップS13において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザU1と同じゲームG1をプレイ中のユーザはおらず、かつ、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザもいない場合、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1と同じゲームサービスのユーザであるユーザを選択する。具体的には、配信装置100は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、ユーザIDが一致するユーザが存在する場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ中のゲームを参照して、ユーザU1とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ可能なゲームを参照して、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ可能なゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU4を選択する。
図1のステップS13において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザU1と同じゲームG1をプレイしているユーザはおらず、かつ、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザもおらず、かつ、ユーザU1と同じゲームサービスのユーザもいない場合、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1との相性度が最も高いユーザを選択する。具体的には、配信装置100は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、ユーザIDが一致するユーザが存在しない場合は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1との相性度が最も高いユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU7を選択する。
図1では、配信装置100は、所定のユーザと相性の良い他のユーザにマルチプレイゲームを提供する例を示したが、さらに、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信してもよい。具体的には、配信装置100は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザがゲーム内でも相性が良いと判断する場合、両者に相性サービスでの交流を勧める情報を配信してもよい。具体的には、配信装置100は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザとが一緒にマルチプレイゲームをしたプレイ時間やゲームの遊び方やゲーム操作上の癖などのゲーム上の行動特性に基づいて、ゲーム内での相性度を算出する。そして、配信装置100は、ゲーム内での相性度が所定の閾値を超える場合、ゲーム内でも相性が良いと判断して、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信する。
図1では、ステップS12において、所定のユーザであるユーザU1を決定する基準は特に示さなかったが、配信装置100は、相性サービスでマルチプレイゲームをしたいと希望するユーザを所定のユーザとして決定してもよい。
図1では、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザU1と同じゲームをプレイしている他のユーザとして1人のユーザU2を選択する例を示したが、他のユーザとして複数のユーザを選択してもよい。
図1のステップS12において、配信装置100は、取得した相性度に基づいて、ユーザU1との相性度が所定の閾値を下回る他のユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU1との相性度が30%を下回るユーザを選択する。
図1に示す例の配信システム1は、以下のような前提のサービスに適用できる。具体的には、ゲームを提供する事業者と相性サービスを提供する事業者は同一の事業者であってもよい。例えば、ゲームを提供する事業者Xと相性サービスを提供する事業者Yは同一の事業者であってもよい。例えば、ゲームを提供する事業者Xと相性サービスを提供する事業者Yは同一の事業者である場合、ゲームを提供する事業者Xと相性サービスを提供する事業者Yは、サービスをまたいだ共通のユーザIDを有している。これにより、配信装置100は、ゲームと相性サービスをまたいで利用するユーザに対して柔軟な交流促進を促すことができる。
上述してきたように、実施形態に係る配信装置100は、取得部132と配信部134とを有する。取得部132は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する。配信部134は、取得部132が取得した相性度に基づいて、所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を他のユーザに配信する。
また、上述してきた実施形態に係る配信装置100は、例えば図7に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。図7は、配信装置100の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ1000は、CPU1100、RAM1200、ROM1300、HDD1400、通信インターフェイス(I/F)1500、入出力インターフェイス(I/F)1600、及びメディアインターフェイス(I/F)1700を有する。
また、上記実施形態及び変形例において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
10 端末装置
20 端末装置
50 相性サーバ
100 配信装置
121 相性度記憶部
122 ゲーム情報記憶部
131 提供部
132 取得部
133 選択部
134 配信部
Claims (8)
- 所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて算出された前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を、前記相性度を記憶する記憶部から取得する取得部と、
前記取得部によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える前記他のユーザを選択する選択部と、
前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記選択部によって選択された前記他のユーザに配信する配信部と、
を備え、
前記選択部は、
ユーザが利用可能なゲームサービスに関する情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とを対応付けて記憶するゲーム情報記憶部を検索して、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在する場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザを選択し、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在しない場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザとの相性度が最も高いユーザを選択し、
前記配信部は、
前記選択部によって選択された所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザに対して前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を配信し、前記選択部によって選択された所定のユーザとの相性度が最も高いユーザに対して前記所定のユーザと同じゲームを購入するよう促す情報を配信する
ことを特徴とする配信装置。 - 前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザである場合には、前記ゲームに関する情報として、前記同一のマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項1に記載の配信装置。 - 前記配信部は、
前記所定のユーザが前記他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、前記マルチプレイ対応のゲームに関する情報として、前記マルチプレイの依頼の通知を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の配信装置。 - 前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザでない場合には、前記所定のユーザがプレイしているゲームを前記他のユーザに推奨する情報を配信する
ことを特徴とする請求項1に記載の配信装置。 - 前記他のユーザが前記所定のユーザとのマルチプレイを承諾する場合は、前記所定のユーザと前記他のユーザとのマルチプレイゲームを前記所定のユーザと前記他のユーザに提供する提供部
をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の配信装置。 - 前記配信部は、
前記配信部によって前記ゲームに関する情報が配信された前記他のユーザと前記所定のユーザに相性サービスでの交流を促す情報を配信する
ことを特徴とする請求項1〜請求項5のいずれか1つに記載の配信装置。 - コンピュータが実行する配信方法であって、
所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて算出された前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を、前記相性度を記憶する記憶部から取得する取得工程と、
前記取得工程によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える前記他のユーザを選択する選択工程と、
前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記選択工程によって選択された前記他のユーザに配信する配信工程と、
を含み、
前記選択工程は、
ユーザが利用可能なゲームサービスに関する情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とを対応付けて記憶するゲーム情報記憶部を検索して、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在する場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザを選択し、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在しない場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザとの相性度が最も高いユーザを選択し、
前記配信工程は、
前記選択工程によって選択された所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザに対して前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を配信し、前記選択工程によって選択された所定のユーザとの相性度が最も高いユーザに対して前記所定のユーザと同じゲームを購入するよう促す情報を配信する
ことを特徴とする配信方法。 - 所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて算出された前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を、前記相性度を記憶する記憶部から取得する取得手順と、
前記取得手順によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える前記他のユーザを選択する選択手順と、
前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記選択手順によって選択された前記他のユーザに配信する配信手順と、
をコンピュータに実行させ、
前記選択手順は、
ユーザが利用可能なゲームサービスに関する情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とを対応付けて記憶するゲーム情報記憶部を検索して、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在する場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザを選択し、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在しない場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザとの相性度が最も高いユーザを選択し、
前記配信手順は、
前記選択手順によって選択された所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザに対して前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を配信し、前記選択手順によって選択された所定のユーザとの相性度が最も高いユーザに対して前記所定のユーザと同じゲームを購入するよう促す情報を配信する
ことを特徴とする配信プログラム。
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