JP2014219958A - 電子コンテンツを推奨するシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 他のユーザと一緒に楽しむことができるような電子コンテンツをユーザに推奨する。
【解決手段】 一実施形態に係るシステムは、サービスの提供を制御するサービス提供制御部と、情報を記憶する情報記憶部と、ユーザ間の親密度と各ユーザのゲーム毎の利用度とに基づいてユーザに対して推奨する推奨ゲームと推奨ゲームを利用するユーザとして紹介する紹介ユーザとを選択する選択部と、推奨ゲームを特定可能な情報と推奨ゲームに関係するコンテンツ関係画面へのリンクと紹介ユーザを特定可能な情報と紹介ユーザに関係するユーザ関係画面へのリンクとを含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定する画面設定部と、コンテンツ推奨画面の画面データを端末装置に送信する送信部と、コンテンツ推奨画面に含まれるコンテンツ関係画面へのリンクやユーザ関係画面へのリンクが選択された場合にリンクを選択したユーザや紹介ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部とを備える。
【選択図】 図3

Description

本発明は、システム、及びこれを用いた電子コンテンツの推奨方法に関し、詳しくは、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のユーザに対して複数の電子コンテンツを提供可能なシステム、及びこれを用いた電子コンテンツの推奨方法に関する。
従来、この種のシステムとしては、個々の利用者の嗜好に適合したコンテンツを推薦することを意図したシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このシステムでは、利用者の嗜好に応じて作成されているSNS型ネットワークグループ内の利用者間でコンテンツの推薦情報をやり取りする事により、利用者が自己の嗜好に適合したコンテンツの推薦情報を入手することができるようになっている。
特開2008−191768号公報
しかしながら、こうしたシステムでは、コンテンツの推薦が利用者間でやり取りされる情報に限られるから、利用者間で共通の嗜好を有する他のコンテンツが存在していたとしても、各利用者は知ることができない。従って、例えばオンラインゲームのように複数のユーザで一緒に楽しむことができるコンテンツについて、共通の嗜好を有することを知らないために各利用者は一緒に楽しむ機会を逸してしまう。さらに、コンテンツを推薦する側の利用者がそのコンテンツを実際にどの程度利用しているのかが分からないから、推薦を受けたユーザが推薦した側のユーザと一緒に楽しむことを期待してそのコンテンツの利用を開始しても、推薦した側のユーザが実際にはそれほど利用していないとコンテンツを一緒に楽しむことができず期待を裏切られてしまう。従って、複数のユーザが実際に一緒に楽しめるようなコンテンツを推奨することによって、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることが望まれる。
本発明の実施形態は、他のユーザと一緒に楽しむことができるような電子コンテンツをユーザに推奨することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のユーザに対して複数の電子コンテンツを提供可能なシステムであって、前記複数のユーザ間の親密度を特定可能な親密度情報と、前記複数のユーザそれぞれの前記電子コンテンツ毎の利用度を特定可能な利用度情報と、を少なくとも記憶する情報記憶装置と、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、前記所定のプログラムは、前記親密度情報と前記利用度情報とに基づいて、前記複数の電子コンテンツの中から一のユーザに対して推奨する電子コンテンツと、前記複数のユーザの中から当該推奨する電子コンテンツを利用するユーザとして紹介する1又は複数の他のユーザと、を選択する選択モジュールと、前記一のユーザに対して推奨する電子コンテンツを特定可能な情報と、前記紹介する他のユーザを特定可能な情報と、を含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定する画面設定モジュールと、前記画面データを前記一のユーザが操作する端末装置に送信する送信モジュールと、を備える。ここで、「親密度」とは親密の度合を意味し、2以
上の段階で親密の度合を示すあらゆる態様の情報が含まれ得る。例えば、「親密である」か「親密でない」かを示す情報も親密度に含まれる。また、「利用度」とは利用の度合を意味し、2以上の段階で利用の度合を示すあらゆる態様の情報が含まれ得る。例えば、「利用している」か「利用していない」かを示す情報も利用度に含まれる。さらに、「ユーザに対して推奨する電子コンテンツ」には、ユーザが未だ利用していない電子コンテンツの利用を推奨する態様、及び、ユーザが既に利用している電子コンテンツの利用を推奨する態様、の両方が含まれ得る。また「電子コンテンツ」としては、オンラインゲーム、電子書籍、動画コンテンツ、及び、音楽コンテンツ等が含まれ得る。
本発明の一実施形態に係るシステムは、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のユーザに対して複数の電子コンテンツを提供可能なシステムであって、前記複数のユーザ間の親密度を特定可能な親密度情報と、前記複数のユーザそれぞれの前記電子コンテンツ毎の利用度を特定可能な利用度情報と、を少なくとも記憶する情報記憶手段と、前記親密度情報と前記利用度情報とに基づいて、前記複数の電子コンテンツの中から一のユーザに対して推奨する電子コンテンツと、前記複数のユーザの中から当該推奨する電子コンテンツを利用するユーザとして紹介する他のユーザと、を選択する選択手段と、前記一のユーザに対して推奨する電子コンテンツを特定可能な情報と、前記紹介する他のユーザを特定可能な情報と、を含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定する画面設定手段と、前記画面データを前記一のユーザが操作する端末装置に送信する送信手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係る電子コンテンツの推奨方法は、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のユーザに対して複数の電子コンテンツを提供可能なシステムを用いた電子コンテンツの推奨方法であって、(a)前記複数のユーザ間の親密度を特定可能な親密度情報と、前記複数のユーザそれぞれの前記電子コンテンツ毎の利用度を特定可能な利用度情報と、を少なくとも前記システムに記憶し、(b)前記親密度情報と前記利用度情報とに基づいて、前記複数の電子コンテンツの中から一のユーザに対して推奨する電子コンテンツと、前記複数のユーザの中から当該推奨する電子コンテンツを利用するユーザとして紹介する1又は複数の他のユーザと、を選択し、(c)前記一のユーザに対して推奨する電子コンテンツを特定可能な情報と、前記紹介する他のユーザを特定可能な情報と、を含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定し、(d)前記画面データを前記一のユーザが操作する端末装置に送信する。
本発明の様々な実施形態によって、他のユーザと一緒に楽しむことができるような電子コンテンツをユーザに推奨することができる。
本発明の一実施形態に係るシステムのネットワーク構成を概略的に示すブロック図。 一実施形態における端末装置のアーキテクチャを概略的に示すブロック図。 一実施形態に係るシステムの機能を示すブロック図。 一実施形態におけるユーザ間関係管理テーブルにおいて管理される情報の一例を示す説明図。 一実施形態におけるコミュニケーション管理テーブルにおいて管理される情報の一例を示す説明図。 一実施形態におけるコンテンツ利用管理テーブルにおいて管理される情報の一例を示す説明図。 一実施形態における推奨コンテンツ管理テーブルにおいて管理される情報の一例を示す説明図。 一実施形態における選択処理の一例を示すフロー図。 一実施形態における画面設定表示処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるマイページ画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるマイゲーム画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるフレンド一覧画面の一例を示す説明図。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10を含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるシステム10は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30−1、30−2、・・・、30−N(以下、「端末装置30」と総称することがある)と通信可能に接続されており、端末装置30を操作するユーザに対してオンラインゲーム、電子書籍、動画コンテンツ、及び、音楽コンテンツを含む様々な電子コンテンツを提供したり、SNS、通話・メッセージ交換等の様々なサービスを提供するプラットフォームとして機能する。
一実施形態に係るシステム10は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲーム等の各種サービスの提供を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、外部メモリ15には、各種サービスにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、システム10と通信可能に接続されるシステム10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたアプリケーションや各種サービスにおいて用いられる各種データは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、システム10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対して各種ゲーム、SNS、音楽配信、通話・メッセージ交換等の様々なサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをシステム10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザに提示することができる。なお、このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HT
ML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、サービスの提供を受けるためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。システム10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等の実行環境上で実行される。システム10は、端末装置30で実行されているアプリケーションに対してサービスの提供に必要な各種データを提供する。また、システム10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにサービスの提供状況(ゲームの進行等)を管理することができる。
このように、システム10は、各種サービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ユーザに対してサービスを提供することができる。また、システム10は、このようなブラウザを用いたサービスの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたサービスの提供に加えて、端末装置30で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてサービスを提供することができる。システム10は、いずれの態様でサービスを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにサービスの提供に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム10は、サービスの提供開始時のユーザの認証処理やサービスの提供に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。なお、システム10によって提供されるゲームとしては、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム10によって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、システム10から取得したサービス提供用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ
等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してシステム10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、システム10から通信I/F34を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをシステム10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30によってサービスの提供を受ける際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてサービスの提供を受けるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等の実行環境の機能を通じてシステム10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるシステム10の機能について説明する。前述したように、システム10は電子コンテンツの提供を含む様々なサービスを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例として電子コンテンツとしてのオンラインゲームの提供に関連する機能を中心に説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るシステム10の機能を示すブロック図である。システム10は、図示するように、ゲームの進行等のサービスの提供を制御するサービス提供制御部51と、情報を記憶する情報記憶部52と、複数のユーザ間の親密度と各ユーザのゲーム(電子コンテンツ)毎の利用度とに基づいて複数のゲームの中からユーザに対して推奨する推奨ゲームと複数のユーザの中から推奨するゲームを利用するユーザとして紹介する1又は複数の紹介ユーザ(他のユーザ)とを選択する選択部53と、推奨ゲームを特定可能な情報と紹介ユーザを特定可能な情報とを含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定する画面設定部54と、コンテンツ推奨画面の画面データを対応するユーザが操作する端末装置30に送信する送信部55と、コンテンツ推奨画面に含まれるコンテンツ関係画面へのリンクやユーザ関係画面へのリンクが選択された場合にリンクを選択したユーザや紹介ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部56とを備える。これらの機能は、システム10のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、サービス提供制御部51、選択部53、画面設定部54、送信部55、報酬付与部56の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムをプロセッサとしてのCPU11が実行することによって実現される。
サービス提供制御部51は、各種ゲームの進行等のサービスの提供に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをユーザごとに管理することでユーザごとにサービスの提供を制御することができる。例えば、サービス提供制御部51は、サービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがユー
ザによって選択されると、サービス提供制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、サービス提供制御部51によって、システム10に記憶されているウェブページがユーザの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、ユーザは、サービス提供制御部51の機能により、自らの操作に基づいてサービスの提供を受けることができ、例えば、ゲームを進行させることができる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、サービス提供制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。サービス提供制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム10に送信することができる。サービス提供制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、ユーザが自らのIDを用いてシステム10にログインしたときに、システム10が当該ユーザに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該ユーザの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、サービス提供制御部51以外にも、システム10の様々な機能によって管理され得る。
情報記憶部52は、ユーザ間の関係に関する情報(ユーザ間関係情報)を管理するユーザ間関係管理テーブル52aと、ユーザ間のコミュニケーションに関する情報(コミュニケーション情報)を管理するコミュニケーション管理テーブル52bと、各ユーザによる各ゲーム(電子コンテンツ)の利用に関する情報を管理するコンテンツ利用管理テーブル52cと、ユーザに推奨するゲームに関する情報を管理する推奨コンテンツ管理テーブル52dとを備える。ユーザ間関係管理テーブル52aにおいて管理される情報の一例を図4に示す。ユーザ間関係管理テーブル52aは、図示するように、2つのユーザID(「ユーザID1」及び「ユーザID2」)の組合せに対応付けて、このユーザ間の関係を示す「関係」等の情報を管理する。「関係」の値としては、一実施形態では、一方のユーザのフレンド申請を他方のユーザが承認することによって形成される関係である「フレンド」、同一のサークルに所属している関係である「サークル仲間」等が設定される。ここで、サークルとは、特定の話題について掲示板等を介して他のユーザと情報を交換するためにシステム10によって提供されるSNSサービスの一つである。また、「フレンド」は、一実施形態においては、様々な種類のフレンドが設定可能となっており、例えば、対象となるサービスに応じた種類のフレンド(例えば、ゲームAのフレンド、音楽コンテンツ提供サービスのフレンド、プラットフォームのフレンド等)が設定可能となっている。なお、一実施形態では、フレンドとサークル仲間をユーザ間関係管理テーブル52aで管理するものとしたが、こうした情報を管理するためのテーブル構成はこれに限られない。例えば、「サークル仲間」については、ユーザに関する情報を管理するテーブルにおいてユーザが所属するサークルを管理しておき、この情報に基づいて、同一のサークルに所属しているユーザを特定することもできる。
コミュニケーション管理テーブル52bにおいて管理される情報の一例を図5に示す。コミュニケーション管理テーブル52bは、図示するように、2つのユーザID(「ユーザID1」及び「ユーザID2」)及びシステム10において提供されるユーザ間でコミュニケーションを行うための手段(サービス、機能)である「コミュニケーション手段」の組合せに対応付けて、このユーザ間でこのコミュニケーション手段を用いて行われたコミュニケーションの回数を示す「回数」等の情報を管理する。「コミュニケーション手段」の値としては、一実施形態では、「通話」、「メッセージ交換」、「チャット」、「挨拶」、「表示」等が設定される。ここで「表示」とは、システム10が提供する各種サービスの提供を受けるための画面上に他のユーザが表示されることを示し、例えば、オンラインゲームで用いる画面上において、ゲームランキング上位のユーザとして表示されたり、対戦相手の候補として表示されたり、協力プレイを行う仲間の候補として表示されることを示す。また、「コミュニケーション手段」の値が「表示」の場合には、「回数」には「ユーザID1」によって識別されるユーザが用いる画面上において「ユーザID2」によって識別されるユーザが表示された回数が設定される(即ち、ユーザID1のユーザがユーザID2のユーザを画面上で見かけるというコミュニケーションの度合を示す)。なお、「コミュニケーション手段」が、例えば「通話」や「チャット」の場合には、「回数」に代えて又は「回数」と共に、コミュニケーションを行った時間の合計を示す「時間」を管理するようにしても良い。なお、「コミュニケーション手段」の値として「ゲームDでの対戦」等の特定のゲーム(電子コンテンツ)におけるアクションの内容を設定しても良い。このコミュニケーション管理テーブル52bの情報は、一実施形態では、上述したコミュニケーションが行われる都度、サービス提供制御部51によって更新される。
コンテンツ利用管理テーブル52cにおいて管理される情報の一例を図6に示す。コンテンツ利用管理テーブル52cは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」とゲームを識別する「ゲームID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのゲームにログインした回数を示す「ログイン回数」、このゲームに連続してログインした日数を示す「連続ログイン日数」、このゲームの利用時間の合計を示す「利用時間」、このゲームにおいて取得した特別なアイテムの数を示す「特別アイテム取得数」、このゲームの利用を開始した日時を示す「利用開始日時」等の情報を管理する。なお、コンテンツ利用管理テーブル52cにおいて、利用を開始していないゲームの情報を管理するようにしても良い(この場合、「ログイン回数」、「連続ログイン日数」、「利用時間」、「特別アイテム取得数」、「利用開始日時」には何も設定されない)。
推奨コンテンツ管理テーブル52dにおいて管理される情報の一例を図7に示す。推奨コンテンツ管理テーブル52dは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」とゲームを識別する「ゲームID」とこのゲームを利用しているユーザとして紹介する紹介ユーザのユーザIDである「紹介ユーザID」との組合せに対応付けて、ユーザと紹介ユーザとの関連性を示す「関連性」、ユーザと紹介ユーザとの親密さの度合を示す「親密度」、紹介ユーザのこのゲームの利用の度合を示す「利用度」等の情報を管理する。これらの情報は、ユーザ間関係管理テーブル52a、コミュニケーション管理テーブル52b及びコンテンツ利用管理テーブル52cにおいて管理されている情報に基づいて選択部53によって設定、登録される。詳細は後述する。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム10の動作について説明する。まず、推奨ゲーム及びこの推奨ゲームを利用するユーザとして紹介する紹介ユーザの選択に関する動作について説明し、次に、推奨ゲーム及び紹介ユーザに関する情報を含むコンテンツ推奨画面の設定・表示に関する動作について説明する。図8は、システム10(選択部53)によって実行される選択処理の一例を示すフロー図である。この選択処理は、一実施形態では、予め定められたスケジュールに従って定期的に(例えば、1時間毎、毎日午前11時等)実行される。
選択処理では、まず、図示するように、各ユーザ間の親密度を算出する(ステップS102)。一実施形態において、親密度の算出は、ユーザ間関係管理テーブル52a及びコミュニケーション管理テーブル52bにおいて管理されている情報に基づいて算出される。具体的な算出は多様な方法を用いて行うことができる。例えば、ユーザ間に存在する「関係」の数(ユーザ間関係管理テーブル52aにおいて管理されている)が多いほど親密度が高くなる傾向の算出方法としたり、ユーザ間で行われたコミュニケーションの回数(コミュニケーション管理テーブル52bにおいて管理されている)が多いほど親密度が高くなる傾向の算出方法とすることができる。ユーザ間で行われたコミュニケーションの回数を用いて親密度を算出する場合において、一のユーザのコミュニケーションの回数の総数における他のユーザ各々とのコミュニケーションの回数の割合が高いほど(コミュニケーションの回数の総数に占める占有率が高い他のユーザほど)親密度が高くなる傾向の算出方法とすることもできる。また、例えば、ユーザ間の「関係」の内容に応じて親密度の算出に重み付けを設定したり(例えば、「フレンド」の方が「サークル仲間」よりも算出される親密度に対する影響が大きくなるように重み付けを設定する等)、ユーザ間のコミュニケーションの「コミュニケーション手段」の内容に応じて親密度の算出に重み付けを設定する(例えば、「挨拶」の方が「表示」よりも算出される親密度に対する影響が大きくなるように重み付けを設定する等)ことができる。さらに、算出される親密度の形式も様々な形式とすることができ、例えば、数値(例えば、0〜100ポイント)の形式としたり、ランク(例えば、A〜Eの5段階のランク)の形式としたり、「親密である」又は「親密でない」というブーリアン型の形式とすることもできる。
次に、各ユーザのゲーム毎の利用度を算出する(ステップS104)。一実施形態において、利用度の算出は、コンテンツ利用管理テーブル52cにおいて管理されている情報に基づいて算出される。具体的な算出は多様な方法を用いて行うことができる。例えば、「ログイン回数」、「連続ログイン日数」、「利用時間」、「特別アイテム取得数」がそれぞれ大きいほど利用度が高くなる傾向の算出方法とすることができる。また、例えば、「ログイン回数」、「連続ログイン日数」、「利用時間」、「特別アイテム取得数」それぞれの値に重み付けを設定する(例えば、「ログイン回数」よりも「利用時間」の方が算出される利用度に対する影響が大きくなるように重み付けを設定する等)ことができる。さらに、前述した親密度と同様に、算出される利用度の形式も様々な形式とすることができ、例えば、数値(例えば、0〜100ポイント)の形式としたり、ランク(例えば、A〜Eの5段階のランク)の形式としたり、「利用している」又は「利用していない」というブーリアン型の形式とすることもできる。
こうして各ユーザ間の親密度及び各ユーザのゲーム毎の利用度を算出すると、算出した親密度及び利用度に基づいて、各ユーザに推奨する推奨ゲームと、この推奨ゲームを利用する他のユーザとして紹介する紹介ユーザとを選択する(ステップS106)。一実施形態において、推奨ゲーム及び紹介ユーザの具体的な選択は、様々な方法を用いて行うことができる。推奨ゲームの選択は、例えば、他のユーザによって利用されているゲーム(例えば、他のユーザによる利用度が所定の閾値よりも大きいゲーム)のうち、一のユーザ(推奨ゲームを推奨されるユーザ)とこのゲームを利用する他のユーザとの親密度が高いゲームほど優先して選択される傾向の方法としたり、他のユーザによって利用されているゲームのうち、この他のユーザの数(若しくは、一のユーザとの親密度が所定の閾値よりも大きい他のユーザの数)が多いゲームほど優先して選択される傾向の方法としたり、他のユーザによって利用されているゲームのうち、当該他のユーザによる利用度が高いゲームほど優先して選択される傾向の方法とすることができる。また、紹介ユーザの選択は、例えば、他のユーザのうち、一のユーザとの親密度が高いユーザほど優先して選択される傾向の方法としたり、他のユーザのうち、選択した推奨ゲームの利用度が高いユーザほど優先して選択される傾向の方法とすることができる。なお、一のユーザに対して選択される
推奨ゲームの数はいくつでも良く、特に限定されない。また、1つの推奨ゲームに対して選択される紹介ユーザの数はいくつでも良く、特に限定されない。
そして、推奨ゲーム及び紹介ユーザの選択結果を記憶して(ステップS108)、この選択処理を終了する。具体的には、一のユーザの「ユーザID」、このユーザの推奨ゲームとして選択したゲームの「ゲームID」、この推奨ゲームに対する紹介ユーザとして選択したユーザのユーザID(「紹介ユーザID」)、このユーザと紹介ユーザとの「関連性」、このユーザと紹介ユーザとの「親密度」、及び、紹介ユーザの推奨ゲームに対する「利用度」を推奨コンテンツ管理テーブル52dに記憶する。ここで、「関連性」は、後述するコンテンツ推奨画面において紹介ユーザに関する情報の1つとして表示される情報であり、一実施形態においては、ユーザ間関係管理テーブル52a及びコミュニケーション管理テーブル52bにおいて管理されている情報に基づいて設定される。詳細は後述する。
以上、推奨ゲーム及びこの推奨ゲームを利用するユーザとして紹介する紹介ユーザの選択に関する動作について説明した。次に、推奨ゲーム及び紹介ユーザに関する情報を含むコンテンツ推奨画面の設定・表示に関する動作について説明する。図9は、システム10(画面設定部54及び送信部55)によって実行される画面設定・表示処理の一例を示すフロー図である。この画面設定・表示処理は、端末装置30からコンテンツ推奨画面の表示要求を受信したときに実行される。一実施形態において、コンテンツ推奨画面としては、システム10によって提供される様々な画面が含まれ得る。例えば、システム10によって提供される各種サービスをユーザが利用する起点となるマイページ画面、ユーザが各種ゲームをプレイする起点となるマイゲーム画面、ユーザがフレンドの関係を有する他のユーザを一覧表示するフレンド一覧画面等の、推奨ゲーム及び紹介ユーザに関する情報を含み得る様々な画面が含まれ得る。
画面設定・表示処理では、まず、図示するように、コンテンツ推奨画面の表示要求を行った端末装置30を操作するユーザに対応する推奨ゲーム及び紹介ユーザに関する情報を推奨コンテンツ管理テーブル52dから取得する(ステップS202)。具体的には、端末装置30を操作するユーザの「ユーザID」を用いて推奨コンテンツ管理テーブル52dを検索し、検索されたレコードの「ゲームID」、「紹介ユーザID」、「関連性」、「親密度」、「利用度」等の情報を取得する。
次に、取得した情報に基づいてコンテンツ推奨画面の画面データを設定し(ステップS204)、設定した画面データを端末装置30に送信して(ステップS206)、この画面・設定表示処理を終了する。図10は、ステップS206で送信された画面データを受信した端末装置30において表示されるコンテンツ推奨画面としてのマイページ画面70の一例を示す説明図である。マイページ画面70は、前述したように、各種サービスをユーザが利用する起点となる画面であり、図10の例では、ユーザに対する推奨ゲームが「オススメゲーム」として一覧表示されている。マイページ画面70は、図示するように、各推奨ゲームについて、推奨ゲームに関する情報を表示する推奨ゲーム情報表示領域72と、その下側に位置し、推奨ゲームに対応する紹介ユーザに関する情報を表示する紹介ユーザ情報表示領域74とを有する。推奨ゲーム情報表示領域72は、一実施形態においては、左側に推奨ゲームに対応する画像が表示され、その右側に推奨ゲームの名称(ゲームタイトル)が表示される。紹介ユーザ情報表示領域74は、一実施形態においては、3人の紹介ユーザに関する情報が表示されるようになっており、各紹介ユーザについて、左側に紹介ユーザに対応する画像(例えば、アバター画像)が表示され、その右側上部に端末装置30を操作するユーザと紹介ユーザとの関連性に関する情報(図10の例における「ゲームBの友達」、「挨拶仲間」、「プラットフォームの友達」、「ゲームDのライバル」、「チャット仲間」、「ゲームCの仲間」)が表示され、同じく右側下部に紹介ユーザ
の推奨ゲームに対する利用度に関する情報(図10の例における「←はまっています!」、「←とてもはまっています!!」)が表示される。なお、マイページ画面70において一覧表示される推奨ゲームの数や1つの推奨ゲームに対して表示する紹介ユーザの数はいくつでも良く、特に限定されない。
ここで、紹介ユーザ情報表示領域74に表示される紹介ユーザとの関連性に関する情報は、推奨コンテンツ管理テーブル52dの「関連性」から取得した情報が設定される。図10において例示した関連性に関する情報のうち「ゲームBの友達」、「プラットフォームの友達」、「ゲームCの仲間」は、ユーザ間関係管理テーブル52aにおいて「関係」として管理されている情報が図8に例示した選択処理において推奨コンテンツ管理テーブル52dの「関連性」にそのまま登録されたものである。また、図10に例示した関連性に関する情報のうち「挨拶仲間」、「ゲームDのライバル」、「チャット仲間」は、コミュニケーション管理テーブル52bにおいて管理されている情報に基づいて、同じく選択処理において設定、登録された情報である。即ち、例えば、コミュニケーション管理テーブル52bにおいて「挨拶」の回数が所定の閾値より大きい場合に「挨拶仲間」として設定され、「チャット」の回数が所定の閾値より大きい場合に「チャット仲間」として設定され、「ゲームDでの対戦」の回数が所定の閾値より大きい場合に「ゲームDのライバル」として設定される。なお、紹介ユーザとの関連性として設定する候補が複数存在する場合には、所定のルールで選択した1つを関連性として設定すれば良い。例えば、紹介ユーザとの間で複数の「関係」を有する場合に、予め定められた優先順位(例えば、「サークル仲間」よりも「フレンド」を優先する等)に従って選択したり、コミュニケーション管理テーブル52bの情報に基づいて設定され得る関連性が複数存在する場合に、予め定められた優先順位(例えば、「挨拶仲間」よりも「チャット仲間」を優先する等)に従って選択したり、コミュニケーション管理テーブル52bの情報に基づく関連性よりもユーザ間関係管理テーブル52aの「関係」を優先して選択するようにすれば良い。
また、紹介ユーザ情報表示領域74に表示される紹介ユーザの利用度に関する情報は、推奨コンテンツ管理テーブル52dの「利用度」から取得した情報に基づいて設定されている。即ち、例えば、紹介ユーザの利用度が第1の閾値より大きく第2の閾値以下の場合に「←はまっています!」と設定され、利用度が第2の閾値より大きい場合には「←とてもはまっています!!」と設定される。紹介ユーザ情報表示領域74に紹介ユーザの利用度に関する情報を含ませる態様はこれに限られず、様々な態様とすることができる。例えば、利用度の値を表示する態様としても良いし、利用度に応じて紹介ユーザの画像の表示態様(例えば、色、大きさ等)を変更する態様としても良いし、利用度に応じて紹介ユーザの関連性に関する情報の表示態様(例えば、色、大きさ等)を変更する態様としても良い。さらに、紹介ユーザ情報表示領域74において、端末装置30を操作するユーザと紹介ユーザとの親密度に関する情報を様々な態様で含ませることもできる。例えば、親密度の値を表示する態様としても良いし、親密度に応じて紹介ユーザの画像の表示態様(例えば、色、大きさ等)を変更する態様としても良いし、親密度に応じて紹介ユーザの利用度に関する情報の表示態様(例えば、色、大きさ等)を変更する態様としても良いし、親密度に応じて紹介ユーザの関連性に関する情報の表示態様(例えば、色、大きさ等)を変更する態様としても良い。
ここで、マイページ画面70の推奨ゲーム情報表示領域72における推奨ゲームの画像及び名称の少なくとも1つには、その推奨ゲームに関係するコンテンツ関係画面へのリンクが設定されている。リンク先となるコンテンツ関係画面は、推奨ゲームに関係する様々な画面(推奨ゲームを利用するための画面や推奨ゲームを紹介する画面等の様々な画面が含まれ得る)とすることができ、例えば、推奨ゲームを開始する際のトップ画面とすることができる。同様に、マイページ画面70の紹介ユーザ情報表示領域74の紹介ユーザの画像、紹介ユーザとの関連性に関する情報及び紹介ユーザの利用度に関する情報の少なく
とも1つには、その紹介ユーザに関係するユーザ関係画面へのリンクが設定されている。リンク先となるユーザ関係画面は、紹介ユーザに関係する様々な画面(紹介ユーザに関する様々な情報を表示する画面や紹介ユーザと様々なコミュニケーションを行うための画面等の様々な画面が含まれ得る)とすることができ、例えば、紹介ユーザのプラットフォームにおけるプロフィール画面とすることができる。また、リンク先となるユーザ関係画面を動的に変化させても良く、例えば、端末装置30を操作するユーザと紹介ユーザとの間で「フレンド」の関係が存在しない場合には、紹介ユーザに対してフレンド申請を行うための画面をリンク先の画面とし、「フレンド」の関係が既に存在する場合には前述した紹介ユーザのプロフィール画面をリンク先の画面としても良い。また、対応する推奨ゲームにおいて、プラットフォームにおけるプロフィール画面とは別にゲーム用のプロフィール画面が提供されている場合には、そのゲーム用のプロフィール画面をリンク先の画面とし、ゲーム用のプロフィール画面が提供されていない場合には、プラットフォームにおけるプロフィール画面をリンク先の画面としても良い。
また、一実施形態では、端末装置30を操作するユーザによって、コンテンツ関係画面又はユーザ関係画面へのリンクが選択された場合に、所定の報酬(例えば、システム10が提供するプラットフォームにおいて使用可能な仮想通貨や、対応する推奨ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、アイテム等))を端末装置30を操作するユーザと紹介ユーザに対して付与する。具体的には、前述したリンクが選択された旨の信号を端末装置30から受信すると、システム10の報酬付与部56によって、端末装置30を操作するユーザ及び紹介ユーザに対して報酬を付与し、情報記憶部52の図示しないユーザ情報を管理するテーブル等に報酬の付与を反映する。なお、こうした報酬の付与は、端末装置30を操作するユーザ又は紹介ユーザのどちらか一方のみに対して行うようにすることもできる。
ここで、図10に例示したマイページ画面70においては、「オススメゲーム」として一覧表示される推奨ゲームは、端末装置30を操作するユーザが既に利用しているゲームは除外されており、端末装置30を操作するユーザが未だ利用していないゲームのみが表示されている。一方、図11に例示するコンテンツ推奨画面としてのマイゲーム画面80においては、端末装置30を操作するユーザが既に利用しているゲームが一覧表示され、この場合、ユーザが既に利用しているゲームのうち、推奨コンテンツ管理テーブル52dにおいて推奨ゲームとして登録されているゲーム(図11の例ではゲームタイトルA)について、図10に例示したマイページ画面70と同様に、推奨ゲーム情報表示領域72及び紹介ユーザ情報表示領域74が表示される。このように、ユーザが既に利用しているゲームであっても、このゲームを利用する紹介ユーザに関する情報を表示することによって、紹介ユーザと一緒に楽しむことができるようなゲームをユーザに推奨することができる。なお、この場合、推奨ゲーム情報表示領域72において推奨ゲームの画像や名称に設定されているリンク先の画面(コンテンツ関係画面)を、端末装置30を操作するユーザの推奨ゲームに対する利用度に応じて変化させてもよい。例えば、ユーザの利用度が所定の閾値を超える場合には、そのゲームの特別なイベント用の画面をリンク先の画面とし、所定の閾値を超えない場合には、通常のトップ画面をリンク先の画面としても良い。また、推奨ゲーム情報表示領域72において、端末装置30を操作するユーザの推奨ゲームの利用度に関する情報を様々な態様で含ませることもできる。例えば、利用度の値を表示する態様としても良いし、利用度に応じて推奨ゲームの画像又は名称の表示態様(例えば、色、大きさ等)を変更する態様としても良い。なお、ユーザの推奨ゲームの利用度は、推奨コンテンツ管理テーブル52dにおいて管理するようにすれば良い。
図12は、コンテンツ推奨画面としてのフレンド一覧画面90の一例を示す説明図である。フレンド一覧画面90は、図示するように、端末装置30を操作するユーザと「フレンド」の関係を有するユーザ(ユーザ間関係管理テーブル52aで管理されている)が一
覧表示される。一覧表示されるユーザのうち、推奨コンテンツ管理テーブル52dにおいて端末装置30を操作するユーザに対する推奨ゲームの紹介ユーザとして登録されているユーザ(図12の例ではユーザa及びユーザe)については、図10に例示したマイページ画面70及び図11に例示したマイゲーム画面80と同様に、推奨ゲーム情報表示領域72及び紹介ユーザ情報表示領域74が表示される。但し、推奨ゲーム情報表示領域72には、そのユーザが紹介ユーザとして登録されている推奨ゲームが複数存在する場合には、その複数の推奨ゲームに関する情報が一覧表示される。このように、ユーザを一覧表示する際に、推奨ゲームや紹介ユーザに関する情報を表示することによって、一覧表示されているユーザと一緒に楽しむことができるようなゲームを、ユーザに推奨する(知らせる)ことができる。
なお、一実施形態では、図8に例示した選択処理を予め定められたスケジュールに従って定期的に実行するようにしたが、選択処理を実行するタイミングはこれに限られない。例えば、図9に例示した画面設定・表示処理の開始時に実行するようにし、コンテンツ推奨画面の表示要求を行った端末装置30を操作するユーザに対する推奨ゲーム及び紹介ユーザの選択を、コンテンツ推奨画面の表示要求の都度実行するようにしても良い。
以上説明した本発明の一実施形態におけるシステム10によれば、複数のユーザ間の親密度と各ユーザのゲーム(電子コンテンツ)毎の利用度とに基づいて、複数のゲームの中から一のユーザに対して推奨するゲームと、複数のユーザの中から推奨するゲームを利用するユーザとして紹介する他のユーザとを選択し、一のユーザに対して推奨するゲームを特定可能な情報と、紹介する他のユーザを特定可能な情報とを含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定してユーザが操作する端末装置に送信する。従って、親密度と利用度とに基づいて選択された推奨ゲーム及び紹介ユーザに関する情報を含むコンテンツ推奨画面が端末装置において表示されるから、ユーザは、親密なユーザが利用するゲームの情報を知ることができる。即ち、他のユーザと一緒に楽しむことができるようなゲーム(電子コンテンツ)をユーザに推奨することができる。さらに、コンテンツ推奨画面において、推奨ゲームに関係する画面へのリンクや紹介ユーザに関係する画面へのリンクが設定されているから、ユーザは、推奨ゲームの利用や紹介ユーザとのコミュニケーションを気軽に開始することができ、この結果、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
一実施形態のシステム10では、オンラインゲームの推奨を例として説明したが、電子書籍、動画コンテンツ、音楽コンテンツ等のその他の電子コンテンツの推奨にも本発明を適用することができる。この場合、電子コンテンツの種類に応じて、コンテンツ利用管理テーブル52cで管理するコンテンツの利用に関する情報を設定すればよい。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又
はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 システム
20 通信網
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
53 選択部
54 画面設定部
55 送信部
56 報酬付与部
70 マイページ画面
80 マイゲーム画面
90 フレンド一覧画面

Claims (16)

  1. 通信可能に接続された端末装置を操作する複数のユーザに対して複数の電子コンテンツを提供可能なシステムであって、
    前記複数のユーザ間の親密度を特定可能な親密度情報と、前記複数のユーザそれぞれの前記電子コンテンツ毎の利用度を特定可能な利用度情報と、を少なくとも記憶する情報記憶装置と、
    所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、
    前記所定のプログラムは、
    前記親密度情報と前記利用度情報とに基づいて、前記複数の電子コンテンツの中から一のユーザに対して推奨する電子コンテンツと、前記複数のユーザの中から当該推奨する電子コンテンツを利用するユーザとして紹介する1又は複数の他のユーザと、を選択する選択モジュールと、
    前記一のユーザに対して推奨する電子コンテンツを特定可能な情報と、前記紹介する他のユーザを特定可能な情報と、を含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定する画面設定モジュールと、
    前記画面データを前記一のユーザが操作する端末装置に送信する送信モジュールと、を備える、
    システム。
  2. 前記コンテンツ推奨画面は、前記推奨する電子コンテンツに関係するコンテンツ関係画面へのリンクと、前記紹介する他のユーザに関係するユーザ関係画面へのリンクと、を更に含む請求項1記載のシステム。
  3. 前記画面設定モジュールは、前記紹介する他のユーザに関係する複数の画面の中から前記一のユーザと当該紹介する他のユーザとの親密度に基づいて選択した画面へのリンクを前記ユーザ関係画面へのリンクとして設定する請求項2記載のシステム。
  4. 前記画面設定モジュールは、前記推奨する電子コンテンツに関係する複数の画面の中から前記一のユーザの当該推奨する電子コンテンツの利用度に基づいて選択した画面へのリンクを前記コンテンツ関係画面へのリンクとして設定する請求項2又は3記載のシステム。
  5. 前記所定のプログラムは、前記一のユーザによって、前記コンテンツ推奨画面に含まれる前記コンテンツ関係画面へのリンク及び/又は前記ユーザ関係画面へのリンクが選択された場合に、当該一のユーザ及び/又は前記紹介する他のユーザに所定の報酬を付与する報酬付与モジュールを更に備える請求項2ないし4いずれか記載のシステム。
  6. 前記親密度情報は、ユーザ間の関係を示すユーザ間関係情報と、ユーザ間のコミュニケーションの度合を特定可能なコミュニケーション情報と、を含む請求項1ないし5いずれか記載のシステム。
  7. 前記コンテンツ推奨画面は、前記一のユーザと前記紹介する他のユーザとの親密度に関する情報を更に含む請求項1ないし6いずれか記載のシステム。
  8. 前記コンテンツ推奨画面は、前記紹介する他のユーザの前記推奨する電子コンテンツの利用度に関する情報を更に含む請求項1ないし7いずれか記載のシステム。
  9. 前記コンテンツ推奨画面は、前記一のユーザの前記推奨する電子コンテンツの利用度に関する情報を更に含む請求項1ないし8いずれか記載のシステム。
  10. 前記選択モジュールは、前記複数のユーザの中から前記一のユーザとの親密度が高いユーザほど優先される傾向で前記紹介する他のユーザを選択する請求項1ないし9いずれか記載のシステム。
  11. 前記選択モジュールは、前記複数のユーザの中から前記推奨する電子コンテンツの利用度が高いユーザほど優先される傾向で前記紹介する他のユーザを選択する請求項1ないし10いずれか記載のシステム。
  12. 前記選択モジュールは、他のユーザによって利用されている前記複数の電子コンテンツのうち、前記一のユーザと当該利用している他のユーザとの親密度が高い電子コンテンツほど優先される傾向で前記推奨する電子コンテンツを選択する請求項1ないし11いずれか記載のシステム。
  13. 前記選択モジュールは、他のユーザによって利用されている前記複数の電子コンテンツのうち、当該他のユーザの数が多いほど優先される傾向で前記推奨する電子コンテンツを選択する請求項1ないし12いずれか記載のシステム。
  14. 前記選択モジュールは、他のユーザによって利用されている前記複数の電子コンテンツのうち、当該他のユーザによる利用度が高い電子コンテンツほど、優先される傾向で前記推奨する電子コンテンツを選択する請求項1ないし13いずれか記載のシステム。
  15. 通信可能に接続された端末装置を操作する複数のユーザに対して複数の電子コンテンツを提供可能なシステムであって、
    前記複数のユーザ間の親密度を特定可能な親密度情報と、前記複数のユーザそれぞれの前記電子コンテンツ毎の利用度を特定可能な利用度情報と、を少なくとも記憶する情報記憶手段と、
    前記親密度情報と前記利用度情報とに基づいて、前記複数の電子コンテンツの中から一のユーザに対して推奨する電子コンテンツと、前記複数のユーザの中から当該推奨する電子コンテンツを利用するユーザとして紹介する1又は複数の他のユーザと、を選択する選択手段と、
    前記一のユーザに対して推奨する電子コンテンツを特定可能な情報と、前記紹介する他のユーザを特定可能な情報と、を含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定する画面設定手段と、
    前記画面データを前記一のユーザが操作する端末装置に送信する送信手段と、
    を備えるシステム。
  16. 通信可能に接続された端末装置を操作する複数のユーザに対して複数の電子コンテンツを提供可能なシステムを用いた電子コンテンツの推奨方法であって、
    (a)前記複数のユーザ間の親密度を特定可能な親密度情報と、前記複数のユーザそれぞれの前記電子コンテンツ毎の利用度を特定可能な利用度情報と、を少なくとも前記システムに記憶し、
    (b)前記親密度情報と前記利用度情報とに基づいて、前記複数の電子コンテンツの中から一のユーザに対して推奨する電子コンテンツと、前記複数のユーザの中から当該推奨する電子コンテンツを利用するユーザとして紹介する1又は複数の他のユーザと、を選択し、
    (c)前記一のユーザに対して推奨する電子コンテンツを特定可能な情報と、前記紹介する他のユーザを特定可能な情報と、を含むコンテンツ推奨画面の画面データを設定し、
    (d)前記画面データを前記一のユーザが操作する端末装置に送信する、
    電子コンテンツの推奨方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019003475A (ja) * 2017-06-16 2019-01-10 ヤフー株式会社 配信装置、配信方法および配信プログラム
JP2021182230A (ja) * 2020-05-19 2021-11-25 クーコム株式会社 商品販売管理プログラム、情報処理装置及び商品販売管理システム

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