JP6592037B2 - 配信装置、配信方法および配信プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、配信装置、配信方法および配信プログラムに関する。
従来、通信ネットワークを介してゲームを提供する技術が知られている。具体的には、通信ネットワークを介して複数のユーザが参加可能なゲーム(いわゆる「ソーシャルゲーム」)を提供する技術が知られている。具体的には、ソーシャルゲームのユーザが、他のユーザとゲーム上で仲間関係になり、共同でゲームに参加するソーシャルゲームが開示されている。例えば、ユーザは、仲間関係となった他のユーザとともに敵と戦うゲームに参加することができる。
特開2013−225290号公報
しかしながら、上記の従来技術では、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することができるとは限らない。具体的には、相性の良いユーザ同士でマルチプレイを楽しめるとは限らない。ここで、マルチプレイとは、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、複数のユーザが同時にゲームに参加してプレイすることを意味する。具体的には、マルチプレイとは、複数のユーザでパーティやギルドという仲間集団を形成して、複数のユーザが協力して戦って敵を倒す協力プレイや、互いに対戦をする対戦プレイのようなゲームの遊び方を意味する。
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することができる配信装置、配信方法および配信プログラムを提供することを目的とする。
本願にかかる配信装置は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスからユーザ同士の相性度を取得する取得部と、前記取得部によって取得された相性度に基づいて、マルチプレイゲームに関する情報を配信する配信部とを備えたことを特徴とする。
実施形態の一態様によれば、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することができるといった効果を奏する。
図1は、実施形態に係る配信処理の一例を示す図である。 図2は、実施形態に係る配信装置の構成例を示す図である。 図3は、実施形態に係る相性度記憶部の一例を示す図である。 図4は、実施形態に係るゲーム情報記憶部の一例を示す図である。 図5は、実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。 図6は、実施形態に係る配信処理手順を示すフローチャートである。 図7は、配信装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
以下に、本願に係る配信装置、配信方法および配信プログラムを実施するための形態(以下、「実施形態」と記載する。)について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る配信装置、配信方法および配信プログラムが限定されるものではない。また、以下の各実施形態において同一の部位には同一の符号を付し、重複する説明は省略される。
〔1.配信処理の一例〕
まず、図1を用いて、実施形態に係る配信処理の一例について説明する。図1は、実施形態に係る配信処理の一例を示す図である。図1では、配信装置100が、ユーザ同士の相性度を算出する相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて、所定のユーザU1と相性の良い他のユーザU2を選択する例を示す。そして、配信装置100が、ユーザU1によってユーザU2に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合に、ユーザU1によるマルチプレイの依頼の通知をユーザU2に配信する例を示す。
図1に示すように、配信システム1には、端末装置10と、端末装置20と、相性サーバ50と、配信装置100とが含まれる。端末装置10と、端末装置20と、相性サーバ50と、配信装置100は、図示しない所定の通信網を介して、有線または無線により通信可能に接続される。なお、図1に示す配信システム1には、複数台の端末装置10や、複数台の端末装置20や、複数台の相性サーバ50や、複数台の配信装置100が含まれてもよい。
端末装置10、ユーザU1によって利用される情報処理装置である。端末装置20は、ユーザU2によって利用される情報処理装置である。端末装置10および端末装置20は、例えば、スマートフォンや、タブレット型端末や、ノート型PC(Personal Computer)や、デスクトップPCや、携帯電話機や、PDA(Personal Digital Assistant)等により実現される。図1に示す例においては、端末装置10、端末装置20がノート型PCである場合を示す。なお、端末装置10および端末装置20は、ブラウザやアプリケーションにより、配信装置100が提供するゲームを表示する。
相性サーバ50は、ユーザ同士の相性度を算出する情報処理装置である。図1に示す例において、相性サーバ50は、配信装置100からの取得要求に応じて、ユーザ同士の相性度を配信装置100に提供する。ここで、相性サーバ50は、相性サービスに入力されたユーザの登録プロフィールや好みの相手のプロフィールなどのユーザ情報に基づいてユーザ同士の相性度を算出する。具体的には、相性サーバ50は、ユーザ情報として、デモグラフィック属性やバイオグラフィック属性等といった各種ユーザの属性を示す属性情報に基づいて、ユーザ同士の相性度を算出してもよい。また、各属性情報は、登録されたものであってもよく、アクセス履歴や購買履歴等の各種履歴情報から推定されたものであってもよい。
例えば、相性サーバ50は、ユーザの登録プロフィールとして、性別、年齢、居住地、職業、趣味や嗜好、喫煙の有無、婚姻の有無、子持ちか否かなどの情報を記憶している。また、相性サーバ50は、ユーザの好みの相手のプロフィールとして、好みの相手の性別、年齢、居住地、趣味や嗜好、喫煙の有無、婚姻の有無、子持ちか否かなどの情報を記憶している。例えば、相性サーバ50は、所定のユーザの登録プロフィールや好みの相手のプロフィールと、他のユーザの登録プロフィールや好みの相手のプロフィールとの合致度を算出することにより、ユーザ同士の相性度を算出する。また、相性サーバ50は、所定のユーザが神社仏閣好きであるという所定の嗜好を有する場合、同じように神社仏閣好きであるという所定の嗜好を有する他のユーザを選択して、所定の嗜好の合致度に基づいて相性度を算出してもよい。
また、相性サーバ50は、マルチプレイゲームに関する相性度を算出してもよい。例えば、相性サーバ50は、対戦型格闘ゲームに関する相性度を算出する。例えば、相性サーバ50は、対戦型ボードゲームに関する相性度を算出する。例えば、相性サーバ50は、所定のロールプレイングゲームの協力プレイに関する相性度を算出する。また、相性サーバ50は、マルチプレイゲームそのものだけではなく、マルチプレイゲームに関連する各種の情報に関する相性度を算出してもよい。
配信装置100は、相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択し、所定のユーザによるマルチプレイの依頼の通知を他のユーザに配信する情報処理装置である。
以下、図1を用いて、配信処理の一例を説明する。図1に示す例では、相性サーバ50はユーザ同士の相性度を算出する。配信装置100は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得して記憶部に格納する(ステップS11)。
配信装置100は、取得した相性度に基づいて、ユーザU1との相性度が所定の閾値を超える他のユーザを選択する(ステップS12)。例えば、配信装置100は、ユーザU1との相性度が80%を超えるユーザを選択する。
続いて、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、ユーザU1と同じゲームをプレイしているユーザU2を選択する(ステップS13)。例えば、配信装置100は、ユーザU1がゲームG1をプレイしている場合は、相性度が80%を超えるユーザのなかからユーザU1と同じゲームG1をプレイしているユーザU2を選択する。
続いて、配信装置100は、相性の良いユーザU2に対してマルチプレイの依頼をするようユーザU1に促す情報を端末装置10に配信する(ステップS14)。
端末装置10は、マルチプレイの依頼を促す情報を受信すると、相性の良いユーザU2に対してマルチプレイの依頼をするようユーザU1に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置10は、ユーザU1によってユーザU2に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザU1によってユーザU2に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を配信装置100に送信する(ステップS15)。
配信装置100は、ユーザU1によってユーザU2に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を受け付けた場合に、配信装置100が提供するゲームにユーザU2がログインすると、相性の良いユーザU1からユーザU2に対するマルチプレイの依頼があったという通知を端末装置20に配信する(ステップS16)。
端末装置20は、マルチプレイの依頼があったという通知を受信すると、マルチプレイの依頼を承諾するようユーザU2に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置20は、ユーザU2によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、ユーザU2によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を配信装置100に送信する(ステップS17)。
配信装置100は、ユーザU2によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を受け付けると、ユーザU1とユーザU2とのマルチプレイゲームを両者に提供する(ステップS18)。
上述したように、配信装置100は、相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択し、所定のユーザによるマルチプレイの依頼の通知を他のユーザに配信する。具体的には、配信装置100は、相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて所定のユーザU1と相性の良い他のユーザU2を選択する。そして、配信装置100は、ユーザU1によってユーザU2に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合に、ユーザU1によるマルチプレイの依頼の通知をユーザU2に配信する。
このように、配信装置100は、相性サービスから取得したユーザ同士の相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択し、マルチプレイを促すことにより、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することを可能にする。また、配信装置100は、相性データに基づいてマルチプレイの相手を選択し、勧めることにより、マルチプレイを希望するユーザが自らゲーム上で相性の良いユーザを探すという手間を省くことができる。また、配信装置100は、相性の良いユーザとのマルチプレイを勧めることにより、潜在的なマルチプレイゲームのユーザに対して、マルチプレイゲームのプレイを促すことができる。このように、配信装置100は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするというゲームの付加価値を提供することができる。
また、配信装置100は、相性の良いユーザ同士をゲーム上で交流させることにより、現実世界の相性データに基づいてゲームの世界のゲーム展開を変更することができる。例えば、配信装置100は、相性データに基づいて、神社仏閣好きのユーザに対して同じように神社仏閣好きのユーザを選択してマルチプレイを勧めることができる。これにより、配信装置100は、現実世界の相性データに基づいて、神社仏閣好きのユーザがゲームの世界で仲間関係になることを助けることができる。すなわち、配信装置100は、現実世界の相性データに基づいて、神社仏閣好きのユーザが集まってゲームの世界でパーティを形成することを助けることができる。
これにより、配信装置100は、現実世界の相性データに基づいて、神社仏閣好きの仲間で行くテンプルダンジョン攻略クエストといった新たなゲーム展開を可能にする。すなわち、配信装置100は、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるというゲームの付加価値を提供することができる。以上のように、配信装置100は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするという付加価値や、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるという付加価値を提供することにより、ゲームの魅力を高めることができる。このようにして、配信装置100は、ユーザにゲームの利用を促すことができる。
なお、図1では、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザU1と同じゲームをプレイしている他のユーザU2を選択してマルチプレイを勧める例を示したが、他の条件を加味して他のユーザを選択してマルチプレイを勧めてもよい。例えば、配信装置100は、相性度の他に、プレイ中のゲームが一致するかどうかや、プレイ可能なゲームが一致するかどうか、又は、性別、趣味など他の条件を加味したうえで、所定のユーザと相性が良い他のユーザを選択してマルチプレイを勧めてもよい。あるいは、配信装置100は、相性度の他に、プレイ中のゲームが一致するかどうかや、プレイ可能なゲームが一致するかどうか、又は、性別、趣味など他の条件を加味したうえで、相性サービスとは別の相性度をスコアで算出して、所定のユーザとの相性度のスコアの数値が最も高いユーザを選択してマルチプレイを勧めてもよい。
〔2.配信装置の構成〕
次に、図2を用いて、実施形態に係る配信装置100の構成について説明する。図2は、実施形態に係る配信装置100の構成例を示す図である。図2に示すように、配信装置100は、通信部110と、記憶部120と、制御部130とを有する。なお、配信装置100は、配信装置100の管理者等から各種操作を受け付ける入力部(例えば、キーボードやマウス等)や、各種情報を表示するための表示部(例えば、液晶ディスプレイ等)を有してもよい。
(通信部110)
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。そして、通信部110は、図示しない所定の通信網を介して、有線又は無線で接続され、端末装置10、端末装置20、および相性サーバ50との間で情報の送受信を行う。
(記憶部120)
記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。記憶部120は、図2に示すように、相性度記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを有する。
(相性度記憶部121)
相性度記憶部121は、配信装置100が相性サーバ50から取得したユーザ同士の相性度に関する各種情報を記憶する。図3に、実施形態に係る相性度記憶部121の一例を示す。図3に示す例では、相性度記憶部121の1レコード目は、ユーザID「U1」により識別されるユーザ(ユーザU1)とユーザID「U2」により識別されるユーザ(ユーザU2)の相性度が「85%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U3」により識別されるユーザ(ユーザU3)の相性度が「83%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U4」により識別されるユーザ(ユーザU4)の相性度が「90%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U5」により識別されるユーザ(ユーザU5)の相性度が「85%」であることを示す。また、ユーザU1とユーザID「U6」により識別されるユーザ(ユーザU6)の相性度が「60%」であることを示す。
(ゲーム情報記憶部122)
ゲーム情報記憶部122は、ゲームに関する各種情報を記憶する。図4に、実施形態に係るゲーム情報記憶部122の一例を示す。図4に示す例では、ゲーム情報記憶部122は、「ユーザID」、「プレイ可能なゲーム」、「プレイ中のゲーム」といった項目を有する。
「ユーザID」は、ユーザを識別するための識別情報を示す。図4に示す例では、ユーザID「U1」により識別されるユーザは、図1の例に示したユーザU1に対応する。
「プレイ可能なゲーム」は、プレイ可能なゲームの情報を示す。図4に示す例では、プレイ可能なゲームの「G1 G2」は、ユーザU1がゲームID「G1」により識別されるゲーム(ゲームG1)とゲームID「G2」により識別されるゲーム(ゲームG2)をプレイ可能であることを示す。
「プレイ中のゲーム」は、プレイ中のゲームの情報を示す。図4に示す例では、プレイ中のゲームの「G1」は、ユーザU1がゲームID「G1」により識別されるゲーム(ゲームG1)をプレイしていることを示す。
(制御部130)
図2の説明に戻って、制御部130は、コントローラ(controller)であり、例えば、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、配信装置100内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム(生成プログラムの一例に相当)がRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部130は、コントローラであり、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現される。
図2に示すように、制御部130は、提供部131と、取得部132と、選択部133と、配信部134とを有し、以下に説明する情報処理の作用を実現または実行する。なお、制御部130の内部構成は、図2に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。
(提供部131)
提供部131は、端末装置からゲームの配信要求を受け付けた場合、端末装置にゲームを配信することにより、ユーザにゲームを提供する。図1に示す例では、提供部131は、端末装置10からゲームG1の配信要求を受け付けた場合、端末装置10にゲームG1を配信することにより、ユーザU1にゲームG1を提供する。
図5に、実施形態に係るゲーム画面の一例を示す。具体的には、図5では、提供部131が提供するゲーム画面の一例を示している。図5に示す例では、提供部131は、ブラウザB1により表示されるゲーム画面を端末装置10に配信する。例えば、ブラウザB1により表示されるゲーム画面は、ゲームプレイ画面を表示する領域AR1、新作ゲームの広告の一覧を表示する領域AR2、ユーザU1に対するお勧めゲームの広告の一覧を表示する領域AR3を有する。そして、提供部131は、ゲームプレイ画面を表示する領域AR1に表示されるゲームG1として、複数のプレイヤーが協力して共通の敵と戦うマルチプレイゲームであるゲームG1を端末装置10に配信する。ただし、提供部131が提供するゲームは、ブラウザに限られず、アプリケーションにより表示されてもよいものとする。
(取得部132)
取得部132は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する。図1に示す例では、取得部132は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得して記憶部120に格納する。なお、図1に示す例では、取得部132は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ50からユーザ同士の相性度を取得して記憶部120に格納する例を示したが、取得部132は、提供部131が提供するゲームにユーザU1がログインすると、その都度相性サーバ50からユーザU1と他のユーザとの相性度を取得してもよい。
(選択部133)
選択部133は、取得部132が取得した相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択する。図1に示す例では、選択部133は、取得部132が取得した相性度に基づいて、ユーザU1との相性度が所定の閾値を超える他のユーザを選択する。続いて、選択部133は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、選択したユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、選択部133は、ユーザIDが一致するユーザが存在する場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ中のゲームを参照して、ユーザU1とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、選択部133は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在する場合は、所定のユーザと相性の良い他のユーザとして、プレイ中のゲームが重複するユーザを選択する。
図3と図4の例を用いて説明する。例えば、選択部133は、ユーザU1との相性度が所定の閾値である80%を超えるユーザを選択する場合、図3に示す相性度記憶部121の1レコード目を参照して、ユーザU1との相性度が80%を超えるユーザU2、ユーザU4、ユーザU5を選択する。続いて、選択部133は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDとプレイ中のゲームを参照して、選択したユーザU2、ユーザU4、ユーザU5のなかから、ユーザU1とプレイ中のゲームG1が重複するユーザであるユーザU2を選択する。
(配信部134)
配信部134は、取得部132が取得した相性度に基づいて、所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を選択部133が選択した他のユーザに配信する。図1に示す例では、配信部134は、選択部133が選択したユーザU2に対してマルチプレイの依頼をするようユーザU1に促す情報を端末装置10に配信する。
また、配信部134は、ユーザU1によってユーザU2に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザU1によってユーザU2に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を端末装置10から受け付ける。
また、配信部134は、ユーザU1によってユーザU2に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を端末装置10から受け付けた場合に、提供部131が提供するゲームにユーザU2がログインすると、相性の良いユーザU1からユーザU2に対するマルチプレイの依頼があったという通知を端末装置20に配信する。
また、配信部134は、ユーザU2によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、ユーザU2によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を端末装置20から受け付ける。
また、配信部134は、配信部134によってゲームに関する情報が配信された他のユーザと所定のユーザに相性サービスでの交流を促す情報を配信する。具体的には、配信部134は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザがマルチプレイゲームを通じて交流した結果、2人はゲーム内でも相性が良いと判断した場合は、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信する。
また、提供部131は、ユーザU2によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を配信部134が受け付けると、ユーザU1とユーザU2とのマルチプレイゲームを端末装置10と端末装置20に配信することにより、ユーザU1とユーザU2にマルチプレイゲームを提供する。図5に示す例では、端末装置10は、ブラウザB1により、提供部131が提供するゲームG1を表示する。
〔3.配信処理のフロー〕
次に、図6を用いて、実施形態に係る配信処理の手順について説明する。図6は、実施形態に係る配信処理手順を示すフローチャートである。
図6に示すように、配信装置100は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザがいるか否かを判定する(ステップS101)。配信装置100は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザがいない場合(ステップS101;No)、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザが登場するまで図3に示す相性度記憶部121を検索する。配信装置100は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザがいる場合(ステップS101;Yes)、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える他のユーザを選択する。
続いて、配信装置100は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザを選択した場合、その中に所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザがいるか否かを判定する(ステップS102)。配信装置100は、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザがいない場合(ステップS102;No)、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザが登場するまで図4に示すゲーム情報記憶部122を検索する。配信装置100は、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザがいる場合(ステップS102;Yes)、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザを選択する。
続いて、配信装置100は、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザを選択した場合、選択したユーザに対してマルチプレイの依頼をするよう促す通知を所定のユーザに配信する(ステップS103)。
続いて、配信装置100は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可するか否かを判定する(ステップS104)。配信装置100は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可しない場合(ステップS104;No)、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可するまでステップS101からステップS103を繰り返す。配信装置100は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合(ステップS104;Yes)、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可したと判断する。
続いて、配信装置100は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可したと判断する場合、所定のユーザからのマルチプレイの依頼の通知を選択したユーザに配信する(ステップS105)。
続いて、配信装置100は、マルチプレイの依頼の通知を選択したユーザに配信した場合、選択したユーザはマルチプレイの依頼を承諾するか否かを判定する(ステップS106)。配信装置100は、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾しない場合(ステップS106;No)、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾するまでステップS101からステップS105を繰り返す。配信装置100は、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾する場合(ステップS106;Yes)、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾したと判断する。
続いて、配信装置100は、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾したと判断する場合、所定のユーザと選択したユーザにマルチプレイゲームを提供する(ステップS107)。
〔4.変形例〕
上述した実施形態に係る配信システム1は、上記実施形態以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。そこで、以下では、配信システム1の他の実施形態について説明する。
〔4−1.同じゲームのユーザでないユーザにはゲームを勧める〕
図1では、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザU1と同じゲームをプレイしている他のユーザU2を選択する例を示したが、所定のユーザと同じゲームをプレイしていない他のユーザを選択してもよい。ここで、所定のユーザと同じゲームをプレイしていない他のユーザとは、所定のユーザと同じ相性サービスのユーザであって、かつ、以下の3通りの場合のユーザである。
(4−1−1)プレイ可能なゲームが重複するユーザ
図1のステップS13において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザU1と同じゲームG1をプレイしているユーザがいない場合、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザを選択する。具体的には、配信装置100は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、ユーザIDが一致するユーザが存在する場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ中のゲームを参照して、ユーザU1とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ可能なゲームを参照して、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ可能なゲームが重複するユーザが存在する場合は、プレイ可能なゲームが重複するユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU3を選択する。
続いて、配信装置100は、ユーザU3のプレイ可能なゲームのなかから、ユーザU1がプレイしているゲームG1を選択して、ゲームG1をプレイするようユーザU3に促す情報を端末装置30に配信する。
続いて、端末装置30は、ゲームG1をプレイするよう促す情報を受信すると、ユーザU3に対してゲームG1をプレイするよう促すメッセージをゲーム中に表示する。例えば、端末装置30は、「あなたと相性の良いユーザU1はゲームG1をプレイしています。ゲームG1をプレイしますか?」というメッセージをゲーム中に表示する。
続いて、端末装置30は、ユーザU3によってゲームG1をプレイすることが承諾された場合は、ユーザU3によってゲームG1をプレイすることが承諾されたという情報を配信装置100に送信する。
(4−1−2)同じゲームサービスのユーザであるユーザ
図1のステップS13において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザU1と同じゲームG1をプレイ中のユーザはおらず、かつ、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザもいない場合、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1と同じゲームサービスのユーザであるユーザを選択する。具体的には、配信装置100は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、ユーザIDが一致するユーザが存在する場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ中のゲームを参照して、ユーザU1とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のプレイ可能なゲームを参照して、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、プレイ可能なゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU4を選択する。
続いて、配信装置100は、ユーザU4にユーザU1と同じゲームを購入するよう促す情報を端末装置40に配信する。端末装置40は、ユーザU4によって利用される情報処理装置である。
続いて、端末装置40は、ゲームG1を購入するよう促す情報を受信すると、ユーザU4に対してゲームG1を購入するよう促すメッセージをゲーム中に表示する。例えば、端末装置40は、「あなたと相性の良いユーザU1はゲームG1をプレイしています。ゲームG1を購入してプレイしますか?」というメッセージをゲーム中に表示する。
続いて、端末装置40は、ユーザU4によってゲームG1を購入することが承諾された場合は、ユーザU4によってゲームG1を購入することが承諾されたという情報を配信装置100に送信する。
(4−1−3)同じゲームサービスのユーザでないユーザ
図1のステップS13において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザU1と同じゲームG1をプレイしているユーザはおらず、かつ、ユーザU1とプレイ可能なゲームが重複するユーザもおらず、かつ、ユーザU1と同じゲームサービスのユーザもいない場合、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1との相性度が最も高いユーザを選択する。具体的には、配信装置100は、図4に示すゲーム情報記憶部122のユーザIDを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザIDが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置100は、ユーザIDが一致するユーザが存在しない場合は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザU1との相性度が最も高いユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU7を選択する。
続いて、配信装置100は、選択したユーザU1との相性度が最も高いユーザU7にユーザU1と同じゲームを購入するよう促す情報を端末装置70に配信する。端末装置70は、ユーザU7によって利用される情報処理装置である。
続いて、端末装置70は、ゲームG1を購入するよう促す情報を受信すると、ユーザU7に対してゲームG1を購入するよう促すメッセージを相性サービス中に表示する。例えば、端末装置70は、「あなたと相性の良いユーザU1はゲームG1をプレイしています。ゲームG1を購入してプレイしますか?」というメッセージを相性サービス中に表示する。
続いて、端末装置70は、ユーザU7によってゲームG1を購入することが承諾された場合は、ユーザU7によってゲームG1を購入することが承諾されたという情報を配信装置100に送信する。
なお、配信装置100は、ユーザU7によってゲームG1が購入されると、図4に示すゲーム情報記憶部122を更新する。例えば、配信装置100は、図4に示すゲーム情報記憶部122に、ユーザID「U7」、プレイ可能なゲーム「G1」、プレイ中のゲーム「G1」であるレコードを追加する。
〔4−2.ゲームから相性サービスでの交流を勧める〕
図1では、配信装置100は、所定のユーザと相性の良い他のユーザにマルチプレイゲームを提供する例を示したが、さらに、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信してもよい。具体的には、配信装置100は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザがゲーム内でも相性が良いと判断する場合、両者に相性サービスでの交流を勧める情報を配信してもよい。具体的には、配信装置100は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザとが一緒にマルチプレイゲームをしたプレイ時間やゲームの遊び方やゲーム操作上の癖などのゲーム上の行動特性に基づいて、ゲーム内での相性度を算出する。そして、配信装置100は、ゲーム内での相性度が所定の閾値を超える場合、ゲーム内でも相性が良いと判断して、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信する。
〔4−3.相性サービスでマルチプレイを希望するユーザにゲームを勧める〕
図1では、ステップS12において、所定のユーザであるユーザU1を決定する基準は特に示さなかったが、配信装置100は、相性サービスでマルチプレイゲームをしたいと希望するユーザを所定のユーザとして決定してもよい。
図1のステップS12において、配信装置100は、マルチプレイゲームをしたいと希望するユーザU1の情報を相性サービスから受け付ける。そして、配信装置100は、受け付けたユーザ情報に基づいて、マルチプレイゲームをしたいと希望するユーザU1を所定のユーザとして決定する。
図1のステップS13において、配信装置100は、相性度に基づいて選択したユーザU2がプレイ中のゲームを確認する。配信装置100は、選択したユーザU2とユーザU1が同じゲームをプレイしている場合は、ステップS14から図1と同様である。配信装置100は、選択したユーザU2とユーザU1が同じゲームをプレイしていない場合は、選択したユーザU2がプレイしているゲームと同じゲームをプレイするようユーザU1に促す情報を端末装置10に配信する。配信装置100は、選択したユーザU2がプレイしているゲームがユーザU1にとってプレイ可能なゲームでない場合は、ゲームの購入とともにプレイを促す情報を端末装置10に配信する。
続いて、端末装置10は、ユーザU2がプレイしているゲームと同じゲームをプレイするよう促す情報を受信すると、相性の良いユーザU2がプレイしているゲームと同じゲームをプレイするようユーザU1に促すメッセージを相性サービス中に表示する。
〔4−4.相性度に基づいて複数のユーザにマルチプレイを勧める〕
図1では、配信装置100は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザU1と同じゲームをプレイしている他のユーザとして1人のユーザU2を選択する例を示したが、他のユーザとして複数のユーザを選択してもよい。
図1のステップS12において、配信装置100は、取得した相性度に基づいて、ユーザU1との相性度が所定の閾値を超える他のユーザとして複数のユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU1との相性度が80%を超えるユーザとして、ユーザU1との相性度が81%のユーザU2、ユーザU1との相性度が90%のユーザU3、ユーザU1との相性度が90%のユーザU4の3人のユーザを選択する。続いて、配信装置100は、選択した3人のユーザ同士の相性度が所定の閾値を超えるユーザの組を選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU2とユーザU3の相性度は85%、ユーザU3とユーザU4の相性度は90%、ユーザU4とユーザU2の相性度は20%である場合、ユーザ同士の相性度が所定の閾値である80%を超えるユーザU2とユーザU3の組、ユーザU3とユーザU4の組を選択する。
図1のステップS13において、配信装置100は、選択したユーザの組のなかから、ユーザU1と同じゲームをプレイしているユーザの人数が多い組を優先して選択する。配信装置100は、ユーザU1と同じゲームをプレイしているユーザの人数が同じ組が複数ある場合は、その中でユーザU1を含む全ユーザ同士の相性度の和が最大となるような組を選択する。例えば、配信装置100は、選択した2つのユーザの組のうち、ユーザU2とユーザU3とユーザU4の全員がユーザU1と同じゲームG1をプレイしている場合は、ユーザU1を含む全ユーザ同士の相性度の和が最大となるユーザU3とユーザU4の組を優先して選択する。
図1のステップS14において、配信装置100は、相性の良いユーザU3とユーザU4に対してマルチプレイの依頼をするようユーザU1に促す情報を端末装置10に配信する。
図1のステップS15において、端末装置10は、マルチプレイの依頼を促す情報を受信すると、相性の良いユーザU3とユーザU4に対してマルチプレイの依頼をするようユーザU1に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置10は、ユーザU1によってユーザU3とユーザU4に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザU1によってユーザU3とユーザU4に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を配信装置100に送信する。
図1のステップS16において、配信装置100は、ユーザU1によってユーザU3に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を受け付けた場合に、配信装置100が提供するゲームにユーザU3がログインすると、相性の良いユーザU1からユーザU3に対してマルチプレイの依頼があったという通知をユーザU3の端末装置30に配信する。また、配信装置100は、ユーザU1によってユーザU4に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を受け付けた場合、同様の通知をユーザU4の端末装置40に配信する。
図1のステップS17において、端末装置30は、マルチプレイの依頼があったという通知を受信すると、マルチプレイの依頼を承諾するようユーザU3に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置30は、ユーザU3によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、ユーザU3によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を配信装置100に送信する。また、端末装置40は、ユーザU4によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、同様の情報を配信装置100に送信する。
図1のステップS18において、配信装置100は、ユーザU3とユーザU4によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を受け付けると、相性の良いユーザU4に対してマルチプレイの依頼をするようユーザU3に促す情報を端末装置30に配信する。端末装置30は、ユーザU3によってユーザU4に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザU3によってユーザU4に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を配信装置100に送信する。配信装置100は、ユーザU4によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を受け付けると、3人のユーザのマルチプレイゲームをユーザU1とユーザU3とユーザU4に提供する。
〔4−5.相性度が所定の閾値を下回るユーザの組に対戦プレイを勧める〕
図1のステップS12において、配信装置100は、取得した相性度に基づいて、ユーザU1との相性度が所定の閾値を下回る他のユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU1との相性度が30%を下回るユーザを選択する。
図1のステップS13において、配信装置100は、相性度が所定の閾値を下回る他のユーザのなかから、ユーザU1と同じゲームをプレイしているユーザを選択する。例えば、配信装置100は、ユーザU1がゲームG1をプレイしている場合は、相性度が30%を下回るユーザのなかからユーザU1と同じゲームG1をプレイしているユーザU8を選択する。
図1のステップS14において、配信装置100は、相性の悪いユーザU8に対してマルチプレイとして対戦プレイの依頼をするようユーザU1に促す情報を端末装置10に配信する。
〔4−6.サービスを提供する事業者〕
図1に示す例の配信システム1は、以下のような前提のサービスに適用できる。具体的には、ゲームを提供する事業者と相性サービスを提供する事業者は同一の事業者であってもよい。例えば、ゲームを提供する事業者Xと相性サービスを提供する事業者Yは同一の事業者であってもよい。例えば、ゲームを提供する事業者Xと相性サービスを提供する事業者Yは同一の事業者である場合、ゲームを提供する事業者Xと相性サービスを提供する事業者Yは、サービスをまたいだ共通のユーザIDを有している。これにより、配信装置100は、ゲームと相性サービスをまたいで利用するユーザに対して柔軟な交流促進を促すことができる。
〔5.効果〕
上述してきたように、実施形態に係る配信装置100は、取得部132と配信部134とを有する。取得部132は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する。配信部134は、取得部132が取得した相性度に基づいて、所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を他のユーザに配信する。
これにより、実施形態に係る配信装置100は、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じてゲーム上で交流することを可能にする。また、配信装置100は、マルチプレイを希望するユーザが自らゲーム上で相性の良いユーザを探すという手間を省くことができる。また、配信装置100は、他のユーザに相性の良いユーザとのマルチプレイを勧めることにより、潜在的なマルチプレイゲームのユーザに対して、マルチプレイゲームのプレイを促すことができる。このように、配信装置100は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするというゲームの付加価値を提供することができる。また、配信装置100は、相性の良いユーザ同士をゲーム上で交流させることにより、現実世界の相性データに基づいてゲームの世界のゲーム展開を変更することができる。すなわち、配信装置100は、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるというゲームの付加価値を提供することができる。以上のように、配信装置100は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするという付加価値や、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるという付加価値を提供することにより、ゲームの魅力を高めることができる。このようにして、配信装置100は、ユーザにゲームの利用を促すことができる。
実施形態に係る配信装置100において、配信部134は、所定のユーザと他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザである場合には、ゲームに関する情報として、同一のマルチプレイ対応のゲームに関する情報を他のユーザに配信する。
これにより、実施形態に係る配信装置100は、所定のユーザと相性の良い他のユーザの双方がゲームを選択する手間を省き、速やかに同一のゲーム上でマルチプレイを通じて交流することを可能にする。
実施形態に係る配信装置100において、配信部134は、所定のユーザが他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、ゲームに関する情報として、マルチプレイの依頼の通知を他のユーザに配信する。
これにより、実施形態に係る配信装置100は、相性の良いユーザのなかから、マルチプレイをしたいと望む相手を所定のユーザが選択することを可能にする。すなわち、配信装置100は、相性がよく、かつ、マルチプレイをしたいと望む相手とのマルチプレイを提供することを可能にする。また、所定のユーザがマルチプレイを承諾する場合には、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じて同一のゲーム上で交流することを可能にする。
実施形態に係る配信装置100において、配信部134は、所定のユーザと他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザでない場合には、所定のユーザがプレイしているゲームを他のユーザに推奨する情報を配信する。
これにより、実施形態に係る配信装置100は、所定のユーザと相性の良い他のユーザに所定のユーザと同一のマルチプレイ対応のゲームの利用を促すことができる。また、配信装置100は、所定のユーザと相性の良い他のユーザがゲームを選択する手間を省き、速やかに同一のゲーム上でマルチプレイを通じて交流することを可能にする。また、配信装置100は、他のユーザが所定のユーザと同一のマルチプレイ対応のゲームを利用するようになった場合は、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じて同一のゲーム上で交流することを可能にする。
上述してきたように、実施形態に係る配信装置100は、さらに提供部131を有する。提供部131は、他のユーザが所定のユーザとのマルチプレイを承諾する場合は、所定のユーザと他のユーザとのマルチプレイゲームを所定のユーザと他のユーザに提供する。
これにより、実施形態に係る配信装置100は、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じてゲーム上で交流することを可能にする。
実施形態に係る配信装置100において、配信部134は、配信部134によってゲームに関する情報が配信された他のユーザと所定のユーザに相性サービスでの交流を促す情報を配信する。
これにより、実施形態に係る配信装置100は、マルチプレイを通じてゲーム上で交流を深めたユーザ同士が、さらに相性サービスで交流することを可能にする。これにより、配信装置100は、相性の良いユーザ同士の交流をさらに深めることができるというゲームの付加価値を提供することができる。すなわち、配信装置100は、相性の良いユーザ同士の交流をさらに深めることができるというゲームの付加価値を提供することにより、ゲームの魅力を高めることができる。このようにして、配信装置100は、ユーザにゲームの利用を促すことができる。
〔6.ハードウェア構成〕
また、上述してきた実施形態に係る配信装置100は、例えば図7に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。図7は、配信装置100の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ1000は、CPU1100、RAM1200、ROM1300、HDD1400、通信インターフェイス(I/F)1500、入出力インターフェイス(I/F)1600、及びメディアインターフェイス(I/F)1700を有する。
CPU1100は、ROM1300またはHDD1400に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。ROM1300は、コンピュータ1000の起動時にCPU1100によって実行されるブートプログラムや、コンピュータ1000のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
HDD1400は、CPU1100によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を格納する。通信インターフェイス1500は、所定の通信網を介して他の機器からデータを受信してCPU1100へ送り、CPU1100が生成したデータを所定の通信網を介して他の機器へ送信する。
CPU1100は、入出力インターフェイス1600を介して、ディスプレイやプリンタ等の出力装置、及び、キーボードやマウス等の入力装置を制御する。CPU1100は、入出力インターフェイス1600を介して、入力装置からデータを取得する。また、CPU1100は、生成したデータを入出力インターフェイス1600を介して出力装置へ出力する。
メディアインターフェイス1700は、記録媒体1800に格納されたプログラムまたはデータを読み取り、RAM1200を介してCPU1100に提供する。CPU1100は、かかるプログラムを、メディアインターフェイス1700を介して記録媒体1800からRAM1200上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。記録媒体1800は、例えばDVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto-Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
例えば、コンピュータ1000が実施形態に係る配信装置100として機能する場合、コンピュータ1000のCPU1100は、RAM1200上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部130の機能を実現する。コンピュータ1000のCPU1100は、これらのプログラムを記録媒体1800から読み取って実行するが、他の例として、他の装置から所定の通信網を介してこれらのプログラムを取得してもよい。
以上、本願の実施形態のいくつかを図面に基づいて詳細に説明したが、これらは例示であり、発明の開示の欄に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
〔7.その他〕
また、上記実施形態及び変形例において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。例えば、提供部131、取得部132、選択部133または配信部134を配信装置100の外部装置としてネットワーク経由で接続するようにしてもよい。また、提供部131、取得部132、選択部133または配信部134を別の装置がそれぞれ有し、ネットワーク接続されて協働することで、上記の配信装置100の機能を実現するようにしてもよい。すなわち、配信装置100は、複数のサーバコンピュータで実現してもよく、また、機能によっては外部のプラットフォーム等をAPI(Application Programming Interface)やネットワークコンピューティングなどで呼び出して実現するなど、構成は柔軟に変更できる。
また、上述してきた実施形態及び変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
また、上述してきた「部(section、module、unit)」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、取得部は、取得手段や取得回路に読み替えることができる。
1 配信システム
10 端末装置
20 端末装置
50 相性サーバ
100 配信装置
121 相性度記憶部
122 ゲーム情報記憶部
131 提供部
132 取得部
133 選択部
134 配信部

Claims (8)

  1. 所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて算出された前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を、前記相性度を記憶する記憶部から取得する取得部と、
    前記取得部によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える前記他のユーザを選択する選択部と、
    前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記選択部によって選択された前記他のユーザに配信する配信部と
    を備え、
    前記選択部は、
    ユーザが利用可能なゲームサービスに関する情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とを対応付けて記憶するゲーム情報記憶部を検索して、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在する場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザを選択し、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在しない場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザとの相性度が最も高いユーザを選択し、
    前記配信部は、
    前記選択部によって選択された所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザに対して前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を配信し、前記選択部によって選択された所定のユーザとの相性度が最も高いユーザに対して前記所定のユーザと同じゲームを購入するよう促す情報を配信する
    ことを特徴とする配信装置。
  2. 前記配信部は、
    前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザである場合には、前記ゲームに関する情報として、前記同一のマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する
    ことを特徴とする請求項1に記載の配信装置。
  3. 前記配信部は、
    前記所定のユーザが前記他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、前記マルチプレイ対応のゲームに関する情報として、前記マルチプレイの依頼の通知を前記他のユーザに配信する
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の配信装置。
  4. 前記配信部は、
    前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザでない場合には、前記所定のユーザがプレイしているゲームを前記他のユーザに推奨する情報を配信する
    ことを特徴とする請求項1に記載の配信装置。
  5. 前記他のユーザが前記所定のユーザとのマルチプレイを承諾する場合は、前記所定のユーザと前記他のユーザとのマルチプレイゲームを前記所定のユーザと前記他のユーザに提供する提供部
    をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の配信装置。
  6. 前記配信部は、
    前記配信部によって前記ゲームに関する情報が配信された前記他のユーザと前記所定のユーザに相性サービスでの交流を促す情報を配信する
    ことを特徴とする請求項1〜請求項5のいずれか1つに記載の配信装置。
  7. コンピュータが実行する配信方法であって、
    所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて算出された前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を、前記相性度を記憶する記憶部から取得する取得工程と、
    前記取得工程によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える前記他のユーザを選択する選択工程と、
    前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記選択工程によって選択された前記他のユーザに配信する配信工程と
    を含み、
    前記選択工程は、
    ユーザが利用可能なゲームサービスに関する情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とを対応付けて記憶するゲーム情報記憶部を検索して、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在する場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザを選択し、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在しない場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザとの相性度が最も高いユーザを選択し、
    前記配信工程は、
    前記選択工程によって選択された所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザに対して前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を配信し、前記選択工程によって選択された所定のユーザとの相性度が最も高いユーザに対して前記所定のユーザと同じゲームを購入するよう促す情報を配信する
    ことを特徴とする配信方法。
  8. 所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて算出された前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を、前記相性度を記憶する記憶部から取得する取得手順と、
    前記取得手順によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える前記他のユーザを選択する選択手順と、
    前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記選択手順によって選択された前記他のユーザに配信する配信手順と
    をコンピュータに実行させ、
    前記選択手順は、
    ユーザが利用可能なゲームサービスに関する情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とを対応付けて記憶するゲーム情報記憶部を検索して、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在する場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザを選択し、選択した前記他のユーザのうち、前記所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能なユーザが存在しない場合には、選択した前記他のユーザ中から前記所定のユーザとの相性度が最も高いユーザを選択し、
    前記配信手順は、
    前記選択手順によって選択された所定のユーザと同じゲームサービスを利用可能な他のユーザに対して前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を配信し、前記選択手順によって選択された所定のユーザとの相性度が最も高いユーザに対して前記所定のユーザと同じゲームを購入するよう促す情報を配信する
    ことを特徴とする配信プログラム。
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